Spielerzahlen bei MMOs: Gefragt, geschönt, verschwiegen

Um keine andere Sache bei den MMOs wird so ein Geheimnis gemacht wie um die Spielerzahlen. Dabei sind genau die bei den Fans unheimlich gefragt.

Aus diesen 5 Gründen sind Spieler verrückt nach Zahlen

Spieler wollen Zahlen bei MMORPGs wissen. Das hat mehrere Gründe:

  • Zahlen sind für viele Zocker ein Indikator für den Erfolg und die Qualität eines Spiels. Dafür wie „gut“ es wirklich ist. Was vielen gefällt, muss ja gut sein.
  • Zahlen sind wunderbar für Diskussionen mit Fans anderer MMOs. Was? Du spielst dieses Nischengame X? Meins hat 5-mal mehr Spieler!
  • Niemand möchte ein Game spielen, in dem er sich alleine fühlt. MMOs brauchen belebte Welten, um das volle Erlebnis zu bieten.
  • An Zahlen kann man wunderbar erkennen, wie sich ein Game mit den Jahren entwickelt.
  • An Spielerzahlen lässt sich erkennen, ob das Spiel in Zukunft noch weiterentwickelt und unterstützt wird, oder ob das Game schon bald vom Netz geht.

Nur leider: Kein MMO oder zumindest so gut wie keins verrät seine Spielerzahlen.

Denn Spielerzahlen sind ein Staatsgeheimnis. Das liegt an der Natur von MMO, die nach einem anfänglichen Hype immer Einbußen haben. Häufig fallen die Zahlen und das stetig. Mit offiziellen Zahlen, fürchten die Publisher und Entwicklungsstudios, würde man den Spielern das Gefühl vermitteln, das Game wäre in einer Abwärtsspirale.

MMO Friedhof - Bild aus Skyrim

Zahlen sinken? Das MMO stirbt also, weiß doch jeder…

Aber es sind genau diese Zahlen, die Spieler unbedingt wissen möchten. Wonach sie bei Google suchen, auf die sie bei Artikeln über MMOs achten, nach denen sie fragen. Also muss ihnen die Gaming-Presse Zahlen liefern. Was passiert also?

Es kursieren überall Zahlen, nur mangelt es denen meistens an Aussagewert.

Wir haben die Spielerzahlen für Euch … so ungefähr

Als neulich die PC-Games in einem Streifzug zum Jahresende sich die MMORPG-Welt aus der Vogelflug-Perspektive vorknöpfte, stand da zu jedem Spiel feinsäuberlich das magische Wort „Spielerzahl.“ Nur: So recht mit Inhalt füllen, konnte man es nicht. Herr der Ringe Online? Keine Spielerzahlen. Rift? Kein Kommentar. Age of Conan? Keine Aussage.

Gut, könnte der skeptische Leser sagen: Das sind aber auch ältere MMOs, die mal als Abo-Modelle anfingen und längst Free2Play geworden sind. Die werden wohl kriseln. Was ist denn mit neuen Games? Was ist denn mit den Bezahlspielen? Ja, schauen wir uns das mal an.

Spielerzahlen bei TESO und WildStar

TESO

Ihr wollt die Spielerzahlen von ESO wissen? Die zeige ich gerade mit meinen Händen!

The Elder Scrolls Online – schweigt

The Elder Scrolls Online schweigt konsequent zu den Abo-Zahlen. Im Sommer, im Juli, kam irgendwann mal die Zahl 770.000 Abonnenten auf. Die wollte ein Marktforschungs-Institut in Erfahrung gebracht haben. Die Zahl muss wohl vom Studio gekommen sein, da habe man alle Zahlen her, sagte man. Aber bei Zenimax wollte das keiner so recht bestätigen oder dementieren.

Die Zahl ging um die Welt und wenn man bei Zenimax damit so unzufrieden gewesen wäre, hätte man ihr wohl widersprochen. Man sagt aber rein gar nichts dazu. Die Zahl kursiert nun, sieht recht stattlich aus. Imageschädigend ist sie zumindest nicht und da man sie niemals kommentiert hat, kann man auch nicht für sie verantwortlich gemacht werden. Auch eine Taktik.

Davon auszugehen, dass jetzt diese Zahl von 770.000 Spielern (wenn die überhaupt je gestimmt hat) sechs Monate später noch aktuell ist und dass die Zahl heute noch eine Relevanz hat, ist allerdings ziemlich blauäugig.

