Bei Blizzards Online-Kartenspiel kursiert im Moment ein gemeiner Trick, der den Gegner wehrlos macht.
Es ist so ähnlich wie beim Mau-Mau eine endlose Serie von „8ern“ zu spielen, die den Gegner immer wieder eine Runde aussetzen lassen.
Mit der legendären Karte Nozdormu auf dem Board dauert ein Zug nur noch 15 statt 45 Sekunden. Wer zudem zwei Junge Braumeister auf der Hand hält, kann immer einen spielen, ihn mit dem nächsten zurückholen und so weiter.
Da die Animationen nacheinander gezeigt werden, ist es möglich, mit dem Drachen zu attackieren, dann so viele Braumeister aufeinander anzuwenden, bis das Mana leer ist und schließlich den eigenen Zug zu beenden.
Das sorgt dafür, dass die „Braumeister-wechsel-dich“-Animation den Rest des eigenen verkürzten Zugs einnimmt und auch in den gegnerischen hinreicht, so dass der Gegner keine Zeit mehr hat, irgendwas in seiner Runde zu machen.
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Die Fans diskutieren, ob das okay ist oder nicht. Manche sagen: Eindeutig eine Ausnutzung von Spiel-Mechanik. Andere sagen: Es ist halt eine Combo, die schwierig zu erreichen ist und dann zum Sieg führt, da gibt’s ja auch andere.
In jedem Fall solltet Ihr, bis Blizzard irgendwas gegen den Zug unternimmt (wenn überhaupt), ein Auge auf Nozdormu in gegnerischen Decks haben. Das Deck läuft als “Betrunkener Drache” etwa bei Hearthpwn.
Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online hat im Juni starke Verkaufszahlen in den USA hingelegt. Das sagen die Daten von Marktforschungs-Instituten und Analysten.
Die Analysten von Superdata liefern Zahlen für den Games-Markt. Die sind nicht unumstritten, vor allem die Quellenangaben sind manchmal diffus. Außerdem werfen sie auch MOBAs und Online-Kartenspiele in den MMO-Topf, das sehen Hardcore-Fans nicht gerne. Trotzdem werden ihre Daten von den meisten Medien übernommen – es gibt nur wenig andere.
So wie bei den aktuellen Spielerzahlen, sind auch die Verkaufszahlen in vielen Fällen streng unter Verschluss und man bekommt nur Hinweise und Annäherungen darauf – so wie es den PR-Leuten und Chefs der Publisher gerade passt.
Die meisten Statistiken und Zahlen von Super-Data zeichnen ein klares Bild: Free2Play-MMOs mit Mikrotransaktionen sind im Kommen. Wer von seinen Kunden noch Geld für das Spiel selbst haben will oder für ein Abo, der setzt auf einen Markt, der immer weiter schrumpft..
The Elder Scrolls Online „rettet“ im Alleingang Bezahl-MMO-Markt
Der Juni 2015 bietet, laut Superdata, ein interessantes Bild. Denn es ist sehr selten, dass der Markt der Bezahl-MMOs noch einmal wächst. Im Juni 2015 war das im Vergleich zum Juni 2014 aber der Fall. In den USA sei der Markt für Bezahl-MMOs auf PC und Konsolen um 30% im Vergleich zum Vorjahr gewachsen. Und das Ganze hat einen Grund: „The Elder Scrolls Online.“
The Elder Scrolls Online hat dem eigentlich, nach vielen Berichten, siechenden Bezahl-MMO-Markt deutlichen Aufschwung verliehen.
Es setzt auf ein “Buy2Play”-Modell: Spieler müssen das Grundspiel erwerben und haben dann die Möglichkeit, ein Quasi-Abo namens “TESO-Plus” dazuzukaufen oder per Mirkotransaktion neue Spielinhalte oder Gegenstände (wie EXP-Booster oder Reittiere) aus dem Cash-Shop, den Kronen-Store, zu kaufen.
Wer dieses nette Reittier gekauft hat, der findet sich in folgender Statistik wieder:
Angeblich 138.000 Einheiten digital in den USA verkauft
Angeblich wurden von The Elder Scrolls Online alleine digital in den USA 138.000 Einheiten verkauft
In Statistiken, die sich um „Digital Earnings“ drehen“, hier fließen auch Mikrotransaktionen und andere Käufe ein, lag The Elder Scrolls Online im Juni in den USA hinter Call of Duty und GTA V auf Platz 3. In Deutschland auf Platz 5 (Fifa 15 ist auf Platz 1), in Großbritannien auf Rang 4. Das sind die Zahlen von Super Data:
Auch andere Quelle bestätigen Verkaufserfolg von The Elder Scrolls Online
Auch andere Zahlen bestätigen, dass The Elder Scrolls Online in den USA stark abverkauft wurde. So liegt es im Juni bei den „Retail Sales“, also den Boxen, die über den Ladentisch gingen, über alle Plattformen hinweg auf Platz 2 hinter Arkham Knight. Das meldet das Marktforschungsinstitut NPD Group.
Wie Spieler in ihren Games Fortschritte erzielen, ist oft unterschiedlich. In einigen Online-Welten wird man mit ständig besser werdender Ausrüstung gelockt, andere Spiele basieren rein auf dem Können des jeweiligen Spielers. Wir fragen: Welches dieser Systeme bevorzugt Ihr?
Und die Spirale dreht sich …
Jeder Patch von WoW bringt neue Ausrüstung – und damit neue Höchstgrenzen der Charakterstärke.
In jedem MMO gibt es unterschiedliche Anreize, um möglichst viel zu Spielen. Bei manchen ist die soziale Komponente besonders ausschlaggebend, anderen gefällt die Grafik besonders gut und wieder anderen kleine Details, wie etwa die Möglichkeiten der Charaktererstellung. Doch kein Merkmal zieht wohl so viele Spieler in den Bann, wie die Verbesserung des eigenen Helden. Egal, ob durch neue Talente oder gesteigerte Attributspunkte, wenn der Charakter wieder ein kleines bisschen mehr Schaden austeilt oder effektiver heilt, dann schlägt das Gamerherz höher.
Die besten Beispiele hierfür sind wohl klassische MMORPGs wie World of Warcraft oder SWTOR. Durch regelmäßige Patches und Erweiterungen werden Charaktere immer weiter verbessert und erreichen niemals einen “perfekten” Zustand – zumindest nie länger als ein paar Wochen.
