In Destiny hat ein Spieler die Meisterschaft, als Jäger ein tödliches Messer zu werfen, perfektioniert.
In nur fünf oder sechs Runden im Schmelztiegel will der Youtube Mike Dash genug Material für dieses Video zusammenbekommen haben. Das zeigt ihn mit der Falkenmond und einem Messer (oder besser mit einem Messer-Set) im Schmelztiegel von Destiny. Die Taktik ist simpel wie effektiv: Erstmal irgendwie mit der Falkenmond treffen und dann fliegt das Ding auch schon.
Viele Kills im Video sind aneinandergereiht und zeigen eine entsprechende Dynamik, sonst würden sicher wieder die Experten sagen: Na und? Das kann doch jeder.
Das „Messerwerfen“ in Destiny gilt, auch unter Kritikern, als eine der schönsten Spiel-Mechaniken. Irgendwie hat es einfach etwas Befriedigendes, in einer Welt von Impulsgewehren und Fusionspartikeln herumzulaufen wie ein Jahrmarktskünstler aus einem früheren Jahrtausend, wenn auch als ein etwas mordlüsterner.
Das asymmetrische MOBA Evolve startet in wenigen Stunden bereits in Deutschland.
Die Release-Zeiten sind jetzt bekannt. Auf der Community-Seite von Steam sind sie erschienen.
Wann geht Evolve in Deutschland auf PC, XBox One und Playstation 4 los?
In Deutschland sieht es so aus:
Auf XBox One startet Evolve bereits um 23:01, am Montag, dem 9.2. – also heute
Auf dem PC soll es um 0:01 Uhr beginnen.
Wann’s auf der Playstation 4 losgeht, weiß man noch nicht genau und will es später ergänzen. Es scheint so, als laufe es auf einen Release gegen Mitternacht heraus.
Bei Hearthstone tauchte in einer extrem vertrackten Board-Situation nun eine ungewöhnlicher Lethal auf. Der Spieler sah ihn nicht, seine Fans dennoch.
Hearthstone, das weiß man, ist so designet, dass es nach jedem Match eine „Geschichte“ geben soll. Und je mehr neue Karten mit außergewöhnlichen Fähigkeiten ins Spiel kommen, desto mehr Möglichkeiten gibt es, um eine Geschichte zu erzählen.
Die Situation sieht so nackt und karg aus: Der Druidenspieler hat keine Karten auf dem Board, der Gegner ist schwer gerüstet, sein legendärer Shredder hat einen Handelsprinz Gallywix ausgespuckt. Der Streamer Savjz lümmelt sich ein wenig in seinem Gaming-Sessel umher und grübelt und grübelt.
Doch während der Spieler noch an der Situation knabbert, ist der Stream-Chat schon lange aus dem Häuschen: „Lethal“, schreiben, ja spammen sie. Eine Kombination, die direkt zum Tod des Gegners und damit zum Sieg führt.
Haltet das Video mal nach 40 Sekunden an. Hättet Ihr die Situation auch gesehen?
Bei World of Warcraft gibt’s einen neuen Weltrekord in der Feuerprobe für Tanks. 198 Runden stand ein Spieler durch.
Für viele ist Gold noch in weiter Ferne, da rappelt’s im Endlos schon kräftig. 198 der endlosen Wellen hat ein Spieler nun hinter sich gebracht. Da muss man schon ziemlich Zen für sein, um so lange (3 Stunden, 18 Minuten) Konzentration aufzubringen. Es war – wie sich viele denken können – ein Tank-Mönch, ein Braumeister, der’s in der Feuerprobe Tank so weit schaffte.
Die Feuerproben in World of Warcraft dienen eigentlich dazu, die Befähigung der Spieler nachzuweisen, in heroischen Instanzen zumindest ein grundlegendes Rollenverständnis (DD, Tank, Heiler) nachzuweisen. Im Endlosmodus mit immer schwereren Wellen wird das Ganze dann zu einer Art Highscore-Jagd.
Im Moment gibt es auf der Halbinsel Krim keine legale Möglichkeit, World of Warcraft zu spielen.
Es ist vielleicht für viele eine Lappalie im Vergleich zu dem Elend, der sich in diesem Teil der Welt gerade ereignet und anbahnt, aber: Nach einem Präsidenten-Erlass von Barack Obama kann Blizzard auf der von Russland annektierten Halbinsel Krim keinen Service für das Online-MMORPG World of Warcraft anbieten und man kann die Spieler nicht mal dafür entschädigen.
Der Erlass der US-Regierung verhängt eine Sanktion, die den Import von amerikanischen „Tech Products and Services“ auf die Insel Krim verbietet. Wie der Costumer-Support von Blizzard mitteilt, muss man sich an dieses Embargo halten.
Der Bann von World of Warcraft auf der Krim wurde im subreddit zu WoW diskutiert, dort meldete sich dann ein Mitarbeiter von Riot (League of Legends) und sagte: Ja, es liegt an dieser präsidialen Direktive. Die ist auch für uns bindend.
Wenn dieses Embargo ausläuft, will Blizzard den Support wieder aufnehmen.
In Südkorea bahnt sich ein Zwist zwischen den Konkurrenten Nexon (Maple Story, Atlantica Online) und NCSoft (Guild Wars 2, WildStar) an.
In Südkorea gibt es Zoff, wie mmoculture berichtet. Es hat ein wenig was von einem griechischen Drama. Die beiden Chefs der Software-Giganten Nexon und NCSoft seien früher Freunde gewesen, bis sie ihre Karriere in verschiedene Richtung getrieben hätte.
In 2012 wurde Nexon dann zu einem Anteilseigner bei NCSoft, mit 15% kaufte man sich ein, auch um dem Druck etwas entgegenzusetzen, den Firmen wie Riot Games (League of Legends) und Blizzard (StarCraft) plötzlich in Korea ausübten. Nexon blieb drei Jahre ruhig und übte keinen Einfluss auf NCSoft aus. Das hat sich jetzt geändert. Nun möchte Nexon im Management von NCSoft ein Wörtchen mitreden, man ist von der Richtung, die NCSoft einschlägt, offenbar enttäuscht. Die Resultate seien zu schwach.
NCSoft lehnt das ab, man habe eine andere Philosophie und eine solch einseitige Einmischung würde dazu führen, dass man weniger konkurrenzfähig auf den Markt werde. Wie mmoculture berichtet, beobachte auch das koreanische Kartellamt (bzw. dessen Entsprechung) Nexon aufmerksam.
