In Dune: Awakening haben die Entwickler den großen Juli-Patch aufgespielt. Doch ein Feature, das prominent verbessert wurde, sorgt jetzt für Frust bei den Spielern.
Was ist das für ein Feature? Die Entwickler von Dune: Awakening haben am 2. Juli 2025 das große Juli-Update veröffentlicht, das zuvor bereits auf dem Test-Server ausprobiert werden konnte. Zu den wichtigsten Änderungen, die die Entwickler vorgestellt haben, gehört der Punkt:
„Die Interaktion mit Fahrzeugen wurde verbessert. Es sollte jetzt einfacher sein, sie aus verschiedenen Blickwinkeln zu betreten.“
Doch das Feature sorgt nun vermehrt für Probleme. Ein Nutzer wurde durch einen Bug sogar zu Wurmfutter.
Hier könnt ihr was euch in Zukunft in Dune: Awakening erwartet:
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Dune: Awakening – Das ist die Zukunft des MMOs
Glitches sorgen für Probleme
Wie sieht das Problem aus? Wer aktuell von größerer Distanz versucht, in ein Fahrzeug einzusteigen, kann mit einem neuen Bug konfrontiert werden. Wie Nutzer MaxwellJones117 eindrücklich auf Reddit zeigt, gelangen die Charaktere derzeit beim Einsteigen teilweise nicht mehr ins Vehikel.
Stattdessen werden die Spieler um die Hülle herum teleportiert und können sich nur mit viel Mühe losreißen. Das sorgt aber auch dafür, dass sie sich einige Zeit nicht frei bewegen können und nicht ins Fahrzeug einsteigen können.
Im Fall des Nutzers war sein Charakter so lange verbuggt, dass er nicht mehr vor dem Sandwurm fliehen konnte. Er und sein Ornithopter sind mitsamt der Ausrüstung wohl für immer verloren gegangen.
Im Video von Nutzer MaxwellJones117 sieht man den Bug:
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Wie reagieren die Spieler auf das neue Problem? Auf Reddit erhält der Beitrag von MaxwellJones117 über 2.000 Up-Votes und auch andere Spieler berichten von den neuen Problemen mit ihren Vehikeln.
Videogameist sagt auf Reddit: „Mir ist genau dasselbe passiert. Lol. Zum Glück war ich in einem Außenposten, wo auf mich geschossen wurde, und nicht auf Shais Sand. Es schien zu passieren, als ich gesprungen bin und versucht habe, den Thopter zu betreten.“
funkwumasta sagt auf Reddit: „Ich habe andere Videos gesehen, wo Leute im Sand verbuggt waren, und der Glitch scheint sich immer kurz vor dem Gefressenwerden aufzulösen. Es ist fast wie ein zusätzliches ‘Verpiss dich’ vom Server.“
juicy_chase sagt auf Reddit: „Ich muss vielleicht ein paar Tage pausieren, bis das per Hotfix behoben ist, denn wenn mir das passiert, höre ich wahrscheinlich einfach auf zu spielen. Ich habe nicht viel Zeit zum Spielen und habe gerade erst meinen Ornithopter bekommen, das würde mich enorm zurückwerfen.“
Bislang wurde das Problem von den Entwicklern noch nicht adressiert. Es ist weder unter den bekannten Problemen noch bei den Server-Alerts zu finden. Es ist also unklar, ob die Entwickler bereits an einer Lösung arbeiten.
Die Entwicklung von Warcraft Rumble wird eingestellt. Weniger als 2 Jahre nach dem Launch ist das Mobile-Game jetzt tot.
Für viele war es bereits absehbar, jetzt ist es offiziell gemacht worden: Das für viele als „Warcraft Mobile“ bekannte „Warcraft Rumble“ ist quasi Geschichte. Es wird keine neuen Inhalte mehr geben. Das Spiel wird allerdings weiterhin mit kleinen Updates versorgt, die wiederkehrende Ingame-Events starten oder systemische Anpassungen mit sich bringen. Neue Inhalte wird es aber nicht mehr geben.
Warcraft Rumble hatte sogar Raids:
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Warcraft Rumble: Der Trailer zum 1. Raid Molten Core
Was war Warcraft Rumble für ein Spiel? In Warcraft Rumble hat man verschiedene Figuren aus dem Warcraft-Universum gesammelt (die sogenannten „Minis“) und daraus dann Armeen zusammengestellt. Diese Armeen musste man taktisch platzieren und dabei Ressourcen wie Gold managen, während man zugleich die Einheiten des Gegners zu kontern versuchte.
Es gab sowohl eine lange PvE-Kampagne als auch sehr umfassendes PvP.
Neue Minis konnte man sich im Spiel verdienen oder aber im Echtgeld-Shop dazu kaufen. Wenn man die gleichen Minis mehrfach besaß, wurden sie stärker und erhielten neue Fähigkeiten. Das hieß auch: Wer viel Geld ausgibt, hat stärkere Minis mit mehr Fähigkeiten.
Was war das Problem mit Rumble? Rumble hatte gleich mehrere Probleme, die einen Erfolg schwierig machen.
Mit Rumble hat Blizzard versucht, auf den Mobile-Trend aufzuspringen, der vor gut 10 Jahren begann – allerdings mit großer Verspätung. Viele hatten hier schon ihre Mobile-Games gefunden und waren mit denen glücklich. Einen großen Anreiz zum Wechseln gab es nicht.
Rumble hat durchaus Spaß gemacht – bis der Grind begann.
Hinzu kam, dass man gerade die große PC-Community von Blizzard direkt vor den Kopf gestoßen hatte – denn Rumble war zu Beginn auf dem PC nicht spielbar (oder nur mit Emulatoren). Damit war die „Kern-Community“ direkt außen vor, auch wenn das im Nachhinein behoben wurde.
Ein weiteres Problem war: Rumble war nicht die Art von „Warcraft Mobile“, das sich von der Community gewünscht wurde. Immer wieder gab es Gerüchte um ein Warcraft Mobile und das hatte große Erwartungen geschürt. Dass es am Ende dann doch „nur“ ein Sammelspiel mit großem Pay2Win-Echtgeld-Shop war, sorgte für viel Unmut.
Was sagt Blizzard? Nach dem Launch von Warcraft Rumble im November 2023 ist jetzt, nach nur 20 Monaten, das Spiel vor dem Aus. Blizzard äußert sich dazu so:
Seit dem Launch hat Rumble Probleme damit gehabt, festen Boden unter den Füßen zu fassen in Hinblick auf unsere Ambitionen für den Langzeit-Erfolg und für eine Zeit lang haben wir auf das Feedback der Spieler gehört, einige Bereiche neu fokussiert und neue Möglichkeiten ausprobiert. Ein Teil dieser Arbeit zeigte Fortschritte, aber letztlich war das nicht genug, um das Spiel auf einen Pfad der Nachhaltigkeit zu führen.
Cortyn meint: Ich habe Warcraft Rumble zum Start auch gezockt und war relativ gut unterhalten. Allerdings hat das Spiel es nicht geschafft, mich lange zu fesseln und wurde sehr schnell zu einem sehr, sehr langatmigen Grind, bei dem alle 5 Minuten darauf aufmerksam gemacht wurde, dass ich es mir doch einfacher machen kann, wenn ich nur mehr Geld im Shop ausgebe.
Auch wenn ich natürlich nicht für alle sprechen kann, glaube ich doch, dass diese aggressive Monetarisierung und die vielen kleinen, aber spürbaren „Pay2Win“-Aspekte dafür gesorgt haben, dass die Blizzard-Kernkundschaft sich für das Spiel kaum interessiert hat. Für alle anderen gab es ohnehin keinen Grund, sich Rumble genau anzuschauen – denn es machte „nur“ das, was viele andere Mobile-Games auch bereits getan haben.
Ein Nutzer auf Reddit berichtet von seinem teuren High-End-PC, der nach einem fehlgeschlagenen BIOS-Update nicht mehr startet. Trotz zahlreicher Reparaturversuche sucht er nun Hilfe, um seinen Computer wieder zum Laufen zu bringen.
Auf Reddit erzählt der PC-Bastler von der endlosen Odyssee mit seinem PC. Er verdient sein Lebensunterhalt mit 3D-Grafiken und wollte sich einen besonders leistungsstarken Arbeitsrechner zusammenbauen. Kostenpunkt: rund 20.000 US-Dollar – also etwa 17.000 €. Der Traum-PC sollte mit zwei RTX 4090 Grafikkarten, einem riesigen Arbeitsspeicher und einem extrem teuren Prozessor nicht nur jedes Render-Projekt stemmen, sondern auch zukunftssicher sein.
