Kaum erschienen und schon reduziert: Apples MacBook Neo gibt es jetzt deutlich günstiger

Das Apple MacBook Neo ist erst seit knapp über einem Monat erhältlich und jetzt plötzlich schon deutlich günstiger im Angebot.

Apples neuen Einstiegs-Laptop MacBook Neo bekommt ihr in verschiedenen Farben und mit 256 oder 512 GByte Speicherplatz im Amazon-Angebot aktuell um 100 Euro reduziert im Vergleich zur Preisempfehlung.

So günstig gab es das bisher noch nicht. Dabei soll das bisher erschwinglichste MacBook trotz des vergleichsweise niedrigen Preises gewohnte Apple-Qualitäten bieten und verfügt über genug Leistung für alltägliche Aufgaben.

Mit an Bord ist dafür unter anderem der aus dem iPhone bekannte A18-Pro-Chip, gepaart mit einem 8 GByte großen Arbeitsspeicher. Dazu gibt es ein Liquid-Retina-Display mit 2.408 x 1.506 Pixeln und bis zu 500 cd/m² Helligkeit.

Das MacBook Neo kommt zudem mit einer 1080p-FaceTime-HD-Kamera und einem Ring aus zwei Mikrofonen sowie zwei Side-Firing Lautsprechern daher, die immersiven Sound mit 3D Audio liefern sollen.

Außerdem verspricht Apple bis zu 16 Stunden Akkulaufzeit und eingelassen ist das Ganze in ein Gehäuse aus Aluminium. MacOS als Betriebssystem liefert darüber hinaus auch einige KI-Funktionen mit.

Das Modell mit 512-GB-SSD bietet gegenüber der kleineren Version obendrein einen Touch-ID-Fingerabdrucksensor. Weitere Details zur Ausstattung sowie die Modellauswahl findet ihr bei Amazon.

Apple MacBook Neo für nur 599 Euro statt 699 Euro (256 GB) bzw. 699 Euro statt 799 Euro (512 GB) bei Amazon
Apple MacBook Neo für nur 599 Euro statt 699 Euro (256 GB) bzw. 699 Euro statt 799 Euro (512 GB) bei Amazon

Rezensionen und Test: So gut ist das Apple MacBook Neo

In den Amazon-Rezensionen kommt der neue Einstiegs-Laptop von Apple mit durchschnittlich 4,8 von 5 Sternen fast durchweg sehr gut an, wobei vor allem das Preis-Leistungs-Verhältnis gelobt wird. Auch im Fachtest bei Notebookcheck gab es mit einer Testwertung von 86 Prozent eine gute Bewertung.

Das MacBook Neo ist ein überraschend gutes Notebook für 699 Euro

Pro
  • hochwertiges und stabiles Aluminium-Gehäuse
  • immer lautlos
  • heller IPS-Bildschirm mit sehr genauen Farben und sRGB
  • gute Systemleistung
  • komfortable Eingabegeräte
  • gute Lautsprecher
  • lange Akkulaufzeit bei 150 cd/m²
  • kein PWM
  • verbesserte Reparierbarkeit
Contra
  • keine Tastaturbeleuchtung
  • nur 8 GB verlöteter RAM/SSD nicht aufrüstbar
  • nur 2x USB-C (1x USB 2.0)
  • Touch-ID nur beim teureren Modell
  • kurze Akkulaufzeit bei hoher Helligkeit
  • langsame Ladegeschwindigkeiten
  • temporales Dithering und stark spiegelnder Bildschirm
Notebookcheck.net
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Weitere Angebote: Gaming-Monitor, Diablo-Doom-Crossover, Gaming-Headset und LEGO Star Wars

Darüber hinaus gibt es aktuell auch noch weitere spannende Hardware- und Software-Angebote, bei denen ihr teils ordentlich sparen könnt. Diese findet ihr auf unserer Deals-Übersichtsseite.

Mit dabei sind zum Beispiel ein guter Gaming-Monitor von Philips für nur 79 Euro und das aktuelle Diablo-Doom-Crossover. Außerdem gibt es ein kabelloses Gaming-Headset von Logitech zum Tiefpreis und ein reduziertes LEGO-Star-Wars-Set mit einem Raumschiff aus der Serie Andor.

Mit einem Einkaufswagen markierte Links sind so genannte Affiliate-Links. Beim Kauf über diese Links erhalten wir je nach Anbieter eine kleine Provision – ohne Auswirkung auf den Preis. Mehr Infos.

In China spielen alle gerade das größte neue MMORPG 2026 und ich habe mich für euch auf die Server geschlichen

MeinMMO-Asia-Experte Cedric Holmeier hat sich auf die chinesischen Server von Honor of Kings: World begeben und verrät, was man vom großen MMORPG-Spinoff des MOBA-Hits erwarten kann.

Was ist Honor of Kings: World überhaupt? Bevor wir in die Details des Gameplays abtauchen, müssen wir kurz klären, was uns hier eigentlich erwartet. Wer bei Honor of Kings nur an das gigantische Mobile-MOBA von Tencent denkt (das im Oktober 2025 mal eben die Marke von 260 Millionen Spielern geknackt hat), liegt zwar richtig, muss aber für World komplett umdenken.

Wie MeinMMO-Kollege Karsten Scholz bereits treffend analysiert hat: Das wahrscheinlich größte MMORPG des Jahres 2026 ist in Wahrheit gar kein klassisches MMORPG. Vielmehr erwartet euch ein riesiger, wunderschöner Open-World-Hybrid, der sich vom klassischen Themenpark-MMORPG verabschiedet.

Hier sind die wichtigsten Eckdaten, die ihr vorab wissen müsst:

  • Solo-Fokus: Ihr teilt euch die offene Welt nicht mit hunderten anderen Spielern, die euch die Quest-Monster wegfarmen. Andere Spieler tauchen in eurer Welt meist nur als Schemen auf.
  • Gezielter Multiplayer: Wenn ihr mit anderen spielen wollt, könnt ihr euch jederzeit für Dungeons, Story-Koop, Housing-Events oder PvP-Modi (1vs1, 4vs4) zusammenschließen. Das Prinzip erinnert stark an Hits wie Where Winds Meet oder Genshin Impact.
  • Keine Klassen, sondern Champions: Anstatt einen Krieger oder Magier zu erstellen, rüstet ihr euch mit den Fähigkeiten von zwei bekannten MOBA-Helden gleichzeitig aus und kombiniert diese nahtlos im Kampf.

Tencent setzt hier also voll auf eine Singleplayer-Erfahrung mit optionalen, aber tiefgreifenden Multiplayer-Hubs.

Mit welchen Erwartungen und Kenntnissen gehe ich rein? Ich habe zwar schon viele asiatische MMORPGs gespielt, aber mein Interesse an MOBAs hört nach einem ARAM in League of Legends längst wieder auf. Honor of Kings kenne ich entsprechend nur vom Hörensagen und dem, was wohl die meisten wissen:

  • Großer LoL-Konkurrent
  • Riesig in China
  • Preisgelder in Millionen-Höhe

Dass die Entwickler mit Honor of Kings: World ein MMORPG-Spinoff auf den Weg bringen, hat mich erstmal gar nicht so interessiert. Klar, das Unternehmen hat die finanziellen Mittel, um etwas Großes auf die Beine zu stellen, das zeigten sie schon mit dem riesigen Messestand auf der Gamescom. Doch nach Spielen wie Tarisland und Blue Protocol: Star Resonance habe ich von HoKW ehrlich gesagt so gar nichts erwartet – und wurde komplett geflasht.

Hier könnt ihr einen ersten Eindruck vom Spiel gewinnen:

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Honor of Kings: World zeigt Setting und Kämpfe im Trailer

Grafik & Inszenierung: Oh Junge!

MMORPGs aus Asien werden oft auch für Mobile entwickelt. Das liegt einfach daran, dass viele der über eine Milliarde Chinesen nie einen Computer besessen haben, dafür aber ein Smartphone nutzen. Entsprechend wenig habe ich auch von der Grafik von HoKW erwartet. Doch, oh Junge: die haut mich um!

Wenn WoW 2.0 so schön aussehen und dazu noch so rund wie Honor of Kings: World laufen würde, dann würde wohl jeder ehemalige Spieler nach Azeroth zurückkehren. Die Grafik ist zwar comichaft, doch die Details der Charaktere, der Umgebung und vor allem die extreme Schärfe im Spiel haben mich wirklich umgehauen. Jede Cutscene ist dazu noch cineastisch umgesetzt und könnte als Titelbild für diesen Artikel herhalten.

Einen Pluspunkt gibt es von mir auch für die Kreativität der Inszenierung. Dank der noch nicht vorhandenen Lokalisierung und den eher mauen, von der Community ermöglichten Englisch-Patches habe ich leider nur bedingt eine Ahnung davon, was in der Welt eigentlich vor sich geht.

Die Cutscenes – gerade dann, wenn wieder eine Geschichte erzählt wird – zeigen jedoch nicht einfach nur Gespräche. Sie wechseln teilweise in voll animierte Anime-Sequenzen, die zwar nicht mit Naruto, Conan und Co. mithalten können, jedoch in der Produktion sicher aufwendiger waren, als einfach nur einen NPC erzählen zu lassen, was irgendwann irgendwo vorgefallen ist.

Die Spielwelt von Honor of Kings: World ist nicht nur optisch ein echter Hingucker, sie ist auch schlichtweg riesig. Es gibt unterschiedlichste Biome zu erkunden. Damit das nicht in einen zähen Lauf-Simulator ausartet, gelangt ihr dank eines schwebenden Surfbretts als Mount ziemlich zügig von A nach B. Alternativ könnt ihr euch aber auch bequem per Schnellreise teleportieren.

Die Welt ist dabei nicht nur eine hübsche Kulisse, sie ist vollgestopft mit Leben: Es gibt reichlich Bosse, Nebenquests und – was mich wirklich überrascht hat – richtig viele Rätsel zu entdecken. Die sind zwar nie extrem schwierig, bringen aber eine großartige Abwechslung in den MMO-Alltag.

Auch in den Dungeons gibt es einiges abseits der Bosskämpfe zu tun. Dort findet ihr beispielsweise Sammelgegenstände, die sich bei einem versteckten Händler gegen kosmetische Items und coole Titel eintauschen lassen.

Das funktioniert vor allem dann hervorragend, wenn man die Dungeons alleine statt in einer wild durchrushenden Gruppe bestreitet und wirklich Spaß am Erkunden hat. Wer sich hingegen nicht so sehr für die Spielwelt an sich faszinieren kann, kommt mit der Schnellreise aber auch wunderbar von Attraktion zu Attraktion – womit wir wieder beim Stichwort „Themenpark“ wären.

Weiter geht es auf der nächsten Seite.

„Eure Lieblingsspiele wurden bereits mit KI gebaut“: Ein Google-Chef sagt, fast jedes große Studio nutzt KI, doch nicht alle geben es zu

Praktisch jedes Top-Studio verwende inzwischen KI, um Videospiele schneller und für weniger Geld zu entwickeln – das sagt Jack Buser, Chef von Google Cloud für Games. Eines dieser Studios nennt er sogar beim Namen, und es hat allein dieses Jahr gleich zwei neue Hits veröffentlicht.

Wo kommt diese Aussage her? Die stammt aus einem Interview mit Mobilegamer.biz, in dem Jack Buser über den Einsatz von KI in der Gaming-Industrie sprach. Er selbst ist Chef von Google Cloud für Games, welches KI-Werkzeuge für die Spieleentwicklung liefert.

Solche KI-Tools würden laut Buser bereits mehr Studios nutzen, als man denkt. Die Angst vor wütenden Reaktionen der Spieler würde nämlich immer noch dazu führen, dass viele Studios den Einsatz von KI verheimlichen. Genutzt werde sie aber dennoch, und das um vor allem zwei Dinge einzusparen – Zeit und Geld.

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MeinMMO erklärt euch, wie gut das neue Resident Evil Requiem ist

Das genau sagt der Google-Chef: Buser erklärt, dass Googles eigene Tools wie Gemini und Nano Banana Pro von Studios verwendet werden, um „mühselige und repetitive Arbeit mit wenig Mehrwert“ zu überspringen. Viele Studios würden das allerdings nicht zugeben.

Ich denke, was Spieler nicht realisieren ist, dass ihre jetzigen Lieblingsspiele bereits mit KI gebaut wurden.

Auf der Gamescom 2025 habe man laut Buser eine Umfrage unter Entwicklern aus aller Welt durchgeführt, und grob 9 von 10 Entwicklern hätten demnach angegeben, dass sie diese Tools nutzen.

Andere Studien würden eher Werte von 40 bis 50 % liefern, was deutlich weniger – aber immer noch die Hälfte aller Entwickler – umfasst. Dieser Unterschied in den Zahlen liege laut Buser daran, dass Entwickler micht immer ehrlich auf die Frage antworten, ob sie KI nutzen.

Auch Capcom setzt wohl auf KI, landet 2026 gleich zwei Hits

Ein Top-Entwickler wird beim Namen genannt: Ein Studio, das in seinem Workflow auf die KI-Tools von Google Cloud setzt, sei der japanische Entwickler Capcom. Laut Buser gehöre Capcom zu einem „großen Nutzer von Google Clouds KI-Tools“. Er erklärt auch direkt, wie diese Werkzeuge zum Einsatz kämen.

„Eines der großen Probleme, dass sie haben, ist dass sie diese massiven Welten bauen und sie mit Inhalten befüllen müssen“, erklärt Buser. KI-Tools würden dabei helfen, diese Arbeit nicht ausarten zu lassen, indem sie Ideen liefern und kuratieren.

Was sie tun, ist, dass sie Nano Banana und Gemini nutzen, um in rasantem Tempo unzählige Ideen zu generieren, und anschließend sprechen sie mit Gemini, um diese Ideen tatsächlich durchzugehen und zu kuratieren … und aus diesen Tausenden von Dingen sind hier die, die für dich als Art Director wahrscheinlich am interessantesten sind.

So könne sich das Team dann auf Dinge von sehr viel größerer künstlerischer Bedeutung fokussieren: „Die Hauptfigur, die großen Gegner, die Hauptszene, Objekte, solche Dinge“, meint Buser.

Capcom hat 2026 bereits zwei Spiele veröffentlicht, die seit Release gefeiert werden. Da wäre zum einen der neue Ableger der „Resident Evil“-Reihe, Resident Evil Requiem, aber auch der neue Sci-Fi-Shooter Pragmata kommt bei Spielern sehr gut an. Beide Spiele erreichen auf Steam „äußerst positive“ Wertungen (hier seht ihr die Reviews auf Steam zu Resident Evil Requiem, hier zu Pragmata)

Ob spezifisch bei der Entwicklung dieser beiden Spiele KI-Tools zum Einsatz kamen, wird nicht direkt gesagt. Aber da Capcom laut Jack Buser zu den größten Nutzern der KI-Werkzeuge von Google gehört (und beiden Spiele die Definition als Lieblingsspiel vieler Gamer erfüllen), ist es recht wahrscheinlich.

