Star Wars Battlefront: Entwickler ärgert sich über schlechte Presse

Der Multiplayer-Shooter Star Wars Battlefront soll im November erscheinen, im Vorfeld gab es schon viel Kritik. Ein Entwickler fühlt sich von der Gaming-Presse nun ungerecht behandelt, das Spiel unfair dargestellt.

Der Lead Level Designer Dennis Bränvall findet, das Star Wars Battlefront von den Gaming-Medien ungerecht behandelt wird. Er liebe die Medien zwar, aber „diese Rage-Clicks tun mir in der Seele weh.“ Damit ist wohl eine Berichterstattung gemeint, die darauf setzt, Spieler wütend auf das Game zu machen und sie so dazu zu bringen, die Artikel zu lesen und die Videos zu schauen.

Die Medien versuchten, den Ankündigungen einen negativen Dreh, einen Spin, zu geben, wie Brävall in einer Reihe von Tweets darlegt.

  • Bei Dice gebe man bekannt: „Wir setzen auf das Partner-System.“ Die Medien machten daraus: „Sie haben die Squads rausgenommen!“
  • DICE sage: „Wir haben Offline-Missionen mit Bots als Gegnern.“ Die Medien: „Sie haben keine Kampagne!“
  • DICE: „Ihr könnt sowohl aus der Hüfte feuern, wie Zielfernrohre verwenden.“ Medien: „Keine Ironsights, kein Zielen über Kimme und Korn!“

Mit der negativen Grundstimmung bei einigen Teilen der Fans haben wir uns in diesem Artikel beschäftigen, wir denken, es liegt an dem Feature-stärkeren Vorgänger vor zehn Jahren. Warum all diese Kritik dem Erfolg des Games keinen Abbruch tun dürfte, jedenfalls wenn es nach Analysten und EA geht, zeigen wir in diesen Artikeln.

Quelle(n):
  1. dualshockers

SWTOR: Entwickler und seine Familie von Fans belästigt und bedroht – Balance-Kommentar war Anlass

Bei Star Wars: The Old Republic (SWTOR) wurde ein Entwickler nun von Fans belästigt, beleidigt und sogar bedroht, weil ihnen seine Ansichten zu zwei Klassen nicht gefielen.

Wie der Community Manager von Bioware, John Musco, in einem Post an die Fans sagt, wurde einer der SWTOR-Entwickler offenbar zum Opfer einer Art Cyber-„Hexenjagd.“ Dabei erstreckte die sich sogar auf seine Familienangehörige.

SWTOR Addon Shadow of Revan

Einige Fans waren offenbar nach einem Post des Entwicklers über Änderungen an Fähigkeiten der Klassen Sentinel und Marauder so aufgebracht, dass sie einige seiner persönlichen Kanäle auf den sozialen Netzwerken aufspürten, nur um ihn dort zu beleidigen, zu belästigen und sogar zu bedrohen. Das erstreckte sich auch auf Familienmitglieder des Entwicklers.

Wie Musco sagt, habe der Entwickler seine Ansichten und die des „Combat“-Teams über die Klassen mitgeteilt, obwohl er das nicht hätte tun müssen und obwohl man ahnte, dass die Fans diese negativ auffassen würden. Angesichts solcher total überzogener Reaktionen dränge sich die Alternative auf, einfach zu schweigen. Wie könne man als Community-Team die Entwickler bitten, ihre Entscheidungen und Ansichten den Fans zu erklären, wenn die Community so darauf reagiere?

Man wisse darum, dass die Spieler mit einigen Dingen unzufrieden seien. Bioware sei bereit, mit den Spielern darüber in einen offenen Dialog zu treten. Dafür benötige es aber ein gewisses Maß an gegenseitigem Respekt.

Den Post des Entwicklers, der für so viel Ärger sorgte, findet Ihr hier. Der Anlass waren Änderungen, die bestimmte Rotationen betrafen. Im Forum fand man, die seien erfolgt ohne Ankündigung und ohne das Feedback der Community zu beachten. Und sie würden nicht die gewünschten Resultate bringen, sondern seien “the worst.”

Mein MMO meint: “The worst”, das Schlimmste, ist in diesem Fall wohl etwas und jemand ganz anderes.

Quelle(n):
  1. SWTOR
  2. MO

Destiny: So habt Ihr Old Russia noch nie gesehen

Ein Fan hat das Gebiet „Old Russia“ aus dem MMO-Shooter Destiny mit Lego nachgebaut.

Seit September ist Destiny auf dem Markt. Einer der großen Kritikpunkte: Das ist doch immer dasselbe. Zum xten Mal ist nun jeder durch das Kosmodrom auf der Erde gerast, am besten auf seinem Sparrow, und hat da die immergleichen Gegner umgelegt. Ist die Frage, ob daran die mit Spannung erwartete Erweiterung „Haus der Wölfe“ was ändern kann.

Wir können Euch heute wenigstens Old Russia mal auf eine Weise zeigen, die Ihr noch nie gesehen habt: Denn der Lego-Superfan Hunter Erickson hat nun „Old Russia“ aus Lego nachgebaut: Zwei Jäger, zwei Titanen und zwei Warlocks liefern sich eine tödliche Schlacht in den Ruinen dessen, was wir noch als Kasachstan kennen.

Destiny-Lego-Russia
Destiny-Lego-Rot
Destiny-Lego-Duell

Marvel Heroes 2015 lockt mit den 6 Superhelden aus „Age of Ultron“, XP-Boni im Mai

Das Action-Game Marvel Heroes 2015 tut alles dafür, um Spieler anzulocken, die vom Blockbuster „Age of Ultron“ in Superhelden-Laune versetzt wurden.

Marvel Heroes 2015 schnuppert Morgenluft. Man hat viel am Spiel gearbeitet, um es nach durchwachsenem Start auf einen guten Weg zu bringen. Jetzt sendet Hollywood einen Engel und das ist ein chromglänzender Killer-Roboter namens Ultron.

Millionen Menschen strömen in die Kinos, sehen sich den Film an und wenn sie dann aus den Kinos hinausströmen, so der Plan, sollen sie doch am besten zu „Marvel Heroes 2015“ kommen. Damit das so funktioniert, bietet man die sechs Avengers aus dem Film als Probe-Version an. Wer frisch zum Spiel kommt, kann mit einem der Helden bis auf Stufe 60 leveln. Bis auf Stufe 10 kann die sechs jeder ausprobieren. Das sind Captain America, Iron Man, Thor, der Hulk, Hawkeye und die Black Widow.

Außerdem gibt es im Mai Bonus-Exp, wenn man einen Rächer spielt.

Quelle(n):
  1. MO

WoW mit schlechtem Timing: Neues Cash-Shop-Reittier nach Spieler-Schwund

Beim langjährigen MMORPG-Platzhirsch World of Warcraft (WoW) hat man Probleme mit dem Timing. Ein schon lange bekanntes Reittier kommt ausgerechnet dann in den Cash-Shop, wenn der Eindruck entsteht: Blizzard braucht Geld.

Schon seit Monaten weiß man um den „Mystic Runesaber“, ein neues Mount in World of Warcraft. Dataminer haben die Miezekatze im Februar aufgespürt. Die Frage war: Wie würde es ins Spiel kommen? Vielleicht als neue Erfolgsbelohnung, als seltener Endboss-Drop oder wie?

Jetzt weiß man Bescheid. Im US-Launcher steht die Antwort: Es wird das neue Cash-Shop-Mount. Denn World of Warcraft hat seit langem neben seinem Abo-Modell und dem Geld, das man sich für Dienstleistungen bezahlen lässt, ein drittes Standbein: Man verkauft bestimmte Pets und Mounts exklusiv über den Cash-Shop. Die sind im Spiel nicht anders zu erhalten.

Das „Mystic Runesaber“-Mount hat jetzt das Problem, dass es nur wenige Tage kommt, nachdem die stark sinkenden Abo-Zahlen von WoW bekannt wurden. Diese frische Nachricht hat den Kritikern des Spiels Auftrieb gegeben: Wir hatten Recht. WoW funktioniert nicht mehr. Blizzard hätte auf uns hören sollen. Jetzt spüren sie die Konsequenzen, sie verdienen weniger Geld.

