Das Sandpark-MMO ArcheAge richtet seinen Fokus mehr auf Events, die offene Welt und die Beziehungen der Spieler untereinander.
Die Seite PCGamesN konnte ein Interview mit zwei hochrangigen Mitarbeitern von XLGames führen, den koreanischen Entwicklern von ArcheAge. Nach deren Aussagen konzentriere man sich bei der Entwicklung von ArcheAge in Zukunft auf „die Gemeinschaft und Freundschaft der Spieler untereinander.“
Das Spiel solle von „instanzierten Spielinhalten“ weggehen und sich in Richtung der offenen Welt entwickeln. Es solle nicht darum gehen, dass Spieler immer stärker werden, sondern darum, dass sie miteinander in Verbindung stehen, Freundschaften und Gemeinschaften formen.
Das schließe weitere Instanzen nicht aus. Die trügen zur Vielfalt bei. Doch der Fokus liegt künftig woanders.
Mein MMO meint: Das ist sicher der richtige Weg. Die Stärken von ArcheAge liegen sicher anderswo als im Dungeon-Grinding. Für so einen Power-Creep durch die Instanzen eignen sich die Systeme ArcheAges auch gar nicht.
Jeder Lobgesang auf ArcheAge erwähnt die Möglichkeiten die Gilden hier haben und die kreativen Ideen, die Gemeinschaftsprojekte. Ob Gilden nun zusammen ein Dorf errichten oder die Black Pearl vom Stapel laufen lassen: Das sind die großen Momente in ArcheAge und nicht irgendein Boss-Kill in einer neuen Instanz, so wie das in anderen MMOs wäre.
Die Aussage ist daher logisch, aber auch eigentlich selbstverständlich. Ein bisschen so, wie wenn ein 120-Kilo-Athlet sagt, er sieht seine Zukunft eher im Kugelstoßen als im Stabhochsprung.
Daher möchte ich Euch in diesem Video einige Tipps und Tricks an die Hand geben, damit der Anfang bzw. Wiedereinstieg etwas leichter fällt. Darunter Hinweise zu Ausrüstungen, Mounts, Fähigkeiten, Berufen und vieles mehr. Denn das Spiel wirft einen mehr oder weniger ins kalte Wasser und auch ich als wiederkehrender Spieler musste mich erst einmal neu orientieren.
Das will ich Euch ersparen. Wenn Ihr nach Tamriel kommt (oder zurückkehrt), sollt Ihr zumindest ein bisschen besser vorbereitet sein, als ich es war. Wer noch mehr über die Umstellung erfahren möchte, dem empfehle ich, meinen vorigen Cast zur Buy2Play-Version von TESO anzuschauen.
– Darion
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Bei Destiny hat ein Exploit des Eisenbanners für ein spontanes Erscheinen von Hütern gesorgt.
Der Glitch für das jetzige Eisenbanner sah vor, dass Spieler bis zum Reset im Orbit kreisten, um dann 3 Minuten nach dem Reset in den Tower hinunterzustoßen und sich am Item-Angebot von Lord Saladin gütlich zu tun. Und dies, ohne diese Ausgabe des Eisenbanners wirklich zu spielen. Um das hinzubekommen, mussten Hüter in Destiny ein bestimmtes Zeitfenster treffen, wann sie im Turm erschienen. Offenbar hatten relativ viele von dieser Methode Wind bekommen und sie wählten dann exakt den gleichen Zeitpunkt für die Aktion.
Das sorgt für ein ungewöhnliches Video, in dem ein plötzliches Auftauchen von zahlreichen Hüter zu bestaunen ist.
Wohlbemerkt: Zum Zeitpunkt des Videos war es in der Mitte der USA gerade 4:00 Uhr morgens. Es war also noch mitten in der Nacht, als der wöchentliche Timer umschlug und eine Schar Hüter gleichzeitig versuchte, Lord Saladin und seinen Waren punktgenau abzupassen, während sie noch den alten Eisenbanner-Rang innehatten. Bei uns in Deutschland war es da schon deutlich humaner um ungefähr 10:03 soweit …
Bei World of Warcraft, WoW, nimmt das Theorycrafting manchmal absurde Züge an. Wie kann man ermitteln, wem die Erhöhung der Schwarzfelsgießerei-Items am meisten bringt? Wer macht am meisten Schaden? Und wie hoch ist die Wipe-Wahrscheinlichkeit von under-equippten Raidern an Gruul … an einem Dienstag und wenn die Sonne wieder im Zeichen der Schildkröte stehte?
„Theory-Crafting“ ist die Raketenwissenschaft für WoWler. Spieler rechnen hier theoretisch und im luftleeren Raum aus, was ihre Pixel-Avatare im Raid dann leisten müssen.
Theory-Crafting in WoW: Ganz früher, nur ein bisschen früher und heute
Früher übernahmen die Rechnerei in WoW (Vorsicht, Klischee) koreanische Mathestudenten von US-Elite-Units in ihrer reichhaltigen Freizeit. Den Geheimnissen Blizzards rückten sie mit einem Taschenrechner zu Leibe. Ihre Erkenntnisse posteten sie dann in elitären Foren wie „Elitist Jerks.“ Ihnen musste man als Normalsterblicher die seitenlange Ausführungen über minimale DPS-Erhöhungen einfach glauben – denn wenn man nachfragte, wurde man schon mal gebannt.
Das waren noch Zeiten!
Später waren es Spread-Sheets zum Selber-Ausfüllen mit dem Charme einer leckeren Steuerabrechnung. In die Zeit fielen auch „Third Party Websites“, die einem vorkauten, wie man den Char umzuschmieden habe, um auf das Optimum zu kommen.
Heute hat sich WoW so manchen theoretischen Spleen abgegewöhnt. Und Theory-Crafting ist lange im Mainstream angekommen, obwohl keiner mehr selbst rechnet. So ähnlich wie mit Handys. Die benutzen heute auch viel mehr als früher und viel weniger als damals wissen wenigstens grob wie sie funktionieren. Das Angebot ist kommerzialisiert und auf den Spieler zugeschnitten. Es gibt leicht bedienbare Webseiten. Theory-Crafting hat heute ein Interface mit dem Spieler auch was anfangen können. Überall gibt es kleine Grafiken und Balken. Man fühlt sich fast wie in Azeroth.
Wem hilft etwa die Schwarzfels-Item-Erhöhung am meisten?
An den Herausforderungen, vor denen Theory-Crafter stehen, hat sich indes nicht geändert. Um mal ein aktuelles Problem zu nennen, mit dem sich die Theory-Crafter in World of Warcraft auseinandersetzen müssen: Wie etwa rechnet man aus, wer am meisten davon profitiert, wenn Blizzard plötzlich beschließt: Wir heben das Gear aus der Schwarzfelsgießerei um 5 Item-Lvl an?
Bei der aktuell wohl angesagtesten Seite „Ask Mr.Robot“ machte man einen Spread-Sheet daraus und setzte einige Annahmen als gegeben fest. Nun kann man ablesen, wem eine Item-Erhöhung von 470 auf 472 prozentual am meisten nutzt.
#StillWinning
Die Antwort: Bei den DDs dem BM-Hunter, bei den Tanks dem Mönch mit zwei Einhändern und bei den Heilern dem Diszi-Priester. Den Spread-Sheet gibt es hier.
Wer macht am meisten DPS in 6.1? Kommt drauf an, wem man fragt
Natürlich hat das ganze einen Haken, der dann von Fans heiß diskutiert wird: Denn die zugrunde liegenden Mechaniken bei WoW sind nicht allein Mathematik, sondern oft auch Glaubensfrage. Und die mathematischen Formeln, die Leistung in Raids abbilden sollen, unterscheiden die einzelnen Anbieter der Wahrheit in World of Warcraft so sehr voneinander wie die jeweiligen Geheimrezepte Coke und Pepsi.
Denn je nachdem, ob man den Wert Crit für eine Klasse mit dem Faktor X oder Y wertet, kommen ganz andere Resultat hinaus. Und ist das, was auf dem Paper passiert, denn auch wirklich unter realen Bedingungen so? Muss man nicht von Latenz, Tagesform, Komplexität der Klasse, den verschiedenen Encounter, Synergie-Effekten ausgehen? Ja, natürlich. Aber wie? Wie soll das alles nur berücksichtigt werden? Wie will man den ganzen Variablen gerecht werden?