Wären sich Spieler dessen bewusst, würden die Reaktionen auf den Einsatz von KI in der Spieleentwicklung anders ausfallen, meint Buser. Nicht nur würden die Lieblingsspiele von Gamern schneller erscheinen, es gäbe auch wieder mehr Raum für Innovation: „Jetzt wartet man nicht mehr sieben Jahre auf ein einziges Spiel, sondern dieses Studio kann fünf Spiele machen. Vielleicht verstehen sie, dass nur zwei von diesen fünf Spielen ein Hit sein werden – aber das ist in Ordnung, weil die drei anderen Spiele wirklich interessant und cool sind und im alten Modell niemals entstanden wären …“

Während Capcom dieses Jahr einige richtig gute Spiele auf den Markt gebracht hat, sind andere Entscheidungen des Unternehmens für viele Fans eher fragwürdig. So etwa die Entscheidung, eine umstrittene Storyline in Street Fighter 6 zu ändern. Denn selbst nach der Änderung ist die nicht weniger schlimm, im Gegenteil: Capcom ändert umstrittene Storyline in Street Fighter 6, macht sie irgendwie noch schlimmer

Mit dem Rollenspiel von Critical Role konnte ich absolute Noobs endlich überreden, mit Pen & Paper anzufangen

MeinMMO-Redakteur Alex durfte eine Erfahrung machen, die sich viele Tabletop-Enthusiasten wünschen: Er konnte rollenspielfremde Freunde davon überzeugen, mit dem besten Hobby der Welt anzufangen. Und „Schuld“ daran war Daggerheart, das Rollenspielsystem von Critical Role.

Es war Ostern und wir hatten einige Freunde zu Besuch, die wir länger nicht gesehen hatten. Wie so oft schwärmten wir in unseren Gesprächen von unseren letzten Tabletop-Sessions und erzählten von unseren dort erlebten Abenteuern, Charakteren und epischen sowie witzigen Siegen und Fails.

So kam es, dass ein Kumpel, der absolut nichts mit Rollenspielen, geschweige denn Gaming am Hut hatte, dann meinte: „Das klingt alles immer super spannend, aber ich kann mir gar nicht vorstellen, wie das abläuft. Das klingt unwahrscheinlich kompliziert. Ich würde das unglaublich gern selbst mal ausprobieren.“ Ich bin mir auch sehr sicher, dass er diesen letzten Satz genau so und nicht anders gesagt hat (Spoiler: Hat er nicht, aber mein Tabletop-Herz wollte es so gern hören).

Ich überlegte kurz, denn er wollte es ja nun mal so und das ließ ich mir nicht zweimal sagen. Ich dachte zuerst an meine Starterbox von D&D, die im Regal stand, doch dann kam mir eine andere Idee. Alle am Tisch kannten zumindest die Serie Vox Machina von Critical Role, auch wenn sie sonst nichts mit dem Thema dahinter gemein hatten – dazu hatte ich sie in der Vergangenheit wenigstens zwing- äh überreden können.

Also … warum nicht Daggerheart? Immerhin handelt es sich dabei um das hauseigene System von Critical Role und das ist ja dann quasi auch Vox Machina, oder? Also legte ich das Regelwerk und die dazugehörigen Karten auf den Tisch und fragte: „Wie wär’s, wenn wir einfach mal eine Runde spielen?“ Und ich sollte nicht enttäuscht werden.

Was ist Daggerheart genau?

Daggerheart ist ein modernes, anfängerfreundliches Pen-&-Paper-Rollenspiel von Critical Role und deren Verlag Darrington Press, das nach einer offenen Beta im Jahr 2024 durch Community-Feedback weiterentwickelt wurde. Das System wurde speziell dafür erschaffen, eine erzählerische Spielweise mit starkem Fokus auf gemeinsame Geschichten und emotionale Charakterbeziehungen zu unterstützen.

Im Gegensatz zu eher regelgetriebenen Systemen wie Dungeons & Dragons setzt Daggerheart dabei auf schnelle, cineastische Action und leicht zugängliche Mechaniken. Letztlich dient das Regelwerk als flexibler Werkzeugkasten, der den Spielern eine riesige Sandbox bietet, um völlig frei ihre ganz eigenen Abenteuer und unvergesslichen Momente zu kreieren.

Hier gewinnt ihr einen kurzen Einblick in Daggerheart, wenn ihr das System gar nicht kennt:

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Critical Role stellen ihr neues, eigenes Rollenspiel vor: Daggerheart

Ein Baukasten voll mit Möglichkeiten, aber überschaubar

Zu meiner Überraschung stimmten alle zu und ich druckte kurzerhand einige Charakterbögen aus, die sich ganz leicht über die Homepage inklusive eines Schnellstart-Guides herunterladen lassen (Für Interessierte: Den gibt es derzeit leider nur auf Englisch). Und da entschied ich: Ich würde mich bewusst zurückhalten und einmal schauen, was passiert. Keine Anleitung durch mich, reines Herumknobeln und Ausprobieren meiner herzallerliebsten, aber sehr unerfahrenen Noob-Freunde.

Ebenso entschloss ich mich, lediglich das Schnellstart-Set zu verwenden, da ich mir relativ sicher war, dass es reichen würde. Und das tat es auch. Zumindest zuerst, doch dazu später mehr. Jeder suchte sich einen der vorgefertigten Charaktere aus und überflog einmal das dazugehörige Material. Dann begann schon wie von selbst die Diskussion, ob und wie sich die Charaktere denn kennen und wie sie zueinander stehen würden.

Nach etwas über einer halben Stunde fühlten sie sich bereit, loszulegen. Um sie nicht gänzlich zu überfordern, wollte ich die Rolle des Spielleiters übernehmen. Doch da der Schnellstart-Guide auch eine Sektion für DMs vorsieht, meldete sich der eine gamingversiertere Kumpel der Runde freiwillig, sodass ich mich entschied, zuzusehen und im Zweifel einzuspringen, wenn sie nicht weiterkamen. Doch das sollte vollkommen unnötig sein.

Denn dadurch, dass nicht nur der Schnellstart-Guide, sondern Daggerheart generell auch sehr übersichtlich und im Vergleich zu vielen anderen Systemen wie Dungeons & Dragons deutlich abgespeckter funktioniert, brauchte es nur eine kurze Eingewöhnungszeit und die Truppe wusste, wo sie ihre Infos herbekam, und hatte schnell verinnerlicht, was ihre Charaktere so können, ohne sich in zu vielen Werten oder Fähigkeiten zu verlieren.

Gemeinsam Geschichte schreiben, wie in einem Gespräch unter Freunden

Dadurch, dass es in Daggerheart keine festen Kampfreihenfolgen oder Ähnliches gibt, sondern alles in einem Flow und im gemeinsamen Erzählen passiert, entstand auch in dieser Gruppe schnell eine Dynamik. Da der Spielleiter ja auch nicht wusste, wie es in anderen Rollenspielsystemen so abläuft, folgte ihre Runde auch keinem Schema. Stattdessen entstand sie aus einem Gespräch heraus, in dem der Spielleiter-Novize einige Rahmenbedingungen entlang des Guides erzählte und die Gruppe relativ schnell ihren Flow fand, was sie tun wollte.

Dabei blieben Gespräche zwischen den Charakteren innerhalb des Spiels etwas auf der Strecke und auch Dialoge mit NPCs fielen manchmal etwas holprig aus, führten aber zu lustigen Interaktionen außerhalb des Spiels und zu kreativen Lösungen und Aktionen innerhalb. Mir fiel direkt auf, dass sich die Gruppe im Vergleich zu meiner erfahrenen, regelmäßigen Gruppe deutlich mehr darüber austauschte, was sie tun wollte oder auch, was die anderen so können, als direkt selbst zur Tat zu schreiten und stattdessen mehr innerhalb des Spiels mit den anderen zu interagieren.

Aber es funktionierte und es dauerte nicht lange und die Gruppe wurde mutiger, lustiger, kreativer. Und auch, wenn nicht alle den absoluten Zugang dazu fanden, wollten sie trotzdem noch eine zweite Runde drehen und die Rollen einmal wechseln. Denn sie hatten Blut geleckt und wollten nun etwas Eigenes probieren, mit eigenen Charakteren und einer freieren Geschichte.

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Der Trailer zu Critical Roles The Mighty Nein auf Amazon Prime zeigt die ersten Konflikte, mit denen die „Helden“ zu kämpfen haben

Neue Runde, neues Hobby?

Also drückte ich ihnen die Karten für die Völker, Communitys und Klassen sowie Unterklassen in die Hand und ließ sie einfach machen und ihre eigenen Charaktere nach Vorlage der Charaktere aus dem Schnellstart-Guide erstellen. Und das klappte besser als erwartet. Zwar waren sie erst etwas überfordert mit den vielen neuen Möglichkeiten, doch aufgrund der vorherigen Erfahrung fanden sie sich schnell ein.

Nach einiger Diskussion und regem Austausch hatten sie zumindest brauchbare Charaktere geschaffen. Für diesen Durchgang schlüpfte ich in die Rolle des Spielleiters und schüttelte mir ein grobes Setting sowie eine Prämisse aus dem Arm und gab ihnen etwas mehr Rahmen und Leitung, jedoch bewusst, ohne sie einzuschränken. Und schnell merkte ich weitere deutliche Fortschritte. Sie gingen mehr mit NPCs ins Gespräch und ließen sich auf das Geschehen ein, statt vermehrt Punkte abzuarbeiten, wie in einem Video- oder Brettspiel.

Und hier fügten sich die Punkte zusammen, die Daggerheart so perfekt für Unwissende und Anfänger macht: Es bietet genügend Material und Regeln, um einen Rahmen zu bilden, an dem man sich orientieren kann, lässt aber genügend Freiraum, um das Spiel daraus zu machen, das zur Gruppe passt. Minimalistische Fähigkeiten und Werte machen einen schnellen Einstieg möglich und lassen viel Interpretationsspielraum.

Eine fehlende, festgelegte Reihenfolge in Kämpfen und wenig komplexe, aber imposante und nützliche Fähigkeiten auf kleinem Level regen die Kreativität und ein starkes Zusammenspiel der Spieler und Charaktere an. Es motiviert, gemeinsam eine Geschichte zu entwickeln, ohne sich in zu tiefen oder vielen Regeln zu verlieren, in die man sich erst einarbeiten muss.

Dadurch lässt Daggerheart seine Spieler und auch unerfahrene Spielleiter direkt in das Spiel einsteigen und ihren eigenen Weg finden, der vor allem eines als Ziel hat: Gemeinsam eine gute Zeit zu haben und spannende Geschichten zu erleben. Dieses Rollenspielsystem begrüßt das Chaos, wo andere sich in Strategie und Planungsschleifen vergraben. Und das macht es gleichermaßen liebenswert wie einsteigerfreundlich.

Diese Offenheit und die teils simpel gehaltenen Regeln können für manche natürlich auch eher überfordernd sein, wenn man es lieber mit einer klaren Linie mag. Wer also klare Rahmenbedingungen und möglichst ausbalancierte Werte braucht, wird mit Daggerheart vermutlich eher nicht glücklich.

Zwar haben nach unseren zwei kleinen Sessions nicht alle der 5 gesagt, dass sie es wieder spielen werden, aber in einem waren sich alle einig: Es hat ihnen unglaublich viel Spaß gemacht und war eine ganz besondere Art der Verbindung unter Freunden. Und das war alles, was ich damit erreichen wollte. Mein Tabletop-Herz war glücklich.

Und auch in dieser Session stellte sich wieder eine besondere Stärke von Daggerheart heraus, die ich persönlich sehr liebe: Es lässt deutlich mehr Action zu als viele andere Rollenspielsysteme. Dadurch ist es schneller, interaktiver und hält Spieler dazu an, realistischer zu spielen. Und das macht es durch einige clevere Kniffe möglich: Das Rollenspielsystem von Critical Role ist perfekt für alle, denen Dungeons & Dragons zu wenig Action hat

Spieler kehrt nach Jahren zu Star Citizen zurück, will wissen wie es um den Release steht, wird sofort enttäuscht

Ein Spieler will wissen, wann Star Citizen endlich seinen Release feiert. Er wird von jeder Menge Frust und Ärger konfrontiert. Denn viele fühlen sich in einer ähnlichen Situation: sie wissen nicht, wie es mit dem gigantischen Projekt weitergeht, dass bald eine Milliarde US-Dollar von Spielern gesammelt hat.

Star Citizen ist unter Spielern hochumstritten: Die einen halten das Weltraum-Spiel für genial, andere halten es für den größten Scam der Spielgeschichte. Tatsache ist, dass Star Citizen mittlerweile viele Millionen US-Dollar an Geld für die Entwicklung gesammelt hat. Dennoch ist die Situation für viele Spieler frustrierend:

Ein Spieler, der sich als einen der ersten Backer bezeichnet, ist jetzt zu Star Citizen zurückgekehrt und wollte auf Reddit wissen, ob es nach alle den Jahren „einen realistischen Fahrplan für eine Version 1.0 gibt.“ Obendrein sei er sich unsicher, ob sich nach Jahren der große Download endlich lohnen würde. Doch die Antwort der Community enttäuscht ihn.

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Star Citizen: Dark Territory – Trailer zu Alpha 4.3 versprüht Horror-Vibes wie ein Dead Space

Weiterhin kein Release der Version 1.0 in Sicht

Das ist das aktuelle Problem: Viele Spieler haben Geld in Star Citizen investiert, haben dann aber aufgehört das Projekt zu verfolgen. Denn mittlerweile sind etwa 10 Jahre seit der ersten Crowdfunding-Phase vergangen. Und der genannte Nutzer ist nicht die einzige Person, die sich in dieser schwierigen Lage befindet und nicht weiß, was er davon halten soll.

So schreibt ein Nutzer auf Reddit, dass er sich in der gleichen Situation befinde: Er habe schon vor Jahren damit aufgehört, die Mails von Star Citizen zu verfolgen, da sich andere Spiele einfach mehr lohnen würden:

Mir geht es genauso. Ich habe schon vor Jahren aufgehört, die ständigen Update-E-Mails zu lesen, als mir langsam klar wurde, dass ich mich genauso gut über Spiele informieren kann, die tatsächlich schon erschienen und spielbar sind.

Wie fällt die Antwort aus? Für viele Spieler und den Nutzer ziemlich enttäuschend: Denn es ist weder ein Release der Version 1.0 in Sicht noch gibt es eine echte Roadmap. Bereits Mitte 2024 erklärte das Team, der Release solle sich in greifbarer Nähe befinden und man kündigte außerdem an, dass es eine neue Roadmap gebe. Mittlerweile ist 2026 und von einem 1.0-Release ist nichts zu sehen.

Diese unübersichtliche Situation sorgt auch dafür, dass etliche Spieler mittlerweile nicht mehr an einen Release oder an eine Roadmap glauben. Böse Zungen behaupten sogar, dass Star Citizen vor allem daran interessiert sei, dass die Spieler weiterhin Geld für das gigantische Projekt ausgeben. Und solange die Spieler bereit seien, Geld auszugeben, würde sich das auch nicht ändern:

Die Roadmap lautet: „Weiterhin Updates statt neuer Inhalte veröffentlichen, solange die Leute uns ihr Geld geben“.

Sobald das aufhört, werden sie zu Phase 2 der Roadmap übergehen: „Das Projekt für tot erklären – zu ehrgeizig“.