Fans beschweren sich daher im offiziellen Forum, dass hier versucht werde, die mangelnden Einnahmen auszugleichen und das auf eine verhältnismäßig „billige Tour“ über so ein kaufbares Statussymbol. Viele würden sich stattdessen wünschen, Blizzard verbessere das Spiel und gehe die Probleme an, um wieder mehr Spieler anzulocken und so “normale” Einnahmen zu generieren.

WoW-Mitarbeiter sagten allerdings, der Schritt sei lange geplant, Spieler hätten schon gefragt, wann denn der Runesaber komme. Man wollte das Mount aber nicht gleichzeitig mit der WoW-Münze bringen. Die habe man nun weltweit eingeführt. Und nun sei der erste geeignete Zeitpunkt für den Runesaber gekommen.

Quelle(n):
  1. eu.battle.net
  2. PM

Bezahlmodelle MMOs: F2P vs. P2P vs. B2P

League of Legends, World of Warcraft, Guild Wars 2. Alles MMOs und alle stehen für ein unterschiedliches Bezahlmodell: Aber was sind die Vorteile von Free2Play, Pay2Play und Buy2Play. Was bedeuten die Begriffe, worin unterscheiden sich die Modelle?

Free To Play, Pay To Play, Buy To Play wird jeder, der sich mit MMOs befasst, gehört haben. Diese drei Bezahlmodelle unterscheiden sich massiv voneinander. Jedes mit eigenen Vor- und Nachteilen für den Entwickler und den Spieler. Dieser Artikel soll sich eingehender mit deren Unterscheidung und deren Potential beschäftigen.

Free To Play – Eine Kostenfalle?

Nichts im Leben ist kostenlos. Auch wenn der Begriff „Free to Play“ anfangs etwas anderes vermuten lässt, ist es dennoch offensichtlich, dass der Entwickler etwas verdienen möchte. Spiele, die so vermarktet werden, haben daher für gewöhnlich einen Haken oder mehrere: Man kann nicht alle Items benutzen, alle Klassen spielen oder alle Gebiete betreten. Diese fehlenden Inhalte werden über Mikrotransaktionen erworben.

Cash Shop Coins

Grundsätzlich ist das nichts Schlechtes. Denn der Download und der Start des MMOs bleiben kostenlos. Der Spieler kann die Games somit wie eine Demo-Version erst testen. Das eigentliche Problem tritt auf, wenn man länger im Spiel verweilen möchte und auch bereit wäre, Geld zu investieren. Das Bezahlmodell ist häufig darauf ausgelegt, die Kosten zu verschleiern.

Der Itemshop als Zeitersparnis

Das fängt schon damit an, dass vieles im Itemshop nicht Euro oder Dollar kostet. Man benötigt eine Premiumwährung, deren Umrechnungskurs, schwankt: Je nachdem, wie viel ein Spiel auf einmal “umtauschen” möchte. So gibt es vielleicht für 5€ 800 der Premiumwährung und für 20€ 3500 statt nur 3200. Einerseits wird damit der Anreiz geschaffen, mehr zu kaufen. Andererseits verschleiert es auch den exakten Umrechnungskurs. Steht an einem Artikel im Itemshop, dass er 1700 Premiumwährung kostet, muss der Preis erst einmal in Euro umgerechnet werden. Man kann sonst sehr schnell den Überblick über seine Ausgaben verlieren.

Der dritte Vorteil (aus Sicht des Unternehmers) ist, dass mehr an Premiumwährung gekauft als gebraucht wird. Für 5€ kriegen wir 800, der Gegenstand kostet aber 1700. Wir müssten also drei mal 5€ ausgeben. Aber dann könnten wir doch auch direkt 20€ ausgeben um den Bonus zu erhalten?

League of Legends Itemshop
Gilt als fair: Der Store von League of Legends

Neben den ganzen Umrechnungen ist der Inhalt des Itemshops entscheidend: Was kann man für die Premiumwährung kaufen? Sind es wichtige Items oder kommt man auch gut ohne sie aus? Spiele wie Dota 2, SMITE und League of Legends können sehr großzügig sein. Es werden hauptsächlich kosmetische Extras angeboten. Der normale Spieler fühlt sich nicht genötigt, ständig Geld auszugeben.

Hearthstone ist ebenfalls fair. Die Boosterpacks lassen sich entweder kaufen – und zwar direkt für Euro, ohne Premiumwährung – oder erfarmen. Jeder hat die Wahl, ob man lieber Geld oder Zeit investiert. Gerne unterschätzt wird aber, dass Zeit selbst ein sehr kostbares Gut ist. Am Sprichwort „Zeit ist Geld“ ist was dran. Die Frage, die sich daher stellt, ist: Wie ist das richtige Verhältnis zwischen investierter Zeit und dem dadurch erspielten Ertrag aus dem Itemshop?

Kann es überhaupt ein falsches Verhältnis geben? Spiele, deren Itemshop als unfair angesehen wird, werden als „Pay to Win“ bezeichnen. Da derjenige, der nichts oder nur wenig ausgibt, gar keine Chance haben kann, wenn er sich mit denen misst, die zu größeren Investitionen bereit. Allerdings ist umstritten, was denn genau dieser Begriff „Pay to Win“ bedeutet.

Runes of Magic Itemshop
Gilt als umstritten: Der Itemshop von Runes of Magic. Es gibt mehrere Items, die die Ausrüstung verbessern, die man aber nicht direkt erspielen kann.

Manche sind der Meinung, dass ein Spiel, indem die Premiumwärung erspielbar ist, kein Pay to Win mehr sein kann. Schließlich könne sich so jeder alles nach und nach erspielen. Nach dieser Ansicht wäre fast jedes Free to Play fair. Denn diese Ansicht berücksichtigt nicht das Verhältnis zwischen investierter Zeit und erspielter Währung. Der Nutzer könnte an Altersschwäche sterben, ehe die oben genannten 1700 an Premiumwährung erfarmt wurden, und es wäre dennoch ein gerechtes System.

Die andere extreme Ansicht ist, dass alles, welches auch nur den geringsten (Zeit-)Vorteil gewährt, bereits Pay to Win ist.

Letztlich liegt die Grenze von Free to Play zu Pay to Win irgendwo zwischen diesen beiden Extremen. Diese muss aber jeder für sich selbst ziehen, weil es letztlich ein Urteil darüber ist, ob man das Spiel als Fair empfindet oder nicht. Auch wenn die ein oder andere Seite für sich in Anspruch nimmt, ihre Definition von “Pay to Win” sei älter und dadurch richtig.

Ein Itemshop eines MMORPGs, in dem die besten Waffen und Rüstungen verkauft werden, wird sicherlich für viele Spieler etwas Negatives sein. Vor allem für jene, die den Raidcontent bestreiten wollen. Für sie wird es Pay to Win sein, unabhängig davon, ob sich diese Rüstungsteile auch erspielen lassen. Jemand, der hauptsächlich alleine spielt und sich nur für die Quests und deren Story interessiert, sieht es vielleicht anders. Denn er hat einen anderen Schwerpunkt. Für ihn ist die Geschichte wichtig, nicht die Ausrüstung und der Vergleich zu anderen Spielen. Somit sieht er auch keine Notwendigkeit, sich diese zu kaufen.

Die Spieleranzahl

Nachdem die Begriffe umrissen wurden, widmen wir uns der Spieleranzahl.

SuperData Spielerzahlen nach Launch
Quelle: SuperData

Laut einer Studie von SuperData bleiben 83% der Spieler, die zum Launch des MMOs einloggten, mindestens einen Tag. 3,2% bleiben 18 Monate. Diese Statistik ist nicht wirklich überraschend. Viele schauen sich das neue Spiele an und haben nach einigen Tagen das Interesse verloren, nur wenige bleiben wirklich länger.

SuperData MMO Produktbindung nach Launch
Quelle: SuperData

Diese Statistik berücksichtigt zusätzlich noch die Spieler, die erst nach dem Launch kommen. Die orangefarbene Linie symbolisiert diejenigen, welche einen Tag bleiben. Sie beginnt bei den besagten 83% zum Zeitpunkt 0, dem Release. Die grüne Linie steht für diejenige, die eine Woche verweilen und beginnt bei 42%. Die blaue stellt 30 Tage dar und liegt am Anfang bei 20%.