Mittlerweile hat Nexon öffentlich gemacht, wie die „Einmischung“ aussehen soll, es gibt einen offenen Brief, der die Forderungen beinhaltet. So solle NCSoft stärker mit anderen Firmen zusammenarbeiten (auch mit Nexon), unter anderem die Anteilseigner und Investoren stärker beteiligen, Betongold versilbern und die Bezüge von bestimmten Managern offen legen, wenn die größer als 500 Millionen koreanische Wong (etwa 400.000 Euro) sind.
Das ist wohl das, was man in solchen Kreisen ein „Powerplay“ nennt. Man darf gespannt sein, wie sich das weiter entwickelt.
Nexon hat im Westen relativ wenig bekannte „große MMOs“, die bekannteren sind: Maple Story, Atlantica Online, Vindictus und Dragon Nest.
Für Destiny wurde eine große Erweiterung für den Herbst nun auch offiziell von Activision bestätigt.
Bei Destiny gibt’s mittlerweile so viele Leaks, dass es schwer fällt, zu unterscheiden, was nun offiziell bestätigt ist und was so logisch erscheint, dass jeder davon ausgeht, es wäre schon offiziell. Dabei hat Bungie noch gar nichts dazu gesagt.
So ging’s uns allen mit Haus der Wölfe: Da ging man, weil es logisch klang, fest davon aus, dass es schon im März kommen würde. Aber Pustekuchen: Frühestens im April.
Was man vermutet und was man weiß: Die Zukunft von Destiny
So sieht es auch mit der „größeren Erweiterung“ aus, die noch keinen offiziellen Namen trägt. Da meint man schon genau zu wissen, wann sie kommt, wie sie heißen wird, was sie alles bringt. Dabei weiß man offiziell und bestätigt noch fast nichts.
Inoffiziell und wahrscheinlich veraltet. Das soll angeblich eine Aufnahme aus einer Bungie-Präsentation sein.
Bisher wusste man aber nicht, wann diese „große Erweiterung“ kommen soll. Man hatte lediglich ein „Leak“ Anfang Januar, das als Datum dieser Erweiterung den September nannte. Das Leak sprach ferner davon, dass die Erweiterung „Comet“ das Grundlevel auf 30 erhöhen, die Erweiterung als „eigene“ Box erscheinen und viel mehr Inhalt als die bisherigen DLCs bringen würde. Allerdings datierte der Leak den 2. DLC Haus der Wölfe auch auf Mitte März – das hat sich mittlerweile als falsch herausgestellt.
Ist auch nicht weiter verwunderlich: Der „Leak“ stammt, wenn er denn echt ist, aus dem Oktober 2014. Zeitpläne neigen dazu, durcheinander zu kommen.
Startbildschirm Haus der Wölfe: Wohl irgendwo in den Tiefen der Destiny-CD verborgen, lauert da schon seit dem Release, seitdem kann sich einiges geändert haben.
Im Herbst soll große Erweiterung kommen
Jetzt hat der CEO von Activision, Erik Hirshberg, tatsächlich „so etwas in der Größenordnung“ von Comet bestätigt. Der sprach davon, dass eine zweite Erweiterung von Destiny auf dem Weg sei (damit meint er Haus der Wölfe) und für den Herbst plane man „eine große Veröffentlichung weiterer Spielinhalte.“
Mit diesem Content-Update wird wohl „Comet“ gemeint sein, beziehungsweise eine Erweiterung von diesen Ausmaßen. Weitere Details jedweder Art nannte Hirshberg nicht.
Für die Zeit danach spricht Hirshberg von einer „robusten Pipeline“, man habe noch einiges für Destiny in Petto. Die Aussagen kamen Ende letzter Woche, als Activision die beeindruckenden Zahlen für Destiny vorstellte.
Übrigens: Der Herbst beginnt kalendarisch am 23. September und endet am 21. Dezember. Da scheint ein Release “früh im September” nicht unbedingt wahrscheinlich
Der asymmetrische Team-Shooter Evolve erscheint heute. Ein Review-Embargo lief um 6:00 Uhr deutscher Zeit aus. Wir fassen für Euch die Tests und Reviews der einzelnen Magazine zusammen.
Evolve ist eine der ersten Erschütterung auf dem Spielemarkt in 2015. Gutes Zeichen erstmal: Die Presse konnte vorher auf die Server, um 6:00 Uhr heute Morgen lief ein Embargo aus und große US-Seiten veröffentlichten ihre Tests und Reviews. Wir haben die für Euch mal aufgespürt und zusammengefasst. Das sind oft nur „provisorische Urteile“ oder „erste Eindrücke“ von den Presse-Servern nach 20-30 Stunden, aber sie zeichnen ein erstes Bild.
Polygon: Ja, aber …
Polygon (8/10): Der Polygon-Tester hat 25 Stunden mit der Pre-Release-Version verbracht und nennt Evolve mehrfach „ambitioniert.“ Ein Spiel mit großen Zielen. Aber wie alle „großen Unternehmungen“ brauche es Feinschliff. Wer Neuland betritt, trifft neue Herausforderungen.
So seien die klassischen „Hunt“-Matches oft einseitig und es sei von Anfang an klar, wer gewinne. Auch die Balance sei noch nicht ausgewogen, einige Jägerfähigkeiten und das Monster „Wraith“ seien zu stark (Anm. v. mein-mmo.de: Das soll in einem Day One Patch behoben werden). Auch mit dem Freischalten und der Weiterentwicklung der Monster und Jäger hat der Tester Schwierigkeiten. Das sei zäh und fühle sich wie eine künstliche Hürde an.
Auf der Plus-Seite steht, dass gerade in einem Team Evolve einen Höllen-Spaß macht. Es hat eine Art „Party“-Faktor, die weiteren Modi bringen Abwechslung. Vor allem Defense hat es mit dem Tester angetan, das seien längere Matches, die sich langsamer entwickelten und Raum für Fehler ließen.
The Escapist: Co-Op Spaß mit kleinen Schönheitsfehlern
The Escapist(9/10) steht auf den Co-Op-Shooter und das Teamplay darin. Evolve sei ein Spiel, das den Zocker vor Herausforderungen stelle, vor eine Vielzahl davon. Vor allem das Teamwork sei wichtig. Wenn alles zusammenkomme und man eine starke Truppe beisammen habe, sei es ein unglaublich „befriedigendes Spiel.“
Als Schwachpunkte nennt der Escapist den komplizierten DLC-Plan und den Frust, der entstehe, wenn man auf der falschen Seite einer einseitigen Partie lande.