Ein Duell des reinen Könnens
Andere Spiele setzen vollkommen auf faires, kompetitives Gameplay, sprich: Alle Charaktere haben dieselben Werte und die gleiche Anzahl an Verbesserungsmöglichkeiten, wodurch stets eine objektive Gerechtigkeit geschafft wird. Wer in einem Zweikampf gewinnt, entscheidet einzig und allein das Können des jeweiligen Spielers. Zu solchen Spielen zählt etwa Guild Wars 2 (zumindest im Nebel-PvP) und die meisten MOBAs wie Smite und Heroes of the Storm fallen ebenfalls in die Kategorie. Egal wie viel Zeit jemand in diese Spiele investiert, der Charakter wird niemals besser – nur der Spieler.
In Guild Wars 2 entscheidet hauptsächlich das Können der Spieler über Sieg und Niederlage.
Cortyn meint: Inzwischen missfällt mir die endlose Itemspirale. Vor einigen Jahren noch hatte ich viel Spaß daran, immer neue Gegenstände zu sammeln und stets ein bisschen mehr Schaden zu machen, als vor dem letzten Instanzbesuch, doch inzwischen langweilt mich diese Mechanik. Ich sehe durchaus ihren Nutzen und die Notwendigkeit dafür in klassischen MMORPGs – aber nicht im PvP-Bereich. Viel zu oft drängt sich mir beim Spielen dann der Verdacht auf: “Mein Gegenüber hat gerade knapp gewonnen, weil er schon die Ausrüstung von Saison 26336 trägt.” Es verlagert bei mir, mal mehr und mal weniger bewusst, den Blick auf die Gegenstände und nicht auf das, was ich aktiv verbessern kann.
Guild Wars 2 bot Cortyn das spannendste PvP.
Im PvP von Guild Wars 2 wusste ich bei jeder Niederlage: “Der Typ war einfach besser” oder “Da habe ich meine Fähigkeit falsch eingesetzt”. Hinzu kommt, dass ich einmal erworbenen “Skill” in einem Spiel nur schwer wieder verlieren kann, wohingegen lange erfarmte Ausrüstung nach spätestens einem Monat beim Entzauberer landet.
Und so kommen wir nun zur Frage an Euch: Welche Art von Spiel bevorzugt Ihr und warum? Mögt Ihr es, euren Charakter endlos durch immer neue Items verbessern zu können? Oder lernt Ihr lieber als Spieler ständig dazu und messt Euch mit Feinden, die – rein von den Ausgangswerten – auf einer Wellenlinie mit Euch liegen?
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Bei RIFT ist nun der neue Patch live und kann von allen gespielt werden. Einige Probleme sorgten in Amerika für Holprigkeiten am Patchtag.
Beginn der Albtraumsaga
Am 15. Juli wurde der große Patch 3.3 für RIFT veröffentlicht und verursachte in den ersten Stunden in Amerika einige Schwierigkeiten. Mehrere Fehler sorgten dafür, dass die Server innerhalb weniger Stunden mehrfach abgeschaltet und gewartet wurden, während man fieberhaft nach den Ursachen suchte. Inzwischen sind die Fehler behoben und auch europäische Spieler kommen in den Genuss der neuen Features.
Ebenenhandwerker sollten den Sommer über viel zu tun haben.
Unter anderem ist das erste Kapitel der Albtraum-Saga spielbar, die vor allem Fans der Lore freuen wird. Denn im Verlauf der Handlung wird unter anderem die Herkunft von Fürst Arak enthüllt. Kapitel 2 folgt noch im Juli, Kapitel 3 erst im August. Aber auch Ebenenhandwerker können viele neue Ressourcen und Baupläne ergattern, während sie sich durch Risse und den Tarken-Gletscher kämpfen, um neue Ausrüstungen zu bauen. Der Gletscher beheimatet darüber hinaus ein völlig neues Sofort-Abenteuer, in dem es den wiederbelebten Drachen Shigoroth zu besiegen gilt.
Das sind aber nur ein paar Highlights des Patches. Die Liste der Neuerungen und Verbesserungen ist lang, wer jedes Detail erfahren will, sollte einen Blick in die vollständigen Patchnotes werfen.
In den sozialen Netzwerken gab’s die ersten Gags: „Xur findet neue Wege, die Hüter zu enttäuschen“ hieß es.
Andere, einer guten Verschwörungstheorie nicht abgeneigt, vermuteten, er hätte eine Gjallarhorn dabei gehabt und die sei ihm im letzten Moment aus den Händen gerissen worden. Da gibt es auch Screens und Leute schwören, es war genau so … (weil Screens im Internet immer stimmen).
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Viele dachten Bungie liefere noch eine Waffe nach. Jetzt ist die definitive Antwort da: Nein, wird man nicht. Man habe festgestellt, es gebe keine „sichere Möglichkeit“, eine Waffe hinzuzufügen. Xur werde in der nächsten Woche wiederkommen. Dann mit einem vollständigen Inventar.
We’ve determined we can’t safely alter Xur at this time. He’ll be back next week with a full inventory, including an Exotic weapon. — Bungie (@Bungie) 17. Juli 2015
Der 17. Juli 2015 wird dann wohl als “pazifistischer Freitag” in die Geschichte Destinys eingehen. Als der Tag, an dem Xur weder eine schlechte, noch eine gute hatte, sondern gar keine Waffe dabei hatte.
Natürlich hoffen jetzt die ganz Optimistischen: Bungie werde das in der nächsten Woche gutmachen, gleich zwei Waffen liefern oder die, deren Namen abergläubische Hüter so ungern sagen.
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Viele Spieler beklagten sich über das unausgereifte Matchmaking bei Heroes of the Storm. Blizzard hat nun erste Veränderungen herbeigeführt, die für Neulinge und Veteranen zu einer besseren Spielerfahrung führen sollten.
“Schnelles Spiel” nicht mehr ganz so schnell – dafür besser!
Besonders der Spielmodus “Schnelles Spiel” (“Quickmatch”) war vielen Spielern bisher ein Dorn im Auge. Sehr oft kam es vor, dass Veteranen und Neulinge zusammengemischt wurden. Das führte auf beiden Seiten zu Spannungen: Die alteingesessenen Experten versuchten panisch ihre unerfahrenen Mitspieler auszugleichen, wohingegen die Neulinge den Anforderungen natürlich nicht gerecht werden konnten, weil schlicht die praktische Erfahrung fehlte.
Die Anzahl der absolvierten Spiele entscheidet nun über die Mitspieler.
Jetzt wurde eine neue Regel in das System implementiert, die dafür sorgt, dass Spieler basierend auf der Anzahl ihrer bereits bestrittenen Spiele zusammengeführt werden. Wer bereits 500 Spiele auf seinem Konto vorweisen kann, wird also nur noch sehr selten Spielern begegnen, die erst ihre zweite oder dritte Runde bestreiten.