Je länger das MMO auf dem Markt ist, desto weniger Zeit ist der Spieler bereit, darin zu investieren. Etwa die Hälfte der Spieler, die erst nach einem Jahr dem MMO erstmals beitraten, bleiben für den nächsten Tag. Und nur etwa 3% verweilen für einen Monat.

Wer zum Launch das Spiel spielt, bleibt eher länger dabei als jemand, der erst Monate später beitritt. Das lässt sich damit erklären, dass diejenigen, die zum Release spielen, bereits ein großes Interesse an dem Spiel hatten. Sie wollen somit auch möglichst viel sehen.

MMO verweildauer 1 Jahr nach Launch
Quelle: SuperData

Dieses Diagramm ist eine Fortsetzung des vorherigen. Allerdings nicht mit den Tagen 1-30 sondern 90-540. Und sie verläuft bis zu 35 Monate nach Release. Interessant sind hier auch ich die letzten Monate, 33-35. Während die Linien bisher immer fielen, fangen sie nun an, leicht zu steigen.

Wer erst nach einigen Jahren das Spiel testet, hat sich in der Regel mehr Gedanken darüber gemacht. Er hat sich darüber informiert. So jemand bleibt dann auch eher im Spiel. Ein Free To Play MMO, dass sich über mehrere Jahre halten konnte, wird also wieder interessanter für neue Spieler.

Für ein Free To Play MMO sind somit mehrere Aspekte relevant. Zunächst muss der richtige Launchzeitpunkt gefunden werde, der möglichst viele Spielern anzieht. Hierzu bedarf es einer guten Marketingkampagne. Die ersten 30 Tage sind wichtig, um eine gewisse Anzahl an Stammspielern zu erhalten. Reicht die Anzahl aus, um die folgenden 2-3 Jahre zu überleben, kann es sich von dem anfänglichen Verlust an Spielern wieder erholen. Es wird sich somit auf dem Markt halten können. Wer also ein Free to Play für sich sucht, ist gut damit beraten, eines zu wählen, welches bereits mehrere Jahre existiert.

Pay To Play

World of Warcraft: Der bekannteste Vertreter bei den P2P-Games
World of Warcraft: Das bekannteste P2P-Game.

Bei diesem Modell entrichtet der Spieler einen monatlichen Betrag für das Abonnement. In der Regel erhält man damit Zugriff auf sämtliche Features des Spiels. Ein klassischer Itemshop existiert meist nicht, sodass jeder ausschließlich Zeit investieren kann. Ob das nun gerechter ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Einerseits kann sich niemand Vorteile erkaufen. Andererseits sind diejenigen im Vorteil, welche übermäßig viel Zeit besitzen. Derjenige, dem sie fehlt, kann das nicht mit Geld kompensieren.

Die Wirtschaftlichkeit

Zunächst hat das Abo-Modell einen entscheidenden Vorteil für den Unternehmer: Er kennt seine Einnahmen bzw. kann sie besser schätzen. Wenn er weiß, wie viele Abonnenten das Spiel besitzt und wie stark dieser Wert schwankt, kann er vorhersehen, wie hoch die Einnahmen sind, die das Spiel erwirtschaftet. Ebenfalls kann der Spieler seine Ausgaben ermitteln, er weiß immer, wie viel der Monat kostet.

Der Nachteil dieses Modells ist aber, dass regelmäßig neuer Inhalt erscheinen muss. Das gilt zwar für jedes MMO, doch bei dem Pay To Play Modell bedeutet jeder verlorener Spieler auch verlorene Einnahmen. Es ist also umso wichtiger, diese bei sich zu behalten.

SuperData Abonnement vs Mikrotransaktionen 2013
Quelle: SuperData

Ein sehr erfolgreiches Spiel kann mit dem Abo-System mehr verdienen als mit dem Itemshop. Gleichwohl kann sich das in der Zukunft ändern. Immer mehr MMOs steigen von Pay to Play auf Free to Play um. Mögliche Gründe sind die verlorenen Spieler nach Release, höhere Sicherheiten und eine bessere Preissteuerung.

MMO - free-to-play vs pay-to-play
Quelle: SuperData

Der MMO-Markt hat sich gewandelt. World of Warcraft ist der größte Vertreter des Pay to Play Modells. WoW kann es sich sogar leisten, mehr als einen Jahr keinen Content zu veröffentlichen. Doch fraglich ist, was nach WoW passiert. Denn selbst die jüngeren Spiele von WoW-Entwickler Blizzard sind alle Free To Play.

Top 10 MMO Umsatz
Quelle: SuperData

Wer sich als Spieler für das Pay to Play Modell entscheidet, stellt in der Regel hohe Ansprüche. Er erwartet eine hohe Qualität in den Quests, dem PvP und dem Endcontent. Er will möglichst viel Zeit in dem Spiel verbringen können, um viel für sein Geld zu erhalten. Natürlich sollen auch regelmäßige Contentpatches erscheinen. Neue Abo-Spiele müssen sich mit dem gut 10 Jahre alten World of Warcraft vergleichen. Das ist sowohl verständlich als auch problematisch. Ein neues Spiel kann nicht so viel Inhalt wie ein World of Warcraft bieten.

SuperData Top 10 MMO mit Abo-Modell
Quelle: SuperData

Hinzu kommen unterschiedliche Ansprüche. Ähnelt es vom Design und Kampfsystem Blizzards Spiel zu sehr, wird kritisiert, dass es nur eine simple Kopie sei. Wendet es sich davon ab, durch einen ungewöhnlichen Grafikstil und vielen innovativen Spielweisen, erhält es ebenfalls Kritik. Denn es missachtet fundamentale und bereits bewährte Spielprinzipien (z.B. die Dreiteilung in Tank, Heiler, DD). Diese Problematik griff Schuhmann in seinem Artikel bereits auf.

Folglich gibt es nur eine geringe Anzahl an Spielern, die dauerhaft bleiben. Gerade bei einem Abo-Modell braucht man aber viele Spieler. Denn nur eine hohe Anzahl kann die Kosten für Support, Server und Content gewährleisten.

Buy To Play

Guild Wars 2 Belohnungen

Bei diesem Modell wird das Spiel einmalig gekauft. Nahezu sämtlicher Inhalt des Spiels steht schon beim Kauf zur Verfügung, eine monatliche Gebühr existiert nicht. Ein Itemshop kann vorhanden sein, dieser bietet dann kosmetische Gegenstände oder spezielle Dienste, wie zum Beispiel Namensänderungen oder mehr Charakterslots. Es ist also eine Mischung aus Free To Play und Pay to Play.

Es vereint die Vor- und Nachteile beider Systeme. Es kann mit deutlich weniger Spielern am Leben gehalten werden als ein Pay To Play Titel. Auch muss das Spiel nicht um den Itemshop herum entwickelt werden, da ja mit dem Verkauf des Hauptspiels und der AddOns ebenfalls Geld verdient wird. Sowohl der weniger aggressive Itemshop als auch die fehlenden monatlichen Gebühren sind für den Spieler ein Vorteil. Für den Entwickler allerdings auch ein Risko: es gibt keine Garantie von regelmäßigen Einnahmen.

Bekannte Vertreter dieses Modells sind Guild Wars 2, The Secret World und The Elder Scrolls Online. Da dieses Modell in dieser Form noch relativ neu ist, mangelt es an Statistiken hierzu bzw. Buy To Play Titel werden auch gerne zu Free To Play Titeln gezählt. Die Guild Wars Reihe scheint aber den Beweis erbracht zu haben, dass Buy To Play im MMO-Business durchaus effektiv sein kann. Schließlich hätte der zweite Teil sonst wohl kaum das selbe Bezahlmodell wie sein Vorgänger, welcher noch heute existiert. Ein Problem könnte entstehen, wenn ein Buy To Play-Spiel lange existiert und ein Einsteiger immer mehr Spielinhalte frei kaufen muss, damit ihm sämtlicher Inhalt zur Verfügung steht. Für Gelegenheitsspieler ist jedenfalls Buy To Play ein interessantes System. 

