Zum Ende des Jahres küren viele im Gaming-Business gerne die „Top 5 Spiele des Jahres“. Unser YouTube-Partner Darion setzt sich dem entgegen und kürt lieber die Waffe des Jahres: den Bogen.
Immer mehr Spiele geben dem Spieler Pfeil und Bogen in die Hand. Assassin’s Creed, Far Cry, Crysis, Tomb Raider oder H1Z1. Aber warum tun sie das? Der Bogen ist in vielerlei Hinsicht handelsüblichen Schusswaffen unterlegen und doch bevorzugen ihn immer mehr Spieler.
Bei Destiny werden die exotischen Waffen im Spiel zu regelrechten Kultobjekten. Nun wurde die Handfeuerwaffe Dorn in unsere Welt geholt.
Legendäre Waffen ziehen sich durch die Kultur-Geschichte der Menschheit und durch die Fiktion. Excalibur, das Schwert von König Artus; Mjölnir, der Hammer Thors; oder die Silberbüchse von Winnetou sind auch über die dazugehörigen Mythen hinaus bekannt geworden.
Der MMO-Shooter Destiny hat mit seinem ungewöhnlichen Design ebenfalls das Zeug dazu, Waffen zum Kultobjekt zu erheben. Hier gibt es mittlerweile den Trend, dass Bastler mit einem 3D-Drucker Repliken der berühmtesten Waffen anfertigen. So haben in der Vergangenheit bereits das Fusiongswehr Circuit F3 und die Thunderlord ihren Weg in unsere Welt gefunden.
Jetzt hat sich der Spezialist Brian Johnson an die sehr detaillierte „Dorn“ gewagt, eine exotische Handfeuerwaffe im dornigem Steam-Punk-Look. Johnson macht das beruflich und ist spezialisiert darauf, ungewöhnliche Objekte herzustellen. So hat er sich bereits den Helm des Master-Chiefs aus Halo 4 vorgenommen, den vierschüssigen Riesen-Revolver „Good Samaritan“ aus Hellboy und einen Baby Groot aus dem Marvel-Film Guardians of the Galaxy.
Dabei verfeinert er die 3D-Druck-Technik weiter. So ist die Dorn jetzt nicht das ausgedruckte Modell, sondern dieses diente lediglich als Vorlage, um mit „Resin Casting“ die nun stabilere und kräftigere Ausgabe der Dorn anzufertigen.
“It’s not the original ABS print that you receive, but a resin copy which is heavier and a lot stronger than the ABS which usually breaks in the molding process.”
Das fertige Modell der Thorn hat Johnson handbemalt und gestaltet, um alle Details zum Ausdruck zu bringen.
Vor einigen Tagen habe ich einen Artikel von gamingbolt verlinkt bekommen (den findet ihr wie immer in unseren Quellen), der sich rund um den kommenden Shooter “Evolve” drehte. Der Autor spricht einige sehr spannende Punkte an, auf die ich ebenfalls eingehen möchte – denn für mich ist Evolve schon jetzt das Spiel des kommenden Frühjahres.
Left 4 Dead 3?
Kürzlich war die Sorgen noch groß, dass es sich bei Evolve eigentlich nur um einen heimlichen Nachfolger von “Left 4 Dead 2” handeln könnte, in denen man die Zombies durch ein großes Monster ersetzt hat. Zum Glück hat spätestens die “Big Alpha” mit dieser Sorge aufgeräumt. Anders als in Valves Zombie-Apokalypse ist das Ziel in diesem Spiel nicht zu überleben oder gar zu fliehen – es geht darum, den Feind zu vernichten.
Abwechslung – sowohl für Jäger als auch für Monster
Obwohl es bisher “nur” drei verschiedene Monstertypen gibt, so unterschieden diese sich doch komplett voneinander und bieten ein völlig neues Spielgefühl. Egal ob man den Goliath, den Kraken oder den Wraith spielt, alle drei bieten unterschiedliche Herangehensweisen. Der Goliath schwört auf reine Brutalität: Steine werfen, Feueratem und Anstürmen befinden sich in seinem Repertoire. Der Kraken hingegen kann fliegen (und somit keine Spuren hinterlassen), Minen legen und von oben Blitze auf die Feinde herabregnen lassen. Den Wraith konnte ich zwar noch nicht selbst spielen, aber er versteht sich wohl auf Täuschung und schnelle Angriffe auf einzelne Jäger, die er dann entführt.
Die Jäger lassen sich in vier Klassen einordnen, wovon jede durch 3 Charaktere repräsentiert wird – also insgesamt 12 spielbare Menschen. Ihre Fähigkeiten unterscheiden und ergänzen sich hervorragend – so kann ein Supporter etwa Schutzschilde verteilen und der Trapper das Monster für eine bestimmte Dauer einsperren, damit man es an der Flucht hindern kann.
Zusätzlich zu den ganzen Charakteren und Monstern gibt es aber auch noch freispielbare Perks, wie man es inzwischen aus vielen Spielen gewohnt ist. Die Palette ist riesig, muss aber erst freigespielt werden. Einige Beispiele wären etwas erhöhte Sprungreichweite des Monsters oder schnellere Nachladezeiten für die Jäger.
4 Modi mit geringen Unterschieden
Während der “großen Alpha” konnte man zwar nur einen Spielmodus testen, inzwischen hat man aber auch einen Einblick in die anderen Modi bekommen. Die grundsätzliche Verfeindung zwischen den Jägern und den Monstern bleibt dieselbe, nur ändert sich die Aufgabenstellung stets ein wenig.
“Hunt” ist wohl der typische Evolve-Modus. Das Monster hat ein paar Sekunden Vorsprung und muss sich verstecken, Nahrung sammeln und entwickeln, um die Jäger letztlich überwältigen zu können. Die 4 Gegenspieler versuchen natürlich das möglichst früh zu unterbinden, das Monster einzukreisen und ihm am besten schon während seiner ersten Evolutionsstufe die Lebenslichter auszupusten.
In “Nest” gibt es auf der Karte zusätzliche Eier, die entweder nach einer bestimmten Zeit schlüpfen, oder wenn das Monster mit ihnen in Kontakt kommt. Je nachdem, welche der beiden Parteien mehr Eier sammelt/sie ausschaltet, wird das andere Team es relativ schwer haben.
Im “Rescue“-Modus müssen die Jäger Zivilisten finden, die überall auf der Karte verteilt sind, und sie anschließend zu einem sicheren Ort geleiten. Das Monster versucht im Gegenzug die mehr oder minder hilflosen NPCs vorher zu vernichten, bevor sie gerettet werden können – das scheint auf den ersten Blick witzig zu sein und ungeheuer schnell zu funktionieren.
Der “Defend“-Modus sprach mich bisher am wenigsten an, dort müssen die Jäger eine bestimmte Position verteidigen und dafür sorgen, dass die Tanks ihres Fluchtraumschiffes aufgefüllt werden – das Monster versucht natürlich, wie sollte es auch anders sein, das Ganze zu verhindern.
Evacuation – Alle Modi kombiniert
Mein favorisierter Modus wird wahrscheinlich “Evacuation” werden. Hier spielt man der Reihe nach jeden der anderen Modi, wie in einer kleinen Kampagne. Abhängig davon, welche Seite die aktuelle Partie gewonnen hat, bekommt man dann einen recht mächtigen Bonus für die nächste Karte.
Gewinnt das Monster, dann erhält es etwa einen NPC-Begleiter, der die Jäger zusätzlich attackiert, oder kann deutlich mehr wilde Kreaturen finden, um sich schneller an diesen satt zu fressen. Gewinnen die Jäger, dann profitieren sie etwa von aufstellbaren Geschützen oder Elektrozäunen, um bestimmte Gebiete zu sichern.
Das Problem der Langsamkeit
Zumindest während der Alpha war es für viele Spieler ein Dorn im Auge, dass man als Jäger oft minutenlang umherirrt, ohne das Monster auch nur ein einziges Mal zu Gesicht zu bekommen – oft hat es bereits Evolutionsstufe 3 erklommen, wenn es zum ersten Gefecht kommt.
Meiner persönlichen Erfahrung nach ist das aber kein großes Problem. Das “Versteckspiel” ist ein fester Teil des Spiels und erfahrenere Spieler werden schnell herausfinden, welche Richtung das Monster eingeschlagen haben könnte. Zumindest ich habe mir oft ins Fäustchen gelacht, wenn die Truppe aus 4 Jägern einfach an mir vorbeigegangen ist, während ich mich einfach reglos in einem Busch versteckte. In diesen Momenten ist die Anspannung natürlich extrem und auch das macht einen großen Reiz dieses Spiels aus.
Ich hoffe, dass an dieser “Langsamkeit” zu Beginn einer Partie nichts geändert wird – denn gute Jäger können das Blatt schnell wenden und brauchen dafür nicht noch weitere Hilfsmittel.
Wenn ich ehrlich bin, kann ich den Release des Spiels im Februar eigentlich kaum noch erwarten. Es ist eine schöne Abwechslung zum MMO-Alltag, bietet eine finstere Atmosphäre und kurze, ungeheuer spannende Matches. Auf jeden Fall genau das Richtige, um vier Freunden mal wieder ordentlich die Meinung zu geigen und ihnen zu zeigen, wer hier das größte Monster ist (Spoiler: Ich!).
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Beim SF-MMO EVE Online gab’s in der letzten Woche ein großes Feuerwerk. Ein Spieler zog mit 84 PLEX durch die Gegend und das in einem kaum geschützten Rookie-Schiff der Klasse IBIS. Keine gute Idee, wie sich herausstellen sollte.
Bei EVE Online ist die Ingame-Lizenz PLEX eines der wertvollsten Handelsgüter. Wer sie einlöst, erhält dadurch Spielzeit beim Pay2Play-MMO.
Ein Item ist 20 Dollar wert, wenn man’s von CCP kauft, oder eben eine entsprechende Zahl ISK, die Ingame-Währung. 84 PLEX wären ungefähr 70 Milliarden ISK wert.
Warum der Spieler Ozuwara Ozuwara es nun für eine gute Idee hielt, gleich 84 dieser PLEX mit sich herumzuschleppen und das nur in einem Rookie-Schiff, ist nicht überliefert. Wohl aber der Ausgang des Ganzen: Ein anderer Pilot schoss ihn ab.
Doch konnte der Killer, ein Typ namens Diorden, sich nicht über einen Geldsegen zu Weihnachten freuen. Alle PLEX wurden bei der Zerstörung des Schiffes vaporisiert. Entwickler CCP bekam also ungefähr 1500$, ohne dass mit diesen Gegenständen letztlich Spielzeit erworben werden konnte.
Das ist doch mal ein effektiver Geld-Sink.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Beim Fantasy-MMO Final Fantasy XIV kommt der nächste größere Patch „Before the Fall“ noch diesen Monat. Er soll das Ende des Erzählstrangs um die Wiedergeburt von Eorzea einleiten, das Ende März dann seinen Abschluss findet.
Über die Zukunft von Final Fantasy XIV weiß man schon relativ genau Bescheid, bisher haben die Daten gefehlt. Das holt Square Enix jetzt in einem Newsletter nach.
Der erste Teil von „Before the Fall“, der Patch 2.5,soll schon Mitte/Ende Januar kommen. Mit 2.5. wird eine Menge neues Zeug den Weg ins Spiel finden: Neue Quests, ein weiteres (und vielleicht letztes) Abenteuer von Hildebrand, Crafting-Rezepte, frische Ausrüstung für die Handwerker, drei neue Instanzen, eine Schlacht gegen Odin, ein weiterer Flügel im Kristall-Turm, der in die World of Darkness führt, und vieles mehr.
The patch will include roughly two-thirds of the final main scenario quests, three new dungeons, and the conclusion of the Crystal Tower questline and the World of Darkness. The patch will also feature the adventures of Hildibrand─agent of enquiry, inspector extraordinaire─on his latest (and perhaps final?) investigation, a new battle against Odin, the Dark Divinity of legend, in Urth’s Fount, new gear for gatherers and crafters, numerous new recipes, and more.