Über diese ewige Frage streiten die Fans in World of Warcraft, seit es Theory-Crafting gibt. Wer ist denn nun der stärkste DPS? Geht man auf diese Seite, heißt es diese, auf einer anderen Seite ist es eine andere Klasse. Fies!
Ich rechne das gleich aus, aber … lass mich erstmal ein Selfie machen!
Ask Mr. Robot ist die im Moment wohl benutzerfreundlichste Seite für Theory-Crafting in WoW
Auf der Webseite von Ask-Mr.Robot kann man mittlerweile wohl die bedienerfreundlichste Oberfläche überhaupt finden und auch das breiteste Angebote. Es gibt hier genaue Tabellen, bei denen man nur einstellen muss, welches Gear-Lvl man hat und das spuckt einem dann grafisch aus, wer auf dem Niveau schadensmäig vorne liegt.
Man kann die Logs seines eigenen Charakters analysieren lassen. Und selbstverständlich auch die Mitspieler bespitzeln. So ist es in WoW Sitte, seit vor einigen Jahren die “Der muss noch ein Fläschchen einwerfen!”-Petzer-AddOns aufkamen. So lässt sich bei Mr.Robot betrachten, wie der eigene Raid so funktioniert, wer bei welchem Bosskampf schwächelt, wer brilliert. Und sogar die Wipe-Wahrscheinlichkeit der ganzen Gruppe bei einem bestimmten Item-Level lässt sich mittlerweile errechnen und anzeigen.
Ha! Ihr habt maximal eine 0,23%-ige Wahrscheinlichkeit, mich zu besiegen. Wie? Ihr habt unendlich viele Versuche?! Unfair!
Und ob die Zahlen dahinter alle so stimmen? Wer weiß das schon? Irgendwie sind die Zahlen immer buggy, wenn sie nicht im eigenen Raid so abgebildet werden. Und wenn der verdammte Schurke, der eigentlich gar nichts treffen sollte, doch wieder vor einem liegt, obwohl man alles so gemacht hat, wie die netten Herren und Damen mit den Taschenrechnern gesagt haben, dann … ja dann – ist die Seite einfach Mist!
Das Sandbox-MMO Landmark soll im April einen Charakter-und-Claim-Wipe mitmachen. Das dürfte in der Beta der einzige bleiben, auch wenn man sich später noch mal von seinen Besitzungen verabschieden wird.
Wipes sind der Schrecken von MMO-Spielern in einer bestehenden Welt. Heißt es doch, dass sie alles, wofür sie bis dahin gearbeitet haben, nun verlieren und von vorne anfangen müssen. Ein Schicksal, das in Alphas und Beta oft unausweichlich ist.
Für April hat DGC nun einen Wipe bei ihrem Builder-MMO Landmark angekündigt. Das Spiel befindet sich noch immer in der Closed Beta. Dabei hoffen einige schon mehr als seit einem halben Jahr darauf, dass man in eine Open Beta wechseln würde. Doch auch der April-Wipe wird nicht den Übergang in eine Open-Beta einläuten.
Gelöscht werden die Charaktere und ihre Claims, nicht aber die Accounts und im Marktplatz gekauften Items.
Der jetzige Wipe soll der einzige sein, der sowohl die Charaktere als auch die Claims erwischt. Später zum Wechsel in die Open Beta soll es dann nochmal einen „Claim“-Wipe geben, aber die Charaktere bleiben von dem dann unbehelligt.
Team Fortress 2 erlaubt seinen Spieler künftige eigene „Taunts“, eigene Beleidigungen, zu kreieren und zu verkaufen.
Valves Team-Shooter „Team Fortress 2“ hat eine kreative und rege Community und das wollen die Entwickler fördern und auch ein bisschen zu Kohle machen. Als nächstes wird man Spielern erlauben, ihre eigenen „Taunts“ zu kreieren. Für Individualisten, die mit normalem „Teabagging“, einem kräftigen Sprung über der Leiche, oder anderweitig konventionellen Shooter-Gepflogengheiten nichts anzufangen wissen, ist das sicher eine gute Idee.
Das Team will aus den erstellten Animationen dann regelmäßig welche aussuchen und im allgemeinen Shop zum Kauf anbieten. Die eigentlichen Kreativen bekommen dafür natürlich Geld.
Valve hat den Hobby-Animatoren einen FAQ mit an die Seite gegeben und zeigt in diesem Video auch kurz, was man sich da so vorgestellt hat und zeigt drei eigene Taunts. Da packt der Sniper zum Killer-Solo schon mal das Saxophon aus und feiert damit seinen Triumph oder streicht wen von einer erstaunlich vollgepackten “Most Wanted”-Liste.
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Das Superhelden und Superschurken-MMO DC Universe Online stellt mit dem neuen Fähigkeiten-Set „Ammunition“ nun die Möglichkeit vor, Superhelden mit Maschinengewehren oder anderen konventionellen Waffen aufzurüsten.
Die Power-Sets bei DC Universe Online geben Spielern die Möglichkeit, ihre eigenen Superhelden oder Schurken zu erschaffen und dabei einen bestimmten „Stil“ zu kopieren: Wer zu einem experimentellem Serum greift, wandelt etwa auf den Spuren der Batman-Nemesis „Bane.“ Aber es gibt auch wesentlich „superheldigere“ Kräfte in DCUO, mit denen man Feuer aus den Händen stoßen kann oder gleich telepathische Fähigkeiten einnimmt.
Das neue Set an Kräften würde solchen manchmal zweifelhaften Figuren wie dem Punisher, Nick Fury oder Cabal gefallen (allerdings gehören die zum DC-Konkurrenten Marvel): Hier kommt die Macht aus einer dicken Wumme. In der Welt von DC lehnt man das Set an Sgt. Rock an. Das neue Power-Set „Ammunitions“ setzt voll auf Feuerkraft, ihr könnt Euch in einem einminütigen Video davon überzeugen.
Bei Destiny führt der wöchentliche Dämmerungsstrike am 17.3. in den Wille von Crota. Es geht gehen die Yoko Ono von Destiny, gegen Crotas Freundin Omnigul.
Habt Ihr gewusst, dass Omnigul von derselben Sprecherin eingeschrien wurde wie Eris Morn? Und dass von dieser Sprecherin auch die Schreie der Schar-Hexen stammen und sogar die Geräusche, die Schar-Waffen verursachen?
Egal, der Nightfall in Destiny führt also das insgesamt fünfte Mal nun in den Wille von Crota, damit taucht der Strike ungefähr doppelt so häufig in der Rotation auf wie andere Strikes. Es gibt ihn vier Geschmacksrichtungen, mit unterschiedlichen Modifikatoren. Die anderen Strikes tauchen nur in zwei Varianten auf. Diese Woche, von jetzt an bis zum Dienstag, dem 24.3., um 10:00 Uhr, ist die Arkus-Variante von Crotas Wille der wöchentliche Dämmerungs-Strike in Destiny.
Die Modifikatoren für den Dämmerungs-Strike in Destiny am 17.3.
Nightfall – Sollte das ganze Fireteam das Zeitliche segnen, geht es zurück in den Orbit und der Strike muss von vorne begonnen werden
Episch – sorgt dafür, dass die Gegner im Dämmerungsstrike kraftvoller zuschlagen und mehr aushalten können als ihre Kollegen in anderen Strikes
Lightswitch – die Gegner richten deutlich erhöhten Nahkampfschaden an
Angry – die Gegner lassen sich auch durch schwere Treffer nicht von ihrer Mission abhalten, den Hütern (das seid Ihr) das Licht auszupusten
Arc-Burn – alles was Arkus-Schaden macht (so Elektro-Zeug) ist deutlich effektiver, gilt auch für den Gegner
Im heroischen Weekly-Strike in Destiny ist ebenfalls Arkus-Entflammen aktiv.
Welche Waffen sind für den Nightfall in Destiny zu empfehlen?
