Ihr seid neu in der Welt vonHeroes of the Storm und habt noch keinen Plan, wir ihr Euch einen 10.000-Gold-Helden leisten sollt? Na dann aufgepasst: Ich habe euch die effektivsten Methoden zum HotS-Selfmade-Millionaire zusammengefasst.
Accountbelohnungen in Heroes of the Storm
Als Neuling in Heroes of the Storm beträgt euer Startkapital genau 0 Gold. Das ist für den Anfang jedoch nicht dramatisch, da ihr durch die ersten zehn Level relativ schnell an Schotter kommt.
Level 2: 1.000 Gold
Level 4: 1.000 Gold
Level 6: Tägliche Quest (hier gibt’s dann Bonusgold, je nach Questauftrag)
Level 8: 2.000 Gold
Level 10: 2.000 Gold
Ihr könnt entweder eure erstes Gold in drei 2000 Gold Helden investieren oder es aber für einen der 10.000-Gold-Helden ansparen. Da gibt es kein richtig oder falsch.
Tägliche Quest
Ab der Account-Stufe 6 schaltet ihr die täglichen Quests frei, für die ihr wiederum mit Gold entlohnt werdet. Der Quest-Log kann maximal 3 Quests speichern. Diese jedoch für unbegrenzte Zeit. Aktuell gibt es neun verschiedene Quests:
Absolviere 2 Spiele mit einem Diabolo-Helden: 200 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Warcraft-Helden: 200 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Starcraft-Helden: 200 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Assassinen: 300 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Spezialisten: 300 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Unterstützer: 300 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Krieger: 300 Gold.
Gewinne 3 Spiele: 600 Gold.
Absolviere 8 Spiele: 800 Gold.
Welche Quest ihr erhaltet ist Zufallssache. Da jedoch die meisten Quests im 200-300 Goldbereich liegen, ist die Wahrscheinlichkeit höher eine solche zu erhalten. Besonders effektiv beim „Questen“ ist die „Ansammeltaktik“.
Ein kleines Beispiel: Angenommen in Daily 1 müsst ihr acht Spiele absolvieren, in Daily 2 drei Spiele mit einem Krieger und in Daily 3 drei Spiele mit einem Diabolo-Helden, so benötigen wir insgesamt 14 Spiele wenn wir jeden Tag eine Quest erledigen. Sammeln wir die Quests jedoch, können wir an Tag 3 alle drei Quests in acht Spielen absolvieren, vorausgesetzt wir Spielen einen-Diabolo Helden, der ein Krieger ist.
Heldenbelohnungen
Die momentan effektivste Methode, um neben den täglichen Quests an Gold zu kommen, ist das Leveln von Helden auf Stufe 5. Dadurch gibt es einen fetten Bonus von 500 Gold und das in kürzester Zeit. Noch schneller geht es, wenn ihr mit mindestens einem Freund zusammen im Team spielt. Das gibt Bonus-EP und der Held ist nach nur wenigen Spielen auf Stufe 5. Bei aktuell 37 verschiedenen Helden macht das einen Gesamtertrag von 18.500 Gold.
Als netter Nebeneffekt schaltet ihr zusätzlich die Heldenspezialisierungen frei. Deshalb solltet ihr bei jeder Heldenrotation als erstes mal alle Helden auf Stufe 5 spielen, bevor die wieder wechseln. Die Farm-Methode findet natürlich dann ein jähes Ende, wenn ihr alle Helden auf Stufe 5 gelevelt habt.
Match-Belohnung in Heroes of the Storm
Als Belohnung für ein abgeschlossenes Match in Heroes of the Storm gibt es neben Erfahrungspunkten auch Gold. Die Höhe hält sich jedoch in Grenzen:
Coop-Match Niederlage: 0 Gold
Coop-Match Sieg: 10 Gold
Schnellsuche-Match/Hero League Niederlage: 20 Gold
Schnellsuche-Match/Hero League Sieg: 30 Gold
Einzig und allein die Tatsache, dass ein durchschnittliches Match um die 20 Minuten dauert, kompensiert die Höhe der erhaltenen Belohnungen.
Stimpacks
„Nur wer sät wird auch ernten.“ So oder so ähnlich läuft das mit den im Shop erhältlichen Stimpacks. Gegen Echtgeld können die Booster für eine Dauer von 7 oder 30 Tagen käuflich erworben werden. Anschließend wird die Menge der pro Spiel verdienten Erfahrungspunkte um 100%, sowie das verdiente Gold um 150% erhöht. Wenn ihr ein Stimpack aktiviert und 100.000 EP und 30 Gold für euer letztes Match in Heroes gewonnen habt, dann erhaltet ihr mit dem Stimpack zusätzlich 100.000 Erfahrungspunkte und 45 Gold, also insgesamt 200.000 EP und 75 Gold für dieses Spiel. Den Stimpack für 7 Tage gibt es bereits für 3,99€.
Zusatztipps für Heroes of the Storm
Es gibt ein paar Zusatzregeln und Strategien, um aus den Möglichkeiten beim Goldfarmen das Optimum herauszuholen:
Der Coop-Modus ist in Sachen Gold wenig lukrativ. Selbst ein Sieg in diesem Modus ist weniger Gold wert als eine Niederlage in der Schnellsuche gegen echte Gegner.
Wenn ihr mit einem Kumpel zusammen zockt, der sich in eurer Battle.Net-Freundesliste befindet, erhaltet ihr pro Match 50% Bonus-Erfahrung. Zusätzlich könnt ihr als Premade größeren Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen und eure Gewinnchance erhöhen.
Wenn ihr eine tägliche Quest mit einer Questbelohnung in Höhe von 200 Gold erhaltet, behaltet diese bis ihr insgesamt zwei von dieser Sorte in eurem Quest-Log habt. Anschließend erhöht dies die Wahrscheinlichkeit eine Quest mit einer Belohnung von 300, 600 oder 800 Gold zu erhalten. So könnt ihr über einen längeren Zeitraum mehr Gold durch die täglichen Quests erhalten.
Bei Destiny kommt der Vex Mythoclast eine besondere Bedeutung zu. Das exotische Fusionsgewehr war zu Beginn berüchtigt, später ständig von Bugs verfolgt, jetzt hat ein Youtuber sie aus Lego-Steinen nachgebaut.
Die Anfangszeit der Mythoclast: Göttlich
Es muss ein tolles Gefühl gewesen sein, damals, als der erste Hüter von Raid-Boss Atheon im Hard-Mode diese komische Waffe „Vex Mythoclast“ erhielt. Das ist ein Fusionsgewehr, eigentlich eine Spezialwaffe, die trotzdem im Primärslot funktionierte. Was hatte man sich dabei nur gedacht? Damals gab es noch keine Wikis oder Schau-Videos, der einzige Weg, etwas über die Waffe zu erfahren, war der Selbsttest.
Als der Hüter die Waffe im Schmelztiegel ausprobieren wollte, kam das große Erstaunen: Das Ding fetzte einfach alles weg. Bungie hatte die „Vex Mythoclast“, die einzige exotische Waffe, die direkt in einem Raid droppen konnte, einfach viel zu stark gemacht und nicht beachtet, wie sehr ein Hüter damit im Schmelztiegel Amok laufen würde.
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Ach übrigens, ein bisschen Triviawissen: Mythoclast ist griechisch und steht für “Die Zerstörung von Mythen”, und die Mythoclast erhaltet Ihr nur wenn Ihr Atheon erledigt. Und der verfügt über gottgleiche Kräfte.
