Mein-MMO fragt: Item-Spirale oder Spieler-Skill?

Wie Spieler in ihren Games Fortschritte erzielen, ist oft unterschiedlich. In einigen Online-Welten wird man mit ständig besser werdender Ausrüstung gelockt, andere Spiele basieren rein auf dem Können des jeweiligen Spielers. Wir fragen: Welches dieser Systeme bevorzugt Ihr?

Und die Spirale dreht sich …

Jeder Patch von WoW bringt neue Ausrüstung - und damit neue Höchstgrenzen der Charakterstärke.
Jeder Patch von WoW bringt neue Ausrüstung – und damit neue Höchstgrenzen der Charakterstärke.

In jedem MMO gibt es unterschiedliche Anreize, um möglichst viel zu Spielen. Bei manchen ist die soziale Komponente besonders ausschlaggebend, anderen gefällt die Grafik besonders gut und wieder anderen kleine Details, wie etwa die Möglichkeiten der Charaktererstellung. Doch kein Merkmal zieht wohl so viele Spieler in den Bann, wie die Verbesserung des eigenen Helden. Egal, ob durch neue Talente oder gesteigerte Attributspunkte, wenn der Charakter wieder ein kleines bisschen mehr Schaden austeilt oder effektiver heilt, dann schlägt das Gamerherz höher.

Die besten Beispiele hierfür sind wohl klassische MMORPGs wie World of Warcraft oder SWTOR. Durch regelmäßige Patches und Erweiterungen werden Charaktere immer weiter verbessert und erreichen niemals einen „perfekten“ Zustand – zumindest nie länger als ein paar Wochen.

Ein Duell des reinen Könnens

Andere Spiele setzen vollkommen auf faires, kompetitives Gameplay, sprich: Alle Charaktere haben dieselben Werte und die gleiche Anzahl an Verbesserungsmöglichkeiten, wodurch stets eine objektive Gerechtigkeit geschafft wird. Wer in einem Zweikampf gewinnt, entscheidet einzig und allein das Können des jeweiligen Spielers. Zu solchen Spielen zählt etwa Guild Wars 2 (zumindest im Nebel-PvP) und die meisten MOBAs wie Smite und Heroes of the Storm fallen ebenfalls in die Kategorie. Egal wie viel Zeit jemand in diese Spiele investiert, der Charakter wird niemals besser – nur der Spieler.

Guild Wars 2 PvP
In Guild Wars 2 entscheidet hauptsächlich das Können der Spieler über Sieg und Niederlage.

Cortyn meint: Inzwischen missfällt mir die endlose Itemspirale. Vor einigen Jahren noch hatte ich viel Spaß daran, immer neue Gegenstände zu sammeln und stets ein bisschen mehr Schaden zu machen, als vor dem letzten Instanzbesuch, doch inzwischen langweilt mich diese Mechanik. Ich sehe durchaus ihren Nutzen und die Notwendigkeit dafür in klassischen MMORPGs – aber nicht im PvP-Bereich. Viel zu oft drängt sich mir beim Spielen dann der Verdacht auf: „Mein Gegenüber hat gerade knapp gewonnen, weil er schon die Ausrüstung von Saison 26336 trägt.“ Es verlagert bei mir, mal mehr und mal weniger bewusst, den Blick auf die Gegenstände und nicht auf das, was ich aktiv verbessern kann.

Guild Wars 2 PvP
Guild Wars 2 bot Cortyn das spannendste PvP.

Im PvP von Guild Wars 2 wusste ich bei jeder Niederlage: „Der Typ war einfach besser“ oder „Da habe ich meine Fähigkeit falsch eingesetzt“. Hinzu kommt, dass ich einmal erworbenen „Skill“ in einem Spiel nur schwer wieder verlieren kann, wohingegen lange erfarmte Ausrüstung nach spätestens einem Monat beim Entzauberer landet.

Und so kommen wir nun zur Frage an Euch: Welche Art von Spiel bevorzugt Ihr und warum? Mögt Ihr es, euren Charakter endlos durch immer neue Items verbessern zu können? Oder lernt Ihr lieber als Spieler ständig dazu und messt Euch mit Feinden, die – rein von den Ausgangswerten – auf einer Wellenlinie mit Euch liegen?

