Darion stellt Euch grundlegende Säulen eines MMO-Designs vor, auf denen oft das gesamte Konzept eines Spiels fußt. Er sieht diese im Kampf, dem Fortschritt, der Erkundung und der Story.
Beim Kampfsystem geht es darum, ein möglichst gutes Gleichgewicht herzustellen. Ein beliebter Weg dazu ist die Holy Trinity, also die Aufteilung in Tank, Schadensausteiler und Heiler. Im Grunde genommen, geht es in MMO-Kämpfen immer um Schaden. Den, den man austeilt und den, den man einsteckt.
Beim Fortschritt geht es schon weiter auseinander. Hier gibt es das Leveln, was einen Fortschritt in der Charakterstufe darstellt; eine vertikale Progression Und es gibt die horizontale Progression, bei der es beispielsweise um das Erweitern von Fähigkeiten oder ein verändertes Aussehen von Rüstungen gehen kann.
Erkundung ist ziemlich selbsterklärend. Man bietet dem Spieler immer neue Sachen, die er sehen und entdecken kann. Gerade Sandbox-Spiele setzen stark auf diesen Faktor, um Spieler bei der Stange zu halten. Und schlussendlich gibt es noch die Story. Hierunter fallen alle Geschichten, die ihm Spiel erzählt werden. Sei es durch Questtext, Cutscenes oder auch durch player-driven Storys.
Doch wenn jedes MMO nach diesem Schema programmiert wird, ist dann Innovation überhaupt noch möglich?
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Bei Blizzards Online-Kartenspiel Hearthstone ist die Herrschaft des Undertaker, des Totengräbers, zu Ende. Er wird generft.
Der Undertaker (der Totengräber) war eine fiese 1/2-Karte für nur 1 Mana, die um +1/+1 wuchs, sobald sein Besitzer einen Diener mit Todesröcheln ins Spiel brachte. Warum schreiben wir „war“? Weil der Totengräber generft wird. Er wächst nur noch um einen Schadenspunkt, sein Leben geht nicht mehr hoch.
Der Undertaker galt als zu stark, weil er gerade im frühen Spiel in entsprechenden Todesröchel-Decks rasch wachsen und den Gegner überrumpeln konnte. Vor allem bei Jägern, Priestern und Warlocks erfreute er sich einer gewissen Beliebtheit. Für seine Kosten von 1 Mana war er wohl einfach zu stark. Jetzt soll er zwar weiterhin in einem Todesröcheln-Deck seine Manakosten mehr als rausspielen, aber nicht mehr so ein dominanter Knirps sein.
Blizzard begründet den Nerf damit, dass es sehr oft frustrierend gewesen sei, gegen den Totengräber zu spielen. Die goldene Version des Totengräbers kann für kurze Zeit zum vollen Staub-Preis entzaubert werden.
Undertaker was frustrating to play against. It often gained both Attack and Health stats significantly above those of other inexpensive minions very early in the game. With this change, we expect Undertaker will still be better than other 1-Mana minions when played in a deck with a Deathrattle theme, but more likely to die in combat against other minions.
The golden version of Undertaker can be disenchanted for its full cost for a limited time once this balance change goes live.
Dieser Nerf soll schon bald in Kraft treten, wahrscheinlich schon zu dem Zeitpunkt in Hearthstone aktiv sein, wenn Ihr das lest.
Die eSport-Seite Daily-Dot hat einige der führenden Hearthstone-Spieler nach ihrer Meinung befragt. Die allgemeinen Reaktion ist – Vorsichtig gesagt – eher positiv. Der Artikel ist mit „F**k Yeah“ überschrieben.
In den USA sind ernsthafte Befürchtungen aufgetaucht, AOL könne sich von der Gaming-Seite joystiq trennen. Viele Köpfe der Gaming-Industrie sprechen Joystiq ihre Unterstützung aus.
Die Seite Re/code berichtet, dass AOL seine Gaming-Seite Joystiq im Zuge von „Aufräumarbeiten“ schließen wolle, bei denen man sich von Seiten trennt, die unter den Erwartungen zurückbleiben. An Joystiq hängen unter anderem die MMO-Seite massively, die WoW-Fanseite „WoW Insider“, sowie eben die allgemeine Gaming-Seite Joystiq. Wie sich eine Schließung von Joystiq auf massively und WoW-Insider auswirken würde, ist noch nicht klar. Es scheint durchaus wahrscheinlich, dass die zusammen mit der “Mutter-Seite” geschlossen werden würden.
Bei Joystiq erschien ein Artikel über das Gerücht. Es ist schwer zu sagen, ob Ironie oder Resignation daraus sprechen, wenn eine „Quelle aus dem eigenen Haus“ darüber berichtet, dass die Mitarbeiter der Schließung gewahr sind, aber es ihnen noch niemand offiziell gesagt hat.
Auf Twitter findet unterdessen eine Hash-Tag-Kampagne unter #SaveJoystiq statt, an der sich Leute wie SOE-Präsident John Smedley (H1Z1, Everquest), der Youtuber TotalBiscuit oder der Chef von Trion Worlds (ArcheAge, Rift) Scott Hartsman beteiligen.
Competition or not, they do good work and enrich the industry with their presence and that’s far more important. #SaveJoystiq
Der MMO-Shooter Destiny stellte sich in 2014 tatsächlich als der erhoffte System-Seller für die Playstation 4 heraus. Im Erscheinungsmonat September zeigen die Verkaufszahlen steil nach oben.
„Systemseller“ – das ist sowas wie Super Mario damals für den ersten Nintendo oder der gute Sonic für das Sega Mega Drive. Denn es sind, trotz aller technischen Innovationen, die großen Ikonen und Exklusiv-Titel, die dafür sorgen, dass Zocker zu neuen Konsolen greifen.
Destiny war kein Exklusiv-Titel für die Playstation 4, sondern erschien auf auf der Playstation 3, der XBox 360 und der XBox One. Die Marketing-Strategie von Sony zielte aber darauf ab, das Game für sich zu besetzen und den Verkauf der PS4 anzukurbeln. So gab man attraktive Bundles zu Kampfpreisen heraus.
Und Bungie kam Sony entgegen: So gibt es Strikes, PvP-Karten und exotische Items, die für mindestens ein Jahr nur den Playstation-Spieler vorbehalten sein werden. Destiny-Spielern auf der Playstation 3 wurde zudem das Angebot unterbreitet, ihr Destiny kostenlos auf eine PS4-Version aufzuwerten und dabei ihren Hüter zu behalten. Freilich galt das auch für XBox 360 auf XBox One.
Im Vorfeld des Release im September beschäftigten sich Analysten mit dem Potential von Destiny, die Konsolenverkäufe der Next-Gen anzukurbeln. Und die Statistik sagt: Yup, hat geklappt.
Sicher war’s nicht allein, aber doch zu einem guten Teil dem Release von Destiny am 9. September zu verdanken, dass es in diesem Monat eine Steigerung der PS4-Konsolenverkäufe auf das Dreifache im Vergleich zum Vormonat August gab. Auf 1.75 Millionen verkaufte Einheiten ging im September die PS4 hier hoch.
Im Oktober gab es dann wieder ein Tief, bevor die Verkäufe zum Ende des Jahres, wie zu erwarten war, richtig anstiegen. Da kamen mit Call of Duty und GTA V weitere Kracher auf den Markt. Und zu Weihnachten lag, Brauchtum sei Dank, für den ein oder anderen sowieso eine neue Konsole unterm Weihnachtsbaum. Schade, dass es da dann so Probleme gab – und Nein, damit meinen wir nicht die verzögerten Weihnachtsgeschenke …
Auch exklusiv … aber nicht ganz so begehrt: Der 4. Reiter.