Nvidia bekommt mittlerweile Konkurrenz von Intel, das mit seinen Arc-Grafikkarten auf dem GPU-Markt mitmischt. Seht hier das Video zur Intel ARC.
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Battlemage: Seht euch die neuen Grafikkarten von Intel im Video an
Zwischen Hightech und Rätsel
Diese Komponente sind verbaut: Zunächst lief der Rechner stabil, zuerst auf einer offenen Testbench und dann eingebaut in ein Corsair 9000D.
Prozessor: AMD Ryzen Threadripper Pro 7975WX
Grafikkarten: Zwei NVIDIA RTX 4090 (aktuell nur eine verbaut)
Arbeitsspeicher: 512 GB DDR5 ECC-RAM
Mainboard: ASUS Pro WS WRX90E-SAGE SE
Gehäuse: Corsair 9000D
Netzteil: MSI MEG Ai1600T Titanium (ursprünglich Silverstone HELA 2050R)
Speicher: Zwei Corsair MP700 PRO NVMe-SSDs mit 2 TB und 4 TB (noch nicht verbaut)
So kam es zu dem Ausfall: Nach sieben Monatens nahm das Unheil dann seinen Lauf. Eine der SSDs wurde nicht erkannt, und der Nutzer versuchte, das Problem mit einem BIOS-Update zu beheben. Statt der empfohlenen Flashback-Funktion nutzte er jedoch ein Tool im laufenden System. Das Update blieb hängen, der Rechner fror ein und ließ sich nur noch zwangsweise ausschalten.
Seitdem startet der PC nicht mehr richtig und bleibt beim Hochfahren am Q-Code 92 hängen.
Wie wurde gegen das Problem vorgegangen? Auf Verdacht schickte der Nutzer das Mainboard zur Reparatur ein und bekam ein Ersatzboard, doch der Fehler blieb bestehen. Auch ein Tausch der RTX 4090 brachte keine Besserung. Die ursprünglich verbaute Karte wurde später von einem Reparaturdienst geprüft, ohne Befund.
In der Folge tauschte er nahezu jedes einzelne Bauteil: neue CPU, neuer Arbeitsspeicher, neues Netzteil. Er testete verschiedene RAM-Slots, baute das System im Minimalsetup neu auf, spielte mehrere BIOS-Versionen per Flashback auf und trennte sämtliche Peripherie, doch das System fror weiterhin ein.
Insgesamt hatte er drei verschiedene Mainboards von ASUS im Einsatz. Zwei davon als Austauschgeräte über den Kundenservice von ASUS, doch keines davon konnte brachte den PC zum Laufen. Ein Reparaturdienst vermutete einen Defekt im Chipsatz des Boards, konnte das mangels passender Testhardware aber nicht bestätigen.
Was ist die Ursache des Ausfalls? Die Ursache des Problems bleibt rätselhaft. Q-Code 92 deutet auf einen Fehler bei der Kommunikation zwischen CPU, Mainboard, Grafikkarte und Stromversorgung hin, besonders im Bereich der PCIe-Verbindungen. Möglich ist ein schwerwiegender Defekt im Mainboard oder sogar ein BIOS-Problem, das sich trotz mehrerer Versuche nicht beheben lässt.
Da die genaue Fehlerquelle unklar ist, bleibt die Fehlersuche schwierig und frustrierend. Der Nutzer hegt bereits den Verdacht, dass sogar die Ersatz-Mainboards von ASUS fehlerhaft sein könnten. Ohne Zugang zu speziellen Diagnosewerkzeugen ist es für ihn nahezu unmöglich, den Defekt selbst zu finden.
Wie geht es jetzt weiter? Trotz unzähliger Stunden voller Frust und Hoffnung auf eine Lösung bleibt der Fehler bestehen. Nun bleibt ihm nur, auf die Hilfe der Community zu setzen, in der Hoffnung, dass jemand das Rätsel um den Q-Code 92 knacken kann und der Traum-PC endlich wieder zum Leben erwacht.
Mittlerweile sammeln sich unter dem Reddit-Post erste Lösungsvorschläge aus der Community. Auch von dem Magazin tom’sHardware wurde bereits über den Fall berichtet und dabei einige Lösungsideen vorgeschlagen. Ob darunter der entscheidende Hinweis ist, bleibt abzuwarten. Wir behalten die Story für euch im Blick und aktualisieren den Artikel, sobald es neue Entwicklungen gibt.
Auf Steam könnt ihr auf verschiedene Weisen Punkte sammeln. Eine davon steht in der Community in der Kritik.
Was sind Steam-Punkte? Auf Steam gibt es die sogenannten Steam-Punkte. Diese erhaltet ihr, wenn ihr Geld auf der Plattform ausgebt oder wenn ihr Auszeichnungen für hochgeladene Inhalte und Rezensionen erhaltet, die ihr veröffentlicht habt.
Der letzte Punkt sorgt dabei aktuell für Kritik aus der Community. Genauer gesagt geht es dabei um eine spezielle Auszeichnung: den Clown.
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Ein User fragt Valve, ob er seine vielen Spiele auf Steam vererben darf – Sie antworten
Ein Clown, viele Trolle
Warum steht die Auszeichnung in der Kritik? Im Steam-Subreddit gibt es aktuell einen Beitrag, der bereits mehr als 22.000 Upvotes gesammelt hat. Hier ist ein Screenshot eines Kommentars auf Steam zu sehen, der sich auf die Clown-Auszeichnung bezieht.
Dabei schreibt der entsprechende Nutzer: „Ich spreche im Namen aller Steam-Nutzer, wenn ich euch bitte, den Clown-Award zu entfernen; er ist respektlos und beleidigend“. Schaut man sich die Anzahl an Upvotes des Beitrags an, scheint der Nutzer mit dieser Meinung nicht alleine zu sein. Auch ein weiterer Kritikpunkt lässt sich in den Kommentaren öfters finden.
Den entsprechenden Beitrag von Reddit binden wir hier für euch ein:
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Was ist das Problem mit der Auszeichnung? Mehrere Kommentatoren auf Reddit sind der Meinung, dass Trolle, Punktefarmer und Bots extra Beiträge verfassen – mit der Intention, die Clown-Auszeichnung als Reaktion zu erhalten.
Auf diese Weise sammeln sie Steam-Punkte, die im Punkteshop beispielsweise für animierte Avatare, Profilrahmen oder Hintergründe ausgegeben werden können.
Was sagt die Community dazu? Unter dem Beitrag lassen sich aktuell fast 400 Kommentare finden. Einige davon lauten:
„Es ist ärgerlich, aber es ist offenkundiges Punktesammeln, und die Leute sind immer noch dumm genug, es zu unterstützen“, schreibt bibicalcucumber
„Diese Leute besitzen nicht einmal das Spiel, es gibt kein Maus-Symbol neben ihrem Namen in dem Kommentar. Ihr werdet alle von Punkte-Farmern geködert“, meint ElonsMuskyFeet
„Ich möchte wirklich, dass Valve die Clown-Auszeichnung ohne Punkte vergibt“, wünscht sich hazexm
„Keine von ihnen sollte einen Punkt geben. Was für eine bescheuerte Entscheidung das Ganze war“, antwortet weebitofaban auf den vorherigen Kommentar
Das neue Event „Stahl und Schuppen“ in Pokémon GO gehört zum „Hyperbonus“ und hat den Namen auch verdient. Gramokles kommt endlich ins Spiel und bringt viele Boni mit.
Wann startet das Event? „Hyperbonus: Stahl und Schuppen“ startet am 22. Juli um 10:00 Uhr. Schluss ist am 27. Juli um 20:00 Uhr.
Aber was bringt das Event? Jede Menge Highlights – unter anderem das lang erwartete Debüt von Gramokles, starke Event-Boni und auch ziemlich coole Pokémon in der Wildnis. Alle Inhalte fassen wir hier für euch zusammen.
Gramokles, Duokles und Durengard erscheinen endlich in Pokémon GO
Das ist Gramokles: Gramokles kennt ihr aus den Spielen „X und Y“, es ähnelt stark einem Schwert. Es ist vom Typ Geist und Stahl, genau wie seine Entwicklungen: Duokles und Durengard.