Seit dem Kickstarter-Boom in den 2010er-Jahren gab es eine ganze Reihe von Entwicklern, die sich ihr MMO via Crowdfunding finanzieren wollten. Doch welche Spiele sind mittlerweile tatsächlich erschienen? MeinMMO liefert nach mehr als einer Dekade die Abrechnung: 26 Kickstarter-MMOs, die Geld von euch wollten – eine frustrierende Bilanz nach 14 Jahren

2 Spiele aus China zeigen die Zukunft der MMORPGs, unserem Experten gefällt sie gar nicht

Klassische MMORPGs sterben aus. Nach dem Westen setzen jetzt auch asiatische Entwickler zunehmend auf MMO-Hybride oder „MMO Lite“-Varianten. Ein Hit aus 2025 und ein in China bereits veröffentlichtes Spiel zeigen, wie diese neue MMORPG-Zukunft aussieht.

Als ich vergangenes Jahr mit großer Faszination Where Winds Meet spielte, ahnte ich bereits: Das hier könnte die Zukunft des MMORPG-Genres sein. Der Rollenspiel-Hit aus China setzt seinen Fokus klar auf die Singleplayer-Erfahrung, bietet darüber hinaus aber eben auch einen optionalen MMO-Modus und entsprechende Inhalte wie Raids, PvP und Gilden.

Klar, der Multiplayer-Modus von WWM wirkt noch sehr aufgesetzt und hat diverse Macken. Beispielsweise wirkt die MMO-Variante der Welt sehr leer, viele Inhalte stehen dort nicht zur Verfügung. Der enorme globale Erfolg des Rollenspiels dürfte aber auch anderen Entwicklern und Publishern aufgefallen sein.

Und siehe da: Mit Honor of Kings: World kommt dieses Jahr bereits ein weiteres Spiel aus China, das die Struktur von WWM weiterdenkt und eine voraussichtlich deutlich bessere MMO-Erfahrung bietet, ohne den Singleplayer-Fokus zu verlieren. Dort tauchen die Charaktere anderer Spieler nämlich als Schemen (ähnlich wie in Dark Souls) in der eigenen Spielwelt auf und man kann mit diesen, wenn man das möchte, direkt interagieren.

Sucht ihr gerade nach kostenlosen MMORPGs, die wir 2026 empfehlen können? Dann schaut doch gern beim MeinMMO-Kanal auf YouTube vorbei oder gebt euch das nachfolgende Video:

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Die Zukunft gehört den MMO Lites

„MMO Lites“ dieser Machart sind kein völlig neues Phänomen. Schon in den 2010er-Jahren versuchten diverse westliche Entwickler, die Service-Blaupause von MMORPGs wie World of Warcraft auf andere Genres zu pressen, ohne das enorme Risiko einzugehen oder die hohen Kosten für eine persistente MMO-Welt stemmen zu müssen.

Destiny von 2014 gehört mit seinem Shared-World-Konzept zu den Urvätern der „MMO Lites“. Später folgten neben Destiny 2 auch Spiele wie The Division (2016) oder Anthem (2019).

Man trifft sich in Hub-Bereichen und in kleiner Zahl in der Welt. So richtig „Massively“ wird es nie. Die instanziierten Inhalte wie Dungeons, Raids und PvP geben sich meist vergleichsweise klein und fokussiert. Features wie Gilden, Chats und Handel bilden den sozialen Kit, der die Spieler immer wieder zurück in die Welt locken soll.

Dass dieser Trend auch an den asiatischen Entwicklern nicht vorbeigegangen ist, zeigt beispielsweise ein Genshin Impact von 2020, das seinen Singleplayer-Fokus mit Koop-Option und MMO-ähnlichen Progressionssystemen garniert. Dennoch bildeten Korea, China und Japan mit den dort regelmäßig produzierten MMORPGs in den vergangenen Jahren ein wichtiges Gegengewicht zur MMO-Müdigkeit im Westen.

Dieses Gewicht verschiebt sich durch Spiele wie Where Winds Meet und Honor of Kings: World jetzt aber wohl ebenfalls zunehmend in Richtung „MMO Lite“. Dazu passt auch die neue Ausrichtung von kommenden MMORPGs wie Chrono Odyssey oder ArcheAge Chronicles, die sich selbst als Online-Action-RPG bezeichnen und einen viel größeren Fokus auf PvE-Inhalte für Solisten und kleine Gruppen setzen, als das bei früheren MMOs aus Asien der Fall war.

Anders als das erste ArcheAge setzt der Nachfolger stark auf PvE-Inhalte für Solisten und kleine Gruppen – hier der Trailer:

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ArcheAge Chronicles: Trailer zeigt erstmals den Nachfolger von ArcheAge

Gute Gründe für das Lite-Format

In der Rolle des neutralen Beobachters kann ich jeden verstehen, der ein „MMO Lite“ statt eines vollwertigen MMORPGs entwickelt. Gute Gründe dafür gibt es einige:

  • „MMO Lite“ passt besser in die heutige Zeit: Die MMORPG-Begeisterten von damals sind heute älter, haben weniger Zeit, suchen daher nach Spielen mit kürzeren Spiel-Sessions und der Möglichkeit, diese wahlweise alleine oder im Multiplayer erleben zu können.
  • „MMO Lite“ ist oft günstiger: Bei einem MMORPG erwarten viele Genre-Fans ein umfangreiches Inhaltspaket, das mit WoW und Co. konkurrieren kann. „MMO Lites“ können sich indes für den Release voll auf die Singleplayer-Erfahrung konzentrieren und Multiplayer-Inhalte mit der Zeit organisch nachreichen. Und auch die Serverauslastung ist eine völlig andere, wenn nur wenige Spieler in der Welt wirklich aufeinandertreffen.
  • „MMO Lite“ passt besser zu Konsolen und Mobile: Burgbelagerungen wie in Throne and Liberty, an denen teils 1.000 Spieler teilnehmen, lassen sich nur schwer auf Mobile-Geräten und Konsolen abbilden. Varianten wie bei Where Winds Meet, Genshin Impact oder Honor of Kings: World sollten indes auf allen Plattformen reibungslos laufen (natürlich auch abhängig von den durchgeführten Optimierungen der Entwickler und dem Hardware-Hunger der genutzten Engine).
  • „MMO Lite“ spricht größere Zielgruppe an: Mit Singleplayer-Fokus, einem bunten Mix aus PvE- sowie (optionalen) PvP-Inhalten, der optionalen Möglichkeit für Multiplayer, Releases auf diversen Plattformen (darunter Mobile) und Free2Play-Modell erreicht man heutzutage die größtmögliche Zielgruppe. Hier ist theoretisch für jeden etwas dabei.

MMORPG-Urgestein Jack Emmert erklärte mir im Januar 2026, dass es heutzutage zudem fast unmöglich ist, für ein ambitioniertes MMORPG eine ausreichend hohe sowie verlässliche Finanzierung zu erhalten. Sein eingestelltes Warhammer-MMORPG ist der perfekte Beweis dafür: Extrem starke Marke, erfahrenes Team, spürbare Fortschritte in der Entwicklung, und dennoch drehte Geldgeber NetEase den Hahn zu.

Seiner Ansicht nach muss man heutzutage mit einem kleineren, fokussierteren Projekt anfangen, das man bei Erfolg durch Updates und Erweiterungen nach und nach zu einem richtigen MMO ausbauen kann. Als Beispiel nannte er Warframe, das heute ein ganz anderes Spiel ist als zu Beginn, oder ein Helldivers 2, das man leicht zu einem MMO machen könnte.

Der MMORPG-Fan in mir trauert

Nur damit ihr mich nicht falsch versteht: Ich habe nichts gegen „MMO Lites“. Where Winds Meet gehört für mich zu den besten Spielen 2025, nach den fantastischen Kingdom Come 2 und Clair Obscure: Expedition 33. Traurig bin ich, weil es immer mehr Spiele mit halbgarer MMO-Erfahrung gibt, aber keine neuen MMORPGs, die das Potenzial sowie die einzigartige „Massively-“Faszination des Genres auch nur annähernd erreichen.

Es fehlt abseits der altgedienten Genre-Vertreter, die wir seit ein, zwei Dekaden spielen, an frischen, modern inszenierten MMORPGs, die zwar neue Akzente setzen und gemachte Fehler vermeiden, unter der Haube aber richtige MMORPGs sind. Mit Welten, in denen hunderte oder gar tausende Spieler aufeinandertreffen. Mit Spielsystemen, die das Mit- und Gegeneinander fördern, ohne zu frustrieren.

Durch Hits wie Where Winds Meet sowie Genshin Impact und Fehlschläge wie Blue Protocol oder Tarisland wird es solche MMORPGs leider auch aus Asien zunehmend seltener geben. Im Zuge unserer MMORPG-Themenwoche 2024 hatte ich mal zu Papier gebracht, wie mein Traum-MMORPG heute aussehen müsste: Wenn jemand so ein MMORPG ankündigt, nehme ich ganz vorne Platz auf dem Hype-Train

„Alle drei waren Kannibalen“ – Owlcat spricht über eine der größten Schwierigkeiten mit Romanzen in RPGs

Gut geschriebene Romanzen mit interessanten Figuren können die Story eines RPGs gehörig aufleveln. Warum dies aber gar nicht so leicht ist, erklärt Owlcat Games – das Studio hinter Spielen wie Warhammer 40.000: Rogue Trader und Pathfinder: Wrath of the Righteous.

Wer sind die Owlcats? Owlcat Games ist ein im Jahr 2016 gegründetes Studio mit Hauptsitz in Zypern, das sich auf die Entwicklung klassischer Rollenspieler fokussiert. Bekannte Spiele Owlcat sind etwa die beiden Pathfinder-Spiele Kingmaker und Wrath of the Righteous (kurz WotR).

Mit Rogue Trader hat Owlcat Games sogar ein Rollenspiel im Universum von Warhammer 40.000 veröffentlicht. Das aktuelle Projekt des Studios spielt ebenfalls in dieser Welt und heißt Warhammer 40.000: Dark Heresy. Das ist schon in einer Alpha-Version spielbar, für Rogue Trader gibt es aber trotzdem noch einen DLC.

Hier seht ihr übrigens einen Trailer zur „Game of the Year“-Edition von Pathfinder: Wrath of the Righteous:

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Pathfinder: Wrath of the Righteous – Trailer zur „Game of the Year“-Edition auf Steam

Fast wären alle weiblichen Romanzen in WotR Kannibalen gewesen

Wie steht das Studio zu Romanzen in Rollenspielen? Auf einer Skala von Obsidian (geringen Fokus auf Romanzen) bis Larian (großer Fokus auf Romanzen), liegt Owlcat eher bei Larian. In jedem ihrer Spiele gibt es mehrere Figuren, mit denen Spieler eine Romanze eingehen können.

In Pathfinder: Kingmaker könnt ihr sogar eine echte polyamorösen Beziehung eingehen – glaubwürdige Romanzen zu erschaffen, ist dem Team also wichtig. In einem Blog-Post geht das Studio etwas näher darauf ein, wie es Romanzen schreibt. Dieser ist sehr umfangreich, in voller Länge könnt ihr ihn auf Steam nachlesen.

„Eine gute Romanze richtet sich immer an die Person, deren Herz sie erreichen soll“, erklären die Entwickler in diesem Blog-Eintrag. Daher überlege man sich schon beim Schreiben, für wen eine Romanze gedacht ist – Im besten Fall gibt es Optionen für unterschiedliche Vorlieben. „Wir haben immer im Hinterkopf, dass sie einige Leute lieben, andere aber hassen werden“, heißt es da weiter.

Die einzige Alternative dazu wäre eine Durchschnittsfigur „für alle und niemanden“, so die Entwickler. Hin und wieder sei so ein „Standard-Romantikcharakter“ aber auch dringend nötig – sonst würden Spieler früher oder später denken, von verrückten Leuten umgeben zu sein.

Dieses Problem hatten die Entwickler zu Beginn der Produktion von Wrath of the Righteous. Denn beim Versuch, solch eine Durchschnittsfigur zu vermeiden, sei man bei den Frauen im Spiel etwas übers Ziel hinausgeschossen.

Irgendwann fiel uns auf, dass wir drei weibliche Romantikcharaktere hatten, die allesamt Kannibalen waren. 

Daraufhin schrieb man die Charaktere noch einmal um: Bei Arueshalae, einem Sukkubus auf dem Weg der Besserung, wurden sämtliche Verweise auf Kannibalismus entfernt. Sie wurde schlussendlich zur „netten Durchschnittsfreundin“, aber auch nicht ganz. 

Bei der Druidin Camellia und der Spinnen-Mutantin Wenduag reichte es, sie von diesen Aspekten abzugrenzen. So sollten die Unterschiede zwischen den beiden Charakteren besser zur Geltung kommen.

Kann ein Spiel zu viele kannibalistische Waifus haben? Schreibt uns eure Meinung gerne in die Kommentare. Owlcat Games entwickelt Rollenspiele übrigens nicht nur selber, sondern übernimmt für kleinere Studios auch die Rolle des Publishers. So zum Beispiel für Another Angle Games, welches derzeit ein cRPG entwickelt, das in Japan spielt: Die Macher von Rogue Trader lassen euch in einem neuen RPG auf Steam um die Zukunft Japans kämpfen

Ein Einzelspieler-Modus für „Final Fantasy XIV“ wäre möglich, doch Yoshida erklärt, wo das große Problem liegt

Eine Einzelspieler-Version für Final Fantasy XIV? Laut Chef Yoshida durchaus denkbar, aber derzeit scheitert es an einem Problem: Das beste Team für diese Aufgabe habe bereits genug zu tun.

Final Fantasy XIV stellt im Universum der Reihe eine besondere Ausnahme dar: Denn während alle anderen Spiele der Reihe mit einem Fokus auf eine Einzelspieler-Erfahrung entwickelt worden sind, ist Nummer XIV der Serie zu einem MMORPG mit tausenden Spielern geworden.

Auf die Frage, ob er jemals darüber nachgedacht habe, ein Einzelspieler-„Final Fantasy XIV“ zu entwickeln, erklärte der Chef von Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, dass er bereits darüber nachgedacht habe.

Das Problem sei aber, dass die besten Leute für so ein Projekt bereits eingespannt seien und keine Zeit für eine Einzelspieler-Version hätten.

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Final Fantasy XIV zeigt die neue Klasse im Trailer zu Patch 7.5

Das aktuelle Team hat gerade keine Zeit für die Entwicklung eines Solo-Spiels

Das sagte Yoshida: In dem Gespräch, welches Gamespot zitiert, erklärte er, dass er durchaus darüber nachgedacht habe, ein eigenständiges Final Fantasy XIV für Einzelspieler zu entwickeln:

Ich würde zwar sehr gerne darüber nachdenken, ein eigenständiges Final Fantasy XIV zu entwickeln, doch leider ist das einzige Team, das ein eigenständiges Final Fantasy XIV – das beste eigenständige Final Fantasy XIV – entwickeln könnte, das aktuelle Final Fantasy XIV-Team. Wenn wir uns jemals aus Final Fantasy XIV Online zurückziehen, könnten wir das vielleicht als unser Projekt nach der Pensionierung angehen.

