Fans mit mehr als 1000 Stunden in Destiny 1 weigern sich, Destiny 2 vorzubestellen. Wieso?
Es ist schon kurios. Die größten Fans von Destiny 1 sind aktuell die größten Kritiker von Destiny 2. Warum ist das so?
Was ist Destiny?
Destiny ist ein Spiel, das sich über seine Widersprüche definiert:
es erschien mit mäßigen Kritiken und wurde ein weltweiter Erfolg, über den dieselbe Gaming-Presse monatelang schrieb, die es vorher in Tests zerrissen hat
Destiny hat eine legendär schlechte Story, aber ein fantastisches Gameplay
obwohl es so erfolgreich und wichtig für Activision ist, herrscht seit November 2015 Content-Dürre. Es ist seitdem kaum was mit dem Spiel passiert.
Der wohl wichtigste Widerspruch: Destiny ist ein riesiges Kommerzprodukt, das für alle gedacht war, und gleichzeitig gibt es eine loyale Fan-Base, die es über alles liebt und die das Spiel “zu ihrem Spiel” gemacht hat.
Diese Fan-Base ist es, um die sich viele Geschichten und News in Destiny ranken. Die hat dafür gesorgt, dass Destiny über Jahre konstant in den Medien war.
Bungie und Activision zeigen gerne mit Stolz auf diesen “harten Kern”, auf diese Fan-Base. Sie sagen, deren Leidenschaft für Destiny motiviert sie. Deren Feedback ist entscheidend und treibt sie an. Sie laden deren Streamer und YouTuber zu ihren Events ein. Eine der wichtigsten Figuren aus dieser Community haben sie sogar eingestellt und zu ihrem Community-Manager gemacht.
Doch: Diese Fan-Base ist ganz anders als die Zielgruppe, für die Activision jetzt Destiny 2 entwickeln lässt. Und das führt zu Problemen.
Wer sind die Hardcore-Destiny-Fans?
Diese Fan-Base hat über Jahre hinweg alle Widerstände überwunden und sie ist es, die für viele Kernspieler den Erfolg von Destiny ausmacht:
Fans haben die Grimoire-Karten studiert, um die fantastische Welt hinter der Story von Destiny zu erkennen
über Facebook und Gruppen-Tools haben sie das fehlende Matchmaking ausgeglichen – dort sind riesige Spielergemeinschaften entstanden
Sie haben selbst Experimente angestellt und stundenlang auf Wände geschossen, um alle verdeckten Statistiken in den Game-Mechaniken zu entschlüsseln
Das Fehlen von Content machten sie weg, indem sie über Jahre nach dem „perfekt optimierten Gear“ suchten, nach Waffen mit bestimmten Zufalls-Perks
Sie haben den wenigen Content, den es gab, so lange wiederholt, bis sie ihn mit geschlossenen Augen oder den absurdesten Handicaps schlagen konnten
da im PvE nichts los war, haben sie sich auf das PvP konzentriert und hier vor allem auf die Prüfungen von Osiris
und sie haben dazu beigetragen, dass eine Community um Streamer und YouTuber entstanden ist, die Destiny auch in den dunkelsten Zeiten am Leben gehalten haben
So entwickelt Bungie an den Core-Fans vorbei
Bungie weist gern darauf hin, wie wichtig diese Fanbase für sie ist. Trotzdem entwickelt man mit Destiny 2 nun genau an dieser Fanbase vorbei:
auch die Prüfungen von Osiris, der Antrieb für viele Spieler, setzt erstmal aus; die Umstellung auf 4vs4 mutet seltsam an
Stattdessen wollen Activision und Bungie bei Destiny 2 andere Sachen betonen:
so hat man angekündigt, Destiny 2 solle noch breiter und zugänglicher werden – dafür soll der PC-Port sorgen
Destiny 2 soll kein Zeitfresser werden, sondern sich bequem mit dem richtigen Leben arrangieren lassen
es soll im Spiel alles erklärt werden, so dass man nicht zu Community-Seiten gehen muss
Destiny 2 soll jetzt der „Story-Shooter“ werden, der Teil 1 nie war, um neue Zielgruppen zu erschließen
der Content-Nachschub soll durch die Zusammenarbeit mit weiteren Studios sichergestellt werden
All diese Entscheidungen haben zu einer absurden Situation geführt: Spieler, die mehr als 1000 Stunden in Destiny 1 verbracht haben, weigern sich nun, Destiny 2 vorzubestelle, und sind skeptisch, ob das noch „ihr“ Spiel ist.
Wenn man sich die Entscheidungen von Bungie anschaut, kann man das verstehen.
Klappt die “Space Magic” ein zweites Mal?
Die Frage ist: Kann Destiny 2 trotz all dieser Probleme die Kernspieler wieder begeistern? Das werden wir letztlich erst wissen, wenn es losgeht.
Denn die “Magie” von Destiny erfordert, dass man es spielt. Im “Trockenen”, so wie jetzt, ist Destiny 2 eine Summe aus Entscheidungen und Widersprüchen, die wenig Sinn ergeben.
Die viel beschworene Space Magic, die Magie von Destiny, entsteht erst, wenn das Spiel läuft, wenn Gameplay und soziale Aspekte dazukommen. Wenn die Freunde einloggen, wenn es Spaß macht, einen Alien abzuknallen, wenn man kuriose Stories die Runde machen und der Loot so herrlich funkelt.
Erst dann wird sich entscheiden, ob die Zugkraft von Destiny 2 stark genug ist, um die Kernspieler zurückzubringen. Allerdings wäre es schon nett, wenn Activision und Bungie zwei, drei Schritte auf den Kern ihrer Spielerschaft zu machen, den sie angeblich so wertschätzen.
Die Frage ist, ob die “neue Zielgruppe” wirklich so auf Destiny 2 anspringt, wie man das hofft. Ein Großteil des Erfolgs wird davon abhängen, ob man “ehemalige Spieler” von Destiny ein zweites Mal begeistern kann. Hierfür ist die Fanbase entscheidend, die mit ihrer Leidenschaft andere mitreißen kann, die kuriose Stories erschafft und zur “Space Magic” beiträgt.
Mehr Infos zu den Änderungen von Destiny 2 lest Ihr hier:
Das MMORPG Bless könnte nicht nur für PC erscheinen. Es gibt Hinweise darauf, dass sich auch eine Konsolenfassung für PS4 und Xbox One in Arbeit befindet.
Nachdem sich die Wege von Aeria Games und dem Entwicklerstudio Neowiz getrennt haben, reißt der Strom an Neuigkeiten rund um das MMORPG Bless nicht ab. Es scheint fast so, als wäre dies eine Art Weckruf für die Entwickler gewesen, die nun Vollgas geben, um Bless zu einem wirklich guten MMORPG zu machen. Und das wohl nicht nur für PC.
Kommt eine Konsolenversion von Bless?
Das Unternehmen sucht aktuell neue Mitarbeiter, darunter Programmierer und UI-Designer, die im Konsolenbereich tätig sein werden. Neowiz arbeitet neben Bless natürlich noch an anderen Spielen. Erst im Juli wurde das Actionspiel DJMAX RESPECT für PS4 veröffentlicht, doch einige der Mitarbeiter werden explizit für das Bless Studio gesucht, welches sich momentan um die Entwicklung des Online-Rollenspiels Bless kümmert.
Außerdem sprach schon im vergangenen Jahr Neowiz-Games-CEO Ki-Won Lee darüber, dass man Konsolen- und auch Mobile-Versionen des MMORPGs entwickeln möchte. Explizit genannt wird Bless jetzt aber nicht.
Eine Version für PS4 und Xbox One wäre sinnvoll
Dennoch ist davon auszugehen, dass Neowiz zumindest darüber nachdenkt, Bless auch für die PS4 und Xbox One zu veröffentlichen. Denn immer mehr MMORPGs erscheinen erfolgreich für die Konsolen. Viele MMOs erleben auf Konsole sogar so etwas wie einen zweiten Frühling. Da wäre es nur logisch, Bless jetzt bei der Umarbeitung auch für Konsolen zu optimieren und das MMORPG für die Playstation 4 und Xbox One zu veröffentlichen. Eine offizielle Bestätigung hierfür fehlt allerdings noch.
Das Aubruch-Event führt unter anderem dazu, dass Ihr mit Headshot-Kills die Gegner-Köpfe “explodieren” lassen könnt. Das sieht cool aus, hört sich gut an und stellt eine willkommene Abwechslung dar, für die viele Agenten einen Daumen nach oben geben.
Nach diesem Event wird das Gameplay in The Division wieder so wie bisher. Viele Agenten fragen sich daher, was das nächste globale Event bringen wird, das voraussichtlich nächsten Monat startet.
Alles deutet darauf hin, dass das nächste Event “Überfall” wird.
Bug im Spiel – Belobigungen zu Überfall werden schon angezeigt
Ein paar Agenten berichten in den Division-Foren, dass bei ihren Belobigungen eine neue Kategorie erschienen sei. Diese nennt sich “GE Aussault” und steht für das Global-Event namens Überfall:Auch von unserem Leser BroSlow, der uns auf diesen “Fehler im Spiel” hinwies, haben wir Screenshots erhalten, auf denen Belobigungen zum neuen Global-Event zu sehen sind. Hier ist einer der Screenshots:
Ein kommendes Global-Event nennt sich “Überfall”
Diese Screenshots zeigen, dass ein künftiges Global-Event “Überfall” heißen wird. Ob es wirklich das nächste Event sein wird – oder ein Event in ferner Zukunft – lässt sich anhand dieser Screenshots nicht entnehmen. Allerdings deutet alles darauf hin.
