Noch ist die fröhliche Monsterjagd nicht eröffnet und schon jetzt warnt man vor: Direkt zum Start von Evolve wird es einen Patch geben, der ungefähr 3 GB umfassen wird.
Balancing – Wraith und Medic abgeschwächt
Obwohl man mit dem Balancing im Großen und Ganzen mehr als zufrieden war, gab es trotzdem noch kleine Ungereimtheiten, die man pünktlich zum Launch ändern will, um allen Spielern das bestmögliche Erlebnis bieten zu können. Auch, wenn es bisher keine offiziellen Patchnotes gibt, wird man ein wenig am Monster “Wraith” herumgeschraubt haben. Der Medic Lazarus wurde wohl ebenfalls Opfer der Nerfkeule. Beide hatten sich in der Beta zu häufig als Sieger durchgesetzt und werden wohl eine Erhöhung ihrer Abklingzeiten in kauf nehmen müssen.
Sonstiges – Mobile-Game, Bug Fixes und Elite-Skins
Um die Verbindung mit dem neuen Mobile Game “Evolve: Hunters Quest” vernünftig herstellen zu können, benötigt es ebenfalls neue Dateien im Hauptspiel. Zu guter Letzt merzt man natürlich die jüngsten Fehler aus: Monster und Spieler sollen nicht länger durch den Boden einer Karte fallen können und einige Gravitationseffekte wurden normalisiert (Lebe wohl, mein fliegender Goliath, du Krone der Schöpfung!).
Die neuen Elite-Skins finden ebenfalls ihren Weg in das Spiel und sind somit nun doch zum Release bereit – über die erste Version hatte man sich beschwert, sie würden sich zu wenig von den normalen Skins unterscheiden.
Der Patch wird leider erst am Releasetag zur Verfügung stehen – dies bedeutet auch, dass nicht alle Spieler gleichzeitig das Spiel starten werden. Vielleicht ein gar nicht so ungeschickter Schachzug, um die Serveranfragen im erträglichen Maße halten zu können?
Mit dem kommenden Guild Wars 2 Addon “Heart of Thorns” will man der Charakterentwicklung nach Stufe 80 ein neues Element widmen: Das Beherrschungssystem. Was genau sich für Veteranen ändert und wie es Euer Spielgefühl verbessern soll, haben wir hier für Euch zusammengefasst.
Ab 80: XP für Beherrschungspfade
Sobald euer Charakter Stufe 80 erklommen hat, wandelt sich die Erfahrungsleiste automatisch in die Beherrschungsleiste um. Sämtliche gewonnenen XP kommen ab diesem Zeitpunkt eurem aktuellen Beherrschungspfad zu gut. Wer sich nun wundert: Ja, Fertigkeitspunkte wird es für das “Leveln nach 80” nicht mehr geben, diese wird man dann durch andere Endgame-Inhalte erlangen können.
Wie erhalte ich Beherrschungspfade?
Die verschiedenen Pfade müssen erst mit entsprechenden Punkten freigeschaltet werden. Diese Punkte könnt ihr zwar schon vor Level 80 verdienen (indem ihr etwas Karten komplett aufdeckt oder Sprungrätsel löst), ausgeben könnt Ihr sie aber erst auf der Maximalstufe. Je nachdem, welchen Pfad ihr freikaufen wollt, kostet dieser unterschiedlich viele Punkte. Wichtig ist ebenfalls, dass alle Beherrschungen immer für euren ganzen Account gelten – dies gilt auch für die benötigten Punkte.
Wer also mit seinem Hauptcharakter schon alle Karten aufgedeckt hat, braucht dies mit einem Twink kein zweites Mal zu erledigen; die Beherrschungspunkte werden nur ein einziges Mal gutgeschrieben.
Schön und gut – was bringt das Beherrschungssystem?
Je nachdem, welchen Pfad ihr gerade ausgewählt habt, stehen Euch neue Fähigkeiten zur Auswahl. Mit genügend Fortschritt im “Erkundungspfad” könnt ihr einen Gleiter rufen und damit einige Sekunden lang durch die Lüfte segeln oder Euch vor tödlichem Fallschaden retten. Während der Gleiter am Anfang nur wenige Augenblicke hält und nur abwärts benutzbar ist, wird er mit zunehmender Beherrschungsstufe immer besser und kann (für einige Momente) wie ein richtiges Flugmount genutzt werden. Dadurch werden neue Orte zugänglich. Wer hingegen in den “Geschichte”-Pfad investiert, der kann die Sprachen neuer Verbündeter lernen, in ihren Gebieten versteckte Orte freischalten oder die ein oder andere Kampftechnik von diesen Freunden erlernen.
Ob sich das System auch so gut anfühlt, wie es sich in der Theorie liest, bleibt natürlich abzuwarten. Die Originalmeldung mit weiteren Details (und ganz oft dem Wort “Beherrschung”) findet Ihr auf der offiziellen Website guildwars2.com.
Deine Meinung ist uns wichtig!
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Bei Destiny findet ein Vorschlag der Fans das Wohlgefallen des Teams: Titel für außergewöhnliche Leistungen oder Errungenschaften zu vergeben.
Wer in irgendein MMO einloggt und 5 Ratten am Stück killt, erhält einen Titel. Den kann er sich nehmen und ihn sich an den Hut stecken, über dem Kopf einblenden lassen, damit andere Spiele auf einen Blick erkennen, was der geleistet hat. Das ist seit Jahren so, ungefähr mit dem Aufkommen des „Achievment-“ oder „Erfolgs-“Systems kam auch die Titelflut.
Erfolge hat man in Destiny schon (die Grimoire-Punkte) – warum also nicht auch Titel? Ein Fan bei reddit schlug vor:
Für 30.000 erschlagene Dregs, den Titel Dreg-Schlächter!
Für 50 Hard-Mode-Kills in Folge – den Titel epischer Raider!
10mal Crota mit Schwert umgenatzt – Schwertträger!
Bungie mag die Idee
Ein entsprechender Thread fand auf reddit schnell Beachtung und die Fans kamen mit weiteren Vorschlägen. So schlug einer vor, man könne ja nach 5000 Toden im Raid, den Titel “Makelhafter Raider” rausrücken, eine Anspielung auf die begehrte Playstation-Trophy.
Gut, so Threads gibt’s bei reddit häufiger, diesmal besonders: Destinys Community Manager DeeJ tauchte dort auf und sagte: Er möge diese Ideen. Und er weiß auch, dass sie einige gefielen, die solche Ideen zur Realität werden lassen könnten.
Wer DeeJ und seine Rhetorik kennt, der weiß: Das ist ungefähr das Verbindlichste, was er seit einigen Monaten gesagt hat. Normalerweise ist das Maximale, was von dem Community Manager kommt: „Super! Ich werde es zur Sprache bringen.“
Warum also nicht?
Man kann wohl davon ausgehen, dass Spieler-Titel etwas sind, das Bungie intern schon diskutiert und wohl auch abgenickt hat. Es gibt auch kaum einen Grund, warum ausgerechnet diese „typische MMO-Idee“ zur Spielermotivation noch fehlen sollte, wenn man auch das Erfolgs-System im Spiel hat. Gut, in Stein gemeißelt ist es noch nicht, aber es würde wohl keinen überraschen, wenn’s vielleicht im September mit Comet dann Spielertitel zu Destiny kämen.
Für die Macher von Evolve sind Tests und Wertungen wichtig, da verkaufsfördernd. Der Vorverkauf stimmt optimistisch.