Gamespot: Intensiv
Gamespot (8/10) stellt in der Kritik die Atmosphäre in den Vordergrund. Die sei spannend und intensiv. Manchmal sei Evolve das Blair Witch Project unter den Shootern: Man laufe ziellos herum, es gebe unheimliche Geräusche, die Ahnung einer nahen Bedrohung und man warte drauf, dass etwas Aufregendes passiert. Und wenn dies dann passie, wenn es zum Kampf kommen, seien die Schlachten zwischen Jägern und Monstern intensiv.
Auch für Gamespot ist das Game am besten, wenn man mit Freunden zusammenspielt.
Und was gibt’s sonst noch?
Es sind noch einige weitere Reviews erschienen. Der Tenor ist ziemlich eindeutig: Evolve überzeugt im Co-Op-Modus, Solo ist es schwierig bis nix. Die meisten haben so 20-30 Stunden gespielt und sind gespannt, was die Community mit dem Game anfangen wird. Kritik kommt dahingehend, dass man auf den Test-Servern einige “schlechte Partien” fand mit einem einseitigen Verlauf, vor allem der “typische” Hunt-Modus kann wohl rasch einseitig werden.
Viel Positives gibt es über Sound, die Atmosphäre, die abwechslungsreichen Missionen. Es sieht auf jeden Fall im Ersteindruck so positiv aus wie man es eigentlich erwartet hat.
In Destiny haben Hüter nun einen Weg gefunden, den Schmelztiegel zu dominieren. Durch eine Klassen-Synergie mit Titanen kommen unfassbare Werte zu Stande.
In Destiny kursiert gerade ein Video aus dem Schmelztiegel, das unfassbare Stats und Werte verspricht.
Anleitung zum IMBA-sein im Schmelztiegel von Destiny
Die Taktik geht, laut dem Video-Ersteller so:
Man forme ein Team aus 4 Titanen und fülle die verbleibenden Spots mit Warlocks oder Jägern auf.
Die vier Titanen ziehen sich idealerweise die exotische Brust „Wappen von Alpha Lupi“ an, dann machen sie mit jeder Bubble 3 Sphären des Lichts statt 2. Bei vier Titanen sind das pro Bubble-Runde 12 Sphären des Lichts, wenn die anderen sie aufsammeln, gibt es einen Super
Nun geht man in den Schmelztiegel und wartet drauf, dass jeder seinen Super bereit hat.
Man sucht sich einen Spot und lässt die Titanen anfangen zu bubblen.
Warlocks und Jäger fangen an, mit unendlichen Supern alles in der Gegend umzunieten.
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In den Foren diskutiert man, ob diese Taktik „legitim“ oder einfach nur sau-unfair ist.
Einerseits sind diese „unendlich vielen Super“ natürlich ein Killer. Andererseits ist ja auch ein wenig Skill erforderlich, um diese Kills zu erzielen. Da Destiny nun kein „eSport“ ist und in den Schmelztiegel selten wirklich Gruppen unterwegs sind, scheint das Problem auch nicht allzu drängend zu sein. Immerhin braucht es koordiniertes Vorgehen und eine spezielle Gruppenkonstellation.
Wie neulich der Community Manager in einem Stream sagte: „Die meisten, die im Schmelztiegel Gegner mit gleichen Emblemen oder Gilden-Tags sehen, verlassen sowieso sofort das Match.“
Mal sehen, ob für diese „Taktik“ Gegenmaßnahmen gefunden werden können. Ansonsten heißt es: Abwarten.
Der Verkauf von Sony Online Entertainment, dem Studio hinter MMOs wie Everquest, Planetside 2, H1Z1 oder Everquest Next, überraschte viele. Analysten glauben, eine Erklärung gefunden zu haben.
Laut Fortune wurde SOE in den späten 90ern gegründet, um Abo-MMOs zu entwickeln. In den letzten Jahren habe sich der Markt allerdings in Richtung Free2Play-MMos entwickelt. Nur Blizzard mache mit World of Warcraft noch auf die „alte Art“ Geld. Der Knackpunkt scheint zu sein, dass SOE zwar auf ein Free2Play-Modell setzt, allerdings auf die falsche Plattform.
Free2Play wächst Mobile am stärksten
Passte SOE nicht zur Unternehmensstrategie von Sony?
Laut dem Analysten Michael Pachter sei der Verkauf von SOE so zu verstehen, dass Sony die Zukunft von Free-to-Play-Games nicht auf dem PC sehe, sondern im Mobile-Markt. Auf Tablets und Smartphones wachse der Free-to-Play-Markt am stärksten. SOE mit dem Fokus auf PC-Spiele konnte hier nichts beisteuern.
Der Einschätzung Pachters zufolge, habe die Investmentgruppe Columbus Nova Sony kontaktiert und ein Angebot für SOE unterbreitet. Die mussten SOE also nicht auf dem Markt feilbieten.
Sony zieht sich vom PC zurück
Laut einem anderen Analysten, Sartori Bernbeck, zeige der Verkauf von SOE, dass man sich bei Sony zukünftig noch stärker auf die Playstation als Primärplattform konzentrieren möchte. Vor einem Jahr gab Sony bereits die PC-Hardware-Sparte Sony Vaio auf, für Fortune ein Zeichen dafür, dass sich Sony vom PC-Markt löst.
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Beim anstehenden MMO Skyforge läuft in Russland gerade eine Beta, in einem Video lässt sich die Charaktererstellung betrachten.
Eine Menge haben wir über Skyforge in den letzten Monaten berichtet, viele Screens gesehen, aber das aktuelle Spiel und Bewegtbilder doch relativ selten. Das ändert sich jetzt langsam, da das Spiel immer weiter fortschreitet und reift. In Russland sind sie schon etwas weiter, die westliche Lokalisierung hinkt hinterher (aber auch nicht allzu weit). Heute haben wir in jedem Fall ein aktuelles Video der Charaktererstellung für Euch und nehmen das zum Anlass, um das Bekannte über Skyforge noch einmal zusammenzufassen.
Die Features von Skyforge in der Übersicht
Skyforge soll ein Free2Play Action-MMO für den PC werden mit:
Viel Wert legen die russischen Entwickler auf die Ästhetik. Hier hält man es wie etwa in The Secret World und lässt neue Gegenstände nicht am Charakter erscheinen, sondern die Garderobe ist equip-unabhängig. Wie üblich bei Spielen mit dieser Designentscheidung wird viel Wert auf die Charaktererstellung gelegt.
