Laut einer aktuellen Studie zum MMO-Genre bleibt nur jeder 16. Spieler einem Free2Play-Titel über einen Zeitraum von einem Jahr erhalten.
Super-Data ist ein Forschungsinstitut, das immer wieder spannende Statistiken zu MMOs ermittelt. Dabei fassen sie den Begriff MMO allerdings deutlich weiter als normalerweise üblich. Und packen hier auch MOBAs wie Dota 2 oder LoL rein.
Und wieder einer weg – Zeit fressen Spieler auf
Die diesmal ermittelten Daten zeichnen ein heftiges Bild für Free2Play-Titel. Von den Spielern, die zum Release, am ersten Tag, die neue Welt betreten, ist nach einer Woche nur noch die Hälfte da. Nach einem Monat sind 80% verschwunden. Nur jeder Fünfte spielt noch.
Nach einem halben Jahr hat sich diese Zahl wieder halbiert: Dann spielt es noch ungefähr jeder Zehnte. Nach einem ganzen Jahr ist man auf jeden 16. Runter. Noch ein halbes Jahr mehr und es spielt nur noch jeder 33.
Wer später anfängt, hört früher auf
Und das sind die Spieler, die zum Start, im Release-Monat, einstiegen. Wer erst später beginnt, ist sogar noch früher weg. Wer etwa ein Jahr nach dem Release zum ersten Mal in ein Free2Play-MMO einloggt, ist zu 97% nach einem Monat wieder verschwunden.
Nach 2 Jahren kriegen Free2Play-MMOs “treuere” Kundschaft
Dieser Trend “Je später man anfängt, desto eher hört man wieder auf”, kehrt sich erst nach zwei Jahren um. Dann steigt die „Qualität“ der Anfänger an. Wer jetzt in das Free2Play-MMO einsteige, der habe von Freunden davon gehört und bleibe eher.
Laut Super-Data könne man daraus folgern: Für ein Free2Play-MMO ist ein starker Launch wichtig mit einer frontlastigen Werbekampagne. Auch der erste Monat sei entscheidend. Free2Play-MMOs, denen es gelingt, auch nach zwei Jahren noch relevant zu bleiben, könnten dann mit „wertvollen“ Neuspielern rechnen, die länger am Ball bleiben.
Mein MMO meint: Man kann wohl annehmen, dass es zwischen einem Tripple-A-Free2Play-MMO und den vielen “kleineren Titeln” noch mal heftige Unterschiede geben dürfte. Aber vor diesem allgemeinen Trend sind die starken Monetarisierungs-Absichten bei Free2Play-Games gerade zum Launch zu erklären: Hier sind noch genügend Spieler da, von denen man Geld bekommen kann. Und mit einem Investment ins Spiel, ist dann wahrscheinlich auch die Chance höher, dass die Spieler bleiben. Immerhin wollen sie dann einen Gegenwert für Ihre Investition herausspielen.
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Ich denke die ursachen sind bissl anders. Erstmal haben die spiele heute kaum echte konzepte, man klaubt sich mehr oder weniger vermeintlich aus jeden Spiel was zusammen und hofft dann aus allen das vermeintlich beste rausgepickt zu haben.
Dabei wird meist nicht mal rücksicht auf derren echte massentauglichkeit genommen. Ich erinnere mich da nur mit grauen an Firefly Studios und ihr Spiel Stronghold Kingdoms, das ich von anfang an verfolgt habe, die Trottel haben doch tatsäschlich geglaubt das die masse der unbekannten Spieler genauso spielt wie sie das im kleinen Rahmen getan haben. Danach dann noch einen “ich bin so traurig und schockiert über die Community” Brief an die Community verfassen weil man der Meinung ist die Spieler würden die unausgereiften Spielmeschanismen falsch und unsozial verwenden, lässt ein dann schon erschauternt schmunzeln, mit welcher naivität manch einer da an die entwicklung seiner Spiele ran geht.