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Jokl

Weshalb Counterstrike ( oldskuhl – 1.6 🙂 ), wenn auch kein MMO, der ergolreichste und geilste MP Shooter aller zeiten war, simpleste Mechanik bei den Waffen, es ging nur um Skill und Verständniss der Map und natürlich gutes Teamplay.
Im PVP die Items sprechen zu lassen ist auch irgendwie sinnfrei, ich messe ja meine Fähigkeiten mit anderen, also sollte es auch um diese gehen.
Der wesentliche Punkt, ist das Beispiel mit dem gearunterschied, man weiß nicht ob man hätte den Kampf gewinnen können, man weiß nicht ob man Fehler gemacht hat, so lange der Typ 2-3 fettere Items hat, zur Not muss das eh als Ausrede herhalten :).
Ich fand zb. COD unmöglich mit dem ganzen Schnick Schnack, das hatte für mich nix mehr mit PVP zu tuen.
Mir muss die Ausrüstung in erster Linie zusagen, sprich sie muss ich beim gamen gut anfühlen.
Ob ich nun lieber mit einer riesen Axt, zwei Dolchen, dem Bogen oder nem Automatikgewehr rumrenne, sollte egal sein, wenn ich mit meinem Tötungswerkzeug umzugehen vermag!

Corbenian

Ich stimme dir zu, Cortyn.
Im PvE halt ich die Itemspirale sogar für notwendig, damit man die Karotte vor der Nase nicht verliert. Gear sollte man nur mit Zeitinvestition und auch Können erhalten.
Im PvP sieht es hingegen anders aus. Hier sollte das Gear sich lediglich in Optik unterscheiden, aber nicht in den Werten. Im PvP sollte ausschließlich das Können entscheiden. Niemals das ilvl.

Larira

Eine sanfte Itemspirale finde ich OK. Vor allem dann wenn die guten Items auch Mühe gemacht haben und nicht einfach stumpf Marken abgefarmt etc.

Und ja, im PvP wäre es IMHO schon besser wenn der Skill im Vordergrund steht. Wird aber kaum gehen zumindest in Rollenspielen nicht. Schon aufgrund von verschiedenen Fähigkeiten und bessere Items will man im PvP sicherlich auch.

Grüße

mmonsta

ich habe mich auch von der itemspirale abgewandt. es war mal mein suchtmittel aber nach langer zeit wow, rift, allods + diverse andere vertreter hab ich da keine rechte lust mehr drauf. zumindest nichmehr so wie früher.

Longard

Wenn ich ein Game haben will wo alle das gleiche haben und können, zocke ich CS oder ähnliches. Bei einem MMORPG will ich das mein Charakter wächst, sich entwickelt. Wenn ich dann am anfang im PvP ordentlich auf Fresse kriege weil ich noch nicht so gute ausrüstung habe, oder mir die PvP Rüstung noch nicht erfarmt habe nehme ich das gerne in kauf. Denn mit der Zeit merke ich wie mein Char immer besser wird, und das ist für mich in einem MMORPG sehr wichtig.

Wenn ich Level 12 bin und gehe dann ins PvP Gebiet und werde auf zb. Level 80 hochgestuft, und habe gleich alle Skills und PvP Rüstung an fühle ich mich als hätte ich einen „Geliehenen“ Charakter, das geht gar nicht.

Tako

Im PvP nur Skill.

Im PvE eine gesunde Itemspirale mit der Option für Veteranen ihre vorhandene Ausrüstung upgraden zu können, als Alternative zum neu farmen.

BluEsnAk3

Ich denke nicht das man es leicht Pauschalisieren kann. Ich denke dass der eigene Skill viel zu kurz kommt. Es ist ärgerlich wenn Kellerkinder, die im Prinzip nix können, aber Unmengen Zeit zum Farmen haben, in kürzester Zeit das Top Gear haben und dadurch dominieren. Hab ich leider schon viel zu oft gesehen. Wenn man dann denen dann eine Aufgabe im Team zuteilt, und sie dann nur Bahnhof verstehen…. :’D

Nun denn, so sollte der Skill definitv mehr eingebunden werden. Aber ohne das Gear zu vernachlässigen. Ein guter weg ist es imho, sich Top Gear auf unterschiedliche arten beschaffen zu können. Viel zu oft lassen sich Leute auch einfach durchziehen. So sollte Crafting für Solospieler, PvP mit Random, und Raids für eingespielte Gruppen genug Möglichkeiten bereit halten. Wenn man das Gear nun mit 1 – 5 je nach Wertigkeit bewertet, sollte man vllt sogar soweit gehen, dass man durch Crafting nur bis Wert 4 kommt. Und für einen Raid, indem man Koordination benötigt, und ich rede von richtigen, schweren Raids wo die Spieler auch aufgaben überehmen müssen, (also nicht Crota) Wert 5 Gear bekommt.