Denn es war bereits als zweites Event auf den PTS spielbar.
Welche Modifier hat Überfall?
Falls Ihr bei der PTS-Phase, bei den öffentlichen Testservern zu 1.7, aktiv und intensiv dabei wart, dürfte Euch “Assault” bereits etwas sagen. Dies ist jenes Event, bei dem die Distanz zum Gegner eine Rolle spielt.
Die Modifier auf den PTS waren:
Globaler Modifier: Der gesamte Agenten-Schaden auf einen Feind wird erhöht, wenn der Feind nahe ist.
“Crucial Assault”: Der gesamte Agenten-Schaden auf einen Feind wird erhöht, wenn der Feind nahe ist. Der gesamte Gegner-Schaden wird erhöht, wenn der Gegner weit entfernt ist. Sprich, Ihr richtet auf Nahdistanz mehr Schaden an und der Gegner haut aus großer Distanz dicken Schaden raus.
Gruppen-Modifier: Die Effekte von “Crucial Assault” sowie: Wenn Ihr in Eurem Einsatztrupp nah beeinander steht, richtet Ihr mehr Schaden an. Wenn der Gegner einzeln steht, richtet er mehr Schaden an.
Kurzum: In Überfall geht es darum, aggressiv zu spielen. Wollt Ihr mehr Schaden anrichten, müsst Ihr Euch in den Nahkampf stürzen.
Ob es an diesem Global-Event noch Änderungen geben wird, wenn es in The Division live geht, ist nicht bekannt.
Ein aktueller Deal mit Microsoft veranlasst den Hit-Shooter Playerunknown’s Battlegrounds zu einem Eiertanz. Kommt er noch auf die PS4 oder nicht?
Eigentlich war alles klar. In einem Interview mit der koreanischen Gaming-Seite Inven am 29. März sagte ein Producer, man plant, Playerunknown’s Battlegrounds für Xbox One und die PS4 zu veröffentlichen. Auf der Xbox One ein bisschen früher, weil die mit dem „Xbox Game Preview“-Programm auch eine Early-Access-Variante anbieten.
Aber seitdem ist der koreanische Entwickler Bluehole eine Partnerschaft mit Microsoft eingegangen und diese Partnerschaft verkompliziert die Lage nun.
Seit dem Deal mit Microsoft gibt es keine Aussage zur PlayStation 4 mehr
Schon auf der E3 hieß es, „Playerunknown’s Battlegrounds“ sei „Console Launch Exclusive“ für die Xbox One. Das heißt zwar eigentlich nur, dass das Spiel zuerst auf die Xbox One kommt, aber offenbar umfasst diese Partnerschaft noch einen anderen Deal:
Die Entwickler weigern sich nun, zu bestätigen, dass Playerunknown’s Battlegrounds für die PS4 kommt.
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Offizielle Aussage, ob Playerunknown’s Battlegrounds zur PS4 kommt
Trotz mehrfacher Nachfragen von Journalisten will offenbar niemand bei Bluehole bestätigen, ob der Shooter für die PS4 erscheint. Eine Absage erteilt man aber auch nicht.
Die offizielle Aussage ist: Das Entwicklungs-Team von Bluehole konzentriert sich darauf, PUBG zur Xbox One zu bringen und entwickelt das Spiel für den PC weiter. Zu zukünftigen Plänen, das Spiel auf andere Plattformen zu bringen, haben wir aktuell nichts bekanntzugeben.
PS4-Spieler im Informations-Limbo
Für PS4-Spieler ist das ärgerlich, denn viele warten darauf, den aktuell so heißen PC-Shooter selbst zocken zu können.
Mein MMO meint: Es scheint, als wären die Mitarbeiter von Playerunknown’s Battlegrounds hier in einer schwierigen Situation: Offenbar dürfen oder wollen sie nichts zur PS4 sagen.
Im Nachgang der E3 hat der Xbox-Chef Phil Spencer aber erklärt, dass „Console Launch Exclusive“ einen späteren Release für andere Konsolen nicht ausschließt. Daher ist ein Release von Playerunknown’s Battlegrounds für die PS4 also wahrscheinlich weiter geplant.
Aber Bluehole wird wohl erst was zu einem PS4-Release sagen, wenn der Xbox-One-Launch von Playerunknown’s Battlegrounds durch ist.
Die Magierturm-Herausforderungen in WoW sind ziemlich schwer. Einen Spieler kümmerte das nicht – er absolvierte einfach alle 36 davon!
Auch mit der Öffnung des Grabmals des Sargeras zählen die Herausforderungen des Magierturms in World of Warcraft noch zu den schwierigsten Inhalten, die das Spiel für Solo-Spieler zu bieten hat. Wer einen besonders schweren Kampf bewältigt, der schaltet hier eine exklusive Vorlage für die Artefaktwaffe frei. Die damit verbundene Quest und der jeweilige Boss ist aber ziemlich hart, weshalb es nur wenigen Spielern gelingt, diese Vorlage tatsächlich freizuschalten.
Ein Spieler hat jedoch das schier Unglaubliche geschafft. Er hat nicht nur alle drei Quests für seinen Hauptcharakter abgeschlossen – sondern auch für sämtliche Twinks. Richtig gelesen. Der Spieler Muddymonk hat auf Reddit eine Reihe von Screenshots veröffentlicht, die belegen, dass er sämtliche Herausforderungen gemeistert hat – das sind 36 Magierturm-Herausforderungen, eine für jede im Spiel befindliche Spezialisierung. Zwar teilen sich viele Spezialisierungen die gleichen Herausforderungen, jedoch muss man mit jeder der 36 Spezialisierungen eine besondere Strategie benutzen.
Eine starke Leistung, die wohl noch kein anderer Spieler bisher geschafft hat.
Der Magierturm ist nur alle paar Tage aktiv, wenn die Spieler der jeweiligen Region genug Kriegsvorräte der Legionsrichter angesammelt haben. Von daher blieb jedes Mal nur ein Zeitfenster von 3 Tagen, um die Herausforderungen zu bestreiten.
Cortyn meint: Ich muss ehrlich gestehen, dass ich schon ziemlich stolz darauf war, endlich die Herausforderung für meinen Schattenpriester geschafft zu haben. Ich kann mir kaum vorstellen, wie viel Zeit und Planung es erfordert hat, um 12 Charaktere auf ein hohes Ausrüstungsniveau zu bringen, um alle Herausforderungen mit jeder Spezialisierung zu bewältigen. Der reine Zeitaufwand dafür scheint verrückt zu sein – gleichzeitig ist es auf jeden Fall eine beachtliche Leistung, die man so schnell nicht nachmachen kann.
Der neuste Held von Overwatch ist zu mächtig. Blizzard hat deswegen einen großen Nerf für Doomfist geplant.
Wenn es um die Frage geht, welcher Held in Overwatch gegenwärtig am stärksten ist, dann ist die Antwort in den offiziellen Foren und auf Twitter fast einhellig: Doomfist.
Das liegt nicht nur daran, dass Doomfist extrem hohen Schaden austeilen kann, der viele Charaktere mit nur einem gezielten Schlag direkt ins virtuelle Jenseits befördert, sondern auch an der großen Hitbox seiner Fähigkeit Dampfhammer.
Dampfhammer wird einige Augenblicke lang aufgeladen, bevor Doomfist in die anvisierte Richtung stürmt. Den ersten Gegner, mit dem er kollidiert, fügt er Schaden zu und stößt diesen zurück. Sollte der Feind dabei mit einer Wand oder einem anderen massiven Objekt in Kontakt kommen, erleidet er noch mehr Schaden. Für viele Charaktere bedeutet das den sofortigen Tod.
Riesige Hitbox von Doomfists Dampfhammer generft
Das alleine ist aber noch nicht das Problem. Ein offensiver Charakter mit Nahkampffähigkeiten in einem Shooter soll durchaus stark sein, um sich überhaupt gegen die Kollegen mit den schweren Wummen behaupten zu können. Doch die Hitbox dieser Fähigkeit ist in Patch 1.13 von Overwatch absurd groß. Spieler berichten davon, dass sie sogar noch getroffen werden, wenn sie hinter einem Auto Schutz suchen oder einige Meter neben Doomfists Einschlagort stehen.
Auf Reddit hat der Nutzer byboomstick nun ein kleines Video veröffentlicht, welches Doomfists Hitbox von Dampfhammer in der aktuellen und der neuen Version in Patch 1.14 zeigt.
https://gfycat.com/UnselfishRashAmericanmarten
Hier ist deutlich zu sehen, dass die Trefferzone von Dampfhammer drastisch reduziert wurde.
Der Patch 1.14 befindet sich gegenwärtig noch auf dem PTR, von daher ist es noch nicht gewiss, ob diese Änderungen genau so live gehen. Allerdings scheint Blizzards Kurs klar zu sein – mehr Skill ist nötig für Doomfist.
Was haltet ihr von diesen Änderungen? Sollten sie so live gehen? Oder war vorher alles in Ordnung?
