Kolumne: Hotbar-Kampfsysteme in MMORPGs – Eine Notwendigkeit oder zu Tode geritten?

Kolumne: Hotbar-Kampfsysteme in MMORPGs – Eine Notwendigkeit oder zu Tode geritten?

MMORPGs nutzen meist sehr ähnliche Kampfsysteme – doch sind diese überhaupt noch zeitgemäß?

Eine Leiste am unteren Bildrand zeigt die Fähigkeiten, die zeitabhängig in den Kämpfen eingesetzt werden können. Daneben attackiert die Spielfigur meist noch automatisch mit Standardattacken, während sich nur die gelernten Spezialangriffe und Zaubersprüche in der genannten “Hotbar” befinden. Das System funktioniert, keine Frage. Und doch rümpfen viele Gamer inzwischen die Nase, wenn ein neues MMO angekündigt wird, das auf ein ein traditionelles Hotbar-Kampfsystem setzt.

Die Vorteile liegen auf der Hand: Zum einen ist es ein erprobtes System, das MMO-Fans aus World of Warcraft oder Herr der Ringe Online kennen. Daher fällt es leicht, sich in einem frischen Spiel zurecht zu finden, das auf Bekanntes setzt. Außerdem erlauben diese Kampfsysteme viele Taktiken und ein gutes Zusammenspiel in der Gruppe. Daher ist es gut machbar, effektiv zu spielen. Hinzu kommt, dass es sich besonders für Onlinespiele eignet, da diese aufgrund der Latenz und möglicher Lags ein System benötigen, das nicht von Reaktionsgeschwindigkeiten abhängt.

Final Fantasy XIV Kristallturm
Bei Final Fantasy XIV, das auf das traditionelle Kampfsystem setzt, gibt es öfter Diskussionen, ob ein modernerer Kampf nicht besser gewesen wäre.

Zu Tode gerittene Kampfsysteme?

Und dennoch wird man das Gefühl nicht los, dass das System inzwischen überholt ist. Es wirkt veraltet, ausgelutscht, es gibt nichts Neues mehr zu entdecken. Viele RPGs nutzen unterschiedliche Charakter-Systeme, um Spielern etwas zu geben, in das sie sich reinarbeiten können. Etwas Neues, das sie kennen lernen und meistern müssen. Viele wünschen sich so etwas ebenfalls von einem Kampfsystem.

Wenn man immer nur dasselbe vorgesetzt bekommt, wird dies irgendwann langweilig. Manche Entwickler versuchen, mehr Würze ins System zu bringen. Beispielsweise, indem sie eine Zufallskomponente ins Spiel integrieren, wie etwa im kommenden (MMO)RPG Shroud of the Avatar. Das Spiel mixt das bekannte Hotbar-Kampfsystem mit einem Sammelkartenspiel. Dies sorgt in der Community für heftige Diskussionen. Einige finden das System in Ordnung, weil es wenigstens etwas frischen Wind bringt, andere wiederum wünschen sich ein klassisches Hotbar-System.

The Elder Scrolls Online Bosskampf
Auch der letzte Ableger der Reihe, The Elder Scrolls Online, hat sich für ein aktives Kampfsystem entschieden.

Interessant sind aktive Kampfsysteme, bei denen es Ausweichrollen gibt und jeder Klick mit der Maus einen Angriff darstellt – etwa so wie in den RPGs der The-Elder-Scrolls-Serie. Doch dies könnte Probleme mit der Latenz geben. Wenn man klickt und die Aktion verzögert ausgeführt wird, könnte die gesamte Taktik im Eimer sein. Gerade bei MMORPGs, die viel Wert auf kompetitive Elemente legen, ist es wichtig, dass Fairness und eine gewisse Balance gewahrt werden.

Dass es funktionieren kann, zeigen Age of Conan, Vindictus, DC Universe Online oder TERA. Taktik rückt bei diesen Spielen zwar in den Hintergrund, dafür steht die Action im Fokus und man hat das Gefühl, wirklich aktiv an einem Kampf teilzunehmen.