Ein Nachteil dieser neuen Regel ist, dass Spieler nun länger auf eine Partie warten müssen, weil der Pool an potenziellen Mitspielern und Widersachern geschrumpft ist. Blizzard geht jedoch davon aus, dass die längeren Wartezeiten verschmerzbar sind, wenn es dafür zu einer Verbesserung der Spielerfahrung und zu spannenderen Matches kommt.
Auch dieses Wochenende gibt es für die Spieler von Evolve wieder eine Weekend-Challenge zu bewältigen. Als Behemoth müssen viele Treffer eingefahren werden, um einen kostenlosen Skin abzugreifen.
Bowling mal anders
Die Herausforderung der letzten Woche wurde problemlos bewältigt, sodass Spieler sich über den Predator-Skin von Maggie freuen konnten. An diesem Wochenende erhöht Turtle Rock Studios die Schwierigkeit der Anforderungen jedoch deutlich: Die Monster-Spieler müssen als Behemoth mindestens 200.000 Treffer landen, während sie sich in seiner Kugelform fortbewegen. Da die Kugelform den Ausdauerbalken des Monsters rasch verbraucht, wird es gar nicht so einfach sein, entsprechend viele Treffer zu landen – zumal der Schaden dieser Fähigkeit minimal ist und somit ein großes Risiko darstellt.
Wie üblich dauert die Herausforderung von Freitag bis Sonntag (17. -19. Juli) und Spieler aller Plattformen arbeiten gemeinsam auf das Ziel hin. Es ist nicht notwendig selbst den Behemoth zu spielen, es genügt, solange einer an der Partie teilnimmt. Sollte es gelingen, die Challenge zu bestehen, winkt für alle Teilnehmer der rote Behemoth Blood Rock-Skin, der im Anschluss bis spätestens Donnerstag an alle Teilnehmer verteilt wird. Möge das große Kegeln beginnen!
Beim MMO-Shooter Destiny schraubt man an der Balance der Waffengattungen herum. Ob Schrotflinten, Automatikgewehre oder Handfeuerwaffen – alle Gattungen sind betroffen.
Bei MMORPGs sind es die Fähigkeiten der Klassen, die ständig gegeneinander ausbalanciert werden müssen. Mal ist die eine zu stark, die andere zu schwach, dann hat man alles halbwegs in Balance: Es kommt neue Ausrüstung und das Spiel geht von vorne los.
An der Klassen-Balance-Front ist man bei Destiny mit „nur“ drei Klassen ziemlich auf der sicheren Seite, da tut sich wenig. Aber mit den Waffen hat man zu kämpfen. Und will das wohl auch. Auf der E3 hat man die Philosophie ausgegeben, dass Waffen in Mode und wieder aus der Mode kommen sollen. Zu Beginn waren Automatikgewehre stark, von denen spricht heute keiner mehr. Im Schmelztiegel sind Schrotflinten und Handfeuerwaffen angesagt.
Mit der Erweiterung „König der Besessenen“, Mitte September, kommt der Patch 2.0. Der wird kräftig an der Balance der Waffengattungen drehen.
Automatikgewehre und Scoutgewehre werden verstärkt, Handfeuerwaffen geschwächt
Bei Automatikgewehren
erhöht man den Grundschaden,
sorgt aber dafür, dass sie auf längere Entfernung weniger Schaden verursachen.
Zusätzlich verringern die Entwickler die Stabilität auf eine Weise, die es schwer macht, auf große Distanz Präzisionstreffer aneinander zu reihen.
Außerdem erhöht Bungie den Schaden von Automatikgewehren im PvE um 10%.
Sollen wieder stärker werden, dabei aber nicht wieder Scoutgewehre überflüssig machen.
passt sie aber so an, dass es schwieriger wird, mehrere Präzisionstreffer sicher ins Ziel zu bekommen.
Daher senkt man die Stabilität,
erhöht aber die Magazin-Größe.
Impulsgewehre mit mittlerer Feuergeschwindigkeit werden ungefähr 2,5% weniger Schaden machen.
Mit Impulsgewehren ist man zufrieden, bisschen mehr Vielfalt bei den Unterarten will man erreichen.
Scoutgewehre sieht man als ideale Wahl für Lang-Distanz-Primärwaffen:
Scoutgewehre sollen im PvE 5% mehr Schaden anrichten.
Außerdem erhöht man den Schaden von Scoutgewehren mit mittlerer oder hoher Feuerrate zusätzlich, das sollte sich aber nicht auf die Tötungsgeschwindigkeit der Waffe im PvP gegen einen gesunden Hüter auswirken.
Scoutgewehre bekommen ein größeres Magazin.
Man senkt ihre Präzision beim Zielen aus der Hüfte.
Scoutgewehre sollen im PvP stärker werden, da bisschen mehr wie Sniper werden.
Handfeuerwaffen werden stark in ihrer Reichweite beschränkt, man will sie deutlicher von den Scoutgewehren unterscheiden:
Sie sollen auf lange Distanz weniger Schaden machen,
es soll schwieriger mit ihnen zu zielen sein,
auch wenn sie aus der Hüfte gefeuert werden, sind sie unpräziser als bislang.
Ferner senkt man die Magazingröße
und wird die Zielvorrichtung so verändern, dass sie weniger in die Ferne schauen als viel mehr ein breiteres Bild bieten.
Für Handfeuerwaffen gibt’s wenig gute Nachrichten.
Letzte-Runde-Sniper, Schrotflinten und Fusionsgewehre
Bei Schrotflintenrückt man den beliebtesten Perks zu Leibe, da haben die Eisenbanner-Felwinter und die Änderungen mit “Umschmieden für alle” in Haus der Wölfe dafür gesorgt, dass Hüter geradezu obsessiv nach der “optimalen Schrotflinten” suchte. Als sie die gefunden hatten, war klar: Das ist zu stark.
Mess-Sucher wird statt 20% erhöhte Reichweite beim Zielen durchs Visier, nur noch 5% geben.
Sardinenbüchse um 30% schwächer sein, wenn’s darum geht die Geschosse zusammen ins Ziel zu bringen.
Der Bonus-Schaden der Pumpen bei Präzisionstreffer sinkt um 10%.
Im PvE machen Schrotflinte 10% weniger Grundschaden.
Neigt sich die Herrchaften der Schrotflinten mit 2.0 dem Ende entgegen?
Bei Fusionsgewehrengeht man wieder ans Feintuning und unterscheidet zwischen den Arten:
Langsam ladende, schlagkräftige Fusionsgewehre sollen eine geringere Reichweite erhalten.