Der asymmetrische Team-Shooter Evolve ist längst in der heißen Phase. Und es zeichnet sich ein Hit ab, wie der Take-Two CEO Strauss Zelnick in einem Interview sagt: „Es läuft gut. Normalerweise bekommt man kurz vorm Release ein Gefühl dafür, wie es läuft. Wir sehen natürlich die Vorverkaufszahlen. Es ist sehr positiv.“
Für Zelnick sind die Reviews und die Bewertungs-Zahlen an deren Ende wichtig. Denn die Kunden achteten darauf. Das sei nicht wie bei Filmen. Da könne auch eine mittelmäßige Komödie Umsatz machen, bei Spielen mit mittelprächtigen Bewertungen sehe das anders aus.
http://youtu.be/zlaPT08Tmxc
Preise und Kritikermeinungen seien für Spiele viel wichtiger als für Filme. So könne ein Film zwar die Palme d’Or abstauben und es hätte kaum Auswirkungen auf den Verkauf. Ein GTA 5 allerdings, das auf Meta-Critic 97% erzielt habe, sei auch ein echter Verkaufsschlager: „Den Spielern ist das wichtig. Ihnen sind Bewertungen wichtig, sie lesen die Tests, sie legen Wert auf die Preisverleihungen. Die Spieler wollen Qualität.“
Mit den ersten Tests für Evolve kann man am Montagmorgen unserer Zeit rechnen. Das Spiel erscheint am Dienstag, dem 10. Februar, für PC, Playstation 4 und XBox One.
Das Fantasy-MMORPG Final-Fantasy XIV will noch schneller Content entwickeln und auf jährliche Updates umstellen.
Der Chef von Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, hat auf Japanisch ein Interview gegeben, das viel Beachtung findet und von Fans auf Englisch zusammengefasst wurde. Die zentrale Aussage ist, dass man das Fundament geschaffen hat, um richtig loszulegen. Neue Spielinhalte sollen künftig noch schneller kommen. Das passe auch in die heutige Zeit.
Die kommende Erweiterung „Heavensward“ werde ungefähr ein Jahr und 9 Monate nach dem Release des Spiels erscheinen. Ein genaues Datum nennt Yoshida noch nicht. Für die dann nächste Erweiterung 4.0 will man sich dranhalten und nur ein Jahr brauchen.
Die drei neuen Klassen in Heavensward:
Add-Ons wie Blockbuster
Zwischen diesen Erweiterungen sollen alle 3 Monate größere Patches kommen, die neue Spielinhalte bringen. Zwischen diesen größeren Patches zwei oder drei kleinere Updates.
Die Add-Ons von Final Fantasy XIV sollten sich wie bei „WoW“ als große „Blockbuster“ anfühlen, als eine neue Welt.
Der Content bis zu 3.5, also weit in Heavensward hinein, steht schon und ist geplant.
Mein MMO meint: Das sind die zwei magischen Worte, von denen jeder MMO-Fan träumt, er würde sie mal hören: „Mehr Content.“ Bisher hat Final Fantasy XIV das im Prinzip Unmögliche geschafft und ein totes Spiel neu gestartet und einen vermasselten Ersteindruck repariert.
Wenn’s einer gebacken bekommt, diesen Meilenstein von „ein vollwertiges Add-On pro Jahr“ in der heutigen Zeit zu erreichen, dann wahrscheinlich Yoshida und sein Team. Games aus früheren Generationen haben das zwar ebenfalls gestemmt, aber Branchenriese World of Warcraft etwa scheitert seit mindestens 6 Jahren daran, wirklich im Zeitplan zu bleiben. Und hässliche Content-Dürren sind die Folge. Über so etwas hat sich bisher in FF XIV kaum wer beschwert. Mit einem jährlichen Add-On, wenn es denn wirklich so umfangreich ist, wie hier angedeutet, sieht die Zukunft von Final Fantasy XIV rosig aus.
Bei World of Warcraft gibt der Lead Designer nun Tipps, wie Gilden den neuen Raid, die Schwarzfelsgießerei, angehen sollten. In welcher Reihenfolge man die Bosse der Schwarzfelsgießerei macht, ist wichtig.
Um den neuen Raid „Schwarzfelsgießerei“ gibt’s im US-Forum von World of Warcraft ein bisschen Stress. Ist der nun „overtuned“ oder „undertuned“?, zu schwer oder zu leicht, wird da diskutiert. Das rief den WoW Lead-Designer Ion Hazzikostas auf den Plan, der erklärte die Schwarzfelsgießerei.
Flügelraid wie Naxxramas
Das sei ein „Flügel“-Raid, wie damals Naxxramas. Das erfordert ein Umdenken der Spieler. Die Bosse werden „innerhalb“ ihrer Flügel schwerer. Wer sich nach Gruul und dem Erzfresser auf einmal dem Schmelztiegel-Kollektiv gegenübersehe, der fühle sich vielleicht überfordert. Das liege daran, dass man von Boss 1-3 dann gleich zu Boss 7 springe. Hier sei es besser den Flügel zu wechseln und woanders, weiter zu machen.
Die ersten Bosse wie Gruul oder Darmac seien Einstiegsbosse. Die „Flügelchefs“ kann man sich dann wohl für später aufheben.
The early bosses of other wings will offer a more suitable challenge, and will offer valuable item upgrades to help prepare you for the end bosses of each wing, and of course for Blackhand himself.
Fallobst.
Als Ergänzung zu Hochfels gedacht, nicht als Ersatz
Und für Spieler, die den Raid Schwarzfelsgießerei nun zu leicht finden, hat der Lead-Designer auch eine Antwort: Der Raid gehöre eigentlich auch noch zum ersten Raid-Tier, sei also praktisch auf einer Stufe mit Hochfels.
Hier experimentiere man noch mit einem richtigen Takt. Zu Cataclysm brachte man alle Raids eines Tiers gleichzeitig an den Start, das habe Spieler überfordert, sie waren überwältigt vom Content. Bei Mists of Pandaria habe man mit dem Raid „Herz der Angst“ einen Monat gewartet. Auch das habe für manche Spieler den Eindruck gemacht: Blizzard drängelt, wir sind zu langsam.
Jetzt habe man zwei Monate gewartet und nun entstehe bei Spielern der Eindruck: Das ist ein neues Raid-Tier. Und der Raid ist zu einfach, gerade weil die Spieler sie so lange Zeit hatten, um einen Raid auf ähnlichem Niveau zu farmen.
Bei Blizzard designe man den Raid mit Spielern im Auge, die ungefähr ein oder zwei „neue“ Bosse in der Woche schaffen und dabei bessere Ausrüstung sammeln.
Heftig.
Schwarzfaust harte Nuss, erst acht Gilden haben ihn auf HC down
Ein bisschen overtuned, gibt Hazzikostas dann zu, sei wohl im Moment der Endboss Schwarzhand. Aber auch nur ein bisschen! Der solle schon schwer sein.
Im Moment (7.2.; 9:45) haben acht Gilden weltweit Schwarzhand auf HC besiegt. Die chinesische Gilde Style War war weltweit die erste.
Der MMO-Shooter Destiny hatte ein starkes Wochenende. Bei DICE, so einer Art Oscar für Spiele, gab’s vier Preise, darunter den fürs beste Actionspiel. Im Finanzbericht von Activision war Destiny der Star.
