Mangelnde Innovation im MMO-Design? – All About Gaming

Darion stellt Euch grundlegende Säulen eines MMO-Designs vor, auf denen oft das gesamte Konzept eines Spiels fußt. Er sieht diese im Kampf, dem Fortschritt, der Erkundung und der Story.

Beim Kampfsystem geht es darum, ein möglichst gutes Gleichgewicht herzustellen. Ein beliebter Weg dazu ist die Holy Trinity, also die Aufteilung in Tank, Schadensausteiler und Heiler. Im Grunde genommen, geht es in MMO-Kämpfen immer um Schaden. Den, den man austeilt und den, den man einsteckt.

Beim Fortschritt geht es schon weiter auseinander. Hier gibt es das Leveln, was einen Fortschritt in der Charakterstufe darstellt; eine vertikale Progression Und es gibt die horizontale Progression, bei der es beispielsweise um das Erweitern von Fähigkeiten oder ein verändertes Aussehen von Rüstungen gehen kann.

Erkundung ist ziemlich selbsterklärend. Man bietet dem Spieler immer neue Sachen, die er sehen und entdecken kann. Gerade Sandbox-Spiele setzen stark auf diesen Faktor, um Spieler bei der Stange zu halten. Und schlussendlich gibt es noch die Story. Hierunter fallen alle Geschichten, die ihm Spiel erzählt werden. Sei es durch Questtext, Cutscenes oder auch durch player-driven Storys.

Doch wenn jedes MMO nach diesem Schema programmiert wird, ist dann Innovation überhaupt noch möglich?

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