Und nun aus 1500 Lego-Teilen
Der Youtuber ZaziNombies hat die Vex Mythoclast nun mit Lego-Steinen nachgebaut. Das macht der Kerl öfters. 1500 Steine verwendete er dabei und bekam sogar das ikonische „rote Zielfernrohr“ punktgenau hin. Das Interessanteste am Video ist sicher, wenn er die einzelnen Teile wieder abzieht und man erkennen kann, wie genau er den Look der berühmten Waffe in Destiny mit improvisierten Lego-Teilen hinbekommen hat, auf die ein Laie niemals gekommen wäre. Viele Reifen hat er diesmal etwa verwendet. Beeindruckend.
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Der verschobene Patch bei Guild Wars 2 geht heute am 16.3. doch noch live und bringt einige Verbesserungen, die vor allem den Komfort betreffen.
Bei Guild Wars2 sind heute Nachmittag die Patchnotes für den Patch vom 16.3. erschienen. Der sollte eigentlich schon letzte Woche kam, verspätete sich aber.
Das ändert sich alles mit dem Patch:
Der neue Streaming-Client durch den wie bei anderen MMOs auch, ein Start möglich ist, auch wenn man das Spiel noch nicht vollständig heruntergeladen hat.
Daewoo Securities sieht bei der Analyse von NCSofts Portfolio extrem schwarz für WildStar. Bei nur noch 585.000$ sieht man die Einnahmen des SF-MMOs pro Monat. Allzuweit lehnt man sich damit wohl nicht aus dem Fenster: Schon die letzten Ergebnissen aus dem vierten Quartal 2014 waren desaströs für WildStar. Für Guild Wars 2 hingegen glaubt man an eine rosige Zukunft: Das Release von Heart of Thorns sieht man im 3. Quartal 2015. Hier soll sich der Umsatz, den GW2 macht, im Vergleich zum 2. Quartal 2015 versechsfachen.
Die Zukunft von NCSoft hängt an Guild Wars 2, Lineage Eternal und Mobile Games
Wollen wir doch nicht hoffen.
Daewoo Secruities äußert sich auch zum Streit zwischen NCSoft und Nexxon. Nexxon als größer Anteilseigner plane, die Kontrolle über NCSoft zu überehmen. Laut Daweoo habe das aber noch keine Auswirkungen auf den Kurs der Aktie gehabt. Insgesamt glaubt die Investment-Firma, dass sich die Lage von NCSoft im 2. Halbjahr 2015 deutlich gegenüber dem im ersten verbessern soll. Hier sind die großen Momente geplant: Neben dem Guild Wars 2-Addon sieht man noch einige Mobile-Games stark und langfristig setzt man auf Lineage Eternal, das soll in der zweiten Jahreshälfte 2015 in eine Beta gehen. Die Lineage-Franchise ist trotz ihres hohen Alters noch immer das größte Zugpferd von NCSoft.
Als “Dann ist es gut gelaufen”-Zahl bei verkauften GW2-Addons nennt man die Marke von 3 Millionen, die “Das ist noch okay”-Linie zieht man bei 2 Millionen verkauften Einheiten. Alles drunter oder gar eine Verschiebung in 2016 hinein, hält man für ein schlechtes Szenario. In dem Falle und wenn sowohl die Mobile-Games als auch Lineage Eternal enttäuschen, könnte Nexxon die Unterstützung der anderen Shareholder gewinnen und verstärkt Kontrolle über NCSoft erlangen. In einem günstigen Fall (Mobile-Games laufen gut, Lineage Eternal-Beta ist klasse; GW2 verkauft sich wie geschnitten Brot) könnte Nexxon hingegen aussteigen.
Das Free2Play-MMO Skyforge ist gerade in der Closed Beta. Das russische Projekt gilt als Hoffnungsträger für die nächsten Jahre. Unser Autor Schuhmann berichtet aus der Closed Beta. Wie ist sein Ersteindruck? Was ist seine Meinung.
Seit ungefähr einem Jahr schreibe ich über Skyforge, hab in der Zeit viele Videos gesehen, noch mehr darüber gelesen. Entsprechend gespannt war ich auf die Closed Beta. Jetzt hatte ich seit Mittwoch endlich die Gelegenheit, Skyforge wirklich zu spielen, und will Euch daher einen Ersteindruck liefern. Das ist alles noch mit Vorsicht zu genießen.Solche Ersteindrücke sind immer persönlich gefärbt.
Ich hab nicht alle 6 Klassen gleichermaßen gespielt oder mich mit jedem Aspekt gleich viel auseinandergesetzt. Aber das kann man letztlich bei keinem Spiel. Und natürlich ist Skyforge auch noch in einer frühen Closed-Beta, es kann sich also noch alles ändern. Von daher: Das ist kein Test, das ist nicht unumstößlich, das ist nicht die „Wahrheit“, das ist ein Eindruck. Und wenn Ihr einen anderen habt, freuen wir uns darauf, ihn in den Kommentaren zu lesen.
Seid froh, dass ich den Artikel so anfange. Die Alternative war: „Werft Euch in den Staub, Sterbliche, Euer neuer Gott ist da“, aber nachdem ich erst neulich mit Cortyn verwechselt wurde, habe ich mir das lieber verkniffen.
Also: Zu Skyforge.
Skyforge ist ein Lobby-MMO, kein MMORPG, wie sich das Veteranen wünschen
Das erste, was jeder verstehen sollte: Bei jedem neuen MMORPG kommen Spieler, die sich nach Freiheit und den Möglichkeiten zurücksehnen, die früher Ultima Online oder andere Spiele brachten. Die können sofort aufhören zu lesen. Skyforge ist überhaupt nichts für sie. Wahrscheinlich ist es auch kein Spiel für MMORPG-Fans, die auf das „RPG“ bestehen.
Skyforge ist ein Lobby-MMO und hat wesentlich mehr mit Diablo 3 gemein als mit „klassischen Rollenspiel-Games.“ Alles, was „Puristen“ an World of Warcraft in den letzten Jahren beklagt haben, treibt Skyforge auf die Spitze. Es gibt keine Erkundung, kein Crafting, eigentlich kaum klassische Quest-Zonen, kaum soziale Elemente (die sollen wohl erst mit den Gilden kommen.)
Skyforge ist die Definition eines Lobby-MMOs, wo man von einem Vorraum sofort in die „relevanten Instanzen“ portet, ohne einen Weg dazwischen. Es ist ein bisschen so, als bliebe man bei World of Warcraft nur in der Stadt und spielte über den „Gruppen-Finder“ Instanzen bis auf 90 hoch. Ein Albtraum für manche, kurzweilige Zerstreuung für andere.
Das Game-Play von Skyforge
Teils Instanzen, teils Guild-Wars 2 Karten
Die allermeiste Zeit verbringt man in „Instanzen“ im Prinzip, das sind kleine Content-Häppchen mit 2 oder 3 Bossen und einigen Trash-Gruppen. Die dauern zwischen 8 und 15 Minuten vielleicht. Und man prügelt alleine oder mit zwei anderen durch sie hindurch. Das sind immer dieselben Karten. Die passen sich dem Level an, es gibt ab und besondere „Ziele“, wie etwa „Stirb nicht so oft oder benutze deinen Finisher 10-mal.“
Diese Karten gewähren bei Abschluss eine „Belohnung“, die schon vorher feststeht. Das sind aber keine „Items“ direkt, sondern so eine Art Ressource, die man braucht, um Talente zu steigern oder Adepten auf Missionen zu schicken. Items bekommt man eher von Boss-Kills.
Es gibt in der Beta „drei“ offene Karten, das sind Zonen wie bei Guild Wars 2 etwa, wo man auf der wirklich guten Mini-Karte wie in Trance von einem farbig umrahmtem Gebiet zum nächsten zieht und das umhaut, was auf der Mini-Karte mit einem lila Schild gekennzeichnet wird. Diese Karten passen sich nicht dem Level an und sind daher ziemlich schnell irrelevant.
