Destiny: Basiert die Erfolgsformel auf Tests mit Ratten?

Warum können die Hüter nicht aufhören Destiny zu spielen? In einem Artikel vor einigen Jahren beschreibt der jetzige Kopf der Forschungsabteilung von Bungie Methoden, um Spieler ans Game zu fesseln und nennt hier Beispiele aus Laborversuchen mit Ratten und Schimpansen.

In 2001 erschien auf Gamasutra, einer Seite, die sich vor allem an Entwickler richtet, ein Artikel von John Hopson darüber, was im Kopf der Spieler bei Belohnungen und Ausbleiben von Belohnungen vorgeht. Heute ist Hopson „Head of user research at Bungie Studios“ und damit wahrscheinlich der Typ, der genau weiß, wie die User in Destiny ticken und wie man sie dazu bekommt, am Spiel zu bleiben. Der Artikel ist deshalb so besonders, weil er einen offenen Blick in die Denkprozesse auf der „anderen“ Seite des Bildschirms erlaubt.

Der Artikel zeigt dabei, wie viel Forschung und Aufwand betrieben wird, damit die Spieler gar nicht aufhören können, das Spiel zu zocken – und welcher Wissenschaft man sich dabei bedient. Und wie die jüngsten Zahlen belegen, scheint Destiny diese Formel perfektioniert zu haben. In den Kritiken taucht häufiger der Satz auf: Destiny habe Probleme, aber trotzdem spiele man es jeden Tag. Der Grundstein dafür könnte vielleicht schon vor mehr als zehn Jahren in dem Artikel zu finden sein.

Destiny-Atheons-Epilog

Unsere Futter-Kügelchen.

Als Grundlage des Artikels dient eine Form der Verhaltenspsychologie, die vor allem an Tieren wie Ratten, Schimpansen und Tauben entwickelt wurde. Entstanden sei sie, als dem Experimentator Futterkügelchen ausgingen und er sich entschloss, um den Weg in die Stadt zu sparen, entschloss, die Ratten nur noch bei jedem zehnten Mal zu belohnen, wenn sie den Schalter drückten. Dadurch entstanden einige interessante Resultate. Kommt Euch bekannt vor?

Hier einige weitere Auszüge aus dem Artikel:
Bei einem Experiment waren zwei Tauben in einem Käfig, eine war angebunden, die andere konnte sich frei bewegen. Alle 30 Sekunden wurde Futter in den Käfig gelassen. Die freie Taube konnte es erreichen, die festgebundene nicht. Die freie Taube aß fröhlich alle 30 Sekunden das ganze Futter. Nach einer Stunde hörte das Futter auf und die freie Taube checkte alle 30 Sekunden den Futterausgang. Als ihr klar wurde, dass kein Futter mehr käme, griff sie die andere Taube an.

Das Interessante ist: Die festgebundene Taube weiß gar nicht, wie das Futter schmeckt. Die freie Taube hat keinen Grund anzunehmen, dass die andere Taube dafür verantwortlich ist, dass das Futter aufhört. Die Frustration ist irrational, aber vorhanden.

Destiny-Sunbreakers
Ein Schimpanse drückt einen Schalter und bekommt etwas Salat, den er dann isst und ganz gerne mag. Bei einem zufälligen Drücken des Schalters kommen Trauben heraus, auf die er wirklich steht. Beim nächsten Drücken kommt wieder ein Salatblatt. Das verärgert den Schimpansen und er wirft den Salat auf den Experimentator.

Eine Ratte erhält in unregelmäßigen Abständen einen kleinen Stromschlag. Der lässt sich für 30 Sekunden vermeiden, wenn die Ratte einen Hebel drückt. Die Ratte lernt schnell den Hebel in regelmäßigen Abständen zu betätigen, damit der Schlag ausbleibt.

Scheint als hätte Bungie eine gute Formel gefunden, um Belohnung, die Pause zwischen den Belohnungen und das Ausbleiben der Belohnung in eine funktionierende Balance zu kriegen.

Nur um das klar zu stellen: Es liegen 13 Jahre zwischen dem Artikel und heute. Und sicher nutzen andere MMOs auch Erkentnisse aus der Verhaltenspsychologie, die nunmal an Tieren erforscht wird, um ihre MMOs und Belohnungs-Systeme zu designen. Nur bei Destiny klappt es wohl noch etwas besser als anderswo.

In nicht völlig unzusammenhängenden News … hier ist ein Spieler, der 50 Engramme decodiert:

Autor(in)
Quelle(n): Gamastura (John Hopson Artikel)Gameranx
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