Destiny soll, laut den Statistiken von vgChartz, 4,55 Millionen-mal auf der Playstation 4 verkauft worden sein. Damit ist es der viertstärkste Titel des Jahres. Wie es um die Verkäufen auf der XBox One steht, erfahren wir sicher auch bald. Denn auch wenn Sony Destiny gerne als Exklusiv-Titel sieht, auch für den Absatz der XBox One sollte das Game einiges gebracht haben.
Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online wird einen Cash-Shop erhalten, wo Spieler für die Premiumwährung Kronen Kostüme, Reittiere und Pets erwerben können. Da wird es aber auch so Dinge wie Exp-Boni geben.
Die Umstellung auf ein Buy2Play-System bei The Elder Scrolls Online wird dazu führen, dass auch ein Cash-Shop eingerichtet wird, wo sich Spieler Items kaufen können. In einer großen Fragerunde bei reddit kam auch die Frage auf, was da alles genau drin ist.
Der Kronen-Laden werde „Cosmetic and Convenience “-Items enthalten, so Creative Director Paul Sage in einer Antwort. Was steckt dahinter? Und was steht in den Sternen für The Elder Scrolls Online, das dann bald Tamriel Unlimited heißen wird.
Kosmetische Items und welche, die für eine Zeitersparnis sorgen
Cosmetic-Items, da gibt es auch schon schöne Screens aus dem ESO Live von, sind Rüstungen, Mounts und Pets etwa, die keinen direkten Einfluss auf die Stärke der Spieler haben.
Unter „Convenience“-Items (Convenience= Bequemlichkeit) ist etwas anderes zu verstehen. Darunter fallen auch Items, die das Leveln oder das Sammeln von bestimmten Punkten deutlich erleichtern. Die wird es in TESO wohl geben, wie Sage andeutet. Damit reiße man „Barrieren“ nieder, das sei etwas, das Spieler wollten. Es sei keinesfalls so, dass Spieler durch diesen Store die besten Items erhielten oder „stärker“ würden, als andere Spieler es werden könnten.
It will not allow people to get the best items or become more powerful in the game than another player could achieve. I will say openly that some people feel ‘time-saving’ items are buy-to-win such as being able to gain experience faster. But our perspective is that removing time barriers is something players want, without providing an unfair advantage in power.
Ein weiterer großer Teil des Cash-Shops werden dann Spielinhalte wie neue Zonen mit neuen Quests, Items und Style-Books sein.
Weitere Details zum Cash-Shop und den Plänen für TESO
Zudem gab es eine ganze Flut von weiteren Erkenntnissen aus der großen Fragerunde bei reddit, die wichtige Informationen darüber geben, in welche Richtung sich The Elder Scrolls Online entwickeln soll.
Im Schnelldurchlauf:
Die Dunkle Bruderschaft oder die Diebesgilde kann man als DLC erwarten.
Bei den Preisen für DLC werde man sich an Standardpreisen orientieren.
Items, die es im Cash-Shop gibt, sollen dadurch nicht seltener in der “normalen Welt” werden.
Dasselbe gilt auch für EXP, die soll nicht künstlich verkappt werden, damit der EXP-Bonus für Premiumspieler stärker greift.
Der geplante DLC, Orsinium, wird sich vor allem an Solo-Spieler richten.
Die geplanten Schlachtfelder (ESO-typisch) befinden sich immer noch in einer frühen Phase.
Der neue DLC soll nicht typisch „levelgebunden“ sein. Spieler sollen zu ihm „hochskalieren.” Das soll es niedrigstufigen Spielern erlauben, mit höheren zusammenzuspielen. Die Zeiten, wo das Level bestimmte, wer Spielinhalte erleben dürfe, seien vorbei, so Paul Sage.
Unter den Kostümen im DLC-Store sollen sich auch die Skins einiger der beliebtesten Rüstungen im Spiel befinden, die man dann als Kostüm nutzen kann, ohne die Rüstung wirklich zu besitzen.
Neue Zonen mit ihren Quests, Items und Style-Books sind typischer Inhalt für kostenpflichtige DLCs; Systemänderungen, neue Talente oder Balance-Änderungen eher Inhalt von kostenfreien Updates. Aber für so Aussagen sei es eigentlich noch zu früh.
Die digitale Imperial-Edition soll auch im Kronen-Store zu erwerben sein. Da können dann Spieler, die sonst nichts brauchen, etwa die Kronen raushauen, die sie monatlich durch ESO Plus erhalten.
Die drei wichtigsten Fragen zu DLC und Cash-Shop und damit zur Zukunft von The Elder Scrolls Online
Wie “stark” werden diese sogenannten Convenience-Items sein?
Convenience-Items: Das ist ein Begriff, den jeder Entwickler gerne verwendet. Dieselbe Argumentation wie hier Paul Sage führte auch Trion Worlds Chef Scott Hartsman über den Cash-Shop von ArcheAge an: Dann können Freunde ja zusammen spielen, auch wenn der eine mehr Zeit als der andere hat. In der Praxis sah es dann ein wenig anders aus. Das muss aber nicht heißen, dass es bei TESO so kommen wird.
Unter die Formulierung von Paul Sage könnten nicht nur EXP-Tränke, sondern auch “gute Einstiegs-Items” fallen oder “ordentliche Endgame-Items”, all das gibt es schon in Cash-Shops anderer MMORPGs, die unter Convenience laufen.
Wie wird das mit dem Content ohne Leveln-Beschränkung genau funktionieren?
Das ist ein interessantes Konzept, zu dem man im Moment noch gar nichts weiß, aber das sicher riesigen Einfluss auf die Entwicklung von The Elder Scrolls Online nehmen wird. “Skalieren”, “Mentor” – damit experimentieren einige Games. Gibt’s auch Gefahren, ob der Fortschritt dann nicht bedeutungslos wird, ob man die vielen Stunden im Championsystem wirklich spürt … Gibt’s auch positive Seiten, manche halten ein Level-System ohnehin für veraltet und atavistisch. Aber an der Suppe sollte man erst schnüffeln, wenn sie auf dem Tisch steht.
Was ist DLC, was ist Update?
Und das ist die dritte große Frage: Wird etwa die Kaiserstadt in Cyrodiil kostenpflichtig sein oder kostenlos? Ist das Spellweaving was für jedermann oder nur für Bezahlspieler? Wie verschieben sich hier auch die Prioritäten oder das Verhältnis der Fans zum Game. Manche sehen Buy2Play sehr positiv: Die müssen sich anstrengend und liefern, damit sie Geld bekommen. Negative Stimmen und Gefahren gibt es bei so einer Umstellung: “Na ja, den Hauptteil meines Geldes haben sie ja nun, klar, dass sie nicht mehr soviel machen” oder: “Als Free2Play-Spieler hat man aber die A…-Karte.”
Mein MMO meint: Es war eine gigantische Fragestunde auf reddit dort mit zahlreichen Antworten. Wir haben alleine drei Artikel jetzt daraus gemacht.
Fazit ist wohl: Auch bei so vielen Antworten bleiben verdammt viele Fragen offen. Es wird sich in TESO schon wieder alles ändern. Beim Guild Summit vor einem Vierteljahr gab es schon einmal so eine riesige Informationsflut. Jetzt Ende Januar mit “Tamriel Unlimied” kam die zweite auf uns. Es wird sich zeigen, wie das alles in der Praxis wird. Es gibt viele Pläne und Ideen – wie auch beim letzten Mal -, aber wenig Konkretes, wenig Daten.
Im Gegensatz zu anderen Entwicklern spielt Zenimax mit offenen Karten und spricht oft über Dinge, die erst in Monaten, vielleicht sogar erst in Jahren kommen werden (man hat sogar Housing in Aussicht gestellt), das sorgt für ein seltsames Phänomen: Es gibt immer ein TESO, das man lieber spielen möchte, als das von Jetzt: das TESO von morgen.
