Ich bin ein großer Fan der Ultima-Serie und daher auch brennend am kommenden Selective-Multiplayer-RPG Shroud of the Avatar interessiert. Doch das eine oder andere am Spiel gefällt mir noch nicht so sehr.
Die Ultima Serie von Designer Richard “Lord British” Garriott hob sich immer von anderen RPGs ab. Die Geschichten hatten moralische Hintergründe und in den späteren Titeln stand die Simulation einer Welt im Vordergrund. Beispielsweise war es in Ultima VII möglich, Mehl zu kaufen, es mit Wasser aus einem Brunnen zu einem Teig zu mischen und diesen Teig in einem Ofen zu einem Brot zu backen. Auch die NPCs besaßen alle nicht nur interessante und komplexe Tagesabläufe, sondern zudem eigene Persönlichkeiten. Selbst die Interaktion mit der Welt suchte ihresgleichen. Gegenstände konnte man abhängig von deren Gewicht verschieben und einfach alle Items überall ablegen. Mit Shroud of the Avatar wollte Richard Garriott zurück zu diesen Tagen und zusätzlich eine Multiplayer-Spielerfahrung bieten.
Es läuft noch nicht rund
Momentan befindet sich Shroud of the Avatar noch in einer Pre-Alpha-Phase. Es wird sich also noch viel am Spiel ändern und verbessern. Daher stützt sich meine Meinung auf dem, was man bisher vom Spiel sehen kann und was geplant ist. Hier nun, was mir momentan nicht gefällt:
Ein öder Kampf
Shroud of the Avatar nutzt eine Mischung aus einem klassischen World-of-Warcraft-Kampfsystem, das man um ein Zufalls-Element in Form von Karten erweitern kann. Das WoW-System fühlt sich inzwischen extrem ausgelutscht an. Hinzu kommt, dass das Kampfsystem sehr passiv ist. Man schaut zu, erteilt Befehle und wartet, bis diese Befehle ausgeführt werden. Das mag vor zehn Jahren neu und interessant gewesen sein, heutzutage lassen sich damit aber offenbar nur noch die absoluten Hardcore-MMO-Freaks hinterm Ofen hervor locken.
Zwar gibt es eine Möglichkeit, aktiv mittels eines Timers anzugreifen, doch dies wirkt mehr wie ein Anhängsel. Dass es anders geht, zeigen MMOs wie TERA oder Vindictus. Die aktive Action bringt Spannung und Überraschungen ins Spiel. Eine Intensität, die man sich von einem Kampf wünscht. Schade, dass man diese Möglichkeit für Shroud of the Avatar nicht in Betracht gezogen hat.

Ein Arena-Zaubersystem
Das Zaubersystem könnte kaum weiter von dem aus den früheren Ultima-Spielen oder Ultima Online entfernt sein. Man lernt Zaubersprüche und kann diese anhand eines Skillsystems verbessern. Zwar gibt es Reagenzien, die man pro Zauberspruch nutzen kann, um dessen Effekte zu verstärken, notwendig ist dies aber nicht. Es gibt lediglich Cooldowns, die man abwarten muss, um einen Zauberspruch erneut wirken zu können. Dadurch fühlt sich das Kampfsystem – wie auch im offiziellen Forum schon mehrfach angemerkt – eher wie ein Shooter an.
Man spricht Zauber um Zauber, ohne wirklich darauf achten zu müssen, ob man die nötigen Voraussetzungen dafür hat. Ein Zaubersystem, in dem man die Zaubersprüche anhand der Reagenzien sprechen kann, die man besitzt – so, wie das in Ultima der Fall war – wäre deutlich taktischer und interessanter gewesen.
Grinding? Bitte nicht!
Ein typisches MMO-Problem, das die Entwickler zumindest noch für den Single-Player-Modus in den Griff bekommen müssen, ist das Grinding. Man sammelt Erfahrungspunkte und solange der “EXP-Pool” damit voll ist, kann man seine Skills durch Nutzung verbessern. Erfahrungspunkte bekommt man momentan fürs Craften und Kämpfen. Was ist aber mit dem Erkunden unbekannter Gebiete? Dem Erledigen von Quests? Dem Lösen von Rätseln?
Da man eigentlich nur durch Kämpfen und Craften EXP erhält, tut man dies eben immer und immer wieder, was zu Grinding führt. Es fehlt komplett der Anreiz, etwas abseits vom Craften und Kämpfen zu tun. Zum Grinding gehört zudem das Respawn-System, das jedes Gefühl, irgendwas im Spiel erreichen zu können, im Keim erstickt. Wenn man ein Monster besiegt hat und es direkt vor einem aus dem Nichts wieder auftaucht, dann braucht man im Endeffekt gar nicht dagegen zu kämpfen, da man es eh nie besiegen kann.
Rückschritt beim UI
Das gesamte UI des Spiels wirkt nicht nur überladen, sondern auch, als hätte man sich an den Hardcore-MMO-Gamern orientiert und dabei die Single-Player-Fans (an die sich Shroud of the Avatar ja auch richten will) vergessen. Die Ultima-Serie war immer bekannt dafür, Innovationen zu bieten. Auch in Sachen UI.