Oder als ganz modernes Beispiel: archeage, mal ehrlich hat irgendeiner der Trion verantwortlichen mal das Spiel selber gespielt und mal auf ehrlichem echten bezahlweg den Shop benutzt, der hätte sich doch sofort die Frage stellen müssen, wen genau man da ansprechen möchte, bei der Rate des zu verwendenen Cash Shops und den Kosten darin, jeder “normale” Spieler fragt sich sofort : “Häh” ?!? soll das hier nen Spiel sein wo Typen mit Omas Erbe kein Bock mehr aufs Bordell haben und jetzt in nem MMO ihre Kohle lassen wollen, oder was genau soll das hier ? . Logisch, das fällt einem nicht auf wenn man sich einfach per knopfdruck kostenlos neue Diamanten erzeugt, als Firmeninterne Betatester. Sondern das merkt trion jetzt erst “ganz zufällig” das die Preise offensichtlich viel zu hoch sind und es viel zu wenig Items im Spiel gibt, die nicht ausm Cash Shop kommen und gebraucht werden. Super feststellung, so paar Monate später, bis da anpassungen kommen, geht nochmal zeit ins Land und irgendwann mal liegt man dann bei 2 Jahren rum ganz gut in der Zeit eh es mal “realistische” verhältnisse sind.
Klar kann man nun sagen: Ach die wollten nur schnell kohle abzocken, aber das ist ansich falsch, sondern anders gesagt haben die einfach nur ihr spiel mit falschen erwartungen unrealistisch designt, warum ist da ansich nicht die frage sondern DAS es so ist und diesebn Umstand der Studie dadurch unter Umständen tatsäschlich so enstehen lässt.
Ein weiterer genereller Fakt ist das was ich gerne das “Ich will der beste sein – Phänomen” nenne. Immer wenn Spiele starten gibt es sehr sehr viele die einfach nur mit spielen weil sie glauben das sie wenn alles von 0 los geht dann die besten schnellsten stärksten sind weil sie dort ja realistische Chancen besitzen. Auch hier ein klassisches Beispiel im Falle Archeage: Wahre massen von Spielern stürmten die Server nur um ganz vorne dabei zu sein, man musste unbedingt der erste 50 er sein, das erste grundstück haben, der erste mitm Handelswagen , der erste mitm Schiff usw. usf. Schon nach kurzer Zeit kommt dann bei 99 % die ernüchterung das sie aus dem start gar nicht die Vorteile schlagen konnten wie sie eigentlich wollten. Viele haben schon nach 3-4 Tagen archeage den Rücken gekehrt weil sie die “verlierer” der “Ich will Gewinner sein” Typen waren und dann dafür ne ganze reihe von halbherzigen Gründen angegeben haben. Man sieht das auch sehr klassisch in all den Rundenbasierenden Strategiespielen mit neuen Runden. Oftmal hören viele einfach auf wenn ne neue Welt/Runde beginnt obwohl die alte noch gar nicht vorbei ist, einfach weil man sich beim neustart bessere Chance ausrechnet. Dabei ist das ansich unsinnig, Archeage zbs. kann man heute deutlich besser und bequemer spielen als das zum start der Fall war. Es gibt an viele stellen wieder freie grundstücke, die Handelswarenpreise sind nicht so schnell ruiniert am tag, die PK´s in den lvl gebieten weniger die Questwaffen leichter zu bekommen usw. .
So relativieren sich Dinge dann wieder bzw. werden erst im LAufe der Zeit so angepasst das daraus ein gängiges wirklich praktikables und ansprechendes Spiel ensteht was Spieler auch für längere Zeit motivieren mag und diese Prozess dauert vielleicht einfach nur um die 2 JAhre, oder man wird bis dahin einfach überrolt und abgeschossen, sprich das Spiel wird ingestellt.
Ich stimm dir zu, nur ein Einwand: Trion Worlds weiß sicher genau um die Dynamik von solchen Free2Play-MMOs, von dieser Strohfeuer-Sache.
Vielleicht erklärt das, die Eile, die man am Anfang hatte, Content neu ins Spiel zu bringen und immer neue Cash-Shop-Items. Vielleicht hat man da einfach versucht, aus dem “heißen Stadium” des Spiels so viel Geld wie möglich zu ziehen.
