Die größte (und leider auch fast einzige) Neuerung in diesem Patch sind die beiden storybasierten Flashpoints, die Spieler bereits während “Shadow of Revan” erleben durften – diese gibt es nun auch im schweren Modus. Um auch gut gerüstete Veteranen in die Instanzen zu locken, warten ein paar ganz besondere Belohnungen.
So gibt es je einen “Kommandoläufer” als Gleiter, wobei man hier eher von “kleinen Panzern” sprechen sollte. Fans der Festungen werden ebenfalls auf ihre Kosten kommen, denn die können ein paar besonders schöne Dekorationen ergattern, wie etwa eine Kiste voller Illuminationssonden oder ein Hauptcompter-Terminal, das einige Darbietungen im petto hat. Aber auch für Kleidungsfetischisten (lies: Rollenspieler) gibt es etwas Neues, das Massassi-Ausrüstungsset wartet auf neue Besitzer, die es zur Schau stellen wollen.
Beginn der 4. PvP-Saison
Zeitgleich mit dem Erscheinen des Patches am 12. Februar beginnt auch die 4. PvP-Saison und schon jetzt hat man angekündigt, dass sie nur bis Patch 3.2 andauern wird. Genau Details zu den damit verbundenen, neuen Ausrüstungsgegenständen gibt es bisher noch nicht, da wird wohl noch ein wenig Feintuning betrieben, bevor der Patch diesen Sonntag auf die Liveserver trifft.
Alles in allem ist dies zwar kein umfangreicher Patch, aber die beiden schweren Flashpoints mit ihren neuen Belohnungen sollten zumindest den einen oder anderen Abend versüßen.
Bei Destiny scheint ein japanischer Spieler nun schon Zugang zum nächsten DLC „Haus der Wölfe“ erlangt zu haben. Jedenfalls sind nun einige Pics jener neuen Waffen und Rüstungen im Umlauf, die Händler im Turm verkaufen werden.
Im US-Forum reddit ist vor wenigen Stunden ein rätselhafter Post aufgetaucht. Ein japanischer Spieler sagt – in relativ schwierig zu verstehendem Englisch -, dass er wohl Zugang zum DLC „Haus der Wölfe“ erlangt hat. Und er postet zum Beweis Ingame-Screens von den „neuen“ Waffen und Rüstungen der Händler im Turm. Wir haben die für Euch in drei Galerien zusammengefasst.
Außerdem gibt es einen „Ankündigung“-Screen zu sehen, in dem Haus der Wölfe vorgestellt wird mit neuer Storyline, neuem exklusivem Raid, drei neuen Schmelztiegel-Karten und einem neuen Strike. Soweit hat man sich das doch schon gedacht.
Aber im Screen ist auch zu sehen: Hunderte neue Waffen, Rüstungen und Ausrüstung. Klingt interessant und das war nun nicht zu erwarten.
Im Prinzip kann man auf den Screens jetzt „ingame“ schon die Rüstungen sehen, die Dataminer gefunden haben und die von den Händlern im Turm gekauft wurden.
Es gibt auch Bilder von einem neuen Nightfall, der ist dann wohl auf Stufe 32 getunet.
Release-Datum von Haus der Wölfe am 19. Mai?
So ganz verständlich wird aus dem Reddit-Post nicht, ob und wie der User auch schon ein Release-Datum in Erfahrung gebracht hat. Hier ging man eigentlich, nach dem großen Leak Anfang Januar, vom März aus. Der japanische User schreibt etwas vom 19. Mai.
Das ist wie gesagt alles nicht offiziell, es sieht aber sehr „echt“ aus. Dabei im Hinterkopf behalten: Die Waffen, auf denen die Screens basieren, sind zwar schon „im Spiel“, aber die Items sind noch nicht zu erhalten. Und sie müssen auch so nicht unbedingt live gehen.
Hier sind Bilder der neuen Warlockrüstung:
Und hier sind Bilder von einer Menge neuer Waffen, die es bei den Händlern der Vorhut geben soll
Und hier gibt’s noch mehr Waffen, diesmal aus dem Schmelztiegel:
Wir halten Euch auf dem Laufenden, falls es was Neues gibt.
Bisher existierte bereits ein Leak, bei dem auf einem großen Wimmelbild die Namen der Waffen und Rüstungen zu sehen waren. Allerdings gab’s bei den Waffen nur Exotics und Raid-Legendaries. Diese legendären Waffen hier müsste es nun zum ersten Mal zu sehen geben (wenn auch auf japanischen).
Die jetzigen Händlerwaffen starten auf 272 und gehen bis 331 Schaden hoch. Die Haus-der-Wölfe-Waffen hier müssten dann, wenn sie bei 300 starten, wahrscheinlich so bis auf 365 gehen.
Heute ist es endlich soweit, der nächste große Contentpatch für WildStar, die “Protospiele-Initiative”, befindet sich in den Startlöchern, und während ihr das hier lest, könnt Ihr ihn vermutlich schon herunterladen.
Wir fassen für Euch noch einmal zusammen, was der Patch an Veränderungen und Erweiterungen mit sich bringt und verraten, ob das Spiel noch mal einen Blick wert ist.
Itemisierung
Eines der größten Ärgernisse in WildStar war bisher die eher schlecht gelungene Itemisierung, dieser rückt man nun, zumindest im PvE-Bereich, zu Leibe. Endlich gibt es eine klar erkennbare Steigerungskurve und man weiß, in welcher Reihenfolge man die verschiedenen Inhalte angehen kann.
Beginnen sollte man als frischer 50er mit den Veteranen-Schiffsjungenmissionen, die ebenfalls neu in diesem Patch eingeführt werden. Sobald man dort ausgestattet ist, warten die Abenteuer, dann die Dungeons und zuletzt die Raidinstanzen auf mutige Besucher. Zusammengefasst sollte sich der Charakterfortschritt nun viel logischer und nachvollziehbarer anfühlen.
Fragment Zero und Veteranen-Schiffsjungenmissionen
Die neue Schiffsjungenmission ist bereits ab Stufe 6 betretbar und soll den allerersten Schritt in die Welt der Gruppeninhalte von WildStar darstellen – wer will, kann sie natürlich auch alleine angehen, denn sie skaliert, wie gewohnt, mit der Anzahl der Gruppenmitglieder.
Kleine Cinematics und Datenwürfel sind eine Neuheit für die kleinen Missionen, aber auch die “alten” Schiffsjungenmissionen bekommen eine Überarbeitung: Alle lassen sich nun im Veteranenmodus auf dem Maximallevel besuchen!
Gerade frische 50er sollten also einen Abstecher in die bisher oft unentdeckten Miniinstanzen riskieren, die sich nun auch ganz bequem über den Gruppenfinder anwählen lassen und nicht länger in der Welt entdeckt werden müssen.
Die Protostar-Akademie
WildStar soll zugänglicher werden und das nicht erst seit gestern.Mit der neuen Instanz für Level 10, “Protostar Akademie”, macht man aus dieser Ankündigung aber nun richtig ernst!