Ultima VII beispielsweise hatte keinerlei HUD und das Spiel hat sich dennoch hervorragend spielen lassen. Warum man nun einen solchen Rückschritt macht und Fenster, Balken, Texte, Zahlen im Überfluss nutzt, ist unverständlich. Hier hätte man etwas komplett Neues und Innovatives ausprobieren können … Dies gilt auch für die Simulation der Welt. Bisher ist es nicht möglich, Gegenstände überall fallen zu lassen oder Items wie Fässer zu verschieben. Das ist schade, denn genau darauf hatten sich viele Ultima-Fans gefreut.
Optisch leider mau
Die Grafik im Spiel kann man bestenfalls als “angestaubt” bezeichnen. Dabei wäre es gar nicht nötig, eine High-End-Optik zu bieten. Shroud of the Avatar hätte ein einzigartiger Stil gut getan. Doch die Entwickler haben sich dazu entschieden, Assets aus dem Unity-Asset-Store zu kaufen und teilweise für die eigenen Bedürfnisse zu verändern. Das Ergebnis sieht aus, als hätte jemand ein Spiel aus einem Baukasten zusammengebastelt.
Die immer gleichen Objekte wie Häuser, Stühle, Bänke, Fässer, Felsen und Boote wechseln sich mit geklonten NPCs und nicht besonders hübschen Pflanzen und parallel stets im selben Rhythmus im Wind wehenden Gras ab. Zwar arbeitet man daran, die Optik kontinuierlich zu verbessern, stellt man aber Screenshots von den ersten Versionen des Spiels neben aktuelle, sieht man keinen bahnbrechenden Unterschied. Wieso auch? Es sind dieselben Assets, die zum Einsatz kommen.
Hinzu kommen fehlende Shader-Effekte, welche Texturen Struktur und Tiefe oder bestimmte Effekte wie Nässe oder Reflexion verleihen könnten. Auch viele Bauwerke wirken zu glatt, zu symmetrisch mit scharfen Kanten, was unnatürlich und “billig” aussieht. Selbst in Sachen Lichteffekten und Schatten ist man von anderen Indie-Spielen mit geringem Budget besseres gewöhnt. Von der Grafik her wird es SotA daher bei Spielern, die Wert auf eine zumindest einigermaßen aktuelle Optik legen, schwer haben – sofern Portalarium hier nicht noch eine ordentliche Schippe drauflegt.

Was ist denn jetzt mit dem Single-Player-Modus?
Der Single-Player-Offline-Modus ist ein wenig das Sorgenkind des Spiels. Während der Kickstarter-Kampagne wurde gerade dieser Single-Player-Modus in den Vordergrund gestellt. Damals bekam man den Eindruck, dass es sich bei SotA um ein Single-Player-RPG handeln würde, welches man aber auch online gemeinsam mit Freunden hätte spielen können.
Jetzt jedoch scheint es genau andersrum zu sein. SotA erweckt den Eindruck eines MMORPGs, bei dem man die Spieler ausblenden und alleine spielen kann. Die Entwickler begründen dies damit, dass sie zuerst ein MMORPG-Gerüst bauen müssen, auf dem man dann den Single-Player aufsetzen kann. Doch das wirft einige Fragen auf: Sind die Grundgerüste von MMOs und Single-Player-Games gleich? Ist es wirklich so einfach, ein MMORPG zu designen und dann die Spieler auszublenden und zu sagen: Jetzt ist es ein Single-Player-RPG?
Was ist mit dem Balancing? Respawn von Gegnern? Wiederholbaren Quests, dem Grinding etc.? Vergleicht man ein Fallout 4 mit einem World of Warcraft, so sind dies doch völlig verschiedene Spiele. Würde man in Fallout 4 online gehen und andere Spieler hinzuschalten, wäre es noch längst kein MMORPG und dasselbe gilt für World of Warcraft. Denn es wäre kein Single-Player-RPG, wenn man einfach alle anderen Spieler ausblendet. Hier haben die Entwickler von Shroud of the Avatar also noch jede Menge Arbeit am Spiel und auch Erklärungsarbeit zu leisten, wie sie es schaffen wollen, dass sich das Spiel im Offline-Modus wie ein echtes Single-Player-RPG spielt.
Hinzu kommen noch weitere Dinge, wie ein Dialogsystem, das wie ein Chat anmutet und nicht wie ein Gespräch mit einem NPC und ein Housing-System, welches die gesamte Atmosphäre im Spiel zerstört, weil Spieler die Kreativität missbrauchen. Das hört sich alles recht negativ an, zeigt aber auch, dass noch viel Arbeit vor den Entwicklern liegt. Vor allem von einem geistigen Ultima-Nachfolger hätte ich mir etwas mehr Innovationen gewünscht, mehr Mut, etwas komplett neues zu versuchen. Eine Art Evolution des Genres – so, wie es die alten Ultima-Titel immer gemacht haben. Vielleicht nehmen sich die Entwickler die Kritik zu Herzen und setzen bei einigen Dingen nochmal an. Nächstes Mal spreche ich dann darüber, was mir an Shroud of the Avatar gefällt!
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