Microsoft hat auf der Gamescom-Pressekonferenz angekündigt, den Hit-Shooter PlayerUnknown’s Battlegrounds auf der Xbox One selbst zu publishen. Ein Release-Datum des Shooter-Hits für die Xbox One steht aber noch nicht fest.
Im Vorfeld der Gamescom hat Microsoft einen Live-Stream veranstaltet. Eine der wichtigeren Nachrichten dort: Der PUBG-Entwickler Bluehole und Microsoft werden ihre Partnerschaft bei PlayerUnknown’s Battlegrounds weiter verstärken.
Microsoft wird als Publisher auftreten, wenn PUBG für die Xbox One später im Jahr erscheint.
Das heißt, dass Microsoft Partner für die Konsolen-Entwicklung sein wird und Expertenwissen einbringen kann. Bluehole denkt, das wird dabei helfen, die Xbox One Version noch schneller abzuschließen.
Die Partnerschaft gab der PlayerUnknown selbst, Brendan Greene, bekannt. Der tauchte als Überraschungsgast im Stream auf. Greene betonte, dass der Erfolg seines Spiels stark von der Community getrieben werde.
Die Release-Version von PUBG für die Xbox One soll auch speziell die neue Konsole Xbox One X mit einem Spezial-Update unterstützen, um das Spielerlebnis auf der Xbox One X zu verbessern. Dann zeigte man den Xbox-One-Trailer für PlayerUnknown’s Battlegrounds, der schon auf der E3 lief.
Release-Datum von PUBG auf der Xbox One weiter “später in 2017”
Ein genaues Release-Datum blieb Microsoft weiter schuldig.
Schon auf der E3 stellte Microsoft den Steam-Hit-Shooter im Rahmen der eigenen Pressekonferenz vor und kündigte an, das Spiel werde „Console Launch Exclusive“ für die XBox One sein. Das heißt aber lediglich, dass PUBG zuerst für die Xbox One erscheint – ein Release für die PlayStation 4 ist dadurch nicht ausgeschlossen.
Ein Release von PlayerUnknown’s Battlegrounds für die Xbox One ist für “später in 2017” angedacht.
https://www.youtube.com/watch?v=m0Tnp-3W3z4
Darüber hinaus hat PUBG nun 8 Millionen verkaufte Einheiten auf dem PC erreicht. Das ist nur eine Zahl unter vielen verdammt beeindruckenden Zahlen, die PUBG zurzeit liefert:
Wir wollten von euch wissen, welches Online-Spiel am schönsten ist. Welches MMORPG hat die prächtigste Grafik? Mittlerweile steht das Ergebnis fest und könnte einige von euch ziemlich überraschen.
Am 11. August 2017 wollten wir von euch in einer Umfrage wissen, welches MMORPG eurer Meinung nach die beste Grafik vorweist. Die Umfrage ist mittlerweile ausgewertet und hier findet ihr die Ergebnisse. Wir beginnen mit einem Klassiker, der auch nach über zehn Jahren noch sexy ist.
Die MMOs mit der besten Grafik Platz 5 – World of Warcraft
World of Warcraft ist alt! Bereits seit 2004 könnt ihr Azeroth als Online-Rollenspiel erleben. Ganz bewusst wurde schon damals eine bunte, überzeichnete Comic-Grafik für WoW gewählt. Nicht nur, weil der Stil perfekt zur abgedrehten Warcraft-Welt passte. Vielmehr sollte das Spiel auch noch in zig Jahren gut aussehen und das klappt halt nun Mal mit einer Comic-Grafik besser als mit Hochglanz-Render-Optik.
World of Warcraft – Auch nach 12 Jahren noch sexy
World of Warcraft wird im November 13 Jahre alt und wenn man sich das Spiel heute ansieht, merkt man davon nicht viel. Denn durch konsequente Grafik-Updates, neue Charaktermodelle und überarbeitete Animationen sieht WoW heute schicker aus als je zuvor.
Vorbei sind die Zeiten, als Charaktere nur seltsame, fingerlose „Flossen“ als Hände hatten oder Münder nur schwarze Löcher irgendwo im Gesicht waren. Seit den Addons „Warlords of Draenor“ und „Legion“ protzt WoW mit detaillierten Animationen und bunten Farben, die dennoch hochwertig und modern wirken.
So braucht sich World of Warcraft selbst 2017 nicht hinter anderen Spielen mit Comic-Grafik zu verstecken und füllt damit zu Recht den 5. Platz unserer Top 5 der MMOs mit der besten Grafik aus.
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Lunatic-Hai ist eines der stärksten Overwatch-Teams weltweit – einige sagen, es sei sogar das stärkste überhaupt. Zwei der drei bisher stattgefundenen APEX-Turniere hat das Team bereits gewonnen.
Ein leichtes Spiel für Lunatic-Hai?
Als Lunatic Hai im Turnierbaum auf das bisher nicht sonderlich hochdotierte Overwatch-Squad von MVP, MVP Space, trafen, wusste so ziemlich jeder schon, wie das Match ausgehen wird, ehe es angefangen hatte.
Nachdem Lunatic-Hai auch die erste Karte, Nepal, mit einer Standard-Dive-Comp souverän für sich entscheiden konnte, schien der Verdacht sich nur zu bestätigen.
Lunatic-Hai nach der ersten Runde auf Nepal: entspannt und siegessicher.
Und es hagelte Fäuste und Raketen
Bis MVP Space sich schließlich dazu entschloss, einfach die Meta zu überrollen. Statt der Dive-Meta mit einer Schildkrötentaktik zu entgegnen, und möglichst lange den Angriffen standhalten zu können oder wenig Platz für Flanken zu lassen, entschieden sich die Spieler für eine andere Taktik: Angriff statt Verteidigung.
Sie wählten gegen Lunatic-Hai “PharMercy” und Doomfist.
Doomfist ist erst vor Kurzem im Spiel angekommen und in der Pro-Szene noch nicht wirklich verbreitet, er hat schlichtweg noch keinen Platz gefunden. Bis jetzt. Den Flankenangriffen der Dive-Meta begegnete MVP Space also nicht mit einer Rundumverteidigung, sondern mit einer platten Faust ins Gesicht, die die Angreifer direkt dahin zurückschickt, wo sie herkommen.
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Der Vergleich eines Kapitäns, der bei Sichtung eines Eisbergs kein Ausweichmanöver plant, sondern nur befiehlt: “Scheiß’ drauf, volle Kraft voraus!“, passt an dieser Stelle ganz gut. Und es hat grandios funktioniert.
Die zweite Karte, Eichenwalde, entschied MVP Space mit einem Full Hold auf dem ersten Spot für sich. So früh aufgehalten zu werden, ist Lunatic-Hai noch nie passiert. Nach einem Gleichstand im dritten Match auf Tempel des Anubis und einem 2 zu 2 nach dem Best-of-Five, wurde die entscheidende, sechste Runde auf Hollywood gespielt.
Ein Full Hold bezeichnet das Halten des ersten Punktes auf einer Karte, ohne dass dem Angreifer irgendein Fortschritt gelingt. Auf Escort-Karten bedeutet dies in der Regel, dass der erste Checkpoint nicht erreicht, bei Assault- und Hybrid-Karten, dass das erste Drittel nicht eingenommen wird.
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Nach einem erneuten Unentschieden hier konnte MVP Space schließlich mit einem zweiten Full Hold auf dem ersten Spot in der Overtime die Runde und damit das Match für sich entscheiden.
Die Dive-Meta scheint immer darauf aufzubauen, dass ein Flankenangriff gelingt, ein bis zwei Ziele ausgeschaltet werden können, um dann mit einer Überzahl den Rest zu erledigen. Die Matches dieser beiden Teams wirkten allerdings eher wie eine aggressive Schlägerei, in der es nur darum geht, möglichst vielen Leuten den Schädel einzuschlagen. Sehr erfrischend und hoffentlich bald die Ablösung der Meta.
Ein neues Sicherheitsupdate in Pokémon GO knöpft sich Drittanbieter-Apps vor, die mit der API des Spiels interagieren. Betroffen sind IV-Checker und Bots.
Viele Trainer nutzen regelmäßig IV-Checker, um die Werte Ihrer Monster zu kontrollieren. Nun wird es nochmal wichtiger eine Software zu benutzen, die nicht direkt auf Euren Account zugreift. Eine neue Sicherheitsmaßnahme ist jetzt aktiv, die schnelle Shadow-Bans verteilt.
Drittanbieter-Software, die mit Niantics API interagiert, ist betroffen. Im Ziel sind Tracker und einige IV-Checker.
Shadowban in Pokémon GO
Vor ein paar Tagen wurde in Pokémon GO ein Sicherheitsupdate aktiviert, dass alle Drittanbieter-Apps betrifft, die die inoffizielle Pokémon GO-API nutzen. Das berichtet PokémonGOHub.
GPS-Spoofer sind von diesem Update nicht betroffen. Im Fokus stehen Accounts, die von Drittanbietern wie Bots, Online-Trackern oder IV-Checkern genutzt werden. Das Update verhindert nicht deren Zugang zum Spiel, sondern markiert die entsprechenden Accounts deutlich aggressiver als vorher. Das bedeutet, dass viel schneller Shadow-Bans verteilt, Warnungen an die Accounts verschickt werden und IP-Adressen markiert werden.