Für PvP, wo es noch mehr auf Skill denn auf Gear ankommen sollte, muss man vllt einen ganz anderen Weg wählen. Ähnl. dem Kompetenz System das es bei SwtoR mal gab…oder noch gibt?! Dort waren PvE und gecratete Sachen einfach nicht so gut wie das PvP Gear…..
Außerdem könnte man im PvP die Spieler nach K/D Rate auswürfeln, unabhängig vom Level, so würde es auch wegfallen, dass sich schlechte Spieler von guten ziehen lassen….zumindest im PvP.

Aber im in klassischen MMO’s wirklich mit Skill spielen zu können, denke ich müssten die Fähigkeiten und der Charakter viel viel mehr individualisiert werden können. Wenn ich an ESO denke, wo man nicht nur Fähigkeiten sondern auch Attribute skillt, und sogar die Fähigkeiten noch verändern kann, ist das schon ein guter Weg. Aber es muss viel mehr Abstufungen geben, um den eigenen Charakter mehr seinem Spielstil anzupassen.

Keupi

Ich stelle mir immer die frage, was ist wenn man das System Itemspirale auf die Spitze treibt und ein MMORPG ohne Level, sondern nur über die Itemstufe kreirt.

Endgame ab Spielstart ? Pure Langeweile, wegen Demotivation ? Neueinsteiger werden „gezogen“ ?

…wäre interessant !

Koronus

So etwas gibt es schon mehr oder weniger mit TES nur müsste man dort noch die Lvl entfernen und HP auf Attribute festlegen und fertig ist das Spiel.

Plague1992

Gibt bestimmt etliche Beispiele, aber aktuell fällt mir da Albion Online ein welches aktuell in der Alpha ist. Dort gibt es quasi nur Ausrüstung ( die definieren Stats, Klassen und Skills ). Statt Exp gibt es quasi „Ruf“ als Ersatz, bestimmtes Equipment verlangt halt eine bestimmte Menge an Ruf ( statt exp, Lvl etc. ).

Dort heißt es halt nicht „mein Char ist lvl XX“, sondern „mein Char hat itemstufe 5-6 …“

Mufin

Es gibt eine menge MMOs wo du nur gefragt wirst,welche Item Stufe hast du 😀

Mufin

Starwars Galaxy Online hat so Funktioniert ohne Item Spirale und nur eine Richtige Questlinie und auch ohne Level.
SOE hat das MMO Kaputt gepachtet lief aber Jahrelang ohne hohe Spieler Verluste und gibt auch noch eine EMU

Heute muss man den Spieler leider an die Hand nehmen und durch ein Spiel Führen.

Pantheon ✓ᵛᵉʳᶦᶠᶦᵉᵈ

Skyforge auch wenn das nicht so ein richtiges MMORPG ist, sondern eher wie Diablo.

Barrock

Da fällt mir die Monster Hunter Reihe ein.

Mufin

Alles braucht ein Gleichgewicht aber in vielen MMOs gibs ein Ungleichgewicht von Itemspirale zu Spieler-Skill.

Damien Thorn

Charakterentwicklung plus Itemspirale.
In TESO z.B. fehlt mir die Itemspirale sehr, weil sie zum Weiterspielen motiviert und dieser Aspekt in TESO komplett fehlt.
Ohne Itemspirale bekommt man kaum den Eindruck wirklich mächtiger zu werden, was für mich einen großen Teil des Spielspaßes ausmacht. In WoW schlachtet man fast gottgleich mit besserem Gear und höherem Level durch die Mobs, die einen einige Level zuvor auseinandergenommen haben.
Das mag ich. So bin ich motiviert, mir immer bessere Ausrüstung zu erarbeiten.

In TESO z.B. spürt man kaum Fortschritte…

Darüber hinaus kommt es auch auf den Spielertypus an, ich will bloß vor mich hindaddeln und mich entspannen. Andere Spieler suchen Herausforderungen und das sich mit anderen messen, mir wäre das zu stressig und zu wenig entspannend.

