Destiny: Der Multi-Kulti-Turm

Destiny sollte ein Spiel für die ganze Welt werden und sich nicht nur für Engländer und US-Amerikaner wie eine zweite Heimat anfühlen. Wie man das erreichen wollte, erzählte Bungie auf der GDC.

Der Turmbau zu Bungie

Als Bungie noch exklusiv für die XBox entwickelte, machte man sich umso Sachen wie „die Welt“ wenig Sorgen. Die Xbox ist vor allem in Nordamerika eine große Sache. Ein „Lokalisierung“-Team hatte man damals nicht. Das änderte sich mit dem Schritt zu Activision und zu einer riesigen Franchise wie Destiny: Die sollte natürlich weltweit funktionieren.

Was früher nur „Übersetzung“ hieß, nennt man heute „Localization“, denn man hat erkannt, dass da mehr dazu gehört, als einfach nur alles „Englische“ in die Landessprache zu übersetzen, auf kulturelle Unterschiede muss wert gelegt werden. Das wird je schwieriger, je mehr Sprachen es zu beachten gibt.

Destiny etwa gibt es in:

  • Deutsch
  • Englisch
  • Französisch
  • Italienisch
  • Spanisch
  • Japanisch
  • und der brasilianischen Version des Portugiesischen

Destiny Venus Story

Das Problem: Texturen und Sprachen mögen einander nicht so wirklich

Und das Ziel von Bungie war es, dass sich für all diese verschiedenen Kulturgruppen Destiny und gerade der „Tower“, der zentrale Ort des Spiels, wie ein „Zuhause“ anfühlten und nicht wie eine Reise in ein englischsprachiges, fremdes Land. Die Zukunft ist fremd genug.

Am Anfang hatte man Schilder und Hinweiszeichen im Turm nur auf Englisch. Alles im Spiel war mit englischem Text überzogen. Das wollte man dann für die internationalen Versionen ummodeln und übersetzen. Doch das klappte nicht.

Es sah nicht gut aus. Was im Englischen nur ein paar Zeichen sind, waren in anderen Sprachen deutlich mehr. Viel mehr als auf dem einfachen Hinweisschild im Turm oder auf dem Rumpf eines Automatikgewehrs oder einer Handfeuerwaffe Platz gehabt hätte.

Destiny Art
Der links ist Japaner, der in der Mitte ein Amerikaner und der Warlock Brasilianer. Oder so?

Die Lösung: Multi-Kulti, jeder versteht einfach irgendwas nicht

Daher änderte man die Strategie: Statt auf Wörter in einer Sprache setzte man auf Symbole und universell verständliche Hinweise. Bei Waffen oder Industrie-Gütern etwa verwendete man als Inschrift „Techno-Sprech“:Buchstaben und Bezeichnungen, die hoffentlich überall verstanden oder gleichermaßen nicht verstanden werden würden. Nur bei dem Logo des „Future War Cults“ übersah man das: Das ist ein stilisiertes „F“, im Deutschen irgendwie unlogisch, da heißen die doch „Kriegskult der Zukunft“ – bräuchte man also ein „Z.“

Im Turm führte man mehrere Sprachen ein, so finden sich dort neben Englisch, nun auch japanische Hinweise und solche aus dem brasilianischen Portugiesisch. Und eine Menge Latein. Wie der für die Lokalisierung zuständige Tom Slattery sagte: „Sieht cool aus, versteht eh keiner.“

Destiny-Xur
Do you speak German, Noodlegesicht? I need ze Gjallarhorn! Hoast mi?

Das Intro mit den Astronauten auf dem Mond wollte man eigentlich in 7 Sprachen übersetzen, aber das hätte den Speicherplatz auf den Discs einfach überfordert. Also ließ man das Intro international: „Vielleicht ist einer der Astronauten Japaner, der andere Brasilianer, der dritte Amerikaner?“, so Slattery.

Eigentlich eine schöne Idee.

Autor(in)
Quelle(n): Polygon
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