Während wir meckern, verbeugt sich Bungie huldvoll
Während sich bei den Fans in Foren gerade der Widerstand gegen das Weekly Update formiert („Was?! Kein neuer DLC im März?“) und auch die neuen Waffenänderungen nicht gerade super ankamen („Die Necrochasm ist doch eh schon so schwach!“ „Toll, da hab ich EINMAL eine gute Waffe und schon nerfen sie sie!“), während bei uns all dies geschah, staubte Destiny fast zeitgleich in Vegas bei den Gaming-Oscars „DICE“ vier Trophäen ab und glänzte im Jahresbericht von Activision mit riesigen Zahlen.
Läuft bei dir, Destiny!
Vier DICE-Awards für Action, Sound, Musik und Online
So gab es den Preis für das beste Actionspiel des Jahres gegen Call of Duty, Titanfall, Farcry und Wolfenstein. Den Preis für das beste Onlineerlebnis holte sich Destiny ebenso. Außerdem schnappte man sich erneut Preise für die beste Musik und die besten Soundeffekte.
Vier Preise für Destiny. Nicht schlecht. Der andere große Abräumer bei den „technischen Kategorien“ war übrigens „Shadow of Mordor“, das fischte wie bei den Oscars 2004 der Film Herr der Ringe: Die zwei Türme die ganzen Nebenkategorien leer. Der eigentlich Gewinner, das ultimative Spiel des Jahres, war dann aber Dragon Age: Inquisition.
Die DICE-Konferenz ist ein Event der Computerspiel-Branche in Vegas. Die Preisverleihung findet allgemein große Beachtung
Auch beim Jahresbericht von Activision glänzte Destiny. Da gab’s zwar keine Preise, aber tolle Zahlen. 16 Millionen registrierte Spieler habe Destiny seit dem Launch gesammelt, verriet man. Die noch aktiven Destiny-Spieler (hier sagte man keine Zahl) verbrächten jeden Tag drei Stunden mit dem Game.
Destiny habe zusammen mit Hearthstone 850 Millionen US-Dollar umgesetzt.
Man sieht Destiny als wertvolle neue Franchise in der eigenen Mannschaft und ist sehr zufrieden mit dem Start.
Mein MMO meint:Bei den Spielerzahlen muss man bisschen vorsichtig sein, wie immer, wenn so Zahlen genannt werden. Man spricht von „registrierten Accounts“, da könnten vielleicht auch Spieler mit reinzählen, die nur mal die Demo gezockt haben, und es sind keinesfalls alle 16 Millionen noch aktiv und spielen. Trotzdem heftige Zahlen. Gerade die drei Stunden täglich sind natürlich der Hammer.
Spieleentwickler Wargaming nimmt bei seinem Kampfsee-MMO World of Warships einen Kurswechsel und präsentiert anstatt Cinematics nun auch ein reines Gameplay-Video. Ist das ein Zeichen dafür, dass man mit dem neuesten Free2Play-Ableger ein paar Knoten zulegt und mit voller Kraft in Richtung Release schwimmt?
Nach World of Tanks und World of Warplanes, sticht man mit World of Warships erstmalig in See. Mit Schlachtschiffen, Flugzeugträgern und Kampfflugzeugen deckt die Marine ein weiteres Kapitel im Kriegswesen ab. Nach den Panzern und Flugzeugen war es der nächste logische Schritt, um die Vormachtstellung bei den Kriegssimulationen weiter zu festigen. Wargaming gilt als Marktführer in dieser speziellen Nische.
Aber wann erscheint World of Warships? Einen offiziellen Release-Termin gibt es noch nicht, doch die Zahl der Beta-Teilnehmer nimmt stetig zu. Das ist in der Branche oft ein Indiz dafür, dass das Spiel allmählich reif für ein breiteres Publikum wird und das Erscheinungsdatum nicht mehr weit weg ist.
Erst vorletzte Woche nahmen weltweit über 50.000 Spieler an einem Beta-Wochenende teil, wie Wargaming in einer Infografik visualisiert. Das war das erste große Event nach der Jungfernfahrt auf der Gamescom. In den offiziellen Foren sprechen die Spieler, die an diesen See-Gefechten teilgenommen haben, von einer recht weit entwickelten Beta-Version. Die Release-Schätzungen gehen vom 3. Quartal 2015 bis hin zu Anfang 2016. In einem Q&A Stream versicherte ein Entwickler, dass man mit einer Veröffentlichung in 2015 plane.
Survival-MMO H1Z1 will das Render- und Lightning-System ändern. Dadurch gibt es differenzierte Lichtwechsel und eine allgemein beeindruckendere Grafik.
Ja, irgendwie passend zum Namen. Seit man nicht mehr SOE heißt, sondern „Daybreak Gaming Company“ legt man wohl größeren Wert auf stimmige Lichtverhältnisse. Das H1Z1-Team von DGC hat angekündigt, an den Licht-Verhältnissen von H1z1 zu schrauben.
Dafür präsentieren sie einige beeindruckende „Vorher/Nachher“-Bilder. Im Moment arbeite man daran, das zu implementieren. Informationen über einen Zeitplan gab man noch nicht.
Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online wurden die Abläufe erklärt, wie PC-Spieler mit ihrem Char genau auf die Konsolen Playstation 4 oder XBox One wechseln können.
Letzten Sommer gab es richtig Zoff. Die Konsolenversion von The Elder Scrolls Online wurde um ein halbes Jahr verschoben. Später hieß es auf unbestimmte Zeit. Heute wissen wir: Um ein Jahr.
In die aufgewühlte Stimmung hinein machte Zenimax den Spielern ein „unmoralisches Angebot.“ Die Konsolenspieler könnten sich schon jetzt eine Version von The Elder Scrolls Online für den PC kaufen und spielen. Wenn dann die Konsolen-Version irgendwann erscheine, könnten sie für eine geringe Gebühr ihre PC-Version in die neue Konsolen-Version umwandeln und ihre Spielfiguren gleich mitnehmen.
Die Details wurden dafür mittlerweile geklärt.
Noch ein bisschen warten …
Aus eins mach zwei
Zenimax wird vor dem Juni alle Spieler mit Accounts, die sich „für den Transfer qualifiziert haben“ anschreiben und fragen, ob sie davon Gebrauch machen möchten.
Qualifiziert sind alle Spieler, die sich The Elder Scrolls Online vor dem 30.6.2014 gekauft und den Account aktiviert haben. Die Wechsel-Gebühr beträgt 14,99 Euro.
Der Wechsel wird so ablaufen, dass die bestehenden Charaktere und der Account-Fortschritt auf dem PC auf ein neues Konto auf der XBox One oder der Playstation 4 „kopiert“ werden. Das “alte” Konto wird aber nicht gelöscht, sondern bleibt weiterhin bestehen. Diese Spieler müssen sich Tamriel Unlimited nicht neu auf der Konsole kaufen.
Die Konten bleiben getrennt. Das heißt: Aus einem Charakter werden dann „zwei“, und die beiden entwickeln sich von diesem Zeitpunkt an auch getrennt weiter, wenn denn jemand auf PC und Konsole spielen möchte. So ähnlich wie das bei einem Transfer auf den Test-Server ist.
Im Moment ist noch nicht ersichtlich, ob erworbene DLCs auf dem PC auf das neue Konsolen-Konto übertragen werden und wenn ja, ob sie auf der “alten” Kopie bleiben oder nicht. Kronen etwa sollen nicht mit transferiert werden. Garantiert ist nur der Transfer der Charaktere mit ihren Stats und den Items, die sie am Leib tragen oder in der Bank haben.
Ferner weiß man noch nicht, ob Gold, Bank- und Inventarplatz mit auf die Konsole genommen werden. Hier bespricht sich Zenimax noch mit Sony und Microsoft.