Bei der Primärwaffe ist das Scoutgewehr Ir Yûts Reißzahn sicher einen Blick wert. Die klassische Wahl ist der Schicksalsbringer, auch das Impulssgewehr Erlass der Überseele könnte gute Ergebnisse liefern. Und wem die Hexen und Omnigul selbst eine Sonderwaffe wert sind: Abgrund Trotzender bringt sie zum Zucken.
Spezialwaffe: Wie wäre es mit „Geduld und Zeit“, dem exotischen Scharfschützengewehr? Oder vielleicht die Sniper LDR 5001 oder die Arkus-Schrotflinte Geheimer Handschlag?
Schwere Waffen: Das Maschinengewehr Donnerlord ist sicher die erste Wahl. Aber auch andere Arkus-Maschinengewehre wie Ir Yûts Lied können hier aufräumen.
Gibt es Guides, Tipps, Cheese-Spots für Omnigul und den Wille von Crota?
Den Strike Wille von Crota sollten die meisten von Euch ja mittlerweile wie ihren Handrücken kennen. Es ist ein relativ zäher Strike, da bestimmte Passagen, wie die „Gegnermeute“ vorm Schluss nicht aufzuhören scheinen – auch Omnigul selbst ist kein wahnsinnig beliebter Bosskampf, sondern eher zäh. Wie immer gilt: Mit je weniger Spielern ihr in den Nightfall in Destiny geht, desto vorsichtiger müsst Ihr spielen.
Wir werden im Laufe des Tages Videos von erfolgreichen Durchgängen einstellen, die Ihr Euch zur Inspiration ansehen könnt.
Das erste Video, das wir Euch präsentieren, ist ein deutschsprachiger Durchlauf mit drei Spielern. Der Perspektivträger verwendet eine Reihe von Arkus-Waffen darunter Schicksalsbringer, Gemurmel, Donnerlord und Erlass der Überseele. Die Taktiken werden gut erklärt, mit dem Zurückziehen in den ersten Räumen, den gefährlichen Nahkämpfern und dem Geduldsspiel um Omnigul später. Die wird dann am Ende ziemlich ungewöhnlich mit einem Suizid-Safespot erledigt, aber nun ja.
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Hier ist mal ein ungewöhnliche Art, wie man Omnigul als Titan erledigen. Da wird eine Arkus-Schrotflinte verwendet und macht kurzen Prozess mit dem Singvögelchen von Destiny.
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Wie sich das Eisenbanner für Hardcore-Spieler lohnen kann, sieht man in diesem Video. Da hat sich einer einen perfekten Radegast Wut Arkus-Raketenwerfer gebastelt und mit dem geht es auch solo durch Wille von Crota. Allerdings kann man sogar im Schnelldurchlauf sehen, was für eine zähe Angelegenheit das darstellt und wie extrem vorsichtig man spielen und durch wie viele kleine Öffnungen man mit der Geduld und Zeit feuern muss, um den Nightfall in Destiny solo zu bestehen.
Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online hat in der Nacht vom Montag auf den Dienstag auf das Buy2Play-Modell „Tamriel Unlimited” umgeschaltet. Spieler können nun ohne ein laufendes Abonnement einloggen.
Gestern Nacht konnten die ersten Spieler in Nordamerika ohne aktiven Account überraschenderweise in The Elder Scrolls Online einloggen. Das hat seinem Namen nun „Tamriel Unlimited“ beigefügt und auf ein Buy2Play-Modell umgeschwenkt. Normalerweise hätte das in den USA erst einige Stunden später kommen sollen – zu der Zeit war es dort noch Montagmittag, die Umstellung war eigentlich erst für den Dienstag angekündigt.
In Deutschland soll der Patch 2.0.1., der das in den USA möglich gemacht hat, um 3:00 Uhr morgens aufgespielt werden. Die Wartungsarbeiten dürften ein paar Stunden dauern. Dann werden die Spieler wohl auch hierzulande Dienstagfrüh ohne Abonnement einloggen können. Sie müssen lediglich das Spiel gekauft haben. Free2Play, wie viele hofften, ist es ja nicht geworden: Spieler müssen zumindest das Grundspiel einmal erworben und aktiviert haben.
Das sind nun nicht gerade zeremonielle Zeitpunkte für einen Wechsel des Bezahlmodells. Fanfaren, Konfetti und tanzende Khajiits fehlen auch, aber was soll’s? Lieber ein paar Stunden früher loslegen und ob’s nun 7:00 Uhr oder 17:00 Uhr ist, auf die paar Stunden kommt es dann auch nicht mehr an.
Einen kleinen Fehler gibt es wohl auch schon: Wer seine Championpunkte nach dem Patch nicht sieht, soll aus- und wieder einloggen.
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Und wer immer noch Fragen zur Umstellung von TESO auf Buy2Play hat, hier ist einer der beliebten TESO-Casts unseres Youtube-Partners Darion, der sollte die Fragen beantworten, die Ihr noch zur Umstellung auf Buy2Play habt:
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Bei Destiny war es das letzte Mal möglich, die Belohnungen im Eisenbanner zu erstehen, auch wenn man es gar nicht spielte. Ist das diesmal wieder möglich?
Am Dienstag, dem 17.3., um 10:00 Uhr beginnt das nächste Eisenbanner und wieder gibt es Spekulationen. Das letzte Mal, beim Februar-Eisenbanner, war es möglich, dass sich Spieler die Belohnungen kauften, sofern sie beim Januar-Eisenbanner einen hohen Rang erreicht hatten, ohne das Eisenbanner erneut zu spielen.
Es war ein Trick aus dem letzten Februar, von dem kaum wer dachte, dass er funktionieren würde: Und dann tat er es doch. Mit einem relativ simplen Mittel konnten Spieler den “zähen ID-Wechsel” Destinys, der so manchen schon die Beute im Dämmerungs-Strike gekostet hatte, zu ihrem Vorteil nutzen und sich mit Items eindecken, die ihnen eigentlich gar nicht zustanden.
Dazu mussten sie kurz vor dem ID-Wechsel um 10:00 Uhr im Orbit sein und zwei, drei Minuten nach dem ID-Wechsel in den Turm gehen. Spieler bekamen zwar eine Meldung angezeigt, sie erfüllten nicht die Bedingungen. Dabei schien es sich allerdings nur um einen lückenhaften Versuch Bungies zu handeln, das Problem zu lösen. Durch das Tauschen von Rüstungsteilen konnten die Hüter den Turm dennoch betreten. Hier ließ sich bei Lord Saladin mit dem alten Ruf-Rang kräftig einkaufen. Dadurch konnten Hüter das Spielen des Eisenbanners in Destiny umgehen und sich dennoch die begehrten Belohnungen kaufen.
Eine noch bessere und sicherere Methode soll es gewesen sein, der Instanz eines Freundes zu joinen.
Im Moment rätseln die Hüter auf reddit, ob das auch dieses Mal wieder möglich sein kann oder ob Bungie diesen Exploit mittlerweile gefixt hat, nachdem er im Februar populär wurde.
Update 10:10: Nach ersten Berichten hat der Exploit wieder funktioniert und Spieler konnten sich, ohne am Eisenbanner teilzunehmen, etwa die beiden aktuellen Eisenbanner-Waffen Silimars Wrath und Jolders Hammer holen.
Es wird Zeit, eine alte Form meiner Kolumne mal wieder zurück ins Leben zu rufen, um Euch ein paar wirkliche Perlen vorzustellen, die meiner Meinung nach bisher zu wenig Beachtung bekommen haben. Hier stelle ich jede erdenkliche Art von Spielen vor, ganz unabhängig davon, ob sie offline oder online spielbar sind – in einigen Fällen sind sie sogar schwer als “Spiel” einzuordnen, wie etwa “Juniper’s Knot“.
Den neuerlichen Anfang mache ich mit “Valkyria Chronicles”, welches es sowohl für die gute, alte PS3 als auch seit Kurzem für den PC über Steam zu kaufen gibt.
Die Handlung kurz umrissen
Valkyria spielt in einer halbfiktiven Welt um das Jahr 1935. Momentan findet der “zweite europäische Krieg” statt, indem die beiden Supermächte “Imperiale Allianz” und die “Atlantische Föderation” um die Vorherrschaft und den seltenen Rohstoff “Ragnit” kämpfen. Genau zwischen diesen Fraktionen liegt das kleine Fürstentum Gallia, das zu allem Unglück recht große Ragnit-Vorräte besitzt. Das Imperium fackelt also nicht lange und fällt über den kleinen Staat her.