Für alle Arten gilt: Die Projektile werden langsamer.
Fusionsgewehre mit kurzer Reichweite erhalten einen Genauigkeits-Bonus
Fusionsgewehre mit langer Reichweite einen Malus
Fusionsgewehre können bisschen Verstärkung vertragen, auf Kurzdistanz sollen sie eine Option zu Schrotflinten bieten.
. Bei Scharfschützengewehren ändert man die Wirkung von „Letzte Runde“, aber auch nur für Scharfschützengewehre. Da wirkt sich der Zusatzschaden nur noch auf den Präzisionsschaden aus, nicht mehr auf den Grundschaden.
Letzte Runde war zu stark, wird abgeschwächt …
Raketenwerfer und Maschinengewehre
Bei den schweren Waffen lässt man die Maschinengewehre so wie sie sind.
Die Yoghurette unter den Waffen: Will so bleiben, wie sie ist. Sie darf.
Bei Raketenwerfern
wird man „Hufeisen und Granaten“ angehen. Raketen werden jetzt wohl näher am Ziel exploidieren, wenn die abfeuernde Waffe diese Eigenschaft hat. Dadurch sollen flinkere Spieler in der Lage sein, den Raketen leichter zu entkommen.
Außerdem erhöht man den Explosionsradius aller Raketenwerfer.
Raketenwerfer bleiben im Prinzip ziemlich konstant, bis auf die “Explodieren in der ungefähren Nähe”-Sache.
Außerdem wird man mit 2.0 an der Funktionsweise einiger “Perks”, also Waffeneigenschaften, Hand anlegen. Auf die Details werden wir übers Wochenende noch einmal gesondert eingehen.
Bungie spricht außerdem davon, dass man noch einige Überraschungen zum Start von König der Besessenen auf Lager halten wird.
Das Free2Play-MMORPG Skyforge hat jetzt seine Collector’s Editionen vorgestellt und bietet darin eine Abkürzung zu zwei fortgeschrittene Klassen.
Der Reiz von Skyforge besteht darin, sich in einem komplexen Skillbaum so lange von Knotenpunkt zu Knotenpunkt zu fressen, bis man da angekommen ist, wo man hinwill: Beim Freischalten neuer Klassen und damit neuen Spielerlebnissen.
Denn die Klassen, in die der Avatar des Spielers in Windeseile schlüpfen kann, spielen sich grundlegend verschieden. In einem Tutorial-Modus, einer Art „Gefahrenraum“, können die angehenden Götter ihre Wunschklassen schon mal ausprobieren – auch manche Missionen laden dazu ein, sie in speziellen Rollen zu bewältigen. Bis Götter aber in der richtigen Welt spielen können, was sie wollen, vergeht einige Zeit.
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Schon in den Gründerpaketen konnten sich Spieler den Zugang zum Nahkämpfer Berserker und dem Range-DD Gunner erkaufen. Damit starten Gründer mit fünf Klassen statt mit den drei Basis-Ausgaben Lichtbinder, Paladin und Kyromant.
Jetzt hat Skyforge eine Collector’s Edition vorgestellt, die den Käufern sofort Zugang zu zwei weiteren Klassen, dem Ritter und dem Alchemisten, gewährt. Für 55 Euro gibt es die beiden Klassen, ein Reittier und weitere Boni. Zum Angebot von Skyforge geht es hier lang.
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Das Survival-MMO H1Z1 ist mittlerweile ein halbes Jahr alt. In einer Video-Montage fasst ein Youtuber die absurdesten, besten und komischsten Szenen zusammen.
Ein halbes Jahr ist H1Z1 alt. Es war buggy, unbalanciert, hatte Probleme mit Bären, Hackern, Cheatern, Flugzeugabwürfen, wirkte unfertig und roh, aber von Anfang an machte es eins: Spaß.
Auch den Bugs konnten Fans noch Tränen des Lachens abgewinnen. Das Open-World-Konzept führte im Zusammenspiel mit dem Early Access zu völlig absurden Situationen, die wieder und wieder in der sehr aktiven Community des Spiels diskutiert wurden.
Zum „Halbjährigen“ hat ein Youtuber jetzt die seiner Ansicht nach besten Clips aus H1Z1 zu einem Geburtstags-Gruß an das Zombie-MMO zusammengestellt.
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Xur, der Agent der Neun, kommt zu Destiny am Freitag, dem 17.7. Was er im Angebot hat und wo er steht, werden wir in diesem Artikel vorstellen.
Für eine Handvoll seltsame Münzen kann Xur den ein oder anderen Traum wahrwerden lassen. Denn er verkauft jede Woche drei exotische Rüstungsteile, jeweils eins für jede Klasse, und dazu eine exotische Waffe. In der Theorie ist Xur ein „Aufhol-Mechanismus“, Vielspieler wie Gelegenheitsspieler haben die Chance, tolle Gegenstände bei ihm zu erstehen.
Xurs Konzept ging vor allem zu Beginn von Destiny auf
In der Praxis zeigt sich, dass das Konzept vor allem am Anfang voll aufging. Die Auftritte von Xur am Freitag sind Highlights. Auch Spieler, die in der Woche wenig Destiny gespielt haben, interessieren sich für den Händler, gucken, was er im Angebot hat.
In der Praxis zeigt sich aber, dass sein Reiz langsam nachlässt, da viele Stamm- und Vielspieler mittlerweile alles haben, was Xur anbieten kann. Denn es kamen in den Monaten relativ wenig neue exotische Items in sein Angebot hinzu. Und er taucht eben jede Woche auf und verkauft Gegenstände, die Nachfrage sinkt also, weil er sie wöchentlich befriedigt.
Es wird immer schwerer, einen Treffer in der Xur-Lotterie zu landen
All das sorgt dafür, dass die Freitags-Lotterie für viele Hüter zur Enttäuschung wird: Klar, wenn man aus dem riesigen Angebot an Rüstungsteilen und Waffen nur noch wenige braucht, ist die Chance gering, dass er genau die dabei hat. Während Spieler, denen noch einiges fehlt, in jeder Woche freudig zuschlagen kann. Xur ist eben ein Aufhol-Mechanismus.
Vielleicht wird Bungie das alte Tentakelgesicht und seine Mechanismen ja mit „König der Besessenen“ überarbeiten.
Alles zu Xur am 17.7., 18.7. und 19.7. in Destiny
Wann kommt Xur und wann geht er wieder?
Xur kommt am Freitag, dem 17.7., um 11:00 Uhr in den Turm oder ins Riff. Er geht am Sonntag, dem 19.7., ebenfalls um 11:00 Uhr MEZ.
