League of Legends, World of Warcraft, Guild Wars 2. Alles MMOs und alle stehen für ein unterschiedliches Bezahlmodell: Aber was sind die Vorteile von Free2Play, Pay2Play und Buy2Play. Was bedeuten die Begriffe, worin unterscheiden sich die Modelle?
Free To Play, Pay To Play, Buy To Play wird jeder, der sich mit MMOs befasst, gehört haben. Diese drei Bezahlmodelle unterscheiden sich massiv voneinander. Jedes mit eigenen Vor- und Nachteilen für den Entwickler und den Spieler. Dieser Artikel soll sich eingehender mit deren Unterscheidung und deren Potential beschäftigen.
Free To Play – Eine Kostenfalle?
Nichts im Leben ist kostenlos. Auch wenn der Begriff „Free to Play“ anfangs etwas anderes vermuten lässt, ist es dennoch offensichtlich, dass der Entwickler etwas verdienen möchte. Spiele, die so vermarktet werden, haben daher für gewöhnlich einen Haken oder mehrere: Man kann nicht alle Items benutzen, alle Klassen spielen oder alle Gebiete betreten. Diese fehlenden Inhalte werden über Mikrotransaktionen erworben.
Grundsätzlich ist das nichts Schlechtes. Denn der Download und der Start des MMOs bleiben kostenlos. Der Spieler kann die Games somit wie eine Demo-Version erst testen. Das eigentliche Problem tritt auf, wenn man länger im Spiel verweilen möchte und auch bereit wäre, Geld zu investieren. Das Bezahlmodell ist häufig darauf ausgelegt, die Kosten zu verschleiern.
Der Itemshop als Zeitersparnis
Das fängt schon damit an, dass vieles im Itemshop nicht Euro oder Dollar kostet. Man benötigt eine Premiumwährung, deren Umrechnungskurs, schwankt: Je nachdem, wie viel ein Spiel auf einmal “umtauschen” möchte. So gibt es vielleicht für 5€ 800 der Premiumwährung und für 20€ 3500 statt nur 3200. Einerseits wird damit der Anreiz geschaffen, mehr zu kaufen. Andererseits verschleiert es auch den exakten Umrechnungskurs. Steht an einem Artikel im Itemshop, dass er 1700 Premiumwährung kostet, muss der Preis erst einmal in Euro umgerechnet werden. Man kann sonst sehr schnell den Überblick über seine Ausgaben verlieren.
Der dritte Vorteil (aus Sicht des Unternehmers) ist, dass mehr an Premiumwährung gekauft als gebraucht wird. Für 5€ kriegen wir 800, der Gegenstand kostet aber 1700. Wir müssten also drei mal 5€ ausgeben. Aber dann könnten wir doch auch direkt 20€ ausgeben um den Bonus zu erhalten?
Neben den ganzen Umrechnungen ist der Inhalt des Itemshops entscheidend: Was kann man für die Premiumwährung kaufen? Sind es wichtige Items oder kommt man auch gut ohne sie aus? Spiele wie Dota 2, SMITE und League of Legends können sehr großzügig sein. Es werden hauptsächlich kosmetische Extras angeboten. Der normale Spieler fühlt sich nicht genötigt, ständig Geld auszugeben.
Hearthstone ist ebenfalls fair. Die Boosterpacks lassen sich entweder kaufen – und zwar direkt für Euro, ohne Premiumwährung – oder erfarmen. Jeder hat die Wahl, ob man lieber Geld oder Zeit investiert. Gerne unterschätzt wird aber, dass Zeit selbst ein sehr kostbares Gut ist. Am Sprichwort „Zeit ist Geld“ ist was dran. Die Frage, die sich daher stellt, ist: Wie ist das richtige Verhältnis zwischen investierter Zeit und dem dadurch erspielten Ertrag aus dem Itemshop?
Kann es überhaupt ein falsches Verhältnis geben? Spiele, deren Itemshop als unfair angesehen wird, werden als „Pay to Win“ bezeichnen. Da derjenige, der nichts oder nur wenig ausgibt, gar keine Chance haben kann, wenn er sich mit denen misst, die zu größeren Investitionen bereit. Allerdings ist umstritten, was denn genau dieser Begriff „Pay to Win“ bedeutet.