Durchschnittliches Einkommen MMO
Quelle: SuperData

Fazit

Free To Play Titel sind schwierig zu beurteilen. Je nach Art und Inhalt des Itemshops schwanken die Ansichten. Eine Grenze zum Pay To Win ist kaum zu ziehen. Das Bezahlmodell hat aber viel Potential. Die populärsten Spiele können hier großzügig sein und somit vielen ein kostenloses Spiel ermöglichen. Das ist auch zwingend notwendig. Denn ein Free to Play MMO braucht nicht nur jemanden, der bereit ist Geld zu investieren. Sondern auch viele, die es spielen. Gilt ein MMO aufgrund zu weniger Spieler als tot, werden einige, die Geld investieren würden, gar nicht erst kommen. Denn der relative Vorteil oder die Besonderheit gegenüber anderen ist entscheidend.

Aufgrund der Itemshopfalle hatte dieses Bezahlmodell anfangs einen schlechten Ruf. Mittlerweile bessert sich dies und die Shops werden fairer. Wie es sich weiterentwickelt, wird die Zukunft entscheiden. Gänzlich entkommen wird man dem jedenfalls nicht mehr. Es ist längst nicht mehr etwas MMO-exklusives. Gerade die Mobilegames sind hier wohl die bekanntesten Vertreter, die in Zukunft mehr Umsatz generieren könnten. Kein Wunder, dass kommende Top-MMOs wie Lineage Eternal sich diesen Markt nicht entgehen lassen wollen.

Umsatz Segmente Gaming
Die vorliegende Statistik zeigt eine Prognose des niederländischen Marktforschungsunternehmens Newzoo zur Entwicklung des Umsatzanteils der Marktsegmente im weltweiten Games-Markt bis 2017. Quelle: Statista.

Ebenfalls gibt es Mischungen zwischen diesen Modellen. Immer mehr Free to Play Vertreter, wie zum Beispiel TERA oder SWTOR, besitzen ein optionales Abosystem. Man erhält damit Zugriff auf Content, der sonst im Itemshop hätte erkauft werden müssen. Je nach Spiel erhält man monatlich auch etwas der Premiumwährung, sodass auch kosmetische Gegenstände erworben werden können. Auf der anderen Seite gibt es in World of Warcraft einen Pay to Play Titel mit Itemshop und seit Kurzem der Möglichkeit, sich Spielzeit zu erspielen .

Es bindet Millionen von Spielern an sich. Spannend ist, was passiert, wenn World of Warcraft die dominante Position verliert. Läutet es den endgültigen Untergang von Pay to Play ein? Oder führt es zu einer neuen Blütezeit dieses Systems? Denn dann gibt es wieder mehr ungebundene Spieler, die monatlich Geld zahlen würden?

Destiny: Welche Rolle spielen die „alten“ Raids mit Haus der Wölfe? Gibt’s noch Exotics?

Beim MMO-Shooter Destiny steht der neue DLC „Haus der Wölfe“ an. Aber was wird mit den dann alten Raids „Die Gläserne Kammer“ und „Crotas Ende?“

Es ranken sich noch einige Fragen um den DLC „Haus der Wölfe.“ Eine der wichtigsten: Was ist mit den alten Raids?

Da gibt es vor allem drei Fragen:

  • Werden die „neuen“ Exotics, die mit Haus der Wölfe kommen, in diesen Raids droppen?
  • Welches Niveau, welche Werte werden die exotischen Waffen und Rüstungen in diese Raids haben?
  • Und bekommen die alten Raids einen neuen Schwierigkeitsgrad spendiert oder bleiben sie auf 30 und 33?

Wo bekommt man exotische Waffen und Rüstungen mit Haus der Wölfe her?

Auf eine Frage kennt man nun die Antwort. Im Gespräch mit IGN sagte Bungie klar: In den beiden alten Raids werden weiter exotische Gegenstände droppen, dann mit dem neuen „Haus der Wölfe“-Level. Das wird wahrscheinlich heißen, dass man sie “hoch-leveln” muss – wie die bisherigen, aber nicht zusätzlich “aufwerten” muss.

Destiny Vex Mythoclast Upgrade

Die exotischen Gegenstände wird es weiter bei der Gorgonen-Kiste und Atheon in Die Gläserne Kammer geben. Und bei Ir Yût und Crota in Crotas Ende. Außerdem haben die Nightfalls weiter eine Chance auf exotische Items.

Bungie sagt zudem, dass man immer noch exotische Rüstungen und Waffen mit „alten“ Werten aufwerten könne.

„Die Gläserne Kammer“ im Haus-der-Wölfe-Trailer

Zusätzliche Sprengkraft bekam die „Es kommen neue Schwierigkeitsgrade für alte Raids“-Theorie, da im gestrigen „Haus der Wölfe“-Trailer ein Stück „Gläserne Kammer“ zu sehen war.

Bei der englischsprachigen Fanseite Planetdestiny vermutet man, es könne vielleicht eine der neuen Story-Missionen in „Die Gläserne Kammer“ spielen. Oder man hat das einfach nur in den Trailer gepackt, um deutlich zu machen: Ja, die alten Raids spielen weiterhin eine Rolle. Die lohnen sich.

Destiny-Vault-of-Glass

Informationen, wo die exotischen Items, die mit Haus der Wölfe neu dazukommen, droppen können, kennt man im Moment nicht. Wahrscheinlich ist das „Gefängnis der Alten“ eine sichere Wette. Da sollen auch exotische Belohnungen dabei sein, es ist wohl davon auszugehen, dass dies auch die neuen Exotics umfasst.

Quelle(n):
  1. IGN

Star Wars Battlefront: Spieler können ihre Figuren individuell gestalten, aber keine lila Storm-Trooper

Beim Multiplayer-Shooter Star Wars Battlefront werden Spieler ihre Figuren gestalten können, dabei soll es allerdings authentisch bleiben.

Einige MMO-Elemente wandern immer stärker auch in andere Bereiche des Gamings hinein. Aus MMOs kennt man die ausgiebige „Individualisierung“ der eigenen Spielfigur mit zahlreichen Slidern, Auswahlmöglichkeiten und Accesoires: die Charakter-Erstellung. Auch bei Star Wars Battlefront wird es solche „Customization“-Möglichkeiten geben. Allerdings sollen die nicht so extrem ausfallen, dass sich andere Spieler dadurch gestört fühlen.

Wie der Commuity Manager auf reddit verkündet, werde es keine „lilafarbenen Storm Trooper“ und keinen „orangefarbenen Darth Vader“ geben. Spieler sollen Emotes auswählen, unterschiedliche Loadouts festlegen können, also Bewaffnungen, und sie haben die Wahl zwischen verschiedenen Charakter-Modellen. Mehr will man zu einem späteren Zeitpunkt verraten.

Und die AT-ST kommen auch ins Spiel

Der Screen, den wir als Titelbilder haben, ist übrigens aus dem Spiel, wie es heißt. Er zeigt einen AT-ST im Wald. Diese ikonischen zweibeinigen Vehikel mit ausgeprägter Allergie gegen endorianische Baustämme sollen Spieler in Battlefront frei steuern können. In diesem Tweet ist ebenfalls ein AT-ST zu sehen. Auch der soll ein Modell aus dem Spiel sein. Die Frostbite-Engine scheint mal richtig was zu können.

Quelle(n):
  1. Dualshockers

Warum ich spiele: Catherine

Es wird Zeit für eine neue Ausgabe meiner heimlichen Lieblingskolumne, namentlich “Warum ich spiele”. Hier küre ich Spiele, die mich ganz besonders beschäftigt und meiner Meinung nach nicht die Aufmerksamkeit bekommen haben, die sie eigentlich verdient hätten. Heute reiht sich das PS3/Xbox360-Spiel “Catherine” in diese Kategorie ein.

Denn wen könnte ein Game kalt lassen, das zugleich Adventure, Erotik-Thriller, Puzzlerätsel und irre Psychospielchen in sich vereint? Richtig, viele Leute, aber nicht den Sukkubus von Dienst.