Wobei das vielleicht mit dem Wechsel auf ein Buy2Play-Modell nicht mehr für jeden gilt.
Zu unserem Bericht über die Feinheiten des Konsolenports geht es hier entlang; mit der Zukunft von The Elder Scrolls Online und er möglichen Content-Dürre bis zum Release für XBox One und Playstation 4 im Juni beschäftigen wir uns in diesem Artikel.
Bei Guild Wars 2 sprechen die Entwickler weiter über Heart of Thorns. Diesmal geht es um den PvE-Content im Endgame.
Nach der Ankündigung in Texas auf großer Bühne folgten kleinere Gesprächsrunden der Entwickler von ArenaNet. Bei Polygon plauderte man über den Zeitplan, mit massively über die Masteries und bei den MMO-Spezialisten von mmorpg.com geht es nun ums PvE-Endgame.
Und – wenn wir’s nicht besser wüssten – könnte man glauben, ArenaNet Mitgründer Mike O’Brien und der Game-Director Colin Johanson redeten da über Raids oder zumindest die GW2-Version davon.
Aber bei ArenaNet verwendet man nicht das R-Wort. Zumindest spricht man wiederholt von „herausfordernden Spielinhalten für Gruppen.“
Mit Heart of Throns soll PvE herausfordernder werden
Herausfordernde Spielinhalte für Gruppen seien etwas, das bisher in Guild Wars 2 schmerzlich gefehlt habe, so Mike O’Brien. Bisher habe man bei ArenaNet vor allem Spielinhalte entwickelten müssen, die von Spielern sofort und ohne Vorbedingungen gelöst werden konnten. Das lag auch daran, dass man keine richtige Weiterentwicklung der Spielfiguren voraussetzen konnte. Dafür fehlten die Mechaniken. Es war sozusagen „jeder gleich.“
We release content all the time, but honestly, most of it is not very, very difficult challenges for groups. And when you think about it, I think you’ll realize that’s because it’s hard for us to be able to release content that’s so difficult that most players can’t solve it right away.
Man wisse aber, dass Guild Wars 2 schwieriger werden müsse und für Gruppen sehr viel schwieriger. Und am Ende müsse es eine „ultimative Herausforderung” geben, die Gruppen motiviere, sie zu erreichen.
Heart of Thorns ist mit dem Gedanken entwickelt worden, die Gleichheit der Charaktere abzuschaffen und diese schwierigeren Herausforderungen möglich zu machen. Die Masteries sind dafür da, Charaktere voneinander zu unterscheiden.
Guild Wars 2 bekommt mit Heart of Thorns eine Endgame-Progression
Nun werde man Spielinhalte entwickeln können, für die Spieler erst die „Masteries“ abschließen müssen, so Mike O’Brien weiter: „Wer den Dschungel nicht bewältigt und seinen Charakter nicht weiterentwickelt hat, der wird diese Inhalte nicht schaffen.“
That’s actually a lot of the genesis of Heart of Thorns: being able to put in these endgame character progression systems so that we can release content in the jungle that requires you to have played all of the jungle to build up the abilities you need to solve that content. If you haven’t played the jungle and you haven’t built up your character, you’re not going to beat that content.
Durch Heart of Thorns will man in der Lage sein, die Welt weiterzuentwickeln und immer schwierigere zu bringen, bis hin zu “ultimativen Herausforderungen” bringen. Man will Guild Wars 2 eine „Endgame Progression“ geben.
Nicht nur Helden, auch die Gildenhallen sollen in GW2 wachsen können
Der Gedanke dieser “Progression”, dieses ständigen Fortschritts, soll sich auch in der Gilden-Halle widerspiegeln. Gilden werden ihre Halle immer weiter ausbauen können, so wie Spieler das durch die Masteries mit ihren Helden tun werden.
We’re looking at fundamental progression throughout the game, and that includes guild progression. Your guild hall is your home for your guild progression. You will not just own a guild hall, you will build and progress your guild hall and your guild.
Pre-Cursors und die neuen Sub-Klassen
Weitere Infos gab’s auch zum Crafting und den Pre-Cursorn. Das sind die exotischen Waffen, aus denen per Crafting legendäre Waffen werden können. Die Pre-Cursors werden mit Heart of Thorns als eine Art Belohnung vergeben. Spieler müssten sich auf eine Art Questreise durch die Welt begeben, um Collections (Sammlungen) zu vervollständigen, heißt es.
Diese Questreisen müssten durch Mastery-Punkte freigeschaltet werden. Die Collections sind accountübergreifend. Für jeden der Pre-Cursor können die Spieler auf ihrem Account so eine „Reise“ beginnen. Diese werden sie nicht nur in die neuen Zonen führen, sondern auch in die alte Welt. Zu den neuen „Subklassen“, den Spezialisierungen, gab es ebenfalls neue Infos. Wer ein Druide sei, der könne auch weiter als Ranger spielen. Das würde im Prinzip darauf hinauslaufen, einige Talente wieder zu ändern. Es kann also jeder Druide weiter als Ranger spielen, nur nicht jeder Ranger als Druide, dafür braucht er erst die entsprechenden Masteries.
Scheint so, als wären die Masteries der entscheidende Schlüssel zu den wichtigen Änderungen bei Guild Wars 2. Im Moment klingt das noch alles etwas abstrakt, es soll in den nächsten Wochen weitere Informationen zu den einzelnen Features geben.
Es gibt Neues von der Necrochasm in Destiny, dem ultra-seltenen exotischen Automatikgewehr von Crota. Das soll einfach nur extrem selten sein, aber nichts mit irgendwelchen Shadern oder Tricks zu tun haben.
Die „Krux von Crota“, die man braucht, um aus dem legendären Automatikgewehr „Eidolon Verbündeter“ die exotische „Necrochasm“ zu machen, ist verdammt selten. Jedenfalls bislang. Man kennt nur einen bestätigten Drop.
Deshalb gibt’s darum unheimlich viel Aufsehen und zahlreiche Mysterien. Viele zweifelten das erste Video und den Drop der Necrochasm an, weil ein so seltener Drop nicht ins bisherige Muster von Destiny passt. Im Vorfeld gab’s zahlreiche Theorien, man müsste bei Crota irgendwas ganz “Besonderes” machen, alle Adds ewig oft killen oder ihn mit bestimmten Waffen umbringen. Manche sagten auch, das sei gar kein Drop, sondern man müsse irgendwas für die Krux von Crota zerlegen.
Auch bei unserem ersten Bericht, dachten wir: Da muss doch irgendwas dahinter sein. Hat er den beim zweiten Kill mit einem Char in der ID bekommen – außer der Reihe? Manche haben gar vermutet, er hätte einen Char gelöscht und dann mit einem neuen Hüter Crota gekillt, um 4-mal die Chance auf Loot zu erhalten. Aber da ist alles nichts dran.
Einfach nur verdammt selten
Jetzt haben sich die Youtuber von ProNDC nochmal hingesetzt und mit dem bislang einzigen (zumindest einzig bekanntem) Besitzer der Necrochasm gesprochen, um klar zu stellen:
Die Krux von Crota war ein ganz normaler Drop. Der fiel sogar erst im Inventar auf, weil noch viel Kleinkram gedroppt wurde.
Der Hüter hat die Krux von Crota gleichzeitig mit dem Shader Glüü-Hüü bekommen. Der muss also nicht equippt sein oder ähnliches.
Es war sein dritter Kill von Crota in dieser Woche auf dem Account. Aber sein erster mit diesem Char. Es war also kein „Drop außer der Reihe.“
Die Besonderheit der Waffe: Sie muss nicht erst gelvlt werden. Die Eidolon Verbündeter wird einfach exotisch.