Die ist ohnehin bei MMOs mit Asia-Einfluss wichtig – und russische Spiele weisen den stark auf, die sind ein interessanter Mix aus asiatischen und westlichen Design-Ideen bei MMOs. Skyforge wird neben dem russischen Entwicklern von Team Allods auch noch von einigen Entwicklern aus dem Westen erschaffen. Die sollen dafür sorgen, dass es auch hier ankommt. Die Chancen dafür stehen gar nicht schlecht, handelt es sich bei den Entwicklern doch um Mannen von Obsidian Entertainment. Das ist das Studio hinter Fallout: New Vegas. Die haben den Russen dann zum Beispiel erklärt, das Gender-Lock gar keine gute Idee ist.
Hier ist ein Video zur Charakter-Erstellung aus der Beta. Als Starterklassen gibt es den Paladin (Tank), den Lichtbinder(Support) und den Kryomanten (DPS).
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Das Zombie-Survivial-MMO H1Z1 ist auf Steam ein Hit, aber drei Probleme plagen es weiterhin: Die Beuteverteilung ist problematisch, Zombies sind zu doof und bei den Spieler-Strukturen fehlt die Feinabstimmung.
H1Z1 ist ein Hit: Es macht auf Steam DayZ-Konkurrenz, Streamer haben es für sich entdeckt, und die gebannten Hacker kaufen sich ständig neue russische Keys. Aber es gibt wenigstens drei große Probleme in H1Z1, an denen das Spiel in dieser frühen Version leidet. Wir stellen sie vor.
Der Loot – mal hü, mal hott
Der Loot in H1Z1, wie oft Spieler etwas finden, ist ein hartnäckiges und wiederkehrendes Problem. Am Anfang gab es fast gar nichts, dann auf einmal zu viel, jetzt hat man die Beute wieder gesenkt und schon ist es den Zockern zu wenig.
Das Problem: Nach einem Server-Restart funktioniert alles. Wenn die Container erstmal gelootet wurden, bleibt der Respawn oft aus. Die H1Z1-Devs müssen hier nicht nur für die „vollen Server“, die mit 200 Spielern laufen, eine Lösung finden, sondern auch für die kleineren zu Nicht-Stoß-Zeiten. Das macht im Moment wohl noch Probleme.
Zombies sind immer noch zu doof
Eigentlich waren die Zombies von H1Z1 als „die große Bedrohung“ vorgesehen. Das wurde in jedem Stream vorher betont: Wir sind das Zombie-Game mit gefährlichen Zombies. Um diese Idee herum ist das Spiel designet, Zombies sollten eine permanente Gefahr sein, die es Spielern schwer macht, sich auf einander „einzuschießen.“ Ohne Zombies: Viel Kill-on-sight, viel Player-Killing, viel Overkill mit Munitionsverschwendung und mehr ein “Shooter” als eine Survival-Simulation.
Doch die Server-Frame-Rate ist ein Problem. Es ist zu wenig „Brainpower“ für die Zombies da. So wird der Zombie statt zu einer reißenden Bestie, zur Littfaßsäule. Das ändert die Dynamik im Spiel. An diesen Problemen arbeitet man. Erst wenn diese gelöst sind, wird es richtige Zombie-Horden geben können.
Auch hier zeigt sich: Nach einem Server-Down schwärmen die Spieler von den gefräßigen, gefährlichen Horden und wie viel aufregender das Spiel dadurch wird. Dieser Zustand permanent würde viele freuen und so manches Folgeproblem lösen.
Spieler-Strukturen blockieren Loot, sind zu leicht zu knacken
Ein weiteres großes Feature sind die Spieler-Strukturen, kleine Verschläge, die sich die Zocker in die Welt bauen können. Von Anfang an boten die zu wenig Schutz, waren zu leicht zu knacken und zu raiden. Spieler stapelten irgendwelche Gegenstände aufeinander und nutzten die als Trittleiter zum Einstieg.
Im Moment gibt es ein weiteres Problem: Spieler nutzen Stukturen, um damit „Loot“ zu sperren, sie bauen sie etwa in Polizeistationen oder Supermärkte und blockieren so den Zugriff anderer.
Auch wenn sie durchaus amüsante Effekte haben:
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Diese Spieler-Strukturen sind ein komplexes System, in das wahrscheinlich im Laufe der Entwicklung noch viel Arbeit und Gehirnpower investiert werden muss. Außerdem sorgen sie für statische Elemente in einer Sandbox. Aber genau diese Elemente mit Basebuilding sind es auch, die H1Z1 von der Konkurrenz abheben kann. Sicher werden Spieler-Strukturen das Element sein, mit dem sich die Entwickler noch am längsten beschäftigen müssen.
Was denkt Ihr? Sind da auch für Euch die drei größten Probleme? Oder gibt es noch ganz andere Baustellen, die Ihr dringender behoben sehen wollt?
Nachdem wir uns beim letzten Guide den 4 Startjägern von Evolve gewidmet haben, behandeln wir diesmal das erste Monster, Goliath, und geben wertvolle Tipps, mit denen ihr nach kurzer Eingewöhnungszeit siegreich aus den Runden hervorgehen werdet.
Da es beim Spielen des Monsters deutlich mehr zu beachten gibt, als bei den einzelnen Jägern, wird das Ganze ein wenig umfangreicher. Es ist natürlich nicht möglich, alle Taktiken und Strategien hier unterzubringen – fühlt Euch ruhig dazu aufgerufen, eure eigenen Ideen in den Kommentaren anzufügen. Wie schon beim letzten Mal sind alle Punkte hier nicht in Stein gemeißelt.
Es gibt sicher Wege, dieses Monster besser zu spielen, Einsteigern sollte der folgende Goliath-Guide aber eine deutliche Hilfe sein.
Grundsätzliches zum Monster
Aktuell ist der Goliath das Monster mit den meisten Lebenspunkten und der höchsten Mobilität. All seine Fähigkeiten basieren auf Kraft, reiner Brutalität und erfordern kein höheres Verständnis, ein paar Kniffe liste ich aber dennoch auf.
Der Schleichmodus
Durch Drücken der STRG-Taste begebt ihr Euch in den Schleichmodus. Das Monster bewegt sich deutlich langsamer, hinterlässt aber keine Fußspuren! Damit nehmt ihr den Jägern eine ihrer Aufspürmöglichkeiten. Vögel werden nicht aufgeschreckt, außer ihr geht mitten durch sie hindurch.
