Overwatch: Geheimwaffe Doomfist – Underdogs vermöbeln Dive-Meta

Overwatch: Geheimwaffe Doomfist – Underdogs vermöbeln Dive-Meta

Die Gruppenphase des Overwatch World Cups ist vorbei, aber das OGN Overwatch APEX Turnier ist noch im vollen Gange. Nachdem das Team ROX Orcas mit der ersten Frau in diesem Turnier antritt, begeistern die Underdogs MVP Space ihre Fans mit einem überraschenden Sieg über Lunatic-Hai.

Lunatic-Hai ist eines der stärksten Overwatch-Teams weltweit – einige sagen, es sei sogar das stärkste überhaupt. Zwei der drei bisher stattgefundenen APEX-Turniere hat das Team bereits gewonnen.

Ein leichtes Spiel für Lunatic-Hai?

Als Lunatic Hai im Turnierbaum auf das bisher nicht sonderlich hochdotierte Overwatch-Squad von MVP, MVP Space, trafen, wusste so ziemlich jeder schon, wie das Match ausgehen wird, ehe es angefangen hatte.

Nachdem Lunatic-Hai auch die erste Karte, Nepal, mit einer Standard-Dive-Comp souverän für sich entscheiden konnte, schien der Verdacht sich nur zu bestätigen.

Lunatic-Hai Overwatch APEX Season 4 YT Screengrab
Lunatic-Hai nach der ersten Runde auf Nepal: entspannt und siegessicher.

Und es hagelte Fäuste und Raketen

Bis MVP Space sich schließlich dazu entschloss, einfach die Meta zu überrollen. Statt der Dive-Meta mit einer Schildkrötentaktik zu entgegnen, und möglichst lange den Angriffen standhalten zu können oder wenig Platz für Flanken zu lassen, entschieden sich die Spieler für eine andere Taktik: Angriff statt Verteidigung.

Sie wählten gegen Lunatic-Hai “PharMercy” und Doomfist.

Doomfist ist erst vor Kurzem im Spiel angekommen und in der Pro-Szene noch nicht wirklich verbreitet, er hat schlichtweg noch keinen Platz gefunden. Bis jetzt. Den Flankenangriffen der Dive-Meta begegnete MVP Space also nicht mit einer Rundumverteidigung, sondern mit einer platten Faust ins Gesicht, die die Angreifer direkt dahin zurückschickt, wo sie herkommen.

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Voll auf die 12!

Der Vergleich eines Kapitäns, der bei Sichtung eines Eisbergs kein Ausweichmanöver plant, sondern nur befiehlt: “Scheiß’ drauf, volle Kraft voraus!“, passt an dieser Stelle ganz gut. Und es hat grandios funktioniert.

Die zweite Karte, Eichenwalde, entschied MVP Space mit einem Full Hold auf dem ersten Spot für sich. So früh aufgehalten zu werden, ist Lunatic-Hai noch nie passiert. Nach einem Gleichstand im dritten Match auf Tempel des Anubis und einem 2 zu 2 nach dem Best-of-Five, wurde die entscheidende, sechste Runde auf Hollywood gespielt.

Ein Full Hold bezeichnet das Halten des ersten Punktes auf einer Karte, ohne dass dem Angreifer irgendein Fortschritt gelingt. Auf Escort-Karten bedeutet dies in der Regel, dass der erste Checkpoint nicht erreicht, bei Assault- und Hybrid-Karten, dass das erste Drittel nicht eingenommen wird.

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Nach einem erneuten Unentschieden hier konnte MVP Space schließlich mit einem zweiten Full Hold auf dem ersten Spot in der Overtime die Runde und damit das Match für sich entscheiden.

Die Dive-Meta scheint immer darauf aufzubauen, dass ein Flankenangriff gelingt, ein bis zwei Ziele ausgeschaltet werden können, um dann mit einer Überzahl den Rest zu erledigen. Die Matches dieser beiden Teams wirkten allerdings eher wie eine aggressive Schlägerei, in der es nur darum geht, möglichst vielen Leuten den Schädel einzuschlagen. Sehr erfrischend und hoffentlich bald die Ablösung der Meta.

Nicht nur die Meta ist im Wandel, auch eine neue Karte und ein neues Cinematic erwarten uns auf der Gamescom!

Quelle(n): dotesports, kotaku
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Dani S

Nicht nur durch Doomfist sondern auch durch die neue Graviton Surge von Zarya ändert sich die Meta man sieht z.B. wie die letzten Tage bei Overwatch Contenders das kaum noch Full-Dive gespielt wird. Ich muss sagen ich bin froh das sich endlich wieder mal was ändert ich kann die Dive nicht mehr sehen und die immer selben Mirror Matchups !

Jek

Ich hoffe nicht! Denn die Hitbox von Doomfist ist einfach nur bescheuert. Ich hoffe, dass der Mist genauso schnell gefixt wird wie Pharah-Mercy, denn gerade auf unteren ELO-Regionen ist das eine echte Qual.