Die Story kurz umrissen

Catherine Art

Der Programmierer Vincent Brooks ist mit seinem Leben eigentlich recht zufrieden. Er lebt in einer kleinen Wohnung, trifft sich fast jeden Abend mit seinen Kumpels in der Kneipe und liebt sein “Lotterleben”. Seine Freundin “Katherine” hat für seine Zukunft jedoch andere Pläne: Sie will Vincent dazu bringen, endlich in eine gemeinsame Wohnung zu ziehen, ein verantwortungsvolleres Leben zu führen und den Schritt in Richtung Heirat zu wagen. Auf der einen Seite versteht er die Bedenken seiner Liebsten, andererseits möchte er seine Gewohnheiten nicht ändern.

So kommt es, wie es kommen muss: Eines Abends trinkt Vincent deutlich über den Durst hinaus und die wohl hübscheste Frau, die er je gesehen hat, setzt sich zu ihm an den Kneipentisch. Als sie am nächsten Morgen gemeinsam in seiner Wohnung aufwachen, ahnt er bereits, dass sein Leben nun aus den Fugen geraten wird. Etwas mysteriös wird das Ganze, als sich die blonde Schönheit dann als “Catherine” ausweist. Wie soll Vincent nun mit diesem Seitensprung umgehen? Sollte er es seiner Freundin beichten? Oder vielleicht ist ein sorgenfreies Leben mit freier Liebe und der heißen Blondine doch die bessere Wahl? Gleichzeitig beginnen ihn Albträume zu plagen, in denen er scheinbar jede Nacht um sein Leben kämpfen muss – oder sind das nur Auswirkungen seines schlechten Gewissens?

Der Tag – Das Leben von Vincent

Das Gameplay von “Catherine” verbindet zwei Spielarten, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Tagsüber erlebt man den größten Teil der Handlung: Vincent trifft sich mit seinen Kollegen, seiner Freundin und verbringt die Abende in der Kneipe. Man spricht über die Probleme in der Beziehung, über die seltsamen Mordfälle in den Nachrichten und darüber, wie man dem Jüngsten aus der Clique ein Date mit der Barkeeperin organisieren könnte.

Catherine Screenshot

Nebenbei schreibt man ein paar SMS mit “Katherine” oder “Catherine” – oder beiden zugleich. Während man mit den verschiedenen Barbesuchern plaudert oder sich seinem Handy widmet, verstreicht die Zeit unaufhaltsam. Gäste gehen, neue Besucher kommen und der Alkoholpegel steigt langsam. Dabei hat man jederzeit die Freiheit, den Weg nach Hause anzutreten oder aber bis zur Schließung der Bar zu bleiben. Wer sich besonders geschickt anstellt, bekommt eventuell sogar einige anzügliche MMS-Bilder von seinen Herzdamen. Und wer weiß: Vielleicht lässt sich der Seitensprung ja wiederholen…?

Die Nacht – Albträume und Schafe

Catherine Screenshot

In der Nacht erlebt man Vincents Traumwelt. Er scheint in einem abstrakten Spiel gefangen zu sein, in der er nur eine Aufgabe hat: Klettern, Klettern und immer weiter Klettern. Vor ihm liegt eine schier endlose Wand aus Blöcken, die es zu besteigen gilt. Durch geschicktes Verschieben der Blöcke baut man sich langsam seinen Weg voran, aber Vorsicht: Ein einzelner Zug kann die schöne Treppe zum Einsturz bringen, die man mit jeder Menge Hirnschmalz erdacht hat. Dazu tickt im Hintergrund unaufhörlich die Zeit.

Zu Beginn des Spiels sind die Rätsel noch sehr simpel und die Zeit großzügig, doch erhöht das Spiel sein Tempo rasch und zieht auch im Schwierigkeitsgrad steil an. Am Ende jeder Etappe gibt es einen “sicheren Bereich”, in dem Vincent verschnaufen kann. Hier stehen sprechende Schafe herum, die Vincent wertvolle Tipps geben und ihm irgendwie bekannt vorkommen… Was auf den ersten Blick absurd scheint, entwickelt aber rasch eine tiefere Bedeutung, die ich hier nicht vorwegnehmen will.

Ein absoluter Höhepunkt sind übrigens die Fragen, die an den Spieler gestellt werden, wenn er von einem “sicheren Bereich” in das nächste Level wechseln will. Richtig gelesen, die Fragen werden relativ deutlich an den Spieler gestellt und diese sind mitunter echt gewagt.

  • “Beginnt oder endet das Leben mit der Ehe?”
  • “Du musst jemanden küssen, entscheide dich: Ein tentakeliges Alien oder eine schöne Leiche”
  • “Hat es dich schon mal erregt, öffentlich bloßgestellt zu werden?”
  • “Könntest du den perfekten Roboter heiraten?”

Die Beantwortung der Fragen hat Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf und wer will, kann seine Antworten sogar mit denen anderer Spieler vergleichen und dabei auch nach Geschlecht ordnen – ich musste oft grinsen und war erstaunt, wie ehrlich viele Spieler/innen wohl mit ihren Antworten waren.

Die Bossgegner – Abstrakt, Pervers, Gruselig

Bevor jede Nacht endet, muss Vincent ein ganz besonderes Level hinter sich bringen: Abgesehen von der langsam einstürzenden Wand erscheint zusätzlich ein Bossgegner, der ihm den Traum zur Hölle macht. Leichenhafte Fratzen im Brautkleid wollen ihn mit einem Schwangerschaftstest aufspießen und ungeborene Babys ihn mit der Nabelschnur erwürgen. Das ist zum einen ungeheuer gruselig, zugleich aber unendlich passend: Immerhin sind dies Vincents Albträume, in denen er seine Sorgen und Erlebnisse aus dem Tag verarbeitet. Ihr könnt mir glauben: Es gibt nichts Befreienderes, als diese Bossgegner hinter sich zu lassen und endlich wieder in den nächsten Tag und die nächste Story-Sequenz entlassen zu werden.

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Treue oder Abenteuer?

Die Entwickler von Atlus zeigen hier eindrucksvoll, dass Liebe, Erotik und Romantik in Spielen mehr als eine Dialogoption mit anschließender Fummelszene sein kann.”Catherine” widmet sich, trotz seiner Anime-Aufmachung, ziemlich ernsten Fragen: Wie wichtig sind Treue und ein geordnetes Leben im Vergleich zu dem Nervenkitzel und der Spannung eines spontanen Abenteuers? Ab wann lohnt es sich, aus seinem bisherigen Alltag auszubrechen und was sollte man sich auf erhalten?

Natürlich gibt das Spiel keine eindeutigen Antworten auf diese Fragen, doch alleine die Thematik der Treue und des Fremdgehens wurde bisher in Spielen kaum behandelt – ist sie doch eigentlich viel zu ernst, um ein unterhaltsames Abendprogramm zu bieten. Die Entwickler von Atlus zeigen hier eindrucksvoll, dass Liebe, Erotik und Romantik in Spielen mehr als eine Dialogoption mit anschließender Fummelszene sein kann.

Dabei gelingt es erstaunlich gut, beiden Lebensweise möglichst wertfrei zu betrachten und den Spieler niemals in eine feste Richtung drängen zu wollen. Und genau das fehlende “Moral”-Schild verleiht dem Spiel einen Mehrwert und lässt auch die Person vor der Konsole überlegen: Was ist für mich wichtig? Und ist es überhaupt wichtig, dass es von der Gesellschaft akzeptiert wird?

Catherine Bild

Fazit: Ein Muss für jeden. Ja, auch für dich.

Für wen Spiele nur seichte Unterhaltung sind und nicht über die erzählerische Komplexität eines “Super Mario” hinausreichen dürfen, der sollte vielleicht die Finger von “Catherine” lassen. Wer jedoch ein spannendes, anspruchsvolles Spiel mit hohem Wiederspielwert dank 9 verschiedener Enden und unterschiedlichen Handlungsverläufen sucht, der sollte sich dringend nach diesem Meisterwerk umschauen, das es inzwischen wohl für schlappe 15€ zu erstehen gibt. “Catherine” wird eine Bereicherung für euer Leben sein. Aber tut Euch selbst den Gefallen und jagt euren Partner aus der Wohnung – denn dieses Spiel ist eine Erfahrung für jeden allein. Ganz allein.

Und somit bleibt am Ende nur noch eine Frage zu klären: Catherine oder Katherine?