Unklar ist bisher, wie das Sicherheitssystem funktioniert – und das macht den Anbietern der Drittanbieter-Dienste zu schaffen. Wie der Mechanismus funktioniert, der die Accounts erkennt, wird noch überprüft. Außerdem sind sich die Betreiber unsicher, nach welchen Kriterien die verschiedenen Strafen (Shadow-Ban, Warnung, Markierung der IP-Adresse) verteilt werden. Es steht bisher nur fest, dass das System nun deutlich effizienter funktioniert und bestraft.
Nun versuchen die Betreiber der Dienste herauszufinden, was sie gegen diese Maßnahmen tun können. Bis dahin können einige Tracker nicht richtig funktionieren.
Generell raten wir davon ab, IV-Checker zu nutzen, die Eure Account-Daten anfordern. Es gibt viele Apps, die Screenshots der Pokémon und deren Bewertungen aufnehmen, um anschließend den IV-Wert zu berechnen. Diese Art von IV-Check ist deutlich sicherer.
Was ist eigentlich mit den Helikoptern in Ghost Recon Wildlands los? Abstürze durch die Map und kompletter Kontrollverlust beim Landen treten vermehrt auf.
Die Steuerung der Fahrzeuge in Ghost Recon Wildlands war schon zur Beta ein Kritikpunkt der Community. Die Autos steuerten sich ungenau und die Helikopter-Steuerung war stark gewöhnungsbedürftig. Ubisofts Plan war, die Steuerung zu verbessern. Nach ein paar Updates bekamen auch die Helikopter eine neue Art der Kontrolle.
Die aktuelle Version von Wildlands hat aber immer noch seine Tücken, die den Spielern leicht Missionen vermiesen können.
Helikopter machen, was sie wollen
In Ghost Recon Wildlands habt Ihr die Möglichkeit, Fahrzeuge für Euch zu spawnen. Zur Auswahl stehen Pickup-Trucks, Vans oder auch Helikopter. Um die verschiedenen Missionspunkte auf der großen Map zu erreichen, müsst Ihr lange Wege zurücklegen. Ein Helikopter ist deshalb oft eine gute Wahl, wenn es schnell gehen soll.
Aber schon beim Spawnen der Helikopter kann es zu Problemen kommen. Sie erscheinen manchmal viel zu nah an Häusern, sodass die Rotorblätter beim Starten des Motors kaputtgehen und der Heli unbrauchbar wird.
Für manche Aufgaben ist ein Helikopter einfach das beste Fortbewegungsmittel. Wenn man zum Beispiel auf Yeti-Suche geht.Dann muss man sich auch auf die komischen Flug-Eigenschaften einlassen, die damit verbunden sind. Es kann passieren, dass der Hubschrauber sich beim Landen dazu entscheidet, eine verrückte Kombination aus Rückwärtssaltos hinzulegen, während die Karre crasht.
Auch interessant: Der Heli kann sich verdrehen und den Piloten aus der Kabine unter die Map katapultieren. Glaubt Ihr nicht? Das Video von LocoRocker zeigt es:
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Auf den ersten Blick sind diese Fails lustig, können aber schnell nervig werden, wenn sie am Ende einer wichtigen Mission passieren. Oder wenn man einen Helikopter für eine Versorgungsmission klauen soll und das Landen dann der Punkt ist, an dem der Job scheitert.
Manche Spieler bevorzugen die “alte” Helikopter-Steuerung. Die hatte zwar viel Kritik bekommen, doch damit haben sich nun viele “eingespielt”. Ubisoft sagte, dass die Hubschrauber-Steuerung verändert wurde, damit das Fliegen leichter ist und realistischer wirkt. Nach sechs Rückwärtssaltos beim Landen ist vermutlich die letzte Spur von Realismus verflogen.
Nach dem letzten Update sollen sich die Probleme bei den Helis gehäuft haben. Habt Ihr das auch so mitbekommen?
Das finale Cover von FIFA 18 ist bekannt! Cristiano Ronaldo trägt in Jubel-Pose das neue Trikot von Real Madrid.
Am heutigen Sonntag, den 20.8., enthüllte EA Sports das finale Cover von FIFA 18. Via Twitter präsentierten sie die PS4-Hülle, die ab Ende September 2017 in den Regalen stehen wird:
Das finale Cover von FIFA 18
Cristiano Ronaldo ist drauf zu sehen – jubelnd mit geballten Fäusten. Er trägt das neue Trikot von Real Madrid.
Auf bisherigem Werbe-Material zu FIFA 18 sah man Cristiano Ronaldo stets mit dem Trikot der Vorsaison 16/17. Auf dem vorläufigen Cover war CR7 in einer eher nachdenklichen Pose abgebildet:
Das vorläufige Cover von FIFA 18
Dass der portugiesische Mega-Star der neue Cover-Star von FIFA 18 wird, ist bereits seit Anfang Juni bekannt. Er ist das Gesicht für die anstehende Fußballsimulation. EA Sports wirbt damit, dass Cristiano Ronaldo die Gameplay-Innovationen unterstützte und dank “Motion Capture”-Daten von ihm Spielelemente wie Spielfluss, Spielerreaktionen und Explositvität auf ein neues Level gebracht werden.
Übrigens: Der Cover-Star vor Cristiano Ronaldo war Marco Reus. Zu FIFA 17 konnte die Community zwischen vier Spielern wählen, wen sie auf dem Cover sehen wollten. In FIFA 18 wird der Cover-Star nun vorgegeben. Vor Reus war Lionel Messi jahrelang (seit FIFA 13) der Cover-Star.
FIFA 18 Cover – Auf PS4 enthüllt – Morgen folgt Trailer
Neu ist, dass EA Sports das PS4-Cover von FIFA 18 präsentierte. Jahrelang hatte Microsoft mit der Xbox einen Marketing-Deal mit EA Sports und der FIFA-Reihe. Für FIFA 18 gehen EA und Sony Hand in Hand.
Kommende Woche findet die Gamescom in Köln statt. Auf dieser Messe wird FIFA 18 für die Besucher spielbar sein. Um die Fan-Gemeinde schon vorab darauf einzustimmen, wird EA Sports morgen, am 21. August, einen Trailer veröffentlichen. Sobald dieser erscheint, werden wir davon berichten.
In Zukunft könnten Spieler in der echten Welt mit einer Währung bezahlen, die sie in einem Spiel verdient haben. Erste MMOs legen dafür gerade die Grundlage.
Goldselling in WoW illegal, in Entropia Universe legal
Es ist keine neue Idee, aber sie taucht wieder auf und ist aktueller denn je: Geld in einem Online-Spiel verdienen und damit in der „echten“ Welt bezahlen.
In vielen Mainstream-MMORPGs wie WoW ist sowas nur durch einen „Schwarzmarkt“ möglich, der vom Entwickler verfolgt und sanktioniert wird. Goldseller verkaufen dort Ingame-Gold für „echtes Geld.“
Aber so etwas gibt es auch offiziell: Seit 2003 kann man im SF-MMORPG Entropia Universe sein „Spielgeld“ jederzeit in „Echt-Geld“ umtauschen und umgekehrt. Entropia Universe setzt auf eine „Echtgeld-Ökonomie.“
Alles, was es im Spiel gibt, hat auch einen Dollar-Wert. Man kann sich „seine Brötchen“ mit Spielen verdienen.
Entropia Universe ist ein Nischen-MMORPG mit einem ziemlich einzigartigen Konzept. Daher hält es zahlreiche Rekorde im Guinness-Buch wie etwa den für das „teuerste virtuelle Objekt.“ Ein Spieler hat sich für 335.000 US-Dollar eine Raumstation gekauft.
Das Phänomen ist aktuell noch eine Kuriosität. Das könnte sich aber langfristig ändern, auch weil es zu gesellschaftlichen Entwicklungen passt.
Kryptowährungen wie Bitcoin oder Ethereum als Ergänzung für MMOs
In der heutigen Zeit werden „Kryptowährungen“ wie BitCon oder Ethereum wichtiger. Das sind virtuelle Währungen, die einen Wert in der echten Welt besitzen. Diese Währungen werden über komplexe Rechenprozesse erzeugt, man spricht von “Crypto-Mining.”
Diese virtuellen Währungen haben bereits jetzt Auswirkungen auf die echte Welt: So machen viele einen Boom im „Crypto-Mining“ für den erhöhten Preis von Grafikkarten verantwortlich. Denn Grafikkarten sind zum Mining von bestimmten, neueren Währungen notwendig.
Das, was woanders illegal ist, wird hier zum Spielprinzip
Das neue Mobile-MMO „Lordmancer 2“ sucht nun die direkte Verbindung zu diesen Währungen. Man soll durch das Spiel eine Kryptowährung verdienen können.
Die Währung „Lord Coins“ in Lordmancer 2 wird in Ethereum angelegt und kann außerhalb des Spiels gegen echtes Geld getauscht werden.
Lordmancer 2 wird im Oktober damit beginnen seine Lord Coins zu verkaufen. Aktuell sucht man Geld von chinesischen Investoren. Lordmancer will das, was in anderen Spielen ein Schwarzmarkt ist, als Teil des eigenen Spielprinzips etablieren.
Die Vision ist letztlich, dass Spieler in „gamzifizierten Jobs“ in virtuellen Welten eine Währung verdienen können, die dann als Zahlungsmittel universell eingesetzt werden kann. Allerdings ist das noch Zukunftsmusik, denn das würde nur funktionieren, wenn sich das breit durchsetzt und im Mainstream ankommt.