Manche sind der Meinung, dass ein Spiel, indem die Premiumwärung erspielbar ist, kein Pay to Win mehr sein kann. Schließlich könne sich so jeder alles nach und nach erspielen. Nach dieser Ansicht wäre fast jedes Free to Play fair. Denn diese Ansicht berücksichtigt nicht das Verhältnis zwischen investierter Zeit und erspielter Währung. Der Nutzer könnte an Altersschwäche sterben, ehe die oben genannten 1700 an Premiumwährung erfarmt wurden, und es wäre dennoch ein gerechtes System.
Die andere extreme Ansicht ist, dass alles, welches auch nur den geringsten (Zeit-)Vorteil gewährt, bereits Pay to Win ist.
Letztlich liegt die Grenze von Free to Play zu Pay to Win irgendwo zwischen diesen beiden Extremen. Diese muss aber jeder für sich selbst ziehen, weil es letztlich ein Urteil darüber ist, ob man das Spiel als Fair empfindet oder nicht. Auch wenn die ein oder andere Seite für sich in Anspruch nimmt, ihre Definition von “Pay to Win” sei älter und dadurch richtig.
Ein Itemshop eines MMORPGs, in dem die besten Waffen und Rüstungen verkauft werden, wird sicherlich für viele Spieler etwas Negatives sein. Vor allem für jene, die den Raidcontent bestreiten wollen. Für sie wird es Pay to Win sein, unabhängig davon, ob sich diese Rüstungsteile auch erspielen lassen. Jemand, der hauptsächlich alleine spielt und sich nur für die Quests und deren Story interessiert, sieht es vielleicht anders. Denn er hat einen anderen Schwerpunkt. Für ihn ist die Geschichte wichtig, nicht die Ausrüstung und der Vergleich zu anderen Spielen. Somit sieht er auch keine Notwendigkeit, sich diese zu kaufen.
Die Spieleranzahl
Nachdem die Begriffe umrissen wurden, widmen wir uns der Spieleranzahl.
Laut einer Studie von SuperData bleiben 83% der Spieler, die zum Launch des MMOs einloggten, mindestens einen Tag. 3,2% bleiben 18 Monate. Diese Statistik ist nicht wirklich überraschend. Viele schauen sich das neue Spiele an und haben nach einigen Tagen das Interesse verloren, nur wenige bleiben wirklich länger.
Diese Statistik berücksichtigt zusätzlich noch die Spieler, die erst nach dem Launch kommen. Die orangefarbene Linie symbolisiert diejenigen, welche einen Tag bleiben. Sie beginnt bei den besagten 83% zum Zeitpunkt 0, dem Release. Die grüne Linie steht für diejenige, die eine Woche verweilen und beginnt bei 42%. Die blaue stellt 30 Tage dar und liegt am Anfang bei 20%.
Je länger das MMO auf dem Markt ist, desto weniger Zeit ist der Spieler bereit, darin zu investieren. Etwa die Hälfte der Spieler, die erst nach einem Jahr dem MMO erstmals beitraten, bleiben für den nächsten Tag. Und nur etwa 3% verweilen für einen Monat.
Wer zum Launch das Spiel spielt, bleibt eher länger dabei als jemand, der erst Monate später beitritt. Das lässt sich damit erklären, dass diejenigen, die zum Release spielen, bereits ein großes Interesse an dem Spiel hatten. Sie wollen somit auch möglichst viel sehen.
Dieses Diagramm ist eine Fortsetzung des vorherigen. Allerdings nicht mit den Tagen 1-30 sondern 90-540. Und sie verläuft bis zu 35 Monate nach Release. Interessant sind hier auch ich die letzten Monate, 33-35. Während die Linien bisher immer fielen, fangen sie nun an, leicht zu steigen.
Wer erst nach einigen Jahren das Spiel testet, hat sich in der Regel mehr Gedanken darüber gemacht. Er hat sich darüber informiert. So jemand bleibt dann auch eher im Spiel. Ein Free To Play MMO, dass sich über mehrere Jahre halten konnte, wird also wieder interessanter für neue Spieler.
Für ein Free To Play MMO sind somit mehrere Aspekte relevant. Zunächst muss der richtige Launchzeitpunkt gefunden werde, der möglichst viele Spielern anzieht. Hierzu bedarf es einer guten Marketingkampagne. Die ersten 30 Tage sind wichtig, um eine gewisse Anzahl an Stammspielern zu erhalten. Reicht die Anzahl aus, um die folgenden 2-3 Jahre zu überleben, kann es sich von dem anfänglichen Verlust an Spielern wieder erholen. Es wird sich somit auf dem Markt halten können. Wer also ein Free to Play für sich sucht, ist gut damit beraten, eines zu wählen, welches bereits mehrere Jahre existiert.