Das einzig wirklich Seltsame an ihr ist im Moment, dass sie so verdammt selten ist.
Heute ist die zweite ID von Crotas Ende offen und man darf gespannt sein, ob sich hier an der Drop-Rate was tut. Ob es irgendeinen versteckten Trigger für “Mit jedem Kill erhöht sich die Chance um x Prozent” gibt. So einen Trigger wünschen sich viele, die das Loot-System von Destiny für zu willkürlich und indifferent halten und die sich darüber freuen würden, wenn Leistung und Fleiß und nicht nur Glück im Vordergrund stünden.
Update 14:30: Genau das scheint der Fall zu sein. Es mehren sich jetzt, 4 Stunden nach dem Beginn der neuen ID, die Berichte darüber, dass Spieler die Crux of Crota und damit die Necrochasm erhalten haben.
PvP-Gameplay von der Necrochasm in Destiny
In diesem Video von ProNDC sieht man noch PvP-Gameplay von der Necrochasm. Das dürfte jetzt niemandem die Schuhe ausziehen. Da war’s damals mit der Vex Mythoclast schon ein ganz anderes Kaliber.
Update 20:00: Hier ist jetzt mal ein klares Video, wie das genau abläuft. Die “Entstehung” der Necrochasm, die Geburt sozuagen. In diesem Video upgradet ein Spieler seine Eidolon Verbündeter bei laufender Kamera zur Necrochasm und läuft dann bisschen mit rum:
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Beim MMO-Shooter Destiny gibt es in der Woche vom 27.1. einen ganz besonderen Dämmerungsstrike: Der Nightfall geht gegen Omnigul, alle drei Entflammen sind aktiv. Aber nicht jeden wird das freuen.
Der wöchentliche Dämmerungsstrike, der Nightfall, führt in dieser Woche in den „Willen von Crota.“ Nur Spieler mit dem DLC „Dunkelheit lauert“ können in seinen Genuss kommen oder sich von ihm quälen lassen.
In dieser Woche ist der extrem seltene „Tripple-Burn“ aktiv. Das heißt, jede Elementarwaffe, ob Arkus, Solar oder Leere, richtet deutlich erhöhten Schaden an. Das gilt auch für die Gegner.
In der ersten Woche nach dem Release war der „Wille von Crota“ bereits Dämmerungsstrike in Destiny. Das löste sofort Ärger aus, weil Spieler ohne den DLC in dieser Woche dann weder den Nightfall, noch die Weekly Heroic spielen konnten. Mittlerweile ist der Strike ein drittes Mal innerhalb von zwei Monaten dran.
Die Modifikatoren des Dämmerungsstrikes in der Woche vom 27.1.
Die Modifikatoren für den Nightfall in Destiny sind:
Nightfall – Nach einem Wipe geht es zurück in den Orbit und der Strike geht von vorne los. Das könnte in dieser Woche wohl häufiger vorkommen.
Episch – Der Modifikator sorgt dafür, dass die Gegner zäher, fieser und gemeiner sind. Haben sozusagen nochmal Abendkurse auf der „Wie kill ich Hüter?“-Schule genommen.
Solar-Burn – Solarschaden deutlich erhöht. Sowohl bei Hütern als auch bei den Gegnern.
Arc-Burn – Arkusschaden deutlich erhöht.
Void-Burn – Leerenschaden deutlich erhöht. Jup, das ist ein sogenannter Tripple-Burn.
Die heroische Weekly in Destiny hat die Modifikatoren Heroisch und Solar-Entflammen aktiv.
Das empfohlene Arsenal
Der „Tripple-Burn“ tauchte bisher erst einmal auf. Das war in der Woche vom 7. Oktober an. Das ist das krasse Gegenteil zu den zähen „No-Burn“-Wochen, die es bisher zweimal gab.
Bewaffnungs-Tipps sind in dieser Woche schwierig. Es ist jede Waffe in Destiny mit Elementar-Schaden ein Killer. Sicher empfiehlt sich eine Icebreaker – im Nightfall ist alles mit Range schon mal gut, wobei es für den Spezial-Slot mit der LDR 5001, Schwarzer Hammer oder einem gut gerollten Efrideets Speer eine Menge Konkurrenz gibt.
Ein Elementar-Maschinengewehr? Thunderlord vielleicht, Ir Yûts Lied? Irgendeine brutale Ausrüstungs-Combo. Viele werden sicher auch erstmals eine der neuen Elementar-Primärwaffen von Crota ausprobieren, wie wäre es zum Beispiel mit dem neuen Automatikgewehr Abyss Defiant? Oder lieber doch zur Schicksalsbringer greifen?
Wir werden schauen, was sich die Hüter in den Videos, die wir nachher posten, einfallen lassen. Und sind vielleicht noch etwas gespannter darauf als sonst. Ein Tripple-Burn lädt zu Kreativität ein, man sollte auf jeden Fall dabei haben, die mit den entsprechenden Schilden der Gegner klar kommen.
Es ist eine Ausnahme-Situation.
Tipps und Tricks für den wöchentlichen Dämmerungsstrike „Willen von Crota“
Der Wille von Crota ist ohnehin ein ungewöhnlicher, noch relativ junger Strike, bei dem die Hüter an Taktiken feilen. Jetzt mit Tripple Burn wird man auf den eigenen Hintern aufpassen müssen, wenn jeder Elementarschaden richtig übel kommt.
Der allgemeine Tipp, der immer stimmt, ist: Wirklich vorsichtig spielen. Wahrscheinlich geht’s in dieser Woche nur im Team. Der Wille von Crota ist relativ lang und ein Fehler hinten raus könnte extrem frustrieren.
Auf jeden Fall kann sich in dieser Woche keiner beschweren, dass er in Destiny zu wenig Schaden anrichtet. Für einige wird das auch eine richtig spaßige Woche, es ist zumindest was anderes.
Wir werden im Laufe des Tages Videos mit Guides, Walkthroughs oder einfach nur besonders schöne Runs von Hütern im Dämmerungsstrike suchen und posten. Die können Euch als Leitfaden oder Inspiration dienen.
Wer richtige Hassgefühle gegen Omnigul und ihre Schreie entwickelt hat, der wird sich über dieses Video freuen. Das zeigt, wie viele Schüsse aus der Gjallarhorn sie aushält, wenn Solar-Burn aktiv ist. Fun Fact: Omniguls Schreie kommen nicht von Yoko Ono (wie manchen scherzen), sondern von derselben professionellen Sprecherin, die auch der irren Eris Morn ihre Stimme geliehen hat.
http://youtu.be/LqMgAF0CI4I
Ein Duo macht sich in diesem Video auf den Weg zu Omnigul. Ein deutschsprachiger Youtuber, schön langsam durch den ganzen Strike, Schritt für Schritt erklärt, mit einem “Safe-Spot” für Omnigul … na ja, eher ein Suizid-Spot, aber so geht sie zumindest narrensicher. Voraussetzung dafür ist es allerdings, dass man mindestens zu zweit ist. Die Bewaffnung ist ziemlich solarlastig mit Schwarzer Hammer und Gjallarhorn.
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Auf ein vorsichtiges und sehr langes Duell lässt sich dieser Hüter solo ein, wenn er sich an Omnighul und ihre Schergen wagt. Da ist über einen langen Zeitraum hohe Konzentration und Disziplin gefragt.
http://youtu.be/yHF9LzcBZ5Q
Und wer’s wirklich solo wagen möchte, für den gibt’s hier eine Anleitung mit Hinweisen zu den Schlüsselszenen (wobei sich auch der Youtuber hier nach der Hälfte Verstärkung holt). Solo ist der Will of Crota, der Nightfall in Destiny, in dieser Woche einfach richtig knifflig.