4 Quests werden hier gleichzeitig verfolgt – jede bringt eine andere Talent-Punkt-Art.
Die Quests
Die Quests sind ziemlich ernüchternd. Es gibt einen großen „Social Hub“, ähnlich wie den Turm bei Destiny, der ist noch mal in 4 Mini-Zonen unterteilt. Dort spricht man mit NPCs in kleinen Cut-Scenes. Die schicken einen auf eine Quest. Dazut geht man in eine der „normalen“ Instanzen und macht da einen kleinen Sonderauftrag. Danach bringt man die Instanz wie normal zu Ende oder macht sich aus dem Staub.
Das erinnert alles mehr an Hack’n Slay als an MMORPGs wie wir sie kennen. Aber es gibt gute Argumente dafür: Ressourcen in Quests zu investieren, die Spieler ohnehin nur einmal erleben, sind vielleicht anderswo besser investiert.
Wie wird man in Skyforge stärker?
Es gibt kein Level in Skyforge, wohl aber „Prestige.“ Alles, was einen stärker macht: Bessere Ausrüstung, bessere Werte, bessere Boni durch Anhänger, schlägt sich sofort in Prestige-Punkten nieder.
Die regeln dann, ob man Quests bekommt, wie stark die Gegner in den Instanzen sind und so weiter. Prestige in Skyforge ist so wie ein laufender „High-Score“ mit Konsequenzen. Spieler suchen auch nach Gruppen unter Angabe ihrer Prestige-Punkte. Es ist im Prinzip dann doch wie ein Level.
Items – Anonyme Schwerter und Schilde
Das Item-System ist im Live-Spiel logisch, aber ernüchternd. Jede Klasse hat 6 Slots: Waffe, Nebenhand und 4 identische Ring-Plätze. Wenn man ein „besseres Item“ in der Tasche hat, dann wird beim ausgerüsteten Item ein roter Pfeil nach unten angezeigt. Man soll das doch austauschen. In der Praxis zählt hier vor allem das „Item-Level“ des Gegenstands. Denn der erhöht das Gesamt-Prestige.
Die Waffe und die Nebenwaffe haben – je nach Qualitätsstufe – eine bestimmte „Bonus-Eigenschaft“, das ist aber wirklich nicht so wild. Die Waffen haben nicht wie etwa in Diablo 3 oder Destiny eigene Namen und Geschichten oder ändern das Gameplay.
Positiv ist: Das Interface ist angenehm und man kann, ohne die Klasse zu wechseln, auch andere Nebenklassen mit Items versorgen. Die Clickerei und der Komfort sind im Interface von ganz Skyforge wirklich gut gelöst.
Es gibt hier noch ein peripheres System in Skyforge: Im Inventar kann man noch drei verschiedene Dinge aufwerten. Das funktioniert so, dass man Gegenstände zerlegt, dadurch Verbesserungssteine bekommt und diese dann für direkte dauerhafte Wertepunkte eintauscht. So freut man sich indirekt über jeden Gegenstand, auch wenn er nur Müll ist, weil er doch irgendwie nutzt. So entfällt auch das Verkaufen von „Trash-Loot“ beim Händler.
Die Talente: Bisschen aufgeblasen alles
Das Wichtigste, beim Progress, ist sicher der Talentbaum, der Atlas des Fortschritts. Der gestaltet sich am Anfang gewaltig und einschüchternd. In der Praxis ist es ziemlich ernüchternd. Ob man nun einen „kleinen Knoten“ freischaltet, der 10 Ausdauer mehr bringt oder nicht, merkt man kaum. Es sind zwar irgendwie pro Klasse gleich 200 „Knoten“, aber von denen wird man vielleicht 15 merken. So wie in anderen MMORPGs auch. Da ist schon viel Wind um wenig Substanz.
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Die Talente, die man freischaltet, verstärken Fähigkeiten – auch das merkt man nicht unbedingt in der Praxis. Die Fähigkeiten selbst bemerkt man allerdings schon. Die bringen dann eben neue Knöpfe zum drücken, wobei das in Skyforge relativ beschränkt ist, da man die Skills nicht frei auswählen kann, sondern pro Hotkey nur die Wahl zwischen 2 Fähigkeiten hat, die auch erst relativ spät im Skill-Baum kommen. Meine Berserkerin spielte sich in Stunde 2 ziemlich so wie in Stunde 20 und 30, danach kam ein weiterer Knopf dazu.
Die Klassen von Skyforge: Große Stärke
Was stark ist, ist das Multi-Klassensystem von Skyforge. Mit 3 bzw. 5 Klassen startet man bereits, 4 andere sind schon in einer Art Tutorial anspielbar. In Skyforge kann man einfach die Klasse wechseln und mit einer anderen weiterzocken, dort Skillpunkte investieren und so seine „Gesamtstärke“ erhöhen, da die normalen „kleinen Knoten“, die dann +10 Ausdauer oder ähnliches bringen, für den ganzen Char gelten.
Das Adepten-System: Potemkinsche Anhänger
Vom Adepten-System, dem Mini-Spiel, hab ich mir im Vorfeld viel versprochen und das war vielleicht der Fehler: Das ist keine Offenbarung.
Es ist in der Praxis keineswegs wie in World of Warcraft, wo man den Figuren begegnet und wo das alles bisschen Charme hat, sondern es ist ziemlich papieren und blutleer: Fassade, aus der die Phantasie der Spieler erst mehr machen muss. Die „Anhänger“, die Gefolgsleute, die man hat, sind Karteikarten. Sie haben keine wirklichen Eigenschaften, sondern wie in Asia-Games nur eine Farbe, einen Rang, einen Beruf. Wenn man einen Anhänger etwa von „grau auf grün“ aufwerten möchte, muss man einfach zwei „graue“ zu einem „grünen“ verschmelzen.
Jetzt ist auch klar, warum man hier nie das zu sehen bekommt, um das es geht:
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Vieles klang im Vorfeld deutlich gewaltiger: Die „Missionare“, die man losschicken kann, um Anhänger zu gewinnen und den Ruf zu mehren: Das ist in der Praxis ein glorifizierter Mülleimer. Man gibt einen ungeliebten Anhänger auf und dafür steigt im Spiel die grüne Ressource, die für „Follower“ steht, um Betrag X an.
Das Spiel gibt einem nicht das Gefühl, hier „wirklich“ ein Gott zu sein. Es ist eine weitere Methode, wo man in einen Trichter Ressourcen hineinfüllt, die man vorher erfarmt hat, um ein wenig stärker zu werden.
Das klingt alles furchtbar, ist Skyforge denn gut?
Ja, Skyforge ist erstaunlich gut. Es ist genau das Spiel, das es sein will. Nur ist das nicht unbedingt das, was Genre-Fans suchen.
Man muss sich klar machen, was es ist: Es ist Fast-Food. Jedes Rädchen des Games greift ineinander. Nichts ist wirklich überraschend. Alles ist solide, hat Hand und Fuß. Das ist das Navy CIS, der Stefan Kießling, das Wiener Schnitzel unter den MMORPGs.
Das Kampf-System spielt sich locker von der Hand, die Instanzen sind schön designet. Man hat jederzeit ein Ziel: Welche Ressource brauch ich als nächstes? Jederzeit ist klar: So bekomm ich die. Also ab dafür und stärker werden. Es ist alles klar und deutlich kommuniziert. Vielleicht spielt man am besten mit zwei Freunden, unterhält sich dabei und knallt die Instanzen weg.