Kaum hat man einen Fuß auf Nexus gesetzt, kann man sich schon den Herausforderungen dieses kleinen Dungeons stellen und wird dabei Schritt für Schritt an die Schwierigkeiten einer “richtigen” Instanz herangeführt.
Ungewöhnliche Mechaniken, wie etwa den Unterbrechungsschutz (“Interrupt-Armor”), bekommt man in kurzen Bosskämpfen erklärt. Nach und nach kommen dann noch weitere Mechaniken zum Einsatz: Umgebungseffekte, denen ausgewichen werden muss, zusätzliche Diener, die ein Boss beschwört oder unterschiedliche Phasen eines Kampfes, bis man am Ende der Instanz wirklich das Gefühl hat, eine echte Herausforderung gemeistert zu haben.
Die Akademie wird zwar nicht den knackigen Schwierigkeitsgrad der anderen Instanzen senken, aber neue oder unerfahrene Spieler zumindest deutlich besser darauf vorbereiten. Eine heroische Version dieses Dungeons gibt es allerdings nicht – er soll immerhin nur ein Tutorial sein.
Die ultimativen Protospiele
Wem die Akademie zu langweilig ist, der kann sich auch direkt 4 Freunde schnappen und in die Gameshow von Protostar stürzen. Dieser Dungeon ist zwar verhältnismäßig einfach zu bewältigen, wer aber eine wirklich gute Leistung erreichen will, der wird wohl einige Tage harter Arbeit vor sich haben.
Insgesamt erwarten die Helden des Dominion und der Verbannten jedes Mal 6 Räume, die sie meistern müssen. 3 davon sind feste Bossbegegnungen, die 3 anderen werden aus einem Pool von 8 Eventräumen zufällig ausgewählt.
Es wird also eine Weile dauern, bis man alle möglichen Kombinationen durchlebt hat. Je nach Leistung in den einzelnen Räumen bekommt man eine Punktzahl gutgeschrieben – es ist immerhin eine Gameshow – die am Ende über Bonusbeute entscheidet. Zwar wirft die Instanz auch bei niedriger Punktzahl ganz gute Belohnungen ab, wer aber wirklich die beste Ausrüstung haben will, der sollte sich auf lange Abende einstellen, in denen er viel Proto-Football und noch mehr wütende Getränkeautomaten überwinden muss.
Viele weitere Anpassungen
Neben diesen Highlights gibt es natürlich noch eine Vielzahl von Änderungen, die eher kosmetischer Natur sind oder die generelle “Lebensqualität” innerhalb des Spiels steigert. Vor allem im Bereich des Housings sollten sich Spieler noch einmal umschauen, denn dort kann man nun noch viele weitere Anpassungen vornehmen, um sich wirklich sein Traumhaus zu basteln – oder eine stinkende Müllkippe mit Plüschfiguren, wenn man darauf steht.
Fazit: In jedem Fall sollten alle, die noch ein wenig CREDD auf der hohen Kante haben, einen erneuten Blick auf WildStar werfen – und alle anderen sollte es sich zumindest überlegen, denn das Spiel entwickelt sich immer noch weiter und wird von Patch zu Patch besser.
[pullquote]Less grindy, more fun[/pullquote]
Ich persönlich habe bei dem Patch ein ziemlich gutes Gefühl, das auch durch einen exklusiven Stream mit den Entwicklern verstärkt wurde. Wer schon immer mal eine andere Klasse ausprobieren wollte, der kann sich übrigens auch freuen: Zwischen Stufe 16 und 49 gibt es 15% mehr Erfahrungspunkte durch alle Quests, was einige Durststrecken (vor allem in Fernseits) beseitigen wird. “Less grindy, more fun” war eines der großen Ziele für diesen Patch.
Wem das Leveln “zu casual” und die Instanzen “zu hardcore” waren, der sollte spätestens jetzt seinen Weg zurück nach Nexus finden – denn die Entwicklung ist nun deutlich geradeliniger, spürbar durchdachter. Einfach besser.
In diesem sehenswerten Trailer könnt ihr die Features des Monster-Updates noch mal in bewegten Bildern anschauen:
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Für das Dark-Fantasy MMO Rift ist in der letzten Woche der neue Content-Patch 3.1. erscheinen. Der Trailer zeigt eine deutliche Steam-Punk-Ausrichtung.
Mit Steam-Punk bezeichnet man ein Genre, das so in Richtung „auf altgemachte Science-Fiction“ geht, mit dampfbetriebenen, mechanischen Robotern. Eine Welt, in der alles kracht, zischt und brummt. So als wären im viktorianischen England des ausgehenden 19. Jahrhunderts die kursierenden, fiebertraumhaften technischen Phantasien wahr geworden und als wäre es gar kein Problem, aus einem Gewirr aus Zahnrädern, Öl und einer Menge Blech eine künstliche Intelligenz zu erschaffen.
In der ziemlich wüsten Welt von Rift wendet man sich dieser Ästhetik mit dem Patch 3.1. „Storm at Sea“ zu. Was die Spieler auf der neuen Insel und vor allem im 3-Boss-Raid Tyrannenschmiede wartet, haben wir Euch schon hier vorgestellt.
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Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV wird mit der Erweiterung Heavensward DX 11 unterstützen und damit noch hübscher sein. Gerüchte über einen möglichen Port auf die XBox sind im Moment noch unbestätigt. Aber es gibt Hinweise darauf.
Im Live-Producer-Letter, einem Videobrief, kündigte der Mastermind von FF XIV Naoki Yoshida an, dass man mit der Erweiterung Heavensward auch DX 11 unterstützen werde, was für glattere Wasseranimationen sorgen wird. Das ist soweit sicher und bestätigt.
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Yoshida wünscht sich, dass „alle Spieler“ Final Fantasy auf derselben Welt und zusammen spielen können. Yoshida äußerte sich bei mehreren Gelegenheiten zu diesem Thema. Er wolle klar FF XIV auf die Xbox bringe, sei zu Kompromissen bereit, es liege hier an Microsoft. Offiziell gibt es zu dem Thema nichts Neues.
Allerdings hielt Yoshida bei dem Live Letter ziemlich deutlich und auffällig einen XBox-Controller in die Kamera. Für die Seite dualshocker ist das ein Zeichen dafür, dass bald eine Ankündigung kommen könnte. In der Vergangenheit hatte Yoshida schon häufiger Andeutungen gemacht, denen kurz danach Ankündigungen folgten.
Dualshocker führt folgende Umstände als Indizen an, dass hier mehr als eine bloße Zufälligkeit dahinterstecken könnte: So ein Controller sei vorher noch nie aufgetaucht, er wurde prominent platziert, sei im Laufe der Präsentation nicht nötig gewesen und Anfang Januar habe Microsoft mit Windows 10 die Möglichkeit zum Cross-Plattformen zwischen PC und XBox One vorgestellt.