Gleichzeitig könnt ihr Schleichangriffe ausführen: Haltet die linke Maustaste gedrückt und schaut euch um. Sobald ein rotes Leuchten um euer Ziel erscheint, lasst die Taste los. Das Ziel wird gegriffen und solange geschlagen, bis es entweder stirbt oder der Goliath Schaden erleidet. Das Ziel kann sich nicht von alleine wehren! Eine perfekte Möglichkeit, um Einzelgänger der Jäger zu töten oder Kreaturen schnell und sauber zu erlegen, um sich dann an ihnen satt zu fressen.
Nutzt den Schleichmodus mit Bedacht! Wer immer nur am Schleichen ist, wird nie genug Entfernung aufbauen können und wer niemals schleicht, gibt den Jägern zu viele Tipps, wo man sich hinbewegt.
Riechen
Die “Riechen”-Funktion (rechte Maustaste) ist euer Radar. Im Bereich von 50 Metern werden ALLE Kreaturen angezeigt – auch die Jäger! Ihr könnt sie damit sogar durch Wände hinweg sehen. Benutzt die Funktion so oft es geht. Es existiert so gut wie kein Grund, nicht ständig zu schnüffeln und die Umgebung zu scannen. Beachtet aber, dass getarnte Jäger nicht angezeigt werden – wohl aber ihre Fußspuren (hinterfragt diese Logik bitte nicht…).
Es gibt nur eine einzige Situation, in der ihr nicht dauerhaft riechen solltet: Der Goliath will sich verstecken und hofft darauf, dass die Jäger an ihm vorbeigehen. Das Riechen erzeugt nämlich ein sehr charakteristisches Geräusch, welches auch von den Jägern gehört werden kann.
Tipps für Stage 1
Empfohlene Punkteverteilung: Jeweils 1 in Schmettersprung, Feueratem und Rammen
Am Anfang einer “Jagd”-Runde seid ihr schwach. Die Jäger sind euch gnadenlos überlegen, also gebt euch gar nicht erst der Illusion hin, einen Kampf gewinnen zu können.
Ihr habt knapp 20 Sekunden Vorsprung, bevor die Jäger auf der Karte landen – nutzt diese Zeit, um viel Strecke zurückzulegen! Gerade durch eure Sprünge könnt ihr riesige Entfernungen überbrücken, macht davon Gebrauch.
Und dann heißt es: Fressen, Riechen, Fressen, Riechen.Das einzige Ziel ist es, den Jägern zu entgehen und Stage 2 zu erreichen.
Zum Glück geht das Ganze recht schnell, nach knapp 2 Minuten solltet ihr den Goliath bereits weiterentwickeln können, oft schon, bevor die Jäger überhaupt wissen, in welche Richtung ihr geflohen seid.
Tipps für Stage 2
Empfohlene Punkteverteilung: 2 in Schmettersprung, 1 in Rammen
Ab jetzt fängt der Spaß an. Durch das Aufsteigen wissen die Jäger sehr genau, in welcher Richtung sich der Goliath gerade befindet, denn der Entwicklungsschrei ist über die ganze Karte zu hören.
Fresst euch so schnell wie möglich neue Rüstung an, diese geht beim Entwickeln komplett verloren. Dann müsst ihr eine Entscheidung treffen: Wollt ihr die Jäger bekämpfen oder weiter fressen, bis ihr Stage 3 erreicht?
Für den Fall, dass ihr kämpfen wollt: Lockt die Jäger an einen Ort, der für euch vorteilhaft ist! Eine enge Höhle, in der niemand mit dem Jetpack ausweichen kann, oder aber sehr felsige Umgebung, bei der ihr die Jäger herumschubsen könnt. Schreckt ein paar Vögel auf, oder macht anderweitig auf euch aufmerksam. Ihr müsst in dieser Phase des Spiels nicht unbedingt gewinnen, aber es kann lohnenswert sein, die Jäger ein paar Mal zu Fall zu bringen, damit ihr maximaler HP-Wert gesenkt wird.
Sollte sich das Schlachtenglück wenden, dann flieht einfach und fresst, bis ihr Stage 3 erreicht.
Tipps für Stage 3
Empfohlene Punkteverteilung: 2 in Feueratem, 1 in Rammen
Glückwunsch, ihr seid quasi unaufhaltbar. Füllt eure Rüstung wieder auf und stürzt Euch auf die Jäger. Wenn ihr ihnen im Verlauf des Spiels schon ein paar Strikes zugefügt haben, solltet ihr mit Leichtigkeit gewinnen können, da sie alle durch eine Feueratem-Rammen-Kombo sterben.
Alternativ kann man nun den Generator der Karte angreifen – das dauert knapp 30 Sekunden, wird durch Schaden unterbrochen (der Fortschritt am Generator bleibt aber bestehen) und macht den Monsterspieler bei Erfolg sofort zum Sieger. Solange ihr Rüstung habt, braucht ihr die Jäger nicht mehr zu fürchten.
Der Goliath ist der König des Nahkampfs – zeigt das den Jägern und drückt das Leben aus ihren Leibern.
Die Fähigkeiten im Detail:
Felswurf
Der Goliath greift in den Boden und holt einen Felsen hervor, den er anschließend in eine Richtung seiner Wahl schleudern kann. Die Fähigkeit hat eine ganze Reihe Vorteile, aber auch deutliche Nachteile.
Fangen wir mit den negativen Aspekten an: Während er den Felsen aus dem Boden reißt, kann der Goliath sich nicht bewegen. Es dauert zwar nur knappe 2 Sekunden, das kann aber genügen, um Euch genau den Schaden zuzufügen, der den Sieg ruiniert. Benutzt den Felsen also nur, wenn ihr Euch sicher seid, die 2 Sekunden verkraften zu können!Nun zu den Vorteilen:Ihr könnt den Felsen so lange festhalten, wie ihr wollt. Solange ihr die “1” gedrückt haltet, wartet der Goliath wurfbereit. Das eignet sich hervorragend, um einen Hinterhalt vorzubereiten. Ihr seht, dass die Jäger gleich um eine Ecke zu Euch kommen und wollt sie in einen Kampf verwickeln?
Wartet mit dem Felsen in euren Händen und begrüßt sie mit einem Steinchen in ihre überraschten Gesichter! Darüber hinaus kann man mit dem Felsen auch wunderbar Jäger aus der Luft holen, die meinen mit dem Jetpack in Sicherheit zu sein. Ein Jäger will einem anderen aufhelfen und ihr kommt nicht rechtzeitig an? Schickt einen Felsen auf die Reise und mit etwas Glück liegen sie zu zweit am Boden.