Der Spieler nimmt die Rolle von “Welkin Gunther” ein, einem Studenten, der nach abgeschlossenem Studium in seine Heimatstadt Bruhl zurückkehrt – genau rechtzeitig, um die Vernichtung des Dorfes durch den Krieg zu erleben. Als Folge dieser Grausamkeiten schließen er und die anderen Überlebenden sich der Miliz an. Ab diesem Zeitpunkt lernt man immer wieder neue Mitglieder von “Squad 7” kennen, die man über kurz oder lang alles ins Herz schließt.
Genremix: Ein dramatischer, rundenbasierter Strategieshooter
“Valkyria Chronicles” vermischt einige Genres, das aber auf intelligente und vor allem gut gelungene Weise. Die Handlung wird in Kapiteln erzählt – so hat man immer 5-10 Minuten Storysequenzen, bevor es in den nächsten Kriegseinsatz geht. Die Schlachten laufen rundenbasiert ab, das heißt: Der Spieler kommandiert die Einheiten der Reihe nach. Jedes Bewegen einer Einheit kostet 1 Kommandopunkt. Sobald man eine Einheit kontrolliert, wechselt das Spiel von der Vogel- in die Third-Person-Sicht, man muss die einzelnen Soldaten also manuell steuern.
Die verschiedenen Einheitenklassen haben unterschiedliche Fähigkeiten: Scouts können besonders weit pro Zug laufen, Sturmsoldaten viel Schaden anrichten, Lanzer ganze Panzer auseinandernehmen. Wenn alle Kommandopunkte aufgebraucht sind, ist der Gegner an der Reihe.
Permadeath: Keine zweite Chance
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Während des Spiels kann man sein Squad um zahlreiche neue Rekruten erweitern, wenn man das denn möchte. Abgesehen von ein paar tragenden Charakteren können alle Soldaten im Kampf sterben – und das permanent. Fällt ein eigener Kamerad, dann hat man im Anschluss noch 3 Züge Zeit, ihn mit einer anderen befreundeten Einheit zu erreichen, um einen Medic zu rufen.
Schafft man das nicht, oder ein Gegner berührt den Gefallenen zuerst, stirbt der Charakter – mit einer kurzen Einblendung seiner letzten Worte und dann färbt sich das Bild weiß. Jeder Spielzug will gut überlegt sein – leichtfertiges Verhalten kann schnell mit dem Tod geliebter Charaktere bestraft werden.
Jeder Soldat ist ein eigener Charakter
“Squad 7” ist eine Milizeinheit und das merkt man auch am Verhalten der Mitglieder. Jeder Charakter hat einzelne Stärken und Schwächen, die im Kampf zur Geltung kommen können. Einige Frauen haben etwa den Nachteil “Gesprächig”, was ihre Zielgenauigkeit senkt, falls von ihnen favorisierte Freundinnen in der Nähe sind. Andere Charaktere sind ausdauernder, wenn geliebte Personen in der Nähe sind – einige opfern sich sogar selbst, um andere vor dem Tod zu retten.
Auch wenn nicht alle Mitglieder des Squads einen großen Teil zur Handlung beitragen, so haben sie alle detailliert ausgearbeitete Persönlichkeiten mit Stärken und Schwächen, die im Kampf immer wieder zum Vorschein kommen!
Viele grausame Themen, gut dargestellt
Valkyria Chronicles mag zwar bunte Anime-Charaktere besitzen, dies bedeutet aber bei Weiten nicht, dass es auch immer gut gelaunt zugeht. In “Squad 7” gibt es Minderjährige, denn die Miliz von Gallia zieht jeden ein, den sie finden kann. Das stellt auch den Spieler vor schwierige Fragen: Will ich wirklich “Kindersoldaten” in meinem Squad haben? Dass Charaktere permanent sterben können, macht diese Entscheidung nicht leichter.
An anderer Stelle findet man Arbeitslager, in denen “Minderwertige” sich zu Tode arbeiten. Das erinnert mehr als nur ein bisschen an die Konzentrationslager der Nazis – und das soll es auch. Die Themen sind nah an der Realität, aber in einem fiktiven Kontext. Und sie werden niemals verharmlost. Es ist eine interessante Gratwanderung, die gelingt!
Kurz zusammengefasst ist “Valkyria Chronicles” verdammt gut inszeniert. Die comichafte Grafik ist zwar schon etwas angestaubt, sieht aber immer noch gut aus und passt perfekt zum Spiel. Dramatische und lustige Momente halten sich die Waage, denn auch das “Alltagsleben” in der Kaserne wird oft thematisiert. Umso schrecklicher sind dann jene Momente, in denen das Schicksal mit aller Härte zuschlägt. Wer ein spannendes, mitreißendes und anspruchsvolles Spiel sucht, sollte vielleicht über die zwanzig Euro nachdenken – sie sind bei “Valkyria Chronicles” gut investiert.
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Ihr seid neu in der Welt vonHeroes of the Storm und habt noch keinen Plan, wir ihr Euch einen 10.000-Gold-Helden leisten sollt? Na dann aufgepasst: Ich habe euch die effektivsten Methoden zum HotS-Selfmade-Millionaire zusammengefasst.
Accountbelohnungen in Heroes of the Storm
Als Neuling in Heroes of the Storm beträgt euer Startkapital genau 0 Gold. Das ist für den Anfang jedoch nicht dramatisch, da ihr durch die ersten zehn Level relativ schnell an Schotter kommt.
Level 2: 1.000 Gold
Level 4: 1.000 Gold
Level 6: Tägliche Quest (hier gibt’s dann Bonusgold, je nach Questauftrag)
Level 8: 2.000 Gold
Level 10: 2.000 Gold
Ihr könnt entweder eure erstes Gold in drei 2000 Gold Helden investieren oder es aber für einen der 10.000-Gold-Helden ansparen. Da gibt es kein richtig oder falsch.
Tägliche Quest
Ab der Account-Stufe 6 schaltet ihr die täglichen Quests frei, für die ihr wiederum mit Gold entlohnt werdet. Der Quest-Log kann maximal 3 Quests speichern. Diese jedoch für unbegrenzte Zeit. Aktuell gibt es neun verschiedene Quests:
Absolviere 2 Spiele mit einem Diabolo-Helden: 200 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Warcraft-Helden: 200 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Starcraft-Helden: 200 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Assassinen: 300 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Spezialisten: 300 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Unterstützer: 300 Gold.
Absolviere 2 Spiele mit einem Krieger: 300 Gold.
Gewinne 3 Spiele: 600 Gold.
Absolviere 8 Spiele: 800 Gold.
Welche Quest ihr erhaltet ist Zufallssache. Da jedoch die meisten Quests im 200-300 Goldbereich liegen, ist die Wahrscheinlichkeit höher eine solche zu erhalten. Besonders effektiv beim „Questen“ ist die „Ansammeltaktik“.
Ein kleines Beispiel: Angenommen in Daily 1 müsst ihr acht Spiele absolvieren, in Daily 2 drei Spiele mit einem Krieger und in Daily 3 drei Spiele mit einem Diabolo-Helden, so benötigen wir insgesamt 14 Spiele wenn wir jeden Tag eine Quest erledigen. Sammeln wir die Quests jedoch, können wir an Tag 3 alle drei Quests in acht Spielen absolvieren, vorausgesetzt wir Spielen einen-Diabolo Helden, der ein Krieger ist.
Heldenbelohnungen
Die momentan effektivste Methode, um neben den täglichen Quests an Gold zu kommen, ist das Leveln von Helden auf Stufe 5. Dadurch gibt es einen fetten Bonus von 500 Gold und das in kürzester Zeit. Noch schneller geht es, wenn ihr mit mindestens einem Freund zusammen im Team spielt. Das gibt Bonus-EP und der Held ist nach nur wenigen Spielen auf Stufe 5. Bei aktuell 37 verschiedenen Helden macht das einen Gesamtertrag von 18.500 Gold.