In Destiny beginnt die Woche am Dienstag mit dem Nightfall. In dieser Woche führt der wöchentliche Dämmerungsstrike gegen den Archon Priester auf der Venus.
Der Nightfall in dieser Woche ist eine Wundertüte. Als „Taste the Rainbow“ wird der beschrieben, als ziemlich verrücktes „Von allem etwas“ wie in der Skittles-Werbung.
In dieser Woche wie in der letzten ist ein sogenannter Tripple Burn aktiv: Alle drei elementaren Schadensarten richten deutlich erhöhten Schaden an. Ziel des wöchentlichen Dämmerungs-Strikes ist in dieser Woche vom 3.2. bis zum 10.2. um 10.00 Uhr Aksor, der Archonpriester auf der Venus im Strike Winter’s Run.
Der war schon eine ganze Weile nicht mehr in der Rotation. Seit man einen Safe-Spot unter den Treppen für den Endboss Aksor gefixt hat, nicht mehr.
Die Modifikatoren für den wöchentlichen Dämmerungs-Strike in der Woche vom 3.2.
Nightfall – sollte das ganze Fireteam im Kampf gegen den Archonpriester sterben, geht es zurück in den Orbit
Episch – die Gegner sind deutlich stärker als im heroischen wöchentlichen Strike
Solar-Entflammen – der Solarschaden ist deutlich erhöht, gilt für Gegner wie für Hüter
Leeren-Entflammen – auch der Leerenschaden ist erhöht
Arkus-Entflammen – und der Arkus-Schaden ebenfalls, ja, es ist wieder ein Tripple-Burn
Der wöchentliche heroische Strike hat den Modifikator Void-Burn, Leeren-Entflammen, aktiv.
Welche Waffen nimmt man mit?
In dieser Woche gilt wieder: Hauptsache Elementar-Schaden.
Waffen mit einer hohen Reichweite wie Schwarzer Hammer, Eisbrecher oder sogar die Gjallarhorn könnten hier richtig reinhauen. Der Strike Winter’s Run hat einige „höher gelegene“ Sniper-Spots, von denen aus man die kämpfenden Gegner dezimieren kann. Gerade für Solo-Durchgänge ist das wichtig.
Für den Primärslot gilt: Hauptsache Elementar-Schaden. Vielleicht Atheons Epilog, Schicksalsbringer oder eine der neuen Crota-Waffen. Mit Word of Crota wollen ja einige experimentieren, ob sie der Schicksalsbringer gewachsen ist.
Tipps und Guides für den Nightfall am 3.2.
So richtig fest sind die Strategien für den Nightfall aber noch nicht, dafür ist er das letzte Mal in dieser Konfiguration zu lange her, aber ein Tripple-Burn ist generell ein Grund zur Freude, weil da alles so schön leicht in die Luft fliegt. Und gerade wenn man zu dritt unterwegs ist, kann man es krachen lassem. Wenn die Gegner rasch tot sind, kann man Verluste schon wieder auf die Beine stellen.
Wenn man solo unterwegs ist, sieht’s natürlich anders aus. Hier gilt: Kopf unten halten und nach jedem Treffer erstmal regenerieren.
Wir werden im Laufe des Tages Videos und Clips von Hütern hochladen, die den Strike Winter’s Run gegen den Archon-Priester bewältigt haben. Hier sind meist gute Tipps und Tricks zu erspähen, wie das effizient oder kreativ funktioniert. Bis dahin könnt Ihr in unserem Beitrag vom 8. Oktober schmökern, da war der Nightfall das letzte Mal in dieser Kombination in Destiny aktiv.
Im ersten Video könnt Ihr das eingespielte 3er-Team rund um Nexxos Gaming im Einsatz sehen. Die Bewaffnung des Titans ist edel, läuft auf die Solar-Waffen Schwarzer Hammer und Gjallarhorn heraus. Im Primär-Slot ist mit Ir Yûts Reißzahn das neue Scoutgewehr mit Arkusschaden dabei, Arkus empfiehlt sich für die Captains. Gjallarhorn wird noch um Ruinenflügel ergänzt. Es ist ein relativ ruhiger Walkthrough mit Erklärungen und Tipps zu den einzelnen Spots. Besondere Vorsicht gilt den Hobgoblin-Snipern. Und am Ende bei Aksor gibt es einen Safe-Spot, einen Cheese-Spot.
http://youtu.be/iRPG1OnYjk4 Im Zweier-Team sind diese Jungs unterwegs. Der Perspektivträger hat Schicksalsbringer, Eisbrecher und dann entweder die Gjallarhorn oder das Void-Maschinengewehr Zombie-Apokalypse dabei. Ist ein Durchgang ohne Commentary, viel Gesnipe, an manchen Stellen wirkt’s ein wenig wie ein Eisbrecher-Werbespot. Der Strike schreit eben geradezu danach.Für Aksor geht’s hoch auf den Hügel.
http://youtu.be/CZiwv8rCd0Y Und für die ganz Harten am Ende noch ein Solo-Walkthrough. Mit Crotas Impulsgewehr Erlass der Überseele, Eisbrecher und einem Void-Maschinengewehr geht es im Schnelldurchlauf durch die kritischen Spots. Vielleicht Inspiration für jeden, der es in dieser Woche in Destiny mal solo versuchen möchte. Wie man an den Videos sieht: Es ist wirklich heikel. Denn bei Tripple Burn kann man nicht nur selbst mit allem locker töten, sondern die Gegner eben auch. http://youtu.be/Q9OvG0S2BEg
Beim Survival-MMO H1Z1 soll es in dieser Woche zu einem ersten Wipe kommen. Zudem will man schon bald die Anzahl der Waffen und Munition im Spiel verringern.
Angekündigt ist es schon länger, manche haben es auch lautstark gefordert, um die Dupes aus dem Spiel zu kriegen: Das Survival-MMO H1Z1 wird wohl in dieser Woche einmal Tabula Rasa machen, den Tisch leer fegen und alles löschen. Dazu gehören die Charaktere der Spieler, ihre Namen, der Zustand der verschiedenen Server.
Ob das alles in dieser Woche so funktioniert, ob der Wipe kommt, ob die Änderungen greifen, weiß man bei DGA noch nicht mit Sicherheit. Laut dem Producer Steve George sei es aber „sehr wahrscheinlich.“
#H1Z1 You can most likely expect a Character/World wipe sometime this week. Get those screenshots while you can!
Schon früher soll ein Patch aufgespielt werden, der den Loot-Regler in der Welt von H1Z1 wieder nach links schiebt. Im Moment gibt es zu viele Waffen und zu viel Munition im Spiel. Hier haben die Entwickler nach der anfänglichen Knappheit wohl übertrieben und steuern nun gegen. Ein entsprechender Patch könnte im Laufe des heutigen Tages, Dienstag, dem 3.2., noch folgen.
we’re toning down guns and ammo you find btw. way too much out there.