Die meisten Monsterspieler verzichten wegen der Unbeweglichkeit auf diese Fähigkeit, ich persönlich halte sie aber für unterschätzt. Sie macht einfach zu viel Spaß, um sie niemals auszuwählen – ist aber definitiv nichts für Einsteiger.
Schmettersprung
Das Monster springt auf ein Zielgebiet zu, verursacht beim Aufprall Schaden und schleudert alle getroffenen Jäger zurück. Für die Gegenspieler ist es oft schwer zu erkennen, ob ihr nur einen “normalen” Sprung ausführt oder diese Attacke.
Sie eignet sich hervorragend um einen Kampf zu beginnen, kann aber auch zur Flucht genutzt werden – benutzt sie einfach wie einen eurer normalen Sprünge, um schnell eine große Distanz zurückzulegen.
Feueratem
Was wäre ein fieses Monster ohne Feueratem? Langweilig, richtig.
Der Schaden dieser Attacke ist zwar nicht überragend, aber der Angriff bringt einige andere Vorteile mit sich. Zum einen versperrt das Feuer einen ziemlich großen Teil der Sicht und kann die Jäger so desorientieren. Dann brennen getroffene Ziele noch für einige Sekunden weiter, leiden also an einem Dot-Effekt. Das Nützlichste ist aber wohl, dass der Feueratem getarnte Feinde aufdeckt! Denn selbst wenn die Jäger ihre Tarnung anschmeißen – die Flammen an ihrem Körper seht ihr weiterhin.Was viele nicht wissen: Während des Feueratems könnt ihr alle anderen Fähigkeiten einsetzen!Ihr müsst also nicht warten, beharkt eure Feinde einfach munter weiter. Besonders in Kombination mit “Rammen” kann man mehrere Jäger oft in Sekundenschnelle ausschalten.
Rammen
Der Goliath stürmt nach vorne, verursacht dabei Schaden und schleudert alle getroffenen Jäger nach hinten.
Diese Fähigkeit ist absolut Gold wert. Mit ihr können einzelne Jäger von der Gruppe getrennt werden. Das ist besonders nützlich, wenn der Support Hank gerade jemanden mit dem Schildstrahl schützt – tragt den Betroffenen einfach fort und er ist euren Angriffen schutzlos ausgeliefert.
Besonders gut gelingt das, wenn ihr mit “Rammen” erst Feinde über eine Klippe schmeißt und dann mit dem “Schmetterschlag” von oben auf sie herabstürzt – das haut die meisten Jäger aus den Latschen.
Denkt auch immer daran, dass ihr “Rammen” auch als Reisefähigkeit benutzen könnt, um schnell eine große Strecke zurückzulegen. Nutzt sie, um ein paar eurer Sprünge für wichtigere Situationen aufzusparen.
Spezielle Tipps zum Abschluss
Der Kampf gegen Lazarus
Sollte sich im gegnerischen Team ein Lazarus befinden, dann ist er euer wichtigstes Ziel! Normalerweise kommen getötete Jäger erst nach 2 Minuten mit dem Landungsschiff wieder in die Partie, Lazarus kann sie aber selbst aus dem Tod zurückholen. Als wäre das nicht schlimm genug, haben die entsprechenden Jäger dann nichtmal einen reduzierten HP-Wert.
Zusammengefasst heißt das: Solange Lazarus am Leben ist, könnt ihr keinen bleibenden Schaden an den Jägern anrichten. Bringt ihn zu Fall, haltet euren Feueratem auf ihm aktiv (er hat nämlich einen persönlichen Tarnmantel) und wartet, bis die Jäger ihm aufhelfen – stürmt dann sofort wieder hinein und erledigt ihn noch mal. Ein Lazarus mit 2 “Strikes” (also 2x reduzierter maximaler HP-Wert) kann durch einen einzigen Schmettersprung getötet werden.
Sollte das keine Möglichkeit sein, stellt einfach sicher, dass ihr getötete Jäger sofort auffresst – denn Lazarus kann nur wiederbeleben, wenn die Leichen noch intakt sind.
Eine falsche Fährte legen
Gerade am Anfang ist es wichtig, die Jäger zu verwirren. Eine falsche Fährte ist schnell gelegt: Geht ein paar Schritte in eine bestimmte Richtung, wechselt dann in den Schleichmodus, dreht stumpf um und folgt einem anderen Weg. Nun werden die Jäger kaum wissen, was sie tun sollen.
Natürlich lernen eure Gegenspieler auch mit der Zeit, weshalb ihr manchmal pokern solltet und einfach im Schleichmodus den ersten Weg entlangschreitet. Es ist ein reines Psychospiel – außer die Jäger haben Daisy dabei, dann spart euch die Mühe. Daisy erschnüffelt immer eure Richtung, unabhängig vom Schleichen. Wer will, kann mit seinen Spuren auch lustige Nachrichten auf den Boden zeichnen, wie etwa einen Pfeil in die Richtung, wo das Monster wartet (das glauben die meisten Jäger ohnehin nie – und gehen dann in eine andere Richtung).
Seid gut zu Vögeln!
Vögel sind in erster Linie lästig. Oft schreckt man sie aus Versehen auf, oder sie erscheinen, wenn man gerade ein leckeres Wildtier verspeist hat. Sie verraten den Jägern sofort, wo sich das Monster gerade befindet. Nutzt das, um sie zu verwirren! Wenn ein Schwarm aufgeschreckt wurde, sprintet in eine Richtung und schreckt einen zweiten Schwarm auf.
Die Jäger werden nun meistens eine imaginäre Linie zwischen dem ersten Schwarm und dem zweiten ziehen, um zu erahnen, in welche Richtung das Monster sich bewegt. Wenn sich das Monster direkt wieder abwendet (also in Richtung des ersten Schwarmes bewegt), dann kann man einer Begegnung recht oft entgehen.
HILFE! Ich bin Stage 1 und in der Kuppel!
Nicht die Flinte ins Korn werfen! Schaue dich um. Welcher Bereich ist genau von der Kuppel betroffen? Sind Büsche oder andere Verstecke in der Nähe? Kann man um Säulen herumlaufen? Besonders wichtig: Wissen die Jäger garantiert, dass sie dich eingesperrt haben? Oft genug ist das bei einem “kleinen” Stage-1-Monster gar nicht so gut zu erkennen.