Mit dem Event-Start könnt ihr Gramokles aus Stufe-1-Raids oder als Belohnung aus der PvP-Liga erhalten. Für die Entwicklung braucht ihr 25 Bonbons für Duokles, und 100 Bonbons für Durengard.
Die Event-Grafik zeigt Gramokles, Duokles und Durengard Bildquelle: pokemongo.com
Das Besondere: Diese drei sind die letzten Pokémon, die noch im Kalos-Pokédex von Pokémon GO fehlen. Mit ihnen könnt ihr also eine neue Medaille für einen vollen Pokédex erhalten.
Das zweite Besondere: Durengard ist in „X und Y“ ein spezielles Pokémon, das verschiedene Kampfstile durch die Fähigkeit „Taktikwechsel“ annimmt. Abzuwarten bleibt, ob und wie das in Pokémon GO umgesetzt wird. Zumindest gibt es seit Morpeko die Möglichkeit, im Kampf Formen zu wechseln.
Starke Boni ergänzen Stahl und Schuppen
Boni: Neben den neuen Pokémon könnt ihr im Hyperbonus-Event starke Boni abgreifen. Ihr erhaltet:
Vierfache EP beim Fangen
Vierfachen Sternenstaub beim Fangen
Eine erhöhte Shiny-Chance für Kindwurm und Tanhel
Icognito U in Raids hat ebenfalls eine erhöhte Shiny-Chance
Neues Shiny: Meikro debütiert in seiner schillernden Form. Damit könnt ihr es schon vor seinem kommenden Community Day schillernd fangen, wenn ihr Glück habt.
Starke Pokémon: Dazu laufen in der Wildnis einige der besten Pokémon überhaupt rum. Mögliche Shinys markieren wir mit Sternchen*.
Magnetilo*
Dratini*
Stollunior*
Kindwurm*
Tanhel*
Kastadur*
eF-eM*
Meikro*
Milza*
Viscora*
In Raids trefft ihr derweil auf:
Icognito U*
Kaumalat*
Klikk*
Kapuno*
Gramokles
Panzaeron*
Caesurio
Tandrak
Tortunator*
Wie gewohnt gibt es oben drauf Sammler-Herausforderungen und besondere Feldforschungen, die ihr abschließen könnt.
Alles in allem ist das ein sehr starkes Event, das viele spannende Pokémon mitbringt. Allerdings sind die Hyperboni auch bekannt dafür, mächtige Pokémon mitzubringen. Übrigens gibt es noch weitere Hyperbonus-Events. Ein weiteres wurde erst kürzlich angekündigt: Der Hyperbonus mit dem Titel „Hisui-Feier“ bringt euch die Hisui-Form von Zorua und weitere Inhalte.
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Nach der neuen Entlassungswelle von Microsoft verlässt nun auch ein wichtiger Entwickler das Studio ZeniMax Online Studios. Die Fans von Elder Scrolls Online können das jedoch nachvollziehen.
Um wen geht es? Der Chef und langjährige Entwickler Matt Firor hat seinen Rücktritt von ZeniMax Online Studios angekündigt. Matt Firor war dort 18 Jahre lang beschäftigt und war für viele Fans das Gesicht von Elder Scrolls Online.
Hier könnt ihr die erste Season des neuen Update-Zyklus von Elder Scrolls Online im Trailer sehen:
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The Elder Scrolls Online: Saisons des Wurmkults – Teil 1 – Veröffentlichungstrailer
Ein Abgang wie ein Erdbeben
Warum verlässt er das Studio? Obwohl er 18 Jahre lang als Gesicht und Chef von gleich mehreren MMORPGs bekannt war, hat Matt Frior heute auf dem offiziellen X.com-Account von Elder Scrolls Online seinen Rücktritt bekannt gegeben.
Er schreibt dort, dass er das Studio zum Ende des Monats bereits verlässt und der neue Studio-Chef Jo Burba wird. Susan Kath und Game Director Rich Lambert sollen den neuen Chef dabei unterstützen.
Er selbst möchte das Team und die Fans weiter anfeuern und ist sich sicher, dass noch nicht alle Geschichten in Elder Scrolls Online auserzählt sind. Er selbst hat laut seiner Aussage tausende Stunden in ESO und ist sich sicher, dass die Community das Spiel weiter zum Erfolg machen wird.
Wie reagieren die Spieler auf den Rücktritt? Die Spieler sind überrascht von dem Rücktritt, obwohl es nach den großen Entlassungen von Microsoft für viele nicht vollkommen unerwartet war. Neben den Entlassungen wurde auch das neue MMORPG von ZeniMax Online Studios gestoppt. Die Entwicklung war seit 7 Jahren im Gange und das MMORPG sollte als AAA-Projekt mit eigener Engine ein wichtiger Player werden.
Mit dem Rücktritt macht sich neben Wehmüdigkeit auch etwas Sorge um Elder Scrolls Online bei den Fans auf Reddit breit:
Maximus_Rex: „Sie haben sein anderes MMO eingestellt, da würde ich wahrscheinlich auch gehen.“
Mirra1002: „Meine Güte. Bin gespannt, wie dieser Übergang aussieht… und hart für Matt. Wirklich ein großer Schock.“
drmstix303: „Das wirkt nicht wie ein herzlicher Abschied. Wahrscheinlich ein ‘tritt zurück oder wir entlassen dich’-Mandat von Microsoft. Das ist einfach so traurig.“
ZombieCrow: „Verständlich, wenn sie mein Herzensprojekt zerstören, würde ich auch gehen. Danke für all die großartigen Jahre!“
JediDruid93: „Entlassungen und jetzt tritt der Studioleiter zurück? Ich sehe bald eine große negative Veränderung innerhalb von ESO kommen.“
Bislang gibt es keine Informationen, dass sich kurz- oder langfristig etwas bei Elder Scrolls Online verändern wird, ausschließen lässt es sich jedoch nicht.
In einem neuen Soulslike auf Steam zieht ihr als Soldat des Ersten Weltkriegs gegen Sagengestalten aus der slawischen Mythologie ins Feld – und das auch vom Rücken eines gewaltigen Wolfs aus.
Von welchem Spiel ist die Rede? Gemeint ist Chains of Lukomorye, ein kommender Third-Person-Shooter vom Entwicklerstudio Forge Ahead. Diesen werdet ihr alleine oder mit einem weiteren Spieler im Koop auf Steam spielen können.
Den Ankündigungstrailer zum Spiel seht ihr hier:
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Chains of Lukomorye: Der Ankündigungstrailer zum neuen Third-Person-Shooter auf Steam
Slawische Mythologie im Ersten Weltkrieg
Worum geht es in dem Spiel? Chains of Lukomorye spielt in einer alternativen Zeitlinie des Ersten Weltkriegs. Anstatt den Krieg auf traditionelle Art und Weise zu beenden, vollführten die Alliierten ein magisches Ritual. Dieses beendete zwar den Krieg, zerschmetterte zugleich aber die Realität. Dadurch gelangten mythische Wesen in die Welt.
Spieler schlüpfen in die Rolle eines Soldaten, der seine Frau aus dem Totenreich von Lukomorye zurückholen will. An eurer Seite befindet sich Sirin – ein gefiedertes Wesen in Gestalt einer Frau. Ein Screenshot zeigt die Hauptfigur zudem vom Rücken eines großen Wolfs aus kämpfen.
In Chains of Lukomorye begegnet ihr Figuren aus der slawischen Mythologie: Einige sind euch freundlicher gesinnt, andere nicht. Bestätigte Bosse sind zum Beispiel der Leshy (die Inspiration für den Waldschrat aus The Witcher 3) und Nachtigall der Räuber.
In welchem Spiel zum Ersten Weltkrieg kann man schon mit einem Repetiergewehr vom Rücken eines großen Wolfs aus Gegner abknallen?
Gerade die Bosskämpfe sollen herausfordernd sein und glaubt man dem Steam-Tag, dann erwartet euch hier ein neues Soulslike. Baba Yaga mit ihrer Hütte auf Hühnerbeinen taucht ebenfalls auf, allerdings ist noch unklar, ob sie Freund oder Feind sein wird.
Eine Figur, die möglichst Freund sein sollte, ist Bayun. „Kann man sich mit der großen schwarzen Katze anfreunden?“, fragt torley unter dem Trailer auf YouTube. Bleibt zu hoffen, dass sich die Entwickler hier nicht zu sehr von Dark Souls und Sif inspirieren lassen – dieser Kampf war nämlich so traurig, dass man ihn gar nicht beenden wollte.
