Bei The Secret World geht Game Director Joel Bylos von Bord, die Ausgabe 11 allerdings voran. Auch die Anfängerfreundlichkeit soll verbessert werden.
Der Game Director von The Secret World Joe Bylos wechselt innerhalb des norwegischen Software-Studios Funcom auf einen anderen Posten. Welcher das ist, sagt er nicht, nur dass The Secret World besser als je zuvor dastünde.
Einen Zeitplan für die nächsten gravierenden Änderungen gibt es aber, trotz dieser markigen Worte, noch nicht. Mit dem nächsten größeren Patch soll TSW leichter und anfängerfreundlicher werden. Kurz nach diesem Patch soll dann die nächste Content-Erweiterung, die Ausgabe 11, kommen. Das wird der Abschied von Tokio sein, die Spieler nehmen sich den Orochi-Turm vor.
Für 2015 plant man weitere Ausgaben an neuen Schauplätzen, ein lang erwartetes Szenario-Update, Dungeons und ein wenig PvP.
Ob’s um The Secret World wirklich so rosig steht, wie der Brief vermuten lässt, darf wohl ein wenig bezweifelt werden angesichts der letzten Zahlen.
In Destiny sorgt gerade eine Meldung der Presse für Aufregung. Angeblich frisst der neue mobile Tresor manchmal Items. Meistens verlegen die Hüter sie aber nur.
Das sind Schlagzeilen, wie sie Redakteure lieben und Leser fürchten: „Der mobile Tresor frisst Items!“ Doch so richtig viel ist nicht dran.
Was ist passiert? Seit kurzem gibt es mit der „Companion App“ bei Destiny die Möglichkeit auch mobil auf den Tresor zuzugreifen. Da lagern Hüter ihre Schätze, begehrte Rüstungen, Waffen und Vorräte. Angeblich soll diese mobile App nun Sachen verschwinden lassen. Vornehmlich die richtig starken exotischen Waffen wie Gjallarhorn oder Donnerlord.
Hüter melden verlorene Items
Im letzten Weekly Update bei Destiny vom Donnerstagabend kam die Nachricht von Bungie, es gebe Beschwerden. Spieler meldeten Schwierigkeiten mit der Companion App. Sie hätten angeblich Items beim Transfer verloren. Bungie sagte zu, man werde sich das angucken. Und riet in der Zwischenzeit, genauer nachzuschauen, ob man die Items wirklich verloren oder sie nur verlegt hat. Man warnte davor, Items zu transferieren, während Karten geladen werden oder wenn Missionen ablaufen. Das war ein Thema und eine Warnung, die nun nicht gerade prominent platziert war, sondern eher unter ferner Liefen im Weekly Update versteckt. Heute liest man auf deutschen Gaming-Seiten: „Fehler in Companion App sorgt für Verlust von Items.“ Darunter Kommentare entsetzter Destiny-Spieler: Oh, mein Gott! Meine Gjallarhorn ist in Gefahr.
Noch mal kurz: Bisher ist der “Bug” nicht offiziell bestätigt. Es gibt nur Beschwerden von Spielern, sie würden Items verlieren, eine Untersuchung von Bungie und eine Warnung, die App nicht in so typischen “Da könnte was schiefgehen”-Momenten zu verwenden.
Wir haben uns das mal angeschaut: Die meisten Threads, die wir zu dem Thema gefunden haben, liefen ungefähr so ab: „Oh mein Gott. Eine Waffe fehlt! Hat von Euch auch schon jemand Waffen in der Companion App verloren.“ Worauf die Reaktion etwa war: „Ehm … nee.“
Wonach es 20 Minuten später hieß: Ach, … ich hab sie doch gefunden. Die App hatte sich nur verstellt. Ich hab vergessen, auf welchem Char das ist – oder ähnliches.
In anderen Threads stellt man fest, dass die Companion App wohl Schwierigkeiten hat, das aktuelle Inventar anzuzeigen. Im Spiel, im Tresor selbst, waren die Items aber noch da.
Die war eben noch in meinem Tresor … und jetzt ist sie weg … krieg ich sie neu?
“Die Gjallarhorn ist weg und ich will Ersatz? Wie Grimoire-Karte beweist, dass ich die nie hatte?”
Es gibt einen offiziellen großen Thread im Destiny-Forum. Da fragt Bungie die Spieler, ob sie schon mal Items über die Companion App verloren hätten. Hier melden sich in der Tat einige, wobei das auf die riesige Spielermasse, die Destiny spielen, immer noch wenige sind. Es sind hier aber auch Fälle dabei, wo Spieler plötzlich eine Gjallarhorn verloren, die sie nie besessen haben. Das ist also mit Vorsicht zu genießen, so ähnlich, wie wenn Leute behaupten, sie wurden zu Unrecht gebannt.
Fazit: Vorsicht ist immer besser als Nachsicht, aber so richtig viel ist nicht dran
Es kann natürlich sein, dass es vereinzelt Probleme gibt und dass bei dem mobilen Tresor Items verloren gehen. Es kann aber auch sein, dass die Decke über Euch zusammenbricht oder dass Ihr vom Blitz getroffen werdet. Es scheint in der Mehrzahl so zu sein, dass Spieler einfach noch Schwierigkeiten haben, mit dem mobilen Tresor zurecht zu kommen und … tja, mal ein Item verlegen. Oder dass die App Schwierigkeiten hat, sich das aber überhaupt nicht auf das Spiel auswirkt, auch wenn es den Zockern einen riesigen Schrecken einjagt.
Es scheint in jedem Fall kein weit verbreitetes Problem zu sein. Vielleicht gibt Bungie da bald Entwarnung. Bis dahin kann jeder Vorsichtige die App mit Skepsis betrachten und auf den Komfort, die sie bietet, verzichten. Einen Grund zu echter Aufregung gibt es aber, jedenfalls nach unseren Recherchen, nicht.
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Wenn ich an erfolgreiche Crowdfunding-Kampagnen denke, kommt mir als erstes ein Projekt in den Sinn: Star Citizen. Der Wing Commander Erfinder Chris Roberts hat es geschafft, dass Star Citizen schon lange vor dem Release die Fans polarisiert. Nun kommt wieder etwas Bewegung in die Entwicklung.
Neues, realistisches Schadensmodell
Star Citizen ähnelt vom Prinzip her dem Genre-Primus EVE Online. Eins will Star Citizen dem CCP-Game aber voraus haben: Ein umfassendes Schadensmodell. So hat das Team um Chris Roberts in einem Blog-Post das kommende Damage System vorgestellt. Die einzelnen Stufen der Zerstörung sind dabei gut zu unterscheiden und geben den aktuellen Zustand des Schiffes wieder. Besonders tragisch für den Spieler wird es wohl sein, wenn das hart erarbeitete Schiff plötzlich Stück für Stück auseinander geschossenwird. Das Damage Systen mit den unterschiedlichen Graden der Zerstörung kann man im offiziellen Video bewundern.
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Auf der PAX Australia im November letzten Jahres kündigten die Star Citizen Entwickler noch ein FPS-Release im Frühjahr 2015 an. Nun, knapp 5 Monate später auf der PAX East, steht der Launch des FPS-Moduls kurz bevor. In naher Zukunft soll das Modul nun endlich die Live-Server erreichen. Das FPS-Modul schickt die Spieler auf Raumstationen. Dort dürfen sich die Kontrahenten in einer zerstörbaren Umgebung die Kugeln um die Ohren hauen. Mehrere Spielmodi, sowie Kämpfe in der Schwerelosigkeit versprechen viel Action. Übrigens wurde auch auf der Pax Australia eine erste Alpha-Version der Solo-Kampagne Squadron 42 für dieses Frühjahr angekündigt. Es zeichnet sich aber ab, dass die Kampagne erst im Herbst spielbar sein wird. Deshalb sind wir verhalten, wenn es um eine erste Alpha des kompletten Spiels Ende des Jahres geht – Zeit wird’s!