Die Studios sind ja nicht blöd, die kennen ja die Mechanismen der Spieler, die dort ablaufen. Und vielleicht ist die Lösung vieler dann: Okay, wenn wir sie nicht langfristig binden können, dann müssen wir aus der “heißen Phase” so viel rausziehen wie möglich. Vielleicht ist das wie mit diesen Clickbaiter-Seiten, man weiß, dass man langfristig Leser verägern wird, aber kurzfristig hat man großen Erfolg.
“Häh” ?!? soll das hier nen Spiel sein wo Typen mit Omas Erbe kein Bock
mehr aufs Bordell haben und jetzt in nem MMO ihre Kohle lassen wollen,
oder was genau soll das hier”
Ich habe noch nie eine bessere Beschreibung für die Mechaniken von ArcheAge gelesen. Made my Day ^^
Kenne ich von mir. Ich schaue mir fast alle F2P Titel an, bin aber oft nach ~zwei Tagen wieder weg, und schaue ganz selten wieder rein. ArcheAge hat es geschafft mich rund vier Wochen zu behalten, seitdem bin ich aber auch weg, und habe nicht die Absicht zurück zu kehren. Wieso auch nicht, diese Spiele kosten halt nichts ( von möglichen Headstart Dinger abgesehen ) und werden, jedenfalls von mir, wie Müll behandelt, denn es gibt da kaum was brauchbares, Ausnahmen bestätigen die Regel. Dazu kommt natürlich noch, dass viele dieser Mist Spiele relativ kostspielig sind.
Ein MMO ist halt nicht wie Filme für den man 1x zahlt.
Ein MMO muss die Leute bei der Stange halten und das ist der Grund warum Kapitalismus und Spielspass niemals zusammen funktionieren oder jedenfalls nicht langfristig.
Das MMO der Neuzeit ist auf das schnelle Kapital getrimmt die Investoren sind vielleicht zufrieden mit dem was in den ersten 3 Monaten generiert wird, und machen gut Gewinn fürs nächste Game und alle freuen sich aber ich bin sicher die Freude wäre um einiges kleiner wenn man die Zahlen daneben halten würde was ein erfolgreiches MMO generieren könnte wenn an es so programmiert das die verschiedenen Spielergruppen was zu tun haben. ich kenn jedenfalls kein Spiel das Wirtschaft/PvE/PvP voll im Griff hat
manchmal kommt es mir so vor als gäbe es Absprachen und der Spielerkuchen wird aufgeteilt fast jedes MMO hat macht etwas davon gut und verkackt die beiden andern Standbeine…
Ein Gros der Leute, der Mainstream, will WoW oder Destiny: Die wollen Quest-Gebiete, Instanzen, eine Item-Spirale, immer neue Raids, neue Herausforderung, mehr vom gleichen, alles schön ausgearbeitet, neue Features, neue Reize.
Aber sie wollen das in einem viel schnelleren Tempo, als es ihnen Blizzard oder Bungie geben kann. Mindestens doppelt so schnell, eher dreimal so schnell.
Die Entwickler können das nicht leisten – aus welchen Gründen auch immer – und setzen daher auf Content-Streckung.
Das ist das Problem bei einem Gros der Spieler. Die müssten eigentlich 3 oder 4 MMOs spielen und immer von Monat zu Monat wechseln.
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Und die Minderheit, die “fortgeschrittenen Spieler”, die nach einer Sandbox suchen oder so einem “Spiel wie früher” …
Da sind viele dabei, die früher mal in einer Gilde waren und MMO-Freunde hatten und streifen jetzt alleine umher und suchen was, wie früher, aber erwachsener. Und die hätten gerne das maßgeschneiderte MMO und da ist auch gar nix in Entwicklung für sie so richtig, weil diese Zielgruppe doch eher “klein” ist und sie sind extrem wählerisch.