Wo steht Xur? Was ist seine Position?
Xur ist im Turm, auf dem Balkon, in der Nähe des Sprechers. Hier im Video gibt’s den geheimen Full-Walkthrough zu Xur sozusagen.
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Was hat Xur in dieser Woche im Angebot? Was verkauft er?
Xur verkauft in dieser Woche aus unerfindlichen Gründen … keine Waffe?! – Das ist in der Tat keine Anzeigefehler von irgendwelchen Apps. Xur hat keine Waffe im Angebot.
Um 12:55 hat Bungie Help, der technische Support, über Twitter bestätigt, dass ein Fehler bei Xurs vorliegt, den man untersucht. Es kann also sein, dass sich da noch mal was tut.
We are aware of issues with Xur’s inventory. We are currently investigating. Standby for updates.
Das Sandpark-MMO ArcheAge probiert in Korea etwas Neues aus: einen Full-PvP-Server.
Wie MMO Culture berichtet, probiert es XLGames in Korea mit einer neuen Idee. Die führen am 25. Juli einen neuen Server mit einem speziellen Set an Regeln ein. Wie in vielen Sandbox-Spielen üblich, werden “sichere Zone” nun auch für PK, fürs Töten von Spielern durch andere Spieler, geöffnet.
Außerdem verringert man den PvE-Grind extrem: Mit dem Erreichen von Stufe 30 werden Spieler auf Stufe 55 befördert und bekommen Ausrüstung, die 4000 Punkte wert ist, heißt es weiter.
Zusätzlich soll der Erfahrungsgewinn auf dem ganzen Server permanent verdoppelt werden und statt 4 Castle Siege Points gebe es deren 6.
Im offiziellen West-Forum von dem Archeage, das von Trion Worlds betreut wird, war am Donnerstagabend ironischerweise gerade ein Thread dominant, in dem Spieler forderten, ein neuer Server in Europa, der mit 2.0 komme, solle unbedingt ein “PvE”-Server werde. Wobei in dem Thread die Meinung stark auseinandergingen …
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Mit dem kommenden Patch 3.3 werden in Star Wars: The Old Republic endlich die Togruta spielbar sein. Wie schon die Cathar müssen sie zuerst für Kartellmünzen erworben werden.
Mehr Lekku braucht die Galaxis
Die Auswahl der Spielerrassen bekommt ein weiteres Mal Zuwachs. Die Togruta sind nach den Cathar die zweite neue, spielbare Rasse. Sie wird den Spielern von SWTOR ab dem 21. Juli zur Verfügung stehen, denn dann wird der Patch 3.3 auf die Server aufgespielt. Wie schon ihr Vorgänger wird die neue Spezies für 600 Kartellmünzen freischaltbar sein.
Ashara ist eine Gefährtin des Sith-Inquisitors – und eine der Romanzen-Optionen.
Die neue Rasse hat aber noch eine kleine Besonderheit: Aufgrund ihrer Hörner (den Montrals) und den Lekku werden die Togruta automatisch sämtliche Helme ausblenden. Diese Eigenschaft will man sich auch in Zukunft zunutze machen, wenn man möglicherweise neue Spezies einführt, die ebenfalls ungewöhnliche Kopfformen haben.
Die Togruta sind schon lange ein fester Bestandteil von Star Wars, Sith-Inquisitoren konnten sogar eine als Gefährtin erhalten. Auch in den Filmen oder der “Clone Wars”-Serie spielten Vertreter dieses Volkes immer wieder eine Rolle.
Beim MMO-Shooter Destiny hat man umfassende Änderungen an der Waffenbalance angekündigt. Einige der exotischen Waffen wird es treffen: Sie werden schwächer werden. Andere wiederum stärker.
In der Nacht vom Donnerstag auf den Freitag um 2:10 Uhr erschien das Weekly Update. Das hatte es diesmal wirklich in sich: Es brachte harte Fakten, die Informationen, auf die so viele gewartet haben. Bungie sprach Tacheles über die Waffen-Balance und stellte die Pläne vor, wie sich das Kräftegleichgewicht mit der Erweiterung verschieben soll.
Auf die Details, wie es den einzelnen Waffengattungen ergeht, werden wir noch mal gesondert eingehen. Dieser Artikel wird sich um die konkreten Änderungen an den exotischen Waffen drehen.
Oryx: Ob zu seiner Zeit, die Gjallarhorn noch das Maß aller Dinge ist?
Die Änderungen werden erst mit Patch 2.0, mit der Ankunft von „König der Besessenen“, aktiv. Man kann wohl davon ausgehen: Dies heißt auch, dass alle „jetzigen exotischen“ Waffen in irgendeiner Form mit der Erweiterung relevant bleiben – also wahrscheinlich auch wieder “auf die neuesten Werte gebracht werden können.” Aber das ist im Moment noch Spekulation. Doch würden die exotischen Waffen mit 2.0 unbedeutend werden, hätte man sich wohl kaum noch die Mühe gemacht, die explizit zu stärken oder zu schwächen.
Und da ist eine Menge geplant.
Hartes Licht und Necrochasm – Liebe für die ungeliebten Automatikgewehre
Das exotische Automatikgewehr Hartes Licht erhält eine höhere Stabilität (von 65 auf 80), die Projektile der neuen Hard Light sind nicht von Schadensverlust durch hohe Reichweite betroffen und die Geschosse springen wohl noch etwas mehr als vorher
Gewinner
Das exotische Automatikgewehr Necrochasm erhält höhere Stabilität und ein größeres Magazin. Die Eigenschaft, dass bei Präzisionskills manchmal Explosionen auftreten, wird verbessert. Das soll mit 2.0 „immer“ auftreten. Außerdem sollen die Explosionen einen höheren Radius besitzen und mehr Schaden verursachen.
Deutlicher Gewinner
Dorn, Falkenmond und Das Letzte Wort – Handfeuerwaffen in Gefahr
Die Handfeuerwaffe „Das letzte Wort“ wird schwächer: Ihre Reichweite sinkt von 20 auf 10, Stabilität von 30 auf 20; die effektive Reichweite, wenn man mit der Waffe zielt, sinkt außerdem. Dafür wird die Ziel-Hilfe verstärkt, wenn Hüter aus der Hüfte feuern: Das Ziel ist es, die Waffe stärker in den Nahkampf zu bekommen.
