Was mir an Shroud of the Avatar momentan nicht passt

Was mir an Shroud of the Avatar momentan nicht passt
Aus Sicht eines alten Fans von Ultima Online

Ich bin ein großer Fan der Ultima-Serie und daher auch brennend am kommenden Selective-Multiplayer-RPG Shroud of the Avatar interessiert. Doch das eine oder andere am Spiel gefällt mir noch nicht so sehr.

Die Ultima Serie von Designer Richard “Lord British” Garriott hob sich immer von anderen RPGs ab. Die Geschichten hatten moralische Hintergründe und in den späteren Titeln stand die Simulation einer Welt im Vordergrund. Beispielsweise war es in Ultima VII möglich, Mehl zu kaufen, es mit Wasser aus einem Brunnen zu einem Teig zu mischen und diesen Teig in einem Ofen zu einem Brot zu backen. Auch die NPCs besaßen alle nicht nur interessante und komplexe Tagesabläufe, sondern zudem eigene Persönlichkeiten. Selbst die Interaktion mit der Welt suchte ihresgleichen. Gegenstände konnte man abhängig von deren Gewicht verschieben und einfach alle Items überall ablegen. Mit Shroud of the Avatar wollte Richard Garriott zurück zu diesen Tagen und zusätzlich eine Multiplayer-Spielerfahrung bieten.

shroud of the avatar spinnen

Es läuft noch nicht rund

Momentan befindet sich Shroud of the Avatar noch in einer Pre-Alpha-Phase. Es wird sich also noch viel am Spiel ändern und verbessern. Daher stützt sich meine Meinung auf dem, was man bisher vom Spiel sehen kann und was geplant ist. Hier nun, was mir momentan nicht gefällt:

Ein öder Kampf

Shroud of the Avatar nutzt eine Mischung aus einem klassischen World-of-Warcraft-Kampfsystem, das man um ein Zufalls-Element in Form von Karten erweitern kann. Das WoW-System fühlt sich inzwischen extrem ausgelutscht an. Hinzu kommt, dass das Kampfsystem sehr passiv ist. Man schaut zu, erteilt Befehle und wartet, bis diese Befehle ausgeführt werden. Das mag vor zehn Jahren neu und interessant gewesen sein, heutzutage lassen sich damit aber offenbar nur noch die absoluten Hardcore-MMO-Freaks hinterm Ofen hervor locken.

Zwar gibt es eine Möglichkeit, aktiv mittels eines Timers anzugreifen, doch dies wirkt mehr wie ein Anhängsel. Dass es anders geht, zeigen MMOs wie TERA oder Vindictus. Die aktive Action bringt Spannung und Überraschungen ins Spiel. Eine Intensität, die man sich von einem Kampf wünscht. Schade, dass man diese Möglichkeit für Shroud of the Avatar nicht in Betracht gezogen hat.

Shroud of the Avatar Kampf im Dungeon

Ein Arena-Zaubersystem

Shroud of the Avatar PvP 1

Das Zaubersystem könnte kaum weiter von dem aus den früheren Ultima-Spielen oder Ultima Online entfernt sein. Man lernt Zaubersprüche und kann diese anhand eines Skillsystems verbessern. Zwar gibt es Reagenzien, die man pro Zauberspruch nutzen kann, um dessen Effekte zu verstärken, notwendig ist dies aber nicht. Es gibt lediglich Cooldowns, die man abwarten muss, um einen Zauberspruch erneut wirken zu können. Dadurch fühlt sich das Kampfsystem – wie auch im offiziellen Forum schon mehrfach angemerkt – eher wie ein Shooter an.

Man spricht Zauber um Zauber, ohne wirklich darauf achten zu müssen, ob man die nötigen Voraussetzungen dafür hat. Ein Zaubersystem, in dem man die Zaubersprüche anhand der Reagenzien sprechen kann, die man besitzt – so, wie das in Ultima der Fall war – wäre deutlich taktischer und interessanter gewesen.

Grinding? Bitte nicht!

Ein typisches MMO-Problem, das die Entwickler zumindest noch für den Single-Player-Modus in den Griff bekommen müssen, ist das Grinding. Man sammelt Erfahrungspunkte und solange der “EXP-Pool” damit voll ist, kann man seine Skills durch Nutzung verbessern. Erfahrungspunkte bekommt man momentan fürs Craften und Kämpfen. Was ist aber mit dem Erkunden unbekannter Gebiete? Dem Erledigen von Quests? Dem Lösen von Rätseln?

Da man eigentlich nur durch Kämpfen und Craften EXP erhält, tut man dies eben immer und immer wieder, was zu Grinding führt. Es fehlt komplett der Anreiz, etwas abseits vom Craften und Kämpfen zu tun. Zum Grinding gehört zudem das Respawn-System, das jedes Gefühl, irgendwas im Spiel erreichen zu können, im Keim erstickt. Wenn man ein Monster besiegt hat und es direkt vor einem aus dem Nichts wieder auftaucht, dann braucht man im Endeffekt gar nicht dagegen zu kämpfen, da man es eh nie besiegen kann.