Pay To Play
Bei diesem Modell entrichtet der Spieler einen monatlichen Betrag für das Abonnement. In der Regel erhält man damit Zugriff auf sämtliche Features des Spiels. Ein klassischer Itemshop existiert meist nicht, sodass jeder ausschließlich Zeit investieren kann. Ob das nun gerechter ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Einerseits kann sich niemand Vorteile erkaufen. Andererseits sind diejenigen im Vorteil, welche übermäßig viel Zeit besitzen. Derjenige, dem sie fehlt, kann das nicht mit Geld kompensieren.
Die Wirtschaftlichkeit
Zunächst hat das Abo-Modell einen entscheidenden Vorteil für den Unternehmer: Er kennt seine Einnahmen bzw. kann sie besser schätzen. Wenn er weiß, wie viele Abonnenten das Spiel besitzt und wie stark dieser Wert schwankt, kann er vorhersehen, wie hoch die Einnahmen sind, die das Spiel erwirtschaftet. Ebenfalls kann der Spieler seine Ausgaben ermitteln, er weiß immer, wie viel der Monat kostet.
Der Nachteil dieses Modells ist aber, dass regelmäßig neuer Inhalt erscheinen muss. Das gilt zwar für jedes MMO, doch bei dem Pay To Play Modell bedeutet jeder verlorener Spieler auch verlorene Einnahmen. Es ist also umso wichtiger, diese bei sich zu behalten.
Ein sehr erfolgreiches Spiel kann mit dem Abo-System mehr verdienen als mit dem Itemshop. Gleichwohl kann sich das in der Zukunft ändern. Immer mehr MMOs steigen von Pay to Play auf Free to Play um. Mögliche Gründe sind die verlorenen Spieler nach Release, höhere Sicherheiten und eine bessere Preissteuerung.
Der MMO-Markt hat sich gewandelt. World of Warcraft ist der größte Vertreter des Pay to Play Modells. WoW kann es sich sogar leisten, mehr als einen Jahr keinen Content zu veröffentlichen. Doch fraglich ist, was nach WoW passiert. Denn selbst die jüngeren Spiele von WoW-Entwickler Blizzard sind alle Free To Play.
Wer sich als Spieler für das Pay to Play Modell entscheidet, stellt in der Regel hohe Ansprüche. Er erwartet eine hohe Qualität in den Quests, dem PvP und dem Endcontent. Er will möglichst viel Zeit in dem Spiel verbringen können, um viel für sein Geld zu erhalten. Natürlich sollen auch regelmäßige Contentpatches erscheinen. Neue Abo-Spiele müssen sich mit dem gut 10 Jahre alten World of Warcraft vergleichen. Das ist sowohl verständlich als auch problematisch. Ein neues Spiel kann nicht so viel Inhalt wie ein World of Warcraft bieten.
Hinzu kommen unterschiedliche Ansprüche. Ähnelt es vom Design und Kampfsystem Blizzards Spiel zu sehr, wird kritisiert, dass es nur eine simple Kopie sei. Wendet es sich davon ab, durch einen ungewöhnlichen Grafikstil und vielen innovativen Spielweisen, erhält es ebenfalls Kritik. Denn es missachtet fundamentale und bereits bewährte Spielprinzipien (z.B. die Dreiteilung in Tank, Heiler, DD). Diese Problematik griff Schuhmann in seinem Artikel bereits auf.
Folglich gibt es nur eine geringe Anzahl an Spielern, die dauerhaft bleiben. Gerade bei einem Abo-Modell braucht man aber viele Spieler. Denn nur eine hohe Anzahl kann die Kosten für Support, Server und Content gewährleisten.
Buy To Play
Bei diesem Modell wird das Spiel einmalig gekauft. Nahezu sämtlicher Inhalt des Spiels steht schon beim Kauf zur Verfügung, eine monatliche Gebühr existiert nicht. Ein Itemshop kann vorhanden sein, dieser bietet dann kosmetische Gegenstände oder spezielle Dienste, wie zum Beispiel Namensänderungen oder mehr Charakterslots. Es ist also eine Mischung aus Free To Play und Pay to Play.