Wann kommt das Spiel? Einen Veröffentlichungstermin haben die Entwickler bislang noch nicht genannt, ebenso wenig wie einen groben Release-Zeitraum. Ob das Spiel auf anderen Plattformen als auf Steam erscheint, ist auch noch nicht bekannt.
Final Fantasy XIV konnte mit den Erweiterungen Shadowbringers und Endwalker Rekorde bei den Spielerzahlen verzeichnen. Die neue Erweiterung Dawntrail jedoch leidet jetzt im Patch-Zyklus unter Spielerschwund und ausgerechnet die Veteranen scheinen abzuspringen.
Wie sehen die Spielerzahlen aktuell aus? Laut dem aktuellen Zensus des Blogs Lucky Bancho sind die Spielerzahlen von Final Fantasy XIV erneut gesunken. Die Gesamtzahl aktiver Charaktere läge aktuell bei 948.098, also noch einmal über 46.000 weniger als im März 2025. Damals sank die Gesamtanzahl global erstmals seit 2021 unter die 1.000.000.
Besonders fällt dabei auf, dass es zwar steigende Zahlen bei neuen und zurückkehrenden Spielern gibt, aber wohl die Veteranen abspringen: Während zu Patch 6.2 in Endwalker noch über 890.000 langfristige Charaktere aktiv waren, sind es jetzt zu Patch 7.2 nur noch ca. 740.000. Und auch die Unterschiede zwischen den Patches 7.0, 7.1 und 7.2 sind groß.
Eigentlich ist es vollkommen normal für Final Fantasy XIV, dass die Spielerzahlen während der Patch-Reihen abnehmen. Allerdings waren die Abgänge der Veteranen bei sämtlichen früheren Erweiterungen um einiges geringer.
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Der neue Trailer zu Patch 7.2 von Final Fantasy XIV zeigt die neuen, heiß erwarteten Inhalte
Die Zahlen belegen: Der stärkste Spielerrückgang seit 8 Jahren
Wo kommen die Zahlen her? Square Enix veröffentlicht keine offiziellen Zahlen zu Spielern oder Charakteren. Einsehbar sind immerhin die Steam-Spieler-Zahlen via SteamDB. Dort verzeichnet das Spiel einen All-Time-Peak von 95.150 gleichzeitigen Spielern vor ca. 3,5 Jahren.
Lucky Bancho zieht sich für seine Statistiken öffentlich verfügbare Daten von der offiziellen Community-Seite, dem Lodestone. Was genau sich dabei angesehen wird, könnt ihr im Drop-Down-Menü nachlesen
So sortiert Lucky Bancho nach eigenen Angaben die Daten
Maximalstufe ist 70 oder höher (ausgenommen genau 70) ODER der Job ist ein Job, der im Free Trial nicht freigeschaltet werden kann ODER der Charakter gehört einer freien Gesellschaft (FC) an.
HP, Stufe und Erfahrungspunkte haben sich seit der letzten Erhebung (16.03.) verändert.
Die Anzahl der Begleiter (Minions) und Reittiere (Mounts) hat sich seit der letzten Erhebung verändert.
Neue Charaktere, die in der vorherigen Erhebung nicht vorhanden waren.
Charaktere mit öffentlichem Profil, Minions und Mounts im Lodestone.
Besitzt mindestens ein Reittier.
Charaktere, die beim Zeitpunkt der Datenerhebung einen Job mit einem Sprungtrank (Jumping Potion) gelevelt haben (erkennbar an Hauptwaffen mit Itemlevel 390 bei Stufe 70, IL530 bei Stufe 80 oder IL660 bei Stufe 90), sind ausgeschlossen.
Auf Basis dieser Daten sehen die Spielerzahlen von Final Fantasy XIV aktuell so aus:
Die blauen Balken repräsentieren neue Spieler, die roten Veteranen und grün sind die Rückkehrer. Der Balken rechts außen ist eine Prognose von Lucky Bancho selbst.
Die Zahlen sind entsprechend nicht offiziell, kommen der tatsächlichen Spielermenge aber vermutlich sehr nahe. Zu beachten ist jedoch, dass diese Zahlen auf Charakteren basieren. Pro Dienstaccount können zwischen 8 und 40 davon besessen werden. Die Anzahl der tatsächlich spielenden Menschen ist entsprechend vermutlich geringer, da eben pro Mensch mehrere Krieger des Lichts über die Zeiträume gespielt werden können.
Anders als in früheren Erweiterungen verabschieden sich in Dawntrail vor allem die Veteranen in größeren Mengen vom Spiel: Patch 7.0, der Release der Erweiterung, trumpfte noch mit etwa 1.020.000 Langzeitspielern auf (Lucky Bancho). Im Folge-Upate 7.1 fiel die Zahl bereits um 170.000 auf 830.000 Charaktere (Lucky Bancho). Im März waren es nur noch 760.000 Spieler (Lucky Bancho), während es nun, nach Patch 7.2, nur noch 740.000 sind.
Sieht man sich das aktuelle Balkendiagramm an, wird klar, dass diese Verluste die größten seit langem sind.
Das große Story-MMORPG verliert genau das: Die gute Story
Warum wandern die Spieler ab? Für die Abwanderung der Spieler gibt es mehrere Gründe. Sehr prominent ist, dass die bis 6.0 sehr gefeierte Hauptstory, die jeder Spieler des MMORPGs bis zu einem gewissen Grad erledigen muss, qualitativ nachgelassen hat. Das zählt auch die Streamerin Zepla als Grund auf.
Leider reicht eine einzelne Raid-Reihe vermutlich nicht, um einen Großteil der Spieler zu begeistern. Dawntrails Story erreicht eben aktuell nicht die Höhen eines Shadowbringers oder Endwalkers, die für den starken Spieleranstieg ab 2019 sorgten. Zu viel RNG vermiest vielleicht auch dem härtesten Grind-Fan den Spaß. Tatsächlich ist es jetzt schon so weit, dass sich der Director und Producer des MMORPGs im letzten Stream entschuldigt hat: Chef von Final Fantasy XIV gibt zu, man sei zu bequem geworden – Das soll sich bei dem MMORPG jetzt ändern
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Hinter vielen Tier Lists zu Baldur’s Gate 3 stecken oft Meinungen und Analysen von Experten, manchmal auch stundenlange Tests. Einem deutschen Forscher war das nicht genug: Er hat mit einem Tool mathematisch die besten Klassen errechnet. MeinMMO durfte ihm einige Fragen stellen.
Hinter dem Tool steckt nackte, kalte Mathematik: rohe Zahlen, die dazu dienen sollen ohne den menschlichen Einfluss, der in Analysen wie unserer Tier List zu Baldur’s Gate 3 steckt. Keine Experten, keine persönlichen Favoriten, nur die harten Fakten.
Als Sieger kommt am Ende der Druide im Zirkel des Mondes auf den ersten Platz. Weitere Ergebnisse könnt ihr euch auf YouTube ansehen. Johannes Pfau stand MeinMMO für einige Fragen rund um sein Tool, seine Forschung und seine Verbindung zum Gaming zur Verfügung.
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Baldur’s Gate 3: Charakter zurücksetzen und neue Klasse wählen
„Kein Spieler will nur zusehen wie seine Mitspieler jeden Kampf aufräumen“
MeinMMO: Für Leute, die absolut keine Ahnung von Mathe haben: Wie bei den neun Höllen funktioniert dein Tool?
Johannes Pfau: Im Prinzip gibt es einen Simulator (als Backend) und eine interaktive Visualisierung (als Frontend). Der Simulator hängt an einer Datenbank, die alle ausführbaren Aktionen, Zauber, Angriffe und passiven Talente oder Klassenfähigkeiten des Spiels kennt. Nun, sagen wir jeder Build eines Charakters besteht aus (mindestens) einer Klasse, und bekommt dementsprechend eine Menge Skills und Passives. Nun gibt einem das Frontend 2 Optionen: Entweder man exploriert selbst, was passiert, wenn man seine Lieblingsskills aneinanderreiht – oder man lässt die Autovervollständigung die Skillreihenfolge finden, die zu dem meisten zugefügten Schaden führt.