Trotzdem liest man sie immer wieder: Ist ja die einzige Zahl, die man je hatte.

WildStar – schweigt

WildStar Protostar

Wir haben mehr als 2 Spieler! Ooops, durfte ich gar nicht sagen…

Was ist mit WildStar? Gar nix. Da ist einem der aktuellen Köpfe mal in einem Interview rausgerutscht, man habe „mehrere hunderttausend Spieler“, dafür hat er sich prompt einen Rüffel beim Publisher NCSoft eingehandelt. Und auch die „mehrere hunderttausend Spieler“ wurden nie mehr bestätigt.

So gern die Entwickler von WildStar über ihre anfänglichen Erfolge reden möchten, offenbar hindern Verträge sie daran. In so eine rätselhafte Situation, ob er Zahlen sagen darf oder nicht, hatte sich kurz nach dem Release auch Carbines Präsident Jeremy Gaffney manövriert. So durfte der wohl nur von einer Server-Auslastung reden, nicht aber von Spielerzahlen direkt.

Offiziell ist weder bei TESO noch bei WildStar irgendeine Zahl publik, abgesehen von „unwidersprochene Marktforschungs-Zahl“ und „Das ist mir mal so rausgerutscht.“

„Ja, gut“, wird jetzt der Leser sagen. Elder Scrolls Online und WildStar sind ja auch beide irgendwie unter den Erwartungen geblieben. Was ist denn mit den Erfolgs-Stories dieses Jahr? Was ist denn mit Final Fantasy XIV und vor allem mit WoW?

Final Fantasy – geschönt

Bei Final Fantasy XIV gab’s das ganze Jahr über neue Rekordzahlen. Das Spiel kam auf die Playstation 4, es kam nach China. Immer wuchsen die Zahlen, immer schöner sahen sie am Ende von Videos aus.

Final Fantasy XIV Astrologe

Um die genauen Zahlen zu wissen, müsst ihr mir schon in die Karten schauen! Aber ich hatte schon sehr viele Kunden!

Nur: Da war immer die Rede von „registrierten“ Accounts. 2,5 Millionen war der letzte Wasserstand. Der kam genau nach der Ankündigung, man biete jetzt kostenlose Schnupper-Tage an (für die man sich allerdings auch registrieren musste, die Trials zählten also wohl ebenfalls irgendwie oder auch nicht zu den 2,5 Millionen – unter großen Zahlen ist für das Kleingedruckte einfach kein Platz).

Dann kam jetzt die Nachricht: Final Fantasy XIV, das Vorgänger-MMO Final Fantasy XI und Dragon Quest 10, die drei MMOs von Square Enix, hätten ZUSAMMEN fast 1 Millionen Spieler. Auch wenn man davon ausgeht, dass der Löwenanteil auf FF XIV fällt, ist das doch weit von den registrierten Accounts weg und sieht gar nicht mehr so prall aus.

Was eben noch kurz vor „auf Augenhöhe mit WoW“ stand, ist jetzt bei „wahrscheinlich weltweit eher so groß wie TESO allein im Westen ist“ geworden (wenn denn die TESO-Zahl stimmen würde, was wir auch nicht wissen).

Bei FF XIV kommt auch ein anderer Effekt dazu. TESO setzt auf Mega-Server, FF XIV auf traditionelle Einzelserver. Das ist dann bisschen so, als hätte man die gleiche Zuschauermenge in einem riesigen Olympia-Stadion oder in einer kleinen Provinz-Arena. 5000 Leute verlaufen sich in einem Bundesliga-Stadion, sehen aber in einer Drittliga-Arena wie eine riesige Masse aus.

World of Warcraft – schwierig

Tauren in World of Warcraft

DU! bist einer von über 10 Millionen…

Aber World of Warcraft, werden jetzt einige sagen. Das ist doch die große Ausnahme. Da weiß jeder, dass die 10 Millionen Abonnenten haben, oder? Na ja … nicht so ganz.

Wie passen denn die 10 Millionen Abonnenten damit zusammen, dass etwa bei einer Statistik zu den AVs bei mmo-champion neulich nur 2,7 Millionen Accounts in NA/EU erfasst wurden?

