Bei einer großen Computerspiele-Messe in Shanghai, der Chinajoy, hat sich einer der Köpfe hinter Blizzards kostenlosem Collectible-Card-Game Hearthstone in die Karten schauen lassen. Hamilton Chu verriet die Design-Ideen, die hinter Blizzards Erfolgs-Game stecken.
Hearthstone als Ergebnis von Spiele-Design in Reinform
Gegenüber dem Business-Magazin venturebeat äußerte sich Hamilton Chu, einer der Köpfe hinter Hearthstone, zu den Details, welche Überlegungen ins Design des Games geflossen sind und warum es so erfolgreich wurde. Hamilton Chu war lange Zeit einer von nur zwei Menschen, die überhaupt an Hearthstone arbeiteten. Der Rest ihres Teams wurde mitten im Projekt abgezogen, um an größeren Releases von Blizzard zu arbeiten. Doch Chu und sein Kollege Eric Dodds sahen das als Chance. Dadurch konnten sie schnell Änderungen am Spiel vornehmen. Es habe keine Politik, keinen Firlefanz gegeben. Nur Spiele-Design in seiner reinsten Form.
Die geheimen Design-Tricks Blizzards: Zuerst nur Stift und Papier, dann ein Flash-Game
Die geheimen Design-Tricks von Blizzard haben denn auch nichts mit Voodoo zu tun, sondern drehen sich alle um relativ simple und einleuchtende Konzepte. Man habe zuerst, komplett weg von Bits und Bytes, monatelang Karten und mit Ideen gespielt. Man wusste, dass es kein Problem wäre, das technisch umzusetzen, also kümmerte sich das „Team 5“ sechs bis neun Monate lang nur um das pure Design des Spiels.
Außerdem habe man sich Mühe gegeben, die „Kern-Ideen“ des Spiels klar zu formulieren und weiterzugeben, damit niemand an einem Feature arbeite, das dann später unter den Tisch falle. Auch das Erstellen von simplen Prototypen mit Adobe-Flash habe wichtige Einblicke gegeben und die Arbeit vereinfacht.
Hearthstone als Mischung aus Tiefe und Einfachheit: Von welchen Ideen sich Blizzard trennen musste

Immer wieder habe man die Grundlagen des Spiels hinterfragt. Und sich von Dingen getrennt, die das Tempo und den Spaß des Spiels eingeschränkt hätten. In einer frühen Version Hearthstones sei erst ein Ressourcen-Management-System geplant gewesen, das sich dann aber als zu behäbig erwiesen habe. Laut Chu habe man auch eine Art Möglichkeit zur „Überraschungs-Attacke“ im Spiel gehabt, doch die erwies sich als zu mächtig und wurde schließlich gestrichen.
Zu dem Prinzip der Einfachheit gehöre es auch, dass man das Rad nicht neu erfinde. Was bringe es groß, die Spieler mit neuen Begriffen für „Leben“ und „Attacke“ zu konfrontieren, wenn man auch einfach die etablierten Namen nehmen könne? Doch habe man auch die digitalen Möglichkeiten des Mediums genutzt. Immerhin erlaubten diese Spielzüge, die bei einem traditionellen Kartenspiel nicht funktionierten.
Dabei achtete man allerdings auch darauf, das Spiel nicht zu übersimplifizieren. Es sollte eine Tiefe gewahrt bleiben, durch die es Hearthstone wie World of Warcraft zu einem Spiel für die Ewigkeit bringen kann. Dazu müssten die Spieler vor zahlreiche wichtige Entscheidungen gestellt werden.
Nicht einen großen Sieg oder eine große Niederlage, sondern mehrere kleine
Bei einem Kartenspiel gibt es am Ende immer einen Gewinner und einen Verlierer, das wäre rasch zu langweilig oder zu frustrierend geworden. Also bemühte man sich im Design, das Match in eine Reihe von kleinen Siegen und kleinen Niederlagen zu verwandeln. Dadurch bliebe das Match attraktiv, es ginge hin und her, und die Spieler kämen wieder.
Außerdem machte man sich die emotionale Bindung der Spieler mit der World of Warcraft zu Nutze und gestaltete das Spiel so, dass Hearthstone ständig neuen Stoff für Geschichten liefere. Dabei griff Chu auf eigene Raiderfahrungen in WoW zurück. Die seien anfangs katastrophal verlaufen, aber hätten nachher tollen Stoff für Geschichten geliefert.
Offenbar gingen Chus Pläne auf. Laut venturebeat sei das Spiel mehr als 10 Millionen Mal heruntergeladen worden. Zwar hat man bei Blizzard noch keine Gewinnzahlen genannt, doch sprachen Vertreter Blizzards kürzlich davon, dass Hearthstone alle Erwartungen übertroffen habe.
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