Während man wohl nicht damit rechnen kann, dass ein Spiel wie Lordmancer 2 einen solchen Boom lostreten kann, ist es doch ein Zeichen dafür, dass die Grundlagen für eine solche Zukunft gelegt werden.
Mehr zu MMOs der Zukunft und welche Ideen uns dort erwarten könnten, gibt es hier:
Beim Dino-MMO ARK Survival Evolved wäre Crossplay zwischen PS4 und Xbox One an sich kein Problem, aber Sony erlaubt es nicht. Das sagt der Chef-Entwickler.
Es ist ein Dauerthema in der Spiele-Community. Weltweit können Leute miteinander- oder gegeneinander spielen: Amerikaner und Deutsche, Chinesen und Brasilianer, Männer und Frauen, Kinder und Großeltern – die Grenzen verschwimmen, das ist alles kein Problem. Aber eine Grenze ist unüberwindbar: die zwischen PS4 und Xbox One.
Wer eine der beiden Konsolen hat, der kann nicht mit Spielern auf der anderen Plattform spielen. Zwischen Xbox One und dem PC ist Crossplay bei vielen Spielen möglich, auch PS4 und PC-Spieler zocken etwa bei Final Fantasy XIV zusammen, aber PS4 und Xbox One? Das geht nicht.
Das jüngste Beispiel ist nun der Dino-Hit ARK Survival Evolved. Da gibt’s jetzt sogar eine Aussage des Chef-Entwicklers Jeremy Stieglitz. Der sagt: „Intern läuft es bei uns schon, dass PS4 und Xbox One zusammenspielen, aber Sony erlaubt es derzeit nicht.“
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Kinderschutz greift als Begründung diesmal wohl nicht
Der Tweet von Stieglitz deckt sich mit zahlreichen Aussagen von Entwicklern: Immer wieder soll Sony ein mögliches Crossplay mit der Konkurrenz blockieren.
Offiziell hieß es von Sony, man will kein Cross-Play erlauben, weil man Kinder so externen Einflüssen aussetzt und vor denen will man sie bewahren. So war jedenfalls das Statement zu Crossplay bei Minecraft. Dort sieht man die Zielgruppe besonders jung und schutzbedürftig. Minecraft hat eine Altersempfehlung für „Everyone – ab 6.“ ARK sehen die Behörden eher als für „Teenager“ geeignet, ab 13. Da greift das Schutz-Argument Sonys diesmal wohl nicht.
Die meisten Beobachter vermuten, dass Sony Crossplay zur Xbox One aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten nicht möchte. So ist der Druck auf Xbox-Spieler höher, sich eine PS4 zu holen, wenn sie mit ihren Freunden spielen möchten, sofern die ebenfalls eine PS4 besitzen.
Die PlayStation liegt bei den Verkäufen in dieser Generation deutlich vor der Xbox.
Gaming ist mehr als nur Zocken – Videospiele sind mittlerweile ein Kult und für einige unter uns sogar ein Lifestyle. Cosplayer sind schon lange Teil dieses Kults und gehören zu Conventions und Gaming-Events einfach mit dazu. Doch wer ist die Person hinter dem Kostüm? Die professionelle Cosplayerin Shappi hat unserer Autorin Leya einen Blick hinter ihre Maske gewährt.
Cosplayer.
Im Internet finden wir Bilder und Videos von ihnen. Wir sehen sie auf Events und Conventions. Da knipsen wir vielleicht ein Foto mit ihnen und gehen schnell wieder getrennte Wege. Im Mittelpunkt stehen die Kostüme, in denen Cosplayer die Charaktere aus Gaming oder Serien darstellen, die wir so lieben.
Shappi ist eine von diesen Cosplayern und hat aus Kostümen ihren Beruf gemacht.
Ich habe nie geplant, Cosplayerin zu werden. Es kam einfach zu mir
Die junge Polin ist 25 Jahre alt und schreibt gerade die Abschlussarbeit für ihr Studium der Psychologie. 2009 fing Shappi aus Spaß an, ein paar kleine Kostüme herzustellen und sie auf Events zu tragen – das ist jetzt 8 Jahre her.
Schon damals war Shappi ein großer Fan von Games und Anime. Deswegen begann sie, sich auf diese Themen für ihre Verkleidungen zu spezialisieren. Sie merkte nach einer Weile, dass ihr die Herstellung von Kostümen richtig liegt und sie da viel Freude dran hat. Shappis Arbeit wurde immer größer und aufwendiger und sie begann, speziell für Gaming-Conventions Kostüme herzustellen.
Das führte dazu, dass sie an Wettbewerben teilnahm und Publisher auf sie aufmerksam wurden.
Mittlerweile arbeitet Shappi für verschiedene Gaming-Studios und stellt etwa Kostüme für Spiele wie SMITE, League of Legends oder The Witcher her. Es sind immer unterschiedliche Games und Charaktere – je nachdem, was der Auftraggeber gerade braucht.
Shappis Job ist es, die Kostüme herzustellen und sie auf Events oder für Fotoshoots und Videos zu tragen. Publisher buchen die Cosplayerin, damit sie auf Events die Kostüme der Charaktere ihrer Games trägt. Das bedeutet für Shappi, dass sie viel herumreisen muss, denn die Events finden überall auf der Welt statt. Ihre Koffer fallen dabei immer gigantisch aus, denn die Kostüme müssen sicher im Flugzeug transportiert werden.
Auf den Events der Publisher sorgt Shappi für gute Stimmung und versucht, die Besucher dazu zu animieren, Fotos mit ihr zu machen.
Game-Designer denken nicht daran, ob ein Charakter als Kostüm umzusetzen ist
Ein hochwertiges Kostüm herzustellen, ist mit verschiedenen Herausforderungen verbunden. Gerade die Zeit ist für Shappi als Vollzeit-Studentin oft ein Problem. So liebt Shappi das Gamen, aber auch die Herstellung von ihren Kostümen.
Wenn sie viel spielt, hat sie keine Zeit, an ihren Kostümen zu arbeiten, und wenn Shappi zu lange an den Kostümen bastelt, hat sie keine Zeit zum Gamen. Sie versucht alle paar Tage zu zocken, um hier eine gute Balance zu finden. Die Kostüme haben aber den Vorrang.
Manchmal dauert es mehrere Monate für die Bastlerin, um ein Kostüm anzufertigen. Das hängt davon ab, wie aufwendig ein Kostüm ist.
Ein Problem für viele Cosplayer ist, dass Game-Designer nicht daran denken, wie gut ihre Charaktere als Kostüm umzusetzen sind. Besonders schwierig wird es, wenn die Figuren Elemente besitzen, die von dem Körper getrennt schweben – Oder der Charakter sogar selbst schwebt. Da müssen die Cosplayer manchmal richtig findig werden, um das Kostüm einigermaßen realistisch umzusetzen. Unsichtbare Stoffe und Reißverschlüsse sind hier oft die Rettung.
Neben diesen Herausforderungen spielt das Geld eine problematische Rolle. Die Kostüme können in der Herstellung ein kleines Vermögen kosten, wenn man die Arbeitszeit noch mit draufrechnet.
Jeder Cosplayer hat einen anderen Ansatz, seinen Charakter zu gestalten
Cosplayer haben alle einen unterschiedlichen Ansatz, ein Kostüm oder einen Charakter umzusetzen. Shappi hat die Erfahrung gemacht, dass durchtrainierte Cosplayer gerne ihren Körper zeigen. Sie haben hart für ihr Aussehen gearbeitet und schmücken das gerne mit ihren Kostümen aus.
Es gibt aber auch Cosplayer, die komplett in die Rolle ihres Charakters schlüpfen und ein Schauspiel bieten. Diese achten vielleicht weniger auf die Qualität des Kostüms, bieten aber dafür eine einzigartige Show.
Es sind sogar lokale Unterschiede zu erkennen, wie Cosplayer an ein Kostüm herangehen. Shappi hat beobachtet, dass deutsche Cosplayer auf geradlinige und detaillierte Verkleidungen stehen. Dagegen muss bei den Brasilianern alles pompös sein und es kann nie genug Glitzer übers Kostüm geschüttet werden.
Shappi selbst liebt das Handwerk am Cosplay. Die Events und die Fotoshoots sind für sie eher eine schöne Nebensache, die zum Beruf gehören. Sie trägt die Kostüme gar nicht mal so gerne selbst, sondern macht Kostüme gerne für andere. Das Entwickeln von schwierigen Kostümen gibt Shappi den richtigen Kick.
Auf dem oberen Foto ist Shappi in ihrem Kostüm von Azir aus League of Legends zu sehen. Das Kostüm hat die Handwerkerin entworfen, um sich selbst herauszufordern. Es dauerte Monate, bis die Vogel-Gestalt mit ihrer aufwendigen Rüstung fertig war.
Dieses Kostüm hat Shappi bisher am meisten Spaß gemacht zu tragen, weil niemand das zierliche Mädchen unter dem Kostüm erkennen konnte. Sie alberte einfach in dem Kostüm herum und machte Vogel-Geräusche. Nur in der Bewegung wäre sie als Azir unter dem sperrigen Kostüm etwas eingeschränkt gewesen.