Das liegt daran, dass diese Leuchtturm-Zahl „10 Millionen Spieler“ nur zu einem Teil von dem WoW ausgemacht wird, das wir kennen. Dem Pay2Play-Spiel, dem Abo-Game, dem, wo man eine Box kaufen muss und eine digitale Erweiterung, um up-to-date zocken zu können. In Asien, wo WoW ebenfalls vertrieben wird, hat man ein anderes Geschäftsmodell. Da bezahlen Spieler in den Internet-Cafès, den sogenannten PC Bangs, nur stundenweise für einen Ausflug nach Azeroth.

World of Warcraft: Doubleagent, ein fraktionsloser Panda

PC-Bang-Panda!

Zählt also derjenige, der eine Stunde in China für 9 Cent eingeloggt hat, soviel wie der Spieler mit Monatsabo hierzulande bei diesen 10 Millionen, in dieser Statistik? Das wäre ja absurd, das gleichzusetzen, oder? Darüber schweigen die Pressemitteilungen, die Höchstzahlen ausgeben.

Nur wenn man in einem Quartal ein paar hunderttausend Spieler verloren hat, dann sagt man: Das lag vor allem an Asien. Macht Euch hier mal keine Sorgen. Bei uns läuft’s supi.

Wenn man mal nachforscht, was im Kleingedruckten steht, liest man, dass die „10 Millionen“ WoW-Spieler nicht etwa alles Spieler mit einem Abo sind, sondern in die 10 Millionen zählen tatsächlich auch jene Spieler, die im letzten Monat in einem asiatischen Internet-Cafè eingeloggt haben.

Wen wundert es da, dass reine Abo-Spiele ohne diesen „Support aus Asien“ die Zahlen lieber verschweigen, werden sie doch sofort an den 10 Millionen WoW-lern gemessen und sehen da ziemlich lumpig aus.

ArcheAge 3 Millionen, Hearthstone 20 Millionen, World of Tanks 100 Millionen! Rekorde!

ArcheAge Launch

Wo sind denn die 3 Millionen Spieler? Die Sonne blendet so…

Noch ein wenig schräger geht’s bei den Free2Play-Spielen zu. Die berichten nämlich über „So oft wurde das schon heruntergeladen“ oder „So viele registrierte Accounts“ gibt es. Da kommen wahnwitzige Zahlen zu Stande, die nichts über die aktuelle Begeisterung der Spieler für das Game aussagen. Da werden die Karteileichen mitgezählt.

Lebt damit: Es gibt keine offiziellen Zahlen, nur Annäherungen

Als Fan und auch als Gaming-Journalist muss man damit leben, dass wir keine offiziellen, vergleichbaren, aktuellen Zahlen erhalten. So gern wir sie auch hätten.

Allerdings: Es gibt durchaus Möglichkeiten, den Erfolg oder Trend eines Spiels zu messen.

Wir bei Mein-MMO nehmen zum Beispiel die Raptr-Zahlen oder bestimmte Trends bei Google zum Anlass, um zu sehen, wie aktiv Spieler in einem Monat bei einem MMO waren oder wie das Interesse bei den Suchmaschinen verlief. Wir schauen uns Quartalsberichte an und versuchen aus den Einnahmen, die manche Firmen dort für ihre Investoren auflisten müssen, Rückschlüsse zu ziehen. Wir sehen, welchen Traffic die Hompages der Spiele ungefähr verzeichnen und ermitteln dadurch einen Trend.

Diese Zahlen sind angreifbar, relativ, beeinflussbar, nicht in Stein gemeißelt. Gerade Spieler, denen sie nicht passen, zweifeln sie gerne und ausgiebig an.

Nur: Diese Zahlen sind noch das Beste, was wir haben.

Vielleicht sollte man sich als Spieler mit dem Gedanken anfreunden, dass es gar nicht so wichtig ist, wie viele Leute ein Game spielen. Solange man nur genug um sich herum hat, dass man Spaß dran hat.

Was kümmert es einen denn letztlich, ob außerhalb des eigenen Umfelds nun 120.000 oder 1,2 Millionen das Game zocken und wie die Zukunft einmal aufgrund der finanziellen Lage aussehen wird. Viel wichtiger ist es doch, dass man im Augenblick, im Moment, Freude daran hat. Und dafür braucht’s nun keine Hunderttausende, da reicht oft ein Dutzend guter Mitspieler und manchmal tut’s auch ein einzelner.

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