Es vereint die Vor- und Nachteile beider Systeme. Es kann mit deutlich weniger Spielern am Leben gehalten werden als ein Pay To Play Titel. Auch muss das Spiel nicht um den Itemshop herum entwickelt werden, da ja mit dem Verkauf des Hauptspiels und der AddOns ebenfalls Geld verdient wird. Sowohl der weniger aggressive Itemshop als auch die fehlenden monatlichen Gebühren sind für den Spieler ein Vorteil. Für den Entwickler allerdings auch ein Risko: es gibt keine Garantie von regelmäßigen Einnahmen.
Bekannte Vertreter dieses Modells sind Guild Wars 2, The Secret World und The Elder Scrolls Online. Da dieses Modell in dieser Form noch relativ neu ist, mangelt es an Statistiken hierzu bzw. Buy To Play Titel werden auch gerne zu Free To Play Titeln gezählt. Die Guild Wars Reihe scheint aber den Beweis erbracht zu haben, dass Buy To Play im MMO-Business durchaus effektiv sein kann. Schließlich hätte der zweite Teil sonst wohl kaum das selbe Bezahlmodell wie sein Vorgänger, welcher noch heute existiert. Ein Problem könnte entstehen, wenn ein Buy To Play-Spiel lange existiert und ein Einsteiger immer mehr Spielinhalte frei kaufen muss, damit ihm sämtlicher Inhalt zur Verfügung steht. Für Gelegenheitsspieler ist jedenfalls Buy To Play ein interessantes System.
Fazit
Free To Play Titel sind schwierig zu beurteilen. Je nach Art und Inhalt des Itemshops schwanken die Ansichten. Eine Grenze zum Pay To Win ist kaum zu ziehen. Das Bezahlmodell hat aber viel Potential. Die populärsten Spiele können hier großzügig sein und somit vielen ein kostenloses Spiel ermöglichen. Das ist auch zwingend notwendig. Denn ein Free to Play MMO braucht nicht nur jemanden, der bereit ist Geld zu investieren. Sondern auch viele, die es spielen. Gilt ein MMO aufgrund zu weniger Spieler als tot, werden einige, die Geld investieren würden, gar nicht erst kommen. Denn der relative Vorteil oder die Besonderheit gegenüber anderen ist entscheidend.
Aufgrund der Itemshopfalle hatte dieses Bezahlmodell anfangs einen schlechten Ruf. Mittlerweile bessert sich dies und die Shops werden fairer. Wie es sich weiterentwickelt, wird die Zukunft entscheiden. Gänzlich entkommen wird man dem jedenfalls nicht mehr. Es ist längst nicht mehr etwas MMO-exklusives. Gerade die Mobilegames sind hier wohl die bekanntesten Vertreter, die in Zukunft mehr Umsatz generieren könnten. Kein Wunder, dass kommende Top-MMOs wie Lineage Eternal sich diesen Markt nicht entgehen lassen wollen.
Ebenfalls gibt es Mischungen zwischen diesen Modellen. Immer mehr Free to Play Vertreter, wie zum Beispiel TERA oder SWTOR, besitzen ein optionales Abosystem. Man erhält damit Zugriff auf Content, der sonst im Itemshop hätte erkauft werden müssen. Je nach Spiel erhält man monatlich auch etwas der Premiumwährung, sodass auch kosmetische Gegenstände erworben werden können. Auf der anderen Seite gibt es in World of Warcraft einen Pay to Play Titel mit Itemshop und seit Kurzem der Möglichkeit, sich Spielzeit zu erspielen .
Es bindet Millionen von Spielern an sich. Spannend ist, was passiert, wenn World of Warcraft die dominante Position verliert. Läutet es den endgültigen Untergang von Pay to Play ein? Oder führt es zu einer neuen Blütezeit dieses Systems? Denn dann gibt es wieder mehr ungebundene Spieler, die monatlich Geld zahlen würden?
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Generell gefallen mir die meisten Pay2Play-Modelle besser. In den meisten F2P Spielen tummeln sich zu viele “Möchtegerns”. Ich habe das bei Spielen wie SWTOR, Rift, Tera und AOC gesehen.
