Destiny dreht an der Balance – Schrotflinten, Automatikgewehre, Handfeuerwaffen und mehr
Endet die Herrschaft von Handfeuerwaffe und Schrotflinte?

Beim MMO-Shooter Destiny schraubt man an der Balance der Waffengattungen herum. Ob Schrotflinten, Automatikgewehre oder Handfeuerwaffen – alle Gattungen sind betroffen.

Bei MMORPGs sind es die Fähigkeiten der Klassen, die ständig gegeneinander ausbalanciert werden müssen. Mal ist die eine zu stark, die andere zu schwach, dann hat man alles halbwegs in Balance: Es kommt neue Ausrüstung und das Spiel geht von vorne los.

An der Klassen-Balance-Front ist man bei Destiny mit „nur“ drei Klassen ziemlich auf der sicheren Seite, da tut sich wenig. Aber mit den Waffen hat man zu kämpfen. Und will das wohl auch. Auf der E3 hat man die Philosophie ausgegeben, dass Waffen in Mode und wieder aus der Mode kommen sollen. Zu Beginn waren Automatikgewehre stark, von denen spricht heute keiner mehr. Im Schmelztiegel sind Schrotflinten und Handfeuerwaffen angesagt.

Mit der Erweiterung „König der Besessenen“, Mitte September, kommt der Patch 2.0. Der wird kräftig an der Balance der Waffengattungen drehen.

Automatikgewehre und Scoutgewehre werden verstärkt, Handfeuerwaffen geschwächt

Bei Automatikgewehren

  • erhöht man den Grundschaden,
  • sorgt aber dafür, dass sie auf längere Entfernung weniger Schaden verursachen.
  • Zusätzlich verringern die Entwickler die Stabilität auf eine Weise, die es schwer macht, auf große Distanz Präzisionstreffer aneinander zu reihen.
  • Außerdem erhöht Bungie den Schaden von Automatikgewehren im PvE um 10%.
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Sollen wieder stärker werden, dabei aber nicht wieder Scoutgewehre überflüssig machen.

Mit Impulsgewehren ist man relativ zufrieden,

  • passt sie aber so an, dass es schwieriger wird, mehrere Präzisionstreffer sicher ins Ziel zu bekommen.
  • Daher senkt man die Stabilität,
  • erhöht aber die Magazin-Größe.
  • Impulsgewehre mit mittlerer Feuergeschwindigkeit werden ungefähr 2,5% weniger Schaden machen.
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Mit Impulsgewehren ist man zufrieden, bisschen mehr Vielfalt bei den Unterarten will man erreichen.

Scoutgewehre sieht man als ideale Wahl für Lang-Distanz-Primärwaffen:

  • Scoutgewehre sollen im PvE 5% mehr Schaden anrichten.
  • Außerdem erhöht man den Schaden von Scoutgewehren mit mittlerer oder hoher Feuerrate zusätzlich, das sollte sich aber nicht auf die Tötungsgeschwindigkeit der Waffe im PvP gegen einen gesunden Hüter auswirken.
  • Scoutgewehre bekommen ein größeres Magazin.
  • Man senkt ihre Präzision beim Zielen aus der Hüfte.
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Scoutgewehre sollen im PvP stärker werden, da bisschen mehr wie Sniper werden.

Handfeuerwaffen werden stark in ihrer Reichweite beschränkt, man will sie deutlicher von den Scoutgewehren unterscheiden:

  • Sie sollen auf lange Distanz weniger Schaden machen,
  • es soll schwieriger mit ihnen zu zielen sein,
  • auch wenn sie aus der Hüfte gefeuert werden, sind sie unpräziser als bislang.
  • Ferner senkt man die Magazingröße
  • und wird die Zielvorrichtung so verändern, dass sie weniger in die Ferne schauen als viel mehr ein breiteres Bild bieten.
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Für Handfeuerwaffen gibt’s wenig gute Nachrichten.

Letzte-Runde-Sniper, Schrotflinten und Fusionsgewehre

Bei Schrotflinten rückt man den beliebtesten Perks zu Leibe, da haben die Eisenbanner-Felwinter und die Änderungen mit „Umschmieden für alle“ in Haus der Wölfe dafür gesorgt, dass Hüter geradezu obsessiv nach der „optimalen Schrotflinten“ suchte. Als sie die gefunden hatten, war klar: Das ist zu stark.

  • Mess-Sucher wird statt 20% erhöhte Reichweite beim Zielen durchs Visier, nur noch 5% geben.
  • Sardinenbüchse um 30% schwächer sein, wenn’s darum geht die Geschosse zusammen ins Ziel zu bringen.
  • Der Bonus-Schaden der Pumpen bei Präzisionstreffer sinkt um 10%.
  • Im PvE machen Schrotflinte 10% weniger Grundschaden.
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Neigt sich die Herrchaften der Schrotflinten mit 2.0 dem Ende entgegen?

Bei Fusionsgewehren geht man wieder ans Feintuning und unterscheidet zwischen den Arten:

  • Langsam ladende, schlagkräftige Fusionsgewehre sollen eine geringere Reichweite erhalten.
  • Für alle Arten gilt: Die Projektile werden langsamer.
  • Fusionsgewehre mit kurzer Reichweite erhalten einen Genauigkeits-Bonus
  • Fusionsgewehre mit langer Reichweite einen Malus
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Fusionsgewehre können bisschen Verstärkung vertragen, auf Kurzdistanz sollen sie eine Option zu Schrotflinten bieten.

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Bei Scharfschützengewehren ändert man die Wirkung von „Letzte Runde“, aber auch nur für Scharfschützengewehre. Da wirkt sich der Zusatzschaden nur noch auf den Präzisionsschaden aus, nicht mehr auf den Grundschaden.

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Letzte Runde war zu stark, wird abgeschwächt …

Raketenwerfer und Maschinengewehre

Bei den schweren Waffen lässt man die Maschinengewehre so wie sie sind.

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Die Yoghurette unter den Waffen: Will so bleiben, wie sie ist. Sie darf.

Bei Raketenwerfern

  • wird man „Hufeisen und Granaten“ angehen. Raketen werden jetzt wohl näher am Ziel exploidieren, wenn die abfeuernde Waffe diese Eigenschaft hat. Dadurch sollen flinkere Spieler in der Lage sein, den Raketen leichter zu entkommen.
  • Außerdem erhöht man den Explosionsradius aller Raketenwerfer.
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Raketenwerfer bleiben im Prinzip ziemlich konstant, bis auf die „Explodieren in der ungefähren Nähe“-Sache.

Außerdem wird man mit 2.0 an der Funktionsweise einiger „Perks“, also Waffeneigenschaften, Hand anlegen. Auf die Details werden wir übers Wochenende noch einmal gesondert eingehen.

Bungie spricht außerdem davon, dass man noch einige Überraschungen zum Start von König der Besessenen auf Lager halten wird.

Neben diesen Änderungen hat man einige namhafte exotische Waffen noch zusätzlich verändert: Exotische Waffen werden geändert – Wer gewinnt? Wer verliert?

Autor(in)
Quelle(n): Bungie
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