Danach will man erstmal kurz Luft schnappen und Mini-Games einführen: Chocobo-Rennen, Chocobo-Zucht, das Tripple Triad-Kartenspiel und einiges mehr, soll es in der Manderville Golden Saucer geben.
Ende März soll dann der zweite Teil von „Before the Fall“ erscheinen, der die verschiedene Quest-Linien zum Abschluss bringt und das Kapitel um die Wiedergeburt von Final Fantasy XIV schließt.
Fantasy-MMO Guild Wars 2 wird am 24. Januar in San Antonio die Pläne des Games für das Jahr 2015 vorstellen. Wahrscheinlich wird es um das Ende der zweiten Staffel der Lebendigen Welt gehen und darum, was dort dann angekündigt wurde.
Ende Januar findet in San Antonio die PAX South, die erste größere Computerspiel-Messe des neuen Jahres, statt. Guild Wars 2 wird mit dem Game Director Colin Johanson und Mike O’Brien, dem Präsident von ArenaNet, vertreten sein. Mit der erste Garde sozusagen.
Es soll ein Panel geben, das die Pläne des Games für 2015 vorstellt. Überschrieben ist es mit „Beyond the Point of No Return“ (Jenseits des Punkts, von dem es keine Rückkehr gibt) – „Die Lebendige Welt war nur der Anfang …“
13. Januar geht auch die Lebendige Welt weiter
Man verspricht sogar einen Sneak Peak, was heißen könnte, dass es Bilder und Pläne einer möglichen Expansion zu sehen geben könnte, wobei das der beste Fall wäre, es könnte auch eine ganze Nummer kleiner bleiben. Am 24. Januar wissen wir mehr.
Die nächste Staffel der Lebendigen Welt kommt schon etwas früher, am 13. Januar soll es weitergehen. Wenn man sich die Beschreibung des Panels durchliest, wirkt es so, als schließt das Panel gleich an das an, was die Spieler wissen möchten, wenn sie diese Lebendige Geschichte erlebt haben.
Für das Ende der Lebendigen Geschichte hat GW2 einen „richtigen Knall“ versprochen, der etwas Neues einleiten sollte. Könnte daher wirklich sein, dass es sich hier um eine Erweiterung handelt.
Wartet GW2 die letzte Episode der Living Story ab, bis man mit Expansion-Plänen rausrückt?
Mein MMO meint: Bisher weiß man wenig über die Pläne von GW2 für 2015. Das könnte daran liegen, dass man in den letzten Episoden der Lebendigen Welt eine Erweiterung vorbereitet und das jetzt nicht durch eine Ankündigung spoilern möchte.
Wahrscheinlich werden wir schon am 13. Januar, wenn die neue Episode live geht, mehr wissen.
Und erneut fällt ein Mittwoch auf einen bedeutungsvollen Tag, diesmal erwischt es Silvester. Was bietet sich also mehr an als ein kleiner, aber feiner Jahresrückblick?
Deshalb widme ich mich heute den drei größten Enttäuschungen, die das Jahr für mich hervorgebracht hat.
1. WildStar – Hoch gehyped, tief gefallen
Ja, ich habe selbst zu den Leuten gehört, die WildStar in den Himmel gelobt haben – und vermutlich würde ich es erneut tun. Das Spiel ging extrem ambitioniert an den Start und hatte alle Voraussetzungen, die ein MMO mit sich bringen muss, um erfolgreich zu werden. Mit einer extrem langen Reifezeit von vielen Jahren hätte der Release im Frühjahr der große Kracher werden können. Doch es kam anders.
Kurz nach der Veröffentlichung verlassen wichtige Persönlichkeiten das Entwicklerstudio, auf große Bugs und Exploits wird dennoch relativ schnell reagiert. Doch die vielen, kleinen Makel haben das Spiel ins Aus katapultiert.
Zusammen mit dem gebrochenen Versprechen der monatlichen Contentpatches und massiven Balancingproblemen im PvP haben viele Spieler dem Sci-Fi-Giganten schnell den Rücken zugekehrt. Da halfen leider auch das grandiose Housing und die umfangreiche Lore nicht, um langfristig die Massen zu binden.
Für das Jahr 2014 ist WildStar damit leider ein Flopp geworden – doch eventuell bringt das kommende Jahr Besserung und wieder positive Nachrichten. Carbine hätte es verdient.
2. Der Release von Warlords of Draenor
An der inzwischen fünften Erweiterung für “World of Warcraft” kann ich kaum ein schlechtes Wort verlieren, denn “Warlords of Draenor” macht sehr vieles richtig und bietet Spaß für Wochen. Was mich jedoch regelrecht zur Weißglut getrieben hat, das ist der Release dieser Erweiterung. Es war eine reine Katastrophe.
Über eine Woche lang konnte man die eigene Garnison nur dann betreten, wenn man entweder stundenlang wartet oder Fortuna selbst im Rucksack dabei hatte. Viele Charaktere steckten im Übergang einer Instanz fest und konnten gar nicht mehr gespielt werden. Dazu kamen natürlich noch die üblichen Probleme, wie viel zu wenig Mobs für viel zu viele Spieler – aber damit rechnete ich bereits.
All das wäre wohl erträglich gewesen, hätte man bei Blizzard nicht wieder den üblichen “Mantel des Schweigens” über alles geworfen und niemanden verraten, was eigentlich Sache ist und warum zum Nether nichts funktioniert.
Im Nachhinein sprach man dann von DDOS-Angriffen und anderen Hardware-Problemen. Besser spät als nie, aber manchmal ist spät einfach nicht die beste Entscheidung.
Ehrlichkeit gegenüber den Kunden hätte helfen können, den Frust der Spielerschaft in Grenzen zu halten.
3. DayZ – Das neue “Duke Nukem Forever”
Tja, damit hätte wohl niemand gerechnet! Es ist inzwischen drei Jahre her, seitdem ich “DayZ” gespielt habe – damals noch als Mod für “Arma II”. Inzwischen wird das Spiel für mich jedes Jahr ein wenig alberner, denn ursprünglich sollte es im Dezember 2012 erscheinen – wohlgemerkt, als eigenständige Vollversion.
Mittlerweile gibt es den Zombieshooter zwar als “Early Access”-Variante auf Steam, aber das Interesse nimmt immer weiter ab. Viele andere Entwickler haben DayZ das Ruder aus der Hand genommen und eigenständige Spiele entwickelt, die nach dem exakt selben Prinzip funktionieren und schon deutlich marktreifer wirken. Natürlich gab es auch dort einige schwarze Schafe, aber die Hoffnung auf ein fertiges “DayZ” schrumpft mit jedem Tag weiter.
Da wirkt es auch schon ein wenig ironisch, dass man nun den Plan für 2015 veröffentlicht hat: Im letzten Quartal des kommenden Jahres möchte man endlich in den Betastatus eintreten.
Wer es glaubt. Ich tue es nicht mehr. Für mich ist DayZ das neue “Duke Nukem forever” und ich rechne nicht mehr mit einer Veröffentlichung in diesem Jahrzehnt.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
In Destiny hat zu Weihnachten ein Hüter von seiner Verlobten eine Art „Destiny“-Paket erhalten mit allerhand nützlichen Gegenstanden wie dem „Keksbringer“, dem „Suros Gesundheits Regime“ oder dem Bademantel des „Kein Spiel morgen.“
Für Destiny gehen verdammt viele Stunden drauf. Und im Gegensatz zum Klischee sind MMO-Spieler jetzt nicht alle Single und leben im Keller. Viele haben Freundinnen, Verlobte oder sind sogar verheiratet mit Familie (und einige … munkelt man, sollen sogar selbst Frauen sein, aber das gehört klar ins Reich der Legende). Eine wichtige Frage, die den Haussegen massiv beeinflussen kann, ist: Wie geht die bessere Hälfte damit um, wenn man sich wieder und wieder über Xur aufregt, stundenlang im Nightfall herumnoobt, tranceartig Heliumfilamente farmt, Typen übers Headset anbrüllt, sie sollten endlich über die verdammte Brücken rennen, und mit glänzenden Augen vom besten Tag im Leben schwärmt und damit nicht etwa Hochzeit oder Geburt des Kindes meint, sondern den Tag, als es die Gjallarhorn bei einem Public Event auf dem Mars gab?
Da kommt es natürlich auf Fingerspitzengefühl an. Aber auch auf das Verständnis und die Liebe der Partnerin.
Ein Hüter hat mit seiner Verlobten das große Los gezogen. Die hat Verständnis für das Hobby ihres Zukünftigen und hat ihm zu Weihnachten ein ganzes Paket mit „Destiny-Geschenken“ gebracht. Der Mann, ein Glückspilz auf reddit als bulletchocolate bekannt, hat diese Geschenke fotografiert, ausgestellt und geteilt. Wie gut seine Verlobte sich mit Destiny und dessen Einfluss auf ihren Hüter auskennt, sieht man am hintersinnigen Humor der Geschenke, denn die sind alle mit Eigenschaftskarten versehen.
So verringern ein paar Vitaminpillen die Müdigkeit um 5 Punkte, das „Nacken-Juju“ (ein Nackenkissen) hat eine 50%-ige Chance die Energie des Nutzers zu erhöhen oder ihn in einen 20-minütgen Tiefschlaf zu versetzen, „Eisbreather“ sorgt für eine frische Atmung durch die Nase, der Cakebringer hat zwei Aufladungen, tut aber nichts für die Gesundheit und statt der Brustrüstung Herz des Praxianischen Feuers gibt es ein „Herz der Verlobten“, das einmal im Monat in Flammen steht. Die User auf reddit gratulierten dem Destiny-Spieler zu dieser Verlobten. Da habe er wohl einen guten Roll gelandet. Die Frau sei eindeutig ein Exotic. Man hofft darauf, dass Xur sie bald mal im Angebot hat.
Aber wie wir Xur kennen … Nee.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Das Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online hat die Möglichkeit auf ein Halbjahres-Abo aus dem Angebot genommen. Manche sehen das als Anzeichen dafür, dass TESO bald „Free2Play“ gehen wird.
Es ist ohne Aufsehen passiert: Es gibt einfach keine Möglichkeit mehr, bei The Elder Scrolls Online ein 6-Monats-Abo abzuschließen. Die entsprechende Option wurde entfernt.
Im offiziellen Forum wurde daraufhin ein Thread eröffnet. Spieler fragten, was es damit auf sich habe. Könnte das ein Hinweis darauf sein, dass TESO in 6 Monaten vielleicht gar kein Abo mehr hat und Free2Play oder Pay2Play wird?
Nein, sagt ein Vertreter von Zenimax. Es sei lediglich so, dass die 6-Monats-Option selten gewählt wurde. Die Spieler bevorzugten eine monatliche oder vierteljährliche Verlängerung. Daher habe man das aus dem Angebot genommen.
Da so ein „Wegfall der langfristigen Abos“ bei anderen MMOs aber schon ein Bote für einen Gang ins Free2Play war und da viele (gerade Medien) sowas für The Elder Scrolls Online auch kommen sehen, wird hier gerade wieder diskutiert.
Mein MMO meint: Ja … es könnte strategisch “irgendwie” eine Rolle spielen. Aber dass TESO Free2Play geht, ist extrem unwahrscheinlich. Wenn TESO das Geschäftsmodell zum Konsolenstart wechselt (was wohl sinnvoll wäre), dann wird man aber wahrscheinlich auf Buy2Play gehen mit nachher kostenpflichtigem DLC.
Was so ein Buy2Play-Modell bei einem Spiel heißen kann, das mit Volldampf entwickelt wird, erlebeten Destiny-Spieler gerade: Sie bezahlen nämlich 20$ für einen DLC, der im “Pay2Play”-Modell ein ordentlicher Content-Patch wäre. Im Prinzip genau die Art von Content-Patch, die TESO im letzten Jahr schon dreimal brachte.