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Mit WildStar ist zuletzt ist ein MMO erschienen, das diesen Weg fortsetzt und ähnlich wie seine Vorreiter verstärkt auf dynamische Kampfabläufe und Zielen setzt, gleichwohl Angriffe nicht mit der Maustaste ausgeführt werden.

Bei einem passiven System, wie es die meisten MMORPGs bieten, stellt sich das Gefühl ein, die Spielfigur gar nicht wirklich zu verkörpern, sondern ihr nur Befehle zu erteilen, die irgendwann ausgeführt werden. Dies entfernt den Spieler von seiner Spielfigur. Man ist kein Held, sondern nur Beobachter; gibt einer Figur Befehle, anstatt sie zu verkörpern. Eine einfache Lösung gibt es aber nicht, da die Präferenzen der Spieler zu unterschiedlich sind.

TERA aktives Kampfsystem
TERA ist wohl der bekannteste Vertreter bei den aktiven Kampfsystem, mit einem vergleichsweise noch größeren Taktik-Anteil.

Andreas meint: Kampfsysteme in MMORPGs sind ein kontroverses Thema. Einerseits wollen vor allem Hardcore-Gamer möglichst wenig Änderungen, um effektiv spielen zu können. Andererseits bekommt man oft das Gefühl, immer und immer wieder dasselbe Spiel in anderem Gewand vor sich zu haben. Neue, spannende Kampfsysteme bringen einen frischen Wind ins Genre, den dieses auch dringend nötig hat. Denn auf einem zu Tode gerittenen Pferd will niemand unterwegs sein und das gilt auch für Spielsysteme, die man schon so lange nutzt, dass sie einfach langweilig geworden sind.

https://youtu.be/cm8AM8GHgVg
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phreeak

Spiel seit Jahren kein mmo mehr mit TT, ausser GW2, da dass system nicht soooo schlimm war, wie in manch anderen mmos.. Ab und an mal spiel ich swtor, wegen der Story, aber es wird mir immer nach einiger Zeit langweilig. GW2 macht mit derzeit doppelt soviel Spass.

Chris Utirons

Gibt es überhaupt ein Spiel was keine Hotbar hat, wie soll das ohne gehen?

Gut Vindictus aber da wird es auch schnell eintönig.

mmonsta

seit gw2 kann ich mit dem standard tab-targeting ala wow etc nichmehr viel anfangen.
wildstar war mir auf dauer wieder etwas zu hektisch gerade in den bgs. tera fand ich ansich gut aber zu pve lastig.
was hatn ff arr eigentlich für nen kampfsystem? ich kann mich iwie nich dazu durchringen es mal zu testen^^

Keupi

Standard-Tab-Hotkey mit sehr langem Globalcooldown. Spielt sich etwas träge, manche würde sagen taktischer. Macht trotzdem Spaß das Spiel.

Wenn für dich ein schnelles, neues Kampfsystem zählt, dann ist das Spiel nichts für dich.

Chris Utirons

Was allerdings den PS4 Spielern zugute kommt, da es da etwas schwieriger ist alle Hotkeys zu aktivieren 😉

Nomad

Die Hersteller täten gut daran, möglichst viele Möglichkeiten des Kämpfens, gut konfigurierbar, in ihren Spielen zu integrieren. Das ist sicher nicht einfach, evtl., gibts auch einfach Features, die sich so sehr widersprechen, dass sie nicht nebeneinander existieren können.
Aber es gibt einfach zu viele Präferenzen verschiedener Spieler. Manche können sich einfach nicht von Tab-Targetting lösen. Dem nächsten ist genau das einfach zu simpel, der will mehr Dynamik. Also sollte beides möglich sein. Wenn dann das eine dem anderen evtl. überlegen ist, Problem des Auswählenden.
Ich sollte in einem Spiel einen möglichst hohen Freiheitsgrad haben, und nicht den Idealen eines Entwicklers folgen müssen. Das gilt auch für viele andere “Spaßbremsen”, die in den Spielen eingebaut werden: unsinnig.

Viel oder wenig UI, aktives oder statisches Zielen, Maustaste bewegt oder greift an, viele oder wenige Sammeltaschen, usw,usw. macht es konfigurierbar !