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HearthStone: “Bluffen” und die Entwicklung einer Karte

Bis eine Karte für HearthStone wirklich fertig ist, vergeht eine ganze Weile. Die “Pechschwingentechnikerin” ist hierfür das perfekte Beispiel, denn von ihr gab es insgesamt 10 unterschiedliche Versionen, bis sie so aussah, wie wir sie heute kennen.

Hearthstone Karte Pechschwingentechnikerin

Zuerst sollte sie eine Hybrid-Karte sein, die jedes Mal +2/+2 erhält, wenn der Spieler einen Mech oder einen Drachen zieht. Dadurch hatte der Gegenspieler einige Informationen über die eigene Hand bekommen. Trotzdem waren die Entwickler nicht zufrieden und haben sich dazu entschieden solche Mischformen lieber für Set-Erweiterungen aufzuheben, die eine große Menge an Karten beinhalten. Ein paar der interessantesten Kartentexte, welche die Technikerin kurzzeitig während des Entwicklungsprozesses hatte, wollen wir euch aber trotzdem nicht vorenthalten:

  • Todesröcheln: Erhalte einen Manakristall.
  • Kampfschrei: Zeige einen zufälligen Drachen aus deiner Hand und erhalte Lebenspunkte in Höhe seiner Kosten.
  • Am Ende deines Zuges, gib einem zufälligen freundlichen Drachen Spott, Gottesschild oder Windzorn (zufällige Auswahl).

Ziemlich lustige Effekte, nicht wahr? Es ist also davon auszugehen, dass den Entwicklern noch lange nicht die Ideen ausgehen.

“Bluffen” soll in Zukunft wichtiger werden

Eine Mechanik, die bisher in HearthStone nur sehr gering vorkommt, aber eigentlich essenziell für Kartenspiele ist, soll in Zukunft an Gewichtung gewinnen: Das Bluffen. Doch wie will man in einem Onlinespiel bluffen, wenn man die Augen des Gegners nicht sehen kann?

Dafür gibt es tolle Mechaniken, wie etwa die des Leerenrufers. Wird er besiegt, legt der Hexenmeister sofort einen Dämonen aus seiner Hand ins Spiel. Oft hat der entsprechende Spieler zwar gar keinen Dämon auf der Hand und der Leerenrufer überlebt viele Züge, in denen er locker hätte sterben können. Und genau solche Mechaniken möchte man weiter ausbauen, um neue Gedankenspiele zu ermöglichen. Wir können gespannt sein, was die nächsten Erweiterungen so zu bieten haben.

Quelle(n):
  1. shacknews.com

Skyforge. Götter gegen Godzilla – Invasionen vorgestellt

Beim Götter-MMORPG Skyforge sollen die Invasionen angehende Götter vor ihre härteste Prüfung stellen.

„C’thullu.Monster und einige Godzillas“, versprechen die Entwickler von Team Allods in den Invasionen. Die kommen häufiger vor, als man sich das denken würde. Denn der heimische Planet „Aelion“ ist schutzlos, seit der „Elder Gott Ael“ ihn verlassen hat. Daher versuchen andere Götter, sich ein saftiges Stück der Welt zu krallen. Und die schicken ihre Diener: Eben haushohe Monster wie Godzilla oder Tentakel-Kram wie aus einem der Fieberträume Lovecrafts entsprungen.

Dabei lässt man sich von Superhelden-Geschichten oder Science-Fiction inspirieren, da kommt es häufiger zu solchen Invasionen. Die werden eine Art „Event für jedermann“ sein, sollen das ganze Spielerlebnis von Skyforge verändern.

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Apropos Veränderung: Das jetzige Aelion ist schon Resultat früherer Invasionen. Vieles, dem die Spieler begegnen, kam ursprünglich aus dem All.

Im Spiel soll es so ablaufen

  • 7 Tage, bevor es losgeht, gibt es eine Warnung, die Frühwarnsysteme orten feindliche Schiffe und die Spieler können sich auf die Action vorbereiten
  • In der nächsten Phase tauchen auf der Weltkarte dann Missionen für 1-3, 5 oder 10 Spieler auf, die sich mit den direkten Auswirkungen von „Da landen Aliens und wollen uns vernichten“ auseinandersetzen
    Für später hat man auch Massen-Events geplant, bei denen man die Alien-Schiffe direkt angreift und entert – das sollen für die Spieler feindselige Umgebungen sein
  • Die „Sie greifen uns an“-Phase der Invasion endet mit der Ankunft eines Herolds, dem Avatar des angreifenden Gottes. Spieler haben 24 Stunden Zeit, ihn zu bezwingen. Vom Ausgang dieses Kampfes hängt es ab, ob Aeilion in ein Goldenes (Buff auf alles Belohnunge) oder in ein Dunkles Zeitalter tritt (Kein Buff, bestimmte Gebiete für einige Tage gesperrt). Ursprünglich hatte man sogar vor bei einer aus Sicht der Angreifer “erfolgreichen” Invasion, die Welt und die Spieler darin untergehen zu lassen. Entschied sich dann aber doch gegen den Ragnarok-Plan und für ein deutlich mildere Strafe.
  • Und für irgendwann in der Zukunft könnte sich Team Allods sogar vorstellen, die Götter auf die Heimatwelt der Angreifer zu schicken. Auf so eine Art Gegenbesuch …
Skyforge-Würfel

Die ersten beiden Invasionen könnten unterschiedlicher nicht sein. Zuerst werden es Spieler mit „Mechanoiden“ zu tun haben, Roboter-Kreaturen, die einen großen Würfel anbeten. Danach geht es gegen Pflanzenmonster.

Als Belohnung winken stärkere Ausrüstung (von lila ist die Rede), Funken zur Charakter-Weiterentwicklung und kosmetische Items (also Kostüme). Spieler können zudem Daten und Überreste ihrer Gegner sammeln, diese im Gilden-Labor analysieren und so langsam „immun“ gegen die feindliche Umgebung auf den Schiffen der Invasoren werden.


Skyforge ist ein Free2Play-MMO und wird von Team Allods für den PC entwickelt. Im Sommer soll es in eine offene Beta starten. Unseren Ersteindruck von Skyforge haben wir Euch hier geschildert.

Quelle(n):
  1. Skyforge

The Secret World: Ausgabe 11 ist da, Fans schwärmen vom ganz anderen MMORPG

In dieser Woche erschien beim Dark-Fantasy-MMORG „The Secret World“ die Ausgabe 11 Im Auge des Tsunamis, das Ende der langjährigen ersten Staffel.

Von Steven King zu Resident Evil

Drei Jahre hat die erste Staffel von „The Secret World“ gedauert. Die Geschichte begann im Juni 2012 mit dem Launch in einem von einer Zombies überrannten Kaff, das einem Steven- King-Roman entsprungen schien. Jetzt endet die Geschichte im Penthouse des „Orochi Turms“ in Tokio, in einer Art Resident-Evil-Atmosphäre. Wobei beide Einschätzungen „The Secret World“ mit dem gewagten Genremix und den irren Ideen wahrscheinlich unrecht tun.

Da ist der „vermeintliche Feind und dann doch Verbündeter“ nur ein „Rauschen im Äther“, die menschliche Form hat er abgelegt. Da wird eines der Level im Orochi-Turm schon mal zur Pacman-Hommage. Der “Irrsinn” hat Methode.
http://youtu.be/7AQnswpJl4k

Persönliche Entscheidungen spielen eine Rolle

Bei der US-Seite mmorpg ist man vom „Orochi-Turm“ jedenfalls angetan und stellt das Konzept dieser „Endgame-Instanz“ vor. Der Turm hat zwar einundzwanzig Stockwerke, für einen erfolgreichen Durchgang braucht man aber nur 3 Ebenen zu durchqueren. Die Missionen sind auf einem 18stündigen Lockout, bei der nächsten Runde können Spieler dann einen anderen Weg nehmen. Das ist zufallsbestimmt.

TSW-Ausgabe11-Kampf

Eine Ebene ist Virtual-Reality-Pacman

Drei Ebenen also: eine aus dem Alpha-, Beta- und Omegabereich. Alpha ist eher kampforientiert, Beta durchaus schräg (das erwähnte Virtual-Reality-Pacman) und Omega eine Mischung aus beidem, am Ende warte ein Boss. Danach geht es in den „Board Room“ und am Ende ins „Penthouse.“ Hier kommen Fans von Cinematics und Bosskämpfen auf ihre Kosten. Frühere Entscheidungen der Spieler (aus der Traum-Passage) verändern auch das Ende, das sie zu sehen kriegen. Diese persönlichen Entscheidungen sollen in den nächsten Ausgaben noch stärker im Vordergrund stehen.