Im Prinzip ist das eine kleine, klassische AI, die die Erwartungswerte der Skills kennt und ein paar Schritte in die Zukunft probiert, um zu sehen, was sich am meisten lohnt. So weiß sie zum Beispiel, dass es Sinn macht, den Zauber Hex vor einem anderen Zauber oder Angriff zu wirken, und nicht erst danach. Und das funktioniert natürlich auch mit anderen Buffs, Debuffs oder komplexeren Mechaniken, und über mehrere Runden hinweg.
Nun habe ich also mal eben alle Klassen, Zauber, Talente etc. in BG3 modelliert, und den Simulator gebeten, mir die beste Strategie für jede Klasse zu geben, sowie den jeweiligen Schadenswert am Ende. Dafür kann man sich natürlich verschiedenste Szenarien angucken.. Zum Beispiel das Potenzial, in einer Runde so viel Schaden wie möglich zu verursachen (Nova), oder zu berechnen, welche Klassen über 10 Runden konsistent viel Schaden fahren.
Je nach Szenario, also die Anzahl der Gegner, deren Resistenzen, Stats, der anderen Gruppenmitglieder etc. bekommt man natürlich komplett andere Zahlen heraus, also darf man das große Ganze nicht aus den Augen verlieren, wenn man irgendwo sagt Klasse X macht mehr Schaden als alle anderen. Und natürlich muss man auch immer sagen – Schaden ist nicht alles, und maximaler Schaden auch nicht immer die interessanteste Strategie.
MeinMMO: Wie kamst du auf die Idee, ausgerechnet die Klassen in Baldur’s Gate 3 nach ihrer Stärke zu berechnen?
Johannes Pfau: Ganz geschwollen könnte ich jetzt sagen, dass die Wissenschaft ja im Grunde dafür da ist, Informationen oder Beweise zu finden, wo viel Unklarheit und verschiedene Meinungen herrschen. Und wenn ich ehrlich bin, gibt es selten so wenig Konsens wie im Meinungsbild von Spieler-Communities, welche Klassen/Charakter/Builds/etc. jetzt eigentlich „die besten“ sind. Schaut man sich 10 verschiedene Tierlists, Erfahrungsberichte oder Guides an, bekommt man 10 komplett verschiedene Ansichten. Auch wenn da oft viel Wahres drin steckt, fehlt den meisten Spielen ein standardisierter Benchmark, der Aussagen tatsächlich Gewicht verleihen könnte.
Gerade bei großen Fragen wie Balancing finde ich es interessant, wenn man beweisgestützt argumentieren kann. Also habe ich es mit einer Studie verbunden, die versucht, viele verschiedene Dimensionen von Balancing zu vereinen (siehe: Progression Balancing × Baldur’s Gate 3: Insights, Terms and Tools for Multi-Dimensional Video Game Balance auf dl.acm.org). Nun kann man sich darüber streiten, ob Baldur’s Gate 3 perfekt balanced ist oder sein sollte – Aber ich denke, gerade wenn man es im Multiplayer spielt, möchte kein Spieler nur zusehen wie seine Mitspieler jeden Kampf aufräumen. Und, letzten Endes, bin ich einfach ein großer Fan des Spiels, Studios und Genres, und verbinde liebend gern Hobby und Beruf.
Ursprünglich kommt unser Tool aus der Welt von Guild Wars 2, wo es zum Glück schon eine gute Möglichkeit gibt, solche Benchmarks ingame anzufertigen. Das war uns allerdings nicht genug, denn wir wollten auch herausfinden: Wo sind die theoretischen Limits einer Klasse, auch wenn menschliche Spieler sich schwertun, das zu erreichen?, und: Was passiert mit dem Schadenspotenzial der Klasse, wenn der nächste angekündigte Balance-Patch live geht? In einer meiner Publikationen habe ich gezeigt, dass Spieler, die sich mit dem Tool so auseinandersetzen, mehr lernen (also ihre Ingame-Performance mehr verbessern) als diejenigen, die rein durchs Spielen lernen (siehe: Damage Optimization in Video Games: A Player-Driven Co-Creative Approach auf dl.acm.org).
MeinMMO: Eine kleine persönliche Frage dazu: Wie kamst du eigentlich zu deinem Beruf? Klingt schon so wie der Traum von vielen akademischen Gamern.
Johannes Pfau: Ich habe in der Deutschen Spieleindustrie angefangen, und habe dort die Gelegenheit genutzt, AI Tools (Reinforcement Learning) zu basteln, die unsere Spiele automatisch oder halbautomatisch getestet hat (siehe Automated Game Testing with ICARUS: Intelligent Completion of Adventure Riddles via Unsupervised Solving auf dl.acm.org). Das hat unseren Spieletestern enorm Arbeit abgenommen (und neue Wege, Spiele gründlich zu testen eröffnet), und mir gezeigt, dass es das ist, was ich gerne beruflich machen möchte.
Da solche Tools oftmals eher experimentell sind, schien mir die akademische Welt der richtige Weg zu sein. Da hinzukommen ist nicht viel anders als in anderen Sparten: Klar, ich hatte einen sehr guten Abschluss und Industrieerfahrung, aber definitiv auch Glück, dass gerade zu dem Zeitpunkt eine Doktorandenstelle verfügbar war, die mehr oder weniger auf mich passte – und Glück, dass ich bereits Kontakte hatte, die mich darauf aufmerksam gemacht haben.
Und wenn dann so viel Herzblut und Ambition in eine Dissertation einfließt, wird das schon automatisch gut… jedenfalls gut genug, dass ich keine großartigen Probleme hatte, meine Anschlussjobs in den USA und jetzt die Festanstellung in den Niederlanden gefunden zu haben.
MeinMMO: Wie lange hast du dazu gebraucht, das ganze zu entwickeln und was war das Schwierigste an der Sache?
Johannes Pfau: Angefangen hat es wie gesagt im Kontext von Guild Wars 2, als mein Kollege Manik mit dem Simulator (jetzt Backend) angefangen hat (auf github). Das war vor etwa 2 Jahren, und einige Wochen Entwicklungszeit gingen sicher darein. Zu dem Zeitpunkt konnte der Simulator eine vordefinierte Skillsequenz abspielen und Schadensverläufe berechnen, aber noch nicht mehr. Als ich darauf gestoßen bin, wollte ich es unbedingt interaktiv machen – sodass es einfach zu bedienen ist und jeder mal eben schnell ausprobieren könnte, welche Strategie mit welchem Build wie gut wäre.
Das hat natürlich auch noch ein paar Monate benötigt, dann haben wir eine Studie daraufgesetzt und diese publiziert (siehe: Damage Optimization in Video Games: A Player-Driven Co-Creative Approach auf dl.acm.org). Letztes Jahr, während ich mal wieder an einem Baldur’s Gate 3 Run mit meiner Frau saß, habe ich mir den Kopf zerbrochen, wie welche Klassen wohl zu optimieren wären, und wie schwierig es wäre, unser Gw2-Tool auf BG3 anzuwenden. Nun, die meisten internen Funktionen sind relativ generisch geschrieben, und der größte Unterschied hier war wohl, dass man ein Echtzeit- gegen ein rundenbasiertes Kampfsystem austauschen musste, aber im Prinzip ist jede Runde ja auch nur eine (diskrete) Zeiteinheit.
Am zeitaufwändigsten war also nicht, das System umzubauen, sondern jeden einzelnen Build, Skill, Zauber, Feat, etc. in Baldur’s Gate 3 ins System einzubringen. Um Zeit zu sparen und möglichst kompatibel zu sein, können all diese Sachen einfach in JSON-Dateien geladen und interpretiert werden.
Den Schaden von z.B. einem Feuerball zu berechnen ist dann relativ intuitiv, so wie es auch im Wiki, Regelbuch oder Ingame steht: 8D6 bedeutet 8 mal 1-6 Schaden, also irgendwas von 8-48, mit dem Erwartungswert 28 in der Mitte (abzüglich der Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel einen Rettungswurf besteht). Komplizierter wird es natürlich, wenn verschiedene Mechaniken Schaden, Trefferchance, ausgelöste Effekte etc. beeinflussen, was nicht nur sorgfältig implementiert, sondern auch getestet werden sollte (am besten mit Ingame-Zahlen abgleichen). Als schnelles Beispiel könnte ein Level 12 Evocation Wizard also in jeder Runde:
Sein Water Elemental einen Slam ausführen lassen, der allen weiteren erlittenen Kälteschaden um +100 % erhöht
Alternativ, dieses eine Multiattack ausführen lassen, welche sich um +183 % erhöht, falls es in der letzten Runde Slam verwendet hat
Seine Ice Mephit(s) ein Chromatic Orb casten lassen, das den Gegner zu Fall bringen kann, und deswegen anfälliger für Angriffswürfe macht
Selbst ein Chromatic Orb oder Cone of Cold casten, die zusätzlich durch die passive Fähigkeit Empowered Evocations verstärkt werden
Bis zu 3 beschworene Skelette (und evtl eine Mumie) mit draufhauen lassen
Gale, wie er versucht, der Mathematik hinter seiner Klasse zu folgen.