Das Spiel läuft schon jetzt extrem flüssig. Es ist kurzweilig. Es sind schnell mal 2,3 Stunden vergangen. Und ich kann mir vorstellen, dass es ein sehr ordentliches Game für zwischendurch wird mit hohem Potential, wenn es weiterentwickelt wird. Riesige Erwartungen an Skyforge sollten allerdings gerade MMORPG-Veteranen nicht an Skyforge stellen. Es ist wahrscheinlich nicht das, was sich Genre-Fans vom nächsten großen MMORPG erhoffen, sondern mehr eine Einladung an Fans von Action-Games oder MOBAs sich doch mal in diesem Genre umzusehen. Ich bleib übrigens dabei: Das Spiel ist wie für die Konsolen gemacht.
Vielleicht kann es bis zum Release nochmal zulegen und deutlicher überzeugen. Am dringendsten wäre wohl ein „motivierendes“ Loot-System nötig. Ein „Schwert“ mit Itemlvl 110 durch ein „Schwert“ mit Itemlvl 120 zu ersetzen, fühlt sich einfach nicht gut an.
7 Beobachtungen
Das Spiel ist im Moment dreisprachig: Die Texte sind deutsch, die Sprachausgabe russisch und das Interface englisch.
Die Ästhetik ist meistens dezent okay, nur bei einigen Gesichtszügen und Gesichtsbehaarungen merkt man doch deutlich, dass das Spiel weder aus Asien noch aus dem Western, sondern aus Russland stammt.
In der Trainingshalle lassen sich bereits die vier Klassen ausprobieren, die noch nicht im Spiel sind. Hier hat Skyforge vielleicht sein stärkstes Pfund: Denn die Klassen spielen sich unterschiedlich. Und die Kombos gehen fließend von der Hand. Das Kampf-System ist im Moment klar das Prunkstück. Die Idee, eine Stunde zu spielen, und dabei in drei Klassen zu schlüpfen und jedes Mal, was anderes zu erleben, ist verlockend.
Pay2Win-Gefahr: In der Beta von Skyforge nicht. Es gibt allerdings, wenn man bei Währungen klickt, schon “Limits”, nach deren Erreichen man keine Ressourcen mehr erhält. Wahrscheinlich kann man diese Limits im fertigen Spiel aufheben. Potential für Pay2Win ist also da. Wie es wird, kann man erst später sagen.
Im PvP war ich nur kurz. Das war eine 6-Mann „Jeder gegen Jeden“-Arena: Als Nahkämpfer hat man nichts zu lachen, die Kryomanten (Fernkämpfer mit enormen CC-Potential) dominieren. Das zeigten auch Statistiken aus der russischen Beta. Balance wird hier schwierig, aber das ist es ja immer.
Eine Gruppen-Instanz für 5 Personen gibt’s auch. Das ist jetzt aber wirklich nix Wildes. Über das Endgame kann man jetzt noch nichts sagen.
Es ist ein bisschen fies, über die sexistischen Klamotten der Spielfigur zu lästern. Man könnte die auch alle über ein robustes Kostümsystem anständig bekleiden. Allerdings kann man denen darüber auch Unterwäsche anziehen. Dabei sieht die Berserkerin ohnehin schon aus wie Xena, wenn Xena auf Männerfang wäre.
In einem Trailer blickt Star Citizen in die eigene Zukunft und zeigt, wie das Space-MMO einmal mehr als die Summe seiner ohnehin schon gewaltigen Teile sein soll.
Auf der SXSW, einer Mese in Texas, gab es einen Code, mit dem man eine Woche lang umsonst Star Citizen zocken kann. Aber das war noch nicht alles: Es gab auch auch einen Mega-Trailer für die Kickstarter-Sensation (man geht davon aus, dass 100 Millionen US-Dollar-Marke geknackt wird. So viel Erfolg ruft Kritiker auf den Planen: Seit Monaten bringen sie dem Titel Skepsis entgegen, ob die Entwickler ihre Visionen wirklich erreichen werden und ob da aus den extrem ambitionierten Plänen nicht schon Größenwahn und Selbstüberschätzung sprechen.
Das ist auch nach Ansicht des Trailers nicht abschließend zu beantworten. Allerdings: Wenn alle Module, der Weltraumkampf, der Shooter und auch das soziale Modul, irgendwann mal so zusammenarbeiten wie in dem Trailer gezeigt, dann … keine Ahnung. Können wir alle verdammt froh sein wahrscheinlich.
In Destiny ist es nun nach über einem halben Jahr dem ersten Spieler gelungen, tatsächlich solo Atheon, den Boss des ersten Raids, zu besiegen.
Das nächste Ding, von dem jeder dachte, dass es unmöglich in Destiny sei, ist vollbracht: Atheon, der Raid-Endboss von „Die Gläserne Kammer“ wurde von einem Einzelspieler besiegt. Da galt es bisher schon als außergewöhnliche Leistung, den wenigstens zu zweit zu machen. Eine bestimmte Spiel-Mechanik erforderte hier mehrere Spieler.
Es war natürlich ein „Praise the Sun“-Lazarus-Warlock. Dessen „Super-Fähigkeit“ besteht darin, von den Toten wiederaufzuerstehen. Doch nach einer erfolgreichen Wiederauferstehung dauert es für gewöhnlich viel zu lange, bis sie wieder möglich ist. Und der Spieler braucht so schnell wieder, dass er jedes Mal, wenn Atheon die Portale öffnete, absichtlich sterben kann, um dann wieder aufzuerstehen. Sonst würde er in eine andere DImension gezogen, aus der er ohne einen Partner nicht entkommen kann.
Aber das sind nur die gröbsten Pfeiler dieser Idee: Für die Feinheiten brauchten Taktiktüftler Monate, um sie auszubaldowern. Der Spieler im Video schaffte es dann als erstes, sie perfekt auszuführen. So werden im Video vor allem Granaten auf Atheon eingesetzt, da die einen Damage-Buff während des Time-Streams genießen.
Der Warlock verwendet darüber hinaus als exotische Items das „Herz des Praxianisches Feuers“ und das exotische Impulsgewehr „Schlechtes Karma.“ Das Gewehr ist notwendig, um genügend Super durch Kills an den Supplikanten zu generieren, beziehungsweise den Cooldown des Supers soweit zu drücken, dass der Lazarus-„Von-den-Toten-wiederauferstehen“-Trick regelmäßig und rechtzeitig möglich ist. Die Brustrüstung Herz des Praxianischen Feuers ermöglicht den Granaten-Hagel nach dem Wiederauferstehen. Granaten richten während der Boss-Begegnung 5-fachen Schaden an.
Die Strategie, um das Unmögliche in Destiny zu schaffen, hat dann, wenn man es sich anguckt, ein wenig was von diesem Tom Cruise-Film „Edge of Tommrow“ – der hatte den Untertitel „Live. Die. Repeat.“ Wobei es beeindruckend ist, mit welcher Sicherheit er die kleinen Viecher aus der Schwebe holt. Sollte er da nur eins verpassen, war es das.
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Der MMO-Shooter Destiny sieht sich viel Kritik ausgesetzt. Die Kern-Mechanik, das sogenannte Gunplay, ist allerdings über jeden Zweifel erhaben. Wie hat Destiny das hinbekommen?
Es ist schon faszinierend, mit was sich Spiele-Designer herumschlagen müssen. Sie haben Probleme der Zocker im Blickpunkt, die wir genau fühlen, aber nicht benennen können, selbst wenn sie uns das ganze Spiel verleiden. Und sie arbeiten daran, dass uns diese Probleme nicht begegnen.
Wenn man Hardcore-Spieler über Destiny befragt, warum sie das trotz aller Probleme immer noch und so viel spielen, werden sie sowas sagen wie: „Es fühlt sich einfach gut an.“ Aber warum fühlt es sich denn gut an? Dafür ist etwa David Heslby, einer der Senior Animatoren bei Bungie, zuständig. Der erklärte auf der GDC einige seiner Tricks.