Tom Def

Das wird so nicht funktionieren und ist meiner Meinung auch der falsche weg. Als ich gelesen habe das sie bei Crowfall “Hardcore” (was auch immer das sein soll) und Casual gleichermaßen bedienen wollen, bekomme ich schon wieder das grausen. Bei dem Kampfsystem ist es das allergleiche eine Mischung ist das schlimmste was man machen kann und ergibt auch keinen sinn.

Ein Spiel kann einfach nicht jeden zufriedenstellen und kann auch nicht allles beinhalten.

N0ma

Reden wir über Hotbar oder Kampfsystem? Das vermischt der Artikel leider. Hotbar und Kampfsystem sind 2 verschiedene paar Schuhe. Hotbar ist ja nur ne Anzeige für die Skills die ich hab bzw für die Tasten, das hat quasi jedes Spiel. Bei Hotbars gibts übrigens auch gute und schlechte, bei den guten kann ich mir alles mögliche da reinziehen von Tränken temp. Skills oder Makros.
Irgendwie werd ich aus dem Artikel nicht so ganz schlau wo der hinwill?

Über Kampfsysteme kann man auch gern reden, da sollte der Artikel mal die verschiedenen vergleichen. Das macht er derzeit nur sehr unzureichend.

Nomad

Ja, da hast du Recht, hier geht einiges durcheinander.
Ich würde mal so interpretieren:
Es geht um Kampfsysteme, wo man mit der Maus in der Hotbar Skills auslösen kann.
In dem Fall muss man das Ziel vorher markieren. Ein aktives Ziel-System ist somit implicit ausgeschlossen.

Dawid

“Über Kampfsysteme kann man auch gern reden, da sollte der Artikel mal die verschiedenen vergleichen. Das macht er derzeit nur sehr unzureichend.”

Ein Artikel muss nicht immer alles komplett erklären und noch mal das ABC durchgehen. In dem Fall soll er mehr zu Diskussionen anregen.

Andreas hat Begriffe wie “traditionell”, “automatische Standardangriffe” oder “passiv” genutzt, um das altbekannte Kampfsystem aus WoW oder HDRO zu beschreiben, bei dem z.B. keine aktive Ausweichrollen oder Angriffe über die Maus möglich sind: “während sich NUR die gelernten Spezialangriffe und Zaubersprüche in der genannten “Hotbar” befinden”.

Im zweiten Teil ging er dann auf Spiele ein, bei denen mit der Maus angegriffen werden kann, wie Lusabit richtig interpretiert hat (Tera, Teso etc.).

WildStar hingegen diente als Beispiel für Zielen oder Dynamik durch Ausweichrollen etc (streng genommen ist es ein Hybrid, aber hier ging es um den aktiveren Part).

Man hätte vielleicht weg von Hotbar gehen und einfach nur “Passives, traditionelles Kampfsystem” schreiben können, aber ich wusste, was hier gemeint ist.

Chris Utirons

Ich wusste es erst nicht und hab mich gewundert wie ein Spiel ohne Hotbar auskommen soll 😀

Tom Def

Seid AoC und Tabula Rasa gibt es nur noch eine art Kampfsystem die für mich spielenswert ist. Ich rühre schon lange kein mmorpg mehr das eine eine Tab-Taste verwendet und indirektes Steuern verwendet. Das beste Kampfsystem für mich hat mit ganz weiten Abstand Blade & Soul danach kommt Wildstar. Tera fand ich schon immer langweilig aber das hatte nichts mit dem Kampfsystem gemein und TESO hab ich nie gespielt.

WoW hat schon lange kein Kampfsystem mehr und genauso wenig ist es überhaupt noch ein Spiel, ich sage dazu Unterhaltungssoftware aber mit Spielen hat das nichts mehr zu tun. Daß allerdings trifft seid Jahren auf viele sogenannten Spiele zu aber das ist ein anderes Thema.

Bodicore

Ich find Hybriden wie Skyforge eigentlich fast am besten da ist man frei ob man den gegner lockt oder einfach so bekämpft.

Ich mag die TAB-Taste !