Und das noch ohne den Einfluss von Items oder externen Buffs. Die Strategie zu finden, die hier den Schaden optimiert, ist also nicht komplett trivial (vor allem, da noch etwa 100 andere Zauber zur Verfügung stünden).
Diese Fleißarbeit, alles einzupflegen und zu überprüfen, hat also am Ende am längsten gedauert, etwa nochmal 1-2 Monate – allerdings kamen dabei parallel natürlich auch immer wieder Ideen und Anstöße, Funktionen ins Tool einzubauen oder zu verändern, um die ganzen Mechaniken bestmöglich darzustellen. Am Ende ist mir eigentlich immer wichtig, dass ich ein System habe, das ich auch selber gerne benutze.
„Ertappe mich gedanklich, wie ich ein Spiel wohl simulieren würde
MeinMMO: Welche Daten kann ich mit dem Tool noch auslesen außer reine Kampfstärke? Lässt sich das irgendwie „universell“ umbauen für andere Analysen?
Johannes Pfau: Schöne Frage! Ich höre aus vielen Communities auch, dass immer nach Damage geschrien wird, und wenn ich ein Spiel für mich selbst spiele, brennt es mir auch meistens unter den Fingern, eine optimal offensive Strategie zu finden (und ausführen zu können). Sobald man aber einmal an dem Punkt ist, dass viele Spiel- und Bossmechaniken durch zu viel Schaden wegtrivialisiert werden, schadet man sich und seinem Spielerlebnis wohl aber mehr als dem Gegner. Und auch wenn das natürlich der Haupteinsatzzweck dieses Tools ist, ist das nicht der einzige Output, der generiert werden kann. So ist in der Theorie auch die gewirkte Heilung ein Parameter, der ausgegeben werden könnte – allerdings ist Heilung viel öfter situativ, weil man sagen könnte, dass man Schaden immer braucht und Heilung nur, wenn’s notwendig ist.
Auch zeigt es an, wie lange man (auf die Kampfzeit berechnet) gewisse Buffs und Debuffs mit seinem Build und seiner Rotation aktiv halten kann, was gerade in MMOs interessant ist. Aber natürlich kann man es beliebig ausweiten. Anstatt nur einen fixen Gegner zu betrachten, kann man auch eine ganze Palette an Gegnern simulieren und überprüfen, wie viele von diesen Kämpfen ein Build denn schaffen würde (success rate) oder wie lange man überleben könnte (survivability).
Oder man vergleicht verschiedene Agenten, also z.B. eine AI, die optimal spielt, gegen eine Strategie, die einfach nur zufällige Aktionen/Zauber ausführt. Wenn die Kluft zwischen diesen beiden Performances nicht besonders hoch ist, liegt es nahe, dass dies eher ein Build ist, das „simpel“ zu spielen ist – während eine hohe Varianz zwischen beiden eher bedeuten würde, dass dieser Build mehr Nachdenken erfordert. Da man in solchen Spielen viele verschiedene Spielertypen ansprechen möchte, ist das also auch eine interessante Metrik fürs Balancing.
Schlussendlich – wenn man jetzt aufgezeichnete Logs von Kämpfen hätte, könnte man auch herausfinden, was Spieler falsch oder suboptimal machen (da man den optimalen Vergleichswert im Hintergrund ja berechnen kann). Entweder, um selbst draus zu lernen, oder um zu verstehen, wann Spieler Flair über Optimalität stellen.
MeinMMO: Wie schwierig wäre es, das Tool umzubauen, um für ALLE Rollenspiele zu funktionieren?
Johannes Pfau: Wie schon ein wenig vorweggenommen: Nicht unheimlich schwierig. Tatsächlich ertappe ich mich inzwischen schon gedanklich, wenn ich irgendetwas anderes spiele, wie ich es wohl simulieren würde. Das “schwierigste” darin wären zwei Sachen:
(In Gw2 wäre das z.B.: Schaden = (Waffenschaden * Kraft * Fertigkeitskoeffizient) / (Rüstungswert des Ziels) * Modifikatoren )
(In BG3, größtenteils der Würfelerwartungswert, wobei je nach Schadensart die Trefferquote (Attack Roll: Miss/Hit/Crit), (Spell Save: Miss/HalfMiss/Hit) miteinberechnet wird)
Oftmals bilden sich relativ schnell Wikis, die einem die Informationsfindung dabei wesentlich vereinfachen, auch wenn man das natürlich nochmal überprüfen muss.
MeinMMO: Zwei abschließende Fragen: Welches ist deine Lieblings-Klasse in Baldur’s Gate 3 und welches ist dein Lieblings-Rollenspiel?
Johannes Pfau: Beides sehr schwierig!
Vom Flair her dachte ich, ich wäre ein Warlock-Fan – allerdings lassen die begrenzten Spell Slots nicht wirklich zu, dass man sich viel auf die schönen Debuffs der Klasse stürzt, sondern man verliert sich dann doch im Eldritch Blaster oder Pact of the Blade-Angreifer, weil man dort nicht mit Ressourcen haushalten muss. Der Wizard hat zwar eine nette Bandbreite, aber es reicht mir eigentlich nie, im Regelfall nur eine Aktion pro Runde durchzuführen, und den Subklassen fehlt es ein wenig an Identität.
Daher ist der Sorcerer die Klasse, die ich in meinen Runs am meisten genossen habe, aufgrund der großartigen Flexibilität und Stärke (vor allem durch die Metamagics Quickened/Twinned Spell) – egal ob Damage Dealer, Debuffer oder sogar Supporter, der Sorcerer macht einfach Spaß und ist großzügig zu multiclassen. Wenn ich physische Klassen Spieler, ist meistens der Fighter mit drin, der ist einfach zu gut komprimiert – aber vom Design her gefallen mir die Monk-Variationen am besten.
Meine Lieblings-Rollenspiel kommt auf den Tag an: Mein guilty pleasure ist definitiv die Gothic-Reihe, mit der ich als Kind aufgewachsen bin. Das Kampfsystem ist zwar sehr gewöhnungsbedürftig, allerdings kommt selten etwas an die Atmosphäre, Questgestaltung und Herzblut an, die in den früheren Piranha Bytes Spielen steckt.
Wenn ich mir allerdings meine Steam-Zeiten so ansehe (MMOs ausgelassen), dann ist es ohne Zweifel Divinity: Original Sin II. Für mich war es keine Überraschung, dass Larian das großzügige Budget von BG3 in etwas wunderbares verwandeln würde. Aber wenn es um das Kampfsystem geht, dann liegt bei mir D:OS2 noch ein ganzes Stück weiter vorne, und ich bin mehr als gespannt darauf, dass sie nun wieder zu ihren Wurzeln zurückkehren!
Die Entlassungen bei Microsoft treffen auch die Entwickler von Zenimax Online Studios, die vor allem für Elder Scrolls Online bekannt sind. Ihr neues MMORPG soll nach 7 Jahren in Entwicklung gestoppt worden sein.
Update: Wir haben diesen Artikel am 3. Juli um 08:10 Uhr um einen weiteren Beitrag von Jason Schreier ergänzt.
Was ist das für ein MMORPG? Über das neue MMORPG der Macher von Elder Scrolls war bislang nur wenig bekannt. Unter dem Code-Namen „Blackbird“ arbeitete das Studio neben Elder Scrolls Online auch an einem neuen MMORPG. Bereits im Jahr 2018 soll die Entwicklung gestartet haben.
Anhand von Stellenausschreibungen ließ sich über Jahre beobachten, dass die Entwickler für ihr MMORPG eine eigene Engine entwickeln wollten und dass das MMORPG als AAA-Projekt gedacht war (via zenimaxonline.com).
Genaue Infos zum Setting oder noch genaueren Dingen wie Klassen, Aufbau oder gar Dungeons und Raids gab es aber nie und das wird sich nun auch nicht mehr ändern.