Ein Viertklässler in Texas wurde der Grundschule verwiesen, weil er in Augen der Schulleitung einen Mitschüler mit „dem einen Ring“ aus Herrn der Ringe bedroht habe. Er habe einem Freund gesagt, er könne ihn verschwinden lassen. Wohl ein irgendwie terroristischer Akt.
Jason Steward, der Vater des Viertklässlers, erzählte in der vergangenen Woche diese irre, aber wohl wahre Geschichte einer Zeitung in Texas. Sein neunjähriger Sohn habe am Wochenende den dritten Teil des Hobbits gesehen (Der Hobbit: Die Schlacht der Fünf Heere). Am nächsten Tag brachte er einen Ring mit in die Schule und sagte zu einem Mitschüler, er könne ihn verschwinden lassen, wenn er ihm den Ring anstecke.
Daraufhin wurde der Schüler von der Schule verwiesen mit der Ansage der Schulleiterin, ein Bedrohen anderer Kinder werde nicht geduldet, ganz egal, ob diese Drohungen magischer oder anderer Natur seien.
Wie der Vater des Jungen der Zeitung versicherte, verfüge sein Sohn nicht über die notwendigen magischen Fähigkeiten, um seinen Freund verschwinden zu lassen. Und wenn er ihn verschwinden ließe, dann würde er ihn sicher sofort zurückbringen.
Beim Racing-MMO The Crew irre Auto-Stunts zu sehen, dürfte keine Überraschung sein, aber dieser Slide zwischen zwei Schulbussen hindurch ist dennoch mehr als sehenswert. Eine ganz andere Art von Auto-Stunt gibt es in SOE’s H1Z1 zu bewundern. Oder sollte man besser sagen in DBG’s H1Z1?
Jede Woche gibt es in den MMOs, die wir begleiten, ganz besondere Momente, die manchmal auf Youtube festgehalten werden und die einen Blick mehr als wert sind. So findet sich in Ubisofts „The Crew“ in dieser Woche ein außergewöhnlicher Stunt auf verschneiten Straßen.
Bei H1Z1 präsentieren wir Euch einen Moment, wenn zwei Spieler in einer Battle Royale eigentlich wie auf dem Präsentierteller von einem heranrasenden Polizeiwagen überrascht werden, aber irgendwie läuft das so gar nicht nach Plan.
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Sony Online Entertainment, das MMO-Studio hinter MMOs wie Everquest Next, H1Z1, Planetside 2 oder auch DC Universe Online, wird künftig nicht mehr zu Sony gehören, sondern als Daybreak Game Company weitermachen.
Sony Online Entertainment wurde, wie das Studio bekannt gibt, von der Investment-Firma Columbus Nova gekauft.
Alle Spiele blieben erhalten, für die Spieler ändere sich nichts, wie man in einem Post an Freunde, Partner und Spieler schreibt. Diese Änderung heiße, dass man im Prinzip als „unabhängiges Software-Studio“ weitermache und nun auch auf anderen Plattformen entwickeln könne: Ja, auch für XBox und Mobile.
Man erwarte sich bei SOE von der Umstellung sogar noch mehr Ressourcen.
Neuer Name Daybreak Game Company
Als Teil des Umstellungsprozess wird man den Namen SOE hinter sich lassen und unter dem Namen „Daybreak Game Company“ weitermachen.
SOEs Präsident John Smedley postete auf Twitter wiederholt, dass sich für die Spieler nichts ändere und dass er sich darauf freue, für die Xbox zu entwickeln. Explizit nannte Smedley später die Möglichkeit, eines H1Z1 und eines DC Universe Online für die XBox.
All of our games are still here and will continue to be 🙂
Wie Jason Epstein, einer der Senior-Partner von Columbus Nova mitteilt, werde John Smedley Präsident des Studios bleiben. Man erhofft sich viel von der Zusammenarbeit, bezeichnet SOE als eine wertvolle Ergänzung im Portfolio und nennt den erfolgreichen Early Access von H1Z1 als eine der zahlreichen Beispiele für das Talent und die Hingabe der SOE-Mitarbeiter.
Smedley war einer der Gründer von Sony Online Entertainment im Jahr 1995. Das Studio etablierte sich mit Games wie Everquest, Everquest 2, Star Wars Galaxies oder Vanguard in den vergangenen zwanzig Jahren als MMO-Spezialist. Im Moment hat man mit dem Survival-MMO H1Z1 und dem anstehenden MMORPG Everquest Next zwei heiße Eisen im Feuer.
Kontroverse um H1Z1-Early-Access erscheint nun in neuem Licht
Mein MMO meint: Ups. Wie sich das genau auswirkt, kann nur die Zukunft zeigen. Es klingt natürlich positiv, so wie es dargestellt wird. Es hat sich in der Vergangenheit aber häufiger gezeigt, dass solche extremen Wechsel nicht immer nur Gutes mit sich bringen.
Jetzt erscheint auch der wiederholte Vorwurf, warum man als ein „riesiger Konzern wie Sony“ so sehr auf Early-Access setzt wie SOE mit H1Z1 in einem anderen Licht. SOE ist eben nicht der „riesige Konzern Sony“, sondern nur ein Studio unter diesem Riesendach. Oder „war“ wie man jetzt sagen muss. Viel Glück für die Daybreak Game Company.
Bei H1Z1 hat man den Kampf gegen Cheater und Hacker aufgenommen und das mit einigem Genuss.
Sony Online Entertainment, allen voran Präsident John Smedley, rühmen sich gerne damit, dass sie so hart gegen „Hacker“ und „Cheats“ in ihren Spielen vorgehen, dass sogar die großen „schwarzen Seiten“ irgendwann damit aufhören, neue Cheats für SOE-Spiele zu entwickeln, da sich das als nicht lohnend herausstellt.
Auch beim Early Access Game H1Z1 nimmt man den Kampf gegen die Cheater genüsslich an. Das zeigt Wirkung.
Es gibt Threads auf reddit, in denen „Aussagen der Gebannten“ zusammengestellt werden. Die beklagen da, dass es sie schon wieder erwischt hat. Einige sind schon bei ihrem 4. Account sind. Dabei kostet ein Zugang zu H1Z1 im Moment noch 20$.
Bei SOE sieht man solche Bilder-Sammlungen offenbar gerne. Wie der Combat-Designer Jimmy Whisenhunt süffisant auf Twitter kommentierte: „Liebe Hacker, es tut uns leid, dass einige von Euch nicht mehr spielen können. Vielen Dank für Eure Tränen und Spenden. Weitere Bans folgen.“
Dear #H1Z1 cheaters: Sorry some of you suddenly can’t play anymore, your donation and tears are greatly appreciated. More bans inc.
Das Bau-und-Buddel-Game Landmark setzt seinen Spielern und deren Bauten ein Video-Denkmal.