Bei Destiny hat der letzte Patch dafür gesorgt, dass eine bisher fast übersehene Waffengattung plötzlich im Trend ist. Gerade im PvP sind nach den Nerfs anderer Waffen plötzlich Impulsgewehre mit verhältnismäßig hoher Durschlagskraft wie Roter Tod, drei kleine Worte oder das „Gewehr der Fremden“ angesagt.
Der Patch 1.1.1. hat kräftig an der Balance geschraubt. Vorher hieß es oft „Entweder du nimmst die Suros im PvP oder du machst was falsch.“ Doch Automatikgewehre wurden generft. Auch die beliebten Handfeuerwaffen wie das stylishe „Letzte Wort“ oder die effiziente Falkenmond haben nach Balance-Anderungen leichte Einbußen erlitten, wobei sie in den Händen von Könnern noch immer Witwenmacher sind.
Diese Galerie zeigt die ehemaligen Stars des PvP:
Eine andere Waffenart profitierte vom letzten Patch allerdings enorm: Die Impulsgewehre. Da wurde der Schaden einfach um 9,7% erhöht. Und die bis dahin fast übersehenen Wummen (nur 2% nutzten die im PvP überhaupt) laufen nun zu Höchstform auf. Dabei brillieren vor allem Impulsgewehre, die ohnehin eine verhältnismäßig hohe Durchschlagskraft aufweisen. Man kann wohl sagen: Wenn die Schrotflinten die großen Gewinner im PvE sind, dann sind die Impulsgewehre die neuen Stars im Schmelztiegel. Und im Mix funktionieren beide Waffe ganz großartig – so ähnlich wie Speck und Eier.
Impulsgewehre sollen, so will’s Bungie, als Mittel-Distanz-Waffen glänzen und vor allem schnell einsatzbereit sein, ohne ein großes Zielen zu erfordern. Für alles, was in den Nahkampfbereich kommt, nimmt man lieber eine Schrotflinte, für alles, was zu weit weg ist, dann lieber gleich ein Scharfschützengewehr. Wobei das Impulsgewehr auch auf längere Distanz funktioniert. Viele rennen daher mit einer Kombination aus Impulsgewehr und Schrotflinte umehr.
Die besten Impulsgewehre im Schmelztiegel und wie man an sie rankommt
Roter Tod: Mit Heileffekt
Vorneweg marschiert die „Roter Tod“, ein exotisches Impulsgewehr, das wegen seines Heil-Effekts schon vor dem Patch gefragt war. Spieler suchten es für den harten Modus von Crota. Es zählt in dem Sinne, auch wenn es nur wenig Durchschlagskraft hat (26), doch schon zu den durchschlagskräftigen Impulsgewehr, da der “Impact-“Wert bei der Waffengattung eben naturgemäß so niedrig ist.
Die Waffe war vorher also schon nicht schlecht, mit 9,7% mehr Schaden killt die Wumme mit zwei Schüssen im Schmelztiegel, wenn sie denn gut gezielt sind.
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Als exotische Waffe braucht man bisschen Glück, um das Teil zu kriegen, Xur hatte sie auch schon ewig nicht mehr im Angebot. In der vierten Woche gab es sie da. Hier hilft es, Truhen in den Raids zu öffnen, den Nightfall fleißig zu erledigen und … na ja, äußerst seltsame Rituale zu pflegen, schadet zumindest nicht.
Drei kleine Worte: Ich töte dich
Die „drei kleine Worte“ (normalerweise meint man im Englischen damit: Ich liebe dich) ist ein Impulsgewehr, an das man wesentlich leichter herankommt als an die roter Tod. Die drei kleinen Worte gibt es beim Schmelztiegel-Quartiermeister für 150 Schmelztiegelabzeichen und eine Schmelztiegel-Auszeichnung.
Die drei kleine Worte galt vorher schon als unterschätzte Schmelztiegel-Waffe. Vor dem Patch brauchte man noch drei Bursts, um Gegner aus dem Weg zu räumen. Das hat sich mit 1.1.1. weiter reduziert geändert und die “Time to kill” ist nun sehr niedrig.
http://youtu.be/25wBO0kfCAQ
Kann man wohl sagen: Diese drei kleinen Worte will man wirklich nicht hören.
Das Gewehr der Fremden: Basisausrüstung
Noch leichter kommt man an das „Gewehr der Fremden“ heran. Das ist eine Quest-Belohnung, die jeder irgendwann mal erhalten haben sollte, ist nur die Frage, ob er sie aufbewahrt hat. Das Gewehr der Fremden (Stranger’s Rifle) ist ein Impulsgewehr und hat 30 Durchschlagskraft. Da die „reinen Werte“ im Schmelztiegel keine Rolle spielen und genormt werden, haut das Ding zu wie ein Pferd. Und gilt im Moment als echter Geheimtipp.
http://youtu.be/pf4ueMtGCQw Das eine solche vermeintliche Standard-Waffe noch mal so einen Einfluss haben könnte, hat man sicher nicht vorhergesehen. Und die Leute, die das als erstes entdeckten, können sich als Pioniere fühlen und sich selbst auf die Schulter klopfen, dass sie das Ding so lange behalten haben.
Und was gibt es sonst noch an Impulsgewehren in Destiny?
Auch noch nützlich ist die „Erlass der Überseele“, wobei die, wie andere Raidwaffen auch, eher im PvE glänzt. Im PvP sind einige ihrer Eigenschaften nutzlos. Nützlich, aber etwas aus dem Rahmen der “hohen Durchschlagskraft” fällt die exotische “Schlechtes Karma”, die Bad Juju. Die braucht mehr Bursts für Kills, aber dafür füllt die Super auch schneller auf. Die Waffe verlangt und begünstigt einen anderen Spielstil.
Man kann wohl sagen, dass es Bungie mit 1.1.1. gelungen ist aus dem ungeliebten Aschenputtel Impulsgewehr eine kleine Prinzessin herauszuputzen. Spieler haben bereits angefangen und diese doch sehr spezielle Waffenart mal wieder trainiert. Und auch wenn sie vielleicht nicht wirklich dominant ist und wenn so mancher seinem Automatikgewehr oder seiner Handfeuerwaffe nachweint, brachte der Patch doch etwas Bewegungs in das etwas erstarrte Destiny hinein und das hat ja auch was Gutes.
Was ist Euer Lieblings-Impulsgewehr im PvP?
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Auf der Pax East in Boston stellte das Team um ArcheAge nun den neuesten Patch vor, der schon am Dienstag, dem 10.3., auf die Server gespielt wird.
Die Leute von mmorpg.com hatten die Gelegenheit bei der Pax East in Boston mit dem neuen Producer von ArcheAge „Khorlan“ und dem Community Manager „Scapes“ zu reden. Es ging vor allem um den neuen Patch, der morgen kommt, und um den Hintern des Reitbären, der in lockerer Stimmung alle stetig faszinierte.
In einem Video zeigen die beiden Trion Worlds Mitarbeiter die neue Housing-Zone an der Diamantenküste und werfen einen Blick in die Bibliothek, das neue Verlies in Archeage. Das ist übrigens nicht instanziert: Es können mehrere Gruppen gleichzeitig hier ihre Abenteuer erleben. An die 200 Räume voll mit Mobs soll es hier geben.
Nur halb so viel EXP bis auf 55 nötig wie in Korea
Im Vergleich zu Korea hat man das “G-Wort” (den Grind) deutlich heruntergefahren. Man wird nur halb so viel Erfahrung brauchen, um auf die neue Höchststufe von zu gelangen wie in Korea. Im Verlies, dem Library, selbst ist das PvP deaktiviert, in der Zonen Diamantenküste allerdings aktiviert. Es wird aber keinen Kampf um die Zonenherrschaft geben. In der Diamentenküste dreht sich alles um das neue Verlies und die Möglichkeit, dort auf Stufe 55 zu kommen und neue mächtige Ausrüstung zu schnappen.