Mein MMO meint: Das Absurde wird sein, dass auf den frischen Mega-Servern der Konsolen zwischen lauter Charakteren mit Stufe 1 dann schon ein Jahr alte “Veteranen” herumstreunen.
Laut einer aktuellen Studie zum MMO-Genre bleibt nur jeder 16. Spieler einem Free2Play-Titel über einen Zeitraum von einem Jahr erhalten.
Super-Data ist ein Forschungsinstitut, das immer wieder spannende Statistiken zu MMOs ermittelt. Dabei fassen sie den Begriff MMO allerdings deutlich weiter als normalerweise üblich. Und packen hier auch MOBAs wie Dota 2 oder LoL rein.
Und wieder einer weg – Zeit fressen Spieler auf
Die diesmal ermittelten Daten zeichnen ein heftiges Bild für Free2Play-Titel. Von den Spielern, die zum Release, am ersten Tag, die neue Welt betreten, ist nach einer Woche nur noch die Hälfte da. Nach einem Monat sind 80% verschwunden. Nur jeder Fünfte spielt noch.
Nach einem halben Jahr hat sich diese Zahl wieder halbiert: Dann spielt es noch ungefähr jeder Zehnte. Nach einem ganzen Jahr ist man auf jeden 16. Runter. Noch ein halbes Jahr mehr und es spielt nur noch jeder 33.
Und das sind die Spieler, die zum Start, im Release-Monat, einstiegen. Wer erst später beginnt, ist sogar noch früher weg. Wer etwa ein Jahr nach dem Release zum ersten Mal in ein Free2Play-MMO einloggt, ist zu 97% nach einem Monat wieder verschwunden.
Nach 2 Jahren kriegen Free2Play-MMOs “treuere” Kundschaft
Dieser Trend “Je später man anfängt, desto eher hört man wieder auf”, kehrt sich erst nach zwei Jahren um. Dann steigt die „Qualität“ der Anfänger an. Wer jetzt in das Free2Play-MMO einsteige, der habe von Freunden davon gehört und bleibe eher.
Laut Super-Data könne man daraus folgern: Für ein Free2Play-MMO ist ein starker Launch wichtig mit einer frontlastigen Werbekampagne. Auch der erste Monat sei entscheidend. Free2Play-MMOs, denen es gelingt, auch nach zwei Jahren noch relevant zu bleiben, könnten dann mit „wertvollen“ Neuspielern rechnen, die länger am Ball bleiben.
Wird wahrscheinlich auch als Free2Play-Titel starten: Das AAA-Korea-MMO Black Desert.
Mein MMO meint:Man kann wohl annehmen, dass es zwischen einem Tripple-A-Free2Play-MMO und den vielen “kleineren Titeln” noch mal heftige Unterschiede geben dürfte. Aber vor diesem allgemeinen Trend sind die starken Monetarisierungs-Absichten bei Free2Play-Games gerade zum Launch zu erklären: Hier sind noch genügend Spieler da, von denen man Geld bekommen kann. Und mit einem Investment ins Spiel, ist dann wahrscheinlich auch die Chance höher, dass die Spieler bleiben. Immerhin wollen sie dann einen Gegenwert für Ihre Investition herausspielen.
Das lang ersehnte Spiel “Evolve” steht in den Startlöchern, in wenigen Tagen fällt endlich der offizielle Startschuss. Damit ihr Euch auch direkt in die ersten Onlinepartien schmeißen könnt, haben wir hier einen Guide zusammengestellt, um Euch die 4 Anfangsjäger näher zu bringen.
Vor Beginn jeder Partie könnt ihr zwar auswählen, was ihr am Liebsten spielen würdet, eine Garantie gibt es dafür jedoch nicht. Damit ihr auch in den Rollen, die Euch nicht zusagen eine gute Figur abgebt, solltet Ihr hier weiterlesen!
Vorweg: Die hier genannten Tipps beziehen sich hauptsächlich auf den “Jagd”-Modus, lassen sich aber auch zum großen Teil auf alle anderen Spielmodi übertragen – dort fällt meistens nur der Aspekt der Monstersuche weg. Darüber hinaus sind diese Tipps als Einsteigerhilfen zu verstehen. Es gibt sicher zahllose andere Wege, wie man die Charaktere effektiver spielen kann! Für einen halbwegs erfolgreichen Start sollten dieser Jäger-Guide aber genügen.
Generelles zu den Jägern
Egal welchen der vier Jäger ihr zugeteilt bekommt: Ihr seid ein Team! Euer einziger und entscheidender Vorteil liegt in der Überzahl! Verschenke diesen Umstand niemals, indem du dich von der Gruppe entfernst und alleine auf Streifzug gehst, egal für wie “unfähig” du deine Mitspieler hältst!
Einzelne Jäger kann das Monster nämlich anspringen und töten, ohne dass man sich dagegen wehren könnte. Wenn man sich unbedingt aufteilen will, dann sollte man zumindest immer einen zweiten Kollegen dabei haben – ansonsten ist man selbst schnell ein Opfer des Monsters oder der Umwelt geworden.
Alle Jäger verfügen über drei verschiedene Waffen oder Ausrüstungsgegenstände sowie eine “besondere” Fähigkeit mit einer relativ langen Abklingzeit.
Klasse: Der Medic, Val
Kurzanleitung, nach Priorität geordnet:
am Boden liegende Spieler mit der Medi-Gun aufheben
das Monster mit Betäubungspfeilen verlangsamen und markieren
Schwachpunkte mit dem Snipergewehr setzen
Verbündete heilen
Obwohl Val der Medic der Gruppe ist, nimmt das Heilen mit der Medi-Gun nur einen kleinen Teil eures Aufgabenbereiches ein. Die Medi-Gun solltet ihr hauptsächlich zwischen den Kämpfen mit dem Monster einsetzen, um eure Gruppe am Leben zu halten, während der Begegnungen ist die Heilung meistens zu gering. Euer Scharfschützengewehr klingt zwar verlockend, der Schaden ist jedoch zu vernachlässigen – benutzt es nur, um Schwachstellen auf das Monster zu setzen, an dem eure Gefährten zusätzlichen Wunden verursachen.
Die meiste Zeit werdet ihr mit dem Betäubungsgewehr verbringen. Diese Waffe richtet zwar keinen Schaden an, aber sie lässt das Monster träger werden, sodass es sich nur noch sehr langsam bewegen kann. Als wäre das nicht fies genug, kann man die Bestie damit sogar für kurze Zeit durch Wände hinweg sehen. Versucht die Betäubung so lange wie möglich aufrechtzuerhalten, ein permanent gelähmtes Monster hat kaum Möglichkeiten zur Flucht und ist eine viel geringere Bedrohung.
Erst wenn ein Mitspieler zu Boden geht, solltest du auf die Medi-Gun wechseln und versuchen ihn aufzuheben – koordiniere dich am besten mit dem Support, wenn dieser den angeschlagenen Kollegen gleichzeitig mit einem Schild schützt, ist euer Freund schnell wieder auf den Beinen. Die Heilungsexplosion (Taste 4) solltest du permanent auf Cooldown halten, sobald du selbst Schaden genommen hast – denn ohne dich verliert das Team nicht nur den Heiler, sondern auch die Lähmung des Monsters ist damit unmöglich.
Positioniere dich stets auf einer Anhöhe, von der du das ganze Schlachtfeld im Blick hast. Wenn das Monster zu dir hinaufklettert, setzt es sich im Regelfall der freien Schussbahn deiner Kollegen aus und du kannst mit dem Jetpack fliehen.