Immerhin hat Yoshida auch schon eine „Lösung“ für das Problem. Sollte jemand begeistert genug sein, ein Projekt wie die Entwicklung einer Einzelspieler-Version leiten zu wollen, so solle er sich gerne bei Yoshida melden, erklärte er mit einem Augenzwinkern:

Andererseits: Wenn es Leute gäbe, die daran interessiert sind, eine Art eigenständiges Final Fantasy zu entwickeln – wenn ihr Freunde habt oder Firmen kennt, die diese Herausforderung annehmen möchten –, würden wir uns sehr freuen, von ihnen zu hören. Das meine ich halb im Scherz, aber eigentlich auch halb ernst. Ich meine, wenn jemand leidenschaftlich genug ist, um ein solches Projekt leiten zu wollen, würden wir uns sehr freuen, von euch zu hören.

Yoshida macht damit ziemlich deutlich, dass eine Einzelspieler-Version von Teil XIV derzeit ziemlich unwahrscheinlich ist. Aber dafür hat man jetzt mit Evercold die 6. Erweiterung für das MMORPG vorgestellt, die 2027 offiziell erscheinen soll. Damit sollte es zumindest für die MMORPG-Fans bald wieder Nachschub geben.

Final Fantasy XIV erhält 2027 die 6. Erweiterung namens Evercold. Neben zahlreichen Updates und Veränderungen sorgt nun ein neuer Allianz-Raid mit Anime-Bezug für besondere Aufmerksamkeit. Mehr dazu lest ihr direkt bei uns auf MeinMMO: Final Fantasy XIV bringt Crossover mit legendärem Anime und die Fans verstehen die Welt nicht mehr

Umstrittener YouTubeer zahlt 470.000 Euro für zwei Manga, doch Fans schimpfen: „Der Typ hat keine einzige Folge von One Piece gesehen“

Ein bekannter YouTuber zahlt fast 500.000 Euro für 2 Manga, doch viele zeigen sich alles andere als begeistert und fühlen sich von Logan Paul provoziert. Selbst ein anderer YouTuber kommentiert das.

Um wen geht es? Der YouTuber Logan Paul gilt in der Szene als umstritten. Neben verschiedenen Herausforderungen hat er unter anderem einen Krypto-Marktplatz gegründet und steckt viel Geld in teure Sammelobjekte. Sein letzter großer Coup war der Kauf einer extrem seltenen Pokémon-Sammelkarte, die er als Kette um den Hals tragen wollte.

Nun hat er in einem Post auf Instagram erklärt, dass er eine halbe Million US-Dollar für zwei Erstausgaben von Dragon Ball und One Piece bezahlt habe. Konkret geht es um 550.000 US-Dollar, das sind umgerechnet etwa 470.000 Euro.

Doch so richtig begeistert ist keiner von der teuren Entscheidung.

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One Piece: Das sind die 5 coolsten Schiffe, die auf den Ozeanen segeln

Selbst ein umstrittener Streamer mischt sich ein und wirft Logan vor, keine Ahnung zu haben

Wie fallen die Reaktionen aus? Insgesamt wenig positiv. Ein Nutzer erklärte laut Dexerto, dass Logan Paul noch nie One Piece gesehen oder gelesen habe. Andere äußerten sich kritischer darüber, was sein Auftreten für die gesamte Anime- und Manga-Szene bedeuten könnte.

Ich wette, der Typ hat noch keinen einzigen Band oder keine einzige Folge von One Piece gelesen oder gesehen.

Selbst der nicht weniger umstrittene Streamer IShowSpeed mischte sich ein und erklärte auf X.com, dass er von One Piece doch absolut keine Ahnung habe und zeigt damit, dass er diesen Kauf ebenfalls für fragwürdig hält. Dazu muss man wissen, dass Logan Paul und IShowSpeed „alte“ Bekannte aus der us-amerikanischen Wrestling-Szene sind und sich regelmäßig gegenseitig sticheln.

Schon vor längerer Zeit verrieten die Produzenten hinter der Live-Action-Serie von One Piece, wie lange die Netflix-Serie brauchen würde, um alle Inhalte des Mangas zu adaptieren. Nach der 2. Staffel ist sich MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes sicher: Das ist ziemlich unwahrscheinlich: Die Macher von One Piece auf Netflix planen eine Saga aus 12 Staffeln, doch wie realistisch ist das?

Ubisoft ist berüchtigt für seine seelenlosen Spielwelten, doch ein Game hat mich jetzt total überrascht

MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes ist eigentlich kein großer Fan von Open-World-Games. Die großen Welten haben viele Aspekte, die ihn beim Zocken stören – aber ausgerechnet ein Spiel von Ubisoft stürzt ihn in eine Sinneskrise.

Open-World-Spiele und ich führen meist eine ziemlich toxische Beziehung. Auf dem Papier klingt alles wunderbar: eine schöne große Welt zum Erkunden, viele Nebenquests und Aktivitäten. Aber genau das ist auch das Problem. Nach kurzer Zeit fühlt es sich wie Arbeit an, jeden einzelnen Punkt auf der Karte abzulaufen. Die Welten sind zwar groß und voll mit Kram, aber eben auch aufgeblasen und oft seelenlos.

Ubisoft etablierte ein solches Open-World-System mit Far Cry und Assassin’s Creed, und vor einem Jahr kritisierte ich das und lobte die tolle Welt von Yakuza.

Jetzt muss ich aber etwas zurückrudern. Ausgerechnet ein Ubisoft-Open-World-Spiel begeistert mich aktuell im Feierabend, obwohl es auf dem Papier alles falsch macht, was ein Spiel für mich falsch machen kann: Assassin’s Creed Origins.

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Der Launch-Trailer zu Assassin’s Creed Origins zeigt die Schönheit der Wüste

Ein Neuanfang und eine Ursprungs-Geschichte

Assassin’s Creed Origins erzählt laut dem Namen schon die Ursprungsgeschichte der Assassinen, ist gleichzeitig aber auch spielerisch ein Neuanfang für die Reihe gewesen. Es wurde eine größere Open World und der Kampf lieh sich einige Mechaniken aus den Souls-Titeln.

Obwohl ich an Assassin’s Creed Valhalla ziemlich abgeprallt bin, schnappte ich mir vor ein paar Wochen trotzdem Origins in einem Sale auf der PS5. Irgendwie wollte ich dann doch mal in das erste neue Assassin’s Creed reinschauen – auch mit Ägypten als Setting hatte ich bisher kaum Erfahrung, abseits von einzelnen Wüsten-Leveln.

Origins fängt direkt an, ohne viel Exposition ist man mit Hauptcharakter Bayek direkt im Kampf und landet dann im Städtchen Siwa. Hier lernt man alle Grundlagen des Gameplays und den Kick-off der Geschichte. Die ist eine recht simple, aber effektive Rachegeschichte, die Bayek auf eine Reise durch ganz Ägypten schickt. Für mich als Fan von Assassin’s Creed 2 und 3 ist das ohnehin Motivation genug.

Wird man dann in die immer größere Welt entlassen, sieht man eine Karte, voll von Aktivitäten, Nebenmissionen oder Collectibles. Eigentlich sollte mich das abschrecken, aber Origins funktioniert trotzdem, mit Mechaniken, die mich eigentlich nerven sollten – wie das?

Wie die Staffeln einer Serie

Die Hauptstory von Origins schickt mich in diverse Städte und Gebiete. Als Medjai, eine Art Elite-Truppe des Pharaos, bin ich der Beschützer von Ägypten. Das passt zu den vielen Nebenquests, die man in den Städten erledigen kann. Die haben mich bisher nicht ermüdet, weil sie (bis auf wenige Ausnahmen) in sich geschlossen waren. Heißt: Die Quests waren nicht über mehrere Kilometer entfernt und haben mich nicht künstlich warten lassen.

Insgesamt fühlt sich das Spiel wie eine gute Serie mit mehreren Staffeln an. Die Nebenquests sind wie abgeschlossene Folgen, die oft gut geschrieben sind. Die Figuren wirken authentisch und die kleinen Geschichten nutzen auch das Setting gut. Erst dachte ich, dass Bayek ein eher stummer Protagonist wird, aber er hat manchmal doch Biss, ohne dass es seine einzige Charaktereigenschaft ist. Damit passt er ziemlich gut in die Reihe.

Durch die Quests kommt man auch in den Gebieten herum und kann dabei den Sammelkram mitnehmen.

Auch das sollte mich eigentlich nerven, aber zum einen geben mir die Schnellreise-Türme einen schönen Blick auf die Spielwelt, zum anderen fühlt man sich auch wie Indiana Jones, wenn man das Innere einer Pyramide für einen Schatz mit einer Fackel untersucht. Die ganze Mythologie ist auch ein großer Motivator für mich, die Welt zu erkunden.

Die Haupt- und Nebenquests und die vielen Aktivitäten verzahnen sich ineinander, wodurch ich nie das Gefühl hatte, stumpf eine Liste abzuarbeiten – auf dem Papier tut man es aber trotzdem.

Insgesamt fühlt sich die Reise durch Ägypten wie ein Urlaub an. Man entdeckt schöne Orte und gefährliche Tiere und viele Menschen mit verschiedenen Problemen und Persönlichkeiten. Aber man ist nicht nur zum Entspannen vor Ort, man kämpft auch sehr viel, und das begeistert mich leider nicht so sehr.

Das typische Problem von Assassin’s Creed

Wie bereits erwähnt, setzte die Reihe ab Origins auf ein Kampfsystem, das sich leicht mit den Soulstiteln vergleichen lässt. Ihr habt Schilde, eine Ausweichbewegung und mit den Schultertasten einen leichten und schweren Angriff. Hinzu kommen noch Gadgets wie Pfeil und Bogen und verschiedene Bomben und Pfeile.

Am effektivsten ist für mich meist der Stealth, vor allem mit Pfeil und Bogen. Die sind verdammt mächtig und überwiegend effektiver als der direkte Kampf. Das erinnert auch am ehesten an die vorherigen Teile der Reihe, vor allem wenn man mit Gadgets experimentieren möchte. Ich empfand aber den Pfeil und Bogen am stärksten. Die anderen Gadgets gefielen mir nicht so gut.

Der direkte Kampf lässt leider zu wünschen übrig. Die Angriffe fühlen sich schwammig und nie so responsiv an wie in Dark Souls etwa. Oft war es sogar die beste Option, auch im Nahkampf den Bogen zu nutzen. Der Kampf ist aber nie nervig gewesen, da man überwiegend das gleiche oder ein höheres Level als die Gegner hat.

Zugegebenermaßen war aber auch der Kampf in den vorherigen Teilen nie das Spannende, sondern die Power-Fantasy, ein Assassine zu sein. Immerhin funktioniert das bei Origins noch gut.

Eine sonderlich intelligente Gegner-KI sollte man aber nicht erwarten. Der Power-Fantasy hilft das aber tatsächlich, weil man sich für den einzig schlauen Mann in Ägypten hält.

Im Kampf hilft es auch, wenn ihr viel erkundet, da ihr euch mit Materialien verbessern könnt, um etwa euer Leben oder euren Angriff zu erhöhen. Der Skillbaum ist ein zweischneidiges Schwert: Es gibt sehr coole Fähigkeiten, aber auch welche, die man von Anfang an hätte haben sollen, wie die Funktion, Zeit vorzuspulen.

Trotz dieser Probleme stört mich das Kampfsystem nicht. Auch wenn Gameplay mir meist wichtiger ist, finde ich die Open World so faszinierend, dass ich einige Schwächen ignorieren kann, eben weil sie auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auch nicht störend sind.

Bin ich jetzt der große Open-World-Fan? Ich glaube nicht. In Assassin’s Creed Origins kommt viel hinzu, was mir die Welt schmackhaft macht, allen voran Bayek als Protagonist und Ägypten als Setting. Außerdem erinnert mich Origins trotz einiger Änderungen an das gute alte Assassin’s-Creed-Feeling. Hier passt es einfach, auch wenn ich Kritikpunkte habe.

Valhalla etwa hat bei mir leider nicht funktioniert und ich denke, da kommt es von Fall zu Fall ganz darauf an. Schreibt mir aber gerne eure liebsten Open-World-Spiele in die Kommentare – vielleicht finde ich ja noch einige Genre-Vertreter, die mich begeistern können. Eine Welt, die aktuell viele Spieler begeistert, befindet sich in Crimson Desert: Nach 100 Stunden in Pywel ist klar: Kommende Open Worlds müssen von Crimson Desert lernen


Der Preis für den Steam Controller wurde geleakt und viele hoffen jetzt, dass die Steam Machine nicht zu einem teuren Spaß wird

Der Preis des Steam Controllers ist wohl geleakt worden. Die Reaktionen fallen unterschiedlich aus: Einige halten den Controller für zu teuer und haben jetzt Angst vor dem Preis der Steam Machine. Andere erklären, dass der Preis genau so hoch sei, wie man das erwartet habe.

Was wurde geleakt? Das Magazin Vice berichtet, dass der Preis für den Steam Controller wohl geleakt wurde. Ein YouTuber hat seine Review angeblich zu früh veröffentlicht und darin auch den Preis genannt: 100 US-Dollar soll der Controller zum Release kosten, umgerechnet wären das 85 Euro.

In der Community wird der Preis des Controllers bereits diskutiert, denn das ist das erste Mal, dass ein Preis für die neue Steam-Hardware bekannt wurde.

Wichtig ist, dass es von Valve bisher keine offizielle Bestätigung des Preises gibt. Einen offiziellen Release-Termin gibt es ebenfalls noch nicht.

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Valve stellt die Steam Machine im neuen Trailer vor

Ist der Preis von 100 US-Dollar wirklich zu hoch für den Steam Controller?

Worüber wird diskutiert? Einige befürchten jetzt, dass die Steam Machine sehr teuer werden könnte, weil der Controller ebenfalls nicht günstig wäre. Andere widersprechen dem und geben zu bedenken, dass 100 US-Dollar zwar viel seien, aber dafür bekäme man auch etliche Features.

So schreibt jemand auf Reddit:

Da allein der Controller schon 99 Dollar kostet, werden die Valve-Fans ein böses Erwachen erleben, wenn die Preise für die Steam Machine endlich bekannt gegeben werden.

Es ist absolut ausgeschlossen, dass wir zu diesem Zeitpunkt unter die 1.000-Dollar-Marke kommen.

Andere widersprechen dem jedoch und erklären, dass 100 US-Dollar völlig in Ordnung seien. Denn andere Controller seien schließlich nicht wesentlich günstiger: Für den offiziellen Xbox- oder PlayStation-Controller zahlt man bereits ebenfalls 70 Euro und für die Premium-Modelle sind sogar 150 bis 200 Euro fällig.

Einige fügen hinzu, dass Valve mit einer Steam Machine, die mehr als 1.000 Dollar kosten würde, gar nicht konkurrenzfähig wäre. Denn das Gerät sei angeblich langsamer als eine normale PS5 und obendrein wäre Xbox Helix vorgestellt worden (via Reddit.com):

Eine Hardware für 1000 Dollar, die langsamer ist als die Basisversion der PS5, könnte eine sehr riskante Strategie sein. Vor allem jetzt, wo die Xbox Helix für 2027 bestätigt wurde.

Der Steam Controller wurde damals gemeinsam mit der Steam Machine und der Steam Frame vorgestellt. Alle wichtigen Informationen zur Steam Machine, die bereits bekann sind, findet ihr in folgendem Artikel direkt auf MeinMMO für euch als FAQ: Steam Machine: Die wichtigsten Fragen und Antworten

WoW hat Shadowlands zurückgebracht und ihr habt es nicht gemerkt

Wer genau aufpasst, kann die Rückkehr eines großen Feindes aus Shadowlands in World of Warcraft bereits erahnen. Es gibt große Hinweise.