Die Tricks der Destiny-Entwickler
Kameraführung: Von Boxern abgeschaut
Eines der heikelsten Thema bei Shootern ist die „Kameraführung.“ Wie bewegt sich das Sichtfeld des Spielers, wenn der sich bewegt, und Aktionen durchführt. Bleibt die Kamera starr, wirkt das „falsch“, zu „luftig.“ Wenn die Kamera aber die Bewegungen des Spielercharakters zu stark mitmacht, wird es ruckelig, unruhig. Die Spieler fühlen sich nicht wohl, sondern werden fast reisekrank, gerade wenn sie für so etwas anfällig sind: „Auch wenn nur 10% der Spieler sich unwohl fühlen, verprellt man, wenn man eine Millionen Spiele verkauft, damit 100.000 Spieler“, so Helsby. Deshalb sei die Kamera-Animation so heikel.
Nun könnte man auf die Idee kommen, einfach eine Kamera an einem Läufer zu befestigen und zu gucken, wie der die Welt sieht, wenn er sich bewegt. Doch das ist laut Helsby keine Lösung. Und er muss es wissen, genau das hat er mal probiert.
Bei Boxern wurde man dann fündig. Denn die wüssten schon im Vorfeld, über jeden ihrer Schläge Bescheid und positionierten auch den Kopf entsprechend. Wenn ein Boxer zum Schlag ausholt, führt er die Schlaghand auch mit seinem Kopf. Bevor er allerdings den Kontakt zum Gegner herstellt, pendelt der Kopf in die entgegengesetzte Richtung, um eine Balance herzustellen.
Genau das war das Geheimnis, dass die Animationen in Destiny so überzeugend machte. Am besten könne man das im Messernahkampf des Jägers sehen, laut Helsby.
Der Grantentrick: Nur eine statt fünfundzwanzig Animationen
Bei Granaten fand man sich bei Bungie mit einem heftigen Problem konfrontiert: Da hätte man den Granatenwurf mit jeder Waffe „im Hinterkopf“ designen müssen. Immerhin würde man eine Granate ganz anders schleudern, wenn man in der anderen Hand eine Pistole oder einen Raketenwerfer hält. 25 verschiedene Bewegungsabläufe hätte das erfordert.
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Doch hier war man bei Bungie einfach clever. Wenn man genau hinsieht, ist die erste Animation, die jedem Granatwurf vorhergeht, dass der Avatar erstmal die Waffe senkt: So machte man aus 25 Animationen, nur eine und die so perfekt wie möglich.
Das Sichtfeld: Einfach mal bisschen tiefer ansetzen
Ein anderes Geheimnis verriet Helsby ebenfalls: „Wenn man einen Shooter designet, will man das Fadenkreuz als erstes genau in die Mitte des Bildschirms packen.“ Doch wenn man es ein wenig tiefer setze, öffnen sich oberhalb und an den Seiten Sichtfelder, die eine periphere Sicht ermöglichen.
Auch das führende MOBA League of Legends muss die Spieler stetig begeistern. Neben neuen Champions gehören da natürlich auch Gameplay-Änderungen dazu. Riot kündigte nun ein Meisterschaftssystem an, bei dem ihr jeden Champion individuell hochleveln könnt – ähnlich wie bei Blizzards MOBA Heroes of the Storm.
Motivation außerhalb der Ladder
Spieler, die den Ranked Games abgeschworen haben, konnten sich nach dem Erreichen von Level 30 auch von Progress verabschieden. Genau hier möchte Riot nun ansetzen und den Spielern eine Motivation für die Zukunft geben. Je öfter man mit einem Champion spielt, desto mehr Erfahrung erhält man und steigt im Level des Champions auf. Verbesserungen erhält man in der Kluft der Beschwörer zwar nicht, doch zeigt man seinen Freunden, wie viel Erfahrung man mit einem Champion hat oder eben nicht. Die komplette Auflistung der Neuerung, die ihr schon auf dem Testserver ausprobieren könnt, findet ihr auf der offiziellen Riot-Page.
Bei HotS abgekupfert?
Die Erfahrung für das Meisterschaftssystem erhält man übrigens vorerst nur über normale Spiele. Problematisch könnte die Sichtbarkeit werden: Sehen andere Spieler beispielsweise über den Team Builder das Meisterschaftslevel, kann es sein, dass man es mit dem Aufleveln neuer Champions schwer hat, da jeder die Lobby verlässt und lieber mit erfahrenen Beschwörern spielen will. Das System hat bei mir sofort Assoziationen zu Heroes of the Storm ausgelöst. Auch hier levelt man mit den einzelnen Champions, erhält Gold und auf Level 10 sogar einen speziellen Skin. Beim Action-MOBA SMITE gibt es ein ähnliches System.
Noch ist Heroes of the Storm in der Closed Beta und man sieht bei Blizzard das Spiel nicht als klassisches MOBA an. Doch neben Dota 2 wird sich League of Legends auch bald mit HotS um die Kunden schlagen müssen.
Was haltet ihr von dem Meisterschaftssystem: Gute Adaption oder billige Kopie?
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Wie auf der Messe Rezzed bekannt wurde, tauscht das Fantasy-MMORPG Guild Wars 2 die WvW-Karte, die Grenzlande, aus.
Das ist eine Entwicklung, die viele Fans regelrecht … na ja, überrascht ist zu wenig, entsetzt zu viel: Wie auf der Londoner Messe Rezzed bekannt wurde, tauscht Guild Wars 2 die aktuelle Grenzland-Karte „Alpine Borderlands“ mit der Erweiterung „Heart of Thorns“ gegen die „Desert Borderlands“ aus. Das ist eine gewaltige Änderung. Die alten Grenzlande sollen erstmal komplett verschwinden. Vielleicht bringt man sie später mal für einen besonderen Anlass zurück ins Spiel oder führt eine Rotation ein.
Das World-versus-World in Guild Wars 2 läuft so ab, dass es drei identische „Grenzlande“-Karten gibt (als blaue, rote und grüne Version), von denen jeweils eine einer Welt, einem Server, zugeordnet ist. Darüberhinaus gibt es noch eine weitere zentralen Karte. Wer auf diesen vier Karten die meisten Objekte kontrolliert, sammelt auch die meisten Punkte.
So eine Art 4-Ebenen-Schach. Nur dass es wesentlich mehr Figuren und Sonderregeln gibt. Das ist eine komplexe Angelegenheit. Das WvW von GW2 ist berühmt für seine Kommandeure, seine Strategien, das Chaos und den gewaltigen Zerg. Eine komplett neue Karte mit zahlreichen frischen Ideen oder auch nur Abwandlungen der existierenden erfordert ein Umdenken.
Mit der jetzigen Karte will man Abwechslung bringen und auch einige bestehende Probleme lösen. Wie die US-Seite Tenonhammer anmerkt, liegen die etwa darin, dass Festungen zu leicht den Besitzer wechseln und Verteidiger im Nachteil sind. Die werden fröhlich von den Zinnen heruntergeballert.
Die Änderungen können sich sehen lassen: So werden die verschiedenen Festungen ein “elementares Motto” haben: Luft, Feuer und Erde.
Mit den Desert-Borderlands sollen Schreine kommen, die von Solo-Spielern erobert werden können und deren Besitz wirklich Auswirkungen auf den Kampfverlauf hat. Beim Fire-Keep etwa soll man mit dem ersten Schrein Feuer-Geschütztürme rufen können, bei der Kontrolle von zwei Schreien lassen sich Höllenhunde beschwören und wenn das Team, das die Festung kontrolliert, drei Feuer-Schreine besetzt, kann es über Lava wandeln.
In einem ersten Trailer könnt Ihr einen Blick auf die neuen Grenzlande von GW2 erhaschen.