Als netter Nebeneffekt schaltet ihr zusätzlich die Heldenspezialisierungen frei. Deshalb solltet ihr bei jeder Heldenrotation als erstes mal alle Helden auf Stufe 5 spielen, bevor die wieder wechseln. Die Farm-Methode findet natürlich dann ein jähes Ende, wenn ihr alle Helden auf Stufe 5 gelevelt habt.
Match-Belohnung in Heroes of the Storm
Als Belohnung für ein abgeschlossenes Match in Heroes of the Storm gibt es neben Erfahrungspunkten auch Gold. Die Höhe hält sich jedoch in Grenzen:
Coop-Match Niederlage: 0 Gold
Coop-Match Sieg: 10 Gold
Schnellsuche-Match/Hero League Niederlage: 20 Gold
Schnellsuche-Match/Hero League Sieg: 30 Gold
Einzig und allein die Tatsache, dass ein durchschnittliches Match um die 20 Minuten dauert, kompensiert die Höhe der erhaltenen Belohnungen.
Stimpacks
„Nur wer sät wird auch ernten.“ So oder so ähnlich läuft das mit den im Shop erhältlichen Stimpacks. Gegen Echtgeld können die Booster für eine Dauer von 7 oder 30 Tagen käuflich erworben werden. Anschließend wird die Menge der pro Spiel verdienten Erfahrungspunkte um 100%, sowie das verdiente Gold um 150% erhöht. Wenn ihr ein Stimpack aktiviert und 100.000 EP und 30 Gold für euer letztes Match in Heroes gewonnen habt, dann erhaltet ihr mit dem Stimpack zusätzlich 100.000 Erfahrungspunkte und 45 Gold, also insgesamt 200.000 EP und 75 Gold für dieses Spiel. Den Stimpack für 7 Tage gibt es bereits für 3,99€.
Zusatztipps für Heroes of the Storm
Es gibt ein paar Zusatzregeln und Strategien, um aus den Möglichkeiten beim Goldfarmen das Optimum herauszuholen:
Der Coop-Modus ist in Sachen Gold wenig lukrativ. Selbst ein Sieg in diesem Modus ist weniger Gold wert als eine Niederlage in der Schnellsuche gegen echte Gegner.
Wenn ihr mit einem Kumpel zusammen zockt, der sich in eurer Battle.Net-Freundesliste befindet, erhaltet ihr pro Match 50% Bonus-Erfahrung. Zusätzlich könnt ihr als Premade größeren Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen und eure Gewinnchance erhöhen.
Wenn ihr eine tägliche Quest mit einer Questbelohnung in Höhe von 200 Gold erhaltet, behaltet diese bis ihr insgesamt zwei von dieser Sorte in eurem Quest-Log habt. Anschließend erhöht dies die Wahrscheinlichkeit eine Quest mit einer Belohnung von 300, 600 oder 800 Gold zu erhalten. So könnt ihr über einen längeren Zeitraum mehr Gold durch die täglichen Quests erhalten.
Bei Destiny kommt der Vex Mythoclast eine besondere Bedeutung zu. Das exotische Fusionsgewehr war zu Beginn berüchtigt, später ständig von Bugs verfolgt, jetzt hat ein Youtuber sie aus Lego-Steinen nachgebaut.
Die Anfangszeit der Mythoclast: Göttlich
Es muss ein tolles Gefühl gewesen sein, damals, als der erste Hüter von Raid-Boss Atheon im Hard-Mode diese komische Waffe „Vex Mythoclast“ erhielt. Das ist ein Fusionsgewehr, eigentlich eine Spezialwaffe, die trotzdem im Primärslot funktionierte. Was hatte man sich dabei nur gedacht? Damals gab es noch keine Wikis oder Schau-Videos, der einzige Weg, etwas über die Waffe zu erfahren, war der Selbsttest.
Als der Hüter die Waffe im Schmelztiegel ausprobieren wollte, kam das große Erstaunen: Das Ding fetzte einfach alles weg. Bungie hatte die „Vex Mythoclast“, die einzige exotische Waffe, die direkt in einem Raid droppen konnte, einfach viel zu stark gemacht und nicht beachtet, wie sehr ein Hüter damit im Schmelztiegel Amok laufen würde.
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Ach übrigens, ein bisschen Triviawissen: Mythoclast ist griechisch und steht für “Die Zerstörung von Mythen”, und die Mythoclast erhaltet Ihr nur wenn Ihr Atheon erledigt. Und der verfügt über gottgleiche Kräfte.
Und nun aus 1500 Lego-Teilen
Der Youtuber ZaziNombies hat die Vex Mythoclast nun mit Lego-Steinen nachgebaut. Das macht der Kerl öfters. 1500 Steine verwendete er dabei und bekam sogar das ikonische „rote Zielfernrohr“ punktgenau hin. Das Interessanteste am Video ist sicher, wenn er die einzelnen Teile wieder abzieht und man erkennen kann, wie genau er den Look der berühmten Waffe in Destiny mit improvisierten Lego-Teilen hinbekommen hat, auf die ein Laie niemals gekommen wäre. Viele Reifen hat er diesmal etwa verwendet. Beeindruckend.
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Der verschobene Patch bei Guild Wars 2 geht heute am 16.3. doch noch live und bringt einige Verbesserungen, die vor allem den Komfort betreffen.
Bei Guild Wars2 sind heute Nachmittag die Patchnotes für den Patch vom 16.3. erschienen. Der sollte eigentlich schon letzte Woche kam, verspätete sich aber.
Das ändert sich alles mit dem Patch:
Der neue Streaming-Client durch den wie bei anderen MMOs auch, ein Start möglich ist, auch wenn man das Spiel noch nicht vollständig heruntergeladen hat.
Daewoo Securities sieht bei der Analyse von NCSofts Portfolio extrem schwarz für WildStar. Bei nur noch 585.000$ sieht man die Einnahmen des SF-MMOs pro Monat. Allzuweit lehnt man sich damit wohl nicht aus dem Fenster: Schon die letzten Ergebnissen aus dem vierten Quartal 2014 waren desaströs für WildStar. Für Guild Wars 2 hingegen glaubt man an eine rosige Zukunft: Das Release von Heart of Thorns sieht man im 3. Quartal 2015. Hier soll sich der Umsatz, den GW2 macht, im Vergleich zum 2. Quartal 2015 versechsfachen.
Die Zukunft von NCSoft hängt an Guild Wars 2, Lineage Eternal und Mobile Games
Wollen wir doch nicht hoffen.
Daewoo Secruities äußert sich auch zum Streit zwischen NCSoft und Nexxon. Nexxon als größer Anteilseigner plane, die Kontrolle über NCSoft zu überehmen. Laut Daweoo habe das aber noch keine Auswirkungen auf den Kurs der Aktie gehabt. Insgesamt glaubt die Investment-Firma, dass sich die Lage von NCSoft im 2. Halbjahr 2015 deutlich gegenüber dem im ersten verbessern soll. Hier sind die großen Momente geplant: Neben dem Guild Wars 2-Addon sieht man noch einige Mobile-Games stark und langfristig setzt man auf Lineage Eternal, das soll in der zweiten Jahreshälfte 2015 in eine Beta gehen. Die Lineage-Franchise ist trotz ihres hohen Alters noch immer das größte Zugpferd von NCSoft.
Als “Dann ist es gut gelaufen”-Zahl bei verkauften GW2-Addons nennt man die Marke von 3 Millionen, die “Das ist noch okay”-Linie zieht man bei 2 Millionen verkauften Einheiten. Alles drunter oder gar eine Verschiebung in 2016 hinein, hält man für ein schlechtes Szenario. In dem Falle und wenn sowohl die Mobile-Games als auch Lineage Eternal enttäuschen, könnte Nexxon die Unterstützung der anderen Shareholder gewinnen und verstärkt Kontrolle über NCSoft erlangen. In einem günstigen Fall (Mobile-Games laufen gut, Lineage Eternal-Beta ist klasse; GW2 verkauft sich wie geschnitten Brot) könnte Nexxon hingegen aussteigen.
Das Free2Play-MMO Skyforge ist gerade in der Closed Beta. Das russische Projekt gilt als Hoffnungsträger für die nächsten Jahre. Unser Autor Schuhmann berichtet aus der Closed Beta. Wie ist sein Ersteindruck? Was ist seine Meinung.