In den Augen der ArcheAge-Mitarbeiter ist die Content-Erweiterung jetzt der ideale Zeitpunkt, um wieder einzusteigen. Vor allem für Spieler, die PvE-Content vermisst haben.
Wann kommt der Patch und warum sind am Dienstag, dem 10.3., die Server bei ArcheAge down?
Der Patch soll in Europa morgen am Dienstag, dem 10.3., kommen. Die Server sollen um 12:00 Uhr herunterfahren und frühestens um 16:00 Uhr wieder laufen.
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Das MMORPG Black Desert steht wirklich auf Katzen. Drei der manchmal ein Schläfchen haltenden, vierbeinigen Lootsammler sollen Spieler gleichzeitig als Pet halten können.
Wie mmosite berichtet, können Spieler im Korea-MMORPG Black Desert gleich drei Katzen gleichzeitig „draußen haben“, also aktiv mit sich führen. Damit ist das Spiel nicht nur, wie wir mal schrieben, das „MMORPG für alle Katzenliebhaber“, sondern sogar für Cat-Hoarder, Leute wie etwa die verrückte Katzenfrau aus den Simpsons, die schon mal mit ihren Katzen nach nervigen Teenagern werfen.
Na gut, als Wurfgeschoss eignen sie sich in Black Desert nicht, doch das bisweilen faule Katzenvolk ist durchaus nützlich. Es kann Loot von Gegnern einsammeln und einfach flauschig aussehen. Im Moment gibt es drei verschiedenen Katzen, die sich auch deutlich voneinander unterschieden.
In den Stufen steigen sie auf, wenn sie gefüttert werden. Und ab und an machen sie ein Nickerchen, wenn sie nicht gerade mit ihren Pfoten in den Taschen erschlagener Gegner herumfischen.
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Final Fantasy XIV hatte auf der Pax East in Boston einen großen Auftritt und stellte die neue Erweiterung Heavensward vor. Ein Video fasst das Wichtigste aus der Präsentation zusammen.
Hier kann man auch erkennen, dass „Fliegen“ wirklich das große Thema der Erweiterung wird. Wie weiland in WoW sollen die neuen Zonen voll „flugtauglich“ sein. Das wird das nächste große Ding in FF XIV.
Unser Liebling sind die Reaktionen aus dem Publikum auf die einzelnen Sequenzen. Gleich am Anfang, wenn es um die Flugmounts geht, ist die Reaktion aus dem Publikum enthusiastisch. Die Bilder der einzelnen Klassen in ihren neuen Outfits sorgen dann für Szenenapplaus. Der Höhepunkt ist, in unseren Augen, der einsame Jubelrufer beim Blacksmith: „Yeeeeah! Blacksmith!“ Die meisten Lacher bekam bei den neuen Outfits dann die exzentrische Angler-Bekleidung.
Die letzte Minute im Video zeigt übrigens ein neues Benchmark, das im April kommen soll. Das sieht schon jetzt extrem beeindruckend aus.
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Bei Destiny hat Pete Parsons, der Chief Operating Officer, in einem fast halbstündigen Interview die Philosophie hinter dem Universum von Destiny erklärt.
Es ist ein bisschen so, als würde der sonst so pastorenhafte Peter Hahne in seiner sonntäglichen Show einen Game-Entwickler interviewen, die ganze Sache mit „Und da ballern 16jährige aus Automatikgewehren auf Aliens und auf einander?“ außer Acht lassen und sich nur auf das Positive bei Shootern konzentrieren. Eigentlich ist es nicht nur ein bisschen, sondern genauso.
Statt dass ein ernster Moderator im Fernsehen nur davon redet, dass Shooter-Games der Sündenfall und eine Brutstätte für künftige Amokläufer sind, die im Leben nicht zurechtkommen, plaudert man hier entspannt über die positiven Seiten des Gamings.
Da bildet Destiny die Persönlichkeit der Spieler aus. Die Kommunikation und Zusammenarbeit steht im Vordergrund. Auch einsame Wölfe werden zur Arbeit im Team bekehrt. Die Story ist hoffnungsvoll und positiv. Überall wimmelt es von philosophisch-tiefen Anspielungen und Erkenntnissen. Alles ist irgendwie gut und in Ordnung.
Destiny = Bungie; Dunkelheit = Microsoft
In einem 26minütigen Fernsehinterview spricht einer der Schlüsselfiguren von Bungie, der COO Pete Parsons, mit einem philosophisch interessierten Moderator über die Grundlagen der Welt. Dabei fallen immer wieder die Worte “Hoffnung” und “Licht”. Und es ist schon ein interessanter Gedanke: Was wäre, wenn man diese Worte für bare Münze nimmt, wenn man in Destiny nicht nur die Spiel-Mechanik sieht? Was, wenn man glaubt, das “Licht” nicht nur ein anderes Wort für “Level” ist? Was wäre, wenn man in den Cutscenes mehr hört als “Das ist der nächste Content.”
Für Bungie selbst scheint es in jedem Fall mehr zu sein. Destiny spiegelt die Reise von Bungie selbst wieder. War man in 2010 ein Studio mit ruhmreicher Vergangenheit (Halo) und ungewisser Zukunft, das sich nach der Trennung von Microsoft die eigene Unabhängigkeit herbeisehnte und sie zurückholen mussten, beginnen die Hüter mit dem Wiederaufbau einer in Trümmern liegenden Welt. Dabei funkelt die Vergangenheit um so viel strahlender als die ungewisse Gegenwart.
Und genau das ist für Bungie so wichtig, dass man aus dem Dunkeln ins Licht geht, dass die Welt von morgen ein Stück schöner und hoffnungsvoller ist als die Welt von heute. Daraus, so Parson, ziehe man seine Motivation. Immer wieder habe man bei der Entwicklung des Games innegehalten und sich darauf gefreut, welche fantastische Welt man für die Spieler erschafft.
Klingt so, als würde Destiny in den schon geplanten nächsten Teilen eher heller als düsterer, wobei Dunkelheit lauert ja eher in die andere Richtung ging mit dem klaustrophobischen Crotas Ende.
„Während mein Sohn Dinge in die Luft jagt, mache ich mir Gedanken”
Der Sohn des Moderators ist offenbar ein engagierter Zocker und der Vater sah ihm mit Interesse dabei zu: „Während er Dinge in die Luft jagte, machte ich mir Gedanken um die philosophischen Grundlagen hinter dem Spiel.“ Parson ist manchmal sichtlich überrascht, auf welche Ideen der Gesprächspartner kommt. Der sich etwa über einzelne Sätze in den Grimoire-Karten freut.
Der Waffentext der Fate of all Fools ist einer der Lieblinge von Parsons: Der weise Mann kennt sein Schicksal, der Narr findet es nur.
Und na ja: Wenn man sich das halbstündige Interview anschaut, dann wird aus der in Cutscenes erzählten Story, die als unzusammenhängend und ungenügend kritisiert wurde, ein durchaus schlüssiges Konzept. Vielleicht ist Destiny ja weniger eine Geschichte und mehr ein Gefühl, ein Konzept? Und so kann man auch den Moderator verstehen, wenn er das Grimoire etwa nicht als Anleitung, sondern als eine Art „Handbuch wie für einen Footballer“ bezeichnet. Oder vielleicht liegt es auch daran, dass die Cutscenes eben nach Belieben ins Interview geschnitten werden und sich dann “passend” anfühlen?
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Wie kürzlich auf der PAX East angekündigt, wird man ab dem 20. März das neue Hearthstone-Abenteuer “Blackrock Mountain” vorbestellen können. Wer sich zu so einem Vorabkauf entschließt, bekommt abgesehen von den zeitigen Öffnungen aller Flügel, auch einen exklusiven Kartenrücken.