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Jetzt ist es amtlich. Nachdem die schreckliche Duckface-Welle erst die reale Welt heimgesucht hat, wird sie nun auch über die virtuellen Welten herfallen. Die erste Station wird wohl Azeroth in der World of Warcraft sein, denn mit dem kommenden Patch 6.1 erhält ein neuer Gegenstand über Anhängermissionen Einzug: Die “S.E.L.F.I.E.-Camera”.
Der Name ist hier Programm, denn der Gegenstand ermöglicht es, das Gesicht eures Charakters aus nächster Nähe zu begutachten, den Winkel frei zu justieren und dann im richtigen Moment den Abzug zu betätigen, um ein möglichst ansprechendes Bild zu schaffen. Keine Sorge, ihr müsst keine Emotes tippen, während ihr in der Kameraperspektive seid, schneidet euer Charakter ganz von alleine Grimassen und das Interface wird ausgeblendet. Im Anschluss wird das Bild dann als Screenshot im dazugehörigen Ordner eures WoW-Verzeichnisses gespeichert.
Wem das nicht genügt, der kann seine Kamera noch einmal upgraden! Über eine weitere Anhängermission kann das Porträtwerkzeug nämlich mit zusätzlichen Filtern versehen werden, sodass ihr weitere Indidivualisierungsmöglichkeiten habt, ganz ohne auf Photoshop zurückgreifen zu müssen.
Besonders interessant könnte dieses neue Feature mit der Twitterverbindung werden, die ihr demnächst in World of Warcraft vornehmen könnt. In welchem Umfang dies genau möglich sein wird, und ob man damit auch direkt Bilder hochladen kann, das bleibt abzuwarten, denn es ist derweil noch nicht auf dem Testserver verfügbar. Sobald es möglich sein sollte, halten wir Euch natürlich darüber auf dem Laufenden – falls es die Tweetflut eurer Freunde dann noch nicht erledigt hat.
Bei Blizzards Online-Kartenspiel Hearthstone gibt’s einen neuen Trend: Wie bei Schachrätseln sollen Spieler jetzt in einer bestimmten Situation herausfinden, ob sie den entscheidenden Zug sehen.
Zeitungen haben auf der Knobelseite neben Kreuzworträtseln und Sudokous häufig auch Schachaufgaben. Meist geht’s darum, in wie vielen Zügen man aus einer Position heraus gewinnen kann. Jemand hat sich nun die Mühe gemacht ein solches Szenario bei Hearthstone zu entwerfen und vorzustellen.
Die Situation ist vertrackt. Der anspielende Priester hat einige Karten des gegnerischen Druiden gestohlen. Der Druide steht zwar nur bei 6 HPs und der Priester hat einen 6/6-Diener kampfbereit auf dem Feld, aber der Druide hat zwei dicke Taunts da stehen … hm! Findet Ihr die die richtige Kartenfolge zum „Matt in einem Zug?“
Der koreanische MMO-Spezialist NCSoft hat eine neue Präsidentin an der Spitze und die hat ihre Augen offenbar auf dem Westen. Das könnte Auswirkungen für die West-Games von NCSoft Guild Wars 2 oder WildStar haben – und sich auf die Chancen von möglichen Asia-Importen wie Blade and Soul auswirken.
Wie die koreatimes und die Asia-MMO-Fachseite mmoculture berichten, gibt es einen Wechsel an der Spitze des koreanischen Publishers NCSoft (Guild Wars 2, WildStar, Blade and Soul, Lineage).
Die neue Präsidentin heißt Yoon Song-yee (40), war bislang Vizepräsidentin von NCSoft und soll dort unter anderem für den erfolgreichen Start der strategisch-wichtigen Titel in Europa und den USA verantwortlich gewesen sein, unter anderem für den von Guild Wars. Jetzt soll sie ihren Fokus ebenfalls auf den Westen lenken und die „Globalisierungsstrategie von NCSoft“ vorantreiben.
Ihre Beförderung gilt als Zeichen dafür, dass NCSoft den Schwerpunkt stärker auf den Westen verlagern wird.
Hm … was das wohl für WildStar heißt?
Wunderkind, Frau des Firmengründers, Vorbild für eine TV-Serie
Laut den Berichten sei sie eine Art Wunderkind gewesen, habe am Korea Advanced Institute of Science and Technology ihren Abschluss gemacht und dort auch ihren Mann, den NCSoft-Gründer und jetzigen CEO, Kim Taek-jin, kennengelernt. Später promovierte sie vom MIT in den USA mit einem Abschluss in künstlicher Intelligenz.
Ihre Geschichte ist derart außergewöhnlich, dass sie in Südkorea als Inspiration für die Fernsehserie „Kaist“ dient (das ist die Abkürzung der Uni, auf der sie auch war).
Mit WildStar und Guild Wars 2 hat NCSoft im Westen einige Eisen im Feuer. Die Fans warten in 2015 sicher am sehnlichsten auf den Port von Blade and Soul. Chancen dafür dürften durch diese Nachricht eher noch vergrößert worden sein.
Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online soll morgen am Dienstag, dem 27.1., das Update 6 auf den öffentlichen Test-Server kommen.
14 GB soll das Update groß sein, das morgen auf den Test-Server gespielt wird. Und wer da schluckt und sich fragt, was zum Teufel die da bringen? Eine ganze Menge. Die Patchnotizen werden erst morgen erscheinen, aber so als grobe Richtlinie:
Das Justiz-System, das TESO die „Morden und Rauben“-Komponente gibt, nach der sich so viele sehnen
Das neue Champion-System, das die Endgame-Entwicklung komplett ändern soll
Der Beginn der Wartungsarbeiten des öffentlichen Test-Servers ist für 14:00 Uhr deutscher Zeit geplant. Es soll einige Stunden dauern, da der Patch eben so riesig ist.
Bei Destiny ist ein sehenswerter Fan-Trailer erschienen, der Promo-Material diesmal mit aktuellem Gameplay aus Crotas Ende schneidet.
Irgendwas hat die Welt von Destiny schon an sich, dass es so hervorragende Fan-Art inspiriert. Ob sich Leute hinstellen und eine der ikonischen Waffen aus dem 3D-Drucker ziehen oder aus Lego nachbasteln, ob sich einer der größten Comic-Stars im Netz mit der Hintergrundgeschichte des Travelers auseinandersetzt oder ob einer auf die irrwitzige Idee kommt, exotische Waffen so abzufeuern, dass daraus ein cooler Sound entsteht: Es ist jedesmal wirklich bemerkenswert, was Destinys Story und Ästhetik in den Köpfen der Kreativen so auslöst.
Wir haben schon einige Fan-Trailer vorgestellt: Einige waren urkomisch (etwa die 8-Pixel-Version), andere clever (der Zusammenschnitt mit Guardians of the Galaxy) und andere wiederum etwas bösartig, aber ziemlich treffend (der Honest-Trailer).
Diesmal hat sich ein Youtuber wohl von dem letzten EVE-Trailer inspirieren lassen, der so hervorragend ankam. Inmitten der Bombast-Geschichte von Destiny finden nun die Spieler Platz und ihre Glücksgefühle und Jubelschreie, wenn sie Crota zur Strecke bringen.
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Bei World of Tanks hat der Winter-Showdown, das Pixelpanzer-Event, begonnen. Bis zum 9.Februar können Panzerfahrer in 8-Bit ihr Glück versuchen.
Ab heute Montag, dem 26. Januar, ist bei Wargamings World of Tanks Pixelsaison angesagt.
