MMO-Markt wächst dank Free2Play auf 13 Mrd. Dollar – World of Warcraft solide

MMO-Markt wächst dank Free2Play auf 13 Mrd. Dollar – World of Warcraft solide

Es ist längst kein Geheimnis mehr, dass F2P-Titel sich nicht mehr vor ihren älteren Geschwistern mit Abonnement- oder anderem Bezahlmodell verstecken müssen. Wie sehr die überwiegend kostenlosen Spiele ihren Vorgängern aber nun den Rang ablaufen, wurde zum ersten Mal in einer ausführlichen Studie aufgezeigt. Interessant ist auch, dass der MMO-Markt nachwievor wächst.

F2P erwirtschaftet drei Mal so viel auf dem MMO-Markt

Alleine anhand der Zahlen aus dem Jahr 2013 lässt sich schon erkennen, dass die “Kostenlos”-Spiele eine deutlich größere Relevanz haben, als die Pay-to-Play-Varianten. Im vergangenen Jahr wurden durch die herkömmlichen Bezahlmodelle “nur” noch 2,8 US-Milliarden Dollar erwirtschaftet, wohingegen der F2P-Markt auf über satte 7,5 Milliarden US-Dollar kommt.

Das Ende der Fahnenstange ist noch lange nicht in Sicht, denn wenn man der Studie glaubt, wird die Entwicklung in beiden Bereichen weitergehen. Man prognostiziert für das Jahr 2017 bereits Zahlen, demnach wird der Gewinn von F2P-Spielen bis dahin auf 11.1 Milliarden ansteigen, die zweite Gruppe weiter schrumpfen, auf nur noch 1.7 Milliarden.

MMO - free-to-play vs pay-to-play
Quelle: SuperData

Andere Spiele haben noch immer eine Daseinsberechtigung

Die Studie hebt auch hervor, dass trotz dieser Veränderungen auf dem Markt die “klassischen” Kaufmodelle immer noch einen festen Platz hätten, denn Spieler würden oft auf mehreren Plattformen (PC, Konsole, Handy, etc.) ihrem Hobby nachgehen, und jedes Mal, wenn ein großer Titel veröffentlicht wird, erkennt man einen kleinen Einbruch auf dem F2P-Markt. Die Balance zwischen diesen beiden Gruppen zu finden, sei die größte Herausforderung der Konzerne, um vor allem die Schlüsselmärkte Amerika und Europa weiterhin für sich gewinnen zu können.

Die Top 10 – LoL ganz oben, WoW solide

Für die erfolgreichsten Spiele auf dem Markt hat man natürlich auch eine eigene Liste angefertigt und es wird wohl niemanden wundern, dass League of Legends im aktuellen Jahr die Liste anführt, mit Einnahmen von über 940 Millionen – und das sind nur die Zahlen bis Ende September. Auch wenn World of Warcraft einen Platz eingebüßt hat, geht es dem MMORPG-Giganten wohl noch deutlich besser, als von den lauten Zweiflern immer angedeutet, mit 728 Millionen landet man noch auf einem soliden 4. Platz. Vor allem der Verkauf von Pets, Mounts und Accountdiensten wie Charaktertransfers erfährt hohen Zulauf. Von den Einnahmen ein wenig abgeschlagen erzielt World of Tanks auch in diesem Jahr wieder Platz 5 (369 Millionen) und dem Neueinsteiger Hearthstone gelingt mit 114 Millionen Dollar der Einstieg auf den letzten Platz der Top 10.

Top 10 MMO Umsatz
Quelle: SuperData

Obwohl in den Foren die Stimmen immer lauter werden, dass “die Zeit der MMOs abläuft” leben Totgesagte bekanntlich länger, ist der MMO-Markt doch um satte 20% gewachsen – und ein Ende ist auch hier noch nicht abzusehen.