Wie nun bekannt wurde, kann man die Vorbestellung allerdings nicht mit Gold tätigen. Dies bedeutet, dass der Kartenrücken damit nur exklusiv Spielern zur Verfügung steht, die für das neuste Addon nicht in den virtuellen, sondern den realen Geldbeutel greifen. Viele Spieler sparen seit der “Goblins vs. Gnomes“-Erweiterung schon zahlreiche Goldmünzen an, um die Flügel kostenlos mit Gold freischalten zu können. Gerade diesen treuen Vielspielern tritt man damit leicht vor das Schienbein, denn wer möchte schon 22 € nur für einen Kartenrücken ausgeben, wenn man die eigentlichen Inhalte doch längst mit der Spielwährung bezahlen kann?
“Käufe mit Gold nicht möglich.”
Alle weiteren Nachrichten und Infos zu Blizzards Kartemspiel gibt es auf unserer Themenseite zu Hearthstone.
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Immer mehr wird über die dritte Erweiterung und damit das zweite Abenteuer “Blackrock Mountain” für Blizzards Kartenspiel Hearthstone bekannt. Einige Leute konnten inzwischen eine Probeversion spielen, in denen sie dem ersten Boss, Coren Düsterbräu, sowohl im normalen als auch im heroischen Modus die Leviten lesen durften.
Im normalen Modus: Leicht zu kontern
Da Coren der erste Boss der Erweiterung ist, wollte man diesen auch nicht zu schwer gestalten. Das merkt man dann auch bei seiner Heldenfähigkeit, die am Beginn jedes seiner Züge ausgelöst wird: Beide Spieler legen jeweils einen zufälligen Diener aus ihren Decks in das Spiel. Die Lösung darauf ist natürlich relativ simpel: Man füllt das eigene Deck nur mit teuren Dienern an. Vor allem Ragnaros, die verschiedenen Riesen und diverse andere Karten für Manakosten zwischen 7 und 10 sollten zu einem schnellen Sieg führen. Höchst wahrscheinlich muss man dafür die aktuellen Decks nicht einmal umbauen – es soll immerhin nur ein leichter Einstiegskampf sein.
Im heroischen Modus: Schwer und fordernd
Sobald man dem Dunkeleisenzwerg und seiner Bar jedoch im heroischen Modus entgegentreten will, wird man mit einem richtigen Problem konfrontiert. Die Heldenfähigkeit von Coren ruft nun nämlich immer zwei zufällige Diener aus seinem Deck und nur einen aus eurem eigenen. Selbst recht starke Karten könnten dort schnell von der bloßen Vielzahl an Gegnern überrannt werden. Als wäre das Ganze noch nicht schlimm genug verfügt der Boss auch noch über 15 zusätzliche Rüstungspunkte, was ein schnelles “Niederrushen” wohl im Keim ersticken wird. Es wird sicher zahlreiche Strategien geben, mit denen sich diese Herausforderung meistern lässt – in meinem Kopf formt sich bereits ein Magierdeck, das auf das simple “Verdursten” des Bosses ausgelegt ist. Denn wer jede Runde zwei zufällige Diener ausspielt und noch eine Karte zieht, sollte nach knapp 9 Zügen bereits keine Karten mehr im Deck haben.
Wenn Blizzard sich an die recht junge Tradition der Naxxramas-Bosse hält, dann werden wir wohl eine Menge Spaß mit den heroischen Bossen haben und auch Hearthstoneexperten werden an ihre Grenzen kommen. Zumindest so lange, bis man sich dann ein funktionierendes Deck aus dem Internet sucht.
Beim Zombie-MMO H1Z1 gibt es im Early Access im Moment nur ein Spieler-Modell, mit dem sich alle begnügen müssen. Das soll sich in den nächsten Monaten drastisch ändern.
Klonkrieger Ivan.
Es gibt so einen mittelmäßigen Science-Fiction-Film, bei dem Menschen, um weite Strecken zu reisen, ihr Bewusstsein in einen Roboter-Körper schicken. Und das billigste Modell sieht wie einer der Baldwin-Brüder aus und so wie der Schauspieler sehen dann verdammt viele in dem Film aus. Worauf wir hinauswollen, versteht jeder, der H1Z1 gezockt hat. Es gibt dort im Prinzip nur ein Modell und die Spieler unterscheiden sich nur minimal durch Bewaffnung, Helm oder Hemd voneinander.
Das wurde auch aus Ressourcengründen genauso angekündigt. Damals hieß es von Waffenschmied Whisenhunt etwa, ein neues Spielermodell würde dieselben Ressourcen kosten wie Dutzende Waffen. Und “ein Standardmodell für alle” war als Provisorium für einen Early Access erstmal in Ordnung. Die ersten Monate verbrachte man nun mit anderen Sachen, man hat erst mal das Basis-Modell auf den neuesten Stand gebracht. Doch nun fasst man die „Customization“ ins Auge. Und darum dreht sich der Blog-Post der H1Z1-Macher von DGC.
Wie können sich Figuren in H1Z1 voneinander unterscheiden?
Spieler in H1Z1 unterscheiden sich erstmal durch die Ausrüstung voneinander: Sechs verschiedene Slots für „anziehbare Dinge“ soll es Minimum geben. Beim Design will man sich an Outfits orientieren, die Überlebende vielleicht im Laden finden und bei ihrem Anblicken denken könnten: Es wäre eine gute Idee, eine Ladung Stoff zwischen meiner Haut und Zombiezähnen zu haben!Darunter fallen BMX-Schutzkleidung, Football-Polster, aber auch verrücktere Outfits.
Außerdem arbeitet man gerade dran, dass die ausgerüsteten Waffen auch an der Spielfigur zu erkennen sind. Das wird bald seinen Weg ins Spiel finden.
Customization-Möglichkeiten bei anderen MMOs auch
Und dann sollen sich Spieler (wie in anderen MMOs bei der Char-Erstellung) noch durch folgendes unterscheiden:
Haare
Die Kopfform
Facial-Features (also Bart oder Narben
Hautfarbe/Teint
In der Zukunft vielleicht auch unterschiedliche Körperformen
und vielleicht auch Tatoos
Zu Beginn wird man aus verschiedenen vorgefertigten Angeboten auswählen können.
Neue Modelle kommen zu H1Z1: Zweiter Mann, erste Frau
In den nächsten Wochen wird es zum Basismodell „Ivan“ (dem Herren mit dem kantigen Kinn, als der jeder rumläuft) auch noch ein zweites, männliches Modell geben. Das sieht deutlich verträumter aus.
Im März/April hat das dann Grillfest ein Ende: Weibliche Spielfiguren werden zu H1Z1 kommen. Und bei DGC glaubt man die Emanzipation: Damit die keinen Vorteil für Powergamer bieten (Frauen sind kleiner und viel schwerer zu treffen, deshalb spiel ich sie nur!) werden sie einfach genauso groß wie ihre männlichen Gegenstücke.
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Bei Final Fantasy XIV machen Kleider die Leute. Jede Klasse und jeder Beruf hat sein eigenes Set. Mit der Erweiterung Heavensward bekommt jeder seine neue Berufskleidung.
Final Fantasy XIV wird wegen seiner Spieltiefe geliebt, aber man hat auch einen Faible für Ästhetik. Die gefällt, wie bei Asia-Games üblich, nun nicht jedem, aber jene, die sie mögen, mögen sie so richtig.
Das komplizierte Multiklassen-System von FF XIV (die Handwerksberufe zählen ebenfalls als Klassen) machen es nötig, dass für jeden einzelnen „Skill-Tree“ sozusagen ein eigenes Outfit erstellt wird. Die gab es jetzt auf der PAX East zu sehen. Wir haben sie in einer Galerie für Euch zusammengestellt. Sie werden zusammen mit zahlreichen anderen Features mit der Erweiterung Heavensward kommen.