Wir sind Menschen – Bitte behandelt uns auch als solche
Auch wenn es manchmal anstrengend ist, die Verkleidungen zu produzieren, ist das Cosplay und vor allem das Erfinden der Kostüme Shappis große Leidenschaft. Es gibt jedoch ein Ding in der Szene, das Shappi und anderen Cosplayern zu schaffen macht.
Vor allem auf Conventions und Events kommt es immer wieder vor, dass Besucher die Cosplayer begrapschen und belästigen. Wenn die Fans die Cosplayer für ein Foto umarmen, wandert die Hand schon mal zum Hinterteil. Es passiert auch, dass die Besucher versuchen, heimlich Fotos vom Hintern oder vom Ausschnitt der Cosplayer/innen zu machen. Das ist für Shappi eine regelrechte Plage in der Szene und die Community versucht, sich gegenseitig vor so einem Verhalten zu beschützen.
Shappi macht es wütend, wenn jüngere Mädchen und Jungs von sexueller Belästigung betroffen sind. Die sind meist schüchtern und haben Probleme damit, “Nein!” zu sagen. Shappi möchte auch Besucher der Events ermutigen, einzugreifen, wenn sie so ein Verhalten sehen.
Cosplayer sind Menschen und keine Skulpturen oder Dinger. Auch sie gehen zu den Events, um Spaß zu haben und um Freude an andere durch ihre Arbeit weiterzugeben.
Wenn ich alt und faltig bin, kann ich immer noch Kostüme basteln
Shappi möchte für den Rest ihres Lebens Kostüme herstellen, weil das ihre Leidenschaft ist. Zu ihrem Glück steht sie nämlich viel mehr auf das Handwerk als darauf, in die Rolle der jungen und sexy Charaktere zu schlüpfen.
Auch wenn sie alt und faltig ist, kann sie immer noch Kostüme für andere machen. Shappi könnte sich aber auch vorstellen, später die alten Charaktere zu cosplayen. Die findet sie ebenfalls sehr spannend.
Ihr Traum wäre es dann, zusammen mit ihren zukünftigen Kindern und Enkeln über Gaming-Conventions zu schlendern – Natürlich in Kostümen, die von Shappi hergestellt wurden.
Es ist schon erstaunlich, was einige Cosplayer für Kostüme herstellen können:
Die Weltraumschlachten aus Star Wars Battlefront 2 wurden jetzt erstmals in einem geleakten Promo-Trailer gezeigt. Hier könnt Ihr ihn ansehen.
Ein Trailer-Leak sorgt für Aufregung in der Battlefront-2-Community. Gezeigt werden Weltraumschlachten und neue Details zum Game. Außerdem packt Yoda seine Piloten-Skills aus.
Update: Auf dem EA Star Wars Youtube-Kanal wurde inzwischen das offizielle Video hochgeladen. Der Gameplay-Trailer zeigt den Starfighter Assault Mode in Star Wars Battlefront II
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Neue Szenen aus Star Wars Battlefront 2 erreichen uns mit diesem geleakten Video. Wie Ihr erkennen könnt, finden die Weltraumschlachten nicht nur im All, sondern auch über Oberflächen der Planeten statt. Leider sehen wir im Trailer kein echtes Gameplay, sondern In-Engine-Material. Trotzdem könnt Ihr Euch dadurch ein grobes Bild der Dogfights in Battlefront 2 machen.
Eigentlich sollte der Trailer für den Modus “Sternenjäger-Angriff” erst auf der Gamescom 2017 präsentiert werden. Ob es sich beim gezeigten Leak schon um den vollständigen Trailer handelt, ist unklar. In den Youtube-Kommentaren wird vermutet, dass es sich hierbei wahrscheinlich eher um einen TV-Spot als um den Gamescom-Trailer handeln wird.
https://www.youtube.com/watch?v=rHojjWi_69U
Eine Erklärung zum gezeigten Material liefert Bombastic Gamer Films:
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Aus den Fehlern beim GO-Fest hat Niantic offenbar gelernt. Das Pokémon GO-Event in Japan hielt 2 Millionen Spieler aus. Das weckt Hoffnungen für Events in der Zukunft wie die Safari Zonen.
Für Pokémon GO sind in den nächsten Monaten noch viele Events geplant. Nach dem Chaos beim Pokémon GO-Fest waren sich die Trainer unsicher, ob sie daran teilnehmen wollen. Eingebrochene Handy-Netze und Login-Probleme verliehen dem GO-Fest einen faden Beigeschmack. Doch die Entwickler haben aus ihren Fehlern gelernt.
Beim Pikachu Outbreak in Japan waren 2 Millionen Spieler und das Netz blieb stabil. Niantic erklärt, wie sie sich auf das Event vorbereitet haben.
Stabiles Netz trotz erstem Mewtu
Der Sommer stellte Niantic auf eine harte Probe. Beim Pokémon GO Fest am 22. Juli waren etwa 20.000 Trainer in Chicago vor Ort, um an diesem Event teilzunehmen. Doch schon kurz nach Beginn des Spektakels stellte sich raus, dass das Fest ein legendärer Schlamassel war. In Sprech-Chören teilten Spieler den Verantwortlichen mit, dass sie nicht spielen können. Niantic erklärte, dass unter anderem Service-Provider Probleme machten.
Letztendlich entschuldigte sich Niantic bei den Fans: Das Team sei entsetzt über das GO-Fest.So ein Fehler sollte offenbar nicht nochmal passieren und das Team der Verantwortlichen arbeitete hart daran, das nächste Event stabiler zu gestalten.
Das Pikachu Outbreak-Event in Yokohama (Japan) startete bereits am 9. August. War das genug Zeit, das Event stabiler zu gestalten? Offenbar schon, denn über sieben Tage verteilt waren 2 Millionen Spieler vor Ort, die keine Probleme zu melden hatten.
Dass diese 2 Millionen Spieler über so viele Tage verteilt waren, entlastete das Netz und die Server vermutlich stark. Insgesamt fingen die Spieler 120 Millionen Pokémon. Selbst als zum Höhepunkt des Events die ersten Mewtu im Spiel freigelassen wurden (und die waren nur beim Event zu fangen), blieb das Netz und das Spiel stabil.
Als Vorbereitung auf das Event informierte Niantic alle großen Mobile-Netzanbieter in Japan. Diese kümmerten sich dann um eine abbruchsfreie Verbindung.
Außerdem wurde das Event so strukturiert, das Trainer in Bewegung blieben. Seltene Pokémon wie Icognito, Chaneira, Larvitar und Shiny-Pikachu wurden auf dem gesamten Event-Gebiet verteilt. Teilnehmer wurden dadurch motiviert, sich über das gesamte Festival-Gelände zu bewegen und nicht nur an einer Position stehen zu bleiben.
Das ultimative Event des Pikachu Outbreak in Japan war dann das neueste Legendäre Monster in Pokémon GO: Mewtu. Niantic sagt, auch diese Begegnung lief streng nach Plan und deswegen so glatt. Die Entwickler haben die Server auf dieses große Finale vorbereitet, um sicherzustellen, dass alles gut geht.
Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Die Probleme des GO-Fests traten trotz riesiger Besucherzahl in Japan nicht auf. Die Vorkehrungen von Niantic waren erfolgreich und die Community freut sich darüber, dass das Pokémon GO-Team sich um eine positive Spielerfahrung bemüht hatte.
Mit Arena of Valor bringt Tencent ein MOBA für mobile Geräte. Ob sich für Euch ein Download lohnt und was Ihr im Spiel erlebt, erfahrt Ihr in diesem Test unseres Autors Patrick. Er ist überrascht, wie schnell und intuitiv sich das MOBA spielt.
In einem MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) treten zwei Teams in einer Art Arena gegeneinander an. Beliebte MOBA-Games auf dem Computer sind Dota 2 oder League of Legends. Doch jetzt gibt es neue Verstärkung für mobile Geräte wie Tablets und Smartphones: Arena of Valor. Veröffentlicht wird das Free-2-Play-Game von Proxima Beta (Tencent Games).
Aber taugt so ein MOBA eigentlich auf mobilen Geräten oder bricht man sich beim Zocken die Finger? Das war die Frage, mit der ich mich ins mobile Abenteuer auf meinem Smartphone stürzte. Überraschend musste ich feststellen, dass ich viel besser mit der Bedienung klarkomme, als ich vor dem Test dachte.
Verständliche Erklärung im Tutorial von Arena of Valor
Gleich nachdem ich Arena of Valor gestartet hatte, wurde ich vom Tutorial begrüßt. Im Menü wurde direkt alles deutlich markiert, was ich drücken sollte – Es führte kein Weg an der Erklärung des Spiels vorbei. Für MOBA-Anfänger ist das vermutlich genau richtig so, denn so werden sie nicht ins kalte Wasser geworfen.
Namen eintippen und los geht’s. Auf einer speziellen Übungs-Map wurde mir zunächst die Kontrolle meines Charakters und dessen Fähigkeiten erklärt. Im Tutorial zockt man mit dem Helden Valhein, der als Fernkampf-Schütze coole Attacken wie Betäubungen und Flächen-Angriffe drauf hat.
Mit dem linken Daumen steuert man den Helden, mit dem rechten Daumen führt Ihr Angriffe und Skillshots aus. Das Ziel ist es, die gegnerischen Türme und anschließend den Kern der Gegner zu zerstören. Das Spielprinzip war mir durch meine Erfahrung in League of Legends schon bekannt und ist auch für Anfänger leicht zu verstehen.