Shroud of the Avatar Kampf und PvP

Rückschritt beim UI

shroud of the avatar ui

Das gesamte UI des Spiels wirkt nicht nur überladen, sondern auch, als hätte man sich an den Hardcore-MMO-Gamern orientiert und dabei die Single-Player-Fans (an die sich Shroud of the Avatar ja auch richten will) vergessen. Die Ultima-Serie war immer bekannt dafür, Innovationen zu bieten. Auch in Sachen UI.

Shroud of the Avatar Handwerk Crafting

Ultima VII beispielsweise hatte keinerlei HUD und das Spiel hat sich dennoch hervorragend spielen lassen. Warum man nun einen solchen Rückschritt macht und Fenster, Balken, Texte, Zahlen im Überfluss nutzt, ist unverständlich. Hier hätte man etwas komplett Neues und Innovatives ausprobieren können … Dies gilt auch für die Simulation der Welt. Bisher ist es nicht möglich, Gegenstände überall fallen zu lassen oder Items wie Fässer zu verschieben. Das ist schade, denn genau darauf hatten sich viele Ultima-Fans gefreut.

Optisch leider mau

Die Grafik im Spiel kann man bestenfalls als “angestaubt” bezeichnen. Dabei wäre es gar nicht nötig, eine High-End-Optik zu bieten. Shroud of the Avatar hätte ein einzigartiger Stil gut getan. Doch die Entwickler haben sich dazu entschieden, Assets aus dem Unity-Asset-Store zu kaufen und teilweise für die eigenen Bedürfnisse zu verändern. Das Ergebnis sieht aus, als hätte jemand ein Spiel aus einem Baukasten zusammengebastelt.

Die immer gleichen Objekte wie Häuser, Stühle, Bänke, Fässer, Felsen und Boote wechseln sich mit geklonten NPCs und nicht besonders hübschen Pflanzen und parallel stets im selben Rhythmus im Wind wehenden Gras ab. Zwar arbeitet man daran, die Optik kontinuierlich zu verbessern, stellt man aber Screenshots von den ersten Versionen des Spiels neben aktuelle, sieht man keinen bahnbrechenden Unterschied. Wieso auch? Es sind dieselben Assets, die zum Einsatz kommen.

Hinzu kommen fehlende Shader-Effekte, welche Texturen Struktur und Tiefe oder bestimmte Effekte wie Nässe oder Reflexion verleihen könnten. Auch viele Bauwerke wirken zu glatt, zu symmetrisch mit scharfen Kanten, was unnatürlich und “billig” aussieht. Selbst in Sachen Lichteffekten und Schatten ist man von anderen Indie-Spielen mit geringem Budget besseres gewöhnt. Von der Grafik her wird es SotA daher bei Spielern, die Wert auf eine zumindest einigermaßen aktuelle Optik legen, schwer haben – sofern Portalarium hier nicht noch eine ordentliche Schippe drauflegt.

shroud of the avatar erster release

Was ist denn jetzt mit dem Single-Player-Modus?

Shroud of the Avatar Weltkarte

Der Single-Player-Offline-Modus ist ein wenig das Sorgenkind des Spiels. Während der Kickstarter-Kampagne wurde gerade dieser Single-Player-Modus in den Vordergrund gestellt. Damals bekam man den Eindruck, dass es sich bei SotA um ein Single-Player-RPG handeln würde, welches man aber auch online gemeinsam mit Freunden hätte spielen können.

Jetzt jedoch scheint es genau andersrum zu sein. SotA erweckt den Eindruck eines MMORPGs, bei dem man die Spieler ausblenden und alleine spielen kann. Die Entwickler begründen dies damit, dass sie zuerst ein MMORPG-Gerüst bauen müssen, auf dem man dann den Single-Player aufsetzen kann. Doch das wirft einige Fragen auf: Sind die Grundgerüste von MMOs und Single-Player-Games gleich? Ist es wirklich so einfach, ein MMORPG zu designen und dann die Spieler auszublenden und zu sagen: Jetzt ist es ein Single-Player-RPG?

Was ist mit dem Balancing? Respawn von Gegnern? Wiederholbaren Quests, dem Grinding etc.? Vergleicht man ein Fallout 4 mit einem World of Warcraft, so sind dies doch völlig verschiedene Spiele. Würde man in Fallout 4 online gehen und andere Spieler hinzuschalten, wäre es noch längst kein MMORPG und dasselbe gilt für World of Warcraft. Denn es wäre kein Single-Player-RPG, wenn man einfach alle anderen Spieler ausblendet. Hier haben die Entwickler von Shroud of the Avatar also noch jede Menge Arbeit am Spiel und auch Erklärungsarbeit zu leisten, wie sie es schaffen wollen, dass sich das Spiel im Offline-Modus wie ein echtes Single-Player-RPG spielt.