Mit einer Umstellung auf F2P leidet oft auch der Umgangston und die Anzahl sozial Inkompetenter, Profilneurotiker und allgemeinem Gesindel, das sich nicht zu benehmen weiß, nimmt zu. Es wird nicht “Hallo” gesagt wenn man in eine Party kommt. Es wird nicht auf andere Leute gewartet, man geht einfach AFK ohne es anzukündigen, es wird ausgeloggt, usw. All diese Unsitten findet man gehäuft in F2P-Spielen. Viele, sonst sehr zahlungswillige Kunden werden meiner Meinung nach damit verschreckt. Ich kenne einige Leute, die F2P-Spiele kategorisch deswegen ausschließen.
Ich würde auch 20-25 Euro pro Monat zahlen nur um eine normale Community im Spiel zu erhalten. Für kleine optische Dinge könnte sogar ein Item-Shop mit dabei sein.
Sollte man meinen, dass es so ist, ist auch meistens so, aber es gibt auch Ausnahmen: HdRO ist Free2Play und hat eine der nettesten und reifesten Communities überhaupt.
Während WoW als Bezahlspiel in vielen Ecken eine sehr schwierige Community hat. Die meisten, die WoW gern zocken, tun das wegen “IHRER” kleinen Community, ihren Freunden, ihrer Gilde, nicht wegen der “allgemeinen Community.”
Ich denke es liegt an der Zielgruppe. Je älter die ist, desto freundlicher ist es meistens. Und dann kommt es auch noch auf bestimmte Spiel-Systeme an: Open-PvP, wie sehr auf “Konflikt” das ausgelegt ist.
Meistens stimmt dein Eindruck, weil viele F2P-Games wohl eine jüngere Zielgruppe haben.
Das ist jedenfalls mein Eindruck.
Zu diesen Grafiken mit dem Spielerschwund wären sichlich noch einige ineteressant,
die das im Verhältnis zeigen wie schnell man das max Level erreicht.
Da gibs ja grosse Unterschiede.
DAoC/FFXI/ESO(Veteran max) mit 400h+ pro Charakter
Standart MMO mit 50-100h
Wenn ich nach 100h max Level bin,dann brauch ich vielleicht nochmal 100h
um den gesamten Endcontent gesehen zu haben.
Danach bin ich weg.
Wenn ich aber schon 2 Monate bis max. Level brauche anstatt 2 Wochen,
dann verschiebt sich dieser Punkt natürlich nach hinten.
Ich finde das ToR Model am besten,wenn ich P2P und F2P vergleiche.
Wenn ich dort mal wieder zu einem Addon reinschaue,hole ich mir das Abo=keine Einschränkungen
und bekomme noch Kartelmarkt Münzen zum shoppen.
Spieler die keine € ausgeben wollen,könne das Spiel mit Einschränkungen spielen.
B2P ist natürlich für uns Spieler toll.
Doch weder Destiny noch GW2 konnten mich lange halten,da der Endcontent zu gering ausfiel.
Eigentlich hatten wir das doch grad schon ausführlich in
http://mein-mmo.de/buy2play….
Letzen Endes artet die Diskussion aber überall in einer subjektiven Philospophie-Debatte aus, Dem einen ist dies lieber, dem anderen jenes. Und bei den Providern habe ich den gleichen Eindruck. Keiner hat belastbare Statistiken, die man miteinander vergleichen könnte. Die Modelle, die Spiele und die Shops sind zu verschieden als dass man den Erfolg damit korrelieren könnte.
Es bleibt Kaffeesatz-Leserei. Als Investor würde ich mein Geld nur in Projekte stecken, deren Kalkulation auf fundierteren Fakten beruhen. Auch Risiko-Investments sollten wohl begründet sein.
Ein interessantes Modell wäre noch nach Zeit zu bezahlen wer viel spielt muss viel zahlen wer wenig spielt zahlt weniger 10 Cent pro Stunde, für viel Spieler ca. 5 Stunden den Tag macht das im Monat ca 15 Euro und wenig Spieler bekommen es günstiger.
Bis jetzt bin ich in GW2 und ESO mit dem B2P Modell zufrienden in Guild Wars 2 habe ich auch schon Geld investiert, da ich der Meinung bin die haben es verdient.