MikeScader

Ich weiß nicht ob das so gut ist man soll ja auch entsprechend spielen um weiter aufzusteigen. wenn man ne Pharah-Mercy nicht weg holen kann in einem Team Shooter ist das eigentlich Sache des Teams und man muss sich dann halt besser absprechen. Zudem was bringt es dann denen in höhere SR zu kommen? wo sie dann noch mehr aufs Maul bekommen, das ist doch auch nicht der Sinn der Übung. 🙂
PS: Bei Doomfist weiß ich es auch nicht ich meine er hat auch einige Konterhelden, die jetzt auch nicht so schwer zu spielen sind. Ich spiele gerne dann auch schon mal Orisa, da sie in ihre Panzerung nicht wegboxen kann, macht auch kaum schaden und nach ein paar headshots ist er dann auch weg. oder auch mccree wenn er einen Chargen will einfach Flash bang werfen dann wird er gestunt und dann noch mit rechts Klick die volle Revolver Ladung in ihn rein und Doomfist ist auch weg.

Jek

Doomfist-Nerf ist schon auf dem PTR. Und dass es Counter gibt, ist korrekt. Nichts desto Trotz ist diese Mega-Hitbox aktuell einfach extrem unbalanced.

Bzgl. Mercy-Pharah muss eben genau diese Absprache her. Ich hatte in meinen letzten 15 Games bspw. zu 80% dieses Gespann und meine Teammates haben es trotz Aufforderung nicht geschafft, noch einen 2. Counter zu picken. Als einzelner Soldier/McCree muss man schon extrem gut zielen, um das Gespann alleine im Zaum zu halten. Da brauch man tendenziell Support und wenn nicht, wird man auf unteren ELO-Rängen eben einfach auseinander genommen. Da kann man alleine noch so gut spielen.

Kyugre

es wird selten auf die untere elo rücksicht genommen ^^

MikeScader

Ja gut da würde es auch zu einigen Änderungen kommen, die einfach nur Sinnlos sind, siehe jetzt auch Doomfist. Meiner Meinung nach ist das unnötig, aber naja wenn genug Leute weinen nur weil sie nicht direkt ne Antwort auf nen neuen Helden haben sagen ,, oh man … is so OP. -.- Einfach mal probieren und testen was so geht anstatt gleich nach einem Nerf zu schreien. Das wäre ja viel zu kompliziert. PS: Spiele auch Doomfist überhaupt nicht, weil ich den gar nicht so krass finde, klar ist ein cooler Held, aber umhauen tut er mich jetzt auch nicht.

MikeScader

Ja habe ich schon gelesen und mit dem Kopf geschüttelt, da ich ihn für unnötig halte dann könnten sie auch die Hitbox von Hazos Baumstammpfeil verkleinern.
Zu Pharah+Mercy ja sorry aber nur weil man das nicht packt, sie zu nerfen ist trotzdem nicht die richtige Lösung, da heißt es einfach man muss besser werden so hart wie das klingt. Ich spiel als dd mccree und habe kaum Problem mit pharah + mercy 2 shots auf mercy weg 2 auf pharah und auch die ist weg. Irgendwie muss man sich dann schon die gewissen Rang verdienen. Habe gestern sogar mit ana ne pharah mercy Kombi zerstört, habe pharah einfach gesleept in der luft die fiel dann wie ein stein auf den Bodeb und das locker 5 – 6 mal in der einen Runde. Halte mich auch nicht für den pro Gamer jetzt von daher denke ich mit Skill und ein bisschen Teamarbeit gibt es da kein Problem. 🙂

Jek

Also 4 Schuss für Mercy und Pharah muss aber schon perfekt laufen. Auf unteren ELO-Stufen laufen eben nicht so viele McCrees rum, die auch nur 4 von 6 Schuss treffen und in der Zeit auch noch “in Ruhe” vom Rest des gegnerischen Teams gelassen werden und nicht währenddessen sterben. Zudem laufen eben in diesen Stufen viele Leute rum, die es nicht verstehen, dass man counter-picken muss. Ich möchte nicht rumweinen, aber ich habe bspw. solo-queue nur 2 der letzten 15 Games gewonnen und (meist als DD) mindestens 2 Gold und dann nochmal entweder noch Silber oder die 3. Gold dazu gehabt. Das reicht aber eben leider auch nicht und nervt in dieser Häufung eben extrem.

MikeScader

Ja, aber nehmen wir mal an pharah + mercy würden generft werden und du kommt dann dadurch in höheren SR Bereich und merkst das wieder ein Kombi nicht im Team geknackt bekommst. Würdest du dann auch wieder nach nen Nerf wie die Helden Kombo fordern ich meine ist ja nicht so das man nicht die gleich Kombi picken könnte. Man muss dann einfach taktisch vorgehen, z.b. ein Tank vorschicken der ne Barriere hat um ein bisschen zuschützen wenn man das nicht allein hin bekommt. Grundsätzlich sollte man auch immer erst mercy weg picken denn sonst heilt sie die ganze Zeit Pharah entgegen. In welchem SR Bereich spielst du denn?

Jek

Durch die Losses bin ich inzwischen auf gerade so noch Gold abgesackt. Ich war bisher schon Platin und pendle normalerweise (ich spiele nicht viel) im mittleren bis hohen Gold-Bereich.

Evtl. wäre eine Lösung, dass die Heilung von Mercy abnimmt, wenn sie sich länger als 5 Sekunden ununterbrochen in der Luft befindet. Das würde die Kombi auf jeden Fall schwächen, ohne dass es extremen EInfluss auf die Balance hätte.

Generell gebe ich dir aber recht, dass ein “harter” Nerf too much wäre.

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