Die harten Jungs von FF XIV: Krieger, Paladin
Vorne drin und Spaß dabei: Dragoon, Mönch, Ninja
Diese FF-XIV-Helden bleiben lieber in der zweiten Reihe: Gelehrter, Beschwörer, Barde, Weißmagier, Schwarzmagier
Die Metall-Jungs in ihren neuen Outfits: Plättner, Goldschmied, Grobschmied
Die Handwerker von FF XIV: Zimmerer, Gerber, Weber
Hier kocht’s und bruzzelt’s: Alchemist und Gourmet
Die Sammelberufe: Die 60er-Outfits der Minenarbeiter, Gärtner und Fischer
Destiny sollte ein Spiel für die ganze Welt werden und sich nicht nur für Engländer und US-Amerikaner wie eine zweite Heimat anfühlen. Wie man das erreichen wollte, erzählte Bungie auf der GDC.
Der Turmbau zu Bungie
Als Bungie noch exklusiv für die XBox entwickelte, machte man sich umso Sachen wie „die Welt“ wenig Sorgen. Die Xbox ist vor allem in Nordamerika eine große Sache. Ein „Lokalisierung“-Team hatte man damals nicht. Das änderte sich mit dem Schritt zu Activision und zu einer riesigen Franchise wie Destiny: Die sollte natürlich weltweit funktionieren.
Was früher nur „Übersetzung“ hieß, nennt man heute „Localization“, denn man hat erkannt, dass da mehr dazu gehört, als einfach nur alles „Englische“ in die Landessprache zu übersetzen, auf kulturelle Unterschiede muss wert gelegt werden. Das wird je schwieriger, je mehr Sprachen es zu beachten gibt.
Destiny etwa gibt es in:
Deutsch
Englisch
Französisch
Italienisch
Spanisch
Japanisch
und der brasilianischen Version des Portugiesischen
Das Problem: Texturen und Sprachen mögen einander nicht so wirklich
Und das Ziel von Bungie war es, dass sich für all diese verschiedenen Kulturgruppen Destiny und gerade der „Tower“, der zentrale Ort des Spiels, wie ein „Zuhause“ anfühlten und nicht wie eine Reise in ein englischsprachiges, fremdes Land. Die Zukunft ist fremd genug.
Am Anfang hatte man Schilder und Hinweiszeichen im Turm nur auf Englisch. Alles im Spiel war mit englischem Text überzogen. Das wollte man dann für die internationalen Versionen ummodeln und übersetzen. Doch das klappte nicht.
Es sah nicht gut aus. Was im Englischen nur ein paar Zeichen sind, waren in anderen Sprachen deutlich mehr. Viel mehr als auf dem einfachen Hinweisschild im Turm oder auf dem Rumpf eines Automatikgewehrs oder einer Handfeuerwaffe Platz gehabt hätte.
Der links ist Japaner, der in der Mitte ein Amerikaner und der Warlock Brasilianer. Oder so?
Die Lösung: Multi-Kulti, jeder versteht einfach irgendwas nicht
Daher änderte man die Strategie: Statt auf Wörter in einer Sprache setzte man auf Symbole und universell verständliche Hinweise. Bei Waffen oder Industrie-Gütern etwa verwendete man als Inschrift „Techno-Sprech“:Buchstaben und Bezeichnungen, die hoffentlich überall verstanden oder gleichermaßen nicht verstanden werden würden. Nur bei dem Logo des „Future War Cults“ übersah man das: Das ist ein stilisiertes „F“, im Deutschen irgendwie unlogisch, da heißen die doch „Kriegskult der Zukunft“ – bräuchte man also ein „Z.“
Im Turm führte man mehrere Sprachen ein, so finden sich dort neben Englisch, nun auch japanische Hinweise und solche aus dem brasilianischen Portugiesisch. Und eine Menge Latein. Wie der für die Lokalisierung zuständige Tom Slattery sagte: „Sieht cool aus, versteht eh keiner.“
Do you speak German, Noodlegesicht? I need ze Gjallarhorn! Hoast mi?
Das Intro mit den Astronauten auf dem Mond wollte man eigentlich in 7 Sprachen übersetzen, aber das hätte den Speicherplatz auf den Discs einfach überfordert. Also ließ man das Intro international: „Vielleicht ist einer der Astronauten Japaner, der andere Brasilianer, der dritte Amerikaner?“, so Slattery.
Lost Ark – das Hack&Slash MMORPG, das wie eine aufgehübschte Version von Diablo 3 aussieht. Zugegeben, als ich mich intensiver mit dem Action-RPG aus Südkorea beschäftigte, kam mir anfangs der Gedanke, dass es tatsächlich nur um ein weiteres, langweiliges Asia-Hack’n’Slay handelt.
Doch in diesem Artikel will ich euch zeigen, dass hinter Lost Ark mehr steckt, als man augenscheinlich vermutet.
Wenn aus dem Boden Drachen kommen…
Sentrys, Whirlwind oder Hydras – ja, die Diablo 3 Skills können schnell langweilig werden. Im Gegensatz dazu stehen die Skills, die man in ersten Lost Ark Videos sehen kann. Da kommt eben mal ein riesiger Drachenkopf aus dem Boden und stürzt sich auf den Gegner oder Feuerketten jagen alles in der Umgebung in die Luft. Auch die “normalen” Attacken, beispielsweise der einfache Schlag mit dem Riesenschwert, strotzen nur so vor Effekten.
Beeindruckend sind auch andere Szenen aus dem Trailer: Ein riesiger Mech-Anzug? Kein Problem! Einen Drachen reiten à la Skyrim? Na klar … und schon sind die Gegner gebrutzelt. Die vielfältigen Skills, die mit den 18 Klassen (oh ja, dazu gleich mehr) daherkommen, sind nicht nur fade Lückenfüller während der Monster-Metzelei, sondern überzeugen mit leicht übertriebenen Animationen.
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Ich habe es schon angedeutet: Die Effekte sehen sehr gut aus! Dass verdankt Lost Ark einer hübschen Grafik, die auf der berühmte Unreal Engine 3 basiert. Natürlich findet das westliche Auge hier viele Asia-MMO-typische Nuancen, aber diese halten sich in Grenzen. Explosionen, brennender Boden, Eislandschaften, übergroße Waffen und Boss-Gegner – alles sieht epochal aus. Hoffen wir, dass es sich bis in die Final-Version so durchsetzt und man nicht böse überrascht wird.
Übrigens spielt bei Lost Ark die Umwelt nicht nur fürs Auge eine wichtige Rolle, sondern nimmt auch im Gameplay eine Position ein. So zerstören Gegner das Eis auf dem wir laufen und erschweren den Kampf.
Wiederspielwert mal 18
Das mit den 18 Klassen war indes kein Schreibfehler. Bisher sind noch nicht alle Heldentypen veröffentlicht worden, doch bei der schieren Anzahl können andere Spiele einpacken. Da stört auch das Gerücht wenig, dass die Klassen gender-locked sein sollen. Die bisher vorgestellten Klassen unterscheiden sich erfreulicherweise sehr in ihrer Spielweise. Im Style vom LoL-Champ Twisted Fate geht beispielsweise Arcana vor: Spielkarten werden auf Gegner geworfen, die dann einen zufälligen Effekt auslösen. Derweil verzichtet der Warlord auf Zauberei und holt eine mit Raketenwerfer bewaffnete Lanze hervor.
Als wären 18 Klassen nicht schon genug, gibt der Entwickler Smilegate den Spieler noch das Tripod-Skillsystem in die Hand. Das funktioniert so wie das Diablo 3 Runensystem nur mit einer zusätzlichen Ebene. Die Kombinationsmöglichkeiten werden damit erhöht. Ihr entscheidet euch beispielweise, ob ein Skill in mehreren kleinen oder in einer großen Explosion aufgehen soll. Die Spielweise kann so individuell den Gegnern angepasst werden.