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Hinzu kommen noch weitere Dinge, wie ein Dialogsystem, das wie ein Chat anmutet und nicht wie ein Gespräch mit einem NPC und ein Housing-System, welches die gesamte Atmosphäre im Spiel zerstört, weil Spieler die Kreativität missbrauchen. Das hört sich alles recht negativ an, zeigt aber auch, dass noch viel Arbeit vor den Entwicklern liegt. Vor allem von einem geistigen Ultima-Nachfolger hätte ich mir etwas mehr Innovationen gewünscht, mehr Mut, etwas komplett neues zu versuchen. Eine Art Evolution des Genres – so, wie es die alten Ultima-Titel immer gemacht haben. Vielleicht nehmen sich die Entwickler die Kritik zu Herzen und setzen bei einigen Dingen nochmal an. Nächstes Mal spreche ich dann darüber, was mir an Shroud of the Avatar gefällt!

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Myri

Ultima Online war nur deshalb gut weil es keine Alternativen gab. Heute gibt es aber Alternativen, also verzichte ich dankend auf einen Nachfolger von Ultima Online, der mother of griefplay.

Zunjin

Selbst in der Pre-EverQuest Era gab es – von den ganzen MUDs und NeverWinter Nights mal abgesehen – bereits vor Ultima Online knapp 10 MMORPGs, darunter Dark Sun, Meridian 59 und Real Online sowie einige MMOs aus Korea, die bekanntesten davon Tibia und Jake Songs erstes MMO Kingdoms of the Wind.

Fast Zeitgleich mit Ultima Online erschienen eine weitere Hand voll Titel, darunter die damals bekannten Titel Acherons Call und das immer noch beliebte Lineage, das bis heute eine von NCSofts Cash Cows ist. In einer Zeit in der es kaum Onlinespieler gab, gab es also doch eine ganze Menge Alternativen.

Selbst als dann EverQuest, AnarchyOnline, Runescape, Acherons Call 2, Neocron, DAoC usw. kamen wurde Ultima Online noch von vielen weiter gespielt. Und was die von dir genannte geringe Auswahl betrifft, folgten alleine zwischen 1999 (EverQuest) und 2004 (World of Warcraft) knapp 45! MMORPGs. Darunter die oben genannten und andere für die damalige Zeit bekannte und teils recht erfolgreiche Titel, wie etwa EVE Online, Star Wars Galaxies, Ragnarok, Final Fanatsy XI, Shadowbane und City of Heros.

Ich selbst habe Ultima Online erst für Star Wars Galaxies (bei EVE sprachen mich die Schiffe nicht an) und das RvR bei Dark Age of Camelot verlassen.

Zifnab

Der Artikel spricht mir aus der Seele. Ich habe große zweifel das SotA sowohl ein gutes MMORPG als auch ein gutes Single Player RPG werden kann und mal ehrlich… es sieht wirklich nicht gut aus.
Da mag man jetzt sagen dass es noch Pre-Alpha ist aber andere Spiele sehen in Pre Alpha schon deutlich besser aus und haben auch kein hohes Budget. Siehe Ghost of a Tale… Und das nutzt sogar dieselbe Engine!

Joss

Ich denke nicht, dass SotA an allen Ecken und Enden (beim Interface z.B.) Innovationen realisieren muss. Jenseits eigener Testerfahrung erscheint mir deine Kritik am Kampf/Zaubersystem aber plausibel. Und auch den großen Reiz der Kombinierbarkeit, wie man ihn von Ultima VII her schätzt, würde ich ebenso dick als USP von SotA unterstrichen sehen >wollen<. Da werde ich aber das Endeprodukt abwarten, um das zu beurteilen. Skepsis ist durchaus angebracht.

Was du über die Zweckentfremdung des Housing schreibst, da graut es mir auch vor. Das ist ja leider der Anreiz für viele Spieler, MMOs überhaupt zu spielen, deren Zauber etwas entgegenzusetzen, ihn zu verfremden, zu karikieren. Solche Spieler wissen durchaus, dass sie damit das Spielempfinden anderer Spieler verletzen. Diesen sadistischen Impulsen entwicklerseitig etwas entgegenzusetzen bzw. ihnen Grenzen zu setzen, verträgt sich selten mit den spielerischen Freiheiten und Versuchen, das System offen zu halten. Ohne instanzierte Systeme ist das eine Herausforderung. Letzteres ist auch mit eine Motivation, weshalb viele Spieler MMOs nicht genießen können und weshalb Portalarium den Spielern den Hybrid anzubieten versucht.

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