Seit ungefähr einem Jahr schreibe ich über Skyforge, hab in der Zeit viele Videos gesehen, noch mehr darüber gelesen. Entsprechend gespannt war ich auf die Closed Beta. Jetzt hatte ich seit Mittwoch endlich die Gelegenheit, Skyforge wirklich zu spielen, und will Euch daher einen Ersteindruck liefern. Das ist alles noch mit Vorsicht zu genießen.Solche Ersteindrücke sind immer persönlich gefärbt.
Ich hab nicht alle 6 Klassen gleichermaßen gespielt oder mich mit jedem Aspekt gleich viel auseinandergesetzt. Aber das kann man letztlich bei keinem Spiel. Und natürlich ist Skyforge auch noch in einer frühen Closed-Beta, es kann sich also noch alles ändern. Von daher: Das ist kein Test, das ist nicht unumstößlich, das ist nicht die „Wahrheit“, das ist ein Eindruck. Und wenn Ihr einen anderen habt, freuen wir uns darauf, ihn in den Kommentaren zu lesen.
Seid froh, dass ich den Artikel so anfange. Die Alternative war: „Werft Euch in den Staub, Sterbliche, Euer neuer Gott ist da“, aber nachdem ich erst neulich mit Cortyn verwechselt wurde, habe ich mir das lieber verkniffen.
Also: Zu Skyforge.
Skyforge ist ein Lobby-MMO, kein MMORPG, wie sich das Veteranen wünschen
Das erste, was jeder verstehen sollte: Bei jedem neuen MMORPG kommen Spieler, die sich nach Freiheit und den Möglichkeiten zurücksehnen, die früher Ultima Online oder andere Spiele brachten. Die können sofort aufhören zu lesen. Skyforge ist überhaupt nichts für sie. Wahrscheinlich ist es auch kein Spiel für MMORPG-Fans, die auf das „RPG“ bestehen.
Skyforge ist ein Lobby-MMO und hat wesentlich mehr mit Diablo 3 gemein als mit „klassischen Rollenspiel-Games.“ Alles, was „Puristen“ an World of Warcraft in den letzten Jahren beklagt haben, treibt Skyforge auf die Spitze. Es gibt keine Erkundung, kein Crafting, eigentlich kaum klassische Quest-Zonen, kaum soziale Elemente (die sollen wohl erst mit den Gilden kommen.)
Skyforge ist die Definition eines Lobby-MMOs, wo man von einem Vorraum sofort in die „relevanten Instanzen“ portet, ohne einen Weg dazwischen. Es ist ein bisschen so, als bliebe man bei World of Warcraft nur in der Stadt und spielte über den „Gruppen-Finder“ Instanzen bis auf 90 hoch. Ein Albtraum für manche, kurzweilige Zerstreuung für andere.
Das Game-Play von Skyforge
Teils Instanzen, teils Guild-Wars 2 Karten
Die allermeiste Zeit verbringt man in „Instanzen“ im Prinzip, das sind kleine Content-Häppchen mit 2 oder 3 Bossen und einigen Trash-Gruppen. Die dauern zwischen 8 und 15 Minuten vielleicht. Und man prügelt alleine oder mit zwei anderen durch sie hindurch. Das sind immer dieselben Karten. Die passen sich dem Level an, es gibt ab und besondere „Ziele“, wie etwa „Stirb nicht so oft oder benutze deinen Finisher 10-mal.“
Diese Karten gewähren bei Abschluss eine „Belohnung“, die schon vorher feststeht. Das sind aber keine „Items“ direkt, sondern so eine Art Ressource, die man braucht, um Talente zu steigern oder Adepten auf Missionen zu schicken. Items bekommt man eher von Boss-Kills.
Es gibt in der Beta „drei“ offene Karten, das sind Zonen wie bei Guild Wars 2 etwa, wo man auf der wirklich guten Mini-Karte wie in Trance von einem farbig umrahmtem Gebiet zum nächsten zieht und das umhaut, was auf der Mini-Karte mit einem lila Schild gekennzeichnet wird. Diese Karten passen sich nicht dem Level an und sind daher ziemlich schnell irrelevant.
4 Quests werden hier gleichzeitig verfolgt – jede bringt eine andere Talent-Punkt-Art.
Die Quests
Die Quests sind ziemlich ernüchternd. Es gibt einen großen „Social Hub“, ähnlich wie den Turm bei Destiny, der ist noch mal in 4 Mini-Zonen unterteilt. Dort spricht man mit NPCs in kleinen Cut-Scenes. Die schicken einen auf eine Quest. Dazut geht man in eine der „normalen“ Instanzen und macht da einen kleinen Sonderauftrag. Danach bringt man die Instanz wie normal zu Ende oder macht sich aus dem Staub.
Das erinnert alles mehr an Hack’n Slay als an MMORPGs wie wir sie kennen. Aber es gibt gute Argumente dafür: Ressourcen in Quests zu investieren, die Spieler ohnehin nur einmal erleben, sind vielleicht anderswo besser investiert.
Wie wird man in Skyforge stärker?
Es gibt kein Level in Skyforge, wohl aber „Prestige.“ Alles, was einen stärker macht: Bessere Ausrüstung, bessere Werte, bessere Boni durch Anhänger, schlägt sich sofort in Prestige-Punkten nieder.
Die regeln dann, ob man Quests bekommt, wie stark die Gegner in den Instanzen sind und so weiter. Prestige in Skyforge ist so wie ein laufender „High-Score“ mit Konsequenzen. Spieler suchen auch nach Gruppen unter Angabe ihrer Prestige-Punkte. Es ist im Prinzip dann doch wie ein Level.
Items – Anonyme Schwerter und Schilde
Das Item-System ist im Live-Spiel logisch, aber ernüchternd. Jede Klasse hat 6 Slots: Waffe, Nebenhand und 4 identische Ring-Plätze. Wenn man ein „besseres Item“ in der Tasche hat, dann wird beim ausgerüsteten Item ein roter Pfeil nach unten angezeigt. Man soll das doch austauschen. In der Praxis zählt hier vor allem das „Item-Level“ des Gegenstands. Denn der erhöht das Gesamt-Prestige.
Die Waffe und die Nebenwaffe haben – je nach Qualitätsstufe – eine bestimmte „Bonus-Eigenschaft“, das ist aber wirklich nicht so wild. Die Waffen haben nicht wie etwa in Diablo 3 oder Destiny eigene Namen und Geschichten oder ändern das Gameplay.
Positiv ist: Das Interface ist angenehm und man kann, ohne die Klasse zu wechseln, auch andere Nebenklassen mit Items versorgen. Die Clickerei und der Komfort sind im Interface von ganz Skyforge wirklich gut gelöst.
Es gibt hier noch ein peripheres System in Skyforge: Im Inventar kann man noch drei verschiedene Dinge aufwerten. Das funktioniert so, dass man Gegenstände zerlegt, dadurch Verbesserungssteine bekommt und diese dann für direkte dauerhafte Wertepunkte eintauscht. So freut man sich indirekt über jeden Gegenstand, auch wenn er nur Müll ist, weil er doch irgendwie nutzt. So entfällt auch das Verkaufen von „Trash-Loot“ beim Händler.
Die Talente: Bisschen aufgeblasen alles
Das Wichtigste, beim Progress, ist sicher der Talentbaum, der Atlas des Fortschritts. Der gestaltet sich am Anfang gewaltig und einschüchternd. In der Praxis ist es ziemlich ernüchternd. Ob man nun einen „kleinen Knoten“ freischaltet, der 10 Ausdauer mehr bringt oder nicht, merkt man kaum. Es sind zwar irgendwie pro Klasse gleich 200 „Knoten“, aber von denen wird man vielleicht 15 merken. So wie in anderen MMORPGs auch. Da ist schon viel Wind um wenig Substanz.
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Die Talente, die man freischaltet, verstärken Fähigkeiten – auch das merkt man nicht unbedingt in der Praxis. Die Fähigkeiten selbst bemerkt man allerdings schon. Die bringen dann eben neue Knöpfe zum drücken, wobei das in Skyforge relativ beschränkt ist, da man die Skills nicht frei auswählen kann, sondern pro Hotkey nur die Wahl zwischen 2 Fähigkeiten hat, die auch erst relativ spät im Skill-Baum kommen. Meine Berserkerin spielte sich in Stunde 2 ziemlich so wie in Stunde 20 und 30, danach kam ein weiterer Knopf dazu.