Große Welt, große Bosse
Untypisch für das Action-Rollenspiel-Genre soll außerdem die Welt aufgebaut sein. Von Bounty zu Bounty hüpfen ist dann nicht mehr drin. Viel mehr sollt ihr die Welt erkunden können und Abenteuer erleben. Die offene Spielwelt bereist ihr beispielsweise mit einem Schiff auf hoher See. Auch andere Spieler soll man dann unterwegs treffen können. Aller Vorfreude zum Trotz: Wie groß die Welt und die einzelnen Regionen letztendlich sind, hat Smilegate noch nicht verraten.
Dass es sich bei Lost Ark außerdem nicht um ein schlichtes RPG handelt, verdankt das Game auch dem Crafting-System. Im Trailer steht der Krieger plötzlich mit einer riesigen Säge am Baum und sammelt Holz. Dieses System erinnert mehr an WoW als an D3. Was man auch noch im Trailer sehen kann, sind die riesigen Bosse, die uns in epischen Kämpfen gegenüberstehen werden. Dabei fällt einem auch eine weitere Besonderheit auf: Der Einsatz von Belagerungswaffen. So muss einer der Gegner erst mit Harpunen punktiert werden, damit er nicht mehr wie ein wildgewordenes Huhn durch die Gegend springt. Reines Action-RPG? Von wegen!
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Minigames wie Trink- oder Kartenspiele wird es auch geben. Tavernen sei dank.
Das Gruppenspiel von Lost Ark soll indes weit über die bisherige Action-RPG-Erfahrung hinausgehen. Aus den Interviews wird deutlich, dass Smilegate Interaktionen zwischen Spielern eine große Bedeutung beimisst, sie sollen sogar abhängig voneinander sein. Die Open World ist dabei nur ein Punkt, der aus dem stumpfen Abmetzeln eine spannende Reise macht. Auch Raids oder dynamische Events nach dem Vorbild von Guild Wars 2 sollen in Lost Ark möglich sein. Wie viele Personen sich an einem solchen Raid beteiligen können, steht allerdings noch in den Sternen. Klingt gut, nicht? Bis auf die Tatsache, dass beispielsweise 10 Klassen mit unterschiedlichen Skills auf einen Boss hauen und so einen Effekt-Overflow bewirken, ist die Idee gut.
Wird das mit den Raids umgesetzt, unterscheidet sich Lost Ark nicht nur vom Crafting System deutlich vom Genre-Primus Diablo 3, sondern bringt auch mit dem erweiterten Gruppen-Gameplay eine neue Note in die ARPG-Szene.
Man darf sich dezent freuen
Bin ich der einzige, der auf Lost Ark richtig Bock hat? Auch wenn sich das Gameplay, die Skill- und Klassen-Möglichkeiten, die Grafik und die Open World nach einem richtig guten Titel anhören, kann eines noch die Stimmung trüben: Das Spielestudio Smilegate. Die sind, wie einige vielleicht wissen, für den Free-to-play-Shooter Crossfire verantwortlich. Sorry, mit Free-to-play meine ich in diesem Zusammenhang Pay-to-win. Will man bei Crossfire die guten Waffen haben, muss man tief in die Tasche greifen. Hoffen wir, dass Smilegate dieses Modell zumindest nicht auf den westlichen Markt anwenden wird. Zunächst soll Lost Ark in Südkorea veröffentlicht werden, bevor es dann nach Europa und in die U.S.A. kommt.
Lost Ark – Wird das was geiles?
Enthusiastisch wie ich bin, sag ich mal: Ja, das Hack&Slash MMORPG wird was! Solange die im Trailer gemachten Versprechungen gehalten werden und die dargestellten Szenen nicht kompletter Fake sind. Große Sorgen macht mir nur Smilegate, die bei Crossfire bisher keinen Skrupel gezeigt haben, horrende Beträge für ihr Pay-to-win-Modell zu verlangen. Falls Smilegate sich zurückhält, könnten Diablo 3, Path of Exile und wie sie alle heißen bald ernsthafte Konkurrenz bekommen, die das Action-RPG-Genre auf eine neue Stufe hievt.
Das Fortune-Magazine hat eine Liste der 100 besten Firmen erstellt, für die man arbeiten kann. Activision Blizzard und Riot Games, die Firmen hinter World of Warcraft und League of Legends, haben es in die Liste geschafft. Beide Firmen setzen voll auf Gaming, auch im Arbeitsalltag.
Das Forbes-Magazin ist bekannt für seine Liste der reichsten Menschen der Welt, dort hinein haben es in diesem Jahr Valve-Ikone Gabe Newell und der Minecraft-Guru Markus “Notch” Persson geschafft. Das konkurrierende Fortune-Magazin gibt eine Liste heraus mit den „Best Companies to work for“, den bevorzugten Arbeitsplätze. Dabei bezieht man sich auf Umfragen, die “Great Rated” bei den Firmen unternimmt und wenn man sich anschaut, wie hoch die Werte bei Riot und Blizzard sind, lässt sich erahhnen, wie hoch die Leiste ist, die man überspringen muss, um zu diesen Top 100 zu gehören. Das sind allesamt Traumjobs bei Traumfirmen.
Da haben es für gewöhnlich Softwareschmieden schwer: Denn nach einem abgeschlossenen Projekt, wird kräftig gefeuert. Lange bleiben die Angestellten nicht. Das Damoklesschwert der Kündigung schwebt über den Köpfen. Wenn ein Projekt zu Ende ist, braucht man nur noch eine Rumpfmannschaft, um die Grundlagen für das nächste große Spiel zu schaffen und zu erstellen. Die nun “überflüssig” gewordenen Mitarbeiter feuerte man in dem Business zwischen Projekte über Jahre hinweg und macht das auch heute noch. Keine tolle Atmosphäre, um sich wohl zu fühlen.
Daher haben es zwei Software-Studios in die Liste geschafft, deren Sache nicht unbedingt die Entwicklung von Games, sondern eher deren Weiterentwicklung und konstante Pflege sind.
Activision Blizzard: Gaming ist Teil der Firmenkultur
Activision Blizzard ist die Firma hinter Hearthstone, Diablo und World of Warcraft. Und sie gibt als Publisher auch die Werke anderer Studios heraus wie Destiny, Skylanders oder Call of Duty. Über 11.000 Leute arbeiten für den Industrie-Giganten. Das ist also lange nicht nur das „Entwicklungsstudio Blizzard”, die haben ja auch eine ganz eigene Firmenkultur mit Schwerter und Schilden und so. Mehr als 1000 Angestellte füllten einen Fragebogen aus, um die Firma zu bewerten. Und man hat es auf den Platz 93 in der Top 100 geschafft. Besonders gefällt es den Mitarbeitern, dass sie viel Verantwortung übertragen bekommen und mit Videospielen an einer Sache arbeiten, für die sie leidenschaftlich brennen.
Im Alltag vergisst man nicht, dass man Spiele herstellt. Es gibt „Gaming Zonen“, es ist okay, bisschen lockerer gekleidet zu sein, man kann sogar seinen Hund mit zur Arbeit bringen. Die Atmosphäre ist entspannt, wenn auch jeder ernst und hart an seinem jeweiligen Projekt arbeitet.
Der Großteil der Mitarbeiter ist schon relativ lange bei Activision. 38% zwischen 2 und 5 Jahren, 28% zwischen 6 und 10. Für eine Gaming-Firma ist dasaußergewöhnlich. 50% der befragten Mitarbeiter sind zwischen 26 und 34. 55% älter, wobei es kaum Senioren gibt. Es hilft bei der Statistik sicher, dass es eben nicht nur ein “Software-Studio” ist, sondern auch ein Publisher.
Riot Games: Gaming ist die Firmenkultur
Riot Games ist kein derartiger Industrie-Riese wie Activision. 1400 Angestellte hat man und nur ein Thema: „League of Legends.“ Das zockt dort jeder, daran arbeitet dort jeder, das atmet und denkt dort jeder, wenn es nach den mehr als 500 Umfragebögen geht, die ausgewertet wurden.