Ein Jahr ist Landmark nun draußen und was sich in dem Jahr alles getan hat, zeigt SOE in einem spektakulären Video. Hierin wird man nicht müde zu betonen, was für großartige und kreative Spieler man bei Landmark gefunden hat. So dienten die als Inspiration und zeigten den Everquest-Next-Devs wieder und wieder, was mit den Entwicklungs-Tools so alles möglich ist.
Immer größer, immer hübscher, immer innovativer werden die vorgestellten Kreationen der Spieler. Den Input der Spieler will man auch an anderen Aspekten von Everquest Next beteiligen. So hört man etwa ihre Vorschläge an, wenn es um das Design der Rassen geht.
Bei Landmark steht man, wie’s im Video ebenfalls heißt, kurz vor einer Open Beta.
Bei Destiny gibt es seit mehr als einem halben Jahr keine Neuigkeiten zu einem möglichen PC-Release. Dabei böte sich dies an. Erfahren wir im September mehr?
Ein PC-Release für Destiny erschien im Juni 2014 für Activision-Chef Hirshberg in einem Interview noch als logische Konsequenz. Destiny würde gut auf den PC passen, Genre und Setting böten sich geradezu für einen PC-Port an, hieß es damals.
Doch wolle man sich im Moment nicht übernehmen und, wenn man Destiny auf den PC portiert, wolle man sichergehen, dass es die höchstmögliche Qualität erreicht.
Dieses Interview aus dem Juni mit dem US-Magazin Polygon ist das Letzte, was man von Bungie zu einem PC-Port gehört hat. Seitdem schweigt man. Das kann eigentlich nur zwei Gründe haben:
Man arbeitet wirklich nicht an einer PC-Version.
Man arbeitet an einer PC-Version, sagt aber nichts darüber. Vielleicht hat man sich mit den Konsolenherstellern Sony und Microsoft darauf geeinigt, nichts über einen PC-Port nach außen dringen zu lassen, damit der „Quasi“-Exklusivtitel Destiny weiter Konsolen verkauft. Ein Schweigen soll also eigentliche PC-Spieler dazu verführen, doch zu einer Next-Gen-Konsole zu wechseln, um in den Genuss solcher Exklusiv-Titel zu kommen. Wenn die definitiv wüssten, „Das kommt eh irgendwann auf den PC“, wäre dieser Wechseldruck schwächer.
Leak gab Hinweise
In den letzten Monaten gab es zwar nichts Neues zu einem PC-Release, doch ein „Leak“ erlaubte einen Blick auf die Zukunftspläne von Destiny. Dieser „Leak“ ist nicht offiziell bestätigt, aber so recht hat seine Glaubwürdigkeit auch niemand angezweifelt. Dafür erscheint er einfach zu schlüssig und dafür passt er zu genau ins Bild, das wir “offiziell” über die Pläne von Destiny in 2015 und darüberhinaus haben.So soll im März der nächste DLC „Haus der Wölfe“ erscheinen, der in Umfang und Größe ungefähr den Ausmaßen des Dezember-DLCs „Dunkelheit lauert“ entspricht.
Würde Bungie sich jetzt dazu entschließen, einen PC-Port zu veröffentlichen, stünde man mit diesen beiden „bisherigen“ DLCs irgendwie komisch da. Sollten man das den Spielern in einem PC-Grundspiel einfach so geben? Müssten die sich das zum Release schon zusätzlich kaufen? Will man zwei Versionen für Destiny?
Comet in Destiny dürfte ein Destiny 1.5 werden
Im September 2015 soll dann, laut dem Leak, so eine Art Destiny 1.5 erscheinen, eine Erweiterung als Standalone-Titel. Die trägt zurzeit den Namen Comet: Plague of Darkness. Offenbar möchte Bungie diesen „Comet“-Titel als Kennzeichen solcher „.5“-Erweiterungen beibehalten und diesen Namen dann auch für die kommenden Titel Destiny 2 und Destiny 3 verwenden.
Nun soll dieses Destiny 1.5. anders werden als die bisherigen DLCs, wenn man den Gerüchten Glauben schenkt. Denn es soll als „neue Grundbox“ verkauft werden und neben den neuen Inhalten das Destiny-Grundspiel die beiden DLCs „Dunkelheit lauert“ und „Haus der Wölfe“ beinhalten. Wahrscheinlich wird man dann auch einen neuen „Season“-Pass anbieten, der die nächsten 2 DLCs enthält. Die dürften dann auf Destiny 1.5 bauen.
Ferner will man mit 1.5 „sozusagen“ neu anfangen, das Grundlevel auf 30 erhöhen und einige neuen Zonen und Missionen bringen.
Es ist davon auszugehen, dass Bungie und Activision im Vorfeld von Comet wieder die Werbemaschinerie anschmeißen. Hier könnte man auch – sozusagen in einem Aufwasch -, eine PC-Version vermarkten und ein günstiges Klima dafür schaffen.
Das sind allerdings im Moment alles noch keine bestätigten Information. Man weiß lediglich, dass Bungie so eine größere „Erweiterung“ plant, kennt aber offiziell keine Details.
Laufen nach einem Jahr die Klauseln aus?
Im September wird ein Jahr seit dem Start von Destiny vergangen sein. Es wäre also gut vorstellbar, dass etwaige „Verträge“ mit Sony oder Microsoft ausgelaufen sind. So soll, wie man weiß, im September auch der Exklusiv-Vertrag mit Sony über die Playstation-exklusiven Grundspiel-Inhalte Hawkmoon, Monte Carlo, den Strike Dust Palace und die Schmelztiegelkarte Exodus Blue auslaufen. Nach einem Jahr sollen diese Inhalte dann auch XBox-Spielern offenstehen.
Und wenn für Sony dieses eine Jahr bei den DLC-Inhalten genug war, um sich einen Vorsprung vor Microsoft zu erhoffen, dann reicht ihnen vielleicht auch dieses eine Jahr ohne PC-Version.
PC-Release im September wäre sinnvoll
Der Release von Destiny 1.5, der Comet-Erweiterung, erscheint uns bei mein-mmo.de daher als „logischer“ Zeitpunkt, sollte man sich denn bei Destiny dazu entschließen, einen PC-Port zu veröffentlichen. Es wäre ein sauberer Schnitt und ein klarer Neuanfang, die PR-Maschinerie muss man im August ohnehin nochmal anwerfen. PC-Spieler würden dann das erste Jahr Destiny mehr oder weniger „überspringen“ und gleich mit einem Destiny einsteigen, das deutlich mehr Spielinhalte kennt als noch in der 20er Version und wahrscheinlich auch polierter und reifer ist.
Nach einer PC-Version sehnen sich viele
Genau so geht es im Prinzip den Konsolen-Spielern mit The Elder Scrolls Online. Auch die werden das „Grundspiel“ nie kennenlernen, sondern nur eine dann verbesserte Version „Tamriel Unlimited“, die zum Konsolenrelease im Juni bereits über ein Jahr weiterentwickelt worden sein wird.