Ihr würdet lachen, wie oft ich mich während der Beta einfach in einen Busch gestellt und gewartet habe. Wer nicht glaubt, wie das Gelingen kann, sollte in dieses Video hier hineinschauen (die ersten 2 Minuten reichen):
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Wenn ihr einem Kampf nicht ausweichen könnt, dann findet den Trapper. Bringt ihn zu Fall, um jeden Preis! Sobald er am Boden liegt, fällt die Kuppel in sich zusammen und ihr solltet fliehen.
Prioritäten im Kampf
Während des Kampfes solltet ihr immer wissen, wer eigentlich die größte Gefahr darstellt, deswegen diese einfache Rechnung: Der Assault macht 50% des Schadens aus, der Support 25%, Medic und Trapper jeweils 12,5%.
Dies heißt für das Monster: Wenn ihr dem Assault keine Ruhe gönnt und er nie dazu kommt, seine Waffen auf euch zu entladen, wird man die meisten Kämpfe in Phase 2 und 3 locker überstehen. Ist der Assault tot, zögert nicht die restlichen Jäger zu jagen (außer in Stage 1). Wenn auch der Support noch fällt, haben sie quasi keinen Schaden mehr.
So… ich hoffe der Guide hat allen Lesern gefallen. Er ist wieder ein wenig länger geworden, als ursprünglich geplant, dafür habe ich aber eine ganze Menge Spielsituationen abgedeckt. Kritik, Anregungen und Meinungen gerne in die Kommentare. Ach ja, und Lob. Ich liebe Lob. Her damit. Viel Spaß beim Vernichten der Jäger!
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Für Blizzard Online-Kartenspiel Hearthstone ist ein bissiger Honest-Trailer erschienen.
Die Honest-Trailer sind eine Institution auf Youtube geworden. Der Sprecher stürzt immer auf ein Thema und filetiert es genüsslich auf seine Absurditäten und Besonderheiten. Dabei verwendet er die Bombast-Ästhetik von hypenden Werbetrailern und die typische „In a land“-Art, so einen Trailer zu sprechen.
Diesmal ist Blizzards Hearthstone dran: Das Spiel, bei dem man Stunden damit verbringt, ein eigenes Deck zu bauen, das auf perfekte Weise zum eigenen Spielstil passt … und das spielt man dann solange, bis man gewinnen will, dann kopiert man sich ein funktionierendes Deck von reddit. Sehr schön auch, die Vorstellung der verschiedenen Streamer-Typen und was die den ganzen Tag so machen: sich wie ein Kandidat bei „Der Preis ist heiß benehmen“ (Amaz), rummaulen (Reynad) oder einfach nix (Trump).
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Der härteste Raid in Destiny, Crotas Ende (Hard), wurde nun in 14 Minuten und 42 Sekunden bewältigt. Wir haben das Video dazu.
„Ich schaff ihn nicht mal auf normal, dabei waren wir gestern 6 Stunden drin und Ihr macht das in unter 15 Minuten.“
„Wir sind gestern 6mal an Crota gewipet und ihr packt das so schnell.“
„Und ich war stolz drauf, dass unsere Raids in unter einer Stunde vorbei sind.“
Das waren ungefähr die Reaktionen auf das Destiny-Video, in dem Hüter ihren „Speed-Rekord“ vom Crota-Run vorstellen.
Raid-Gruppe in Destiny ist mit allen Wassern gewaschen
Das ist aber auch wirklich beeindruckend. Man sieht im Video, dass es nicht um schön, sondern um schnell geht. Es gilt immer – ohne Rücksicht auf Verluste – den nächsten Checkpoint zu erreichen, jeder weiß genau, was er zu tun hat, jeder erfüllt seine Rolle in Destiny mit Präzision.
Das ist oft nicht sehr elegant, aber verdammt effektiv. Und wenn der nächste Checkpoint erreicht ist, schickt man schon mal den Überlebenden ins Wasser, damit der sich da selbst erschießt. Das ist aus unerfindlichen Gründen in Destiny möglich: Wer im Wasser steht, kann sich selbst erschießen.
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Lampen-Double-Jump und schwere Munition-Trick bei Speed-Rekord in Crotas Ende
Ein „Welt-Rekord“ in dem Sinne ist das nicht, weil schon der ein oder andere „Cheese“, die Ausnutzung von Spielmechaniken, die so nicht vorgesehen sind, zur Anwendung kam. Bei Speed-Runs ist das wohl, nach allgemeiner Gaming-Etikette, okay, bei „Welt-Rekorden“ dann nicht. Wobei hier nichts so Gravierendes passiert, zieht keiner ein Kabel oder so.
Wer sich zum Beispiel fragt, warum die mittendrin auf „Kein Land Ausserhalb“ wechseln und die Magazine scheinbar grundlos leer ballern: Das ist ein „Trick“, mit dem Spieler dafür sorgen, dass dann ein Haufen schwere Munition droppt.
In einem Video von ProNDC wird das erklärt:
http://youtu.be/naVaV-VyeX8
Und auch bei der Lampensektion haben sich die Spieler einen kleinen „Exploit“ erlaubt, wie sie auch schreiben.
Am Ende des Videos diskutieren die Sieger, wie das alles so lief. „Perfekt, perfekt, das war perfekt“, ruft der eine.
Der andere: „Das wird keiner mehr unterbieten. Wer soll das schlagen?“
Und der dritte ist ein Perfektionist und sagt: „10 Sekunden können wir schon noch schneller sein.“
Hier noch ein Video des Runs aus der Sicht eines anderen Spielers:
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Sandpark-MMO ArcheAge betont seine koreanischen Wurzeln zum Valentinstag und bringt den Spielern ein Pet, das Naranya Plushie Pet.
Das neue Valentinstag-Pet in ArcheAge müssen wir Euch einfach zeigen. Das ist so eine Art … Stoff gewordenes Meme. Das Stofftier soll, laut Trion Worlds, neue „süße“ Emotes bei sich freischalten, wenn es Stufen aufsteigt.
Das Pet gibt es in einem neuen Shop-Paket für 3.550 Credits (so ungefähr 15-18€, je nach Credit-Paket), zusammen mit einem „White Romance Table“, da gibt’s dann auch ein romantisches Emote, und einer Customization für den Gleiter, „Ruby Wings.“
Im Shop außerdem noch neu: Ein Einsitzer-Ruderboot mit einem Fass Rum. Laut Trion Worlds, die ideale Möglichkeit für Romantik-Muffel dem ganz Geknudelle in ArcheAge zu entgehen.
Bei Destiny wurden wieder Bungie-Mitarbeiter im Turm gesichtet und begutachtet. Sie hatten alte „Die Gläserne Kammer“-Raidrüstung mit Lichtwert 42 an, Waffen, die bis auf 365 Schaden gehen, und einen Sparrow, der auf das Event Trials of Osiris hindeutet.