Coreleon

RPG leben von der Charakter Entwicklung, es gibt bei vielen Spielen „Theory Crafter“ welche sich ausgiebig damit beschäftigen ob nun Item A oder Item B für Skillung XY mehr bringt.
Also nimmt man eben eine item Spirale für die Charakter Entwicklung, die andere Möglichkeit wäre kein lvl Cap und dann quasi unzählige Talente zum freischalten. Problem hierbei wäre das Balancing. Das wäre ein Alptraum für jeden Entwickler und man müsste laufend nachschieben für die viel Spieler. Zudem würde es dann auch alsbald rufe jener geben die nur wenig spielen und von nem LvL dröllfmillionen Char zerfetzt werden.

Ich hab ne menge MMOS gespielt und da sowohl PVE als auch PVP und da muss ich heute sagen man sollte beides komplett voneinander Trennen. Für das PVP sollte das EQ irrelevant sein , kann mir vorstellen das bei dem Gedanken viele nun widersprechen werden aber wenn wir mal ehrlich sind läuft eine item Spirale im PvP doch nur darauf hinaus das man leute mit schlechterem gear einfach in der Luft zerreißen will. Also im grunde bloß ego streicheln. ^^
Wird man denn selber in den Boden gestampft ist man natürlich dagegen 😀
Und ich vertrete dies als viel Spieler, der zumeist BIS Zeug in den Spielen trägt,bevor jmd auf den Gedanken kommt das ich nach der Gleichmacherei strebe , weil mein Gear schrott ist 😉

MfG

Tom Def

PvE
Meiner Meinung gibt es keine Alternative zur Itemspirale, für die Langzeitmotivation.
Ich finde farmen für Items auch garnicht schlimm, solang es Spass macht. Das Hauptproblem ist doch heutzutage, dass man Items hintergeschmissen bekommt und ältere Instanzen/Raids einfacher gemacht damit jeder den Content sehen kann. Das ist total frustrierend auf lange sicht, wenn ich den Content nicht schaffe weil ich keine Zeit habe oder zu schlecht bin dann ist das halt so! Ich habe Naxx in WoW-Classic auch nie gesehen, weil ich zu spät mit raiden angefangen habe, das ist schade aber hat nicht sollen sein. Wenn man immer alles sehen und erleben will sollte man singleplayer spielen.

Plague1992

Ich bin ganz klar gegen Itemspiralen. Für mich geht jegliche Motivation flöten wenn ich indirekt weiß dass der Content den ich mache in 6-12 Monaten sowieso unbrauchbar ist, sehr sehr viel schneller/einfacher geht oder sich herausstellt dass es komplett sinnlos war.

In vielen Spielen wird einen neuen Content leicht gemacht, da wird einfach mal mit „wenig“ Arbeit das neue Schwert ins Spiel geworfen welches grob gesehen 10% mehr stats hat. Und dann wird der Community grob gesagt:“hier macht mal!“. Ich weiß ganz so krass ist es nicht, aber zumindest das Gefühl habe ich immer.

In Diablo 3 finde ich es aktuell besonders krass. Der einzige neue „content“ der uns größtenteils über die Jahre ( abseits des Addons ) geboten wurde, waren simple verstärkungen der items. Jeden Patch machte man mehr schaden, hält mehr aus, sammelt man mehr exp … als im vorherigen. Den Spielern hats offenbar gefallen, für mich aktuell einfach nur eine Zeitverschwendung. Was man früher in hunderten Stunden erreichte, schafft man heute an einem Nachmittag …

Wie man es richtig macht zeigt Guild Wars 2, nicht nur wegen dem Skill, es fördert progress abseits von schlichten verstärken der stats. Häufig sind es optische Sachen. Wo liegt denn der Unterschied zwischen seinen Charakter hübscher, oder eben stärker zu gestalten? Beides motiviert.

Zudem im Addon das neue Beherrschungssystem eingeführt wird, welches einen quasi neue Skills für den neuen Content verleiht. Hat man die skills weiter ausgebaut kommt man auch im Addon schneller/leichter/nur dadurch vorran. Der geniale Vorteil -> Die Stats auf der Rüstung bleiben vollkommen unberührt, ebenso wie alter Content wird sich genauso spielen wie aktuell und das wichtigste -> alles was ich in den letzten 3 Jahren erfarmt habe behält seinen ( fiktiven ) Wert. Sogar die Rüstung.