Im Nahkampf stärker, Fernkampf schwächer
Die Handfeuerwaffe „Dorn“ wird ebenfalls geändert: Der „Schaden über Zeit“-Effekt soll im PvP nur noch ein Drittel seines jetzigen Schadens ausmachen, dafür kann er bis zu 5mal gestackt (übereinander angewendet) werden, aber nur wenn der Schütze auch 5mal trifft. Das heißt: Ein einzelner Dorn-Treffer ist nicht mehr so unangenehm wie im Moment, drei Treffer in Folgen würden denselben Gift-Schaden verursachen. Das gilt nur, wenn das Opfer die drei Treffer überlebt und überhaupt noch Zeit hat, das Gift zu spüren.
Wird drei Schüsse brauchen, um so stark zu vergiften, wie gerade
Die Falkenmond bekommt relativ komplizierte Änderungen: Durch Fein-Tuning an Roulette und Doppel-Ass will man verhindern, dass zu viele Bonus-Perks gleichzeitig stacken und die Falkenmond so mit einem Schuss Hüter tötet, die über volles Leben verfügen. Wenn Doppel-Ass freigeschaltet wird, erhält die Falkenmond 2 zusätzliche Kugeln im Magazin. Zudem wird der Schadensbonus von „Roulette“ um 3% reduziert
Eisbrecher, Kein Land Außerhalb und die Schwarzer Hammer
Das Scharfschützengewehr „Eisbrecher“ wird 8 Sekunden brauchen, um eine Kugel zu regenerieren. Im Moment sind es 5 Sekunden.
8 statt 5 Sekunden, bis eine neue Kugel erscheint
Das Scharfschützengewehr „Kein Land Außerhalb“ soll mit 2.0 schneller zielen, man wird es rascher in Anschlag bringen und auch flinker wieder verstauen können. Außerdem will man einen Fehler bei der Zielvorrichtung beheben. Zusätzlich wird der Bonus-Effekt von „Der Meister“ länger aktiv bleiben und der verursacht zusätzlich 20% mehr Bonus-Schaden auf Präzisionstreffer.
Wird stärker
Das legendäre Sniper-Gewehr „Schwarzer Hammer“ bekommt 18 Kugeln und der „Weiße Nagel“ holt sich die Munition aus der Reserve – das heißt dann wohl: Keine Kugeln mehr aus dem Nichts.
“Nur” legendär, wird trotzdem explizit geändert
Und die Gjallarhorn trifft es auch
Die Schrotflinte „Lord der Wölfe“ wird verbündeten Hütern einen dreifach höheren Bonus auf Wiederherstellung gewähren als sie es gerade tut.
Wird indirekt verstärkt
Der Raketenwerfer Gjallarhorn richtet mit den Wolf-Pack-Rounds weniger Schaden an. Dadurch will man explizit verhindern, dass Spieler von Aktivitäten ausgeschlossen werden, wenn sie nicht die Waffe haben.
Blasphemie
Das sind die speziellen Änderungen an den namhaften Waffen von Destiny. Neben diesen Änderungen werden die hier vorgestellten Waffen auch noch vom Tuning an den Waffengattungen getroffen sein. So wird man etwa Handfeuerwaffen auf lange Distanz abschwächen.
Die Änderungen werden erst in knapp zwei Monate, in der Zukunft von Destiny kommen. Destiny hat aber auch eine Gegenwart und die heißt Xur. Am 17.7. um 11:00 Uhr werden wir Xur im Turm oder im Riff willkommen heißen und über sein Inventar berichten: Hier geht es zu unserem Artikel über Xur am 17.7.
Bei World of Warcraft hat der neueste Erzschurke, Archimonde, das Zeitliche gesegnet. Nach 472 Versuchen war es soweit.
Den Sieg in dieser Ausgabe des sogenannten „World First Rennen“ beansprucht einmal mehr die Gilde „Method“ für sich. Method hat es als erste Gilde weltweit geschafft, Archimonde im Schwierigkeits-Grad „Mythisch“ das Handwerk zu legen. Das ist der einzigen Schwierigkeitsgrad mit einer festen Schlachtzug-Größe von 20 – auf „normal“ und „heroisch“ skaliert die Höllenfeuerzitadelle flexibel mit der Anzahl der Raider.
472 Versuche soll die Gilde gebraucht haben, um Archimonde zu bezwingen. Wie man am Kill-Screen erkennen kann, sind die Tage des unschuldigen Raidens in WoW lang vorbei, da werden kräftig Sponsoren gefeaturet, so ähnlich wie Skispringer nach der Landung ihre Skier hochhalten, damit jeder die Schriftzüge lesen kann. Aber eins hat sich nicht geändert: Es ist immer noch verdammt anstrengend.
Erschöpft meldete ein Spieler von Method: Das waren die meisten Versuche, die ein Boss in seiner Raid-Karriere Stand hielt:
In der Vergangenheit hatte sich Method um die letzten World Firsts ein Kopf-an-Kopf-Duell mit der Gilde Paragon geliefert. Die waren auch diesmal dicht auf den Fersen. Paragon ist mit einigen anderen Gilden im Moment bei 12/13 auf dem Schwierigkeitsgrad „Mythisch“, denen fehlt also nur noch der Endboss.
Die Macher von Rift gewähren allen Spielern drei Tage Stammspieler-Zeit. Die einzige Bedingung ist hierfür, sich während des Zeitraums der Aktion in das Spiel einzuloggen.
Jede Menge Boni für lau
Stammspieler erhalten jede Menge Belohnungen und Vorteile.
“Stammspieler” sind die Abonnenten in Rift. Sie zahlen monatlich und bekommen dafür einige Komfortvorteile im Spiel, wie etwa einen gesteigerten Erfahrungszuwachs, mehr Spielwährungen und erhöhte Mobilität durch zusätzliche Teleportationen. Wer sich im Zeitraum von Freitag bis Sonntag (17. -19. Juli) mindestens einmal in das Spiel einloggt, der bekommt automatisch 3 Tage Stammspieler-Zeit gutgeschrieben!
Die Macher von Rift wollen sich damit bei allen Spielern bedanken und natürlich gleichzeitig neue oder wiederkehrende Spieler zurück in die Welt von Telara locken.
Wer noch nie einen Blick in die Welt von Rift riskiert hat, sollte sich diesen Bonus zu eigen machen und von den zusätzlichen Erfahrungspunkten profitieren.
Die Legenden des Widergängers in Guild Wars 2 sind nun komplett: Shiro Tagachi ist die vierte und letzte.
In einem Entwicklerbeitrag hat ArenaNet bekannt gegeben, dass die neue Klasse, die mit der Erweiterung Heart of Thorns kommen soll, auf die Fähigkeiten eines weiteren, legendären Charakters aus dem ersten Guild Wars zurückgreifen können und der ist ein flinker Nahkämpfer.
Jadewind und Doppelschwerter
Spieler des ersten Guild Wars werden Tagachi noch kennen – und fürchten.