Noch mal: Das sind im Moment alles Spekulationen. Es gibt seit Juni 2014 keine Neuigkeiten, was immer seltsamer erscheint, wo doch Destiny so ein großer Erfolg ist und sich ein Port auf den PC geradezu aufdrängt.
Bei Evolve wurde jetzt geklärt, welche fiktiven Vorbilder die Monster Goliath und Wraith haben.
In einem Interview mit Gaming-Bolt ging die Producerin Chloe Skew auf die Inspiration ein, die sich die Designer für die Monster holten. Immerhin seien das spielbare Charaktere, die müssten gleichzeitig bedrohlich wirken, dabei aber sympathisch bleiben.
Monster im Mittelpunkt
Monster sind wichtig! Immerhin stehen die gewaltigen Kreatueren, die ein Einzelspieler gegen ein Team aus vier kooperierenden Gegnern lenkt, im Zentrum des Games.
In Evolve gebe es diesen gewaltigen Größenunterschied: Die Monster überragten alles, seien Mächte der Vernichtung; die Karten extra so gestaltet, dass die Größe der Monster ins Spiel komme, so Skew. Das neue, vierte Monster Behemoth, eine Art kämpfender Steinriese, sei denn auch das größte Monster, das man je machen werde: Etwas Größeres passe einfach nicht in die Karte.
Der will doch nur spielen! (Bitte mit weißer Frau in der rechten Tatze vorstellen)
Cthullu – Gesundheit
Der Interviewer fragt Skew dann, an welcher Ästhetik sich die Entwickler orientiert hätten. Ihn hätte das Design an eine Mischung aus Pacific Rim und die Power Rangers erinnert.
Skew antwortete, es sei darum gegangen, die Monster auch „sympathisch“ zu gestalten, immerhin schlüpften Spieler in ihre Rolle. Also konnte man sie nicht „zu“ seltsam machen. Man habe sich an popkulturellen Monstern orientiert, wie etwa am Riesenaffen King Kong, für den empfinde man ja auch eine Art Sympathie. Die Jäger sollten sich so fühlten, als kämpften sie gegen eine „intelligente“ Kreatur.
Für das fliegende, tentakelige Monster „Kraken“ habe man sich an etwas anderem orientiert. Hier stand tatsächlich der Cthulhu -Mythos von H.P. Lovecraft Pate. Beim Design der unterschiedliche Monster habe man darauf geachtet, die unterschiedlichen Arche-Typen abzudecken. Während Goliath das Monster fürs Grobe sei, erfülle das dritte Monster Wraith mehr eine “Schurken”-Rolle.
Das asymmetrische Moba/der Team-Shooter Evolve erscheint am 10.Februar für XBox One, Playstation 4 und den PC.
Bei Black Desert könnte es mit dem West-Release wohl doch länger dauern als gedacht. Ein möglicher Konsolenport ist etwas, das sich die Entwickler wohl vorstellen könnten.
Black Desert sendet wirklich widersprüchliche Signale zu einem Port in den Westen. Zwischenzeitlich sprach man von Ende 2015, Anfang 2016. Jetzt erschien ein langes Interview mit Do-Sung Go, dem Project Manager bei Pearl Abyss. Und hier klingen die Aussichten für den Westen deutlich regnerischer.
Ein West-Release hat, nach seinen Aussagen, im Moment keine Priorität. Zuvor werde man das Spiel (in dieser Reihenfolge) für Korea, Japan und Russland in jeweils eigenen Versionen veröffentlichen. Erst danach seien die USA und Europa, der Westen, dran. Damit könne man erst „nach 2016“ rechnen. Genauere Details gebe es, wenn man sich mit Publishern für die jeweilige Region geeinigt habe.
Nothing specific has been decided yet regarding the release of Black Desert in the western market. The current service order is set as Korea, Japan, and Russia and considering this line up, US/EU is most likely to be launched after this, approximately after 2016.
Von der Wahl der Publisher werde es auch abhängen, in wie weit man Black Desert dem jeweiligen Markt anpasse. So werde man mit den einzelnen Publishern auch besprechen, wie das Bezahlmodell aussehen wird. Hier ist noch nichts Konkretes zu vermelden. Im koreanischen Black Desert werde es auch Ausrüstung im Cash-Shop geben, aber man wolle dies so gestalten, dass die kaufbare Ausrüstung möglichst wenig Einfluss auf das Spiel nehme.
Konsolenport auf Playstation 4 und Xbox One diskutiert man noch
Einem Konsolenport von Black Desert auf Playstation 4 und XBox One gibt Do-Sung Go zumindest keinen Korb. Das sei etwas, das man im Moment noch diskutiere. Aus Sicht der Entwickler gelte es zu klären, ob die Plattformen einen häufigen Patch-Vorgang unterstützten.
Erste Infos zu Systemvoraussetzungen für Black Desert
Darauf angesprochen, welche Systemvoraussetzung das so gut aussehende Black Desert an PCs stelle, sprach Do-Sung Go davon, dass man für 30fps auf 1600×900 bei hohen Einstellungen ungefähr dieses Setup brauche:
Allerdings könne es auch dann, genretypisch, bei großen Ansammlungen von Spielern zu FPS-Einbrüchen kommen. Man will aber auch Einstellungen schaffen mit denen schwächere PCs gut zurechtkommen.
Bei World of Warcraft geht es in dieser Woche endlich weiter. Ab Mittwoch öffnet die Schwarzfelsgießerei ihre Pforten, auch der neue Weltboss Rukhmar wird durch die Spitzen von Arrak streifen.
Ab Mittwoch, dem 4.2., ist es endlich so weit: Die Schwarzfelsgießerei öffnet ihre Pforten. Jetzt am Mittwoch geht es auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ und auf „Heroisch“ los. Eine Woche später, am 11. Februar fängt auf „Mythisch“ die Jagd nach den bedeutenden World-Firstkills an, ab dem 18. Februar öffnen die einzelnen Flügel des Raid-Finders nach und nach ihre Tore.
Auf der Webseite Icy Veins gibt es schon die ersten „Guides“ für die neuen Bosse in World of Warcraft, den Loot kann man sich ja schon seit längerem im Dungeonkompendium von World of Warcraft selbst anschauen. Im normalen Modus erwartet die Raider iLvl 665, auf heroisch 680, auf mythisch geht es bis auf 695 hoch.
Wer grad nicht ingame nachschauen kann, um dort mit leichtem Speichelfluss darüber zu sinnieren, wie das neue Gear am eigenen Astralkörper ausschauen wird: Auf mmo-champion gibt es die genaue Loot-Liste ebenfalls.
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Bei Neverwinter ist die neue Klasse, der Paladin, in einem Dev-Blog und wird dort ausgiebig vorgestellt.