Nachdem die grundlegenden Ziele und Aktionen im Tutorial erklärt wurden, war ich alsobereit für mein erstes Game außerhalb des Übungsgeländes. Als Belohnung für den Abschluss der Einführung wurde mir außerdem Valhein geschenkt, mit dem ich meine ersten Schritte im Game machte.
Gamemodes und Klassenauswahl
Weiter ging es nach dem Tutorial mit einem Spiel gegen KI-Gegner. Das dient dazu, die grüne 5v5-Map von Arena of Valor zu erkunden, den Shop zu bedienen und sich an die Steuerung zu gewöhnen. Optisch sollte die Map für MOBA-Kenner keine große Überraschung sein. Drei Lanes und ein Jungle warten im 5v5 Modus “Große Schlacht”.
Die Computer-Gegner stellten für mein Team keine Bedrohung dar. Schnell rissen wir Ihre Basis ein und zerstörten den gegnerischen Kern. Das war einfach und dauerte nur 5-10 Minuten.
Anschließend folgte das erste Match gegen „richtige Gegner“ – echte Menschen! Im Game-Modus Menü könnt Ihr zwischen folgenden Modi auswählen:
5V5 Große Schlacht: Das typische 5v5-Format mit drei Lanes und Jungle. Dauert etwa 12-18 Minuten
3V3 Scharmützel: Eine Art Mini-Game für den schnellen Fight, dauert 4-6 Minuten
5V5 Schatten Schlucht: Alle Spieler treffen sich auf einer Lane und spielen mit zufälligen Helden. Dauert 8-12 Minuten
Aufgeregt bestätigte ich die “Große Schlacht” und war für etwa 3 Sekunden in der Warteschlange. Ein Sound ertönt, das Smartphone vibriert – Ein Match wurde gefunden. Neun andere Spieler wollten zur gleichen Zeit zocken und befanden sich mit mir in der Heldenauswahl. Mit Valhein war ich jetzt ein bisschen vertraut, weshalb meine Wahl auf den tödlichen Schützen fiel. Gegen richtige Gegner wollte ich zumindest „etwas“ Sicherheit im neuen Spiel haben.
Top, Mid und Bot – Bekannte Map und intuitives Gameplay
Der Ladescreen war nur für weniger als zehn Sekunden zu sehen und schon befanden wir uns auf der Map. Gestartet wird in der Base.
Am Bildschirmrand ploppte gleich das Shop-Symbol auf und signalisierte, dass ich mir Start-Items kaufen soll. Empfohlene Gegenstände für Angriff oder Verteidigung nahmen mir gleich die Entscheidung ab, wie ich meinen Schützen ausrüsten soll.
Die Empfehlungen werden übersichtlich neben dem Shop-Symbol angezeigt und sind durch einmaliges antippen gekauft. Für Beginner ist das unkompliziert und eine gute Hilfe. Der Vorteil am Shop: Ihr könnt von überall auf der Karte einkaufen und müsst Euch nicht erst zurückporten. Dadurch gibt es keine Unterbrechung und der Spielfluss wird nicht unterbrochen – Nochmal mehr Tempo.
Danach geht es auf eine Lane. Üblicherweise teilt sich das Team nach dem 2-1-2-Prinzip auf, mit 2 Spielern oben, 1 Spieler in der Mitte und 2 Spielern unten. Eine Aufstellung mit nur einem Spieler auf der Top-Lane und dafür einem Jungler, habe ich bei meinen Test-Spielen nicht gesehen. Das könnte aber auch daran liegen, dass mein Account noch frisch ist und diese Aufteilung eher von erfahrenen Spielern genutzt wird.
Auf der Lane angekommen, konnte ich meinen Gegner mit Skillshots unter Kontrolle halten. Diese lassen sich einfach positionieren und zielgenau steuern. Ich hätte gedacht, dass mir das deutlich schwerer fallen würde, wenn ich auf einem kleinen Smartphone-Display (iPhone 6s – KEIN “6s Plus”) zocke.
In der oberen linken Ecke seht Ihr die Mini-Map, die übersichtlich, aber nicht störend im Match vorhanden ist. Dort lassen sich leicht Gegner und Verbündete erkennen. Wer genauer gucken will, hat außerdem eine Zoom-Taste.
Andere Zauber wie Heilung, Sprint oder der Backport in die Basis sind bequem auf dem Display erreichbar.
Ich farmte also auf der Lane, wie ich es von MOBAs gewohnt war. Machte Lasthits bei den Vasallen, um mehr Gold zu verdienen und gab regelmäßig meinem Gegner eins auf die Mütze. Die Duelle und Teamfights sind schnell vorüber und passen gut zum flotten Gameplay. Ein Duell mit meinem Lane-Gegner dauerte vielleicht 5-10 Sekunden – und das schon zu Beginn eines Matches, ohne viele Items.
Nach kurzer Zeit lag mein Team weit vorne. Wir dominierten die Gegner gnadenlos und konnten nach etwa sechs Minuten den gegnerischen Kern zerstören. 28:0 Kills für unser Team. Autsch. Es wird deutlicher: In Arena of Valor sucht man vergeblich langsames, taktisches Gameplay. Hier geht’s darum, den Gegner platt zu machen – Und das möglichst schnell!
Trotz Bedenken: Die Steuerung und Übersicht funkioniert
Vor dem Test habe ich mir Gedanken über das Spiel gemacht. Es ist mein erstes MOBA auf einem Smartphone und ich konnte mir absolut nichts unter der Steuerung vorstellen. Wie soll das funktionieren? Skillshots mit dem einen Daumen steuern, während ich mit dem anderen meinen Helden steuere?
Ich soll also auf dem kleinen Display das übernehmen, was ich sonst am PC mit Maus und Tastatur ausführe. Das klang anfangs wirklich kompliziert und ich kann verstehen, wenn Ihr ähnliche Bedenken habt.
Allerdings fiel dann beim Spielen auf, dass das gar nicht so schwierig ist. Nach den ersten paar Minuten hat man die Steuerung raus und kann seine Skillshots gut positionieren. Das ist auch für ungeübte Mobile-Gamer kein Problem.
Der 3V3 Modus in Arena of Valor ist besonders schnell!
Nach drei bis vier erfolgreichen Runden im 5V5-Modus „Große Schlacht“ packte mich die Neugier. Das Gameplay war flüssig und leicht zu verfolgen. Die Ziele waren klar (das Spiel und Eure Mitspieler markieren zwischendurch, was angegriffen oder verteidigt werden soll) und die Matches spielten sich rund. Machen die Modi alle so viel Spaß?
Als nächstes wollte ich den 3V3-Modus von Arena of Valor ausprobieren. Mit einer Spieldauer von 4-6 Minuten angekündigt, konnte ich mir ehrlich gesagt gar nichts unter diesem Modus vorstellen. Zunächst lief alles wie gewohnt: Anmelden, Heldenauswahl, Ladebildschirm, Shop.
Zum Start konnte ich hier gleich drei Talentpunkte in meine Skills investieren. Das verbessert die Helden und sorgt für mehr Schaden und ein höheres Tempo direkt zu Beginn. Und so fühlte es sich auch an. Es steht nur eine Lane zur Verfügung, auf der sich alle treffen. Darauf ist ein Turm, danach kommt der Kern. Schnell und unkompliziert. Ist der Turm kaputt, kann man den Kern angreifen. Kern kaputt: Spiel gewonnen.
Hier wird nicht erst minutenlang Gold verdient, wie man es aus anderen MOBAs kennt. Die Spieler knallen gleich aufeinander und kämpfen. Die Vasallen wirken eher wie eine nett gemeinte Zugabe.
15 Kills in 3 Minuten
6 Minuten wurden für diesen Modus durchschnittlich als Spielzeit angegeben. Das erschienen mir immer realistischer, als wir nach 2 Minuten die ersten Angriffe auf den gegnerischen Kern machten. Es gab dann noch einen Teamfight und plötzlich hatten wir gewonnen. 2 Minuten und 47 Sekunden – 14:1 Kills. Dieser Modus geht ja wirklich schnell.
Um herauszufinden, ob das nur Zufall war, spielte ich gleich noch eine Runde 3V3. Diese war nach etwa 6 Minuten vorüber, denn hier waren die Teams besser balanced. Die Zeiten sind also realistisch und sorgen für ein ganz neues Moba-Feeling. Zugegeben, die kurzen Zeiten laden auch dazu ein zu sagen „ach komm, eins geht noch. Auf die fünf Minuten kommt es jetzt auch nicht mehr an … .“
5V5 mit zufälligen Helden – Auf in den Spaß der Schatten Schlucht
Der nächste Modus stand auf dem Plan. Fünf gegen Fünf auf einer Lane. Der Schatten Schlucht-Modus wird mit einer Dauer von 8-12 Minuten angegeben. Also das Mittelding zwischen „Große Schlacht“ und „Scharmützel“. Bedeutet: Alle Spieler bekommen einen zufälligen Helden zugewiesen, mit dem sie sich alle auf der mittleren Lane bekämpfen. Andere Lanes gibt es nicht, eine Heldenauswahl fällt also auch flach. Dieser Modus eignet sich dazu, das Gameplay der Helden zu lernen, die Ihr zugewiesen bekommt.