Klasse: Der Trapper, Maggie (und Daisy)
Kurzanleitung, nach Priorität geordnet:
Monster in der Kuppel einsperren
die Bewegung des Monsters mit Harpun-Minen einschränken
Schaden mit der Maschinenpistole verursachen
Als Maggie ist es hauptsächlich eure Aufgabe, das Monster aufzuspüren und an einer Stelle zu halten. Anstelle einer dritten Waffe verfügt sie über ihren Schnappmaul-Begleiter “Daisy”, der ich weiter unten einen eigenen Absatz widme.
Die Harpun-Minen sollte man entweder geschickt bei andern Teamkollegen platzieren, oder an einem Engpass, durch den das Monster möglicherweise fliehen wird, aber niemals alle an einer Stelle! Das Monster kann die Minen mit einem einzigen Schlag vernichten, das gelingt aber nicht, wenn sie weit auseinander gelegt wurden.
Wie allen Trappern steht auch ihr die “Kuppel” zur Verfügung. Nachdem sie aktiviert wurde, sperrt sie alle Kreaturen in einer künstlichen Arena ein.Jedes Wesen kann die Arena freiwillig betreten, nicht aber verlassen! Wurde das Monster erfolgreich eingesperrt, dann bleib um jeden Preis am leben! Sobald Maggie zu Boden geht, fällt auch die Kuppel in sich zusammen – das macht sie zum Hauptziel für jeden Monsterspieler. Sollte die Arena das Monster nicht eingefangen haben, kann man sie manuell durch langes Gedrückthalten der Taste “4” wieder abbauen – der Cooldown bleibt aber dennoch aktiv.
Wenn das Monster in der Kuppel eingesperrt ist und alle Harpun-Minen platziert sind, dann kann man getrost zur Maschinenpistole wechseln und ein wenig Schaden verursachen. Sollten sich Schwachstellen auf dem Feind befinden, benutzt man am besten nur kurze, kontrollierte Feuerstöße, da die Waffe einen gewaltigen Rückstoß hat.
Daisy: Maggies “Hund” wird von der KI kontrolliert und kann keinerlei Schaden verursachen, trotzdem wird sie so manches Match zugunsten der Jäger entscheiden. Wenn die Jäger keine Spur des Monsters ausmachen können, dann wird Daisy sie in die korrekte Richtung weisen. Wenn sie der Fährte des Monsters folgt, hat sie ein gelbes Symbol über den Kopf. Sobald sich das Symbol rot färbt, ist das Monster in unmittelbarer Nähe am Schleichen – genau der richtige Zeitpunkt für eine Kuppel!
Die meiste Zeit wird es nichts nützen, Daisy nur blind zu folgen, ab und an muss man selbst vorangehen und sie zu aufgeschreckten Vögeln führen, damit sie eine neue Fährte findet. Abgesehen von diesem Verhalten zählt Daisy als vollwertiger Jäger: Sie kann angeschlagenen Jägern auf die Beine helfen, und selbst wenn alle anderen gestorben sind – solange Daisy lebt, sind die Jäger auch weiterhin im Rennen.
Klasse: Der Support, Hank
Kurzanleitung, nach Priorität geordnet:
Teamkollegen mit dem Schildgenerator beschützen
Verbündete mit einem Orbitalschlag retten
Gruppentarnung zum Aufhelfen/Fliehen verwenden
Schaden mit dem Laserschneider verursachen
Hanks Rolle als “Support” ist relativ einfach umzusetzen. Mit seinem Schildgenerator ist er in der Lage den gesamten Schaden zu verhindern, den ein anderer Jäger erleiden würde. Die Batterie ist begrenzt, beginnt sich aber schon nach knapp einer Sekunde wieder aufzuladen – wer also genau im richtigen Moment den Schild aktiviert, kann einen einzelnen Kollegen theoretisch unendlich lange vor Schaden bewahren – aber vorsicht! Ein halbwegs kluger Monsterspieler wird den Schildstrahl natürlich bis zu seinem Ursprung verfolgen und auf Euch selbst kann man ihn nicht anwenden.
Der Orbitalschlag lässt sich sowohl defensiv, als auch offensiv verwenden. Wenn ein Teamkollege am Boden ist, kann man das Monster dazu zwingen, von diesem Spieler abzulassen. Ist die Bewegung des Monsters eingeschränkt (durch Fallen oder Betäubungen), kann man den Orbitalschlag auch für den Angriff benutzen. Keine Waffe im Spiel verursacht mehr Schaden! Wenn alle Raketen ihr Ziel treffen, büßt selbst ein Stufe-3-Monster die Hälfte seiner Lebenspunkte ein.
Wenn die Lage aussichtslos erscheint, benutze die Gruppentarnung. Im getarnten Zustand kann man Kameraden aufhelfen oder die Flucht ergreifen, um die letzten Sekunden bis zum Eintreffen des nächsten Schiffes zu überbrücken. Nur wenn das Monster auf Distanz ist und alle Jäger relativ sicher positioniert sind, sollte man mit Hank zum Laserschneider wechseln. Diese Waffe ist ungeheuer präzise und kann gerade an freigelegten Schwachstellen verheerenden Schaden anrichten. Der Schaden ist aber niemals wichtiger als das Beschützen der Teamkollegen!
Klasse: Der Assault, Markov
Kurzanleitung, nach Priorität geordnet:
Bogenminen platzieren
Blitzkanone entladen, während der Abklingzeit auf das Maschinengewehr wechseln
Markov ist der Assault und damit der primäre Schadensverursacher der Gruppe. Sobald der Kampf beginnt (am besten schon vorher, sollte man es einrichten können), sollte man alle fünf Bogenminen platzieren – am besten bei einem wichtigen Gruppenmitglied, wie etwa dem Trapper oder Medic. Die Minen verursachen gigantischen Schaden und können ein Monster effektiv auf Abstand halten, oder es dazu zwingen, die Minen erst mühselig unschädlich zu machen.
Sobald man auf kurzer Distanz zum Monster ist, sollte auf die Blitzkanone gewechselt werden. Sie verursacht konstanten Schaden und benötigt nicht einmal präzises Zielen, solange man grob in Richtung des Monsters blickt, verursacht sie Schaden. Wichtig: Die Blitzkanone profitiert nicht von Schwachstellen und Kopfschüssen! Befinden sich viele Schwachstellen am Monster (oder die Batterie der Blitzkanone ist erschöpft), sollte man umgehend zum Maschinengewehr wechseln und möglichst Kopftreffer verursachen.
Spare dir deinen persönlichen Schildgenerator (Taste 4) für Notfälle auf, sobald du in den Fokus des Monsters gerätst oder es dich mit einem Schleichangriff auf dem kalten Fuß erwischt hat. Das verschafft deinen Kollegen oft genug die nötige Zeit, um dich zu retten oder ermöglicht es dir, noch einige Sekunden weiter schwere Schäden am Feind anzurichten.
Besonders wichtig: Schieße nicht verzweifelt auf ein weit entferntes Monster, das sich auf der Flucht befindet! Solange das Monster als “im Kampf” zählt, erhält es Boni auf seine Reisefähigkeiten – wenn du keinen bedeutenden Schaden anrichten kannst, richte lieber keinen an!