Trials of Osiris-Sparrow
Es ist schon öfter passiert und jedes Mal hat es was von einer Yeti-Sichtun: Für einen kurzen Moment kriegt ein Hüter einen „Test“-Account zu Gesicht, fotografiert wie irre drauf los und hinterher wird das Erhaschte von tausend Augenpaaren analysiert und auseinandergepflückt. Denn diese Test-Accounts haben Gegenstände, die so noch gar nicht in Destiny zu erhalten sind.
Ganz am Anfang, zum Release, sah man schon Hüter über Stufe 20 (damals ein Wahnsinn). Vorm Release von „Dunkelheit lauert“ taumelte als eine Art Werbegag Dr. Crispy mit neuer Raidausrüstung durch die Foren und jetzt hat man Bungie-Mitarbeiter im Turm entdeckt und kurz zu fassen bekommen – das muss doch auf den nächsten DLC Haus der Wölfe hinweisen und mit welchen Rüstungs- und Waffenstärken man dort in Destiny zu rechnen hat: http://youtu.be/7_79Wt7TxeE
Das hatten die mysteriösen Gestalten in Destiny an
Die haben:
alte Raid-Rüstung aus dem Raid „Die Gläserne Kammer“ mit einem Lichtwert von 42 an. Das ist wohl das neue rechnerische Maximum in „Haus der Wölfe“, damit ließe sich Stufe 34 erreichen. Aber ausgerechnet bei dem “alten” VoG-Raid, der laut Bungie, in der Zeit festgefroren ist?
eine exotische Waffe mit einem Höchstschaden von 347 an, was nun total schräg ist, weil diese Zahl wohl auf eine “lvl 33”-Waffe in Destiny hinauslaufen würde
Die Nutzer auf reddit diskutieren und reden sich die Köpfe heiß. Was soll das heißen? Es gibt zwei Theorien:
Theorie 1: Das sind Bungie-Tester und die testen „wirklich“ diese neuen Items, die kommen genauso ins Spiel. Wir kriegen alte Raid-Rüstung mit Lichtwert 42, die alten Raids zählen wieder und Trials of Osiris geht bald los.
Theorie 2: Das sind Bungie-Tester, aber die haben da nur Platzhalter-Items an und das, was man dort sieht, hat keinerlei Auswirkungen darauf, wie es wirklich sein wird, sondern Tester wollen in einer Live-Umgebung Items testen, die noch gar implementiert sind und “schneiden” sich dann altes Gear entsprechend zurecht.
Unsere Freunde von ProNDC setzen sich mit dieser Sichtung auseinander.
http://youtu.be/LrMSNAU0cOE
Mysteriös, wenn man wohl auch nicht zuviel hineininterpretieren sollte. Was glaubt Ihr?
Bei Overwatch sind die ersten drei Karten mit Artwork vorgestellt worden.
Ach, es ist ein bisschen wie in einem Bond-Film. In London fahren rote Busse, in Ägypten gibt’s keinen arabischen Herbst, sondern die Sphinx und in Japan kümmert man sich nicht um Fukushima, die Wirtschaftskrise oder um die Yakuza, sondern da gibt’s Kirschblüten.
Die Welt ist in Ordnung in Overwatch, dem neuen Shooter von Blizzard. Der spielt nicht in einer Fantasy-Welt, sondern in der Zukunft unserer Erde, na gut – „Zukunft“ und „unserer.“
Wir haben Bilder vom Artwork der drei Karten für Euch, die schon mal einen Vorgeschmack auf die Ästhetik geben, die sich Blizzard hier vorstellt.
Hanamura wird die Karte in Japan. Es ist ein „abgelegener Rückzugsort“ weit vom Trubel der technisierten Metropole entfernt. Gespielt wird hier im bekannten Punkt-Kontroll-Modus. Blizzard-Veteranen als „Wenigstens haben wir die Ställe!“-Arathibecken bekannt.
Der Tempel von Anubis in Ägypten dient als Kulisse für die zweite Kontroll-Karte in Overwatch. Die Spieler kämpfen um die Kontrolle des Tempels und man spricht von „Geheimnissen“, die hier lauern.
Vom Spielmodus her aus der Reihe fällt die King’s Row in London. Im „Frachtbeförderungsmodus“ muss ein Team versuch die „Payload“, die Ladung, an ein Ziel zu bringen. Das andere Team muss versuchen, sie daran zu hindern.
Drei Bosse warten hier auf die Raider: dem Untier Johann haben sie einen Schockkragen ins Fell gepflanzt.
Hier ist ein Kill-Video zu Johan: http://youtu.be/PmjYWYGekpo
GOLDJUNGE ist ein Riesenmech, den es aus dem Weg zu räumen gilt.
Hier ist ein Kill-Video zu Goldjunge: http://youtu.be/UjHIHVNN-i8
Und am Ende geht es für die Auserwählten gegen den Robo-Drachen Crucia, die Herrin der Tyrannenschmiede. Ein Wiedersehen mit einer alten Bekannten sozusagen.
Blizzards Online-Kartenspiel Hearthstone hat jetzt 25 Millionen registrierte Accounts und verzeichnete im Dezember den umsatzstärksten Monat. Dabei fehlt noch der Port aufs iPhone, von dem man sich viel verspricht.
Erfolgsgrund 1: Hearthstone kam aufs Tablet.
20 Millionen registrierte Spieler – Das war die letzte Zahl, die man von Blizzard im September hörte. Auf 25 Millionen ist das jetzt gestiegen. Dank der Erweiterung „Goblins gegen Gnome“ und dem Release für die Android-Tablets war der Dezember 2014 der stärkste Monat für Hearthstone bisher.
Erfolgsgrund 2: Goblins gegen Gnome.
Zusammen mit Destiny, der anderen neuen Franchise bei Activision, hat Hearthstone 850 Millionen US-Dollar eingespielt.
In 2015 soll weiterer Hearthstone-Content kommen, also neue Erweiterungen und Abenteuer. Auch der Port für die iPhones und die Android-Phones steht noch an. Davon verspricht man sich bei Blizzard einiges.
Und Preise räumt man auch noch ab
Und als Bonus obendrein: Bei den DICE Awards in Vegas, so einer Art Videospiel-Oscar, holte man sich Donnerstagabend auch noch die Preis für das beste Mobile-Game und das beste Strategie/Simulations-Game des Jahres ab.