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Die Erweiterung Heart of Thorns hat noch kein Release-Datum. Mit ihr sollen die hier vorgestellten Änderungen greifen. Was es sonst noch über HoT zu wissen gibt, erfahrt Ihr auf unserer GW2-Themenseite.
Beim Space-MMO Star Citizen können Spieler eine freie Woche lang fliegen.
In der letzten Woche gab es schon einen Promotional-Code von der PAX East, mit der Spieler das Kickstarter-Wunder Star Citizen ausprobieren können. Da haben wir gedacht, es wäre die letzte Chance seit langem. Falsch gedacht.
Jetzt am Wochenende fand ein weitere Messe statt, wieder gab es so einen Promotional-Code, wieder können den auch Spieler einlösen, die nicht da waren. Und da kaum einer von Euch in Austin, Texas, gewesen ist: Tjo.
Es ist dasselbe Procedere wie beim letzten Mal. Ihr braucht einen kostenfreien Account, dann gebt Ihr auf dieser Seite folgenden Code ein: SXSWFREEFLY2K15 und könnt – in dem begrenztem Rahmen einer Demo – Star Citizen ausprobieren, nachdem Ihr einen 20 GB Client heruntergeladen hat. Welcher Rahmen das ist, haben wir bereits in diesem Artikel erklärt.
Der Code kommt nicht von uns, sondern von US-Seiten. Wir sind total unschuldig. Aber das kommt davon, wenn man nur einen Universal-Code ohne irgendeinen Schutz anbietet. Es ist stark anzunehmen, dass man bei Star Citizen um die Wirkung weiß, die das haben wird, und das gerne in Kauf nimmt. Wenigstens können sich Spieler so ein bisschen wie Space-Banditen fühlen. Spürt Ihr das Adrenalin?
Das kriselnde, norwegische Gaming-Studio Funcom arbeitet an einem neuen Projekt. Vielleicht ja an Anarchy Online 2?
Bleibt bei Funcom, aber in anderer Funktion: Joel Bylos.
Joel Bylos war bis zu diesem Monat der Game Director von gleich zwei Spielen in Funcoms Stall: The Secret World und Age of Conan. Beide Jobs gab er nun auf, nicht um zu einem Mitbewerber zu wechseln, sondern um innerhalb von Funcom ein neues Projekt zu betreuen. Was das ist, sagte er noch nicht.
I’ve been asked to work on something that is super exciting and totally not something I am allowed to talk about, and the time commitment means that I can’t keep up my duties on TSW and AoC (AO I have been mostly advisory for a while anyway).
Anhand der zuletzt mageren Zahlen war eigentlich nicht damit zu rechnen, dass Funcom etwas Größeres stemmen könnte. Während Fans, wie massivelyop berichtet, die Daumen drücken, dass es vielleicht für ein Sequel zum in die Jahre gekommenen Anarchy Online reicht, scheint eine für MMORPG-Fans ernüchternde Lösung wahrscheinlich: Vielleicht ein Mobile-Game.
Ein MMORPG in der Größenordnung von Age of Conan, The Secret World oder für damalige Verhältnisse Anarchy Online wird man sich wohl kaum leisten können. Aber hoffen darf man ja.
Guild Wars 2 steigt auf einen Streaming Client um, Blizzard nutzt ihn bereits und League of Legends verzichtet. Welche Gründe sprechen dafür und welche dagegen?
Für gewöhnlich installiert man einen Client und dieser downloadet zunächst mehrere Gigabyte an Daten. Bei jedem erneuten Start des Programms werden erst diese überprüft und ein etwaiger Patch installiert, ehe man wieder Zugang zum Spiel erhält.
Mittlerweile steigen aber immer mehr MMOs auf Streaming Clients um. Mit diesen lässt sich das Spiel schon nach wenigen hundert Megabytes starten. Der Download erfolgt im Hintergrund. Auch Patches können während des Spiels dadurch installiert werden, sodass dieses lediglich neu gestartet werden muss.
Guild Wars besaß diese Technologie bereits. Betrat man eine neue Karte, wurde diese zunächst gedownloadet. Nun will auch sein Nachfolger auf eine ähnliche Methode umsteigen. Doch welche Vorteile ergeben sich daraus? Und welche Nachteile?
Das Spiel schneller starten
Statt viele Gigabytes zu downloaden reichen einige wenige Megabytes. Mann muss somit kaum warten und kann deutlich eher das Spiel starten. Während man seinen Charakter erstellt, sich das Intro ansieht und das Tutorial spielt werden alle weiteren Dateien im Hintergrund installiert. Diejenigen, die das Spiel nur testen wollen oder viel Zeit für die Charaktererstellung aufwenden, haben damit einen Zeitvorteil. Im Idealfall bemerkt man dadurch vom Streaming Client nichts, da die neuen Gebiete schneller gedownloadet als vom Spieler abgeschlossen werden.
Doch dafür sollte die Internetverbindung schnell genug sein. Um die 5 Mbit/s oder mehr wären empfehlenswert. Andernfalls werden die Ladezeiten zu lang und das Spielen in einer Gruppe problematisch. Man befindet sich gerade in einem Bosskampf und nach dem Wipe sagt der Heiler „Entschuldigung, ich sah die Voidzone nicht, dessen Textur wurde noch nicht installiert“.
Gerade der Anfang des Spiels ist entweder von Linearität oder Ladezeiten geprägt. Je offener die Spielwelt zu Beginn ist, desto eher ist der Spieler in der Lage, einen Ort zu erreichen, dessen Daten noch fehlen. Besitzt ein MMO daher von Anfang an einen Streaming Client, ist in der Regel der Beginn des Spiels äußerst linear. Denn damit erhält der Client wichtige Zeit.
Umgeben von nackten Spielern
Betritt man am Anfang die Hauptstadt oder einen anderen Treffpunkt für viele Spieler, sind die Charaktere ohne Ausrüstung dargestellt. Denn diese und weitere Texturen werden nur nach Bedarf installiert. Ist man von vielen Spielern umgeben, kommt der Client nicht hinterher.
Alternativ werden die Charaktere auch gar nicht dargestellt. Wenn im PvP plötzlich 30 Spieler vor einem auftauchen, ist das sicher kein erfreulicher Anblick. Das ist für Guild Wars 2 aber kein wirklicher Nachteil. Man hatte ja seine Zeit, um sich daran zu gewöhnen.
Ebenfalls muss man sich auf eine schlechtere Grafik einstellen. Hochauflösende Texturen kommen erst zum Schluss. Sie kosten viel Speicherplatz, haben aber nur geringe Auswirkungen auf den Spielverlauf. Auch bei MMOs mit realistischen Licht- und Schatteneffekten sowie Reflexionen wird man einen Streaming Client kaum erwarten können. Schließlich gibt es auch einen größeren Installationsordner, da die Dateien stärker segmentiert werden als gewöhnlich.
Wie es sich bei Guild Wars 2 verhalten wird
Bei all den Nachteilen überwiegt der Vorteil, die Zeitersparnis, dennoch. Bei den meisten MMOs ist Streaming Client optional. So lässt er sich auch in Guild Wars 2 mittels eines Menüs einstellen bzw. deaktivieren.
Für Guild Wars 2 werden bei erstmaligem Start die 5 Starterzonen für den Levelbereich 1-15 installiert. Dannach lässt sich eine Prioritätenliste einstellen. Das heißt, der Spieler gibt an, welche Karte priorisiert gedownloadet werden soll. Alternativ kann man sie aber auch betreten und den Ladebildschirm bewundern. Mittels F11 öffnet sich besagtes Menü zum Deaktivieren des Streaming Clients.
Bereits jetzt lässt sich dieser Client testen. Rechtsklick auf die Verknüpfung, Eigenschaften und im Feld „Ziel:“ am Ende (nach den Anführungszeichen) -StreamingClient eingeben.