Spielerisch gibt es hier keine großen Unterschiede zu den anderen Spiel-Modi. Außer, dass man sich nicht zurück in die Base teleportieren kann. Und wer shoppen will, kann das nicht unterwegs machen, sondern muss zunächst sterben und in der Basis einkaufen. Zwei Tower müssen zerstört werden, bevor der Kern angegriffen werden kann.
Jetzt wird getankt
Ich hatte eine Tank-Heldin namens Mina, die Gegner an sich heranziehen und spotten konnte. Obwohl ich bisher immer für den Schaden zuständig war, war ich nun derjenige im Team, der auf die Mütze kriegen sollte. Na toll.
Im Shop griff ich dann zu Resistenzen, um mehr Schaden auszuhalten und orientierte mich mit meinen vier Teammates zu unserem Turm. Dort warteten auch schon die Gegner auf uns. Auch in der Rolle des Tanks fühlte ich mich nach ein paar Minuten wohl. Nach etwa 10 Minuten konnten wir das Match für uns entscheiden.
Der Sinn des Spielmodus wurde erfüllt, denn ich lernte einen neuen Helden kennen und kann diesen in Zukunft selbst weiterspielen oder weiß ihn einzuschätzen, wenn ein Gegner mit Mina auf mich zu gestürmt kommt. Um Euren Helden-Pool zu erweitern, ist die Schatten Schlucht eine gute Wahl.
Fazit: Keine PC-MOBA Alternative, aber eine Ergänzung
Arena of Valor ist genau das Richtige für die Leute von Euch, die ein schnelles MOBA für zwischendurch suchen, das nicht auf Kern-Elemente verzichtet.
Es gibt eine große Auswahl an Helden: Von den angezeigten 40 Helden sind gerade 7 gratis, andere könnt Ihr durch Erfolge im Spiel geschenkt bekommen oder durch Ingame-Währung oder gegen Echtgeld kaufen. Eine Pay-2-Win-Komponente konnte ich beim Test nicht finden. Es gibt allerdings Helden, die aktuell nur für die Gutscheinwährung (die Ihr durch Echtgeld erwerben könnt) zu kaufen sind.
Die Helden lassen sich leicht steuern und auch kniffelige Skillshots wie Grabs, bei denen Ihr Gegner an Euch heranzieht, lassen sich auf Smartphone-Displays zielgenau ausrichten.
Im Item-Shop könnt Ihr Eure Helden ganz dem eigenen Spielstil anpassen. Es gibt viel Auswahl an Gegenständen zur Verteidigung, Angriff, Lebensraub, Abklingzeitreduzierung etc.
Für mich würde ein mobile MOBA kein Spiel MOBA auf dem PC ersetzen, weil ich auch gerne eine halbe Stunde und länger in Matches verbringe, bei denen es dann auf die gesamte Spieltaktik ankommt. Eine gelungene Alternative ist Arena of Valor aber auf jeden Fall. Die kurzen knackigen Matches lassen sich bequem in der Mittagspause im Büro oder während der Wartezeit in anderen Games zocken.
In WoW für den LFR angemeldet und nichts zu tun? Ihr wartet in Eurem Lieblingsshooter noch darauf, dass Euer Freund bereit zur Match-Suche wird? Ein 4-10 Minuten-Match lässt sich hier locker einbringen und macht auch noch Spaß.
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Ist Arena of Valor etwas für EUCH? Als MOBA-Fan, der gerne neues ausprobiert, solltet Ihr dem mobile MOBA eine Chance geben. Ich ging vor dem Test davon aus, dass die Bedienung nicht leicht und die Skillshots eine Qual werden, wurde dann aber schnell eines Besseren belehrt. In den kurzen Matches kommt trotzdem etwas MOBA-Feeling auf. Das wird aber nun mit erhöhter Geschwindigkeit gepaart. Zwar bieten die kurzen Matches nicht so viel Tiefgang wie eine stundenlange Partie auf dem Computer, doch ist das manchmal ganz angenehm.
Es gibt neue Infos zur Story von Destiny 2. Spoiler voraus!
Zur Story von Destiny 2 ist bereits einiges bekannt:
Ghaul, der Kommandant der Rotlegion der Kabale, greift die Erde an, sperrt den Reisenden in eine Art Käfig und raubt den Hütern so ihre Macht.
Nun müssen die Hüter ihre Kräfte zurückgewinnen, die Vorhut wieder vereinen und Ghaul die Stirn bieten.
Die Kampagne von Destiny 2 hat diese Schlacht gegen die Rotlegion als Thema.
Einige weitere Infos zur Handlung wurden nun über das Edge-Magazin bekannt. Wir fassen die spannendsten Infos zusammen. Achtung: Spoiler-Gefahr!
Ihr werdet die Absichten der Kabale verstehen, auch wenn sie einen Verbündeten kidnappen
Der Ober-Bösewicht in Destiny 2 ist Ghaul. Aus bislang unbekannten Gründen ist er davon überzeugt, dass der Reisende ihn hätte auswählen sollen.
Diese Gründe werden wir im Laufe der Story erfahren. In einer frühen Cutscene werden die Absichten von Ghaul offen gelegt, weshalb er vom Reisenden so besessen ist. Es werde ein Gespräch zwischen ihm und dem “Consul” gezeigt – einem lebenslangen Freund von Ghaul.
Bereits zur E3 sprach der Project-Lead Mark Noseworthy kurz über den Konsul: Er sei der Mentor von Ghaul, “wie ein Coach an der Seitenlinie”, der die Macht von Ghaul lenkt. Klingt so, als sei der Konsul die Figur, die im Hintergrund die Fäden in der Hand hält.
Laut Edge werde man nach etwa einer Stunde Destiny 2 verstehen, was die bösen Typen vorhaben und warum sie es vorhaben. Im Vergleich zu Destiny 1 ist das ein großer Schritt nach vorne. Dessen Story ließ zahlreiche Fragen offen – warum etwas geschah und wie man das alles in Zusammenhang setzen sollte, war kaum einem bewusst.
In Destiny 2 hingegen habe alles von Anfang bis Ende einen Sinn, der in der Story dargelegt wird. Und hier verrät Edge etwas Interessantes: Man werde die Gründe der Kabale sogar nachvollziehen können, obwohl sie einender wertvollsten Verbündeten gekidnappt haben.
Wer dieser Verbündete ist, wird nicht gesagt. Hoch im Kurs steht der Sprecher, der in der Story-Mission “Heimkehr” vermisst wird. Möglicherweise wollen die Kabale dem Sprecher wertvolle Infos im Kampf gegen die Hüter entlocken. Oder Fan-Theorien treffen zu, dass der Sprecher eigentlich ein böser, machtgieriger Charakter ist, der heimlich auf der Seite der Kabale steht.
Diese Infos lassen viel Raum für Spekulationen. Daher die Frage: Wie denkt Ihr darüber?
Für das Horrorspiel Friday the 13th:The Game wurden jetzt neue Inhalte angekündigt. Dazu gehören ein neuer Jason und neue Maps.
Laut Entwickler IllFonic sind viele neue Inhalte auf dem Weg zu Friday the 13th. Eine neue Webseite für das Spiel (FF13game.com) hat nun ein paar der kommenden Veränderungen aufgeführt, die auf die Spieler zukommen. Viele der “Ankündigungen” sind allerdings nur Teaser und geben keine volle Einsicht auf die neuen Features.
Neuer Jason in Friday the 13th
Zu den wichtigsten Veränderungen gehört ein neuer spielbarer Jason mit einzigartigen Kills. IllFonic wollte fast keine Details dazu mitteilen.
Außerdem bekommen alle bisherigen Jason-Versionen neue Kills.
Der Retro-Jason, der als Entschuldigung für Probleme im Spiel eingebaut wurde, soll kurzzeitig deaktiviert werden. In der Zeit wird er überarbeitet und bekommt zum Beispiel neue Musik, die dann für Überlebende und Killer zu hören ist.
Neue Map mit bekannter Location
Eine Map soll schon “sehr bald” kostenlos verfügbar werden und die soll ganz speziell sein. Diese neue Map soll eine Location aus den Filmen sein. Genauere Details wollte man hier allerdings nicht nennen.
Weitere “schnelle” Maps
Wer auf der Suche nach schnellen Matches ist und nicht auf volle Spiele mit 8 Spielern warten will, hat Glück. Das Team hat sich die klassischen Higgins, Packanack und Crystal Lake-Maps vorgeknöpft und die Größe angepasst. Neue Loot-Orte, Fahrzeug-Spawns und Flucht-Wege gehören auch dazu. Die kleinere Karte mit diesen Veränderungen soll besseres Gameplay für Matches mit weniger Spielern bieten.
Neue Emotes im Gratis-DLC, Skins kommen auch
Ihr wollt mit den anderen Spielern kommunizieren, habt aber kein Mikrofon? Kein Problem, die acht neuen Communication-Emotes können Euch dabei helfen. Diese werden zeitgleich mit einem neuen HUD/UI veröffentlicht.
Außerdem wurden neue Skin-Packs angekündigt, die allerdings nicht kostenlos verfügbar sein werden. Das erste nennt sich Spring Break 1984 Clothes Pack und wird 3,99$ kosten. Darin enthalten sind Bikinis und Badeanzüge. Ein Release-Datum ist noch unbekannt. Es soll noch zwei weitere Clothes-Packs geben, doch zu denen gibt es bisher keine weiteren Infos.
Viele kostenlose Änderungen kommen also “bald” auf Euch zu.