Auf dem Weg zum Turm selbst, müssen Spieler eine der gefürchteten „Sabotage“.Passen bewältigen. Die forderte auch erfahrenen Spielern einiges ab, heißt es. Im Turm gebe es dann verschiedene Szenarien, in einem Stockwerk arbeiteten die Bürodronen fröhlich vor sich hin, das nächste Stockwerk ist voller Leichen.

TSW-Ausgabe-11-Eskorte

Spieler lieben ihr Nischengame The Secret World, wünschen ihm mehr Erfolg

Die ersten Reaktionen der Fans sind positiv. Auch wenn nicht jeder vom Ende der Staffel überzeugt ist, kommen die einzelnen Stockwerke mit vielen versteckten Anspielungen und cleveren Ideen gut an. TSW ist ohnehin für seine loyalen Fans bekannt. Fast jeder TSW-Spieler wünscht dem Game mehr Erfolg und ist mit den Spielinhalten und vor allem der Art, wie TSW Geschichten erzählt, zufrieden.

The Secret World gilt als ein MMORPG für „erwachsene“ Spieler, die ein gutes Story-Telling und knifflige Rätsel zu schätzen wissen. Der große Durchbruch des Games blieb bislang aus. Auch in der “Nische” MMORPG gilt The Secret World als “Nischenspiel.”

Bedenken der Fans, jüjgste Abgänge bei den Entwicklern könnten zu Qualitätsverlust oder gar einem vorzeitigen Ende des Spiels führen, zerstreut man bei Funcom. Man versichert, dass auch nach den letzten Entwicklerabgängen, die Pläne bis zur Ausgabe 24 schon stünden. In der nächsten Ausgabe wolle man sich vor allem auf Gruppen-Content konzentrieren.

Wer neugierig geworden ist: Erst kürzlich hat man die Einsteigerfreundlichkeit bei TSW erhöht.

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Quelle(n):
  1. MO

Rift: Handwerken im Horde-Mode?

Beim Free2Play-MMO Rift hat ein Fan jetzt so genaue Pläne für spezielle Handwerk-Rifts vorgestellt, dass ein Entwickler sagte: „Das ist nah an dem dran, woran ich gerade arbeite.“

Das ist wahrscheinlich der Traum jedes Fan: Man schlägt ein System vor, das man vermisst, lässt einfach mal die Gedanken fließen und einer der Entwickler sagt: „Das sind ja tolle Ideen. Genau an sowas arbeite ich gerade.“

So geschehen ist das im Rift-Forum: Ein Spieler schwärmte von seiner Idee eines „Nightmare Crafting Rifts“, in der Mitte stünde dann eine Handwerksbank und von den Mob-Wellen könnte man die Materialien gewinnen. Dann kam der Entwickler dazu.

Details, wie und wann das System kommen könnte, gibt es nicht. Der Entwickler spricht von „Planar Crafting.“ Die „Nightmare Rifts“ in Rift sind so eine Art „Horde-Mode“, Spieler kämpfen gegen immer schwere Mob-Wellen.

Quelle(n):
  1. MO

The Division: Verstärkung – Jetzt mischt ein viertes Ubisoft-Team mit

Am anstehenden MMO-Shooter „The Division“ arbeiten jetzt vier Teams des Branchenriesen Ubisoft.

„The Division“ ist ein MMO-Shooter, der noch in 2015 für Playstation 4, XBox One und den PC erscheinen soll. Von dem Mammutprojekt hat man bis jetzt noch wenig gehört und vor allem wenig gesehen.

Das Spiel wird federführend von „Massive Entertainment“ in Malmö in Schweden entwickelt. Von Anfang arbeitete auch ein US-Team von Ubisoft, Red Storm, an der Entwicklung mit. Die brachten ihre frühere Erfahrung mit „Tom Clancy“-Titeln ein. Auch das Team „Reflections“ aus Großbritannien kooperiert mit Massive. Die haben erst kürzlich MMO-Erfahrung mit „The Crew“ gesammelt.

Nun schickt Ubisoft mit dem französischen Team „Ubisoft Annecy“ weitere Verstärkung. Die sollten ihre Multiplayer-Erfahrung von Assasin’s Creed mit in die Entwicklung einbringen.

AssasinsCreedVilla
Diese Villa aus Assasin’s Creed II ist ein Werk von Ubisoft Annecy.

Aus der Pressemeldung von Ubisoft ist zu entnehmen, dass das alles fantastisch funktioniert, jeder sich wahnsinnig freut, mit den anderen zusammenzuarbeiten, und man stellt noch einige Glanzlichter aus Assasin’s Creed vor und sagt: Das hat alles Ubisoft Annecy gemacht.

Quelle(n):
  1. Ubisoft Blog

Destiny: Neue exotische Waffe und Waffengattung in Dev-Video zu Haus der Wölfe zu sehen

Beim MMO-Shooter Destiny haben die Entwickler in einem Video den neuen DLC „Haus der Wölfe“ vorgestellt, der am 19. Mai für Playstation 3 und 4, XBox 360 und XBox One erscheint. Auch eine neue exotische Waffe war zu erkennen.

Für heute war noch eine „geheime Ankündigung“ geplant. Das war diesmal kein Live-Stream, sondern ein Entwickler-Video. Das fasst noch mal die wichtigen Änderungen und Neuerungen zusammen, die mit Haus der Wölfe auf die Hüter in Destiny zu kommen.

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DregsPromise-Destiny

Eine neue exotische Waffe war für einen kurzen Moment im Trailer zu sehen: Dreg’s Promise (Dregs Versprechen). Wir haben hier die Screens für Euch. Das Interessante: Die exotische Waffe gehört zur neuen Waffengattung „Sidearms“, im letzten Stream sah mal schon sehr kurz eine legendäre Ausgabe dieser Waffengattung. Mal gespannt, ob es dazu demnächst weitere Informationen gibt. Von dieser speziellen exotischen Waffe hört man hier und heute zum ersten Mal. Die tauchte in keinem Leak auf..

Die Werte sehen stark nach “Erbsenpistole” aus. Eine Sidearm ist normalerweise eine “Sekundärwaffe”, die benutzt wird, wenn die eigentliche Hauptwaffe zu sperrig wäre oder die Munition ausgegangen ist. Vielleicht hat sich Bungie für diese Waffengattung etwas besonderes ausgedacht.

Die Eigenschaften der exotischen Waffen klingen schon mal interessant: Als Ricochet-Geschosse bezeichnet man Schüsse, die vom Boden abprallen und dann Chaos aufgrund ihrer ungewöhnlichen Flugbahn verursachen. Die sollen also aus dieser Wumme herauskommen. Als zweite Eigenschaft startet sie immer mit Munition bei einem Respawn. Als “Spezialwaffe” wäre sie dann also auch im Schmelztiegel zu gebrauchen.

Destiny-Dregs-Promise

Über Twitter stellte man heute ebenfalls eine zweite exotische Waffe vor, gab hier aber noch keine Werte.

Das ist die exotische Schrotflinte “Lord of Wolfes”, die war auch schon auf dem Wimmelbild damals zu sehen. Das zeigte, was Dataminer im Januar schon über Haus der Wölfe wussten. Damals dachte man, die Schrotflinte könne bei raschen Treffern den Gegner in Brand stecken.

Evolve: Weekend-Challenge und Balance-Änderungen

Auch dieses Wochenende gibt es wieder eine Challenge in Evolve zu bestreiten. Gezählt werden alle Kämpfe, in denen ein Kraken gegen Lazarus spielt. Je nachdem, wer von beiden am Ende des Wochenendes die höheren Siegesquoten hat, gibt es einen Skin für alle Spieler umsonst.

Wer sich einen Skin für Lazarus oder den Kraken sichern will, muss einfach im Verlaufe dieses Wochenendes eine Partie absolvieren – vollkommen egal, welche Rolle er dabei einnimmt.