Die Klassen von Skyforge: Große Stärke
Was stark ist, ist das Multi-Klassensystem von Skyforge. Mit 3 bzw. 5 Klassen startet man bereits, 4 andere sind schon in einer Art Tutorial anspielbar. In Skyforge kann man einfach die Klasse wechseln und mit einer anderen weiterzocken, dort Skillpunkte investieren und so seine „Gesamtstärke“ erhöhen, da die normalen „kleinen Knoten“, die dann +10 Ausdauer oder ähnliches bringen, für den ganzen Char gelten.
Das Adepten-System: Potemkinsche Anhänger
Vom Adepten-System, dem Mini-Spiel, hab ich mir im Vorfeld viel versprochen und das war vielleicht der Fehler: Das ist keine Offenbarung.
Es ist in der Praxis keineswegs wie in World of Warcraft, wo man den Figuren begegnet und wo das alles bisschen Charme hat, sondern es ist ziemlich papieren und blutleer: Fassade, aus der die Phantasie der Spieler erst mehr machen muss. Die „Anhänger“, die Gefolgsleute, die man hat, sind Karteikarten. Sie haben keine wirklichen Eigenschaften, sondern wie in Asia-Games nur eine Farbe, einen Rang, einen Beruf. Wenn man einen Anhänger etwa von „grau auf grün“ aufwerten möchte, muss man einfach zwei „graue“ zu einem „grünen“ verschmelzen.
Jetzt ist auch klar, warum man hier nie das zu sehen bekommt, um das es geht:
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Vieles klang im Vorfeld deutlich gewaltiger: Die „Missionare“, die man losschicken kann, um Anhänger zu gewinnen und den Ruf zu mehren: Das ist in der Praxis ein glorifizierter Mülleimer. Man gibt einen ungeliebten Anhänger auf und dafür steigt im Spiel die grüne Ressource, die für „Follower“ steht, um Betrag X an.
Das Spiel gibt einem nicht das Gefühl, hier „wirklich“ ein Gott zu sein. Es ist eine weitere Methode, wo man in einen Trichter Ressourcen hineinfüllt, die man vorher erfarmt hat, um ein wenig stärker zu werden.
Das klingt alles furchtbar, ist Skyforge denn gut?
Ja, Skyforge ist erstaunlich gut. Es ist genau das Spiel, das es sein will. Nur ist das nicht unbedingt das, was Genre-Fans suchen.
Man muss sich klar machen, was es ist: Es ist Fast-Food. Jedes Rädchen des Games greift ineinander. Nichts ist wirklich überraschend. Alles ist solide, hat Hand und Fuß. Das ist das Navy CIS, der Stefan Kießling, das Wiener Schnitzel unter den MMORPGs.
Das Kampf-System spielt sich locker von der Hand, die Instanzen sind schön designet. Man hat jederzeit ein Ziel: Welche Ressource brauch ich als nächstes? Jederzeit ist klar: So bekomm ich die. Also ab dafür und stärker werden. Es ist alles klar und deutlich kommuniziert. Vielleicht spielt man am besten mit zwei Freunden, unterhält sich dabei und knallt die Instanzen weg.
Das Spiel läuft schon jetzt extrem flüssig. Es ist kurzweilig. Es sind schnell mal 2,3 Stunden vergangen. Und ich kann mir vorstellen, dass es ein sehr ordentliches Game für zwischendurch wird mit hohem Potential, wenn es weiterentwickelt wird. Riesige Erwartungen an Skyforge sollten allerdings gerade MMORPG-Veteranen nicht an Skyforge stellen. Es ist wahrscheinlich nicht das, was sich Genre-Fans vom nächsten großen MMORPG erhoffen, sondern mehr eine Einladung an Fans von Action-Games oder MOBAs sich doch mal in diesem Genre umzusehen. Ich bleib übrigens dabei: Das Spiel ist wie für die Konsolen gemacht.
Vielleicht kann es bis zum Release nochmal zulegen und deutlicher überzeugen. Am dringendsten wäre wohl ein „motivierendes“ Loot-System nötig. Ein „Schwert“ mit Itemlvl 110 durch ein „Schwert“ mit Itemlvl 120 zu ersetzen, fühlt sich einfach nicht gut an.
7 Beobachtungen
Das Spiel ist im Moment dreisprachig: Die Texte sind deutsch, die Sprachausgabe russisch und das Interface englisch.
Die Ästhetik ist meistens dezent okay, nur bei einigen Gesichtszügen und Gesichtsbehaarungen merkt man doch deutlich, dass das Spiel weder aus Asien noch aus dem Western, sondern aus Russland stammt.
In der Trainingshalle lassen sich bereits die vier Klassen ausprobieren, die noch nicht im Spiel sind. Hier hat Skyforge vielleicht sein stärkstes Pfund: Denn die Klassen spielen sich unterschiedlich. Und die Kombos gehen fließend von der Hand. Das Kampf-System ist im Moment klar das Prunkstück. Die Idee, eine Stunde zu spielen, und dabei in drei Klassen zu schlüpfen und jedes Mal, was anderes zu erleben, ist verlockend.
Pay2Win-Gefahr: In der Beta von Skyforge nicht. Es gibt allerdings, wenn man bei Währungen klickt, schon “Limits”, nach deren Erreichen man keine Ressourcen mehr erhält. Wahrscheinlich kann man diese Limits im fertigen Spiel aufheben. Potential für Pay2Win ist also da. Wie es wird, kann man erst später sagen.
Im PvP war ich nur kurz. Das war eine 6-Mann „Jeder gegen Jeden“-Arena: Als Nahkämpfer hat man nichts zu lachen, die Kryomanten (Fernkämpfer mit enormen CC-Potential) dominieren. Das zeigten auch Statistiken aus der russischen Beta. Balance wird hier schwierig, aber das ist es ja immer.
Eine Gruppen-Instanz für 5 Personen gibt’s auch. Das ist jetzt aber wirklich nix Wildes. Über das Endgame kann man jetzt noch nichts sagen.
Es ist ein bisschen fies, über die sexistischen Klamotten der Spielfigur zu lästern. Man könnte die auch alle über ein robustes Kostümsystem anständig bekleiden. Allerdings kann man denen darüber auch Unterwäsche anziehen. Dabei sieht die Berserkerin ohnehin schon aus wie Xena, wenn Xena auf Männerfang wäre.
In einem Trailer blickt Star Citizen in die eigene Zukunft und zeigt, wie das Space-MMO einmal mehr als die Summe seiner ohnehin schon gewaltigen Teile sein soll.
Auf der SXSW, einer Mese in Texas, gab es einen Code, mit dem man eine Woche lang umsonst Star Citizen zocken kann. Aber das war noch nicht alles: Es gab auch auch einen Mega-Trailer für die Kickstarter-Sensation (man geht davon aus, dass 100 Millionen US-Dollar-Marke geknackt wird. So viel Erfolg ruft Kritiker auf den Planen: Seit Monaten bringen sie dem Titel Skepsis entgegen, ob die Entwickler ihre Visionen wirklich erreichen werden und ob da aus den extrem ambitionierten Plänen nicht schon Größenwahn und Selbstüberschätzung sprechen.
Das ist auch nach Ansicht des Trailers nicht abschließend zu beantworten. Allerdings: Wenn alle Module, der Weltraumkampf, der Shooter und auch das soziale Modul, irgendwann mal so zusammenarbeiten wie in dem Trailer gezeigt, dann … keine Ahnung. Können wir alle verdammt froh sein wahrscheinlich.
In Destiny ist es nun nach über einem halben Jahr dem ersten Spieler gelungen, tatsächlich solo Atheon, den Boss des ersten Raids, zu besiegen.
Das nächste Ding, von dem jeder dachte, dass es unmöglich in Destiny sei, ist vollbracht: Atheon, der Raid-Endboss von „Die Gläserne Kammer“ wurde von einem Einzelspieler besiegt. Da galt es bisher schon als außergewöhnliche Leistung, den wenigstens zu zweit zu machen. Eine bestimmte Spiel-Mechanik erforderte hier mehrere Spieler.