Shadowlands gilt in der WoW-Community als die schlechteste Erweiterung von allen – und das mit großem Abstand. Viele Spielinhalte fühlten sich eher nach Arbeit an, der Verlauf der Story war wirr und bestehende Geschichten wurden deutlich entwertet. Dennoch gab es ein paar Aspekte, die in Shadowlands beliebt waren. Gerade die Geschichte der ursprünglichen Gebiete kam gut an. Vor allem der Ardenwald und Revendreth waren beliebt.

Wer in Midnight ganz genau aufpasst, dürfte bemerkt haben: Ein Teil aus Revendreth scheint zurückzukehren.

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WoW: So erfarmt ihr euch schnell 500 mysteriöse Himmelssplitter für das Reittier „Echo von Aln’Sharan“

Astalor Blutschwur hat wohl Connections in die Schattenlande

Das Beute-System scheint auf den ersten Blick gänzlich neue Mechaniken und Story-Elemente zu enthalten. Der Blutelfe Astalor Blutschwur lehrt uns, wie wir eine neue Ressource, die sogenannte Pein („Anguish“) wahrnehmen und sammeln können. Anschließend erzählt er uns von besonders mächtigen Feinden – Kreaturen der Leere, korrumpierten Leerenelfe oder abtrünnigen Waldläufern, aus denen wie diese Pein extrahieren sollen.

Mit dieser Pein experimentiert Astalor im Anschluss. Er ermächtigt Waffen, die „Seele und Fleisch gleichermaßen schneiden“ und bindet die Pein in Amulette und Ringe, die er an Blutelfen verteilt, um die genaue Wirkungsweise zu erforschen. Pein sorgt für einen belebenden Machtschub, scheint einige süchtig zu machen und in manchen Fällen auch zu Wutausbrüchen zu führen.

Astalor Blutschwur experimentiert mit “Pein” – und das erinnert an eine ganz andere Ressource …

Doch Astalor sieht darin ungeheures Potenzial. Er selbst spricht immer wieder davon, dass diese neue Machtquelle schon bald „den Sonnenbrunnen überflüssig mache“ – eine gewagte Aussage für ein Volk, das seit Jahrtausenden von den magischen Energien des Brunnens profitiert hat.

Die ganzen Experimente werfen eine Frage auf: Was ist „Pein“ eigentlich?

Pein scheint etwas zu sein, das wir in Azeroth bisher noch nicht wahrnehmen oder sammeln konnten. Astalor jedoch kann das. Nicht, weil er auf eine geniale Idee gekommen ist, sondern weil er Gefäße hat, die angeblich aus einem sonderbaren „kosmischen Material“ gefertigt sind. Woher dieses kosmische Material genau kommt, verrät er dabei nicht. Daher ist es naheliegend: Er bezieht es von anderen Personen. Personen, die offenbar an „kosmische Materialien“ kommen, als Materialien einer anderen Realitätssebene, wie zum Beispiel den Schattenlanden.

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Die roten Anime-Effekte der Venthyr sind exakt die gleichen wie bei der Pein. Zufall?

Aber was also ist Pein? Die naheliegende Antwort: Anima, wie wir es aus Revendreth kennen. Pein wird daraus gewonnen, dass man ein Opfer leiden lässt und diese Gewinnung ist ziemlich schmerzhaft – genau so, wie es mit dem Anima in Revendreth ist, das aus Büßern gewonnen wird.

Die Parallelen sind offensichtlich: Anima aus Revendreth und Pein werden beide durch Schmerz am Opfer gewonnen. Je mehr das Ziel leidet, desto mehr Pein gewinnt man aus ihm. Auch teilen sich Anima aus Revendreth und Pein die exakt gleiche, rote Farbgebung.

Konzentrierte Pein verleiht Kräfte, wirkt belebend und berauschend – genau wie es Anima bei den „vampirartigen“ Venthyr in Revendreth getan hat.

Das führt allerdings zu der nächsten Frage: Woher hat Astalor dieses Wissen?

Wer liefert das Wissen an Astalor? Grundsätzlich kommen hier zwei verschiedene Parteien in Betracht.

Eine Möglichkeit wäre Kael’thas Sonnenwanderer. Er ist als Büßer in Revendreth und wurde während Shadowlands weitestgehend geläutert. Er könnte versuchen, seinem Volk durch eine neue Machtquelle zu helfen – so, wie er es schon einmal getan hatte. Astalor und Kael’thas waren damals auch stark miteinander verbunden. Immerhin hat Astalor den Naaru, der von Kael’thas nach Silbermond gebracht wurde, fachmännisch ausgesaugt und so bei der Erschaffung der Blutritter geholfen.

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Denathrius, manchmal auch liebevoll “Daddy D” genannt, könnte bald zurückkommen.

Die zweite Möglichkeit sind die Schreckenslords. Diese stammen von Denathrius ab, dem ehemaligen Herrscher von Revendreth. Denathrius ist aktuell in seiner Klinge Remornia eingesperrt, wurde aber von den Schreckenslords gerettet und ist nun an einem unbekannten Ort. Es wäre gut möglich, dass die Schreckenslords einen Deal mit Astalor gemacht haben. Sie zeigen ihm, wie man Pein (also Anima) schon aus Lebenden gewinnt und speichert und bekommen dafür im Gegenzug später eine Menge Anima, etwa um ihren Meister aus dem Schwert zu befreien und ihn so aus den Schattenlanden in die sterbliche Welt zu holen.

Denathrius scheint hier die naheliegende Person zu sein, denn nach der großen Beliebtheit des Charakters, wurde dieser in der Story extra „gerettet“, um später wieder auftauchen zu können. Kael’thas wäre zwar auch eine Option, doch damit läuft Blizzard Gefahr, wieder das Vermächtnis eines Charakters zu ruinieren – etwas, um das sie seit Arthas in Shadowlands eigentlich einen Bogen machen.

Bisher ist das ganze natürlich nur eine Theorie. Doch wer sich die Farbgebung von Pein und Anima, die Hinweise auf Hilfe von außerhalb und die Art, wie Pein gewonnen wird, genau anschaut, muss zu dem Schluss kommen: Da sind schon eine Menge Parallelen zu dem Anima-Gewinn aus Revendreth.
Auch wenn es wohl noch eine Weile dauert, bis wir wirklich wissen, ob Denathrius hinter dem Beute-System steckt – falls ihr Tipps braucht, wie ihr besonders schnell eure Beute abschließt, haben wir das hier erklärt.

Einst hat er Ultima Online und Star Wars Galaxies gemacht, jetzt nimmt die Arbeit an seinem neuen MMORPG Fahrt auf

Es ist Zeit für unser MeinMMO-Format „MMORPG-News in 5 Minuten“. Wir fassen euch die wichtigsten Meldungen rund um das beste Genre der Welt zusammen. Euch erwarten eine große Party in Mittelerde, Ärger in Azeroth und spannende MMO-Projekte der Zukunft.

Highlights der Woche:

Was ist sonst noch passiert? Mit Honor of Kings: World ist am 10. April 2026 das wahrscheinlich größte MMORPG des Jahres in China erschienen. Die Vorbereitungen für den Launch im Westen laufen. Doch wie viel MMO-Genre steckt im neuen Spinoff von Honor of Kings? Tatsächlich weniger als zuerst gedacht.

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Honor of Kings: World zeigt Setting und Kämpfe im Trailer

Ein letztes Lebenszeichen von New World

Das passierte bei den großen MMORPGs:

Das passierte bei den kleinen MMORPGs:

  • Herr der Ringe Online feiert seinen 19. Geburtstag! Die Feierlichkeiten laufen vom 23. April bis zum 12. Mai 2026. Beim Fest in Mittelerde erwarten euch besondere Quests und Belohnungen. Den Leitfaden zum Event findet ihr auf lotro.com. Flankiert wird die Party von Update 48, das Unterkünfte in Bruchtal, die Aufgaben der glorreichen Jagd und mehr auf die Server bringt. Hier geht’s zu den offiziellen Patch Notes.
  • Wie beim Interview mit Cryptic thematisiert, steht in den MMORPGs des Studios eine Art Neustart an. Den Anfang machen mehrere Events, dank denen ihr mit hochstufigen Charakteren sofort loslegen könnt. Details zum Schnellstart-Event von Neverwinter findet ihr auf playneverwinter.com. Wie ihr euch für Star Trek Online einen Jem‘Hadar-Vanguard und einen weiteren Charakterpatz sichert, erfahrt ihr auf playstartrekonline.com. Und wer der Anweisung auf playchampionsonline.com folgt, erhält einen Stufe-30-Helden.
  • Im MMORPG EVE Online tobte zuletzt die größte Schlacht jemals seit dem Release. Damit hat man nicht nur zwei Rekorde gebrochen, sondern auch richtig viel Geld vernichtet.
  • Bei Old School RuneScape laufen die Server heiß. Über 250.000 Spieler zocken derzeit das MMORPG, obwohl die Entwickler zuletzt die Preise erhöht haben.
  • ODIN: Valhalla Rising feiert das 1 Jubiläum mit einem Trailer auf YouTube und mit einer neuen Klasse: der Bardin, die mit einer Harfe in den Kampf zieht – Gameplay seht ihr ebenfalls auf YouTube.
  • Das Mittelalter-MMORPG Reign of Guildes kämpft offenbar ums Überleben. Laut eines Berichts von mmorpg.org.pl soll das Team von 10 auf 2 Mitarbeiter geschrumpft sein, der Chef hat sich Ende März auf Steam von der Community verabschiedet. Zudem wurden die Welten für US, EU und Russland zu einem Server zusammengefasst.
  • Albion Online könnt ihr jetzt auch auf Xbox spielen! Begleitet wird der Launch von besonderen Belohnungen, die ihr euch etwa über den Game Pass sichern könnt. Alle Infos dazu findet ihr auf albiononline.com.
  • Auch in MapleStory steht eine Party an, das MMORPG wird 21 Jahre. Die Feierlichkeiten führen euch dabei auf den Campus der Maple University. Alle Details erfahrt ihr auf nexon.com.

Welche 12 kostenlosen MMORPGs machen 2026 eigentlich so richtig Spaß? Wir verraten es euch im Folgenden in unserem neuen Video. Mehr Bewegtbilder zum besten Genre der Welt findet ihr auf unserem YouTube-Kanal von MeinMMO, schaut vorbei!

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Das passierte bei den MMORPGs in Entwicklung:

  • Die Verantwortlichen von Amazon Games treiben ihren Strategiewechsel voran, bald könnten sie überhaupt nichts mehr mit MMORPGs zu tun haben. So haben sie jetzt den letzten Hinweis auf das MMORPG zu Herr der Ringe auf ihrer Webseite entfernt.
  • Mit „Embers of the Uncrowned“ will Nexon sein eigenes isometrisches MMORPG auf Steam bringen und greift genau dann an, wenn Lost Ark schwächelt.
  • Apropos: Der Kopf hinter Lost Ark arbeitet an einem neuen Projekt für Smilegate und das könnte der Nachfolger für das beliebte MMORPG werden.
  • Das neue MMORPG Farever auf Steam setzt auf Koop-Spaß ganz im Stile von Valheim und verzichtet dabei auf typische MMO-Features wie bei WoW.
  • ZEUS: GOD OF ARROGANCE ist ein neues MMORPG aus Korea, das in Unreal Engine 5 entwickelt, eine PC-zentrische Cross-Plattform-Erfahrung bieten und die griechische Mythologie in den Fokus rücken soll. Auf invenglobal.com könnt ihr euch die ersten Screenshots anschauen.
  • Vom 20. bis 27. Mai 2026 läuft die offene Beta von Ragnarok Zero: Global. Wer teilnehmen möchte, kann die Neuauflage des MMORPG-Klassikers auf mygnjoy.com herunterladen.
  • Für Loftia ist in dieser Woche die geschlossene Beta-Phase gestartet. Alle Infos zum ersten Test, bei dem die Öffentlichkeit auf die Server darf, findet ihr auf Steam.
  • Die Entwickler von Monster & Memories haben den Early-Access-Start auf den 1. Oktober 2026 verschoben. Die zusätzliche Zeit möchte man nutzen, um bestimmte Bereiche des Spiels für den EA-Start auf Vordermann zu bringen. Die offizielle Ankündigung findet ihr auf monstersandmemories.com.
  • Das Anime-MMORPG Aero Tales Online: The World startet am 1. Mai 2026 auf Steam aus dem Early Access. Für den finalen Release gab es noch einmal ein großes Update. Die Rezensionen seit 2022 stehen bei nur 69 Prozent positiv. Die wenigen Reviews aus den vergangenen 30 Tagen fallen deutlich positiver aus.

Damit haben wir euch das Wichtigste zusammengefasst, das zuletzt in der Welt der MMORPGs vorgefallen ist.

Worüber habt ihr euch in dieser Woche gefreut? Worüber habt ihr euch geärgert? Schreibt es uns doch in die Kommentare. Wer einen Gesamtüberblick über die Historie der Online-Rollenspiele sucht, wird in diesem umfassenden Special fündig: Die Geschichte der MMORPGs – Von Habitat bis Throne and Liberty, und allem, was dazwischen passiert ist

Battlefield schnappt sich den Action-Experten von Mission Impossible, kündigt eigenen Kinofilm an

Nach Call of Duty soll auch Battlefield einen eigenen Kinofilm erhalten. Damit dürfte der langjährige Konkurrenzkampf der beiden Shooter-Marken auf der Leinwand weitergehen. Battlefield hat allerdings ein sehr gutes Argument für sich am Start.

Verfilmungen großer Videospielmarken sind im Trend, weswegen es nicht verwundert, dass nun auch Battlefield einen eigenen Film erhalten soll – genauso wie Call of Duty.

The Hollywood Reporter berichtet, dass sich ein entsprechendes Projekt in Arbeit befindet. Aktuell gibt es weder einen Titel noch Details zur Handlung. Auch bei welchem Studio der Film produziert wird, ist noch unklar, da die Verhandlungen gerade erst angelaufen sind.

Spannend ist jedoch, wer hinter dem Projekt steht: ein Experte für krachende Action und ein frischgebackener Oscar-Preisträger.

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Battlefield 6 stellt die Roadmap für das Jahr 2026 im Video vor

Das perfekte Duo für Battlefield?

Wer arbeitet am Film? Mit Publisher Electronic Arts im Rücken schreibt Christopher McQuarrie am Drehbuch. Er soll auch Regie führen und fungiert als Produzent.

Wem der Name nichts sagt: McQuarrie war für die Mission-Impossible-Reihe ab Teil 5 zuständig und hat bis zum vorläufigen Finale aus dem Jahr 2025 alle Filme des Franchise inszeniert.

Zuvor war er bereits als Regisseur für Jack Reacher tätig und schrieb andere Actionfilme und Thriller wie The Tourist oder den 90er-Jahre-Klassiker Die üblichen Verdächtigen.

Besonders McQuarries Arbeit an Mission Impossible qualifiziert ihn als geeigneten Kandidaten für einen Battlefield-Film. Der Regisseur setzt bevorzugt auf handgemachte Action und eine wuchtige Inszenierung.