Veteranen, die den ersten Teil von Guild Wars und vor allem die Erweiterung “Factions” gespielt haben, werden sich sicher noch an Shiro Tagachi erinnern. Wer erst mit Guild Wars 2 hinzugekommen ist, wird Tagachi bald kennenlernen, denn viele seiner Fähigkeiten stehen dem Widergänger mit dem Addon Heart of Thorns zur Verfügung.
Eine der eindrucksvollsten Fähigkeiten ist wohl “Unerbittlicher Angriff“, bei dem der Widergänger rasend schnell von Feind zu Feind springt, jeden davon verletzt und dabei jeweils einen Stapel Macht erhält.
Aber auch “Phasenwanderung” ist eindrucksvoll und eignet sich hervorragend für den Beginn einer Kombo. Der Charakter wandert durch die Nebel direkt zu seinem anvisierten Feind und erhält einen Stapel “unblockbarer Angriff” – was bedeutet, dass euer nächster Effekt ganz sicher den Feind erreicht.
Andere Fähigkeiten wie etwa den Jade-Wind bekamen Spieler schon in der Kampagne von Guild Wars Factions zu sehen. Er verwandelt Feinde kurzzeitig in Jade (und betäubt sie somit).
Eine Übersicht aller Fähigkeiten, die mit dieser Legende im Zusammenhang stehen, und seiner verfügbaren Waffen, bekommt Ihr auf der offiziellen Guild Wars 2-Homepage.
Aeria Games hat angekündigt, das Free2Play-MMO Dragomon Hunter noch in diesem Jahr nach Europa zu bringen. Freunde von Spielen mit Anime-Knuddelgrafik können sich im Herbst auf eine spielbare Version freuen.
Kleine Helden, große Augen
Gotta catch ’em all?
Wer im Geiste noch immer den alten Pokemon-Tagen hinterhertrauert oder damals Vergnügen an den Dragon Quest-Titeln hatte, der sollte sein Augenmerk auf Dragomon Hunter richten. Das Free2Play-Spiel erscheint im Herbst dieses Jahres auch in Europa. Genretypisch stehen 4 Klassen zur Auswahl. In diese Klassen können Spieler schlüpfen, um die Monster der Welt zu besiegen, zu zähmen und zu sammeln. Ein Craftingsystem und damit der Anreiz nach immer besserer Ausrüstung ist natürlich ebenfalls gegeben.
Im Gegensatz zu vielen anderen MMOs wird sich Dragomon Hunter auch mit einem Controller spielen lassen. Entwickelt wird das Spiel übrigens von X-Legend. Fans von Anime-MMORPGs dürften hier aufhorchen: Das Entwickler-Studio machte in dieser Nische bereits mit Titeln wie Aura Kingdom oder Grand Fantasia auf sich aufmerksam. Ein kleiner Trailer zeigt das farbenfrohe Spiel in all seiner Pracht:
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Das SF/Fantasy-MMORPG Skyforge startet heute für alle in eine Open Beta. Wir beantworten die wichtigsten Frage, darunter auch: Wie ist der erste Eindruck?
Unser Autor Schuhmann hat bereits in der Closed Beta und jetzt im Early-Access für Gründer zig Stunden in der Welt von Skyforge verbracht und beantwortet die Fragen, von denen er glaubt, Ihr hättet sie.
Was ist Skyforge? Und was bedeutet „Lobby“-Spiel?
Skyforge ist ein MMORPG mit einem starken Fokus auf Instanzierung. Es ist ein sogenanntes „Lobby“-Spiel. So als würde man in einem Gang stehen und hinter jeder Tür ist ein Abenteuer. Der Gang selbst ist aber keins. Früher war der Gang ein Abenteuer, Türen gab es keine, es fand alles in einer großen Welt statt.
Bei Skyforge ist hingegen alles portioniert.
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Ja, der Download ist kostenlos, es stehen auch keine Abo-Kosten an. Wer Geld investiert, kommt schneller voran. Premiumspieler erhalten 50% Bonus auf alles – außer Tiernahrung.
Im ausgeprägten Skill-Tree sind bestimmte Mechanismen, die dann die Premium-Währung erfordern: Um Juwelen in die Ätherplätze einzusetzen, braucht es Argents. Wie ausgeprägt das ist, lässt sich im Moment noch schwer absehen. Das kommt erfahrungsgemäß immer erst ganz im Endgame raus. Durch verschiedene Begrenzungen sind auch die fortgeschrittensten Spieler im Moment erst irgendwo im Mid-Game: Man kann pro Woche nur innerhalb bestimmter Limits vorankommen.
Kinectic gehört zu den Klassen, die man sich erst aufwendig freispielen muss.
Fängt Skyforge heute wirklich an?
Jau, es ist zwar offiziell eine Open Beta. Aber es kommt danach kein Wipe mehr. Am 16.7., um 15:00 Uhr ist damit der Release im Westen. Man wird sicher später im Jahr noch mal ein “offizielles Release” machen, aber wer da noch anfängt, wird sich inmitten von Spielern wiederfinden, die schon monatelangen Vorsprung haben.
Das ist ja auch doof.
Update: Kurze Korrektur … es fängt um 16:00 Uhr an. Das hat Team-Allods kurzfristig noch bekanntgegeben.
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Der Kick von Skyforge ist das Kampfsystem und dass man sich nach und nach den Zugang zu unterschiedlichen Klassen erspielt. Hier orientiert sich Skyforge an einem System wie dem von League of Legends. 3 Grundklassen hat jeder, Klassen für Fortgeschrittene und Experten müssen erst relativ mühsam „freigespielt“ werden.
Die Idee hinterm Skill-Tree ist es, dass Spieler wirklich mächtiger als andere in der Welt werden. Bis zum Gott können sie aufsteigen.
Das Gute: Man bleibt im selben Charakter, wechselt auf Knopfdruck die Klasse und spielt dann einen komplett anderen Stil. Auch in Klassen, die man noch nicht freigespielt hat, kann man ab und an reinschnuppern. Manche Missionen gewähren doppelte Ressourcen, wenn man sie in einer bestimmten Klasse bestreitet – die wird dann “gestellt.”
Wie spielt es sich so?