Die Schnäppchenjäger, die TESO umschwirren, und drauf hoffen, dass sie es endlich umsonst zocken können, werden sich wohl gedulden müssen. Bisher kamen ausnahmslos alle Free2Play-Gerüchte von außen und wurden wie das angebliche Konsolen-Ende zum Teil abenteuerlich konstruiert. Von Zenimax selbst hat man nicht den Hauch eines Signals in die Richtung gegeben.
Wenn wohl auch der so wichtige Port auf die Konsolen mit einem anderen Geschäftsmodell als Pay2Play höhere Chancen hätte. Den Spielern auf Playstation 4 und XBox One zu erklären, dass sie monatlich zahlen müssen, dürfte eine große Herausforderung darstellen.
Beim MMO-Shooter Destiny werden für das PvP, den Schmelztiegel, ganz andere Waffen gebraucht als für das PvE. Wir stellen zwei der Stars im Tiegel vor. Den Klassiker Falkenmond und das neue Scharfschützengewehr LDR 5001, das sogar durch Wände schießt.
In keinem anderen MMO sind Waffen derart wichtig wie in Destiny. Während es in einem klassischen MMORPG eigentlich keinen Unterschied macht, welche Waffe man genau in den Griffeln hält, nur die Zahlen werden ein bisschen größer, sorgt eine andere Waffe in Destiny für ein anderes Spielgefühl: Der Rückstoß ist anders, das Visier, die Schussfrequenz, Reichweite, der Sound, die Optik.
Es ist für das Spielgefühl entscheidend, zu welcher Waffenart man greift. Und dann noch mal zu welcher Waffe genau. Und dann noch mal, welche Eigenschaften man für diese Waffe ausgewählt hat.
Die Idee dahinter ist es, den Spielern ein Instrumentarium an Werkzeugen zur Auswahl zu geben, aus dem die – wie ein Chirurg oder Handwerker – das passende Instrument für jeden Zweck, jede Aufgabe, wählen. Für das PvP, den Schmelztiegel in Destiny, braucht man ganz andere Waffen als fürs PvE. Aber welche? Ein Florett? Eine Streitaxt? Eine Mischung aus beidem?
Lange Zeit waren die Automatikgewehre, allen voran die Suros Regime dominant. Die Regel hieß: “Entweder du nimmst ein Automatikgewehr oder du machst was falsch.”
Doch hat sich das nach einem Nerf geändert, der mehr Abwechslung in Destiny brachte. Wir stellen heute zwei der beliebtesten Waffen im aktuellen PvP vor.
Die LDR 5001 – ein Scharfschützengewehr, das durch Wände schießt
Das beste an dem legendären Scharfschützengewehr LDR 5001 ist vielleicht, wie relativ einfach es zu bekommen ist. Es gehört zu den neuen Händlerwaffen, die mit Dunkelheit lauert kamen, und kostet 150 Vorhutmarken und Vorhut-Auszeichnung.
Hier ist niemand auf Glück angewiesen, auf einen seltenen Drop, sondern die kann sich jeder Hüter verdienen.
Hier stellen die deutschen Youtuber von PRONDC die “Händlerausgabe” des LDR 5001 vor. Es gibt allerdings auch andere Versionen der Waffe, die es dann zufällig gibt, und die dann für andere Aufgaben geeignet sind. http://youtu.be/_sDBpXtiESc Das LDR 5001 hat ein ähnliches Handling wie die Eisbrecher, es schießt relativ langsam und hat eine etwas geringere Reichweite, dafür erzielt es saubere Kills mit Headshots oder zwei Körpertreffern und ist in den Händen eines erfahrenen Spielers ultragefährlich.
Die Besonderheit am LDR 5001 ist der Perk „Panzerbrechende Geschosse“, dadurch wird die Sniper im Schmelztiegel zum Killer und kann Gegner ausschalten, auch wenn sie hinter Deckung Schutz suchen.
Die Falkenmond – Scharfschützengewehr getarnt als Handfeuerwaffe
Die Falkenmond (Hawkmoon) ist eine exotische Handfeuerwaffe, an die nur Playstation-Spieler herankommen und das über zufällige Belohnungen oder Engramme. Exklusiv bleibt sie noch bis zum Herbst 2015, wahrscheinlich bis zum September.
Bei einem Ranking vor einigen Monaten, wo es um die beliebtesten PvP-Waffen ging, schaffte es die Hawkmoon auf Platz 4, nur hinter Suros, Gjallarhorn und dem letzten Wort.
Die Primärwaffe ist deshalb so beliebt, weil sie keine Schwächen hat, sondern eine solide Lösung für alle PvP-Probleme darstellt. Sie feuert schnell und präzise, verursacht ausreichenden Schaden, hat ein großes Magazin und eine erstaunliche hohe Reichweite. Außerdem bevorzugen viele Hüter den lässigen Stil einer Handfeuerwaffe. Da sticht die Falkenmond mit minimalistischem Look hervor.
Um die Bonus-Perks, bei denen zufällige Patronen Bonus-Schaden anrichten, muss sich der Hüter kaum kümmern. Es ist nett, wenn der Effekt auftritt, aber nicht zwingend notwendig. Rundet die Falkenmond ab und verleiht ihr zusätzlichen Biss.
Bitter, dass die Falkenmond für Xbox-Spieler außer Reichweite ist.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Es ist mit der Falkenmond sowohl möglich, auf lange Distanz einen Sniper auszuschalten, wie in engen Korridoren überraschte Gegner gleich im 3er-Pack zu bezwingen.
Eine Liebhaberwaffe, die dennoch mit tödlicher Präzision protzt. Nicht schlecht.
Hier seht Ihr die Falkenmond in Action. Der Hüter, der beliebte Youtuber More Consoles, holt sich einen Reign of Terror für 15-Kills, ohne zu sterben. Zugegeben: Da könnte nicht nur die Falkenmond, sondern auch die Sache mit den Weihnachtsfrischlingen eine Rolle spielen: http://youtu.be/KuFri05Yvjg
Was sind Eure Lieblings-Werkzeuge im Schmelztiegel?
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Das Fantasy-MMO Guild Wars 2 hat noch keinerlei Pläne für 2015 enthüllt. Wir schauen uns die Perspektiven für das MMO an. Wie ist gerade die Situation, was passiert im besten, was im schlechtesten Fall für GW2?
Oder kurz: Gibt’s weiter Content-Finger-Food, weiter Content-Happen für wenige oder eine saftige Erweiterung für alle?
Die Situation
Guild Wars 2 ist ein Buy2Play-MMO. Spieler, die es einmal gekauft haben, können es immer wieder zocken, ohne erneut dafür etwas zahlen zu müssen.
GW2 spricht viele verschiedene Spielergruppen an, die unterschiedliche Aspekte des Games mögen. Waren am Anfang vor allem „Erkunder“ am Game interessiert, die jede Zone bis ins letzte auskundschaften und sich an der Welt laben wollten, sind auch noch Spieler im Game, die auf große Schlachten stehen, auf kleinere PvP-Scharmützel, auf Endgame-Content oder Roleplay.
All diese Münder wollen gestopft werden. Aber das gelingt ArenaNet bei GW2 mehr schlecht als recht. Zwar erschienen in 2014 einige große Feature-Patches und auch die Lebendige Welt hielt verbessert Einzug, doch macht sich unter den Spielern Unmut breit: Es passiert einfach zu wenig, es kommt zu wenig „neuer Inhalt“ vor allem für die PvE-Spieler. Man wünscht sich neue Zonen, neue Dungeons, eigentlich ganz egal, was genau, aber mehr, mehr von allem.
Statt mundgerechte Content-Happen wünschen sich die Spieler schmackhafte und sättigende Brocken.
Die entscheidende Frage
Guild Wars 2 ist jetzt zweieinhalb Jahre alt. Die Spieler schreien nach einer Erweiterung, nach Content, der länger als zwei Wochen hält, der auch im Spiel bleibt. Alles läuft auf die Frage hinaus: Kommt eine vollwertige Erweiterung in 2015 oder nicht? Anzeichen gibt es. Definitive Zusagen nicht.
Wir stellen Euch zwei Szenarien vor. Das ist „NICHT“ die Wirklichkeit, was gerade passiert oder passieren wird. Sondern es sind Denkmodelle, was im schlechtesten, was im besten Fall passieren könnte.
Außerdem ist seit langem die Informationspolitik von ArenaNet in der Kritik, nach der man Dinge nur ankündigt, wenn sie kurz vor der Fertigstellung sind, um Spieler nicht zu enttäuschen. Diese Politik setzt man in 2015 fort.
Statt sich um bestehende Spieler zu kümmern und ihnen Neues zu bietet, versucht ArenaNet, neue Spielergruppen für sich zu gewinnen. Hat hier aber mit starker Konkurrenz zu kämpfen. Die besteht nicht nur in anderen MMORPGs, sondern auch in MOBAs oder Single-Player-Spielen.
Im schlechtesten Fall versucht ArenaNet, Guild Wars 2 zu einem eSport-Spiel umzumodeln, verwendet darauf Ressourcen und scheitert letztlich. Es gelingt ArenaNet nicht, in den Moba-dominierten eSport-Markt hereinzukommen.
Die lebendige Welt wird zwar fortgesetzt, kann aber den Content-Hunger der Spieler nicht dauerhaft befriedigen. Die fühlen sich zudem ignoriert, da einfach zu wenig passiert und ihnen keiner sagt, woran man arbeitet.
Der leichte Abwärtstrend bei den Finanzen setzt sich schleichend fort, ArenaNet steuert über den Cash-Shop gegen, lässt sich erneut zu einem abenteuerlichen Edelstein-Ausflug hinreißen, neue MMOs drängen auf den Markt (die sich wie Skyforge viel vom einst so innovativen Guild Wars 2 abschauen), das Zeitfenster für GW2 schließt sich und man hört immer weniger über das Game.
Der beste Fall
Im besten Fall endet die zweite Staffel der Lebendigen Welt mit einer Ankündigung, die deutlich macht: es kommt eine Erweiterung und zwar schon in 2015.
Die Erweiterung ist vollwertig, bringt einen neuen Kontinent, ein neues Maximal-Level. Es gilt neue Zonen zu erkunden, neue Gegner zu bezwingen.
Außerdem betont man, wie angekündigt, die „Gilden“-Aspekte des Spiels stärker, gibt den Zockern Möglichkeit, richtige Gildenkriege zu führen, Gildenhäuser zu pflegen und wöchentlich in so einer Art Gilden-Raid, besonders starke Gegner zu bezwingen.
Auch außerhalb des Games hört man davon, wie prächtig sich GW2 entwickelt, schaut zur Erweiterung im ersten Halbjahr 2015 vorbei und bleibt dann hängen. Vor allem viele Rückkehrer finden ihren Weg zurück nach Tyria.
Ferner entschließt man sich bei ArenaNet dazu, in Zukunft etwas freizügiger mit seinen Plänen umzugehen und verrät das ein oder andere Feature, das man plant, auch auf Gefahr hin, die Spieler zu enttäuschen.
Aber man zeigt: Wir haben Pläne, wir machen etwas.
Guild Wars 2 bleibt in 2015 eines der interessantesten und „irgendwie anderen“ MMOs. Es findet eine klare Identität als Alternative zu World of Warcraft mit einer stärkeren Betonung der Skills der Spieler und ohne die fürs Genre typische „Tretmühle“. Zudem entwickelt man eine Identität als das MMO, das auf Gemeinschaften setzt, in dem die Gilde im Vordergrund steht.
GW2 hat auch in 2015 wieder einige Quality-of-Life-Verbesserungen am Start, die andere MMOs dann flugs übernehmen.