Mit diesem Trailer haben die Entwickler von Elder Scrolls Online ihre Fans überrascht:
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The Elder Scrolls Online: Eure Welt, Eure Spielweise – Live-Action-Trailer lockt euch nach Tamriel
Aus für das ambitionierte Projekt
Warum ist das Projekt gescheitert? Microsoft hat am zweiten Juli 2025 viele Entlassungen bekannt gegeben. So berichtet der Branchen-Insider Jason Schreier auf BlueSky davon, dass durch die Veränderungen bei Microsoft auch das neue MMORPG der ESO-Entwickler zu den Akten gelegt wurde.
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Weiter wissen die Mitarbeiter derzeit wohl nicht mal, ob sie noch einen Job haben. So berichtet Jason Schreier auf BlueSky, dass die Mitarbeiter von Zenimax Online Studios aus ihren Slack-Accounts ausgesperrt wurden, aber bis dato noch gar nichts Genaueres wissen: „[…] Keine Nachricht von der Personalabteilung, kein Wort darüber, ob sie noch einen Job haben, nur eine ominöse Slack-Deaktivierung.“
Die Situation beim Entwicklerstudio wirkt den Posts von Schreier nach chaotisch. So schreibt er in einem weiteren Beitrag auf BlueSky: „Heute Morgen teilte Zenimax Online Studios den Mitarbeitern mit, dass ihr MMO-Projekt Blackbird gecancelt wurde und deaktivierte abrupt den Zugang des Teams zu Slack. Drei Stunden später wissen die Teammitglieder nicht, ob sie einen Job haben. Sie haben immer noch Zugang zu E-Mail und Teams, haben aber weder von der Personalabteilung noch vom Management etwas gehört.“
Warum kam es zu den Entlassungen?Microsoft hat auf einen Schlag 9.000 Entlassungen angekündigt. Diese betreffen viele verschiedene Studios, Teams und Projekte. Dass es mit Zenimax Online Studios ausgerechnet ein AAA-MMORPG aus dem Westen trifft, wird für Fans des Genres ziemlich bitter sein, gerade, weil die meisten Titel hier inzwischen aus Asien kommen.
So reagiert auch Adam407 auf Bluesky: „Ein Spiel einzustellen, das SIEBEN Jahre in Entwicklung war, ist Wahnsinn. Ich frage mich ehrlich, wie nah es überhaupt an der Veröffentlichung war. Verrückt, dass es nach so langer Zeit noch nicht einmal enthüllt wurde. Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, solange an etwas zu arbeiten, nur damit nichts daraus wird. Ich fühle mit dem Team.“
Ein 59-jähriger Manager erklärt in einem Interview, warum er keine echte Work-Life-Balance benötigt: Denn er trennt Beruf und Freizeit nicht, sondert kombiniert beides geschickt miteinander.
Das englischsprachige Magazin Fortune.com hat mit Scott Mellin über seine Arbeit gesprochen. Mellin ist der 59-jährige Chief Brand Officer der französischen Sportmarke Salomon.
Unter seiner Leitung als Chief Brand Officer baute er die Firma kräftig um und wandelte die Marke von einem Nischenanbieter für Outdoor-Sport zu einem milliardenschweren Streetwear-Phänomen.
Manager betont, dass er Arbeit und Freizeit nicht trennt
Mellin erklärte in dem Gespräch, dass er seinen Tag mit drei bis vier doppelten Espressi und einer Ski- oder Fahrradtour beginnt, bevor er mittags ins Büro kommt und bis in den Abend arbeitet. Diese Tagesstruktur hält er seit über 25 Jahren bei.
Seine Frau fährt ihn mit einem Elektroauto zur Arbeit, die Fahrzeit nutzen die beiden für ihre gemeinsame Beziehung. So erklärt er: „Meine Frau und ich teilen uns einen vollelektrischen Škoda Enyaq. Sie bringt mich zur Arbeit und holt mich am Ende des Tages wieder ab. Wir nutzen diese Zeit, um uns auszutauschen.“
Mellin betont außerdem, dass er Arbeit und Freizeit nicht trennt – für ihn ist die Natur das beste Besprechungszimmer:
Ehrlich gesagt, mache ich keinen Unterschied zwischen Arbeit und Leben. Ich liebe diese Branche und glaube, dass die freie Natur der beste Konferenzraum ist. Ich verbringe den Morgen mit Skifahren oder Radfahren, was mir Zeit gibt, intensiv über das Geschäft nachzudenken, bevor ich mittags ins Büro gehe.
Ich arbeite bis in den Abend hinein oder gehe mit Kunden oder Partnern zum Abendessen. Das mag anders sein, aber es ist eine Routine, die ich seit über 25 Jahren beibehalten habe.
Experten raten dazu, Beruf, Freizeit und Leben deutlich zu trennen
Wie sehen das Experten? Das deutsche Bundesfamilienministerium stellte etwa in einer umfangreichen Analyse (PDF-Datei) fest: Wer Arbeit und Privatleben ausbalanciert, ist zufriedener im Job, engagierter und motivierter. Unternehmen profitieren in der Regle stärker von motivierten und loyalen Mitarbeitern, als wenn die Belegschaft ausgebrannt ist und sich von seinem Job bis in die Freizeit verfolgt fühlt.
Das Magazin Clockify erklärt in seiner „Work-Life-Balance Statistik 2025“, dass eine gute Work-Life-Balance das Stresslevel senkt, das Risiko für Burnout reduziert und die Chance auf emotionale Erschöpfung, Ängstlichkeit und Depressionen mindert.
Die Forderungen nach Mehrarbeit erinnert an einen jungen Chef, der ebenfalls keine echte Work-Life-Balance kennt. Zumindest nicht für seine Mitarbeiter So erklärt er, dass man in seiner Firma 80 Stunden pro Woche arbeiten müsse. Doch das stößt auf wenig positive Reaktionen. Er selbst verteidigt sich: Als Start-up habe man mit großer Konkurrenz zu kämpfen, gegen die man sich durchsetzen müsse: Der 22-jährige Chef einer Firma verlangt von seinen Mitarbeitern 80 Stunden pro Woche: „Wir bieten keine Work-Life-Balance“
In dieser Liste nennen wir euch Animationsfilme, die euch visuell und thematisch nicht mehr aus dem Kopf gehen werden. Ihr dürft gerne selbst entscheiden, ob im positiven oder negativen Sinne.
Animationsfilme werden von vielen Menschen fälschlicherweise als reine Kinderfilme eingestuft. Es gibt jedoch genug Filme, die Animation als Medium nutzen, um komplexe oder erwachsene Themen, aber auch gerne absolute Absurditäten zu behandeln und darzustellen.
Dafür sind sie sich nicht zu scheu, auch unangenehme, groteske oder einfach merkwürdige Inhalte zu zeigen. Diese wirken auf den einen inspirierend, für den anderen schlichtweg verstörend.
Die folgenden Filme sind Beispiele für diese Art von Animationsfilmen. Mit dieser Liste könnt ihr selbst herausfinden, ob euch diese Filme mit ihrem Look und Themen ansprechen, oder ob ihr lieber ganz weit von ihnen entfernt bleiben wollt.
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Hier seht ihr den Trailer zu einem Film in dieser Liste – The House:
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The House u0026#8211; Offizieller Trailer
A Scanner Darkly (2006)
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„A Scanner Darkly“ ist ein Science-Fiction-Film, der auf dem dystopischen Roman „Der dunkle Schirm“ von Philip K. Dick basiert.
Der Film spielt in einem dystopischen Überwachungsstaat, in dem Drogenkonsum und Abhängigkeit das Leben der Menschen prägt. Agent Fred, gespielt von Keanu Reeves, ermittelt verdeckt nach den Herstellern der Droge „Substanz T“, die für viele Probleme und den Untergang sämtlicher Existenzen sorgt.
Agent Fred wird während seinen Ermittlungen jedoch selbst zum Konsumenten dieser Droge, die beginnt, das Bewusstsein seiner eigenen Identität zu spalten, wodurch er den Bezug zu seiner eigenen Persönlichkeit komplett verliert.
Den eigenartigen Look erhielt der Film durch die Kunst der Rotoskopie, ein Verfahren, bei dem die Künstler die einzelnen Bilder echter Filmszenen, Bild für Bild abzeichnen, um die realistischen Bewegungen besser umzusetzen.