Mir ist es einfach viel zu anstrengend dauernd zu Zielen vorallem wenn aus Gruppen mit 8 Gegnern der richtige Fokusiert werden muss im Raid und die dann durcheinander laufen.

Da es bei den meisten Spielen eh nicht drauf ankommt ob ich den Kopf treffe oder die Beine ist das Zielen eigentlich auch nicht undbedingt nötig oder sehr interessant.
Daher kann ich den Gegner auch gleich locken das macht den Kampf angenehmer und ich brech mir nicht die Finger wenn ich mal einen Gegner kiten will.

Rob

Anders als mein Vorposter finde ich das Wildstar Kampfsystem am besten. Ausweichen, Unterbrechen und immer richtig stehen machen den Kampf schön dynamisch. Und dadurch, dass man mit Telegraphen zielt, kann man mit vielen Skill mehrere Ziele treffen wenn man sich klug bewegt. Für Dots und so kommt ja trotzdem noch das Target System zum Einsatz. Sehr spannend finde ich auch, dass es beim Heilen auch so ist. DDs und heiler müssen gut stehen für maximale Heilung. Das TESO System war im Einzelspiel auch nicht schlecht, rockte in der Gruppe aber nicht. Da war es schwierig das Richtige der sich überlappenden Ziele zu treffen.

Tom Def

Daß genau war das Problem an Wildstar, warum soll ich für manche Fähigkeiten ein Ziel auswählen und bei dem Rest nicht. Deshalb hab ich immer nur den Medic gespielt, das spiel war leider einfach nicht zu ende gedacht.

Judah

Bei TESO verknote ich mir regelmäßig die Finger, wenn ich Angreifen will und mich gleichzeitig bewege, weil die Tasten übereinander liegen.
DC Universe habe ich wegen der konsolenartigen Steuerung bereits mit den Tutorial aufgegeben. Die Kamera war immer langsamer als der Charakter und der hat auf irgendwelche Mobs eingeschlagen, die ich gar nicht sehen konnte, weil die Kamera dem Charakter nicht schnell genug gefolgt ist…

Ich habe vor kurzen eine X-Box geschenkt bekommen, aber nutze sie eigentlich nur noch um Netflix zu gucken, da ich überhaupt nicht mehr mit einer Gamepad-Steuerung klar kommen (zu Zeiten der PSX One und dem ersten Tomb Raider war das anders).

Ich liebe die Hotkey-Steuerung in MMO’s und zu schnelle Kampfsystem überfordern und stressen mich ganz schnell, so wie Wildstar, wo man bereits ab Level 12 innerhalb von einer Sekunde ausweichen muss…

Ich will mich beim Gamen komplett entspannen und umso schneller und komplexer eine Steuerung ist, desto weniger Entspannung erlebe ich… Ist eigentlich recht einfach… Wenn es irgendwann nur noch konsolenartige, direkte Steuerungen gibt, war’s das mit dem Gamen für mich…

Nomad

TESO. man kann die Tasten umlegen. Oder sich ein G13 besorgen, das möchte ich nicht mehr missen – Verknoten erledigt.
Wildstar: das beste Kamppfsystem überhaupt, man muss sich nur daran gewöhnen, kann etwas dauern. Aber wenn mans einmal drauf hat, genial. So muss kämpfen sein, man kann selber entscheiden, wie der Kampf ausgeht. Wenn man gut ist, kann man fast jeden Kampf für sich entscheiden. Nach Wildstar ein Standard-MMO: öhhhde ! (am Rande: ich bin nicht der jüngsten einer !) Viele geben zu früh auf, weil am Anfang ists echt nicht einfach, einfach weitermachen ! Und wenn man sich entspannen will, geht man ins nächst niedrige Gebiet und senst sich da durch, sehr entspannend !

Zunjin

Dass und auch jede beliebige MMO-Maus würde Abhilfe schaffen.