Bei Destiny haben Dataminer den wöchentlichen Dämmerungs-Strike für den 17.3. vorhergesagt.
Der wöchentliche Dämmerungsstrike, der Nightfall in Destiny, ist laut Aussagen vom japanischen Propheten Megaman „Der Wille von Crota“, der DLC-Strike gegen Omnigul mit dem Modifikator Arc-Burn.
Es gibt 4 Varianten des Wille von Crota in Destiny
Das wäre das fünfte Mal, dass der Wille von Crota zum Nightfall-Strike ausgewählt wird. Der hat damit drei große Besonderheiten:
Er ist nur für Spieler betretbar, die den DLC „Dunkelheit lauter“ aktiv haben.
Er taucht viel öfter auf als andere Strikes in der Nightfall-Rotation auf – jeden Monat zumindest einmal.
Er ist der einzige Dämmerungs-Strike in Destiny, der mehr als zwei Varianten hat. Denn den „Wille von Crota“ gibt es mit Arc-Burn (9.12. und 15.3.), Solar-Burn (30.12.), mit Tripple-Burn (27.1.), ohne Burn (17.2.).
Jetzt dürften alle Nightfall-Varianten in „Dunkelheit lauert“ mal dran gewesen sein
Jetzt in seinem fünften Auftreten wäre es das erste Mal, dass eine Omnigul-Variante sich wiederholt. Vielleicht ist nun der „Kreis“ geschlossen und nächstes Mal, wenn der Wille von Crota als Nightfall in Destiny auftaucht, geht es mit einem Solar-Burn weiter. Da der „Wille von Crota“ doppelt so viele Varianten hat, wie alle anderen Strikes, ist es auch logisch, dass er doppelt so oft vorkommt wie alle anderen Strikes. Das sicher, um den DLC „Dunkelheit lauert“ in Destiny zu promoten. Wir haben uns mit den Problemen, die aus dem vielen DLC-Inhalt in der Wochen-Rotation entstehen, in einem Artikel mal beschäftigt.
„Hobby-Vorhersager“ mit „Nach X kommt immer Y!“ können jetzt wenigstens damit planen, dass sie doppelt so viele Omniguls-Strikes in den Nightfall-Circle aufnehmen müssen als andere Strikes.
Die Modifikatoren für den Nightfall am 17.3.
Nightfall – Wenn alle Spieler tot sind, zurück auf Los
Episch – schwieriger als heroisch
Lightswitch – Gegner hauen so stark mit Nahkampfattacken zu, dass schnell mal das Licht ausgeht
Angry – Gegner haben so einen Brass auf Euch, dass auch hoher Schaden sie nicht aufhält
Arc-Burn – Arkusschaden enorm erhöht
Die wöchentliche heroische Strike hat ebenfalls Arc-Burn aktiv.
Welche Waffen empfehlen sich?
Als Waffen empfehlen sich Wummen mit Arkus-Schaden.
Primärwaffen: Das Scoutgewehr Ir Yûts Reißzahn, das Impulsgewehr Erlass der Überseele oder der Schicksalsbringer.
Spezialwaffen: Zum Beispiel das Scharfschützengewehr Geduld und Zeit.
Spezialwaffen: Das Maschinengewehr Donnerlord.
Wer sich schon jetzt mal Taktiken anschauen möchte, wie der Strike damals gelöst wurde, hier ist unser Artikel vom 9. Dezember. Omnigul-Arc-Burn war der erste Strike mit dem neuen DLC.
Jetzt sind wir einen Schritt weiter und zeigen Euch ein Unboxing-Video, da macht sich Final Fantasy Mastermind Naoki Yoshida zusammen mit dem Community Manager Toshio Murouchi gerade über die Box her.
Und wir haben die US-Dollar-Preise für Euch. So soll die Collector’s Edition 129.99$ kosten, die digitale Collector’s Edition 59.99$, und die Standard-Ausgabe 39.99$. Würde wohl keinen verwundern, wenn beim aktuellen Euro-Kurs, aus dem $ einfach ein € würde.
Eine weitere Information gibt es noch: Wer eine alte Playstation 3 mit nur 20 GB Speicherplatz hat, muss die wohl aufrüsten, da passt Heavensward einfach nicht mehr drauf. Wie man dem Video entnehmen kann, startet der Vorverkauf von Heavensward Montagmorgen um 8:00 Uhr.
Bei Final Fantasy XIV soll der nächste Patch, 2.52, noch Ende März erscheinen.
Die Räder bei Final Fantasy XIV drehen sich unaufhaltsam weiter. Mitte Juni geht es mit Heavensward in die erste Erweiterung. Bis dahin gibt es aber noch in der „alten Welt“ einiges zu tun und vor allem gilt es, ein Ende zu finden. Den Abschluss der „A Realm Reborn“-Storyline wird der nächste Patch 2.52 bilden. Der gehört noch zu „Before the Fall.“ Da hat man den ersten Teil schon Anfang des Jahres, im Januar, gebracht, bevor Square Enix mit „Gold Saucer“ einen Nebenweg ging. Jetzt ist man zurück auf der Hauptstraße und wird die Story-Line abschließen.
Wobei man vermuten kann, dass es den ein oder anderen Cliffhanger geben wird, der die Spieler dann regelrecht nach Ishgard treibt. Wir sind gespannt.
Bei World of Warcraft erhöht Blizzard überraschend das Itemlevel der Schwarzfelsgießerei.
Am Samstag rechnen ja nur wenige Leute mit großen Meldungen seitens Blizzard, da wollte man heute wohl mal die Fans der World of Warcraft schocken: Das Itemlevel der Schwarzfelsgießerei wird erhöht!
5 Punkte mehr auf alles aus dem neuen WoW-Raid, auch rückwirkend
Die Entwickler kamen zu dem Schluss, dass die Spieler sich von der neuen Raidinstanz zu wenig belohnt fühlten. Aus diesem Grund bekommen alle Gegenstände des aktuellen Schlachtzugs 5 Stufen geschenkt. Diese Änderung wirkt auch auf Items, die sich bereits im Besitz der Spieler befinden. Ein bisher ungeliebter Gegenstand kann also schon bald gebraucht werden. Die Erhöhung betrifft übrigens alle Schwierigkeitsgrade von LFR bis Mythic.
Zeitgleich werden auch die neuen herstellbaren Gegenstände und Ausrüstungsteile vom Apexis-Händler angepasst, um ihre relative Stärke im Vergleich zum Raidloot beizubehalten.
Einen genauen Termin für den Hotfix gibt es noch nicht. Sicher ist nur, dass er “nächste Woche” in der World of Warcraft aktiv wird.
Bei ArcheAge gab es am Freitag einen weiteren Live-Stream, der die Zukunft des Games umreißt. So werden Patrone in Zukunft Arbeitspunkte in vollem Umfang erhalten, auch wenn sie nicht eingeloggt sind.
Am Freitag fand ein weiterer ArcheAge-Livestream statt, dort beantwortet unter anderem der Producer Merv Lee Kwai die Fragen der Community und man gibt dort auch Neuigkeiten bekannt.
Die wichtigste wahrscheinlich: Der Patronstatus wird noch attraktiver. Patrone erhalten bald dieselbe Arbeitspunkte-Regeneration offline wie online. Im Moment regenerieren Spieler offline nur die Hälfte. Für „Nicht-Patrone“ ändert sich nichts. Patrone sind die Bezahlspieler in ArcheAge, wobei man sich diesen Status auch „im Spiel selbst“ verdienen kann. Außerdem sollen Patrone von überall aus auf das Auktionshaus zugreifen können. Diese Änderungen sollen im April kommen.