Das Event „Der Winter-Showdown“ setzt die Panzerfahrer ins Cockpit von 8-Bit-Versionen der Fahrzeuge T110E5, AMX 50 Foch (155) und LTTB. Gespielt wird auf einer Spezialkarte.
Die drei Panzer nehmen jeweils eine unterschiedliche Rolle ein. Der T110E5 gilt als Mammut, als schwerer Panzer. Der Eisbär ist ein Jagdpanzer (LTTB), ein Fernkämpfer, und der Polarfuchs (AMX 50 Foch) ein flinker, leichter Panzer.
Das Event dauert bis zum 9.Februar um 6:10 Uhr an. Ein Gefecht soll ungefähr 7 Minuten dauern. Was es alles an Belohnungen und Besonderheiten gibt, lest Ihr am besten auf der offiziellen Seite nach.
Auf jeden Fall eine ungewöhnliche Idee, man darf gespannt sein, wie die Spieler sie annehmen. Heute Abend, am 26.1. um 23:00 Uhr bis Mitternacht soll auf dem Twitch-Kanal von Wargaming noch eine Präsentation und Fragestunde zum Event stattfinden.
Entwickler des Zombie-MMO H1Z1 gaben in einem Interview Auskunft, warum das Loot-System so verdammt schwierig zu balancen sei und was die nächsten Schritte in der Entwicklung des Games bringen werden.
Die US-Seite mmorpg.com fand in Texas zwei der Köpfe hinter H1Z1 zu einem Interview: Adam Clegg und Jimmy Whisenhunt.
Das Loot-System achtet auf so viele Dinge, deshalb kann so viel schiefgehen
Zuerst ging es um den Loot. Es könne ja wohl nicht so schwierig sein, mehr Loot in die Welt zu kriegen, merkte der Journalist an.
Doch, ist es wirklich, stellte sich heraus. Das Loot-System in H1Z1 besteht aus einer ganzen Reihe von ineinandergreifenden Systemen. Behältnisse (etwa Schränke, Kofferräume, Spinde oder Schreibtische) erschaffen Loot je nachdem, wie viele Spieler auf dem Server sind, wie viele in der Nähe, wie schnell sie sterben, wie gut ihre Ausrüstung ist. So brauchten 200 Frischlinge ganz andere Ausrüstung und Beute als 200 Veteranen.
Das Loot-System von H1Z1 ist darauf ausgerichtet, sich den Spielern und ihren Bedürfnissen anzupassen. Und diese ganzen Trigger, Bedingungen und Wahrscheinlichkeiten bereiteten in der Anfangsphase des Games wiederholt Probleme: Zuerst gab’s in den Containern gar keinen Loot, dann gab’s zwar welchen, aber der verschwand, wenn er nicht schnell aufgesammelt wurde, und dann war eigentlich alles okay, aber es funktionierte nicht, wenn zu viele Spieler in der Nähe des Behältnis waren.
Dabei wollte man immer vermeiden, den Spielern „zu viel“ Beute zu geben: Das würde den Survival-Aspekt von H1Z1 ruinieren.
H1Z1 findet Anklang
Ansonsten herrscht im Team von H1Z1 wohl gute Stimmung. Jimmy Whisenhunt berichtete darüber, dass er in seiner Karriere noch nie so oft auf ein Spiel angesprochen wurde, an dem er gerade arbeite.
Auch Leute, die das Zombie-Genre nicht mögen, sprächen ihn darauf an.
Auf der Pax South scheint H1Z1 ein großes Thema zu sein. Offenbar hat man hier ein Game mit ziemlichem Hit-Potential in der Mache. Bei SOE glaubt man, das liege an der genreübergreifenden Natur des Spiels. Der Journalist von mmorpg.com führt die überraschende Zugänglichkeit von H1Z1 als Grund für die Popularität an.
Das sollen die nächsten Schritte sein
Als nächsten Schritt plant man bei H1Z1 eine sogenannte „Road-Map“ einzuführen, eine Struktur, die es der Community erlauben soll, Einfluss auf die Entwicklung des Spiels zu nehmen.
Auf der technischen Seite gelte es im Moment Lösungen zu finden, wie man mit vielen Spielern umgehe. Gerade wenn man die Welt, wie vorgesehen, wachsen lassen wolle. Hier habe sich die Strategie auch verändert: Man muss auf die vielen Spieler reagieren. Ihre schiere Anzahl ist wohl der Hauptquell aktueller Probleme.
Weiter hat man große Pläne fürs Spiel. So könne man sich vorstellen, dass irgendwann jedes liegengebliebene Fahrzeug nicht nur Deko oder Beute sei, sondern auch wieder repariert und fahrtüchtig gemacht werden könnt. Hier werde man aber vorsichtig sein: Das letzte, was man in einem Survival-Game wolle, sei es, dass jeder im Auto sitze.
Bei Guild Wars 2 soll die Erweiterung Heart of Thorns die Zocker nicht, wie bei anderen Games, in die neue Zone, Herz von Maguuma, quetschen, sondern sie auch wieder in die „alte“ Welt hinausschicken.
Bei massively sprachen sie über die „Masteries“, die neue Möglichkeit, einen Char auch nach der Stufe 80 weiterzuentwickeln.
Diese „Mastery-Punkte“ wird man NICHT NUR in der neuen Zone „Herz von Maguuma“ erwerben können, sondern die sollen über die ganze Welt von Guild Wars 2 verteilt sein.
Man müsse auf seinem Account „wirklich schwere Dinge tun, die man nie vorher getan habe“, so ArenaNet-Mitgründer Mike O’Brien.
“The way that you earn mastery points is, I think, a very Guild Wars 2 way to earn mastery points: You do really really hard things that you on your account have never done before.”
Das Erweiterungspack soll die alten Zonen nicht veröden lassen
Guild Wars 2 sei nun einmal anders und wenn man ein typisches Expansion-Pack vorgestellt hätte, so O’Brien weiter, hätten die Fans wohl die Bühne gestürmt.
Während ein „typisches“ Expansion-Pack das Level-Cap anhebt, alten Content entwertet und dafür alle Spieler in die neuen Gebiete schickt, sieht das bei Guild Wars 2 anders aus. Und genau das ist der Plan.
„Wir entwickeln die Welt weiter und haben extra eine Strategie gewählt, die aus den alten Zonen keine leeren Wüstenlandschaften macht“, so O’Brien.
Weitere Details wollten sich die Entwickler auch von massively nicht entlocken lassen. Einen kleinen Hoffnungsschimmer gibt es für Angehörige kleinerer Gilden, die Angst hatten, die „Gildenhallen“ blieben außer Reichweite. Wie Game Director Colin Johanson sagt: „Es ist wichtig für uns, dass jede Gilde weiß, wie wichtig sie für unsere Welt ist. Wir werden darauf achten, dass sich jede Gilde respektvoll behandelt fühlt.“
Außerdem sagt man klar: Wir haben die Haupt-Features der Erweiterung nun vorgestellt. Man werde da nicht noch ein As aus dem Ärmel ziehen und etwa noch Features vorstellen, die das Craften von nicht-legendären Items betreffen.
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Der MMO-Shooter Planetside 2 war auf Rekordjagd: Man wollte sich den Rekord für die meisten beteiligten Spieler an einer Schlacht in einem First-Person-Shooter schnappen. Den hat man geholt, wartet aber noch auf die Bestätigung durch das Guiness-Buch der Rekorde.
Bei 999 beteiligten Spielern an einer FPS-Schlacht stand der Rekord aus dem Jahr 2012, wie Polygon berichtet. Der wurde im Browser-Game Man vs. Machine aufgestellt. Und diesen Rekord wollte man sich bei Planetside 2 nun holen.