Abschließendes
Ich hoffe dieser kleine Anfängerleitfaden hat Euch gefallen (er ist nun doch länger geworden, als geplant) und verhilft so manchem Leser zu einem einfacheren Spieleinstieg. Wenn ihr Kritik, Anregungen oder zusätzliche Tipps zu den einzelnen Jägern habt, dann lasst es mich wissen.
Falls es gewünscht wird, kann ich auch gerne weitere Guides verfassen, in denen ich auf spezielle Spielsituationen eingehe oder auch die Monster näher beleuchte. Lasst es mich in den Kommentaren wissen!
Wenn ihr aber lieber Jäger fressen möchtet, dann kann ich euch einen anderen Leitfaden empfehlen: Den Goliath Guide.
Deine Meinung ist uns wichtig!
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In Destiny kommt am Freitag, dem 6.2., Schwarzmarkthändler Xur in den Turm und bietet seine exotischen Waren feil. Was hat er im Angebot? Wo steht er?
Xur hat in den letzten 5 Wochen eine Faszination für die DLC-Exotics entwickelt. 12 von 15 möglichen Malen hatte er DLC-Rüstungsteile dabei. In den letzten 6 Wochen hatte er zudem viermal eine exotische Waffe aus dem DLC im Angebot. Da er von diesen nur zwei anbieten kann und die beide nicht allzu toll sind, ärgert das viele Hüter.
Jetzt gab es gestern in Destiny eher „schlechte“ Nachrichten für viele: Das DLC Haus der Wölfe wird frühestens im April kommen, viele rechnen eher mit Mai. „Da wäre es doch an der Zeit, dass uns Bungie mal mit Xur eine Freude macht“, hoffen nun viele. Wir werden es sehen. Aber denkt dran: Xur ist der Typ, der Euch Weihnachten mit der Kein Land Außerhalb vermiest hat.
Hm … Thunfisch.
Absurde Gerüchte über Xur im Umlauf
Eine Bitte: Es tauchen jetzt immer häufiger Gerüchte über Xur auf – aus irgendwelchen dubiosen Quellen. Da hätten „Bungie-Mitarbeiter“ Fragerunden abgehalten und hätten da was über Eisbrecher oder Gjallarhorn erzählt und wann die wieder im Angebot sind und ob die überhaupt jemals wiederkommen. Solchen Gerüchten solltet Ihr keine Beachtung schenken. Da spielt jemand mit der Gutgläubigkeit der Leute und ihrem Bedürfnis, Informationen über das Mysteriöse und Jenseitige zu erhalten.
Genauso gut könnt Ihr einer Wahrsagerin glauben, die Euch verspricht, Kontakt zu Eurer verstorbenen Katze Miezi aufzunehmen. Da könnt Ihr auch uns fragen, woran Miezi im Jenseits denkt: an Thunfisch. Katzen denken immer an Thunfisch.
Womit wir wieder bei Xur wären.
Alles zu Xur, dem Agent der Neun, am 6.2., 7.2. und 8.2. in Destiny
Wann kommt Xur und wann geht er wieder?
Xur kommt am Freitag, dem 6.2., um 10:00 Uhr deutscher Zeit in den Turm und verschwindet am Sonntag, dem 8.2., ebenfalls um 10:00 Uhr.
Wo ist Xur, was ist seine Position?
Xur ist im Hangar. Unsere Freunde von ProNDC haben da noch ein Video für Euch:
http://youtu.be/VjdQZLmoPZA
Was hat das mit den Zahlen in Klammern hinter den Rüstungen auf sich?
Das sind die Werte in Intellekt, Disziplin oder Stärke, die das jeweilige Teil aufweist. Die erste Zahl ist „nackt“, die zweite, wenn das Teil voll aufgewertet ist. Wir geben die Zahlen mit an, da exotische Rüstungen unterschiedliche hohe Werte in Destiny erreichen können, auch wenn sie sonst identisch sind. In diesem Artikel erfahrt Ihr mehr.
Was hat Xur für Titanen, Jäger, Warlocks in Destiny im Angebot?
Als Waffe verkauft Xur in dieser Woche das exotische Fusionsgewehr Plan C für 17 seltsame Münzen.
Für Warlocks verkauft er die exotischen Handschuhe „Sonnenbrecher.“ (98/105)
Für Titanen hat er den Helm „Das Glashaus“ (super-starke 118/127) dabei.
Er verkauft in dieser Woche ein Handschuh-Engramm. Xur hat keine schwere Munitions-Synthesen dabei.
Was kann Xur in dieser Woche an Rüstungen und Waffen aufwerten?
Xur kann aus „alten“ exotischen Waffen (bis Schadenswert 300) und „alten“ exotischen Rüstungen (bis Lichtwert 30) die neuen Varianten machen, die bis auf einen Schadenswert von 331 und einen Lichtwert von 36 steigen. Dafür will er allerdings ordentlich Glimmer, die „alte“ Ausgabe des Exotic und ein exotisches Bruchstück. Genaueres zum Aufwerten in Destiny findet Ihr hier. Die Vex Mythoclast kann übrigens nicht aufgewertet werden.
An exotischen Waffen kann er diese Woche folgende aufwerten:
Das Automatikgewehr Hartes Licht
Die Königin im PvP, das Automatikgewehr SUROS-Regime
Das MMORPG World of Warcraft hatte auch Ende Dezember noch über 10 Millionen zahlende Kunden.
Bei Activision gab es den „Earning Call“ an die Investoren, die hält man damit auf dem laufenden Stand, wie es so läuft: Und es läuft gut. World of Warcraft war auch Ende des letzten Quartals, zu Silvester sozusagen, über der Marke von 10 Millionen zahlende Spieler.
Damit sind sowohl Abonnenten und Spieler in ihrem Freimonat gemeint, wie auch Zocker, die innerhalb der letzten 30 Tage in asiatischen Internet-Cafés wenigstens für eine Stunde bezahlt gespielt haben. Es sind also nicht nur „Abonnenten“ in unserem Sinne bei den zehn Millionen dabei. In einem Artikel haben wir uns damit mal beschäftigt.
Warlords of Draenor habe sich in den ersten 24 Stunden 3,3 Millionen-mal verkauft und viele Spieler halten können.
Mike Morhaine von Blizzard nennt die Erweiterung Warlords of Draenor einen großen Erfolg und macht dafür vor allem den 90er-Boost verantwortlich. Der habe viele Spieler zurückgebracht.
Allerdings rechnet man, laut mmo-champion, wohl in den nächsten Monaten mit einem Rückgang, wie nach den bisherigen Erweiterungen auch. Man geht davon aus, dass der in Asien stärker ausfalle als im Westen.
Bei Destiny soll der nächste Patch im Februar, das Update 1.1.1., die Balance bei den Waffen auf den Kopf stellen. So wird die Schrotflinte im PvE stärker, populäre Schmelztiegel-Waffen wie das Automatikgewehr verlieren.
Der weitaus größte Teil der neuen Informationen in Destiny bezog sich auf eine Änderung der Waffen-Balance. Die Notwendigkeit dazu resultiere etwa daher, dass Spieler im Schmelztiegel überproportional häufig ein Automatikgewehr bevorzugten und nur sehr selten zum Impulsgewehr greifen. Im PvE sind dafür die Schrotflinten benachteiligt.
So stellt man sich die Änderungen im Februar vor. Der “Sandbox Designer” Jon Weisnewski übernahm das.
Tendenz: Nach unten.
Automatikgewehr: Weniger Schaden, kürzere Reichweite
Das Automatikgewehr ist gerade im Schmelztiegel zu stark. 6 der 10 tödlichsten Waffen seien Automatikgewehre gewesen. Das gelte nicht nur für die Suros, die Königin im PvP.