Neverwinter spielt im Universum von D&D, das ist gerade in neueren Editionen für seine Klassenvielfalt bekannt. Deshalb war anfangs die Enttäuschung bei den Fans von Neverwinter auch groß, dass aus all diesen Möglichkeiten nur relativ wenige zur Verfügung standen. Das ändert man bei Cryptic nun, indem man regelmäßige neue Klassen einführt.
Als nächstes ist der „Eidgebundene Paladin“ dran. Der nimmt, je nachdem welchen Eid er ausspricht, eine von zwei Funktionen ein:
Beim Eid des Schutzes erhält er 10% weniger Schaden und verursacht 500% mehr Bedrohung. Er wird zu einem klassischen Tank, hier kann er ein Absorb-Schild auf sich und seine Gruppe casten und verfügt über verschiedene Taunt-Fähigkeiten.
Beim Eid der Hingabe wird er hingegen zu einem Heiler, der sich wohl auf Gruppen-Heilung, Hot-Effekte und eine Erhöhung der erhaltenen Heilung seiner Verbündeten spezialisiert hat.
Aus zahlreichen anderen Games bekannt lebt der Paladin in Neverwinter ebenfalls von seinen Auren, die allen Verbündeten einen positiven Effekt spendieren oder den Gegnern einen negativen aufbürden:
Aura des Mutes: Bonusschaden für euch und verbündete Spieler innerhalb von 30 Fuß.
Aura der Wahrheit: Gegner innerhalb von 30 Fuß teilen 5% weniger Schaden aus.
Aura der Weisheit: Ihr und eure Verbündeten innerhalb von 30 Fuß erhalten eine 10% schnellere Wiederaufladung.
Aura der Hast: +20% Bewegungsrate für euch und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, und ihr erzeugt Aktionspunkte 20% schneller.
Bei Destiny hat sich ein Mitarbeiter jetzt zum Inventar von Xur, dem Agent der Neun, geäußert. Das werde zufällig bestimmt, heißt es. Man wisse aber schon vorher, was es dort geben wird.
Small-Talk bringt Community-Manager in Erklärungs-Not
Im Internet kursiert ein Clip aus dem November 2014. Damals war der Community-Manager von Bungie David Dague (DeeJ) in einer lockeren Runde mit Hütern unterwegs und einer zeichnete das Gespräch auf. Da wurde DeeJ gefragt, ob die Auswahl von Xur „zufällig“ sei. DeeJ antwortete launig, das sei nicht zufällig, sondern folge einem „Plan.“
Er selbst habe die Leute, die dafür zuständig seien, schon während der Sunbreaker-Sache danach gefragt und als Antwort erhalten: „Fragst du als Community Manager, mit einer berechtigten Sorge, oder fragst du als Warlock, der einen Helm haben möchte?“
Deej dann: “Es machen sich halt alle Sorgen wegen der Sonnenbrecher-Handschuhe für Warlocks.”
Und die “anderen” dann: “Das wird kein Problem mehr sein.”
Es ist ziemlich eindeutig im Video, dass DeeJ das als lustige Anekdote meint.
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Die Sehnsucht nach Gjallarhorn sorgt für Verschwörungstheorien
Doch jetzt taucht dieser Clip im Bungie-Forum auf und beschert uns ein Statement zu Xur.
Laut DeeJ sei die Auswahl von Xur zufällig (“Xur is randomized”). Man wisse aber bei Bungie schon im Vorfeld, was er anbieten würde. Das sei „der Plan“, von dem DeeJ im Video gesprochen habe. Ab und an könne man bei Bungie ein Wunder vollbringen, wie über Weihnachten, als man Xur in Destiny zwang, länger zu bleiben. Aber sonst werde sein Inventar vom selben Chaos bestimmt, wie die anderen Loot-Drops in Destiny.
Für DeeJ sind diese Verschwörungstheorien um Xur ein Zeichen dafür, wie sehr sich die Hüter nach der Gjallarhorn sehnten. Fragen nach der Gjallarhorn seien die häufigste Art von Fragen, die DeeJ erreichten. Sogar noch häufiger als Fragen nach einem größeren Tresor. Aber das liege außerhalb seiner Kontrolle.
DeeJ werde sein Möglichstes tun, verspricht er, um mit den Leuten, die am Code arbeiten, zu sprechen, damit Xur in Zukunft wieder wertvoller wird.
Sonderlich zufällig jedenfalls auf breiter Basis wirkte Xurs Inventar in den letzten Wochen nicht. Wobei es hier darum geht, ob die neuen DLC-Items prozentual stärker gewichtet, damit zu Lasten der alten Exotics (wie etwa Gjallarhorn) bevorzugt werden. Die Hintergründe dafür, warum das Thema so heiß diskutiert wird, könnt Ihr in diesem Artikel lesen.
Bei Destiny finden sie immer noch Loot-Caves. Diese hier ist auf der Venus und verspricht einen angenehmen Farm gerade für niedrigstufige Spieler.
Loot-Caves bei Destiny waren so im Oktober/November ein großes Ding. Da haben wir auch noch regelmäßig darüber berichtet und neue Spots kartografiert. Dann hat Bungie die geschlossen und es wurden neue gefunden, bis eigentlich die große Zeit der Schatzhöhlen vorbei war. Denn mit Patches und Hotfixes wurden sie unattraktiver und dafür die normalen Strikes lukrativer.
Das hindert Spieler aber nicht daran, diese besonderen Spawnplätze zu suchen und zu finden. Hier haben wir einen aktuellen Spot auf der Venus für Euch. Da gibt’s im Moment gerade bisschen Gerangel darum, wer den genau gefunden hat. Aber gut, das dürfte die Hüter nicht groß kümmern. Der Spot sei, laut dem Finder, ideal für Ether-Seeds und House-Banner und damit ein lukrativer Glimmerfarm-Spot.
http://youtu.be/SrV7gCE8eKc
Loot-Caves basieren auf bestimmten Positionen und Mechaniken
Das Farmen mit so einer Loot-Cave ist noch immer eine Methode, um an Glimmer und bestimmte Materialien zu kommen. Für niedrigstufige Hüter kann es auch der Weg sein, die ersten Licht-Level über Engramme zu nehmen.
Diese Loot-Caves basieren im Prinzip darauf, dass man sich so positioniert, dass die Mobs immer weiter spawnen. Man nicht irgendwo steht, wo man diesen Spawn unterbricht. Auch heute noch können sie eine Abwechslung zum „Strike-Alltag“ bieten, außerdem lassen sich hier oft Missionen problemfrei und ohne viel Gelaufe erledigen.
Wenn man so einen Platz gefunden hat, kommen die Gegner wie am Fließband aus ihren Löchern, sie sterben relativ schnell und hinterlassen Loot, meist Engramme.
Auch wenn Loot-Caves im Alltag von Destiny heute kaum noch eine Rolle spielen, werden sie doch von Außenstehenden mit der typischen Spielweise von Destiny gleichgesetzt und ihnen wird in neuen Games sogar ein Denkmal errichtet.