Wer sich den ganzen “MMO-Report” von SuperData durchlesen möchte, der schaut allerdings in die Röhre, denn den gibt es nur für locker-flockige 2000 $. Kein Wunder, bei dem Wert, den dieses Dokument haben könnte.

Quelle(n): venturebeat.com, superdataresearch.com
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Varoz

Crossfire und Dungeon Fighter Online hab ich ja noch nie gehört.

Gorden858

dito

Muss ich mich jetzt alt fühlen? Beginnt der Markt mir davonzulaufen? Verpasse ich schon ganze Trend? Ich gehe mir mal ein Sterbeloch suchen…

Gerd Schuhmann

Das sind Asien-Spiele aus Korea. CrossFire ist 7 Jahre alt, Dungeon Fighter Online 9. Da kannst du ganz beruhigt sein, da läuft dir kein Markt weg. 🙂

Gorden858

Dann kann man aber gut sehen, wie sehr der Markt im Osten sitzt. LoL wird auch von koreanischen Teams dominiert und Maplestory und Lineage wird die Fanbase wohl auch eher in der Region haben. Wie sich die Einnahmen bei WoW verteilen weiß ich so nicht. Dass Lineage 1 mit nunmehr 16 Jahren aber überhaupt noch in der Liste ist, ist auch beachtlich. Gut bei DOTA und CS hat sich auch nur die Grafik entwickelt ^^.

Andreas Sanchez

Ja weil immer mehr Kinder spielen und die halt kein Geld haben! In WOW auch schon,ich hab mich erschrocken als ich wieder anfing. Jeder beleidigt jeden und nach 1x sterben leaven alle und drehen durch……… schade das man keinen Einfluss darauf hat jeder darf zocken und anscheinend werden die Leute immer schlimmer. Sagen aber zurzeit alle in WOW

Cortyn

“Weil immer mehr Kinder kein Geld haben, nehmen Free-2-Play-Spiele mehr Geld ein”… das müsstest du mir genauer erklären.

Gorden858

Ich denke es ist eher darauf zurückzuführen, dass die Leute durch die niedrige Einstiegshürde eher “mal reinschauen” und auch weniger Anforderungen an ihre weitere Beteiligung stellen und dass die Leute die Flexibilität schätzen. Hat man wenig Geld (ich weiß nicht warum hier als Klischee immer die Kinder angeführt werden, die üblichen 13 € pro Monat sollten die meisten mit ihrem Taschengeld decken können) nutzt man ledlich den freien Anteil und je mehr Geld man hat, desto mehr investiert, wenn man den persönlich passenden Gegenwert erhält.

Tigger

Nun ja liegt doch klar auf der Hand oder?^^
Simple Rechnung.. Item XY kostet EUR 2.99,-
Diese sind einfacher zusammengekratzt als jeden Monat EUR 12,- oder 13,-
Und weil der Mensch so ist das er nun mal denkt… ” Och joa 2.99,- die gönn ich mir” nimmt der Umsatz an diesen Mikrotransaktionen stetig zu. Es fällt nun mal weniger auf. Nur das man am Ende immer drauf zahlt kommt gerade bei Kids nicht wirklich an.
LG

Gorden858

Also ich bin mir ziemlich sicher, dass schon immer eher Kinder als Erwachsene gespielt haben ;-). Aber damals war man eben selber noch ein Kind, dann fällt einem so etwas nicht auf. Die Probleme die du (und blubb) beschreibt liegt einfach daran, dass es in der WoW-Spielerschaft sehr unterschiedliche Gruppen gibt, wie Progress orientierte PVEler, PVPler, denen die Competition extrem wichtig ist, viele Casuals, die mittlerweile dazugekommen sind, sowie eine ganze Menge Leute, die zwischen diesen Extremen liegen. Wenn Spieler mit ganz unterschiedlichen Einstellungen gemeinsam etwas unternehmen sollen, führt das natürlich schnell zu Konflikten. Das hat aber bei weitem nicht nur etwas mit Alterunterschieden zu tun. Es gibt sehr erfolgreiche Raider, die minderjährig sind und eine ganze Menge älterer Spieler, die neben Familie und Arbeit nur ein bischen am Abend daddeln wollen. Exemplare, die zusätzlich dazu auch noch mit schlechtem Benehmen auffalen, gibt es dabei in allen Untergruppen, wie in der Gesamtheit der Bevölkerung auch.