Groß angelegte Kampfszenen, die gut choreografiert sind, sollten für McQuarrie kein großes Problem darstellen. Wie gut ihm das eigentliche Drehbuch gelingt, bleibt abzuwarten. Besonders das Finale von Mission Impossible musste in dieser Hinsicht Kritik einstecken, was unter anderem an zu viel erklärender Exposition lag (via Rotten Tomatoes).

An McQuarries Seite arbeitet der Schauspieler Michael B. Jordan am Battlefield-Film mit. Er ist ebenfalls als Produzent beteiligt. Ob er auch eine Figur spielen wird, ist noch offen.

Da Jordan aber erst vor wenigen Wochen den Oscar als Bester Hauptdarsteller für den Vampirhorrorfilm Sinners erhielt, ist es anzunehmen. Generell ist er aktuell ein angesagter Name in Hollywood.

Wann erscheint der Film? Da sich noch kein Studio gefunden hat, gibt es auch noch keinen Termin. Laut The Hollywood Reporter streben Christopher McQuarrie und Michael B. Jordan eine Veröffentlichung im Kino an. Generell sollte man aber nicht vor 2027 mit einem Release rechnen.

Der große Konkurrent Call of Duty wird derzeit ebenfalls verfilmt und soll, produziert von Paramount, am 30. Juni 2028 erscheinen. Dieses Studio hat in der Vergangenheit übrigens Mission Impossible produziert. Ob es sich nun beide großen Shooter-Marken schnappen wird? Auf Netflix gibt es eine ganze Reihe von Produktionen, die von Spielen inspiriert sind: Laut euch gibt es auf Netflix ganze 9 Gaming-Serien, die besser sind als Henry Cavill und The Witcher

Quelle(n):
  1. kotaku.com

ARC Raiders in der Krise: Die Spielerzahlen auf Steam stürzen ab und die „Rettung“ erfordert große Veränderungen

Die Spielerzahlen von ARC Raiders sinken immer weiter. Jetzt steht zwar das nächste größere Update bevor, aber kann das wirklich den Extraction-Shooter retten? Das große Problem steckt tiefer und erfordert viel Arbeit, damit das Blatt gewendet werden kann.

Das ist der aktuelle Stand: Seit einigen Wochen sinken die Spielerzahlen von ARC Raiders stetig. Schaut man sich jeweils den täglichen Höchstwert an, so war dieser Ende März noch bei etwa 145.000-158.000 gleichzeitig aktiven Spielern. In der vergangenen Woche lag der Peak „nur“ noch bei 116.000, teilweise sogar nur bei 80.000 bis 90.000.

Im Durchschnitt spielten ARC Raiders:

  • im Januar 241.000
  • im Februar 171.000
  • im März 112.000
  • in den vergangenen 30 Tagen 80.000

Zudem kommen stetig mehr negative Spieler-Rezensionen auf Steam hinzu und auch in den sozialen Netzwerken kippt die Stimmung. Auf Steam sind nur 69 % der Reviews positiv, die im April geschrieben wurden. Zum Vergleich: Die Gesamtzahl aller Reviews seit Release ist mit 85 % deutlich besser.

ARC Raiders Spielerzahlen via SteamCharts

Grundlegende Probleme vertreiben immer mehr Spieler

Schaut man sich in der Community von ARC Raiders um, so werden einige Kritikpunkte besonders oft genannt:

  • Cheater
  • Content Mangel
  • Belangloser Loot
  • PvE vs. PvP

ARC Raiders hat – wie viele Shooter – haufenweise Cheater und Embark bekommt sie nicht in den Griff. Streamer leiden zudem stark unter Stream-Snipern und kehren dem Spiel vermehrt den Rücken – wodurch jede Menge öffentliche Wahrnehmung wegfällt.

Viele reguläre Spieler wechseln separat zu anderen Games, weil ihnen der Content ausgeht bzw. sich das Spiel zunehmend repetitiv anfühlt. Das liegt vor allem am schwachen Endgame des Extraction-Shooters. Viele Spieler haben inzwischen einen Punkt erreicht, an dem es nur noch wenig (Neues) zu tun gibt. Man besitzt alles und spielt nur noch für den Grind oder des Spielens wegen – so lange, bis man daran endgültig die Lust verliert.

Ein Problem beim Endgame ist etwa der auffindbare Loot, der im späteren Verlauf nahezu belanglos ist – besonders von den ARCs. Im PvE wird der Fortschritt dadurch schnell banal, da Spieler für die starken, gut gepanzerten ARCs teure Ausrüstung benötigen/mitbringen sollten, die ARCs aber kaum lohnenswerte Items droppen. Das Risiko, die Ausrüstung zu verlieren – egal ob durch ARCs oder andere Spieler – übersteigt den Nutzen.

Insgesamt ist die Community weiterhin stark gespalten. Es gibt einen starken Kontrast zwischen den Bedürfnissen der PvE- und der PvP-Spieler und Embark hat Probleme, beiden Seiten mit Änderungen und neuen Inhalten den Spielspaß zu erhalten – und verliert beim Versuch beide Seite.

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ARC Raiders hat unfassbar friedliche Community – Selbst die Entwickler sind überrascht

Ein Update reicht nicht, um ARC Raiders zu „retten“

Die große Frage, die sich jetzt stellt, lautet: Was muss Embark tun, um den Abwärtstrend aufzuhalten und ARC Raiders zu retten? Die Antwort darauf ist gleichermaßen simpel und höchst komplex.

Das Cheater-Problem ist nahezu unlösbar. Wenn ihr irgendeinen Shooter startet und auf relativ hohem Niveau spielt, trefft ihr auf Cheater. Tiefgreifende Anti-Cheat-Systeme, die auf Kernel-Level arbeiten oder Secure Boot und TPM 2.0 sind Technologien, die beim Kampf gegen Cheater helfen, aber das Problem niemals vollends beheben können.

Zudem haben vergangene Updates gezeigt, dass viele Spieler nur vorübergehend zurückkehren. Neue Gegner und die neue Map, die am 28. April kommt, werden wahrscheinlich kurzzeitig zu einem Anstieg der Spielerzahlen führen. Aber sobald auch die neuen Inhalte sich repetitiv anfühlen, verlieren die zurückgekehrten Spieler wieder die Lust. Damit sie bleiben, muss das System grundlegend überarbeitet werden.

Alle neuen Inhalte von ARC Raiders in der Übersicht
MonatNeuerung
November 2025– Stella Montis (neue Map)
– Neue ARC-Gegner (Matriarch, Shredder)
– Neue Map-Conditions (Electromagnetic Storm, Hidden Bunker und Night Raid)
– Einführung des Duo-Modus
– Neue Community-Events & Quests
Dezember 2025– Neue Map-Condition (Snowfall)
– Event Flickering Flames (Candleberry Banquet)
– Neues Raider Decks (Goalie Deck)
Januar 2025– Permanente Map-Condition (Bird City)
– Einführung neuer Epic Augments;
– neuer Spielmodus (Solo vs Squads)
Februar 2026– Neue Map-Condition (Hurricane)
– Neue ARC-Gegner (Firefly & Comet)
– Map-Erweiterung (Controlled Access Zone)
März 2026– Neue Waffen (Dolabra & Canto)
– Neues Deployable (Surge Coil)
– Neuer ARC-Gegner (Vaporizer)
– Neue Map-Condition (Close Scrutin)
– Shredder sind nun global auf allen Maps aktiv.

Die wichtigste Baustelle ist das Endgame bzw. die Langzeitmotivation. Das ist leicht gesagt, aber Embark muss grundlegende Veränderungen vornehmen, damit die Spieler langfristig bleiben oder zurückkehren. Das Fortschrittssystem muss überarbeitet werden, damit sich der Grind auch für Spieler lohnt, die hunderte Stunden investiert haben.

ARC Raiders benötigt mehr Abwechslung und bessere Belohnungen, damit Spieler einen Anreiz haben, das Spiel zu spielen. Mit dem aktuellen Quest-System, dem Skilltree und dem belanglosen Loot können Spieler mit hunderten Stunden wenig anfangen.

  • Die Quests geben nur Items, die niemand benötigt und die sofort recycelt werden
  • Für die Prüfungen gibt es oft nur einen Skin statt guten Loot.
  • Die Boni der Expeditionen verlieren mit jeder Expedition an Reiz, weil der Vorteil so gering ist, dass man die Lust verliert, dafür alles nochmal zu erspielen.
  • Verschiedene Builds zu bauen, lohnt sich nicht. Es gibt Meta-Waffen und davon abzuweichen, ergibt keinen Sinn.

Ein Gamer zeigte, dass sich hier der Blick auf The Division 2 lohnen kann. Der Loot-Shooter hat im Endgame ein so ausgeprägtes Fortschrittssystem, dass es für Spieler nahezu immer etwas zu tun gibt, das den Charakter stärkt. ARC Raiders hat diesbezüglich Lücken und sollte bei der Build-Vielfalt und bei der Charakter-Progression nachlegen.

ARC Raiders Hurricane 2

Insgesamt fehlt es in ARC Raiders an lohnenswerten Anreizen. Hierbei dürfen die PvP-Spieler jedoch nicht vergessen werden. Embark sagte in der Vergangenheit, dass sie keine PvP-Leaderboards wollen, aber auch PvP-Spieler sind ein Teil der Community. Ein Ranked-Modus oder Ähnliches könnte ihnen einen neuen Anreiz zum Grinden geben und gleichzeitig eine Umgebung schaffen, die auf PvP ausgelegt ist. Das hätte gegebenenfalls sogar den Vorteil, das dadurch PvE-Spieler im „normalen“ Matchmaking gegebenenfalls weniger zu PvP gezwungen werden.

In der Vergangenheit haben Spiele auch schon mit Spielmodi experimentiert, die Extraction-Shooter und Battle Royale mischen. Dort kann immer nur ein Team extrahieren. So etwas könnte als besondere Map-Begebenheit eingeführt werden und seltenen Loot oder Punkte auf einem Leaderboard bieten.

Eine Rettung ist (noch) gar nicht nötig

Ja, ARC Raiders verliert seit Monaten stetig Spieler. Ein Aspekt wird bei der Thematik aber oft vergessen: ARC Raiders war ein unfassbarer Erfolg, der als Hit auf allen Plattformen viel mehr Spieler hatte, als sich die Entwickler selbst erträumt haben.

Viele Spiele starten mit deutlich mehr täglichen Spielern, als sie über Jahre halten können. Das ist völlig normal. Die Spielerzahlen pendeln sich mit der Zeit auf einem bestimmten Wert ein.

Helldivers 2 ist beispielsweise von durchschnittlich 274.000 Spielern im Release-Monat Februar 2024 auf knapp 25.000 Spieler im August gefallen. Trotzdem wird der Shooter weiterhin seitens der Entwickler unterstützt und hat eine feste Community die das Spiel regelmäßig spielt. Im Februar 2026 spielten nach einem größeren Update sogar wieder 76.000 Spieler im Durchschnitt.

Wenn ARC Raiders langfristig zwischen 25.000 und 70.000 Spieler allein auf Steam halten kann, ist das zwar deutlich schlechter als die Zahlen zum Release, aber trotzdem kein Misserfolg. ARC Raiders konnte einfach sehr viele Spieler anziehen, die eigentlich keine Extraction-Shooter spielen. Viele von ihnen werden irgendwann aufhören zu spielen, und andere finden neue Games, die sie interessieren.

Ich selbst bin in ARC Raiders noch nicht an dem Punkt angekommen, an dem ich das Spiel nicht mehr sehen kann. Ich zocke es eher gelegentlich, zur Abwechslung von kompetitiven PvP-Shootern und genieße die Interaktionen mit anderen Spielern, statt Fortschritt zu grinden. Denn egal, was für Updates das Spiel zukünftig bekommt, die besten Situationen entstehen mit anderen Menschen – etwa, wenn man ihnen absurde Fragen stellt: Ich habe Leute gefragt, ob ich sie in ARC Raiders abknallen darf und die Antwort empört mich als professionellen Schwitzer

Ausgerechnet die größten Fanatiker in Warhammer 40.000 sind die besten Diplomaten des Imperiums

Die Adepta Sororitas sind die vielleicht berüchtigtste Organisation in Warhammer 40.000: ein Orden, bestehend aus fanatisch gläubigen Frauen, die alles vernichten, was ihren Werten entgegensteht. Dabei ist genau dieses Bild der Schwesternschaft nur ein kleiner Ausschnitt.

Für mich sind die Sororitas die beste Fraktion in Warhammer überhaupt. Meine erste Armee besteht aus den Sisters of Battle und in jedem Spiel, in dem es möglich ist, spiele ich Sororitas. Natürlich, schließlich sind diese Krieger-Priesterinnen fast so krass wie Space Marines, nur ohne die genetischen Verbesserungen. „Normale“ Menschen mit übermenschlichen Kräften.

Selbst in der Community gelten die Sororitas als der Teil des Universums, der sich am meisten nach Warhammer anfühlt, weil sie genau das verkörpern, was die Welt ausmacht: fanatischer Glaube weit über das Glaubhafte hinaus und völlig übertriebene Darstellungen von Feuerkraft und Hingabe.

Bei all den Stereotypen wird aber gerne übersehen, dass die Sororitas viel mehr sind als nur Frauen in Powerrüstungen, die mit Flammenwerfer und Bolter die Ketzerei auslöschen. Sie sind auch Ärztinnen, Diplomatinnen und Wissenschaftlerinnen – und zählen zu den besten des Imperiums.

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Die Adepta Sororitas aus Warhammer 40.000 sind ein Orden von Kampf-Priesterinnen mit Superkräften

Das Bild einer Organisation aus tödlichen Frauen

Dass die Sororitas hauptsächlich als Kämpferinnen dargestellt werden, liegt zu einem großen Teil daran, dass ihr militärischer Arm, die „Sisters of Battle“, die meiste Präsenz in fast allen Warhammer-Medien hat.

Oft werden sie von der Inquisition angefragt, wenn diese Unterstützung braucht. Die Sororitas sind geübt in allen möglichen Formen des Kampfes, können sowohl planetare Belagerungen führen als auch Feuergefechte in den engen Straßen von Riesenstädten.

Dazu sind die Adepta Sororitas die einzige Organisation des Imperiums, die neben den Space Marines Servorüstungen standardmäßig im Arsenal führt. Gerade fürs Tabletop sind Figuren in fetten Rüstungen natürlich hübscher anzusehen als Frauen in bürgerlichen Klamotten.

Trotzdem machen genau diese anderen Berufungen einen guten Teil der Sororitas aus.

Heiler, Missionare, Übersetzer und Berater

Genau wie die Adeptus Astartes sind die Sororitas in Orden unterteilt, die verschiedene Doktrinen verfolgen. Die „Sisters of Battle“ stellen sich aus den Ordo Militaris zusammen, zu denen bekannte Orden wie „Our Martyred Lady“, „Valorous Heart“ oder „Ebon Chalice“ zählen.

Deutlich mehr Vielfalt gibt es allerdings bei den zivilen Orden. Die Ordos Hospitaller etwa stellen Chirurginnen, Ärztinnen und Krankenschwestern, die sowohl in zivilen als auch militärischen Krankenhäusern und – als eine der wenigen Organisationen – sogar wohltätig den Armen helfen.

Sisters Famulus sind Berater der Adelshäuser des Imperiums, fungieren als Hofmeister und sorgen dafür, dass selbst auf entfernten Welten nicht vergessen wird, dass auch das Imperium stets einen Teil abbekommen muss.