Das Entwicklerstudio ArtCraft Entertainment Inc. möchte mit dem kommenden Fantasy-MMO Crowfall neue Maßstäbe setzen. Dabei soll das Spielprinzip von Themenpark und Sandbox-MMORPGs neu konzipiert werden.
Viel ist über Crowfall noch nicht bekannt, nur dass es die MMO-Szene komplett umkrempeln möchte. Möglich, wenn man sich die Entwickler-Prominenz hinter dem Spiel anschaut: Gründer von ArtCraft Entertainment J. Todd Coleman war Creative Director von Shadowbane, Wizard101 und Pirate101. Ein weiterer Mitgründer ist Gordon Walton, der zuvor Executive Producer von Ultima Online, Star Wars Galaxies und Star Wars: The Old Republic war.
Somit bringen sie einiges an Erfahrung mit, welche sie auch brauchen können: Obwohl sich Crowfall an dem 2004 erschienen und mittlerweile eingestellten Shadowbane orientieren soll, wird es weder ein typisches Sandbox, noch ein typisches Themenpark-MMO werden.
Die Klagemauer von ArtCraft Entertainment
Auf der Website play2crush.com haben die Entwickler etwas Luft abgelassen und ihren Standpunkt gegenüber dem MMO-Genre auf provozierende Art verdeutlicht. Beginnend mit einem Seitenhieb auf die Gaming-Industrie, die sich nur noch am Erfolg auf dem Massen-Markt orientiere, schreiben sie: “Mit einem Themepark-MMO kann man nicht verlieren und mit einem Sandbox-MMO kann man nicht gewinnen. Wenn man weder gewinnen, noch verlieren kann, warum spielt man dann überhaupt?”. Gute Frage, doch möchte man mit Crowfall unbedingt gewinnen und ein MMO der nächsten Generation entwickeln. Klar ist auch, was man nicht möchte:
Wir wollen keine Ratten mehr töten und keine Erfahrungspunkte-Balken mehr füllen oder unnötigen Krempel sammeln.
Was das alles zu bedeuten hat, ist noch unklar, da die Entwickler sich mit Spielinformationen bedeckt halten. Klar und übersichtlich soll hingegen die Comic-Grafik von Crowfall werden.
Dynamische Eroberung und eine Spieler bestimmte Wirtschaft als heiliger Gral
Die Grundidee des Spiels beinhaltet zwei Kernfeatures: Zum einen die dynamische Eroberung und zum anderen eine von Spielern bestimmte Wirtschaft. „Diese beiden Konzepte miteinander zu vereinen ist der heilige Gral der MMO-Entwicklung“, so Coleman.
Bei den Eroberungen kämpfen die unterschiedlichen Server um ihr Territorium, ähnlich wie das in Guild Wars 2 im „Welt gegen Welt“ passiert. Die Besonderheit bringt dabei das neuartige Serversystem: Anders als in den MMO-Titeln zuvor wird die grundlegende Spielwelt nicht auf alle Server verteilt und anschließend von den jeweiligen Spielern eines Servers bewohnt, sondern jeder Server hat sein eigenes virtuelles Reich. So könnte auf Server A die Spielwelt einer brennenden Steppe ähneln und auf Server B könnten Berge, Flüsse und Täler die Landschaft verzieren. Laut Coleman sei jeder Server „sehr einzigartig“ und durch eine dynamische Spielwelt prädestiniert dazu, verändert zu werden.
Wie genau die spieler-regulierte Wirtschaft strukturiert ist, erfährt man wohl in Kürze. Das Crafting-System soll jedenfalls ein zentraler Bestandteil des Spieles sein und Parallelen mit dem von EVE Online, Ultima Online oder auch Star Wars Galaxies aufweisen. Kein Wunder: Die Designer Legenden Thomas Blair und Raph Koster, die großen Einfluss auf das Crafting in SWG hatten, ziehen jetzt bei Crowfall ihre Fäden.
Sie kritisieren vor allem, dass es in den letzten Jahren keine neuen Impulse beim Handwerk gab.In einem Interview mit mmorpg.com zeigen sie sich optimistisch, dass es dem Team gelingt, mit frischen Ideen der Stagnation entgegenzuwirken. Crafting soll die Spieler wieder begeistern und eine Schlüsselrolle einnehmen, ob nun für das Herstellen von Ausrüstung, Eroberungs-Items oder dem Bauen von Städten.
Auf einer Entscheidung folgt die Konsequenz
In Crowfall spielen Entscheidungen eine essenzielle Rolle. Jede Entscheidung zieht Konsequenzen nach sich. Dadurch sollen die Spieler tiefer in das Spielgeschehen miteinbezogen werden, als je in einem MMO zuvor. Wie diese hohen Ziele umgesetzt und erreicht werden sollen, ist noch nicht bekannt. Auf der offiziellen Crowfall Website läuft ein Countdown bis zum 25.02.2015 ab, anschließend soll es eine große Ankündigung zum Spiel geben, worin hoffentlich nähere Spielinformationen enthalten sind. Bis dahin kann man sich schon Account erstellen und durch das Forum stöbern, wo die Entwickler schon erste kleine Hinweise zum Spiel bekannt gaben.
Fazit: Ganz schön große Töne, die ArtCraft Entertainment und besonders J. Todd Coleman da anschlagen. Aber Coleman spricht mir wahrlich aus der Seele. Das MMO-Genre muss sich weiterentwickeln, um starken Schwankungen und Einbußen der Spielerzahlen entgegenzuwirken. Das ist Fakt. Wir haben alle gesehen, was mit den Titeln der letzten Jahre passiert ist: Free-to-Play, Megaserver und nicht immer zufriedenstellende Quartalszahlen. Zurückführend auf neu etikettiertem Einheitsbrei, der in die Jahre gekommen ist. Wer traut sich da noch, ein neues AAA-MMORPG zu entwickeln?
Auf dem westlichen Markt gibt es außer Everquest Next fast nichts, denn die Risiken sind groß – gehören Online-Rollenspiele doch zu den aufwendigsten Projekten in der Spielebranche. In Asien ist die Welt ein wenig anders. Dort werden regelmäßig neue Titel veröffentlicht und bringen frischen Wind auf dem Markt, aber hoffnungsvolle AAA-MMOs wie Black Desert und Bless Online lassen hierzulande noch auf sich warten. Daher finde ich es gut, dass die Entwickler von Crowfall sich öffentlich dazu bekennen, mal einen neuen Schritt zu wagen und das MMO-Genre im Kern zu sanieren.
Vor der Ankündigung am 25.02 lässt sich nur mutmaßen und spekulieren, ob und wenn ja, inwieweit Crowfall die Szene revolutionieren wird. Die Frage ist auch: Wie werden die ganzen Neuheiten umgesetzt und welche Neuheiten erwarten uns noch? Dennoch bin ich sehr gespannt, ob die Suche nach dem heiligen MMO-Gral von Erfolg gekrönt sein wird. Was meint Ihr?
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