Das beste System wäre für mich Buy to Play komplett ohne einen Ingame Shop. Das wäre zum einen für die Spieler die beste Kosten Kontrolle und auf der anderen Seite muss der Entwickler regelmässig Nachschub bringen um Geld einzunehmen. Das schlimmste Bezahl Model sind Glücksspiel Boxen wie die Kartell Pakette in SWTOR. Da sind dann gerne mal Dinge drinn die man unbedingt haben möchte und man wird dann dazu verleitet einen haufen Geld auszugeben und mit ein wenig Pech hat man das gewünschte Item dann trotzdem nicht, dafür einen haufen Schrott denn man nicht braucht und den auch sonst niemand haben will
“Läutet es den endgültigen Untergang von Pay to Play ein?”
Pay2Play ist tot und es wird jetzt langsam aber sicher sterben. Gott sei Dank, wie ich finde! Man muss einfach mit der Zeit gehen!
Ich hab schon mal geschrieben, aber ich sags noch mal, weil es hier so gut passt: Ich wünsche mir folgendes Modell: 1h am Tag umsonst, wobei es bis zu 3 Tage stackt. Ab dann kostet jede angefangene Stunde einen kleinen Betrag. Wenn das monatliche Maximum erreicht wurde, spielt man bis zum Monatsende kostenfrei. Einen Shop gibt es nur für ganz spezielle Dinge: z.B. Umbennung, Serverwechsel, Booster für Twinks also Sachen, die man beim normalen Spielen eigentlich nicht braucht. Und natürlich kann man Spielzeit a la EvE online mit Ingame Währung von anderen Spielern kaufen.
Ich finde, dies würde doch die Vorteile aller Systeme vereinen. Wenn irgendwas wirklich langsam mal abgeschafft gehört, dann dieser Mindestzeitraum von einem Monat. Wenn man in den Urlaub fährt oder Prüfungen hat, ärgert es eine schon, wenn man für eine Woche den ganzen Monat zahlen muss.
Das Problem hierbei ist, das alle Kosten des Publishers (Server, Management, Angestellte) einen monatlichen Festpreis in Anspruch nehmen, den man durch die Festlegung auf einen Monat als Mindestlaufzeit abzudecken versucht. Es will ja kein Mitarbeiter, Rechenzentrum, oder andere für den Publisher direkt oder indirekt fungierende Person am Monatsende nur “vielleicht” ihr Gehalt bekommen.
Das ist das einzig mir vorstellbare Problem, das sich bei deinem Vorschlag ergibt.
Ansonsten klingt er nicht schlecht^^
Lg,
Ympker
In China wird es so gemacht, dort zahlt man Pro Std bzw pro Sitzung (12 Std flat etc)
Mal so reingeworfen, gleich im ertsen Satz ein GROßER Fehler. League of Legends mag F2P sein es ist aber ein MOBA und kein MMO!!! das neue EoS wäre da eher ne Erwähnung für F2P
Es ist tatsächlich so, dass die Analysten MOBAs zu den MMOs dazu zählen, weil die mit den anderen Games im klaren Wettbewerb um Spieler stehen. Diese Genre-Unterscheidungen machen in dem Fall keinen Sinn, weil die auf einem Markt um dieselben Spieler konkurrieren und mit denselben Methoden arbeiten.
Deshalb wäre eine Analyse des MMO-Markts und welche Bezahlmodelle dort funktionieren, ziemlich albern, wenn man den erfolgreichsten Vertreter “League of Legends” ausklammern würde, nach dem sich die ganze Branche orientiert.
Wenn du in den Tabellen und Statistiken schaust, sind da einige Titel, die wir nicht als MMO bezeichnen würden. Der MMO-Begriff ist da im Wandel und wird immer weiter gefasst.
Im Prinzip könnte man argumentieren, warum MOBA nur ein Untergenre von MMOs sind genau wie MMOFPS, MMORPG, diese Military-MMOs oder andere Spiele.
Einige denken “MMO” wären nur MMORPGs. Und MMO wäre die Abkürzung dafür. Das ist nicht so.
MMO ist ein Oberbegriff unter den mittlerweile immer mehr Titel fallen und der immer weniger Restriktionen hat. In dem Fall: Es ist ein MMO, weil die Wirtschaftsanalysten, die sich damit beschäftigen, sagen: Das ist ein MMO.
Die Analysten ziehen auch Hearthstone etwa mit rein, wo nicht mal 5gegen5 gespielt wird, sondern nur 1vs1.