Was wahrscheinlich passiert
Bei ArenaNet ist die Informationspolitik nebulös. Die „große Ankündigung“ mit der Lebendigen Welt, der wohl größten Attraktion in 2014, hielt man lange unter Verschluss. Die Spieler fragten sich: Was machen die da eigentlich den ganzen Tag? Bei der Vorstellung der Living World waren die Entwickler sichtbar froh, dass man es den Spielern endlich sagen konnte, was man da gemacht hat.
Es ist daher nicht so unwahrscheinlich, dass wirklich eine Erweiterung kommt, an der man schon lange arbeitet, zu der man aber einfach nichts gesagt hat. Sicher ist es allerdings auch nicht.
Eine GW2-Erweiterung wird wahrscheinlich nicht so groß und gewaltig sein, wie die Spieler sich das wünschen. Im Gegensatz zu einem Pay2Play-MMO bringen Buy2Play-MMOs ihre Content-Erweiterungen eher episodisch heraus, in kleineren Happen – wie nun die Lebendige Welt.
Was wohl in 2015 weiterverfolgt wird, ist der Weg in ein „eSport“-MMO. Das ist ein riskanter, wenn auch durchaus interessanter Plan, der allerdings nur einen relativ kleinen Teil der bestehenden Spielerschaft wirklich interessiert. Da ist man eher darauf aus, neue Spielergruppen zu gewinnen.
Die Gefahr bei GW2 liegt klar darin, dass man als ein „MMO für x verschiedene Spielergruppen und Interessen“ gestartet war, aber nun nicht alle versorgen kann. Das ist leider ein präsentes Problem in 2015. Gerade für die Core-Spieler, die auf PvE, Sprungpuzzles, das Entdecken der Welt, die Hintergrundgeschichte und Ästhetik von Guild Wars 2 stehen, wird man in 2015 liefern müssen.
Die fühlen sich im Moment vernachlässigt.
Dieser Artikel ist Teil unserer Serie, bei der wir zum Jahreswechsel einen Ausblick auf MMOs werfen, dabei Szenarien durchspielen und über die Zukunft spekulieren.
Bei World of Warcraft plagen zwei Probleme das Wettrennen auf die „World First Kills“, den heiligen Gral im PvE-Content. Ein Wettrennen, das sich über die Jahre gewandelt hat und bei dem sich nun eine Seite, die bislang als Chronist diente, als Schiedsrichter hervortut.
Aber schauen wir uns erstmal die Geschichte der World-Firsts: Wie hat sie sich im Laufe der Jahre entwickelt?
Progress-Raiden war schon immer hardcore
Als „Rennen um den World First“ bezeichnet man bei World of Warcraft die Konkurrenz von verschiedenen Top-Gilden darum, wer als erstes den Oberbösewicht einer Raidinstanz auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zur Strecke bringt.
Das Rennen hat sich mit den Jahren extrem gewandelt. Zu Beginn gab es das noch nicht. Niemand hat wirklich ein Wettrennen auf Ragnaros, den ersten Raid-Endboss, unternommen. 154 Tage stand der ungeschlagen in Molten Core rum. Etwas später bildete sich dann doch eine Raid-Szene heraus, aber Blizzard hat noch lang nicht jenes komplexe Geflecht aus Lockout, Loot, Raidgrößen und Schwierigkeitsgraden in Kraft wie heute.
Damals hieß es noch „nur eine Instanz und eine Gruppengröße für alle.” Zum Ende von Vanilla-WoW hielt ein Boss wie Kel’Thuzad in Vanilla-WoW noch 90 Tage lange Stand. Später kamen verschiedene Gruppengrößen, Hard-Modes und die Lebens-Spanne der Bosse verkürzte sich immer weiter. Was sicher auch daran lag, dass die Spieler immer professioneller und härter an die Sache herangingen.
Am 25. April 2005 lag Ragnaros das erste mal … und es war kein bisschen ein “Wettrennen um den World First” http://youtu.be/Br1hXGXJ7Tg
Die Goldene Zeit in The Burning Crusade und Wrath of the Lich King
Das Progressraiden um die World-Firsts war schon immer Hardcore. 12, 14, 16 Stunden am Tag über Wochen hinweg, so erzählt man sich, waren die Raidgilden unterwegs und warfen sich den Bossen solange entgegen, knobelten so lange an der Taktik, feilten am letzten Detail, bis die Gegner endlich aufgaben.
Beobachtet wurden sie dabei von den restlichen Spieler. Manche schauten schmunzelnd und mit etwas Sorge herüber, andere durchaus mit Neid und wiederum andere mit tiefer Bewunderung.
Wahrscheinlich hatte dieses Wettrennen, wie auch WoW, seinen Höhepunkt zu der Zeit des späten Vanilla-WoW, The Burning Crusade und bestimmten Tiers von Wrath of the Lich King. Damals lieferten sich Gilden wie Nihilum, SK Gaming oder Death and Taxes ein hartes Wettrennen um First-Kills, Ruhm und Sponsorenverträge.
Das sieht schon mehr nach World-First aus. Nihilium World-First C’Thun: 25. April 2006.
Das „Drama“ unter den Gilden fand Beachtung. Welcher Tank wechselte wohin? Welche Gilde löste sich auf? Wer ercheatete sich einen Vorteil in Ahn’Qirai? Welche Gilden schossen gegeneinander Giftpfeile ab?
Doch diese Zeit währte nicht ewig. Blizzard änderte das Tuning der Raids, führte verschiedene Schwierigkeitsgrade und Gruppengrößen ein, Raids wurden zugänglicher. Nicht jedem passte dies. Zudem wurde die erste Generation der Raider auch nicht jünger und änderte die Prioritäten in ihrem Leben.
Die erste Ära des Rennens auf die World Firsts in World of Warcraft war vorbei.
So sehr sehnen sich Spieler nach einer Rückkehr dieser “glorreichen früheren Tage” von Ruhm und Anerkennung, dass in diesem Jahr das SF-MMO WildStar mit dem kaum verhohlenen Versprechen startete, es würde diese Zeit wiederbringen.
Und auch wenn viele von damals der World of Warcraft mittlerweile den Rücken gekehrt haben, profitiert noch so mancher von den damaligen Schlachten und dem Schlachtenruhm. Kungen, der Maintank von Nihilum, ist heute ein erfolgreicher Streamer.
In Pandaria und Cataclysm zerfiel die Raiding-Szene; jetzt ist sie wieder da
Nachdem es in den beiden vorherigen Add-Ons Cataclysm und Mists of Pandaria zu einer Zersplitterung der Raid-Szene in 10er und 25er-Raids gekommen war, hat Blizzard jetzt wieder eine „einheitliche Raidgröße“ eingeführt, den 20er-Modus “mythisch”
Das World-First-Raiden hat sich im Vergleich zu früher erheblich gewandelt.
Paragon bezwingt den Lich-King World-First am 26.3.2010 – vielleicht der letzte große World-First http://youtu.be/RSeVCw3hVgQ
10er oder 25er die wahren World-Firsts?
Die Hauptdiskussion in der Community drehte sich in den vergangenen Jahren darum, ob denn Kills im 10er oder im 25er schwieriger waren und daher „mehr zählten“. Das war eine „Einerseits-andererseits“-Diskussion.
Einerseits ist es leichter, 10 Top-Spieler zu finden und zu koordinieren und die Encounter bieten viel mehr Platz.
Andererseits haben 25 Mann wesentlich mehr Raid-Cooldowns und die Bosse sind anders getunet.
Nachdem diese Diskussion nun mit dem 20er-Raid ein für alle Mal erledigt ist, taucht eine neue auf: Die Twink-Raids.
Zu seiner Zeit war das Raiden zersplittert.
Die zwei Probleme des Progressraidens heute
Twink-Raids erhöhen den Item-Level und den Aufwand
Seit Mitte des zweiten AddOns Wrath of the Lich King gibt es bei den Top-Gilden eine Tendenz, dass Spieler nicht nur mit ihren Haupt-Chars, den sogenannten Mains, raiden gehen, sondern auch raidfähige Zweitklassen auf hohem Niveau spielen.
Damit fingen Gilden zur Mitte von Lichking an, als Blizzard Algalon einführte: einen „Spezial“-Mob, für den Raids nur einen Versuch pro Wochen hatten. Es etablierte sich dann die Sitte, dass die Top-Gilden auch mit ihren Twinks nach Ulduar gingen, um eine Chance pro Woche mehr zu herauszuquetschen, sich Algalon anzusehen, ihn einzustudieren und so schneller zu bezwingen. Da diese Top-Gilden für andere schon immer eine Vorbildfunktion annahmen, breitete sich der Trend rasch aus.
Ironischerweise sorgte Blizzards Idee, das Raiden von der „Fleißarbeit“ wegzuführen und nur noch einen Try pro Woche zu erlauben, zu der „Super-Fleißarbeit“, die wir gerade beobachten.
Denn aus den „Wir machen 2-Algalon-Tries die Woche“-Raids ist mit den Jahren der Trend entstanden, dass Gilden nicht nur „einen Raid“ haben, sondern mehrere, um das Loot-System auszunutzen.
Mit Algalon fing alles an – Ensidia World-First 3.6.2009.
Twink-Raids nutzen Loot-System voll aus
Es werden Raids gebildet aus Twinks und einigen wenigen „Haupt-Charakteren“, denen dann Loot-Vorrecht zugesprochen wird, während die anderen „unwichtigen“ Charaktere nur das bekommen, was die Mains nicht brauchen. Bei einem 20er-Raid mit 4 Haupt-Charakteren, die Loot-Vorrechte genießen, kann sich die Top-Gilde deutlich schneller (wenn’s ideal läuft, 5-mal schneller) equippen, als wenn alle 20 Haupt-Charaktere in einem Raid unterwegs wären.
In der Woche etwa, als „nur“ die HC-Version von Hochfels offen war, haben die Top-Gilden den Raid schon so oft mit allen möglichen Träger-Twinks und Raid-Mains durchgespielt, dass ihr Item-Level dann zum Start von „Mythic“ wesentlich höher war, als er es gewesen wäre, hätten sie Hochfels HC nur einmal mit den Mains geraidet.
Item-Level heute in Relation zu früher viel höher
Das wurde nun an einigen Stellen im Netz und in der Community diskutiert: Früher seien die Spieler total undergearet vor den schweren Bossen gestanden und hätten perfekt spielen müssen, um sie zu bezwingen, da die Bosse für einen wesentlich höheren Item-Stand ausgelegt gewesen seien. Immerhin waren die Bosse für Gruppen getunet, die den “vorherigen Schwierigkeitsgrad” schon öfter bezwungen hatten.
Klassische World First erzielten diese Kills damals “praktisch nackt” – ohne Raid-Gear. Durch Twink-Raids und “Gating von Blizzard” (der mystische Raid machte erst eine Woche nach dem heroischen auf) seien die Kills heute leichter.
Andere argumentieren, dass es zwar richtig sei, dass man eine neue Instanz durch das Twink-Raiden stärker beginne als früher, die Instanzen seien aber so getunet, dass sie nach hinten raus deutlich schwerer würden, da sie ein Farmen der bis dahin erlegten Bosse voraussetzten.
Ein Obermotz wie Mar’Gok sei immernoch ein richtiger Brocken und extrem schwer getunet.
Stacking ist auch ein Thema
Durch die Twink-Raids, kritisieren manche, ist der Aufwand, um am World-First-Rennen teilzunehmen, noch größer geworden, nicht in der Spitze, sondern über die Zeit hinweg gesehen.
Während früher zwar die „Progress“-Zeit anstrengend war, gestaltete sich die „Farm“-Zeit eher entspannt. Doch aus einem Raid-Abend zur Farmzeit sind mittlerweile vier oder fünf geworden.
Außerdem müssen Raider so ihre Twinks pflegen. Im Zweifel werden die ohnehin für Raids gebraucht. Wenn eine bestimmte Klasse in einem Bosskampf zu stark ist, werden Angehörige der Klasse gestackt, also bevorzugt mitgenommen.
Startschuss für eine neue Ära? Der Paragon-Kill, wichtigster World FIrst in 2014.