Es war natürlich ein „Praise the Sun“-Lazarus-Warlock. Dessen „Super-Fähigkeit“ besteht darin, von den Toten wiederaufzuerstehen. Doch nach einer erfolgreichen Wiederauferstehung dauert es für gewöhnlich viel zu lange, bis sie wieder möglich ist. Und der Spieler braucht so schnell wieder, dass er jedes Mal, wenn Atheon die Portale öffnete, absichtlich sterben kann, um dann wieder aufzuerstehen. Sonst würde er in eine andere DImension gezogen, aus der er ohne einen Partner nicht entkommen kann.
Aber das sind nur die gröbsten Pfeiler dieser Idee: Für die Feinheiten brauchten Taktiktüftler Monate, um sie auszubaldowern. Der Spieler im Video schaffte es dann als erstes, sie perfekt auszuführen. So werden im Video vor allem Granaten auf Atheon eingesetzt, da die einen Damage-Buff während des Time-Streams genießen.
Der Warlock verwendet darüber hinaus als exotische Items das „Herz des Praxianisches Feuers“ und das exotische Impulsgewehr „Schlechtes Karma.“ Das Gewehr ist notwendig, um genügend Super durch Kills an den Supplikanten zu generieren, beziehungsweise den Cooldown des Supers soweit zu drücken, dass der Lazarus-„Von-den-Toten-wiederauferstehen“-Trick regelmäßig und rechtzeitig möglich ist. Die Brustrüstung Herz des Praxianischen Feuers ermöglicht den Granaten-Hagel nach dem Wiederauferstehen. Granaten richten während der Boss-Begegnung 5-fachen Schaden an.
Die Strategie, um das Unmögliche in Destiny zu schaffen, hat dann, wenn man es sich anguckt, ein wenig was von diesem Tom Cruise-Film „Edge of Tommrow“ – der hatte den Untertitel „Live. Die. Repeat.“ Wobei es beeindruckend ist, mit welcher Sicherheit er die kleinen Viecher aus der Schwebe holt. Sollte er da nur eins verpassen, war es das.
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Der MMO-Shooter Destiny sieht sich viel Kritik ausgesetzt. Die Kern-Mechanik, das sogenannte Gunplay, ist allerdings über jeden Zweifel erhaben. Wie hat Destiny das hinbekommen?
Es ist schon faszinierend, mit was sich Spiele-Designer herumschlagen müssen. Sie haben Probleme der Zocker im Blickpunkt, die wir genau fühlen, aber nicht benennen können, selbst wenn sie uns das ganze Spiel verleiden. Und sie arbeiten daran, dass uns diese Probleme nicht begegnen.
Wenn man Hardcore-Spieler über Destiny befragt, warum sie das trotz aller Probleme immer noch und so viel spielen, werden sie sowas sagen wie: „Es fühlt sich einfach gut an.“ Aber warum fühlt es sich denn gut an? Dafür ist etwa David Heslby, einer der Senior Animatoren bei Bungie, zuständig. Der erklärte auf der GDC einige seiner Tricks.
Die Tricks der Destiny-Entwickler
Kameraführung: Von Boxern abgeschaut
Eines der heikelsten Thema bei Shootern ist die „Kameraführung.“ Wie bewegt sich das Sichtfeld des Spielers, wenn der sich bewegt, und Aktionen durchführt. Bleibt die Kamera starr, wirkt das „falsch“, zu „luftig.“ Wenn die Kamera aber die Bewegungen des Spielercharakters zu stark mitmacht, wird es ruckelig, unruhig. Die Spieler fühlen sich nicht wohl, sondern werden fast reisekrank, gerade wenn sie für so etwas anfällig sind: „Auch wenn nur 10% der Spieler sich unwohl fühlen, verprellt man, wenn man eine Millionen Spiele verkauft, damit 100.000 Spieler“, so Helsby. Deshalb sei die Kamera-Animation so heikel.
Nun könnte man auf die Idee kommen, einfach eine Kamera an einem Läufer zu befestigen und zu gucken, wie der die Welt sieht, wenn er sich bewegt. Doch das ist laut Helsby keine Lösung. Und er muss es wissen, genau das hat er mal probiert.
Bei Boxern wurde man dann fündig. Denn die wüssten schon im Vorfeld, über jeden ihrer Schläge Bescheid und positionierten auch den Kopf entsprechend. Wenn ein Boxer zum Schlag ausholt, führt er die Schlaghand auch mit seinem Kopf. Bevor er allerdings den Kontakt zum Gegner herstellt, pendelt der Kopf in die entgegengesetzte Richtung, um eine Balance herzustellen.
Genau das war das Geheimnis, dass die Animationen in Destiny so überzeugend machte. Am besten könne man das im Messernahkampf des Jägers sehen, laut Helsby.
Der Grantentrick: Nur eine statt fünfundzwanzig Animationen
Bei Granaten fand man sich bei Bungie mit einem heftigen Problem konfrontiert: Da hätte man den Granatenwurf mit jeder Waffe „im Hinterkopf“ designen müssen. Immerhin würde man eine Granate ganz anders schleudern, wenn man in der anderen Hand eine Pistole oder einen Raketenwerfer hält. 25 verschiedene Bewegungsabläufe hätte das erfordert.
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Doch hier war man bei Bungie einfach clever. Wenn man genau hinsieht, ist die erste Animation, die jedem Granatwurf vorhergeht, dass der Avatar erstmal die Waffe senkt: So machte man aus 25 Animationen, nur eine und die so perfekt wie möglich.
Das Sichtfeld: Einfach mal bisschen tiefer ansetzen
Ein anderes Geheimnis verriet Helsby ebenfalls: „Wenn man einen Shooter designet, will man das Fadenkreuz als erstes genau in die Mitte des Bildschirms packen.“ Doch wenn man es ein wenig tiefer setze, öffnen sich oberhalb und an den Seiten Sichtfelder, die eine periphere Sicht ermöglichen.
Auch das führende MOBA League of Legends muss die Spieler stetig begeistern. Neben neuen Champions gehören da natürlich auch Gameplay-Änderungen dazu. Riot kündigte nun ein Meisterschaftssystem an, bei dem ihr jeden Champion individuell hochleveln könnt – ähnlich wie bei Blizzards MOBA Heroes of the Storm.
Motivation außerhalb der Ladder
Spieler, die den Ranked Games abgeschworen haben, konnten sich nach dem Erreichen von Level 30 auch von Progress verabschieden. Genau hier möchte Riot nun ansetzen und den Spielern eine Motivation für die Zukunft geben. Je öfter man mit einem Champion spielt, desto mehr Erfahrung erhält man und steigt im Level des Champions auf. Verbesserungen erhält man in der Kluft der Beschwörer zwar nicht, doch zeigt man seinen Freunden, wie viel Erfahrung man mit einem Champion hat oder eben nicht. Die komplette Auflistung der Neuerung, die ihr schon auf dem Testserver ausprobieren könnt, findet ihr auf der offiziellen Riot-Page.
Bei HotS abgekupfert?
Die Erfahrung für das Meisterschaftssystem erhält man übrigens vorerst nur über normale Spiele. Problematisch könnte die Sichtbarkeit werden: Sehen andere Spieler beispielsweise über den Team Builder das Meisterschaftslevel, kann es sein, dass man es mit dem Aufleveln neuer Champions schwer hat, da jeder die Lobby verlässt und lieber mit erfahrenen Beschwörern spielen will. Das System hat bei mir sofort Assoziationen zu Heroes of the Storm ausgelöst. Auch hier levelt man mit den einzelnen Champions, erhält Gold und auf Level 10 sogar einen speziellen Skin. Beim Action-MOBA SMITE gibt es ein ähnliches System.
Noch ist Heroes of the Storm in der Closed Beta und man sieht bei Blizzard das Spiel nicht als klassisches MOBA an. Doch neben Dota 2 wird sich League of Legends auch bald mit HotS um die Kunden schlagen müssen.
Was haltet ihr von dem Meisterschaftssystem: Gute Adaption oder billige Kopie?
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