Das dominante Stellung der Automatikgewehre als Waffe für jede Gelegenheit möchte man ändern. Bungie schwächt daher Automatikgewehre um 2,5% ab und reduziert ihre effektive Reichweite. Letzteres trifft Automatikgewehre mit hoher Range weniger, welche mit kürzerer Range mehr.
Tendenz: Stark nach oben.
Impulsgewehr – fast 10% stärker
Das Impulsgewehr hingegen wurde im PvP kaum verwendet. Es war die am seltensten verwendete Waffenart überhaupt. Im PvP wurde sie nur zu 2% verwendet, im PvE nur zu 6%. Geplant ist das Impulsgewehr als eine solide Waffe für die Mittel-Distanz, die alles so ein bisschen kann.
Um zu gewährleisten, dass das Impulsgewehr künftig eine größere Rolle spielt, erhöht man den Schaden dieser Waffengattung um 9,7%.
Tendenz: Nach unten.
Handfeuerwaffen – Auf lange Reichweite schwächer
Die Handfeuerwaffen sieht man bei Bungie als Waffe für die mittlere Distanz in Destiny, die aus der Hüfte geschossen werden kann, aber Schwächen bei Dauerfeuer aufweist. Im Moment macht sie den vorgesehen Langdistanzwaffen, dem Scoutgewehr und der Sniper, in der Ferne Konkurrenz.
Daher verringert man die effektive Reichweite und schwächt Folgeschüsse ab, die sind nun auch schwieriger zu platzieren.
Tendenz: Konstant, aber anders.
Fusionsgewehr – Strahl breiter, dafür weniger konzentriert
Fusionsgewehre haben eine ganz eigene Rolle in Destiny, sie erfordern es, das Spieler vorausschauend spielen und eine gute Übersicht beweisen. Hüter müssen dafür sorgen, beim Aufladen ungestört zu bleiben.
Der Fusions-Strahl soll mit 1.1.1. weiter fächern und dafür weniger konzentriert sein, gerade auf der Langdistanz. Dadurch soll einzelne „Sniper“-Kills seltener werden, dafür mehr Schaden an eng stehenden Gegnern erzielt werden. Im Schmelztiegel werden Spieler mit weniger Munition starten.
Tendenz: Steil nach oben.
Schrotflinte – doppelter Schaden im PvE
Die Schrotflinte ist der große Gewinner im PvE, im Kampf gegen Monster. Da wird man ihren Schaden einfach mal verdoppeln.Hier war sie vorher völlig unterrepräsentiert, tauchte in freier Wildbahn praktisch gar nicht auf.
Dafür wird man sie auf Langdistanz noch etwas schwächer machen, damit Spieler im Schmelztiegel nicht aus der Ferne damit töten. Die Schrotflinte soll eine absolute Nahdistanz-Waffe in Destiny bleiben.
Auch für sie gelten die Munitionsbeschränkungen im Schmelztiegel.
Und der Rest? Der bleibt
Mit dem Scharfschützengewehr, dem Scoutgewehr und den beiden schweren Waffen, dem Raketenwerfer und dem Maschinengewehr, ist man soweit zufrieden und ändert nichts.
Die 10 tödlichsten Waffen im Schmelztiegel – der letzten 30 Tage.
Die Änderungen sollen mit dem Patch 1.1.1. kommen. Der soll auch die Probleme mit der schweren Munition fixen und bis Ende Februar auf die Server gespielt werden.
Hier ist noch mal ein beeindruckendes Bild von Destiny, in dem die Diskrepanz bei den Waffen verdeutlicht wird, die diese Änderungen erst notwendig machen. So viel Prozent der Kills machen Top-Spieler in Destiny in den Stoy-Missionen (oben) oder im Schmelztiegel (unten) mit vier verschiedenen Waffentypen:
Schon deutlich früher als der Patch kommt Xur in den Turm von Destiny. Xur ist am Freitag, dem 6.2. um 10:00 Uhr da, wir werden darüber berichten.
Bei Destiny wird der DLC Haus der Wölfe nicht mehr im März kommen, sondern entweder im April, Mai oder Juni.
Das Weekly Update war da und brachte Neuigkeiten. Das Releasedatum für den zweiten DLC „Haus der Wölfe“ ist jetzt auf das zweite Quartal 2015 gesetzt. Das heißt es kommt entweder im April, Mai oder Juni.
Weitere Neuigkeiten gibt es zum DLC offiziell noch nicht. Man schweigt weiter beharrlich. Ein eigenes Team arbeite an dem DLC, habe da Überraschungen geplant, man wolle noch nichts verraten, heißt es von Bungie. Wenn der Termin näher rücke, werde man Details nennen.
Es gehe sowohl darum, Spieler an den Design-Entscheidungen zu beteiligen, wie auch darum, den Entwicklern Raum zum atmen und für Experimente zu lassen. Mehr sagt man im Weekly Update nicht.
Die Hintergründe zur Destiny-News
Mein MMO meint: In einem nicht bestätigten Leak Anfang Januar wurden die Spielinhalte von Haus der Wölfe in Destiny auf ungefähr die gleiche Menge wie beim letzten DLC “Dunkelheit lauert” gesetzt: Ein neuer Raid, ein neuer Strike, eine Handvoll neue Story-Missionen.
Der letzte DLC “Dunkelheit lauert” wurde allgemein als zu dünn für den Preis empfunden. Der Umfang und die Ausrichtung des DLCs wurden von Presse und Spielern stark kritisiert.
Im Moment fragen fragen sich einige Spieler zudem, was sie noch bis zum nächsten DLC in Destiny unternehmen können. Als es Anfang der Woche hieß, der nächste DLC komme erst im Mai, löste das Unverständnis aus. Auch weil die Konkurrenz im Mai stärker wird.
Das Sandpark-MMO ArcheAge bannt, nach eigenen Angaben, jeden Tag tausende Cheater und Hacker. Die Inflation im Spiel will man dadurch bekämpfen, dass man Handwerker zum Craften einlädt.
In einem Interview mit mmorpg.com spricht der neue Producer an der Spitze von ArcheAge, Mervin Lee Kwai, über die Cheater und Hacker. Er nennt sie „Bad Actors“ und berichtet davon, dass der Kampf gegen sie in ArcheAge Fortschritte mache. Man habe immer bessere Tools entwickelt, um sie aufzuspüren. Von den koreanischen Partner XLGames habe man nun bessere Möglichkeit erhalten, die Vorfälle mitzuloggen.
Es sei das Ziel von Trion Worlds, dass kein Spieler durch Hacks und Cheats benachteiligt werde.
Die Goldentwertung in ArcheAge
Als zweites großes Problem sieht Kwai die Goldinflation im Spiel. Die resultiere daraus, dass die begehrtesten Crafting-Güter so selten seien, dass die entsprechenden Items kaum hergestellt werden und damit unglaublich teuer sind.
Die Lösung: Zum einen will man ein Auge darauf haben, wie viel Gold jeder Server generiert, zum anderen die Goldsellerei unterbinden. Außerdem will man andere Wege ausprobieren, um Handwerksmaterialien einzuführen.
Die Logik ist hier: Crafter können so häufiger Items herstellen, diese billiger verkaufen und das wird dann besser für alle.
Bei Destiny ist die Synchronisation der fliegenden KI Ghost durch Peter Dinklage („Game of Thrones“) nicht gerade die stärkste Seite. “Wie wäre es denn, wenn man das Samuel L. Jackson machen lassen würde?”, fragt sich ein Youtuber in einem amüsanten Video.