Nach knapp 80 Stunden mit dem Spiel, würde ich grob sagen: Man geht alleine oder zu dritt in eine der immer gleichen Instanzen, macht die immer gleichen Bosse, die sich manchmal wie riesige HP-Schwämme anfühlen, und man sucht genau die Ressource, die man gerade braucht, um im Prestige aufzusteigen – das ist so eine Art Indikator für den Gesamtfortschritt: Das kann ein Funke sein für den “großen Atlas”, ein anderer Funke für den kleineren Klassen-Atlas, es können Ressourcen zum Steigern der “Waffenverstärkungen” sein oder Material für den Tempel und die Anhänger oder schlicht Credits. Aber im Prinzip weiß man zu jeder Zeit: Die Ressource brauch ich als nächstes. Und dann schaut man sich in der globalen Ansicht an: In welcher Aktivität krieg ich die her? Und dann mache ich genau die.
Es ist also ein relativ grindiges Spiel und zum Teil auch ziemlich geistlos, aber das ist ja etwas, das viele suchen: Ein Spiel, das sie zocken, während sie in Gedanken wo anders sind und bei dem sie mit jeder Spielstunde einen kleinen Fortschritt erzielen.
Hört sich furchtbar an, wenn man das so sagt: Ist aber gar nicht negativ gemeint. Die Systeme sind rund und greifen ineinander. Die Progression ist erstaunlich logisch, das Spiel fühlt sich gut an. Abwechslung kommt durch die verschiedenen Klassen und Skills – und man kann sie im PvP und Endgame erwarten. Bis es soweit ist, dauert’s allerdings eine Weile. Die verschiedenen „Open World“-Zonen sind im Prinzip Solo-Quest-Gebiete, die man so einschiebt.
Ich fürchte, das relativ stupide Item-System könnte ein Problem werden. Es gibt zwar Items, die unterscheiden sich aber nicht wirklich von einander. Es gibt „4 Ringe“, eine Haupt- und Nebenwaffe, dann noch paar Trophöen. Da gilt es, zumindest nach meinem Eindruck, größtenteils darum, einfach die Items mit den höchsten Stats zu nehmen und fertig. Das typische „Oh, ich will das Item, das fühlt sich anders an, das brauch ich auf dem Level“-Gefühl hat sich bei mir bisher nicht eingestellt. Den Items fehlt dafür schlicht “Persönlichkeit.”
Manche ärgert’s auch, dass sie lange eine in ihren Augen „öde Klasse“ spielen müssen, bis sie genau den Helden kriegen, in den sie sich verknallt haben. Da ist in der Tat wenig zu machen.
Bisschen gewöhnungsbedürftig ist auch das “Jeder sieht so aus, wie er will; Ausrüstung wird nicht dargestellt, sondern es zählen Kostüme.” Da dachte ich in der ersten Distanz spontan: Hupps, Full-Tanks in Unterwäsche, das passt nun nicht.
Auch der Gruppenfinder ist nicht immer nützlich. Da kommt man häufiger in 3er-Gruppen, bei denen ein Spieler keine Lust hat oder deutlich nachhängt. Da denkt man als DD häufiger: Hätte ich auch alleine machen können, wäre ich wahrscheinlich schon durch. Aber das kann sich auch bald legen, wenn die höheren Instanzen anstehen.
Kann man das Spiel empfehlen? Lohnt sich Skyforge?
Ja, auf jeden Fall. Technisch läuft es relativ stabil und rund bislang. Skyforge sieht wirklich sehr gut aus. Die Instanzen sind, jedenfalls wenn man sie die ersten Male spielt, durchaus interessant und haben schöne Ideen. Und das Kampfsystem macht einfach Spaß. Es ist sicher ein Game, bei dem nicht alle hängen bleiben werden, aber Skyforge ist ein Spiel, das man sich auf jeden Fall mal anschauen sollte, um die ruhigeren Sommermonate bisschen kürzer zu gestalten.
Das Early-Game und die ersten Teile des Mid-Games haben durchaus ihren Reiz und ihren Charme. Wie’s mal im Endgame wird, ist im Moment nicht zu sagen. So weit reichte die Closed Beta einfach nicht.
Da hat man schon große, komplexe Pläne vorgestellt – riesige Gildenschlachten -, doch ohne das selbst mal bestritten zu haben, maße ich mir da kein Urteil an.
Ein abschließendes, ob sich die Zeitinvestition “langfristig” lohnt und ob das Game auch zu Weihnachten noch was hat, kann man also einfach nicht sagen. Im dürren MMORPG-Jahr 2015, zumindest was Neuerscheinungen angeht, ist es ein echter Kracher.
Klar ist aber: Für Fans von traditionellen MMORPGs ist das schlicht nix. Wer – wie viele Veteranen – beim Begriff „Lobby“ schon Ausschlag kriegt, sollte sich einfach fernhalten. Das „RPG“ bei Skyforge’s MMORPG ist mit ganz dünnem Bleistift geschrieben.
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Das Superhelden-MMO DC Universe Online erhält im August das nächste Update. Man führt die Bomb Shells ein, 40er-Jahre-Versionen von DC-Superheldinnen. Außerdem stellt man mit dem August auf einen anderen Update-Takt um.
Die Bomb Shells sind eine Idee des Comicbuch-Verlags DC: Populäre, durchaus attraktive weibliche Charaktere aus dem Superhelden-Universum sind da in so einer Art „Zweiter Weltkrieg“-Geschichte unterwegs. Das ganze soll Pin-Up-Charme ausstrahlen. Damals hängten sich Soldaten die Bilder von attraktiven Frauen in aufreizender Pose in den Spind.
Diese Bomb-Shells-Idee wird von DC auf verschiedene Arten vermarktet: Comics, Sammler-Figuren, spezielle Cover. Aus heutiger “The Internet is for porn”-Sicht hat das wohl etwas Beschauliches.
Im August kommen die Bomb Shells in Form einer 8-Spieler-Operation auf PC, Playstation 3 und Playstation 4 auch zu DC Universe Online. Zu den Figuren gehören Wonder Woman, Supergirl, Catwoman, Harley Quinn und Talia al Ghul.
Neben den Bomb Shells geht im August mit dem 15. Update der „War of Light“ weiter, eine der laufenden Trilogien. Der War of Light beschäftigt sich mit den eher esoterisch angehauchten Problemen, mit denen sich Green Lantern so rumschlägt.
DC Universe Online beendet die laufenden Story-Trilogien nicht mit einzelnen Updates, sondern mit Episoden
Die August-Episode hat nun Zamaron und die Schwarzen Laternen im Fokus – neben den Bomb Shells.
Drei weitere Inhalte zum “War of Light” sind, laut Game Director Andersen, noch in 2015 geplant. Für ein ganzes Jahr an Episoden hat man bei DGC schon die Pläne geschmiedet – quer über alle Story-Lines hinweg.
Die jetzigen Trilogien würden episodisch zu Ende erzählt. Aber auch nach ihrem Ende werde man Figuren aus den Storys weiterführen.