Wie toll es sein muss für Riot zu arbeiten, erkennt man am Ranking. Auf Platz 13 hat man es geschafft. Das ist wirklich ein absoluter Top-Platz, noch vor Twitter (24) und den Weltenlenkern von Goldmann&Sachs (50). Auf Platz 1 der Liste, wer sich das fragt: Google.
Bei Riot lässt sich eine unglaubliche Identifikation mit der Firma und mit dem MOBA League of Legends erkennen. Die Spieler betrachte man wirklich als Spieler und nicht als Kunden, wie es heißt. Und da sich die Mitarbeiter von Riot selbst als Spieler betrachten, fühlt man sich verbunden.
Die Unternehmenskultur ist offen: Mitarbeiter könnten auch mit persönlichen Problemen direkt zu ihren Vorgesetzten gehen und ihren Zeitplan anpassen. Bei Trauerfällen in der Familie gibt man Angestellten etwa soviel Zeit wie sie brauchten. Überhaupt scheint es bei Riot leicht zu sein, einige Tage frei zu nehmen, wenn man glaubt, die nötig zu haben..
Riot ist im Verhältnis zu Activison deutlich jünger. 73% der Angestellten sind jünger als 34 Jahre. 60% der 500 Befragten sind erst seit zwei Jahren da. 40% zwischen zwei und fünf Jahren. Klar: Riot ist auch als Firma deutlich jünger im Vergleich zu Activision.
Bei Final Fantasy XIV lässt sich der Producer und Director Naoki Yoshida in die Karten gucken und erklärt seine Ideen bei der Entstehung der neuen Jobs.
Final Fantasy ist Teil einer der beliebtesten Franchises der Videospiel-Geschichte. Das römische Numeral für 14 ist ein dezenter Hinweis darauf. Deshalb kann sich das MMO sicher sein, dass die Fans eine klare Meinung darüber haben, welche neuen Klassen ins Spiel kommen und wie die sich ästhetisch an den Vorgängern orientieren sollten. Und sie haben keine Hemmung, diese Meinung auch enthusiastisch zu vertreten.
Im Interview mit Game Informer erzählt Naoki Yoshida, wie die drei neuen Jobs in der Erweiterung zu FF XIV „Heavensward“ entstanden. Der absolute Fanliebling, der Samurai, wurde lange in Erwägung gezogen. Rufe nach ihm rissen einfach nicht ab. Doch hätte der „Samurai“ nicht gut in das Klassengefüge von FF XIV gepasst. Er sei dem frisch eingeführten „Ninja“-Job einfach zu ähnlich gewesen. Daher habe man sich stattdessen für den Dark Knight entschieden, der als magiegestützter Tank eine Nische neben dem Krieger (AE-Tanking) und dem Paladin (Single-Target-Tank) finden soll. Außerdem passte der Dark Knight mit seiner Magie-Orientierung stärker in das High-Fantasy-Setting, das man mit Heavensward pflegt.
Und warum hat’s der Maschinist dann ins Spiel geschafft? Darauf ist Yoshidas Antwort deutlich kürzer: Die Fans wollten Schusswaffen. Also gab man ihnen Schusswaffen. Eine der wichtigsten Merkmale bei jeder neuen Klasse sei eben die klassenspezifische-individuelle Waffe.
An der biss man sich bei der letzten der neuen Klassen, dem Astrologen, lange die Zähne aus, probierte an verschiedenen Kartentricks und Ideen herum, bis man sich dann für den Space Orb entschied.
Bei Skyforge steht die Klasse „Berserker“ diesmal im Fokus, als die Designer sich in die Instanz „Tempel von Thais“ werfen.
Die Free2Play-Hoffnung Skyforge geht in die heiße Phase, eine Closed-Beta ist angekündigt, mit Live-Streams will man den vielen Spielen im Westen, die noch nichts mit dem Game anfangen können, das Götter-Gemetzel nun vorstellen.
Im Live-Stream dieser Woche stand die Klasse „Berserker“ im Fokus. Das ist ein tanky Melee-DPS, der sich sehr klar spielt, es gibt für die bösen Jungs immer auf die Schnauzen oder Mäuler. Im Vergleich zu einer Range-Klasse wie dem Gunner liegen beim Berserker viele Comobos auf der linken und der rechten Maustaste.
Im Stream geht es in den Tempel von Thais. Der war eigentlich für eine Liebesgöttin konstruiert. Ein rivalisierender Wassergott hat sich mit seinen Kreaturen aber eingenistet. Ja, so Sachen passieren in der Welt der Götter.
Für den Dämmerungs-Strike in Destiny am 10.3. liegt eine Vorhersage von Megaman vor. Der hatte bisher mit allem Recht.
Im MMO-Shooter Destiny gibt es Dienstags um 10:00 Uhr unserer Zeit eine neue „ID“, das heißt dort beginnt die Woche in Destiny neu und es wird ein neuer Strike der lukrative „Dämmerungsstrike“ (Nightfall) und der „heroische Strike“ für diese Woche.
Seit einer Weile können zwei oder drei Spieler in Destiny vorhersagen, welcher Strike mit welchen Modifikatoren das wird. Bisher lagen sie damit richtig. Wie sie das genau hinkriegen, weiß man so Recht nicht. Am Anfang haben sie ein großes Geheimnis darum gemacht, damit ihnen Bungie nicht die Info-Zufuhr sperrt. Mittlerweile mehren sich die Anzeichen, dass dafür Packet-Sniffing verwendet wird.
Dämmerungsstrike am 10.3. soll wieder bunt werden
Auch für den nächsten Dienstag hat der „Vorhersager Nummer Eins“ Megaman eine Prognose abgeben: Es soll gegen Aksor, den Archon-Priester auf der Venus, gehen – das ist der Strike „Winter’s Run.“ Ein Tripple-Burn soll aktiv sein. Das heißt alle drei Schadensarten wären deutlich erhöht: Arkusschaden, Leerenschaden und Solarschaden, sozusagen ein „Regenbogen-Strike.“ Die „heroische Weekly“ soll mit dem Modifikator Leeren-Entflammen laufen.
Diese Strike-Kombination gab es zuletzt Anfang Februar. In unserem Artikel darüber könnt Ihr Euch auch mit Tipps und Tricks versorgen, wie der damals gelöst wurde. Es ist sozusagen ein Guide für Winter’s Run mit Tripple-Burn.
Für gewöhnlich behandeln die Spieler das dann wie einen Solar-Strike und packen die ganz dicken Solar-Wummen aus wie die Gjallarhorn oder den Eisbrecher und laufen damit Amok.
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Ob der Nightfall wirklich stimmt, wird man erst am Dienstag um 10:00 Uhr erfahren, dann geht die neue Rotation live und wir wissen es mit Sicherheit. Die letzten Male hatten die Vorhersager allerdings Recht und sie lagen auch mit ihren Einschätzungen zu Xur richtig. Es ist die Frage, ob Bungie bis Dienstag reagiert und etwas ändert. So richtig zufrieden können sie mit der Situation wohl nicht sein. Auch einige Spieler beschweren sich mittlerweile, dass die Vorhersagen ihnen die Vorfreude an den jeweiligen Tagen nehmen.
Kleine Anmerkung noch: Wir haben Freitagabend die „auf 80er Jahre gemachten“ Pseudo-Filmposter vorgestellt, da haben wir das von Aksor ein wenig unterschlagen und zum Titelbild umgemodelt, denn im Original verriet es schon den prophezeiten Strike:
Das Sandpark-MMO ArcheAge erhöht am 10. März das Level-Cap auf 55 und gibt den Spielern neue Fähigkeiten.