Ach und ich glaube auch nicht, dass das ALLE sagen, sondern nur dein Freundeskreis. Zusätzlich wird es eine Menge Leute geben, die sich über die “Kinder” aufregen, die keine Ahnung von ihrem Char haben und immer noch an Boss XY wipen, den ja nun wirklich schon jeder kennen sollte ;-). Uneingeschränkt recht hat wahrscheinlich keine der beiden Gruppen. Und man könnte natürlich den Zugang für “unpassende Spieler” sperren. Aber was wirst du dann sagen, falls du durch irgendein Kriterium als “unpassend” eingestuft werden solltest?

Gerd Schuhmann

Jo, ist schon fast ein Allgemeinplatz, aber ich nehm das auch so wahr.

Probleme, wirklich Probleme, machen oft Leute, die überhaupt keine Sozialkompetenz haben, weil sie im “richtigen Leben” so isoliert sind, dass sie das nie ausgeformt haben. Und sozial isoliert kann man mit 14, 24 und 34 sein. Da könnte man sagen: Die haben kein Benimm, aber es ist eher so, dass manche Leute nicht den Entwicklungsschritt “Andere Menschen haben auch ein Bewusstsein, ich bin nicht der einzige, der fühlen und denken kann” mitgemacht haben. Das hört sich albern an … aber der Gedanke ist für ein Zusammensein in jeder Form und Art eben essentiell.

Diese gegenseitig Rücksichtnahme wird normalerweise mit dem Erwachsensein verbunden, weil Kinder eher selbstvergessen sind und diesen Schritt noch nicht mitgemacht haben. Aber heute … mit 14, 15 sollte man eigentlich soweit sind. Es gibt Menschen, die schaffen das nie. Denen fehlt die Fähigkeit, sich selbst von außen zu betrachten. So Menschen sind dann, so hart es ist, ihr Leben lang wahrscheinlich für jeden in ihrem Umfeld echt schwierig.

Normalerweise kriegt man solche Menschen “draußen” gar nicht so mit, in MMOs hingegen schon. Da kann man aber auch nix machen, außer sich von so Leute dann zu distanzieren und fernzuhalten, weil das ne Entwicklung ist, die jeder selbst schaffen muss.

Cortyn

Das finde ich ist eigentlich ein ziemlich spannendes Thema, auch wenn meine Meinung dazu abweicht.
Ich weiß leider nicht mehr wo genau das war, aber es gab mal eine Studie zum Verhalten von Spielern offline und online. Heraus kam, dass bei den getesteten Leuten verstärkt die “Gegenteil”-Position herauskam. Also Leute, die im “realen Leben” sozial kompetent waren und ein gutes, soziales Gefüge hatten, im Spiel mal so richtig die Sau raus gelassen haben. Genau anderesherum war es bei vielen der netten Leute im Spiel, die sich in Gilden engagiert haben und eher als “hilfsbereit” galten. Diese hatten im echten Leben oft eher wenige soziale Kontake und lebten isolierter.

Die Studie ist allerdings schon ein paar Jahre her und hatte auch (wenn ich mich recht erinnere) recht wenige Testpersonen. Ich persönlich mag einfach diese Ansicht nicht, dass Leute, die online “total daneben” so sind, ganz sicher auch in der Realität so sind – viele benutzen einfach das jeweils andere um das zu bekommen, was sie brauchen. Das ist auf der einen Seite Anerkennung (egal ob durch Freundlichkeit oder Flames) und auf der anderen Seite soziale Nähe. Ja, ich bin wieder romantisch verklärt. Sukkubusblut und so.

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