Es würde mich nicht wundern, wenn in ein paar Jahren auch Browsergames oder Tablet/Handygames unter MMO fallen, da ist im Moment die Grenze: So Client-basiert muss es sein. Lange Zeit war die Grenze: Es muss eine persistente Welt haben … das bröckelt im Moment auch schon deutlich.
Da muss ich Gerd recht geben, auch wenn ich das nur selten tue (<3). MMO ist eher die Bezeichung der Gattung, also SP für SinglePlayer und MMO anstelle von MP für Multiplayer. Der Teil der danach kommt also MMOFPS/RPG etc entscheidet dann das Genre, FPS für First Person Shooter etc.
wenn ein f2p spiel ein optionales abo anbietet, sollte man als abo spieler keine nachteile mehr haben und nicht noch auf den itemshop angewiesen sein.
b2p find ich ein gutes system, aber nur wenn neuer bezahl content genug umfang hat, ich mein nix ist schlimmer als eine neue quest als neuen bezahlcontent rauszubringen, nicht nur wegen dem preis/leistungsverhältnis, sondern auch wegen der übersicht.
bei f2p hab ich ehrlich gesagt noch nix faires gesehen, planetside2 war am anfang sehr fair, aber irgendwann kam diese temporären buffs, archeage und tera sind stark p2w und swtor, hdro sind für f2p spieler zu stark beschnitten.
p2p hat in meinen augen langsam ausgedient, es ist zwar fair, aber man ist sehr unflexibel, entweder man bezahlt den monat, oder nicht, egal ob du nur 1 woche im monat, oder 4 wochen im monat zeit zum spielen hast, außerdem empfind ich immer einen gewissen druck, ich hab bezahlt, ich muß spielen.
Für mich ist und bleibt P2P das beste Modell sowohl für Abonnenten wie für die Entwickler. Ich finde nichts blöder, als ständig Features hinzukaufen zu müssen und nicht direkten Zugriff auf alle Inhalte zu haben.
Derzeit spiele ich HdRo natürlich als VIP, aber dennoch, gebe ich immer noch Kohle im Shop aus… Mir wäre es lieber, dass ich dass nicht müsste, aber aus Bequemlichkeit sind mir natürlich ein großes Bankfach etc. wichtig, aber das geht halt ins Geld. Da ist mir z. B. das WoW-System viel lieber, wo man sich seine Bankplätze und sein Inventar über selbst geschneiderte Taschen vergrößert.
HdRo unterstütze ich gerne, deshalb ist es okay, weil das Game leider ohnehin ums überleben kämpft.
Was ich bis heute nicht verstehe, sind die hohen Abo-Gebühren. Warum bieten die Entwickler ihre Games nicht für 5,99€ oder 7,99€ monatlich an? Warum müssen es immer 13€ sein? Ich bin sicher viele würden zwei MMO’s im Abo nehmen, wenn die Gebühren nicht immer so hoch wären…
Stimme dir hier auch zu! Mich würden Abo-Gebühren von 6€-8€ weit weniger abschrecken, als diese scheinbar festgefahrenen 13-15€. Dieser hohe Preis zwingt mich leider sehr aktiv zu spielen um das Geld wieder reinzuholen, weswegen ich es dann oft sein lasse (siehe Wildstar), obwohl ich das Spiel eigentlich mag. Ich könnte mir durchas vorstellen, dass auch viel mehr Casuals Abomodelle mit einem moderateren Preissystem (6€-8€) unterstützen würden. Das würde den Abo MMOs die nötige Unterstützung geben, um monatlich Content zu liefern und genug neue Spieler ins Boot holen.
Ich für meinen Teil spiele seit 2008 mit kleineren Pausen das Oldschool MMO Tibia, und zahle dort 7,95€/Monat was wie ich finde, durchaus akzeptabel ist. Mittlerweile gibt es in Tibia einen “Itemshop”, der aber nur Outfits/Mounts also quasi Kosmetikware anbietet, da das Spiel aufgrund der stagnierenden Spielerzahlen ein bisschen Geldprobleme hat. Das ist aber auch mehr als okay wenn man bedenkt, dass das Spiel seit 1997 läuft und erst seit 2-3 Jahren einen Itemshop in der Form implentiert hat. Noch dazu ist es quasi free to play, man könnte es also auch ohne Abo spielen, wobei man da dann doch recht eingeschränkt ist. Leute, die Tibia spielen zahlen meist auch das preiswerte Abo 🙂