Wo zum Beispiel ein WoW mit jedem neuen Addon quasi einen kompletten itemwhipe mit sich bringt, wird man in GW2 all sein Zeug später noch gebrauchen können, eben so wie in 2-3 Jahren später. Progess? Findet auch einer anderes Ebene unabhängig des aktuellen Contents statt

Tom Def

In GW2 hat das lvl’n sehr viel Spass gemacht auch wenn am ende so gut wie kein Event mehr gegangen ist aber danach war das Spiel einfach schluss… ende gelende… finito! Es war einfach nur demotivierent sich nicht mehr verbessern zu können. Wenn man sich nur durch kosmetische Ausrüstung verbessern kann, sollte man auch viele davon haben und auch halbwegs nach was ausschauen.
In B&S haste viele Kostüme und auch noch eine Itemspirale.

Keupi

Ging mir mit GW2 ähnlich. Meinen Dieb und Necro hatte ich mit jeweils 3 Sets in Orange ausgerüstet. Twinken unspassig, weil die Herzchenquest mir persönlich eine Art Grind suggerieren. Und Ausrüstungstechnisch war man auch durch. Irgendwie schade, aber die legendäre? Waffe war mir auch zu grindig und ja auch nur Optik.

Keupi

Gerade D3 finde ich ganz krass. Items weg und der Char hat null Verbesserung. Auch finde ich es schade, dass man in D3 ein schnell erreichbares Endlevel hat. In D2 fand ich das besser gelöst. Auch mit den Skillungen. Man wollte vermeiden, dass alle diesselbe Skillung nach Forumvorbild bauen und nun hat man genau das. In D2 war es super interessant mal etwas im Talentbaum auszuprobieren oder einen Exot zu bauen. Naja Geschmäcker sind verschieden, es scheint anzukommen und ist im Grunde ja auch nicht schlecht. Nur für mich war da der Wiederspielwert mehr vorhanden.

elkrebso

Im PVE bin ich für die Itemspirale, es motiviert mich auch nach Jahren noch, das letzte bisschen Schaden aus meinem Charakter zu holen.

Im PVP sollte Skill entscheiden, einfach weil es zu sehr frustriert, wenn allein die Ausrüstung über Sieg oder Niederlage entscheidet.

Damien Thorn

Ich gebe Dir zu 100% Recht.

Keupi

Also ich für meinen Teil hätte es gerne zweigeteilt. Im PvP natürlich entscheidet der Skill. Und im PvE die Itemspirale.

Ich finde es frustrierend, wenn ich im PvE kaum Fortschritt sehe und selbst die Startgebiete sich immer noch so anfühlen, als wäre ich gerade angefangen. Auch sollte man es ingame merken, wenn man eine neue Waffe anlegt. Die Itemspirale sollte aber im Endgame nicht alle zwei Wochen entwertet werden. Eine stetige, gerne langsame Verbesserung über aufeinander aufbauende Endgameinhalte wäre mein Ideal, dadurch hätte Equipp eine Wertigkeit und man hat immer zu tun.

Eine Idee hätte ich noch bezüglich Items und deren Entwertung. Warum nicht über Resistenzen arbeiten ? Beispiel ist hier wieder Dark Souls. In einem Sumpf, in dem die meisten Gegnertypen Giftangriffe benutzen, bietet sich eine Rüssi mit Giftresi an. So kann man mehrere Rüstungen behalten und muss auch mal sein Hirn anstrengen. Natürlich würde das auf das MMO-Prinzip runtergebrochen und es gibt immer wieder bessere Sachen, damit müsste man auch mehr Sets sammeln und trotzdem kann ein nicht komplett aktuelles Teil, die aktuelle T-Rüstung aufwerten, weil sie bestimmte Resistenzen erhöht.

Im PvP entscheidet der Skill, sämtliche Itemwerte werden gleichgezogen, wenn man verliert, war der andere besser und gut ist. Eventuell würde sich so ein PvP-System aber etwas zäh anfühlen, weil die Kämpfe immer fair wären. Eventuell könnte man hier auch mein beschriebenes System der Resistenzen nutzen, um auf bestimmte Gegner besser einzugehen.

Btw.: Kann nicht endlich mal jemand einen schnellen Prototypen aus Bloodborne/Dark Souls und einem MMO bauen ? Das würde teilweise auch mehr Skill erfordern im PvE, zumindest würde sich da Erfahrung auszahlen.