WoW-Progress schließt Echtgeld-Einsatz aus
Das Wettrennen um den World-First wird auf der Seite wowprogress dokumentiert. Dort lassen Spieler nach einem Kill ihren Fortschritt checken. Es gibt dort Ranglisten, die weit zurückreichen und das Rennen um die First-Kills protokollieren.
Aber wowprogress sieht sich nicht länger nur als „Chronist“ des Wettrennens, sondern übernimmt Verantwortung, wenn “das was möglich ist” zu dem zu werden droht, “was man halt machen muss, um mitzuhalten.”
Mit dem nächsten Raid-Tier, der Schwarzfelsgießerei, will man solche Gilden vom Wettrennen ausschließen, die Chars für Echtgeld auf einen anderen Server transferieren, um in deren Schwarzmarkt-AH Items zu kaufen.
Ein ausnutzen dieser Transfers könnte die Balance im Rennen um World-Firsts massiv beeinflussen: Denn jeder Server hat sein eigenes BMAH und dort können Best-in-Slot-Gegenstände auftauchen, die einen Vorteil versprechen, wenn denn eine Gilde auffällig viele von ihnen vereint.
Wie es bei ihm wohl wird?
Das war zum Thema geworden, als eine asiatische Gilde davon ausgiebig Gebrauch machte. Angeblich soll eine Gilde für 20 Raider 78 Schwarzmarkt-AH-Items gesammelt haben. In Asien ist der Server-Transfer deutlich günstiger als in Europa.
WoW-Progress hat sich mit dieser Entscheidung nicht nur Freunde gemacht. Man wolle damit ausschließen, dass der Einsatz von Echtgeld das Rennen beeinflusst. In dieser neuen Funktion als „Schiedsrichter“, muss man sich auch einiges anhören: „Wer glaubt Ihr denn, wer Ihr seid? Es wird vielleicht Zeit für eine neue Seite!“, postete ein User bitter.
Who are you? lol, everyone is able to use the BMAH. Maybe its time for another site.
Man kann nur erahnen, was auf WoW-Progress zukäme, wenn man anfinge, noch weiter in ein Rennen um World Firsts einzugreifen. Nein, diese Änderungen müssten von Blizzard kommen.
Ende der Twink-Raids wäre nur einen Mausclick entfernt, hätte aber Auswirkungen auf alle
Mein MMO meint: Letztlich hat Blizzards Design mit Lockouts, komplizierten Loot-Regeln und ähnlichem dafür gesorgt, dass wir die jetzige Raid-Szene haben. Und in einer derart professionalisierten Umgebung, wie wir sie in WoW gerade beobachten, wird jeder das Maximum für den Erfolg tun, der ihn will. Ob es ihm passt oder nicht.
Dabei wäre es einfach, die Sache zu fixen, wenn man nur das Wohl der Raider im Sinn hätte: Twink-Raids könnten der Vergangenheit angehören, wenn „Personal Loot“ verpflichtend wäre. Ein Ende der Twink-Raids würden wahrscheinlich viele Top-Raider begrüßen, denn das klassische „Wir wipen 150-mal und beim 151.-mal liegt er“ wird ihnen deutlich lieber sein als eine stundenlange Fleißarbeit im Farm-Content.
Doch balancet Blizzard eben WoW nicht auf die „oberen 0,01%“ hin, sondern auf das Gros der Spieler in World of Warcraft. Und da ist die die Idee des Gruppen-Loots populär.
Mehr zu World of Warcraft lest Ihr auf unserer WoW-Themenseite.
In Destiny führt der wöchentliche Dämmerungsstrike, der Nightfall, in der Woche vom 30.12. an nach Old Russia in den Strike Will of Crota. Es geht gegen Omnigul. Der Dämmerungsstrike steht nur Spielern offen, die den DLC „Dunkelheit lauert“ aktiviert haben. In dieser Woche ist Solar-Schaden erhöht.
Zum Ende des Jahres gibt es bei Destiny endlich mal wieder einen Nightfall mit aktiviertem Solar-Burn. Darauf freuen sich die Hüter jedes Mal besonders. Denn populäre Waffen wie die Eisbrecher sorgen hier für richtig Action. Der Solar-Burn ist relativ selten.
Allerdings geht es in dieser Woche, wie in der Woche vom 9.12., in den neuen DLC-Strike Will of Crota. Damit sind Spieler ohne die Erweiterung ausgeschlossen.
Lohnend ist der Nightfall auch diesmal. Wer ihn bezwingt, erhält nicht nur einen lustigen Effekt um den Kopf herum, sondern auch 24,5% Bonus auf Ruf und Erfahrung.
Die 5 Modifikatoren des Nightfall in der Woche vom 30.12. in Destiny
Die fünf Modifikatoren im Will of Crota sind diese Woche:
Nightfall – Nach einem kompletten Wipe werden die Hüter in den Orbit transportiert, der Strike wird resettet und es geht von vorne los
Epic – sorgt dafür, dass der wöchentliche Dämmerungs-Strike deutlich schwerer als die heroische Weekly ist
Angry – die Gegner greifen unaufhaltsam an und sind nicht leicht aus der Balance zu bringen
Juggler – Hüter müssen mit ihren Waffen jonglieren, denn es droppt keine Munition für die Waffe, mit der ein Gegner bezwungen wird
Solar-Burn – der Solarschaden ist deutlich erhöht, gilt sowohl für Hüter wie auch für die Gegner
Was für Waffen gibt es diesmal? Was bruzzelt schön?
Diese Wochen empfehlen sich Solarwaffen, also alles, was nach Flammenwerfer ausschaut, da gibt es unter anderem:
Primärwaffe: Die Vex Mythoclast verrichtet Solarschaden und hat’s verdient, mal wieder zu scheinen. Die Standard-Solar-Primärwaffe ist aber nach wie vor die „alte“ Vision of Confluence, ändert sich sicher, wenn der Hard-Mode aufgeht und die neuen Primärwaffen kommen.
Spezialwaffe: Das Gemurmel, Murmur, das Quest-Fusionsgewehr für jedermann, hat einen Solar-Modus. Die Eisbrecher ist der natürliche Freund des Hüters bei Solar-Burn. Mittlerweile gibt’s aber auch einige starke neue legendäre Solar-Sniper wie die Black Hammer(Schwarzer Hammer), oder je nach Roll die LDR 5001 oder die Efrideets Speer. Das sind sicher die Star-Waffen in dieser Woche.
Schwere Waffe: Gjallarhorn oder die Mini-Gjallarhorn, „Crotas Hunger“, aus dem Raid Crotas Ende sind hier eine starke Wahl.
Tipps und Tricks?
Solar Will-of-Crota ist wohl ein relativ leichter Nightfall, es gibt wenig Mobs, die Solarschaden anrichten. Typische „Och Menno“-Fähigkeiten wie „Lightswitch“ sind nicht aktiv und Solar-Burn ist eigentlich immer der Faktor, bei dem die Hüter richtig Schaden fahren, da es viele starke Solar-Waffen gibt.
Alleine sollte man sich trotzdem nicht unbedingt reinwagen. Beim letzten Mal wurde für Omnigul auch schon ein Cheese-Spot entdeckt, die allerdings zwei Spieler erfordern. So schwer wie Anfang Dezember (mit Arkus-Schaden) sollte der DLC-Strike diesmal aber nicht werden.
Wir werden im Laufe des Tages einige Videos vorstellen, von besonders gelungenen oder unterhaltsamen Will-of-Crota-Runs. Da wird sicher viel Gesnipe dabei sein und viel Gegjallarhorne.
Ein Zweier-Team nimmt sich den Will of Crota in diesem Video vor. Der Titan, der das Video aufzeichnet, verwendet eine klassische Solar-Combo aus der Scout Vision of Confluence und dem Eisbrecher. Als schwere Waffen hat er das Arkus Raid-Maschinengewehr Ir Yûts Lied dabei. Um es kurz zu machen: Eisbrecher regelt das … und zum Ende hin lieber die Ohren zu halten. Omniguls Schreie sind gewöhnungsbedürftig. http://youtu.be/ErTZpUWCGCg Deutlich länger dauert das ganze solo. Im Alleingang nimmt es dieser Hüter mit Omnigul und ihren Schergen auf: Er verwendet dazu unter anderem die Schicksalsbringer, das Solar-Gemurmel und Gjallarhorn. Gerade die Gemurmel sieht man sonst selten, hier rechtfertigt sie das Vertrauen des Hüters eindrucksvoll. Der spielt – wie jeder erfolgreiche Solo-Spieler – enorm vorsichtig. Vor allem die “Captains” mit ihrem Solarschaden sind brandgefährlich. Aber Gjallarhorn – Omnigul … gute Kombination. http://youtu.be/qrw2Yi_bHMo Im Schnelldurchlauf läuft dagegem dieser kommentierte Walkthrough mit einigen Tipps und Tricks durch. Viel lässt sich wohl mit “Bleibt immer im ersten Raum und zieht Euch weiter zurück, wenn’s Probleme gibt” zusammenfassen. http://youtu.be/KNDASetblwM
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Bei Destiny hat ein Spieler nun den Raid Crotas Ende gesolot und dabei die Kein Land Außerhalb, die nach allgemeiner Meinung schwächste exotische Waffe in Destiny, benutzt. Die wilde Herausforderung war als Schlag ins Gesicht an all jene Snobs gedacht, die glauben, man brauche die Gjallarhorn oder den Eisbrecher, um “raidfähig” zu sein.
Kennt Ihr das, wenn jemand sagt: „Das schaff ich ja mit links und mit verbundenen Augen?“ So ähnlich hat ein Hüter nun den Raid „Crotas Ende“ in Destiny durchgespielt. Er hat eine Herausforderung angenommen, die ihm die härtesten Handicaps auferlegt, auf die man nur kommen kann. Den 6-Mann-Raid alleine zu spielen, war nicht genug. Er musste sich noch weiter gimpen.
Kein Land Außerhalb gilt als schwächste Exo-Waffe, diesem Hüter genügte sie, um Crota zu soloen
Diese Woche gab es bei Xur die exotische Sniper-Rifle „No Land Beyond“ (Kein Land Außerhalb), die haben wir auch schon vorgestellt. Sie gilt als im Moment schwächste exotische Waffe in Destiny.
Auf reddit hat in der allgemeinen Diskussion darüber, wie mies die Wumme und was für ein Sadist Xur ist, daraufhin jemand die Herausforderung ausgesprochen, wie das wohl wäre, wenn damit jeden den Raid soloen könnte.
Dafür hat er genaue Regeln festgelegt. So musste die NLB die ganze Zeit als Primärwaffe equippt bleiben (dadurch waren keine weiteren exotischen Waffen möglich) und die Waffe musste für jeden Kill-Shot an Bossen verwendet werden. Außerdem waren “Cheeses”, also Exploits, die den Raid vereinfachten, ausgeschlossen und streng verboten.
Der “Bounty”-Geber wollte damit deutlich machen, dass das elitäre Gebaren von manchen Spielern, die nur mit perfekt ausgerüsteten Leuten raiden, Schwachsinn und dass in Destiny der Skill wichtiger als die Ausrüstung ist.
Challenge Accepted!
„Challenge accepted“, sagte dann XThreeDoG und machte sich dran, den Raid „Crotas Ende“ alleine zu bezwingen.
In der letzten Wochen hatte das schon andere Hüter geschafft, meist aber mit extrem starken Waffen wie Gjallarhorn oder der Eisbrecher.
Der NLB-Hüter fasste seine Abenteuer in Crotas Ende nun in fünf Videos zusammen, die Ihr Euch hier anschauen könnt:
Ach ja: In den Videos sieht man nur die erfolgreichen Versuche. Die vielen, vielen Stunden mit Fails und Frustration gibt’s nicht. So einfach ist es „mit links und mit verbundenen Augen“ eben doch nicht.