Offenbar ist es gelungen. Mit 1.158 Spielern in einem First-Person-Shooter wäre das wohl ein Rekord, der eine Weile hält. Dir haben die Nachbetrachtung des Planetside 2 Twitch-Kanals für Euch:
Wobei man sagen muss, dass 1158 Spieler “nur” der Rekord für ein FPS-Game sind. Wie Polygon anmerkt, erreicht ein MMO wie EVE da andere Dimensionen. Bei einer Raumschlacht dort waren 7.500 Spieler beteiligt. Und als MMORPG-Spieler fühlt man sich bei 80 Spielern im Alterac-Tal schon wie in einem zu vollen Fahrstuhl.
Update 16:00 Uhr:Mittlerweile ist es offiziell. Planetside 2 hält den Weltrekord für “Largest online first-person shooter battle.” Hier ist die offizielle Seite dazu. Glückwunsch, PS2 und alle Beteiligten!
Bei Destiny hat ein Spieler jetzt endlich die Crux of Crota und damit die Necrochasm gefunden. Und die exotische Waffe ist tatsächlich so besonders wie gedacht.
Das war eine lange Reise, die am Sonntag ein Ende fand. Seit gut zwei Monaten sehnen sich die Hüter danach, endlich ihre Hände um die „Necrochasm“ zu schließen, die neueste und wohl auch seltenste exotische Waffe in Destiny. Damals hatte uns Bungie mit einem Trailer schon die Nase lang gemacht.
Der Weg zum exotischen Automatikgewehr Necrochasm ist beschwerlich …
Um die Necrochasm zu erlangen, brauchen Hüter erst die „Ummantelung der Grube“, ein weißes Automatikgewehr. Dann muss die pfleglich behandelt werden, Spieler müssen sich bei Eris Morn einschleimen und dort den Rang 3 erreichen. Dann wird aus dem weißen ein legendäres Automatikgewehr, die Eidolon Verbündeter. Soweit hatten es viele. Hier war lange Zeit der Weg zu Ende.
Erst bei Crota selbst und das im “Hard-Mode” sollte die „Crux of Crota“ (Krux von Crota) droppen, das entscheidende Teil, das aus der Eidolon Verbündeter die Necrochasm machen sollte.
Hüter spekulierten, ob da irgendein Trick dabei sei. Auch der Prophet (in dem Fall Bungies Community Manager) wurde befragt, doch der sagte nach kurzer Rücksprache mit den Entwicklern: Nö, ist alles in Ordnung. Ist in der Loot-Table. Kein Bug, passt alles. Doch so recht wollte ihm keiner glauben.
Gestern machte dann auf US-Seiten und youtube ein Video die Runde, das offensichtlich einen Tester zeigte, der die Waffe einfach „herbeigezaubert“ hatte. Crotas Ende betreten, geschweige denn herbeigeführt, hatte er jedenfalls nicht.
Das ist die Zwischenstufe
Deutscher Warlock findet Crux of Crota, deutscher Youtube-Kanal berichtet als erster
Aber heute ist es soweit, heute ist tatsächlich die erste Necrochasm aufgetaucht – oder zumindest die erste, von der wir wissen. Und der Finder ist ein Deutscher. Der youtube-Kanal ProNDC wurde von einem Fan darauf aufmerksam gemacht und mit einem Screen beglückt. Die drehten ein Video darüber und die Necrochasm machte sich auf eine Weltreise. In 4 Stunden wurde das Video über 7000-mal aufgerufen, englische Youtuber drehten es nach, es landete auf reddit und auch die englischsprachigen Destiny-Fanseiten berichten mittlerweile darüber.
Erst etwas skeptisch, aber dann doch immer sicherer fanden sich die Hüter damit ab: Die Necrochasm gibt es schon. Die ist nur verdammt selten.
So ganz ist auch nicht raus, ob wirklich der deutsche Warlock oSkyallo der erste Finder der Necrochasm ist, aber wie auch immer, er ist der erste, von dem man es mit Sicherheit weiß.
Und hier ist das Ding.
Das sind die Besonderheiten der Necrochasm
Wie es sich für eine exotische Waffe gehört, für die man den Endboss eines Raids legen muss, hat die Necrochasm einige Besonderheiten:
So startet sie bereits vollständig aufgewertet: Wenn die Eidolon Verbündeter zu ihr aufgerüstet wird, übernimmt sie einfach deren Eigenschaften.
Die Necrochasm erreicht einen maximalen Schadenswert von 339 – das sind 8 Punkte mehr als das „normale Cap“ von 331, auf das alle anderen neuen exotischen und legendären Waffen kommen – außer der eine Sonderfall, das letzte Raid-Exotic, die Vex Mythoclast. Die fälltt ebenfalls aus dem Schadensrahmen.
Der Hüter oSkyallo hat, um die Waffe zu bekommen, nichts Aufregendes gemacht. Er hat den Hard-Raid „nur“ 4-mal abgeschlossen auf seine 3 Chars verteilt. Beim zweiten Mal, so hat er den Youtubern von ProNDC erzählt, soll sie gefallen sein. Im Moment spekuliert man, dass die Krux von Crota auch droppt, wenn der Hüter in dieser Woche Crota (HC) bereits gekillt hat, weil sie außerhalb der normalen Loot-Table steht. Aber das ist noch nicht sicher.
Man vermutete bisher, dass der Crux of Crota NICHT gleichzeitig mit dem Shader Glüü-Hüü droppen kann, den jeder Hüter beim ersten Kill von Crota im harten Modus bekommt. Daher müssen Hüter Crota wohl mindestens zweimal töten, um eine Chance auf die Crux zu haben. Jetzt heißt es aber, von den glücklichen Findern, es gebe auch eine Chance, dass der Krux von Crota gleichzeitig mit dem Shader Glüü-Hüü droppt. In jedem Fall scheint die Krux von Crota eine winzige Drop-Wahrscheinlichkeit zu besitzen. Sonst würde man hierum nicht so viel Aufhebens machen. Wenn es ab Dienstag, der 2. ID, mehr Drops gibt, wissen wir, dass hier ein Zusammenhang besteht.
Die Waffe richtet Arkus-Schaden an.
Wenn man “normale” Gegner mit einem Kopftreffer (Präzisionstreffer) ausschaltet, explodieren sie wie Leibeigene-Sprenger.
Und hier ist das Video mit ersten Gameplay-Szenen in Destiny zur Necrochasm von den deutschen Youtubern von ProNDC, die – wie’s der Teufel will – auch noch Freunde unserer Seite sind:
Das MMORPG Everquest Next soll nicht nur von den Entwicklern von SOE, sondern auch von den Spielern geschaffen werden.
Es ist wohl der Trend der Stunde in MMOs. Wobei MMOs spät dran sind. Denn es ist eigentlich das Markenzeichen des Internet 2.0, in dem wir seit 10 Jahren oder länger alle leben: „User-generated Content.“
Jeder ist Künstler, jeder kann ein Video hochladen, ein Bild malen, einen Text schreiben und dann können es die anderen User, die Nachbarn, Freunde und Kollegen, die Fremden, Feinde und Konkurrenten, Mama, Papa und die scharfe Traumfrau sehen, darüber reden, es teilen, liken, ignorieren oder kritisieren. Und vielleicht sogar kaufen.
Die Grenze zwischen Konsument und Fabrikant verschwimmt.
Jeder kann ein Youtube-Video hochladen, warum sollte das mit einem MMO-Abenteuer nicht auch gehen?
Der Anbieter, die Industrie, lehnt sich zurück. Man hat das Umfeld geschaffen, die Parameter festgelegt, nun schaut man zu, wie sich die Umgebung entwickelt. Das kann ziemlich spannend sein. Zwar kann jeder Konsument kreativ werden, aber nicht jeder will es und von denen, die es wollen, hat auch nicht jeder das Zeug dazu.