Coreleon

Zu deiner Idee mit den Resis…das war mal bei WoW so. ^^
Da hatte man im Idealfall resi gear für bestimmte Dinge und das hieß auch mitunter das Blaue Items mit + Resi besser für nen Slot waren als nen Epic.
Die Epic Resi sachen waren da sehr spärlich und es dauerte ewig bis man die zusammen hatte. Das wurde dann aber von Blizzard fallen gelassen, weil viele Spieler auf diese Mechanik keinen Bock hatten.
Gabs so auch in anderen Spielen aber insgesamt wurden diese Resi Sachen nur solala umgesetzt, da die meisten halt ihre 08/15 Klamotten überall einsetzen wollen.

Zu Vanilla WoW war auch der Sprung zwischen Verbesserungen viel viel größer. Nen Obsidian Blade vs Ashkandi…dazwischen lagen Welten und man merkte die Unterschiede dramatisch, dass wurde denn jedoch wg pvp Balance auch gekippt und die stufen Abstände verringert.

Es war alle also schon vor jahren mal da aber CarlCasual spammt so lange in den foren rum bis das nieder gepacht wird,da er alles SOFORT und ohne Aufwand haben will. :/

MfG

Keupi

Ich kenne die Resi-Items aus WoW auch noch, trotzdem finde ich die Grundidee gut. Müsste halt vernünftig umgesetzt werden. In vielen MMORPGs hat man den Eindruck, dass manche Sachen nicht geplant werden, sondern sich irgendwann entwickeln oder man erstmal probiert. Ein Spiel mit eine Strategie hinter diesen Werten würde da vielleicht besser funktionieren.

Coreleon

Ich fand die Vanilla WoW Konstruktion bzgl items generell angenehmer als später, man hat schon eine gefühlte Ewigkeit für ein Upgrade gebraucht, das war dann aber DEUTLICH spürbar. Unsere OFF Warris sind in BWL mit teil blauen Items rum gelaufen, weil die einfach „besser“ waren,da es keine epic alternative gab. Andere Klassen hatten ähnliche sachen und so war auch das zeug aus den T0 inis immernoch nützlich. Bei AQ40 sogar Items aus ner lvl 40 ini,wegen der resis.
Solche sachen wie die resis fallen dann meistens weg weil eine breite masse überhaupt keine lust hat sich darüber gedanken zu machen. Finde den trend alles immer einfacher zu machen nicht sonderlich prickelnd, wenn sowas spielen will gibts shooter. :/

N0ma

Mein erstes MMO war GW1, damit hatte ich im nachhinein gesehen Riesenglück da keine Spirale. Eine Itemspirale hat nur Nachteile:
– Content wird zu leicht, es ist massenweise Content da aber es macht keinen Sinn den zu spielen weil zu leicht
– Content zu schwer, einiger Content ist nicht spielbar weil man zwar den Skill hat aber nicht das Gear
– PvP ist Unsinn wenn nicht der Skill gewinnt sondern das Gear, das ist wie wenn einer Schach spielt mit 2 Damen und der andere nur mit einer
– heutzutage läuft das immer auf Pay2Win hinaus offen oder versteckt, selbt in GW2 mit seiner minimalen Itemspirale braucht man sehr viel Gold um das max Itemlevel zu erreichen, das macht dann zwar nur 5-10% aus aber immerhin, und da man sich das Gold auch für Euros kaufen kann ….
– es gibt keine Nachvollziehbarkeit von Erfolgen weder von anderen noch von den eigenen, da man ständig verbessertes Gear hat, man kann quasi auf nichts stolz sein

der einzige „Vorteil“
– die Leute werden zum Spielen animiert, hier hat aber GW1 gezeigt dass es auch ohne geht

Jade Noxx

GW1 war/ist in meinen Augen das Beste MMO seiner Zeit!
Die nahezu unbegrenzten Kombinationsmöglichkeiten der massenhaft vorhandenen Skills, in Verbindung mit der primären und sekundären Klassenwahl, machten im PvP, aber auch im PvE, einfach riesigen Spaß!
Der Kreativität war dadurch keine Grenze gesetzt.
Bei neueren MMOs läuft es irgenwie immer aufs Farmen/Grinden hinaus um an die bestmögliche Ausrüstung zu gelangen. Langweilig!

Koronus

Ich bin für 60% Skill 30% Spirale und 10% Computerleistung. Aber jetzt ne ernsthaft mir wäre Realismus lieber als Spirale was dann darin endet, dass in Gebieten mit 20 Lvl 20 unter dir One Hited werden während das so einer auch mit dir machen kann. In dieser Hinsicht eher GW weil es ein Machtende hat, TESO hat es zu Beginn auch noch gehabt jetzt allerdings glaube ich nicht mehr.

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