Und man sieht beim Anschauen auch, dass der Hüter alle Möglichkeiten seines Chars ausnutzt und mit Skills und Granaten arbeitet, wo es nur geht. Er spielt um die Nachteile und Beschränkungen der No Land Beyond herum.
Diese Herausforderung zeigt einmal mehr (wie auch die Solo-Runs bei den wöchentlichen Dämmerungsstrike), dass die Gruppenaufgaben in Destiny ganz anders laufen als in MMOs. Immer wieder ist es möglich, sich “nicht treffen zu lassen” und dadurch die Lebenspunkte voll zu regenerieren. Das ist in anderen Spielen nicht möglich.
Übrigens: Eine weitere Herausforderung wurde ebenfalls schon ausgesprochen. Mit der Husk of the Pit, dem Erbsengewehr, das mal zur Necrochasm wird, solle das doch mal jemand versuchen. Darauf, dass das jemand schafft, können wir wohl noch etwas länger warten.
Das müsste der Typ übrigens sein, wer sich mal das Gear anschauen will. Er ist als Warlock auf der XBox unterwegs – und ja … er hat die Gjallarhorn ohnehin nicht.
Der Free2Play-MMO-Shooter Planetside 2 startet entweder am 13. Januar oder am 20. Januar in die Beta auf der Playstation 4. Das sind auch gute Nachrichten fürs Zombie-MMO H1Z1.
Free2Play-Shooter Planetside 2, schon seit längerem auf dem PC unterwegs, kommt endlich auf die Playstation 4. Eine Closed Beta soll am 13. Januar oder am 20. Januar starten. In 2014, wie ursprünglich geplant, hat man es nicht mehr geschafft. Die möglichen Termine twitterte SOEs Präsident John Smedley am Samstag.
@lakemead20 we tried hard. As it happens only a few weeks to go. Either the week of the 13th or 20th.
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Wie entwickelt sich das Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online in 2015. Was passiert im besten Fall, was im schlechtesten Fall und was ist der wahrscheinliche Ausgang? Wann kommt der Port für die Konsolen Playstation 4 und Xbox One? Wird TESO noch einmal ein Hit oder floppt es endgültig?
Die Situation
TESO ist im April 2014 relativ gut und mit hohem Marketingaufwand gestartet. Dann forderten das eigenwillige Design und zahlreiche Bugs ihren Tribut. Ein relativ großer Teil der Spielerschaft verschwand. Man verzögerte daraufhin den Konsolen-Release für Playstation 4 und XBox One bis zum Ende des Jahres, mittlerweile verschob ihn Zenimax gar auf 2015.
Die Liste der Änderungen und Verbesserungen ist sehr lang.
Zudem startete man einen massiven Umbau des Games. Stetig lieferten die Entwickler neuen Zone und Spielinhalte nach. Die großen Brocken, spielverändernde Features, eine Überarbeitung der Kern-Spielmechaniken, sollen in 2015 neu kommen. Die brauchten eine längere Entwicklungs- und Reifezeit.
Aktuell bereitet man das Update 6 vor und führt zwei neue Schlüssel-Features ein: Das Champion-System und das Justiz-System ein. Wenn das gelungen ist, will man sich auf die Konsolen wagen. Das ist der entscheidende Schritt, mit dem TESO aufsteigen oder untergehen wird.
Die entscheidende Frage
Gelingt der Port auf die Konsolen? Finden die Spieler dort ein rundes Game vor, das den Ansprüchen der Elder-Scrolls-Fans gerecht wird?
Der schlimmste Fall
“Lass mich in Ruhe, ich möchte nicht mehr in Tamriel aufwachen!”
Im schlimmsten Fall erscheint TESO auf den Konsolen und ist noch nicht reif dafür. Das Spiel wird von Bugs und Kinderkrankheiten geplagt. Die neuen Systeme, wie etwa das Justiz-System, geben den Fans nicht das Skyrim-Gefühl, nach dem sich so viele sehnen. Sie wirken unfertig und unbefriedigend. Die monatlichen Kosten schrecken zudem viele Konsolen-Spieler ab.
Außerdem gibt’s auf den Konsolen zum gewählten Release-Zeitpunkt starke Konkurrenz in Form von Witcher 3 oder anderen Games, aus deren Schatten TESO nicht treten kann.
Ein Spiel, bei dem nur noch einige Liebhaber übrig bleiben.
Es entsteht kein Hype. Der Neustart des Games missglückt. The Elder Scrolls Online umweht der Hauch des Scheiterns. Die negative Mundpropaganda erledigt den Rest. The Elder Scrolls Online wird als „dem Namen unwürdiger MMO-Ableger“ von den Core-Fans abgetan.
TESO bleibt eine Nischenerscheinung, spielt im Konzert der Großen nur die Triangel. Zenimax spart Ressourcen ein, Personal wird abgebaut. Der aktuell stete Contentstrom fließt langsamer. Das Game fristet die nächsten Jahre ein Schicksal als irgendwie unterschätztes „Liebhaberstück“ mit Fokus auf Story und Welt. Ein Schicksal, das es mit The Secret World teilt.
Der beste Fall
Die Wiedergeburt TESO?
TESO erzeugt mit einem Muster-Start in ruhiger und günstiger Großwetter-Lage einen riesen Hype. Aufwendige Cinematics lassen den Eindruck entstehen: Hier kommt ein komplett neues Game auf die Spieler zu.
Das Game wirkt frisch, ausgereift und zeitgemäß. Die Kaiserstadt belebt das PvP, das Justiz-System lässt Skyrim-Gefühle aufkommen, durch das Champion-System wirkt das Endgame individuell interessant, die Helden unterscheiden sich voneinander. Die Quests sind bugfrei und laufen schön durch. Die Loot-System motiviert und die Spieler haben immer was zu tun. Die Welt von Tamriel fühlt sich mit all den neuen Spielern und der neuen NPC-KI belebt und frisch an.
Plötzlich reden alle wieder über TESO. Diesmal positiver.
Es entstehen neue Gilden und Gemeinschaften. Die Gaming-Presse wird auf das Game aufmerksam und berichtet ebenso intensiv wie im März und April 2014 darüber – diesmal allerdings mit einem positiveren Tenor. Die Symbiose zwischen einer lebendigen, reichen Welt und motivierenden, geradezu süchtig machenden MMO-Mechaniken ist geglückt. Die Weiterentwicklung der Helden fühlt sich organisch und richtig an. Vor allem die tiefen Quests, die tolle Atmosphäre und das aufregende und balancierte PvP in Cyrodiil werden gelobt.
Streamer erkennen das Potential und covern das „neue“ TESO ausgiebig. Auch die PC-Version profitiert von der neuen Aufmerksamkeit und lockt frische Spieler mit günstigen Konditionen an.
The Elder Scrolls Online erlebt einen zweiten Frühling.
Was wird wahrscheinlich passieren?
Es wird alles wesentlich länger dauern, als die Spieler bislang denken.
Bisher hat TESO immer relativ lange gebraucht, um nach einem Update, das frischen Content brachte, wieder normal zu laufen. Es gab auch nach kleinen Updates oft über Wochen und Monate hinweg erhebliche technische Schwierigkeiten. Das kann man sich bei einem Port auf XBox One und Playstation 4 unmöglich leisten.
“Wir sind startbereit!” – Ja, aber ein wenig müsst ihr euch noch gedulden.
Es wird keineswegs so sein, dass man direkt, nachdem der letzte Content-Stein gelegt ist, sofort durchstarten kann.
Außerdem weiß man noch gar nicht, wann dieser letzte Stein, das letzte Teilchen, kommt. Update 6 soll im Januar auf den Test-Server gespielt werden und die erste Grundlage des Justiz-Systems legen. Vielleicht ist der „letzte“ Happen dieses Systems dann erst im März oder Mai soweit. Immerhin sind die Umbaumaßnahmen gewaltig.
Wohl später als einige hoffen…
Wenn man sich anschaut, was noch alles geplant ist, bis es auf die Konsolen gehen kann, und dass man sicher auf einen guten Termin warten möchte, könnte das Release auf den Konsolen wesentlich später erfolgen als gedacht.
Vielleicht erst im zweiten Halbjahr 2015. Und da will man sicher nicht in die Sommermonate kommen, also vielleicht erst im September 2015.
Je später das Spiel kommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass es ein Erfolg werden kann. Zumal die Spieler den ruppigen PC-Start immer mehr vergessen. Allerdings muss Zenimax darauf achten, dass man nicht einem etwaigen The Elder Scrolls VI ins Gehege kommt.
Was man mit TESO vorhat, hat Hand und Fuß. Zenimax hat enorm viel Arbeit investiert, um The Elder Scrolls Online in 2014 noch vernünftig weiterzuentwickeln und es reifen zu lassen. Die Pläne, die man für 2015 hat, sind von allen MMOs sicher die tiefgreifensten und interessantesten. Und all das erhielten PC-Spieler bisher ohne zusätzliche Kosten, es wurde nichts als Erweiterung verkauft.
Nun ist es extrem wichtig, dass TESO poliert und ausgereift auf die Konsolen kommt, um die Spieler länger zu fesseln. Die Konsolenspieler werden keine Kinderkrankheiten verzeihen. Die ganze Arbeit muss nun Früchte tragen.
Wie sieht die Strategie von Zenimax für den Konsolenport in 2015 aus? Wann ist der Release?
Wenn es in den nächsten Wochen einen Termin für die Konsolen gibt, wissen wir mehr. Je später der Termin, desto höher sind die Erfolgswahrscheinlichkeiten. Wenn ein Termin weit hinten in 2015 auch viele erst einmal verärgern wird.
The Elder Scrolls Online hat eine zweite Chance auf einen Neustart im großen Stil. Aber das wird dann auch die letzte sein.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Destiny hat über Weihnachten eine ganze Reihe neuer Spieler bekommen. Die stehen ratlos vor so manchem MMO-Konzept wie Ruf oder dem Farmen von Materialien. Die Veteranen der Community nehmen sich der Frischlinge an und bringen ihnen die Grundlagen bei, meucheln sie im Schmelztiegel oder werden bei ihrem Anblick ganz nostalgisch.
Bei Bungie, den Entwicklern von Destiny, hat man damit gerechnet: Weihnachten würden Frischlinge kommen! Dafür muss man auch kein Prophet sein: Videospiele oder gleich eine neue Spielekonsole sind beliebte Weihnachtsgeschenke.
Im letzten Weekly Update bat der Community Manager von Bungie, DeeJ, die Veteranen darum, „nett zu den Weihnachtsnoobs“ zu sein und kümmert sich auch im Spiel darum, wie er twitterte:
A holiday stampede of new players is arriving in the Tower, fresh from their first revive. Join me in welcoming them to our community.
Zu Weihnachten selbst ging wegen der Probleme mit den Konsolennetzwerken PSN und XBL wenig. Doch in den letzten Tagen kamen in der Tat Frischlinge neu nach Destiny. Wie reagiert die Community?
Hey! Weihnachts-Noobs! Gut für meine Kill-Rate!
Dabei gab’s im Vorfeld schon einige Hüter, die sich auf die Frischlinge aus eigennützigen Gründen gefreut haben. Sie spekulierten darauf, dass die als Kanonenfutter im Schmelztiegel landen würden, dem Spieler-gegen-Spieler-Modus von Destiny.
Und so hat in den vergangenen Tagen so mancher Hüter die Zeit damit verbracht, im Schmelztiegel beeindruckende Kill-Serien und Statistiken hinzulegen.
Oooh, er weiß nicht mal, wie man tanzt, süß!
Die meisten Geschichten, die man in Foren wie reddit liest, erzählen allerdings eine andere Geschichte.
„Ich hab einen gesehen, der konnte nur teabaggen, da hab ich ihm erstmal gezeigt, wie man tanzen kann! Und danach lief er durch die Gegend und hat nur noch getanzt! Ich bin ein Choreograph!“, berichtet da einer.