Die weniger bekannten Ordos Sabine bestehen aus Missionarinnen, die oft die Erkundungsmissionen des Imperiums begleiten, zu primitiven Zivilisationen vordringen und versuchen, das Wort des Imperators zu verbreiten. Andere interessante Ordos sind:

  • Sisters Dialogus, die verschiedene Dialekte des Imperiums, aber auch Xenos-Sprachen erforschen und übersetzen
  • Sisters Pronatus, die wertvolle Kirchen-Artefakte finden, aufbewahren und restaurieren, ähnlich wie die Blood Ravens der Space Marines, nur weniger kleptomanisch
  • Ordos Vespila, die quasi als Einbalsamierer und Forensikerinnen arbeiten
  • oder die Ordos Madriga, Fenestrus und Princeps, die respektive Kirchenchöre stellen, sich um die Glasarbeiten bei den Kathedralen kümmern und die kirchlichen Gesetze hüten.

Falls ihr euch übrigens wundert, warum die alle so komische Namen haben: In Warhammer 40.000 spricht man Hochgotisch, eine eigene Sprache.

Wie wird man eigentlich eine Adepta Sororitas?

Auch wenn die verschiedenen Ausrichtungen der Sororitas – gerade mit Blick auf die düstere Welt von Warhammer – fast wünschenswert klingen, ist der Weg dorthin weniger schön. In der Regel rekrutieren die Adepta Sororitas ihre Schwestern aus der Schola Progenium.

Dabei handelt es sich um eine Art Internat für Waisen, von denen es im Imperium der Menschheit Milliarden gibt. Menschen sterben nicht nur täglich zahllos im stetig herrschenden Krieg, auch das Überleben in den Städten selbst ist nur schwer möglich.

Die Scholas werden von der Ekklesiarchie betrieben. So wird sichergestellt, dass die Kinder direkt mit dem Imperialen Glauben indoktriniert werden – die perfekten Mitglieder für Orden wie die der Adepta Sororitas.

„Wenn du daran glaubst, musst du auch danach handeln“

Als ich die Möglichkeit hatte, mit Anatoly Shestov zu sprechen, dem Chef des kommenden Rollenspiels „Dark Heresy“, musste ich natürlich nach meiner Lieblingsfraktion fragen. Schließlich spielt eine Sororitas eine wichtige Rolle im RPG.

Denn trotz der Vielfalt und scheinbaren Güte der Adepta Sororitas folgen diese immer noch dem Credo des Imperiums, laut dem alles Nicht-Menschliche zu vernichten ist:

Das Imperiale Credo dreht sich nicht darum, das Sanguinalia zu feiern. Es geht darum, die Vorstellung deines Lebens und deine inneren Werte rund um die Konfrontation mit dem aufzubauen, was sich von dir unterscheidet.

Wenn du daran glaubst, musst du auch danach handeln.

Anatoly Shestov, Executive Producer von Dark Heresy bei Owlcat

Hier findet ihr die anderen Teile des Interviews:

„Sie nehmen keine Befehle an, nicht einmal von der Inquisition“

Das Besondere an den Adepta Sororitas ist, dass sie von keiner anderen Organisation des Imperiums außer der Ekklesiarchie Befehle annehmen – und sogar bei der Kirche sind sie wählerisch. Sie respektieren nur den Imperator als höhere Instanz und akzeptieren Kirchen im Imperium nur, wenn sie in ihren Augen rein genug sind. Anatoly erklärt:

In den meisten ihrer Taten sind sie vom Heiligen Wort geschützt […] Wann immer sie denken, eine lokale Kirche tue schlechte Dinge, ist das ein Problem der Kirche, nicht der Sororitas. […]

Sie nehmen keine Befehle an, nicht einmal von der Inquisition. Sie nehmen keine Order vom lokalen Herrscher, von so gut wie niemandem außerhalb der kirchlichen Autorität, die sie anerkennen.

Das ist der wichtige Punkt. Nicht irgendeine kirchliche Autorität außer solche, die sie als würdig ansehen. In unserer Geschichte wird es einige unkonventionelle Wendungen geben, wenn es darum geht, wozu Sororitas fähig sind und welchen Einfluss das auf die Umgebung hat.

Anatoly Shestov, Executive Producer von Dark Heresy bei Owlcat

Die Adepta Sororitas sind eines der besten Beispiele dafür, dass Warhammer 40.000 viel mehr zu bieten hat als nur die aufgepumpten Space Marines, die schrecklichen Chaos-Götter und die sehr grünen Orks. Allein im Imperium gibt es noch viel mehr zu entdecken: Space Marines sind ja cool und so, aber kennt ihr schon diese 6 Fraktionen aus Warhammer 40.000?

Nur 79 Euro: Guter Gaming-Monitor jetzt zum Sparpreis im Angebot

Wer nicht viel Geld für einen guten Gaming-Monitor ausgeben möchte, sollte sich dieses Angebot jetzt nicht entgehen lassen.

Einen guten Gaming-Monitor zum richtig günstigen Preis bekommt ihr gerade mit dem Philips Evnia 27M2N3200NF, der aktuell für nur 79 Euro im Amazon-Angebot ist, im Vergleich zur Preisempfehlung von 139,99 Euro.

Günstiger gab es das bisher noch nicht und es handelt sich auch mit um den günstigsten Gaming-Monitor unter vergleichbar ausgestatteten Modellen. Alternativ haben aktuell übrigens auch MediaMarkt und Saturn den Tiefpreis im Angebot

Die Ausstattung: Das bietet Philips’ Gaming-Monitor Evnia 27M2N3200NF

Auf 27 Zoll Bildschirmdiagonale verfügt der Philips Evnia 27M2N3200NF über ein Fast-IPS-Panel mit W-LED-Backlight und Full-HD-Auflösung (1.920 × 1.080 Pixel) sowie 144 Hertz Bildwiederholfrequenz.

Mit 4 Millisekunden (Grau zu Grau) bzw. 1 ms MPRT (Motion Picture Response Time) schaltet das Modell auch recht zügig und soll sich über Philips’ Unschärfereduktionsfunktion Smart MBR auf 0,5 ms senken lassen.

Zudem gibt es HDR10-Unterstützung und AMD FreeSync sowie Nvidia-G-Sync-Kompatibilität zur Bildsynchronisation, während auch eine geringe Eingangsverzögerung versprochen wird.

Obendrein bietet das entspiegelte und neigbare Display ein vergleichsweise hohes Farbspektrum für die hiesige Preisklasse (Adobe RGB: 90 %, DCI-P3: 95 %, sRGB: 120 %, NTSC: 110 %).

Anschlussseitig gibt es derweil unter anderem DisplayPort und HDMI 1.4. Außerdem mit an Bord sind drei Jahre Herstellergarantie. Weitere Details zur Ausstattung findet ihr auch bei Amazon.

Gaming-Monitor Philips Evnia 27M2N3200NF für nur 79 Euro statt 139 Euro UVP bei Amazon (Tiefstpreis)
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Rezensionen und Test: So schneidet der Philips Evnia 27M2N3200NF ab

In den Amazon-Rezensionen hat der Philips 27M2N3200NF fast durchweg gute Bewertungen erhalten, wobei vor allem die gute Ausstattung zum günstigen Preis-Leistungs-Verhältnis hervorgehoben wird. Auch die Webseite Testberichte.de hat sich den Monitor näher angesehen und dabei mit der Note 1,8 (“Gut”) bewertet. Auch hier gab es viel Lob und kaum Kritik.

Fazit: Flüs­si­ges Gaming mit leben­di­gen Bil­dern und erwei­ter­ten Funk­tio­nen

Pro
  • hohe Bildwiederholrate für flüssiges Gaming
  • IPS-Panel mit weiten Betrachtungswinkeln
  • Unterstützung von HDR10 und NVIDIA G-SYNC
Contra
  • fehlende ergonomische Anpassungsmöglichkeiten
  • höherer Energieverbrauch im Vergleich zu einigen Konkurrenten
Testberichte.de
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Weitere Angebote: Diablo-Doom-Crossover, Gaming-Headset, LEGO Star Wars und japanischer Tischgrill

Darüber hinaus gibt es aktuell auch noch weitere spannende Hardware- und Software-Angebote, bei denen ihr teils ordentlich sparen könnt. Diese findet ihr auf unserer Deals-Übersichtsseite.

Mit dabei sind zum Beispiel das aktuelle Diablo-Doom-Crossover, ein kabelloses Gaming-Headset von Logitech zum Tiefpreis und ein reduziertes LEGO-Star-Wars-Set. Außerdem gibt es auch einen japanischen Teppanyaki-Tischgrill bei MediaMarkt im Angebot.

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Ich hielt den neuen Steam-Hit für billige Abzocke, jetzt frisst er mein Wochenende

Mit Vampire Crawlers wagen die Macher von Vampire Survivors eine Abkehr von ihrer Erfolgsformel. Kann das funktionieren? MeinMMO-Redakteurin Lydia hat den Titel auf Steam angezockt, dabei hielt sie es zunächst für eine dreiste Kopie.

Was ist das für ein Spiel? Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard ist das neue Spiel der Macher von Vampire Survivors in Zusammenarbeit mit Nosebleed Interactive und ein Spin-off des Hit-Roguelites, das aus der Bullet-Hell einen rundenbasierten Dungeon Crawler/Deckbuilder macht. Die Charaktere und Waffen sind bekannt, auch wenn einige Effekte etwas angepasst werden mussten. Zudem gibt es einige neue Mechaniken.

Vampire Crawlers startete am 21. April 2026 auf Steam sowie den gängigen Konsolen und erreichte in den ersten Tagen bereits über 40.000 gleichzeitige Spieler auf Steam. Wer sich jetzt denkt: Das ist zwar ordentlich, aber eben doch nicht so ein viraler Erfolg wie das Original, der tappt womöglich in die gleiche Falle wie ich. Denn Vampire Survivors wurde zwar Millionenfach gespielt, hatte auf Steam aber bislang auch nie mehr als 77.061 Spieler auf einmal (Quelle: SteamDB).

Noch hat der Dungeon Crawler also alle Zeit der Welt, den großen Bruder einzuholen. Zumindest in Sachen Reviews ist Vampire Crawlers auf einem guten Weg: Mit 97 % bei knapp 3.000 Bewertungen steht es auf Steam am Abend des 24. April auf „äußerst positiv.“

Aber kann das Spin-off die Magie des Originals einfangen?

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Vampire Crawlers: Das neue Spiel der Macher von Vampire Survivors im Trailer

Kann Vampire Crawlers an den Erfolg des Originals anknüpfen?

Das sagt MeinMMO-Redakteurin Lydia: Als ich Vampire Crawlers beim letzten Steam Next Fest als spielbare Demo entdeckte, war mein erster Gedanke: „Krass, diese billigen Abklatsche werden auch immer dreister, sogar das Key-Art ist geklaut.“ Unmittelbar gefolgt von: „Das ist ja wirklich von den Devs, das muss ich mir mal anschauen!“

Zur Referenz: Ich habe weit über 100 Stunden in Vampire Survivors und nochmal ebenso viele in „Survivor-Likes“ wie Deep Rock Survivors oder TemTem Swarm. Doch so sehr ich Roguelites (nahezu) aller Arten liebe: Mit Deckbuildern bin ich bislang noch nie so richtig warm geworden. Von daher hatte ich Vampire Crawlers zwar auf meiner Liste, war aber noch zögerlich.

Nun ist der Dungeon Crawler allerdings auf wundersame Weise (dank eines sehr lieben Freundes) in meiner Steam-Bibliothek erschienen, und ich habe mich natürlich direkt durch die ersten Gebiete geschnetzelt.

Das Spiel wirft einen direkt in eine Art Tutorial-Run, das Prinzip ist einfach: Wir steuern eine Figur durch einen Dungeon. Auf jeder Stufe warten eine Reihe von Gegnern. Am Ende muss man sich einer stärkeren Version eines einfachen Gegners stellen und kann sich weiter in die Tiefe zum nächsten Floor graben. Viele Kämpfe sind optional, locken aber mit Erfahrung für wertvolle Level-ups und Gold, mit dem außerhalb eines Runs permanente Verbesserungen freigeschaltet werden können.

Und genau hier beginnt die Magie zu wirken: Bereits nach meinem ersten vollwertigen Run bekam ich angezeigt, was ich denn alles Tolles freigeschaltet hatte – begleitet von einer ganzen Reihe aufploppender Steam-Achievements. Ein Fest für die Dopaminrezeptoren.

Also tat ich, was ich tun musste, schnappte mir den frisch freigeschalteten neuen Charakter und begab mich in das nächste ebenso neue Gebiet.

Vampire Crawlers hat zwar das Genre gewechselt, bedient sich jedoch derselben Elemente, die auch schon das Original so ausgezeichnet haben:

  • Ein Gameplay-Loop nach dem Motto „easy to learn, auch irgendwie easy to master, aber mit immer neuen Möglichkeiten, noch übermächtigere Kombinationen zu kreieren.“
  • Eine meisterhaft getaktete Meta-Progression, die einem immer irgendeine Karotte vor die Nase hält. Entweder, man möchte den einen Unlock jetzt noch freischalten – oder man hat ihn gerade und will ihn jetzt noch testen.
  • Ein niederschwelliges, spaßiges Gaming-Erlebnis für auf dem Sofa oder unterwegs. Ich selbst spiele auf dem Steam Deck, kann mir aber gut vorstellen, dass Vampire Crawlers auf dem Handy noch besser funktioniert, als das Original.

Schnetzeln in Reih und Glied

Was mir bislang an Vampire Crawlers im Vergleich zum Original fehlt, ist der Impact meiner Angriffe. In Survivors erreicht man meistens einen Punkt, an dem die Gegner den Bildschirm komplett fluten. Zu sehen, wie die eigenen Waffen regelrechte Schneisen in das Meer aus Monstern schlagen oder jede Kreatur von meiner Abwehr vaporisiert wird, bevor sie sich nähern kann, das ist für mich ein Teil des Reizes.

In Crawlers verlaufen die Begegnungen mit Gegnern deutlich geordneter. Man weiß vorab, wo sie lauern, kann den Kampf selbst starten oder mit einer alternativen Route vermeiden, und durch das rundenbasierte Kampfsystem bleibt auch die Hektik aus, sich vor der nächsten Welle noch ein Upgrade zu sichern.

Auch im Kampf stehen die Gegner in Reih und Glied und rücken mir nur schrittweise auf die Pelle. Kennt ihr die Szene in [jedem Action-Film ever], wenn der Held hoffnungslos in Unterzahl ist, und sich die Gegner schön brav der Reihe nach vermöbeln lassen, statt ihn zu überwältigen? Ja, das.

Aber: Ich habe auch noch nicht allzu viele Runs gemacht, und schon jetzt verspürte ich ein Stück dieses Feelings, wenn ich eine neue Waffen-Fusion freischaltete, und die Gegner bei der nächsten Begegnung mit einer Karte vernichtete. Gut möglich, dass ich hier durch geschicktes Aneinanderreihen von Combos noch viel effizienter und Effekt-reicher schnetzeln kann, wie es im Trailer auch schon angedeutet wurde.