Die sind in einer extrem schwierigen Situation. Ich seh das auch. Es kommt dann vielleicht einmal alle 2 Jahre ein Spiel, das in so ein “neues, anderes Schema” passt, wie zuletzt ArcheAge. Und das ist aber nicht der ausgereifte Traum, sondern es hat seine Schwächen, es hat deutliche Schwächen, es wurde unter schwierigen Bedingungen produziert, das merkt man und dann war’s das. Und man wartet wieder 2 Jahre auf das nächste.
Themepark: Die Aufmerksamkeit der Spieler über einen langen Zeitraum zu halten, ist extrem schwierig. Das liegt nicht am “Kapital” oder irgendwas, sondern dass die Spieler ständig was neues wollen und dass Qualität dauert: “Game of Thrones” z.B, die Fernseh-Serie, da gibt’s auch keine 50 Folgen im Jahr. Sondern es gibt 13. Und der Typ, der sich das alles ausdenkt, schreibt im Prinzip 6 Jahre an einer Staffel und ist ein verdammtes Genie, wie es in 100 Jahren vielleicht dreimal vorkommt. Nur deshalb ist das überhaupt möglich.
Sandbox:
Eine funktionierende Sandbox, die sich selbst trägt und die Leute bei der Stange hält, das ist der heilige Gral, wie neulich einer sagte. Das Problem ist, dass eine dynamische Sandbox am Anfang spannend ist, wenn sich alles entwickelt, und statisch und langweilig wird, wenn die Starken oben und die Schwachen unten sind. Das passiert im Moment bei jeder Sandbox. Die brennen aus, die erstarren.
Und jetzt ist man da dran und sagt: Dann fangen wir nach x Tagen immer neu an. Das machen jetzt H1Z1, Crowfall und das Tal z.b. – das wird jetzt die nächste Lösungsidee sein.
Aber das ist alles nicht so einfach, dass man da sagt: Die kriegen das nicht hin, weil sie’s nicht hinkriegen wollen. Sondern das ist einfach super-schwer, die Spieler bei der Stange zu halten und dabei wirtschaftlich zu bleiben.
Die setzen ja nicht mit Absicht MMOs in den Sand, sondern weil irgendwas auf dem Weg schief geht.
Nein glaub ich nicht den Stress machen sich die Firmen selber in meinem MMO gäbe es weniger Raidcontent dafür viel mehr Sammelbares und die Wirtschaft wär mir wichtig so das das Spiel auch denen Spass macht die nicht Raiden…
In classischen WoW Raids hat man für jeden Raidabend 2-3Tage gefarmt für die ganzen Buffs ich bin der Meinung das man sich auf eine Instanz vorbereiten sollte dann hält der Content auch länger an.
Ein MMO soll weh tun nur so kann man auf das erreichte stolz sein in meinem MMO müssten die Leute so lange Farmen das sogar Asiagrinder dagegen blass aussehen und wenn eine Gilde einen Boss nicht schafft darf sie nicht darauf hoffen das dieser irgendwann genervt wird der ist so wie er ist Punkt es kann nicht sein das im TS kein Gejubel losbricht wenn ein Boss fällt 😉
Allerdings muss es zwingend verschieden schwere Bosse geben so das Casualgilden ihr Erfolgserlebnis selber erarbeiten können.
Jo, ähnliche Design-Ideen hat WildStar dieses Jahr verfolgt. Die Leuten mussten durch eine knüppelharte Attunment-Quest, um zu raiden.
Kaum einer hat’s auf sich genommen. Die schon fertig waren, mussten auf andere aus der Gilde warten. Das hat ihnen zu lange gedauert, sie haben die Gilde geleavet, der Rest hat aufgehört.
Dann haben es an der Spitze zu wenige gespielt und die Leute, die noch geraidet haben, dachten: Das bringt ja nix, wenn wir in einem leeren Spiel die besten sind, das gibt keinen Fame. Dann haben die auch aufgehört.