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Fliegende Pferde, rote Drache, bessere Vorratskisten, mehr Archeum
Als neues, attraktives Mount kommt der Pegasus ins Spiel. Den soll es entweder über Loyalitäts-Punkte oder als Belohnung aus einer der umstrittenen Vorratskisten geben. Das ist für den 26. März geplant.
Vorratskisten waren ein heikles Thema: Hier möchte man nachbessern und wie angekündigt, die „schwächste Ergebnisse“ entfernen. Archeum soll zudem leichter im Spiel zu erhalten sein, etwa in den „Coinpurses“, die von Mobs droppen.
Ein Event um den „ Geist des roten Drachen“ ist ebenfalls geplant. Dieser besondere Mob soll 3-mal täglich an 8 Wochenenden erscheinen (die zählen in ArcheAge als Donnerstag bis Sonntag). Vom diesem Mob gibt es, für jeden der ihn innerhalb einer Stunde lootet, Archeum und spezielle Schuppen, aus denen ein Cape gefertigt werden kann.
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Wie das so bei Live-Streams ist, gibt es zahlreiche weitere vermischte Informationen: Der nächste größere Patch 1.7. ist für Anfang Mai geplant. Man arbeitet auch daran, Server-Transfers anzubieten. Bis die mal technisch möglich sind, will man die Bevölkerungszahl auf den kleineren Realms erhöhen, indem man bei bevölkerungsstarken die Erstellung neuer Charaktere ab und an unterbindet. Außerdem ändert man die Umstände, unter denen man im Spiel Land verkaufen kann, und führt “Fishing Tournaments” ein.
Bei The Elder Scrolls Online steht die Umstellung zu „Tamriel Unlimited“, der Buy2Play-Ausgabe des Spiels an. Dafür hat man einen Trailer produziert, der Wieder-Einsteigern erklärt, was man seit dem Release besser gemacht hat.
Auf Youtube hat ein Fan schon den neuen Trailer von The Elder Scrolls Online live gestellt. Wahrscheinlich wird der ab Mittwoch dann noch mal offiziell präsentiert. Im Trailer werden die Myriaden von großen und kleinen Änderungen vorgestellt, die man im Vergleich zum Release mittlerweile an TESO durchgeführt hat.
Vom verbesserten Spam-Filter, über die Gesichts-Animationen der NPCs, hin zum besserem „Gefühl im Kampf“, dem Färbe-System, den besseren Mini-Dungeons, dem neuen Justiz-System wird hier alles mögliche aufgezählt: Ein regelrechtes Bombardement an Verbesserungen. Das ganze noch mit der Heldenmusik von The Elder Scrolls Online unterlegt und mit der stimmungsvollen Bildern verstärkt: Das ist schon ein Sirenenruf, dem man sich nur schwer entziehen kann.
Spieler, die irgendwann im Laufe der letzten Monate ausgestiegen sind, bekommen reichlich Argumente geliefert, ab dem 17. März wieder reinzuschauen. Und dafür brauchen sie dann nicht mal ein Abo. Eins ist klar: Es wird ein deutlich verbessertes Spiel sein, das es ab Dienstag geben wird. Playstation-4- und XBox-One-Spieler können sich auf den 9. Juni freuen, dann erscheint das Spiel auch für die Konsolen.
Hat uns TESO bald wieder in den Krallen?
Mein MMO meint: Mann, Mann, Mann – war wirklich viel los in einem Jahr The Elder Scrolls Online. Das macht der Trailer noch mal klar. Da sind auch einige Sachen dabei, die man mittlerweile für selbstverständlich hält, und ohne die man sich TESO gar nicht mehr vorstellen kann – wie etwa das Färbe-System. Die meisten der Änderungen müsstet Ihr irgendwo in den Untiefen unserer mittlerweile riesigen, katakombenartigen TESO-Themenseite finden. Kriegt man schon Lust wieder einzusteigen, oder wie seht Ihr das? Die Frage haben wir auch in unserem Community-Artikel gestellt, nehmt doch an der lebhaften Diskussionen dort teil.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Ein Interview mit dem Production Director von Destiny, Jonty Barnes, kann den Fans nun Hoffnung machen. Bei Bungie sieht man vieles so wie die Zocker.
Interviews mit Bungie-Mitarbeitern sind selten. Das meiste läuft über das Weekly Update und da gibt es oft nur vage Informationen. Als Raid-Designer Luke Smith das letzte Mal Klartext sprach, war dort mehr Information über die Zukunft von Destiny enthalten als in einem Monat „Weekly Update“ gesammelt.
Jetzt hat Destiny den Preis für das Game des Jahres abgestaubt und der Production Director von Bungie, Jonty Barnes, hat sich Zeit für ein erhellendes Interview genommen.
Die Überraschung: Bei Bungie sieht man fast alles so, wie die Community.
Die Stärken von Destiny: Das Core-Gameplay
Was ihm am besten an Destiny gefalle, wird Barnes gefragt. Der antwortet: „Am besten gefällt mir, dass wir ein Spiel erschaffen haben, das man gemeinsam genießt. 6 Jahre arbeiten wir nun an Destiny und noch immer spiele ich es mit Freunden zusammen. (…) Viele der Mitarbeiter sind unglaublich stolz auf die Kern-Gameplay-Mechanik. Das Spiel zu spielen, macht einfach Spaß. Und wir haben hart daran gearbeitet, dahin zu kommen, wo wir heute sind. Und wir sind sehr stolz darauf.“
Diese Kern-Mechanik ist, laut Barnes, auch die Grundlage des Erfolgs. Das Action-Gameplay, für das Bungie berühmt ist, funktioniere auch in Destiny.
Wahrscheinlich meint Barnes damit den berühmten „30-Sekunden-Loop“, ein Ablauf aus feuern, bewegen, in Deckung gehen, Granate werfen, feuern, der sich in Halo wiederholte und der dort als Basis dafür galt, dass sich das Spiel einfach gut anfühlte. Das große Plus, das man auch Destiny nachsagt.
Zu dieser Grundlage kommen, laut Barnes, dann Belohnungs-Systeme, eine reagierende AI und die Möglichkeit, kooperativ zu spielen, hinzu. Das sei das Erfolgs-Rezept von Destiny.
Die Schwächen von Destiny: Die Story und man ist zu lahm, mit neuen Spielinhalten
Danach gefragt, was das Team in Destiny anders machen würde, hätten sie die Chance dazu, war die Antwort erfrischend klar: „Wir würden heute einiges anders entscheiden, was die Story des Spiels angeht.“
Außerdem wünscht sich Barnes persönlich, dass man schneller zusätzliche Orte im Universum erschaffen könnte, um den Spielern mehr zu tun zu geben.
Personally, I wish we could build more places in our universe faster.
Die Zukunft von Destiny?
Laut Barnes sieht das mit dem „schneller neue Orte erschaffen“ gut aus. Die Systeme, die man habe, Neues zu bringen, entwickelten sich genauso weiter wie die Spieler. Daher werde man in Zukunft in der Lage sein, die Wünsche der Spieler schneller zu erfüllen und deren Nachfrage schneller zu befriedigen..
Fortunately, the systems we use to build those worlds is evolving right alongside the player, better enabling us to meet their demands.
Im Moment habe man das Problem, dass man zu viele tolle Ideen habe, aus denen man auswählen müsse, da die starke Community so viele Ideen an das Team heranträgt. Bei der Auswahl werde man sich auf das verlassen, was man im Team selbst für richtig halte. Denn im Herzen seien alle bei Bungie Gamer.
Aus dem letzten Jahr habe man auch gelernt, dass die Spieler ein „bestehendes Universum“ wie das von Destiny annehmen und die Spielerschaft sogar noch wächst. Diese Erkenntnis habe schon jetzt ein Umdenken bewirkt, wie man Spiele designe und wonach sich die Spieler sehnten.