Judah

Habe mir extra eine mit 9 Tasten gekauft, aber damit komme ich überhaupt nicht klar… Die linke Maustaste drücken, dabei die Maus bewegen und dann noch den kleinen Finger im richtigen Moment für eine Attacke benutzen, ist echt nichts für mich…

Da bleibe ich doch lieber bei meiner herkömmlichen Maus und den bekannten Hotbars…

Ich kenne sogar eine ganze Menge Leute, die nicht mal Hotkeys benutzen, sondern mit der Maus manuell auf die Angriffe klicken. Allerdings gibt es immer weniger MMO’s, die das noch gut ermöglichen…

m_coaster

Hotbar ja, auf jeden Fall. Ich hasse es ohne – es wird auch sonst schnell langweilig…eben wie DC Online. Für mich liegt die Zukunft/Verändeurngen nicht im fehlen einer Hotbar, sondern das lösen des Soft/Hardtargets, hin zu einem freien Kampfsystem. Wildstar oder TERA waren da nicht schlecht, GW2 auch noch ganz nett.

Furchtbar ist für mich SW TOR. Festes Target, hoher globaler Cooldown und gefühlt ein Inputlag. Das rockt einfach nicht und ist für mich das schlimmste Kampfsystem unserer Zeit.

Nomad

Sehe ich auch so.
Ohne aktives Zielen, Unterbrechen, Ausweichen, etc. finde ich mittlerweile jedes Kampfsystem öde langweilig und habe das Gefühl, dass ich den Kampf nicht wirklich beeinflussen kann. Da können sie noch so nette Rotations zubasteln, bei mir kommt im alten Tab-Target kein Spaß mehr auf.
Allerdings sind die Latenzen in aktiven Spielen auch wirklich ein Problem – kann ich mir zumindest vorstellen – wenn einem der Provider keine anständige Performance zur Verfügung stellt. Eine Lösung für alle und jede noch so schlechte Leitung wirds wohl nicht geben.
Aber bevor ich noch mal Tab-1-2-3-4-5-6-1-2.. spiele dann lieber gleich schlafen gehen.
Eine anständige Hotbar, auf der ich die Skills konfigurieren kann, finde ich wichtig. Nur 5 Felder wie in Teso finde ich öde. Da hat man viele Skills und kann sie nicht nutzen, wenn man sie braucht – Spaßbremse. Und auf gar keinen Fall eine “Glücksspiel”-Hotbar aka SotA.

Keupi

Das Thema Kampfsystem ist kein einfaches Thema. Es fängt schon damit an, dass ein Hotkeysystem nicht gleich dem anderen ist. Der große Unterschied kann schon an einen GCD hängen. Auch ist die Menge der benutzbaren Skills nicht unerheblich. Und es muss auch zum Gesamtspiel passen. Das System aus Tera oder Wildstar würde zu LotrO wahrscheinlich nicht so gut harmonisieren.

Bei den MMORPGs wird fast kein Weg am Hotkeysystem vorbeiführen. Es wird
meist mit großem Zoom gespielt und die Zauber müssen irgendwo
dargestellt werden.

Aber wenn Hotkeysystem, dann bitte sehr direkt. Ich denke das Kampfsystem aus WoW ist für ein Hotkeysystem sehr schnell und gut. Man könnte da gut einige wenige AoE-Skills aus Wildstar dazubauen, um etwas aufzulockern.

Ich bin momentan ganz heiß auf Bloodboorne. Bloodborne und MMORPG das passt nicht, dass ist mir schon klar, aber mir würde die Idee sehr gefallen, eine riesige Welt zu haben, in der ich Bloodboorne-like wüten kann und mir der eine oder andere Spieler mal über den Weg läuft. Also eine persistentere Welt. Das Grundkonzept von Destiny würde dazu eigentlich gut passen. Die Frage die sich stellt ist nur, wie würde der Gruppencontent für ein solches Spielerlebnis aussehen ?

Larira

Latenzen sind in diesen Action-Kampfsystemen tatsächlich ein Problem. Ich habe ein Video gesehen wo jemand in Tera dank guter Latenz doppelt so schnell feuert.

Die Hotbar-Systeme sind tatsächlich bissl langweiliger weil sie sich indirekter anfühlen. Und zweitens, die Spielehersteller nutzen auch nicht die Vorzüge dieser Systeme. Offenbar deshalb weil sie fürchten, es wäre zu kompliziert.

Grüße

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