Peter Dinklage, der Tyrion aus Game of Thrones, muss sich für seine Synchronisation von „Ghost“ so einiges anhören. Irgendwie lustlos klinge er. Es sei die mieseste Synchro-Leistung eines guten Schauspielers seit Bill Murray in dem Ghostbusters-Spiel, unkte der Honest-Trailer. Und allgemein ist „Dinklebot“, wie er genannt wird, der Exposition abspulende und ewig Türen öffnende Begleiter des Helden nun nicht gerade ein Liebling der Fans.
Das muss aber nicht unbedingt an Peter Dinklage liegen. Die Sätze und Zeilen, die er da bekommt, laden nicht gerade zu schauspielerischen Höchstleistungen ein. Traurige Berühmtheit erlangte Dinklages verbales Augenrollen, als er von einem „Zauberer, der vom Mond kam“ sprechen musste. Das mischte man bei Bungie dann noch mal etwas „enthusaistischer“ ab, aber der Ruf war zementiert.
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Es war nicht nur der Synchronsprecher das Problem, sondern auch die Texte. Beide Probleme löst der Youtuber t0nin0t nun auf einmal. Wie wäre es, wenn man die besten Sätze aus den Filmen von Samuel L. Jackson (von ihm gesprochen) nun statt dem Text des Dinklebots einsetzen würde?
Wer Jackson nicht kennt … über Samuel L. Jackson gibt es etwa solche Dialoge (aus dem Trailer für Ted 2): „Hast du jemals einen Film gesehen?“ „Ja.“ „Er war der Schwarze!“
Im Habichtsflug durch Jacksons lange und vielseitige Karriere schnappt sich der Schaffer des Videos die einzelnen Zeilen und setzt sie an die passenden Stellen in Destinys Story. Wer Jacksons Werk so kennt, der weiß: Das ist nicht immer jugendfrei.
Von Bungie gab’s ein Augenzwinkern in Richtung des Machers: Man könne das zwar nicht auf dem Twitter-Kanal posten (jugendfrei und so), aber man habe sich köstlich amüsiert.
That Samuel Jackson video by @t0nin0t was hilarious but we can’t link to it in a Tweet because (you know) bad words and stuff. #m@#$%rf@#$%r
Wer des Englischen mächtig ist und ein gutes F**k zu schätzen weiß: Viel Spaß mit Samuel L. Jackson als Ghost.
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Blizzards neues Projekt Overwatch, ein Team-Shooter, ist im Moment in der Alpha. Nun tauchen erste Berichte auf.
Die PC Gamer erzählt von ihrem Trip in die Welt von Overwatch. Es bestätigt sich der Eindruck, den man vom Game auf der Blizzcon erhielt: Es soll ein Shooter sein für alle, die gar keine Shooter mögen.
So wie Blizzard mit Hearthstone eine zugänglichere Version von Magic: The Gathering und mit World of Warcraft eine leichter bekömmliche Variante von Everquest schuf, will man sich nun ein neues Genre vorknöpfen und die bekannten Design-Prinzipien anwenden. Die Designer von Blizzard möchten das den Team-Shooter einer breiteren Spielerschaft schmackhaft machen.
Im Vordergrund stehe es, die „Hässlichkeit“ und das „Fiese“ aus dem Genre zu kriegen, wird Blizzards Kreativposten Chris Metzen zitiert. Jeder solle das Gefühl haben, etwas zum Sieg beitragen zu können, ohne das Gefühl zu erhalten, es total vermasselt zu haben. Es soll ein positives Erlebnis werden. Ein Erlebnis für jeden. Niemals dürfe so etwas wie das Kill/Death-Verhältnis zählen.
Dem Shooter-Genre will man sich mit Demut nähern. Man weiß, wie sehr die PC-Gamer es lieben.
Overwatch: Design-Ziele und Ideen
Overwatch soll zugänglich sein, so dass Spieler gleich durchstarten können.
Es soll verrückt, überzeichnet und hoch-stilisiert werden. Man startete die Präsentation immerhin mit Winston, einem sprechenden Affen. Die Charaktere sind häufig „Klischees“, popkulturelle Protoypen, und entsprechend designet: Der Cyborg, der Samurai, der Typ im Raketenanzug, der moderne Ritter.
Die Schlachtfelder sind ebenfalls „übertriebene Darstellungen“ von bekannten Gegenden unserer Erde: In London gibt es den typischen roten Doppeldecker-Bus, in Ägypten die Sphix und hundeköpfige Anubis-Statuen, in Japan die Kirschblüten. Insgesamt erinnerten den Tester diese Design-Idee etwas an Street Fighter.
Dabei will man nicht brutal oder fies sein, sondern positive Charaktere darstellen in einem Kampf, ohne dass Blut vergossen wird. Mit humorvollen Sprüchen und einer farbenfrohen Ästhetik.
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Die längste Kill-Streak im Spiel wird als “Play of the Game” nach dem Ende des Matches allen nochmal als Video gezeigt.
Das Game soll spektakulär werden und die einzelnen Kombinationen der Figuren sollen Synergie-Effekte möglich machen: So bietet es sich im Payload-Modus (von Team Fortress 2 abgeschaut) etwa an, auf die zu beschützende Lore ein Geschütz zu setzen und das dann von einem anderen Helden durch eine Bubble schützen zu lassen: Voilá. Ein fahrender, gepanzerter Geschützturm.
Wie bei Hearthstone sollen Spieler am Ende eines Matches Geschichten darüber erzählen können.
Laut Blizzard biete sich das Spiel als eSport an, das müsse aber die Community entscheiden. Man will auf jeden Fall dafür sorgen, dass es Spaß macht, bei einer Partie zuzusehen.
Im Moment fehle dem Spiel, so der Tester, noch viel Feintuning und Balance. Gerade der Einsatz verschiedener Waffe fühlte sich nicht immer zufriedenstellend an. Auch die Lags kosteten so einiges an Spielgefühl. Hier sei eine Menge bis zum Start der Beta in 2015 zu erledigen.
Das weiß man bei Blizzard auch. Wie Chris Metzen sagt, habe man jahrelange Erfahrung im Design von Multiplayer-PvP-Titeln, nur bei den Shootern sei es eben der erste.
Einen Release-Termin von Overwatch gibt es noch nicht.
Mehr zu Overwatch findet Ihr auf unserer Themenseite.
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Das anstehende Free2Play-MMO Skyforge zeigt mit Alakur die nächste in einem Panorama-Bild.
Die Welt Aelion, in der Skyforge spielt, wird von ständigen Invasionen außerirdischer und fremdartiger Lebensform heimgesucht. Alakur war früher ein paradiesisches Eiland und Heimstatt eines der schönsten Tempel der Welt, der Göttin Ianna geweiht. Frieden herrschte, bis die fleischfressenden Pyhtonides einfielen. Die haben Macht über die örtliche Flora und gebieten über alles, was da wächst und grünt.
Überall wo die mysteriösen Fremden sich niederlassen, ist rasch alles überwuchert. Den Tempel haben sie auch unter grünen Beschlag genommen. Und in ihrem Gefolge befinden sich betörende Dryaden und riesige Pilze.
Was an der Oberfläche wie ein paradiesisches, naturbelassenes Eiland wirkt, entpuppt sich bei näherem Hinsehen als trügerische, grüne Hölle. Denn unter den blühenden Pflanzen lauern Dornen, Reißzähne und giftige Gefahren.