Handwerklich top, ohne das Rad neu zu erfinden

Ist Vampire Crawlers nun etwas für euch? Wenn ihr euch diese Frage stellt, gehört ihr vermutlich zu einer von zwei Gruppen: Ihr liebt Vampire Survivors und fragt euch, ob das Konzept auch ohne Bullet-Hell überzeugt, oder ihr konntet den Hype um das Original nie so richtig nachvollziehen und seht nun eine Chance, das Phänomen doch noch zu erleben. Dafür zwei Antworten:

  • Für die Survivor-Fans: Das Gameplay ist eben ein anderes, doch gibt es genug Vertrautes, dass ihr euch schnell zurechtfinden werdet. Wahrscheinlich habt ihr noch ungefähr im Kopf, wie die Fusionen funktionieren, erkennt eure Lieblings-Waffen und -Charaktere wieder, und werdet euch schnell eingrooven. Wenn ihr Card Battlern oder rundenbasierten Kämpfen allgemein nicht völlig abgeneigt seid, werdet ihr auf eure Kosten kommen.
  • Für die Nicht-Fans: Wenn euch das weitestgehend automatisierte Gameplay oder die teils doch sehr wuseligen Effekte von Vampire Survivors nicht zugesagt haben, könntet ihr mit Crawlers doch noch einen Zugang zum Franchise finden. Sollte euch die wirklich rudimentäre Pixel-Grafik in Survivors abgeschreckt haben, werdet ihr den Look von Crawlers vielleicht etwas zugänglicher finden. „Mit wenig anfangen, übermächtig werden, das Spiel brechen und das alles in handlichen Happen“ hört sich gut für euch an? Dann gebt dem Spiel eine Chance.

Ob Vampire Crawlers ebenso ein Phänomen werden und Horden von Nachahmern auf den Plan rufen kann, wie der große Bruder, wage ich zu bezweifeln. Dennoch beweist poncle hier erneut, wie gut sie ihr Handwerk beherrschen. Dieses Studio hat die Formel für „Nur noch einen Run“ einfach perfektioniert, und ich habe auf jeden Fall vor, mich dieses Wochenende noch durch zahlreiche Dungeons zu kämpfen.

Falls euch das noch nicht genug ist: Mit Vampire Crawlers ist noch lange nicht Schluss. Wie unsere Kollegen von GamePro berichten, arbeiten die Macher von Vampire Survivors derzeit noch an ganzen 15 anderen Projekten.

Auf eines freue ich mich dabei besonders: Warhammer Survivors wird ein Survivor-Like, das in Zusammenarbeit mit Auroch Digital (Warhammer 40.000: Boltgun) und Games Workshop selbst entsteht. Muss ich mehr sagen? Wir haben auf MeinMMO bereits über den Titel berichtet: Einer der größten viralen Spiele-Hits der letzten Jahre tut sich mit Warhammer 40.000 zusammen, die Fans rasten aus: „Meine Güte, es ist perfekt“

Juhu, TERA 2 wird wirklich entwickelt und ich muss sofort an früher denken

Gerade eben saß ich bei meinem täglichen Reddit-Scroll-Ritual, als mir plötzlich ein Thread in den Feed gespült wurde: „TERA 2 in the works“. Da hat mein Herz ehrlich gesagt sofort einen kleinen Sprung gemacht, und ich wusste: Das muss ich jetzt einfach direkt hier mit euch teilen. Ja, es war bereits bekannt, dass Krafton grünes Licht gegeben hat, aber nun weiß man: Die Entwicklung ist in vollem Gange.

Wenn das nämlich kein gutes Omen ist! TERA war damals ein entscheidender Grund, warum ich MeinMMO überhaupt gegründet habe. Ohne TERA gäbe es diese Seite hier vermutlich gar nicht.

Damals war ich sehr unzufrieden damit, wie die großen, etablierten Gaming-Medien über MMOs und vor allem TERA berichteten. Das war mir alles viel zu distanziert und fehlerhaft.

Ich wollte eine Seite schaffen, die wirklich versteht, wonach User suchen: nah dran, unkompliziert und mit einem echten Gefühl für die Szene. Mit Redakteuren, die tief in die Materie eintauchen, selbst als Spieler in Gilden oder Communities aktiv sind, zuhören und sich einbringen

Mein MMO
Und so hieß es schließlich: Hereinspaziert! MeinMMO war geboren – pünktlich zu der Zeit, als vor über 10 Jahren die absolute Blütezeit der MMOs udn Service Games begann. TERA, SWTOR, WildStar, ESO, Destiny, The Division und viele mehr… es war unglaublich viel los. Ob die Jahre 2026 und 2027 dieses Gefühl wohl zurückbringen können? Und wer weiß, vielleicht ja irgendwann mit einem TERA 2…

Wir haben damals sogar nachts koreanischen Entwicklergesprächen gelauscht, das Zeug mühsam übersetzt und sofort nach Deutschland gebracht.

Kleine Anekdote am Rande: Eine meiner allerersten News auf MeinMMO entstand genau so. Sie wurde dann aber direkt von einer der größten Gaming-Seiten im Netz gnadenlos kopiert, und zwar komplett ohne Quellenangabe. Ich habe mich natürlich sofort beschwert, es wurde ein Link zum TERA-Artikel gesetzt und zack: Der Ehrgeiz war endgültig geweckt! In den darauffolgenden Monaten stießen dann verdammt fähige Leute zum Team, darunter auch Cortyn und Schuhmann, die diese Leidenschaft absolut geteilt haben, die Seite zum Erfolg machten und eine Lücke schlossen.

TERA hingegen – dem Spiel, dem wir all das überhaupt zu verdanken hatten (na gut, es gab da noch ein paar andere Gründe, aber geben wir TERA einfach mal den Ruhm) – ging irgendwann leider die Puste aus. Aber fangen wir am besten bei den guten Erinnerungen an, bevor ich mehr Informationen zu TERA 2 teile.

Das Dark Souls der MMORPGs

Wenn ich an TERA zurückdenke, schießt mir sofort dieses Kampfsystem in den Kopf. Für mich ist das in einem MMORPG bis heute absolut unerreicht. Es hatte echt was von einem “Dark Souls”-MMO. Ich muss sofort an die epischen Kämpfe gegen die BAMs (Big Ass Monsters) denken, an meinen Slayer, die knuffigen Poporis und das unfassbare Gefühl, als unsere Truppe nach unzähligen Wipes endlich die Queen gelegt hat.

TERA Nachtmahr
Mein Slayer und ich.

Ich weiß noch genau, wie sich das anfühlte: Ich weiche roten Flächen aus, bringe mich mit dem Fadenkreuz in eine optimale Position hinter dem Boss und zünde meinen Skill-Opener. Als Slayer, der den Castanics angehört, ist alles darauf ausgerichtet, von hinten massiv Schaden reinzudrücken.

tera boss gegner
Spektakuläre Kämpfe gegen Bosse waren das Herzstück von TERA und das Kampfsytem damals eine große Überraschung, die das Genre prägte. Typische MMORPG-Bossmechaniken in voller Harmonie mit einem Action-Kampfsystem.

Danach nimmt alles mit einem intuitiven, direkten Kettensystem seinen Lauf. Das brachte mich manchmal echt in Ekstase, jeder Krit ließ mich innerlich zucken. Die Boss-Mechaniken haben einfach prächtig mit diesem Action-System harmoniert.

Das Treffer-Feedback war eine pure Befriedigung. Aber wehe, man zündete im Wahn einen Skill zu viel oder klaute dem Tank die Aggro – dann lag man schneller im Dreck, als man gucken konnte. TERA hat mir damals ehrlich gesagt den Spaß an konventionellen, halbrundenbasierten Tab-Targeting-Systemen, wie man sie aus WoW kannte, komplett verdorben.

Tera Kampfsystem
Damals habe ich auch die PS4-Version getestet, die allerdings nicht ganz an die PC-Fassung herankam. Hier seht ihr meinen Slayer bei einem spektakulären Sprungangriff. Fun Fact: Der Screenshot stammt aus dem Jahr 2018 und der Charakter heißt Meimo… das ist unsere interne Abkürzung in der Redaktion für das gesamte Kollektiv. Eigentlich hat man mich damit nur aufgezogen, weil ich manchmal so schnell rede und dabei Buchstaben verschlucke.

Warum es trotzdem irgendwann vorbei war

Ich will hier aber nicht nur die rosa Nostalgie-Brille aufhaben. Nach 2-3 Jahren verlor TERA für mich nämlich seinen Reiz. Es gab zu viele nervige Nerfs, die dem Spiel die Herausforderung nahmen und es schlicht zu leicht machten.

Auch im Endgame wurden etliche Fehler gemacht: Es wurden immer mehr Systeme drangeklatscht, die überhaupt nicht mehr mit der eigentlichen Basis harmonierten. Dazu kam fragwürdiges RNG und dieser absolute Wahn, unter dem Motto „Sex sells“ fast nur noch weibliche Klassen zu veröffentlichen. Das und die ständigen Elin-exklusiven Inhalte hinterließen bei mir einfach einen richtig faden Beigeschmack.

Problematisch war aber auch die Technik, auch wenn es mitunter sehr hübsch war und seiner Zeit ein Augenschmaus: Die Unreal Engine 3 kam überhaupt nicht mit den Spielermassen klar. Raids und Massen-PvP waren oft reine Diashows, die Spielerfahrung litt deutlich darunter. Als TERA dann 2022 endgültig eingestellt wurde, war es mir ehrlich gesagt ziemlich egal. Aber: Ich habe immer auf einen echten Nachfolger gehofft, der aus diesen Fehlern lernt.

Bluehole sucht akribisch nach neuen Mitarbeitern für TERA 2, die bereits zeigen, dass nicht nur am Konzept gearbeitet wird, sonder es ans Eingemacht geht.

Was wir über TERA 2 wissen

Aktuell projiziere ich da natürlich sehr viele positive Erinnerungen rein, es ist noch eine extrem frühe Phase. Aber die Infos, die aktuell von japanischen und koreanischen Seiten durchsickern, machen Hoffnung:

  • Es ist offiziell: KRAFTON (Bluehole Studio) hat mit dem Recruiting für das Kernteam von “TERA 2” begonnen.
  • Der alte Chef ist an Bord: Die Entwicklung wird von Kang Sang-wook geleitet. Er war schon beim ersten TERA einer der wichtigsten Entwickler-Köpfe.
  • Unreal Engine 5: Endlich! Das lässt mich wirklich hoffen, dass die furchtbaren Performance-Probleme der alten Engine der Vergangenheit angehören.
  • Fokus auf die Stärken: In den Jobausschreibungen wird explizit betont, dass das Non-Targeting-System und die Kämpfe gegen riesige Monster (die BAMs sind also zurück!) das Herzstück bilden sollen. Dazu will man das Party-Play stark in den Fokus rücken, wie im folgenden Zitat deutlich wird.

So heißt es in der Job-Beschreibung:

TERA wurde mit seinem genreweit ersten Non-Targeting-Kampfsystem und seiner beeindruckenden Grafik von Gamern auf der ganzen Welt geliebt und etablierte einen neuen Standard für MMORPGs. Mit TERA2 führen wir dieses innovative Erbe fort und schaffen auf Basis modernster Technologie und Designphilosophie ein weiterentwickeltes Spielerlebnis. Besonders die actionreichen Kämpfe gegen mittelgroße Monster, die zu den ikonischen Stärken von TERA gehörten, werden in TERA2 weiterentwickelt. So entsteht ein neues Gruppenspiel-Erlebnis, das den Wert kooperativen Spielens in den Mittelpunkt stellt.

Ich werde das für euch (und für mich!) definitiv ganz genau im Auge behalten.

Ich vielleicht ein bisschen zu viel TERA gespielt. TERA 2 kann für mich nicht früh genug kommen.

Was sagt ihr dazu? Weckt allein der Name TERA 2 bei euch auch sofort wieder dieses Kribbeln in den Fingern, oder lässt euch das nach dem Ende von Teil 1 kalt?

PvE-Spieler in ARC Raiders haben eine starke Waffe gegen PvP-Fans: gnadenlose Freundlichkeit

Ein erfahrener PvP-Veteran stieß in ARC Raiders auf einen freundlichen Neuling, der ihn zur Weißglut brachte, weil er ihn einfach nicht erledigen konnte.

Wie wurde der PvP-Spieler außer Gefecht gesetzt? In einem Clip des Redditnutzers Infamous-Ad653 sieht man, wie ein PvP-Spieler komplett „entwaffnet” wurde: Ein recht mickriges Geschenk eines freundlichen Neulings frustrierte ihn so sehr, dass er sich nicht nur in Rage redete, sondern es auch schlichtweg nicht übers Herz brachte, ihn zu erschießen.

„Das ist doch lächerlich, ich bin ständig in PvP-Lobbys”, startet der PvP-Spieler (noch in einem ruhigen Ton), „der Typ da drüben gibt mir ne Stufe-1-Waffe, als wäre das irgendein verdammtes Staatsgeheimnis! WAS FÜR EINE VERDAMMTE LOBBY IST DAS DENN? ICH HABE 32 BOBCATS IN MEINEM INVENTAR! Ich würde mich schrecklich fühlen, wenn ich jetzt auf dich schießen würde!”

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ARC Raiders hat unfassbar friedliche Community – Selbst die Entwickler sind überrascht

„Mit Freundlichkeit töten ist das wahre PvP“

Wie ging der PvP-Fan mit dieser Freundlichkeit um? Anhand des Clips lässt sich das beantworten mit … nicht so gut. Der Spieler klingt sichtlich verärgert, dass sich die Begegnung nicht in das reguläre Schussgefecht entwickelt hat, in dem der Neuling für ihn ein gefundenes Fressen geworden wäre. 

Er kann nicht anders, als Gnade zu zeigen und bringt bei jeder weiteren Freundlichkeit seine Frustration durch Schreien zum Ausdruck, worüber die PvE-Gruppe nur lachen kann. Selbst ein „GGs” scheint bei ihm Schmerzen zu verursachen.

Hier könnt ihr den gesamten Clip der Begegnung sehen:

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Was sagt die Community dazu? Die Spielerschaft von ARC Raiders muss anerkennen, dass diese gezeigte Freundlichkeit wie ein wahrer Schutzschild, ja sogar wie eine Waffe wirkt. Der Clip ist ein Beweis dafür, dass PvP-Spieler einfach keinen Spaß daran haben, ohne jegliche Herausforderung freundliche Raider zu erledigen.

„Mit Freundlichkeit töten ist das wahre PvP“, stellt der Spieler und Redditnutzer kay0otik fest. Auch Kuro_Neko00 erklärt: „Echte PvP-Spieler haben kein Interesse daran, Carebears zu erledigen, denn das ist ein Kinderspiel. Sie sind wegen der Herausforderung und des Nervenkitzels eines hart umkämpften Gefechts hier. Nur unfähige Ratten haben Interesse daran, Care-Bears zu erledigen, denn das ist das Einzige, was sie erfolgreich besiegen können.”

Eine weitere Begegnung in ARC Raiders konnte auch einen PvP-Spieler freundlich stimmen, allerdings entwickelte sich die Unterhaltung in eine deutlich tragischere Richtung als in diesem Fall. Denn dort stieß ein russischer Spieler auf einen anderen aus der Ukraine: „Möchte einfach, dass die Leute das sehen” – Spieler aus Russland und der Ukraine sprechen in ARC Raiders über ihre traurige Realität

Quelle(n):
  1. Reddit