Man braucht nicht ganz so viel EXP wie in Korea
Am 10. März ist es soweit, dann geht in ArcheAge das nächste Content-Update live. Das erhöht die Höchststufe bis auf 55. Wie jetzt bekannt wurde, will man es in Nordamerika und Europa ein „bisschen ruhiger“ angehen lassen und den Sprung nicht so stark machen wie in Nordkorea. Man wird also weniger EXP brauchen, um die neue Höchststufe zu erreichen.
Es soll aber trotzdem noch eine Unternehmung werden, die Spielern eine Weile bei Laune hält.
Diese Klassen sollen in ArcheAge mit den 5 neuen Skillpunkten stärker werden
Es gibt 5 neue Skill-Punkte zu verdienen, dadurch sollen, laut Trion Worlds, die Hybrid-Klassen noch stärker werden. Man versprichst Verstärkungen für:
Paladin
Skelettritter
Trickser
Phantomgestalt
Archon
Druide
Hierophant
Mönch
Kreuzritter
und Zaubersänger
Das sollen laut Trion Worlds die besten Klassen in ArcheAge sein
Und die aktuellen Top-Klassen sollen herausgefordert werden. Laut Trion sind das:
Vorzeitler
Schattenläufer
Peiniger
und Templer.
Das sind die neuen 55er-Fähigkeiten
Die neuen Fähigkeiten, die es bei 55 in einer Skill-Linie gibt, stellt Trion Worlds ebenfalls vor, in ihren eigenen Worten:
Kampfeszorn: In feindlichen Reihen Diese gezielte, flächenwirkende Fähigkeit für mittlere Entfernungen katapultiert dich mitten ins Getümmel, wobei deine nichtsahnenden Feinde gefangen werden und Schaden erleiden. Wegen seiner Flinkheit kann der Skill “In feindlichen Reihen” zusammen mit anderen Skills wie Sturmangriff, Überwältigen oder Schattenschritt verwendet werden, um die Entfernung zwischen dir und deinem Gegner im Handumdrehen zu überbrücken (fast wie Teleportation). Häufige Anwendung: Kampfbeginn, Entkommen und natürlich der Ritt auf einem Hammer.
Verteidigung: Festung Mit dieser kampfentscheidenden Kontrollfähigkeit werden deine Feinde hinfort gestoßen, während deine Verbündeten angezogen werden (ganz unabhängig von derzeitigen Statuseffekten). Zum Wirker angezogene Verbündete erhalten außerdem einen kurzfristigen Bonus zur Schadensreduktion. Häufige Anwendung: Tunnelblick bei Verbündeten verhindern, von Feinden befreien und Kombos unterbrechen.
Okkultismus: Rache des Todes Dieser (entzückend) makabre Buff entfesselt bei deinem Tod verheerenden Magie-Schaden, der alle Feinde innerhalb von 15 Metern trifft. Rache des Todes kann mit einer Wirkzeit aktiviert werden und bleibt dann im Hintergrund, bis der Skill durch deinen Tod ausgelöst oder von einem feindlichen Spieler entfernt wird. Häufige Anwendung: Rache, YOLO-Begegnungen, Spaß.
Zauberei: Peitsche der Götter Diese Fähigkeit peitscht Feinde innerhalb eines 6-Meter-Radius mit einem Stoß vernichtender Energie. Der Skill “Peitsche der Götter” kann 5x schnell hintereinander verwendet werden, ohne einen Cooldown zu verursachen, und alle davon getroffenen Gegner erleiden den Effekt Schock. Häufige Anwendung: Aufräumarbeiten, PvP mit mehreren Gegnern und die sofortige Panikmache unter gegnerischen Plattenrüstungsträgern.
Bardenkunst: [Aufführen] Kadenz der Trauer Diese betörende Ballade verringert die Dauer von negativen Statuseffekten bei deinen Verbündeten, während die negativen Statuseffekte bei verzauberten Feinden verlängert werden. Häufige Anwendung: Betäubungsdauer mindern, zwanghafter Aufführwahn und tolle Musik spielen.
Hexerei: Totenglocke des Teufels Mit dieser höllischen Fähigkeit wird ein Weinender Leichnam beschworen, der aggressive Ziele in der Nähe angreift. Dein neuer Begleiter (der zusätzlich zu deinem normalen Kampfbegleiter agiert) wird Feinde für die Dauer des Zaubers nach eigenem Ermessen angreifen. Häufige Anwendung: Verursachten Schaden erhöhen und eine zeitlich begrenzte Freundschaft haben.
Auramantie: Spiegelverzerrung Mit diesem 5-sekündigen Buff erscheint eine kleine neue Shortcutleiste, mit der der Wirker augenblicklich nach rechts oder links teleportieren kann. (Deine neuen Teleportationsskills bleiben bestehen, bis du teleportierst oder der Buff abgelaufen ist.) Häufige Anwendung: Bevorstehender Vernichtung entgehen, eine bessere Position einnehmen und Nahkampf-Gegner verwirren.
Bogenschießen: Scharfschützen-Angriff Dieser starke Schuss für weite Entfernungen durchbohrt Gegner und verursacht große Mengen Schaden bei allen, die ihm in die Quere kommen. Wende dich auf der Stelle, um die Richtung während dem Wirken zu ändern. Häufige Anwendung: Gruppen-PvP, Marine Schlachten und Gegner zwingen, sich nicht nur vor Geschossregen zu fürchten.
Schattenspiel: Dolch werfen Ziele mit dieser flächenwirkenden Fähigkeit für kurze Entfernungen auf einen einzelnen Feind und sieh zu, wie der Schmerz sich unter nahestehenden Feinden breit macht! Alle Feinde, die vom Dolch getroffen werden, erleiden körperlichen Schaden, verringerte Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit, sowie erhöhte Wirkzeit (während du pro Opfer 2 Kumulierungen von Blutdurst erhältst). Häufige Anwendung: Explosiven Schaden mindern, schnelle Anhäufung von Blutdurst für Schattenschlag und Feinde zum Weinen bringen.
Vitalismus: Segen des Wirbelwinds Dieser gezielte Zauber verstärkt die Angriffs- und Bewegungs-Geschwindigkeit von Verbündeten, während die Buffs von Gegnern innerhalb von 30m aufgelöst werden. Der Segen des Wirbelwinds ist ein mächtiges Werkzeug, das den Schaden deiner Gruppe in PvE-Kämpfen erhöhen, und das Blatt in PvP-Schlachten wenden kann. Häufige Anwendung: Schlachtfeld-Kontrolle, koordinierter explosiver Schaden und magische Effekte, die ein wahrer Augenschmaus sind.
Bei World of Warcraft hat die Gilde Method als weltweit erstes den aktuellen Endgegner Blackhand (Schwarzfaust) auf dem Schwierigkeitsgrad mythisch bezwungen. Das obligatorische Kill-Video lehrt und, wie das Raiden aktuell aussieht.
So können Veteranen an den Laufmustern erkennen, welche Boss-Mechaniken der Fight abverlangt (die beliebte: „Oh, mein Gott, du bist eine Bombe! Geh aus der Gruppe!“-Mechanik scheint Blizzards Liebling zu sein, wobei das der uhrwerkartigen Präzision Methods nicht gerecht wird).
Man erkennt, dass Blizzard die Phasenwechsel jetzt gleich mit einem Wechsel des Kampfschauplatzes verbindet (es geht immer eine Etage nach unten).
Wir erkennen, dass jeder Raider dazu verpflichtet ist, mindesten 10% seines Screens mit einem Damage-Meter zu bedecken.
Das Setup des Raids verrät uns die aktuellen WoW-Power-Rankings der Klassen: Bei 20 Spielern gibt es 3 Schurken, 3 Jäger und 4 Damage-Druiden, 2 Magier und 2 Warlocks komplettieren die Abteilung „Schaden“. Als Tank dienen ein Krieger und ein Mönch. Die Heilung übernehmen 2 Paladine, ein Priester und ein Schamane.
Und zum Glück sind die letzten paar Prozent des Fights immer noch chaotisch, alles stirbt und schreit wie bekloppt.
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