Ein anderer Hüter erzählt von einem Abend als eine Art Reiseführer, den er im Gespräch mit einem jungen Spieler verbracht hat, der alles über Destiny wissen wollte, von der Golden Gun des Jägers, über Xur und diese „gelben Waffen, die man dort bekommt.“ Für den jungen Hüter war’s ein erhellender Abend und auch dem Veteran hat es sichtlich gefallen, all das über Monate angeeignete Wissen weitergeben zu können.
Die Foren und Youtube sind voll mit Guides für Neulinge, die komplexere MMO-Konzepte des Spiels erklären wie das Ruffarmen oder das Sammeln von Materialien.
Mit Materialien in Destiny, dem Schlüssel zum Erfolg, beschäftigt sich PRONDC in diesem Video: http://youtu.be/4uZBcXvXvbw
Die Grundlagen des Ruf-Systems erfahrt Ihr in diesem Video: http://youtu.be/9LSAu4LBGuo
Anflug von Nostalgie und … Neid
Destiny ist jetzt dreieinhalb Monate raus und die Frischlinge fördern bei dem ein oder anderen traumatisierten Veteran auch Verschüttetes zutage, das sich in Form von Flashbacks Bahn bricht:
Und wir dachten damals: Wer braucht schon einen exotischen Raketenwerfer? Wir warten lieber, bis Xur die Suros Regime anbietet!
Oft äußert sich die Vergangenheit aber in Anflügen von Nostalgie beim Anblick der jungen, unbeleckten Hüter.
„Die wissen ja gar nicht, was die Loot-Cave ist. Ich bin mit einem dahingegangen und der fragte mich, was diese raunenden Überbleibsel da überhaupt meinen?“
„Ob die jemals in die Gläserne Kammer gehen werden? Das lohnt sich doch gar nicht für die?“
Aber die meisten Hüter in Destiny leiden wohl unter einem ganz anderen Trauma:
„An alle jene Neulinge unter Euch da draußen, die schon die Gjallarhorn haben … ich … hasse … Euch!“
Wir haben auch den ein oder anderen Destiny-Artikel, der neuen Spielern weiterhelfen könnte, wie etwa:
Es sind nun ein paar Wochen vergangen, seitdem die erste große Erweiterung für Hearthstone “Goblins vs. Gnomes” erschienen ist. Ich hatte ausführlich Zeit, mein hart erarbeitetes Gold in der Arena zu verprassen und im gewerteten Modus viele neue Decks mit den neuen Karten auszuprobieren.
Natürlich hat sich HearthStone nicht magischerweise in ein vollkommen neues Spiel verwandelt, die Änderungen und Möglichkeiten sollten auf jeden Fall aber erwähnt werden.
Die neuen Karten: Ersatzteile, Mechs und Oger
Ersatzteile – Die kleine Extraportion Irgendwas
Knapp 120 neue Karten wurden dem Spiel hinzugefügt und wie zu erwarten war, ist jede davon auf ihre Weise einzigartig. Zwar gibt es eine ganze Menge Wertekombinationen, die auch vorher schon im Spiel gewesen sind, aber dann immer in Verbindung mit neuen Schlüsselworten oder eben alten Schlüsselworten mit neuen Wertekombinationen.
Besonders erwähnenswert ist die neue Mechanik der “Ersatzteile”, diese erhält man hauptsächlich durch Mech-Karten und zählen ausnahmslos als 1-Mana-Zauber. Sie haben nur einen einzelnen, relativ schwachen Effekt wie “Friert einen Diener ein” oder “Verleiht einem Diener +1 Lebenspunkt”, doch diese kleinen Unterschiede können oft das Zünglein an der Waage des Sieges sein, vor allem, da sie als Zauber gelten und dadurch wunderbar mit altbekannten Karten wie “Erzmagier Antonidas”, “Wilder Pyromant” oder “Goblinauktionator” kombinierbar sind.
Mechs – Synergieeffekte bis zum Abwinken
Die zweite große Neuerung ist die Einführung des Kartentyps “Mech”. Logischerweise sind das ausnahmslos Diener und zumeist irgendwelche abgedrehten Erfindungen der Goblins/Gnome. Eine Vielzahl dieser kleinen Kampfroboter verstärkt sich aber gegenseitig und je mehr Zeit verstreicht, desto bedrohlicher kann die Blecharmee werden. Gesondert genannt werden sollten hier die drei “Schredder”, die es ins Spiel geschafft haben. Diese gibt es in drei Manaklassen, entweder für 4, 6 oder 8 Mana, wobei ihre Werte ein wenig hinter den Erwartungen zurückliegen.
Was sie aber so besonders macht, ist ihr Todesröcheln-Effekt, bei dem ein zufälliger Diener beschworen wird, sobald man sie verschrottet hat. Die amüsantesten Runden sind auf jeden Fall solche, in denen aus einem Mech der “Untergangsverkünder” aufploppt, der im nächsten Augenblick das ganze Feld vernichtet. Das ist zwar recht unwahrscheinlich, aber wenn es passiert, dann ist es denkwürdig.
Oger – Von Ninjas und Doppelköpfen
Die letzte “größere Gruppe” sind wohl die Oger, auch wenn es von diesen nur eine Handvoll Karten gibt. Sie haben fast immer recht hohe Werte für ihre Manakosten (etwa 4/4 für 3 Mana) und dazu den Kartentext “50% Chance, einen anderen Feind anzugreifen”.
Was auf den ersten Blick wie ein Nachteil aussieht, kann sich letztlich als Vorteil herausstellen! Denn diese Chance bedeutet auch, dass feindliche Diener mit “Spott” in der Hälfte aller Fälle ignoriert werden und man stattdessen ein deutlich wichtigeres Ziel trifft. Aber auch abseits davon stellt es den Spieler vor die knifflige Frage: “Greife ich den Feind direkt an? Oder greife ich einen Diener an und hoffe, dass der Oger sein Ziel wechselt?” Natürlich ist das ein schwer zu berechnender Zufallsfaktor – aber dazu später mehr.
Eine Anpassung der Philosophie
Die Erweiterung brachte auch einige Änderungen am Spielgeschehen mit sich. Während man vor knapp einem Jahr noch sagte, dass man auf gewisse Dinge bei Hearthstone sehr genau achten wolle, um Spieler nicht zu frustrieren, hat man sich davon nun ein bisschen verabschiedet. Ein Kernpunkt davon war, dass beide Spieler immer die volle Übersicht über das Spielgeschehen haben sollten und niemals Dinge passierten, die man nicht sofort nachvollziehen könne. Ein paar Karten brechen nun mit dieser Regel, so etwa der “Flammenleviathan” des Magiers. Wird er gezogen, dann kassieren alle Charaktere auf dem Spielfeld 2 Schadenspunkte – und der Gegner des Magiers hat keine Ahnung, warum das so geschehen ist, wenn er diese Karte noch nicht kennt.
Ein anderer Punkt war früher, dass man niemals anderen Spielern “in die Hand greifen” sollte – man konnte zwar Karten hinzufügen oder aus der Hand kopieren, aber niemals zwingen, etwas Bestimmtes auszuspielen. Die Karte “Ruf der Urahnen” lässt beide Spieler nun einen Diener ablegen – das kann natürlich auch gehörig nach hinten losgehen, aber trotzdem ist es eine neue Mechanik, vor der man sich am Anfang scheute.
Obwohl man sich von alten Versprechen löst und diese (bisher nur in Einzelfällen) ein wenig auflockert, finde ich diese Schritte interessant und ungeheuer spaßig. Ein Kartenspiel wie Hearthstone kann nur über viele Jahre hinweg spannend bleiben, wenn man neue Mechaniken einführt und das ist den Entwicklern auf behutsame Weise gelungen. Selbst, wenn diese Effekte zum vollkommenen Nachteil für mich ausfielen, so waren die Ergebnisse doch stets witzig und ungeheuer spaßig. Spaß steht in Hearthstone nach wie vor über dem Sieg – und selten kann ich über Niederlagen noch so gut lachen, wie in diesem Spiel.
Zufall gegen Können – Ein Widerspruch?
Einer der größten Kritikpunkte im Vorfeld war das oft auftretende Schlüsselwort “zufällig” auf einer Vielzahl der neuen Karten.
– “Fügt einem zufälligen Diener 1-4 Schaden zu.” – “Ruft einen zufälligen Diener für 2 Mana herbei.” – “Verleiht einem zufälligen befreundeten Diener Spott und Gottesschild.”
Viele Zufallskomponenten = kein Skill? Weit gefehlt!
Ein Großteil der Karten verfügt in der Tat über irgendeine Komponente, die sich in vielen Situationen nicht zu 100% vorherbestimmen lässt und das ist vielen Spielern ein Dorn im Auge. Hier kann ich nur auf eine Aussage der diesjährigen BlizzCon verweisen: Wenn alles so stark vom Glück und Zufall abhängt, warum gewinnen dann stets die gleichen Spieler? Warum sind es Trump und andere bekannte Streamer, die jedes Turnier abräumen und trotz dieser “schrecklichen” Zufallskomponenten wieder und wieder gewinnen?
Die Antwort darauf ist eigentlich erschreckend einfach: Zum “Skill” in Hearthstone gehört es einfach dazu, den Zufallsfaktor mitzuberechnen und alle möglichen Verläufe einzuplanen – dazu gehört oft ein wenig Mathematik, aber gerade diese “Kontrolle des Zufalls” unterscheidet oft einen durchschnittlichen Spieler von einem sehr guten.
Zufall und Können stehen sich in HearthStone nicht als Widersprüche gegenüber – zumindest nicht stärker, als in den meisten anderen Sammelkartenspielen. Wer es schafft den Zufall zu meistern, der wird in HearthStone weiterhin Erfolg haben – das war auch vorher nicht anders.
Augenblicke, die man nicht vergisst
Ein kurzes Beispiel soll verdeutlichen, wie toll die Momente sind, die einem bei Hearthstone noch lange im Gedächtnis bleiben werden.
Herrin der Schmerzen – Eine sehr unterschätzte Karte.
Ich habe es euch ja schon in meiner Vorschau der Lieblingskarten gesagt, aber die “Herrin der Schmerzen” gehört definitiv zu den unterschätzten Karten im Spiel! Sie ist sogar besonders gerissen, denn in einer ganz bestimmten Spielsituation gehorcht sie auch dann noch dem Hexenmeister, wenn ein gegnerischer Priester sie per Gedankenkontrolle übernommen hat.
Aber lasst mich zuerst die Karte erklären: Die “Herrin der Schmerzen” fügt zwar nur einen Schadenspunkt zu, besitzt aber den Kartentext “Stellt jedes Mal, wenn dieser Diener Schaden verursacht, ebenso viel Leben bei Eurem Helden wieder her”. Hat der feindliche Priester nun eine solche Sukkubus übernommen und zugleich eine “Auchenaiseelenpriesterin” mit dem Text “Eure Karten und Fähigkeiten, die Leben wiederherstellen, verursachen stattdessen nun Schaden” auf dem Feld, dann muss man nur noch etwas in die Sukkubus reinlaufen lassen – und das irre Ergebnis betrachten.
Die Sukkubus verursacht Schaden am Diener, also heilt sie den feindlichen Priester um 1. Da die Auchenaiseelenpriesterin auf dem Feld ist, wird diese Heilung in Schaden umgewandelt. Da dank der Auchenaiseelenpriesterin die Sukkubus erneut Schaden zugefügt hat, heilt sie den Priester erneut um 1, auch das wird wieder in Schaden umgewandelt… und so weiter, und so weiter. Diese Kette wiederholt sich nun endlos, bis der Priester stirbt.
Dies ist nur ein Beispiel von vielen, die “Goblins gegen Gnome” so denkwürdig machen.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Obwohl in den letzten Wochen eine ganze Menge neuer Decks aufgetaucht sind, die sich auch äußerst effektiv spielen lassen, wie etwa der Tempo-Magier von Reynad, so kristallisiert sich doch langsam heraus, dass vor allem die altbewährten Decks von den neuen Karten profitieren. Gerade der Kontroll-Krieger, der Handlock-Hexenmeister und der Face-Hunter erfreuen sich höchster Beliebtheit. Zumindest in den mittleren Rängen gibt es kaum ein Spiel, in denen man wirklich eigene Kreationen der Spieler sieht und das finde ich ein wenig schade.