Also Glückwunsch, du hättest mit dem Spiel wahrscheinlich einige Millionen Verlust gemacht. 🙂
WildStar hatte natürlich noch andere Probleme, die Raids waren ziemlich buggy, die Balance hat nicht gestimmt, aber auch die Design-Entscheidungen erwiesen sich als wirklich problematisch.. Aber da hat man auf die Community gehört und “Aufwändige Raids wie früher, für die man richtig was leisten muss” versucht – und man ist damit spektakulär gescheitert. Und hinterher wusste keiner, woran’s lag: Die Fans wussten selbst nicht, was sie wollten. Die haben sich ein Spiel gewünscht, was sie in der Praxis gar nicht zocken wollten, weil sie keine 14jährigen mehr sind, sondern sich nach dem Gefühl sehnen, wieder 14 zu sein.
Und das mit der “Wirtschaft”, die wichtig sein soll – Ja, wenn die Wirtschaft wichtig ist, sind Raids unwichtig. Weil die Wirtschaft nur wichtig sein kann, wenn man damit Best-in-Slot craften kann. Und wenn du raidest, ohne dass es dort best-in-slot gibt, werden raids unwichtiger.
Das ist alles nicht so leicht. Wie wird “Wirtschaft” wichtig? Indem man Ressourcen verknappt. Also müssen die entweder super-selten sein und grindig zu beschaffen sein. Oder der Craft-Vorgang braucht eine hohe Chance, um zu scheitern, und dann ist es extrem luck-abhängig.
Raids müssen gut sein, aber wer nicht raidet, der soll auch was zu tun haben und der braucht eine gute Wirtschaft. Das ist so eine eierlegende Wollmilchsau. Die superleckere Sahnetorte ohne Kalorien, der Rausch ohne Kater.
Über so Sachen, Designkonzepte, machen sich hochbezahlte Spezialisten das ganze Jahr über Gedanken. Die verwenden da Monate drauf, diskutieren das, spielen Szenarien durch, grübeln sich da einem im Team ab.
Da zu sagen: Die können alle nix, die sollten mal auf mich hören … so funktioniert die Welt nicht. Das ist wie wenn einer, der am Stammtisch drei Bier getrunken hat, ne klare Meinung hat, wie er die Probleme der Weltpolitik löst und was “die da oben” alles für Idioten sind. Wenn’s für die großen Probleme einfache Lösungen gäbe, dann wären’s keine Probleme.
Gutes Beispiel da hast du recht…
Kann sein das wir verweichlicht sind…
Aber Wildstar war aber auch mehr Chaotisch als schwer ich finde es hat recht wenig mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun wenn man alles auf Movement trimmt und dem Spieler 2Sek Zeit läst aus einem Feld zu laufen (1Sek ist die normale Reaktionszeit) und man muss ja auch noch schauen wohin man laufen soll dann sind 1,5Sek bereits um… Da kann man auch nichts gegen machen indem man Buffood farmt oder mit der Berufehalskette mit Naturresi gegensteur gibt.
läufst du falsch bist du tod…
Ich glaube viele (mich eingeschlossen) nervte das mit der Zeit. Ich finde es müsste so sein wie in WoW Classic klar war da nicht alles toll und ich will auch nicht nostalgisch werden, aber man wusste wo man stand und wieviel Feuerresi man Farmen musste um Onyxia anzugehen auch da musste man sich bewegen aber es war halt nie unfair…
Es gibt auch ne Menge leute die von Raids gar nix halten, letztlich sind die genau das, was die entwickler wollen, nämlich massiver time waste für quasi nix. Ich denke mit grauen jedesmal an die alten Daoczeiten zurück wo du auf jede pfeiffe warten musstest die noch fix pinkeln ist , dann waren während des raids die spieler plötzlich afk und am Ende brauchte man dann nen ganzen abend für so nen Dreckraids und bekam dann nur mit Glück überhaupt mal was. Nene das Raidprinzip ist wirklich nicht das wahre und für nicht wenige spieler wirklich abschreckend.
Vergiss es, klappt heute schlichtweg nicht mehr. Siehe zB Wildstar.
Mich würde mal interessieren wie es bei Abo Spielen ist 😉
Interessante Studie. Man könnte da auf die Idee kommen, die meisten Spiele heute kommen mindestens zwei Jahre zu früh auf den Markt, bzw. als Spieler sollte man sich neue Spiele erst nach der zweijährigen “Bezahlbetaphase” mal anschauen *g*