Spieler erschaffen den Content selbst. Manchmal finden sich darunter wahre Meisterwerke.
Die Beliebteren treten hervor, die Unbeliebteren zurück und verschwinden. Der Anbieter stellt nur das Umfeld, legt die Parameter fest, in dem sich die User bewegen, er greift nicht mehr selbst ins Geschehen ein.
Das nennt man User-generated Content. Das ist zum Beispiel das Prinzip hinter Youtube.
Und ist es, aus Sicht eines Gaming-Studios, nicht auch eine fantastische Idee für ein MMO? Man gibt den Spielern die Werkzeuge an die Hand, damit die ihre eigenen Geschichten und Abenteuer erfinden können, diese an andere Spieler verkaufen und man selbst muss zu diesen Spielinhalten nichts mehr beitragen, nachdem man einmal die Werkzeuge geschaffen hat?
Das zarte Pfänzchen Sandbox
Mit den Tools von Landmark kann man seiner Kreativität freien Lauf lassen. In der offenen Welt.
In klassischen „Themepark“-MMOs wäre das undenkbar. Ein Spieler kann in World of Warcraft nichts erschaffen, was andere genießen könnten. Gut, mit der eigenen Leiche und denen der Freunde kann man eine mysteriöse Botschaft legen, aber das war’s dann auch schon.
In modernen Games wie WildStar gibt’s dann zumindest Ansätze: Komm doch vorbei und schau dir an, wie ich mein Haus eingerichtet habe. Ich hab hier aus tausend Sachen ausgewählt und meine eigene Villa gebaut. Dafür hab ich alle Möglichkeiten, die ich zur Auswahl hatte, auf einzigartige Art kombiniert.
Nischengames wie Star Trek Online oder Neverwinter erlauben den Spielern gar, eigene Missionen zu entwerfen, freilich oft mit nur relativ groben, primitiven Tools und in engen Bahnen. Die Idee hat bisher in MMOs noch nicht so richtig abgehoben.
SOE verdient an der Idee bereits in anderem Rahmen
An die Vorfront dieser Entwicklung hat sich Sony Online Entertainment, SOE, gesetzt. Und das schon relativ lange. In Planetside 2 können Spieler selbst kosmetische Items und Skins entwerfen. Diese Entwürfe gehen in einen Player-Shop und andere Spieler können sie für echtes Geld kaufen.
SOE kassiert und gibt den Erfindern 40%. Das System erwies sich als lukrativ und brachte das Studio von SOE auf eine durchschlagende Idee: Offenbar wissen Spieler am besten, was andere Spieler wollen. Warum sollte man sich das Talent nicht zunutze machen?
Everquest Next soll von Spielern und Entwicklern gemeinsam gestaltet werden
Mit Everquest Next geht man einen Schritt weiter und lässt die Spieler nicht nur kosmetische Items für den Shop designen, sondern Teile der Welt. Mittlerweile sogar nicht nur Teile der Welt von Everquest Next, sondern auch von anderen Szenarien, die in dieser Engine funktionieren würden: Es muss ja nicht immer Fantasy sein, mit den Tools wäre auch eine Space-Opera möglich.
Nicht nur Fantasy oder eine Space-Opera wäre möglich, sondern auch der Wilde Westen.
In einem Interview mit VentureBeat erklärt Dave Georgeson, einer der Köpfe hinter Everquest Next, die Idee. Es fing, lang bevor man an Landmark dachte, schon damit an, dass man in EQNext auf Voxel setzte, damit die Welt veränder- und zerstörbar sein würde. Mit dieser Idee wollte man eine neue Ära der MMOs einläuten.
Dann warf jemand in den Raum: „Wäre es nicht toll, wenn wir 2 Monate vorm Release von Everquest Next den Spielern schon die Tools geben würden, mit denen auch wir das Spiel erschaffen?“ Dann könnten die sich schon im Vorfeld, bevor EQN erscheint, ihre eigenen Gildenhallen bauen.
Motto von Everquest Next: Alles, was wir können, sollen die Spieler auch können
Rasch spann man dies weiter: Warum solange damit warten? Nun wollte man allen Everquest-Next-Spielern fast zeitgleich dieselben Tools geben, die man selbst verwenden würde, um die Welt zu erschaffen. Bei SOE glaube man daran, so Gregson, dass es besser sei, wenn ein Spiel von Entwicklern und Spielern, statt nur vom Studio alleine entwickelt würde. Man erhob das sogar zum Motto: „Alles, was wir können, sollen die Spieler auch können.“
Von diesem Punkt an nahm „Landmark“ Gestalt an, das Schwesterprojekt von Everquest Next, in dem Spieler dieselben Tools wie die Entwickler erhalten würden.
Landmark: Noch seelenlos in der Sandbox
Im Moment ist es in der Closed Beta von Landmark noch so, dass den Spielern einige Tools fehlen, die der Welt Leben einhauchen. Bislang bauten die Spieler in Landmark vor allem mit Voxeln. Und sie buddelten mit ihrer Schaufel Voxel weg. Zurzeit wirkt es, als errichteten die Spieler dort nur Stätten ohne die Geschichten und Menschen, die diese erst beseelen. Doch das soll sich demnächst ändern, wenn die Spieler auch die „Gamemaster Tools“ erhalten.
Wenn das geschieht, wird man langsam sehen, ob die Zukunft der MMOs wirklich im User-generated Content liegt. Im Moment sind das ambitionierte Theorien, die erst in den Praxistest müssen.
Ein interessanter Nebenaspekt kristallisiert sich aus diesem Trend ebenfalls heraus auch bei Offline-Games: Diese Art von „user-generated“ Content dient den Software-Schmieden mehr und mehr als Rekrutierungstool. Warum sollte man jemanden, der mit den Tools der Entwicklern, bessere Geschichten, fantastischere Gebäude und spannendere Abenteuer als die Entwickler selbst hinbekommt, nicht einstellen? So mancher talentierter Modder oder Level-Designer befindet sich mittlerweile auf den Gehaltslisten der Unternehmen.
Vielleicht arbeitet ja der ein oder andere Entwickler gerade daran, sich selbst arbeitslos zu machen oder er zieht sich zumindest talentierte Konkurrenz heran.
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Beim Dark-Fantasy-MMORPG Rift steht am 28. Januar mit 3.1. der erste Content-Patch der Erweiterung „Nightmare Tide“ an. Er bringt mit dem Tyrannenschmiede einen neuen 20-Spieler-Raid.
Auf die Insel „Tyrannenthron“ geht’s in Rift mit dem Patch 3.1. Trion Worlds spricht von „gigantischen Zonenereignissen“, die dort auf die Spieler warten. Nach einer Woche Akklitmaisierung auf der Insel (wenn man sie denn überlebt hat), geht es dann in den 20-Spieler-Raid „Tyrannenschmiede.“ Dort arbeiten die Diener der Sturmlegion unter der Aufsicht ihrer tyrannischen Herrscherin Crucia an der Fertigstellung eines Metalldrachen.
Wenn die Helden es mit Crucia aufnehmen wollen (in einer neuen mechanischen Version), müssen sie erst an der gepeinigten Kreatur „Johann“ und dem GOLDJUNGEN vorbei, das ist ein tiefseetauglicher Mech, nach den interdimensionalen Regeln, an die sich Rift hält, schreibt man so etwas immer in all Caps..
Außerdem in 3.1.: Eine neue Chronik für zwei Spieler, drei neue Ebenen-Kombination, frische Schergen und ein Albtraum-Schlachtzugsriss. Hier gibt es dazu mehr Infos.
In dem Video gibt Euch ein Youtuber einen Überblick, wie der 3-Bosse-Raid Tyrannenschmiede so auf dem PTS war:
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