Obwohl sich mit den neuen Karten zahllose neue Optionen bieten, vertrauen die meisten Spieler immer noch nur auf das, was sie in einem Stream gesehen haben – das ist schade und mitunter recht langweilig. Es bleibt zu hoffen, dass sich in den nächsten Wochen ein bisschen mehr Experimentierfreudigkeit in der Community breitmacht – das Handwerkszeug hat man von Blizzard an die Hand gegeben bekommen, jetzt muss man es nur noch benutzen.
Ein kleines Extra: Der Zuschauermodus
Besonders Veranstalter von Turnieren freuen sich natürlich über das neue Feature, denn HearthStone hat endlich den lange erwarteten Zuschauermodus bekommen. Mit nur einem Klick ist es möglich, die Spiele von Freunden in Echtzeit zu betrachten und ihnen dann über Skype oder Chat wertvolle Tricks oder hämische Kommentare an den Kopf zu werfen – in jedem Fall ist es ungeheuer amüsant und verleiht dem Spiel eine ganz neue, soziale Komponente.
Erfahrene Spieler können Neulinge so leichter unterstützen und ihnen bei ihren ersten Spielen helfen, damit sie nicht permanent von einem Zoolock-Hexenmeister überrollt werden. Besonders gut gefällt mir die Tatsache, dass man die Karten beider Spieler sehen kann, solange man beide Spieler in der eigenen Freundesliste hat – nerviges Zusammenschneiden von Bildern für Turniere gehört damit der Vergangenheit an.
Auf Wunsch kann man natürlich alle Zuschauer aus dem eigenen Spiel hinauswerfen, falls man gerade keine Lust auf neugierige Augen hat.
Fazit – Mehr vom Guten
Goblins gegen Gnome: Faires Preismodell und eine gute Ergänzung zu den vorhandenen Karten.
Kurz zusammengefasst sollte die Erweiterung alle Fans des Kartenspiels vollkommen zufriedenstellen. Die neuen Karten ergänzen die bereits vorhandenen optimal und das Potenzial für viele, viele Eigenkreationen unter den Decks ist auf jeden Fall vorhanden.
Die “GvG”-Kartenpakete kosten darüber hinaus genau so viel wie die alten und können auch über den Arenamodus erspielt werden – fairer geht eine Preisgestaltung kaum. HearthStone zählt nach wie vor zu einem der ganz wenigen Spiele, bei denen das “Free2Play” kein Negativaspekt ist und wer bisher noch nicht in Blizzards Kartenspiel hineingeschaut hat, der sollte das möglichst bald tun – denn es locken drei kostenlose Kartenpakete und natürlich ein ungemein motivierendes, amüsantes und kurzweiliges Spiel.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Bei Destiny soll im Januar der Hard-Mode im Raid Crotas Ende aufgehen. Wir stellen die vier neuen Primärwaffen vor: Die Handfeuerwaffe Word of Crota, das Scoutgewehr Fang of Ir Yût, das Impulsgewehr Oversoul Edict und das Automatikgewehr Abyss Defiant.
Was gibt’s sonst noch? Necrochasm und ein neues Schiff
Zusätzlich zu den vier Primärwaffen, die wir Euch vorstellen möchte, geht man davon aus, dass im Hard-Mode von Crotas Ende ein neues Schiff droppen wird (so war’s in der Gläsernen Kammer auch).
Es gibt Gerüchte, dass es ein „neues, etwas besseres“ Raid-Set geben wird, aber das erscheint ziemlich unwahrscheinlich.
Eigentlich sollte im Hard-Mode auch der Raid-Helm exklusiv droppen, der bis Lichtwert 36 geht. Den hat man nun schon im normalen Raid der Loot-Table von Crota hinzugefügt. Vielleicht lässt sich Bungie also zusätzlich zu den vier Primärwaffen weitere Belohnungen einfallen, aber das weiß man nicht. Die Hauptattraktion sind die neuen Primärwaffen.
Die vier neuen Raid-Primarys mit Elementar-Schaden in der Übersicht
Schauen wir uns die vier neuen Waffen an. Es sind alles legendäre Waffen, von denen zwei zusätzlichen Schaden an „Majors“ der Schar anrichten, also an den Mobs mit gelbem Schild. Zwei andere sind gegen spezielle Mobs in Crotas Gefolge nützlich. Das Automatikgewehr gegen die verhassten Hexen, das Impulsgewehr gegen die Ritter.
Dadurch sind die vier Primärwaffen prädestiniert dafür, die Hüter leichter durch Crotas Ende zu bringen.
All die Waffen starten mit 272 Schaden, lassen sich bis auf den Wert von 331 aufrüsten und verursachen Elementarschaden, werden also auch für den wöchentlichen Dämmerungsstrike begehrt sein.
Word of Crota – Handfeuerwaffe mit Void-Effekt
Die Word of Crota verursacht Leeren-Schaden und könnte so eine Art neue Atheons Epilog werden, die neue Pflicht-Ausrüstung für Nightfalls mit Void-Burn.
Die zwei einzigartigen Effekte der Waffen sorgen dafür, dass bei drei erfolgreichen Präzisionstreffern eine weitere Kugel im Lauf erscheint. Außerdem erhöhen Treffer die Stabilität der Wumme. Mit, wenn alles perfekt läuft, 18 Kugeln am Stück wäre das für eine Handfeuerwaffe ideal.
Handfeuerwaffen sind ohnehin Liebhaberstücke. Viele Hüter schwören auf ihr letztes Wort, Falkenmond oder Schicksalsbringer. Die Word of Crota gilt schon jetzt als äußerst begehrenswerte Beute aus dem Raid.
Abyss-Defiant Automatikgewehr mit Solarschaden
Die Abyss Defiant ist dazu ausgelegt, gerade den nervigen Wizards zu Leibe zu rücken. Die reagieren ohnehin allergisch auf Solarschaden. Die Abyss Defiant hat einen speziellen Perk, der nur gegen diese Wizards wirkt und der sie „verwirren“ soll.
Ansonsten sieht die Abyss Defiant wie ein „typisches Automatikgewehr“ aus, hohe Feuerrate, geringer Impact. Es gibt noch eine weitere Besonderheit: Beim Zielen mit Scope verringert die Waffe ihre Feuerrate, erhöht dafür ihren Schaden. Das ist dieselbe Eigenschaft, die auch die Suros-Regime auszeichnet. Wird man in der Praxis sehen, wie sich die Waffe schlägt.
Automatikgewehre waren eine Weile im Schmelztiegel dominant, bis Bungie sie nerfte.Sie erfreuen sich aber weiterhin großer Beliebtheit, da sie einen starken Kompromiss zwischen Reichweite und Schlagkraft bieten.
Ein Primärwaffe mit Solar-Schaden würde zum Beispiel eine Alternative zur “Vision of Confluence” bei Dämmerungsstrike bieten können.
Oversoul Edict – Impulsgewehr mit Arkus-Schaden
Die Oversoul Edict hat einen natürlichen Fressfeind in Crotas Ende: Die Ritter. Die Oversoul hat eine Eigenschaft die speziell für den Kampf gegen sie zugeschnitten ist und durchdringt damit die „dunklen Schilde der Ritter.“ Allerdings war das dem Vernehmen nach schon im Vorfeld buggy und auch andere Impulsgewehre hatten diese Eigenschaft.
Impulsgewehre sind so eine Sache in Destiny. Viele lehnen sie rundheraus ab, richtig dominante Waffen dieser Gattung gibt es auch selten. Es ist schwer abzuschätzen, wie die Oversoul Edict einschlagen wird.
Fang of Ir Yût – Scoutgewehr mit Arkusschaden
Die Fang of Ir Yût ist ein hochinteressantes Scoutgewehr, auf das sich auch schon einige freuen dürfte.
Es hat die begehrte „Third Eye“-Eigenschaft, sodass der Radar aktiv bleibt, wenn man mit der Waffe zielt. Auch diese Waffe hat, wie die Word of Crota, erhöhten Schaden gegen Hive-Majors.
Scoutgewehre sind relativ beliebt in Destiny. Viele Hüter suchen aktuell nach einem Ersatz für die „Vision of Confluence“. Diese Lücke könnte die Fang of Ir Yût füllen. Als “neue Standard-Arkuswaffe bei Arc-Burn” würde sie die Handfeuerwaffe Schicksalsbringer ablösen.
Wie wird’s mal werden?
Es ist schwer trockene und theoretische Einschätzungen über die Waffen abzugeben. Auf dem Papier sieht so manche Waffe hammergut aus, im Spiel ist sie dann aber enttäuschend. Wohingegen es auch unterschätzte Waffen wie etwa die Black Hammer gibt , die sich in der Praxis als „der Hammer“ erweisen.
Was bis jetzt schon in Crotas Ende an Waffen und Rüstungen zu holen ist, lest Ihr hier in unserem Artikel über die Loot-Table.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Bei Destiny wurde der Aufenthalt des Schwarzmarkthändlers Xur jetzt um 45 Stunden verlängert. Grund sind die anhaltenden Schwierigkeiten mit den Netzwerken von Sony und Microsoft.
Viele hatten drauf gehofft. Jetzt ist es offiziell. Xur bleibt ausnahmsweise länger im Turm. Bis Dienstagmorgen um 7:00 Uhr deutscher Zeit werden Hüter Gelegenheit haben, bei ihm einzukaufen. Sein Angebot in dieser Woche könnt Ihr hier nachlesen.
Aufenthalt von Xur ausnahmsweise verlängert
Die Probleme bei PSN und XBox Live halten auch am zweiten Weihnachtsfeiertag an. Normalerweise hätte Xur bereits Sonntagfrüh um 10 Uhr seinen Platz im Turm von Destiny geräumt. Doch das wollte Bungie den Spielern von Destiny nicht antun. Am Ende hätte so mancher Xur gar nicht zu Gesicht bekommen, weil’s über Weihnachten Probleme mit dem Einloggen in Destiny über PSN und XBL gab. Sollten diese Probleme anhalten, will man den Aufenthalt Xurs sogar noch weiter verlängern.
Die Lage um Playstation-Network und XBox Live ist wunklar, aber angespannt. Es finden wohl weitere DDOS-Attacken statt. Wer dafür verantwortlich ist, lässt sich nicht sagen.
Einige “beanspruchen” diese Attacken für sich, viele wollen augenscheinlich mit solchen Ankündigungen und erpresserartigen Forderugen lediglich die Popularität ihres Twitter-Accounts erhöhen. Ob sie wirklich für das verantwortlich sind, was sie da versprechen, zu tun oder zu lassen, wenn die User dieses oder jenes tut, ist äußerst fraglich. Das läuft nach dem Motto “Favorisiert diesen Tweet, wenn Ihr wollt, dass morgen die Sonne wieder aufgeht!”
Sony spricht erstmals offiziell von gezieltem Angriff
In einem Post auf dem Playstation-Blog wurde jetzt zum ersten Mal von Sony bestätigt, dass die Ursache für die Probleme beim PSN DDOS-Attacken sind. Die Techniker arbeiteten schwer daran daran, sie zu lösen.
The video game industry has been experiencing high levels of traffic designed to disrupt connectivity and online gameplay.
Man bittet bei Sony für die Schwierigkeiten um Entschuldigung und erklärt Neuinhabern einer Konsole, dass ihre Probleme nichts mit der Neuerwerbung zu tun haben, sondern woanders liegen.
If you received a PlayStation console over the holidays and have been unable to log onto the network, know that this problem is temporary and is not caused by your game console.
Auch das XBox Live Netzwerk hat nach Berichten von Nutzern in den sozialen Netzwerken heute noch mit einigen Problemen zu kämpfen