Balancing-Änderungen für Kraken und Wraith

Aber auch der unerreichbaren Mission nach der perfekten Spiel-Balance wird weiter nachgegangen. In einem baldigen Micropatch werden einige Anpassungen vorgenommen, die vor allem den Kraken und Wraith betreffen. Während man zu den Krakenveränderungen noch keine genauen Details hat, wird bei der Wraith der Detonationsradius der “Shock Blast” erhöht.

Verbessert werden auch Markov (Assault), Val (Medic), Slim (Medic) und Behemoth (Monster), aber auch hier sind die genauen Pläne noch nicht veröffentlicht. Ein wenig abschwächen wird man hingegen den neuen Assault Torvald, dieser erzielt momentan zu hohe Siegesquoten.

Destiny hat 20 Millionen Spieler, plant mehrere Raids, Content für Sommer und Herbst

Der MMO-Shooter Destiny hat einen Blick auf Gegenwart und Zukunft geworfen. Die Zahlen sind beeindruckend. Pläne für künftige Spielinhalte hat man auch.

In der letzten Woche gab Activision gegenüber den Anteilseignern die Zahlen bekannt. Als Publisher vertreibt man auch Destiny. Hier sind die Zahlen, nach wie vor, stark: 20 Millionen registrierte Nutzer hat man inzwischen. Die aktiven unter ihnen spielen immer noch 3 Stunden täglich. Die letzten Zahlen aus dem März sprachen von 17 Millionen Spielern und etwas mehr als 3 Stunden täglich. Zusammen mit dem ebenfalls vertriebenen Online-Kartenspiele Hearthstone kommt man auf eine Milliarde Umsatz seit dem Erscheinen beider Spiele.

Bei den Spielerzahlen ist zu beachten, dass man hier nicht von „aktiven“ spricht und auch nicht von „Verkäufen“, sondern nur von registrieren Accounts, da könnten also auch „Demo“-Spieler mit dazuzählen und natürlich Leute, die schon länger kein Destiny mehr gespielt haben. Diese Trickserei bei Spielerzahlen ist in der ganzen Branche üblich.

Die Zahlen sind beeindruckend, dürften für Spieler nun aber wenig Bewandtnis haben. Es sind eher drei „Nebengeräusche“ von der Veranstaltung und aus Interviews mit Bungie interessant:

Destiny-Jump

Raids, Erweiterungen und „Gratis“-Content im Sommer?

Final Fantasy XIV ist ausgerechnet in Korea nur was für Erwachsene

Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV soll in Südkorea nur ab 18 zugänglich sein. Dabei ist das Spiel hier in Deutschland schon für 12jährige erhältlich.

Wie Gaming-Seiten berichten, die auf Asien spezialisiert sind, hat Final Fantasy XIV in Korea nur eine Freigabe „ab 18“ erhalten. Dabei sind koreanische MMOs im Vergleich zu westlichen und auch zum japanischen Final Fantasy XIV für ihre Freizügigkeit bekannt und werden dann für den Westen extra „zensiert“, um nicht zu viel nackte Haut zu zeigen.

Das war bei FF 14 auch nicht das Problem, sondern die „explizite Ausdrucksweise“ in den Dialogen, die Gewaltdarstellung im Spiel und in den Cut-Scenes und dass „Drogen oder Alkohol“ vorkommen und eine Rolle in der Handlung spielen, gab den Ausschlag.

Final-Fantasy-XIV-Korea

Der südkoreanische Publisher Actoz Gaming hat das Spiel nicht an die koreanischen Gebräuche angepasst, weil man es für wichtig hielt, das Spiel unverfälscht zu lassen. In Südkorea steht Final Fantasy XIV vor der ersten Closed Beta.

In Deutschland hat Final Fantasy XIV von der USK die Einschätzung „ab 12“ erhalten, die ESRB bewertet es als „T for Teen“, also ab 13. Da kann man mal sehen, wie unterschiedlich kulturelle Normen sind.

Das als freizügige bekannte Korea-MMO “Blade and Soul” hat sich übrigens kürzlich um eine niedrigere Einordnung bemüht. Hier im Westen hat man The Elder Scrolls Online auf 18 hochgestuft, nachdem das Justiz-System live ging.

Quelle(n):
  1. thisisgame
  2. 2p.com

H1Z1: Serverdown ab 15:00 Uhr – Auftragen und Polieren

Beim Survival-MMO H1Z1 sind heute am 8.5. ab 15 Uhr für mehrere Stunden die Server down. Ein neuer Patch wird aufgespielt.

„Auftragen und polieren“, musste Daniel-san in Karate Kid und genau diese Weisheit von Mister Miyagi haben sich die Entwickler von H1Z1 zu Herzen genommen. In den letzten Wochen wurden zahlreiche neue Features ins Spiel integriert. In dieser Woche nimmt man sich die Zeit, vieles davon zu polieren und die „Lebensqualität der Spieler“ zu erhöhen.

  • Der heutige Patch will verhindern, dass NPCs so häufig durch Gebäude clippen.
  • Spieler-Charaktere sollen beim Laufen nicht schon so früh schwer atmen, sondern erst, wenn sie auch außer Puste sind.
  • Rüstungen sollen jetzt die Vorder- und Rückseite der Spielfiguren korrekt schützen.
  • Ein Bug, der Spieler schon mal im Ladescreen festhielt, soll gelöst werden.
  • Und mit den Granaten setzt man sich auch noch mal auseinander.

Von ungefähr dieser Art sind die mehr als 30 Punkte in den Patch-Notes zu H1Z1. Als neues Feature kommt die Anbindung an den Steam-Marktplatz, das wird aber noch nicht gleich aktiv sein, sondern wahrscheinlich erst Samstag unserer Zeit, wenn zusätzliche Tests unternommen wurden.

Der Patch soll um 15:00 Uhr starten und ungefähr drei Stunden dauern. Die H1Z1-Server wären dann gegen 18:00 Uhr wieder zu erreichen.

Mein MMO fragt: Wie sähe Euer Frankenstein-MMO aus?

MMOs sind komplexe Wesen, vielleicht sogar Organismen. Wenn man Doktor Frankenstein spielen könnte und ein Teil eines anderen MMOs in ein zweites implantieren könnte … würde man so ein Monster schaffen? Oder doch ein perfektes MMO? Das fragen wir Euch an diesem Freitag.

Manchmal bekommen wir einen Vorgeschmack, wie so etwas in der Realität abläuft, dann gönnt sich etwa World of Warcraft mal die handelbare „Bezahl-Münze“ von EVE Online; Rift schnappt sich die Garderobe von Guild Wars 2, WildStar führt WoW-typische Pets ein oder ArcheAge holt sich nun auch das Erfolgs-System, das im Genre mittlerweile Standard ist. Aber meistens sind MMOs so wie sie eben sind und dabei könnten Sie doch so viel mehr sein, wenn sie Teile von anderen hätten, oder? Jedenfalls scheint diese Frage die Fantasie von MMO-Fans kräftig anzuregen.

Ach, wenn doch nur …

In Gesprächen bei uns in der Redaktion und auch bei Euch Lesern in den Kommentaren taucht es immer wieder auf. Das berühmte: „Ach, wenn doch nur …“ Ach, wenn doch nur Final Fantasy XIV das Kampf-System von Tera hätte! Ach, wenn doch nur Herr der Ringe Online von der Grafik so aussähe wie The Elder Scrolls Online! Ach, wenn doch nur in The Elder Scrolls Onlie ein Auktionshaus stünde wie in World of Warcraft! Ach, wenn doch nur irgendein Spiel die Quests von The Secret World aufweisen würde.

Mein MMO Fans

Wir wissen alle: Es ist nicht so. Aber es wäre doch schön, wenn!

Wie sähe Euer Frankenstein-MMO aus? Ein Monster oder das perfekte MMO?

Stellt Euch vor, ihr könntet entscheiden, dass in ein MMO eine Qualität oder ein Feature aus einem anderen MMO hineingepflanzt werden könnte.

Frankenstein hat sein Monster aus Leichenteilen zusammengesetzt, soweit geht es hier nicht: Das MMO, das ihr auf Ersatzteile fleddert, darf durchaus noch am Leben sein: Aber nur ein Teil ist erlaubt.

Wir fragen Euch: Wie sähe Euer Frankenstein-MMO aus?