Die Resident-Evil-Reihe ist auf Steam gerade im Angebot, und MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes ist gewillt, einen Teil des Zombie-Franchise noch einmal zu kaufen, obwohl er ihn schon 2-mal durchgespielt hat.
Um welches Spiel geht es? Selbst unter der legendären Resident-Evil-Reihe gibt es Spiele, die noch einmal besonders herausstechen. Darunter ist vor allem Resident Evil 4. 2023 erhielt das Spiel sogar ein hoch-produziertes Remake.
Ich habe sowohl das Original als auch das Remake gespielt, das Remake sogar mehrfach auf der PS5. Trotzdem überlege ich, mir das Spiel erneut auf Steam zu kaufen, um es auf dem Steam Deck spielen zu können, denn es wäre das perfekte Spiel für Zugfahrten.
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Resident Evil 4 Trailer
Perfekt zum schnellen Durchspielen und das mehrfach
Was macht Resident Evil 4 (Remake) so gut? Das Remake aus 2023 hat alle Stärken des Originals beibehalten. Das Gameplay fühlt sich gut an und wenn man einmal den Dreh raus hat, entsteht ein toller Flow, mit dem nur wenige Action-Spiele mithalten können. Rätsel, Action und Zwischensequenzen haben einfach die perfekte Balance.
Die Waffen sind abwechslungsreich, das Item-Management macht Spaß und auch die vielen Gegnertypen erwarten, dass man verschiedene Strategien anwendet. Nicht immer ist das Ballern der beste Weg zum Sieg.
Hinzu kommt noch die herrlich übertriebene Story, die an 80er-Trash-Kino erinnert. Zusammen mit dem Gameplay ist das genau mein Ding. Vor allem die Kürze der Kampagne, wenn man mal etwas Erfahrung gesammelt hat, macht das Spiel für mich ziemlich attraktiv. Vieles davon klingt nach meiner Meinung zu Resident Evil 8, doch der 4. Teil ist noch etwas besser, was ihn so gut für eine Zugfahrt machen würde.
Doch warum wäre der Teil besonders gut für Zugfahrten? Anders als Resident Evil 8 hat 4 einen schnelleren Flow und keine größere Open World. Resident Evil 4 ist linearer und die Gebiete abgegrenzter. Es gibt zwar Geheimnisse, doch wenn man das Spiel schon mal durchgespielt hat, kennt man viele davon.
Dann fängt das Experimentieren und Freischalten an. Möchte man neue Waffen oder andere Goodies freischalten, dann muss man das Spiel öfter und auch mit gewissen Herausforderungen durchspielen. Für eine längere Zugfahrt ist das perfekt, denn man weiß ja grob, wie man durch die Level laufen muss.
Falls man nur 1 bis 2 Stunden fährt, kann man aber einfach 1,2 Gebiete spielen und hat trotzdem einiges geschafft. Falls man darauf keine Lust hat, ist der Söldner-Modus mit seiner kurzweiligen Highscore-Jagd auch eine perfekte Abwechslung. Viele der Aspekte treffen auf einige Resident-Evil-Spiele zu, doch keins macht es so gut wie Resident Evil 4.
Wie teuer ist das Spiel aktuell? Aktuell kann man sich das Remake zu Resident Evil 4 im Steam Sale für 19,99 € schnappen (29,99 € mit der DLC-Kampagne). Ich persönlich kann euch aber auch das Original, das aktuell nur 4,99 € kostet, wirklich empfehlen. Es spielt sich etwas anders als das Remake, hat aber eigene Mechaniken, die es genauso gut machen. Beide Titel sind noch bis zum 10. Juli 2025 im Angebot. Noch absurdere Action von Capcom gibt es in Exoprimal: Ein toller Multiplayer-Shooter auf Steam war für viele Fans das „falsche“ Dino-Spiel, doch es hätte nie scheitern dürfen
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Die Filme zu Harry Potter sind insgesamt gelungene Adaptionen der Bücher. Dennoch erhalten nicht alle Figuren denselben Raum wie in der Vorlage. Ausgerechnet Snape wird teils sträflich vernachlässigt.
Harry Potter steckt voller interessanter, schräger und düsterer Figuren. Alle drei Adjektive beschreiben den Hogwarts-Professor Severus Snape sehr gut. Während er in den ersten Schuljahren von Harry vor allem fies und zwielichtig daherkommt, erlebt der Charakter spätestens im letzten Band eine Wandlung.
Vieles von dem, was Snape im Laufe der Zeit für Dumbledore und Harry tat, geschah aus der einstigen Liebe zu dessen Mutter Lily. In der Erinnerung, die wir im 8. Film von Harry Potter zu sehen bekommen, sieht man Szenen aus deren Kindheit und Jugend. Dadurch soll das Publikum zum Mitfühlen angeregt werden und verstehen, wie wichtig Lily für Snape war.
Leider haben sich die Filmemacher aber dazu entschieden, einige der wichtigsten Momente aus dem Buch zu streichen.
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Harry Potter und die Heiligtümer des Todes 2 – Kino-Trailer
Die Beziehung war komplex
Was lassen die Filme aus? Die Erinnerungen an Lily, die der Film zeigt, sind nur kurz und stark zusammengefasst. Die Kino-Adaption lässt sich hier nur wenig Zeit, und das, obwohl der letzte Band sogar in zwei Filme geteilt wurde, um wichtigen Szenen mehr Raum zu geben.
In aller Ausführlichkeit erleben wir die Schlacht um Hogwarts, doch nicht, wie komplex die Beziehung zwischen Snape und Lily wirklich war. Wir sehen im Film vor allem, dass Snape und Lily befreundet waren, aber spätestens mit dem Auftauchen von James Potter geriet der schüchterne, schwarzhaarige Junge ins Hintertreffen.
Dabei fehlen aber einige Gespräche, die das Verhältnis der beiden besser beleuchten. Es war nämlich nicht immer einfach: In schwierigen Momenten kam es zu Konflikten, einmal nannte Snape Lily sogar „Schlammblut“ – eine klare Beleidigung gegenüber Zauberern, deren Eltern Muggel sind. Das führte zum Bruch zwischen den beiden.
Generell wird Snapes jugendliches Interesse für die Todesser und Ideologien jenseits des Guten im Film gar nicht thematisiert.
All das kann zwar damit erklärt werden, dass diese zusätzlichen Szenen die Laufzeit des Films gesprengt hätten, trotzdem ist Snape besonders am Ende der Geschichte ein zentraler Charakter. Etwas mehr Hintergrund hätte seiner Figur gutgetan – insbesondere um die Beziehung zu Lily besser zu verstehen.
Sicher, die Szene, in der Harry von Snapes wahren Intentionen erfährt, ist auch so schon sehr emotional – wir sagen nur „Always“. Trotzdem bleibt der Eindruck, dass da mehr drin gewesen wäre.
Ein schickes Mount könnt ihr ganz schnell in World of Warcraft einsacken. Ihr müsst nur ein Startgebiet spielen.
In World of Warcraft Classic hat das Zeitalter von Mists of Pandaria begonnen – zumindest der Pre-Patch ist bereits live. Das heißt, dass alle bereits ihre Pandaren und Mönche erstellen können, damit sie für den eigentlichen Release der Erweiterung bereit sind.
Doch für Retail-Fans (The War Within) gibt es dabei ein besonderes Reittier. Dafür muss man lediglich ein paar Stunden in Mists of Pandaria verbringen und sich das neue Startgebiet genauer anschauen.
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WoW mal so richtig ehrlich erklärt
Was ist das für ein Reittier? Bei Shaohaos Weisenschlange („Shaohao’s Sage Serpent“) handelt es sich um eine typische Wolkenschlange aus Pandaria, allerdings im durchscheinenden „himmlischen“ Look mit einer grünen Einfärbung – passend zur Jade-Thematik des Addons.
2 Stunden Classic für ein schickes Mount
Was muss man für das Mount tun? Damit ihr Shaohaos Weisenschlage in der Retail-Variante von World of Warcraft freischaltet, müsst ihr mit eurem Account in Mists of Pandaria Classic einloggen und das Pandaren-Startgebiet durchspielen. Das dauert, je nach Spielstil, ungefähr eine bis zwei Stunden.
Nach Abschluss des Gebiets müsst ihr noch die Folge-Quest beim Anführer der Allianz oder der Horde abgeben – je nachdem, für welche Seite ihr euch entscheidet. Danach könnt ihr ausloggen und wieder zu The War Within wechseln. Das Reittier Shaohaos Weisenschlange sollte nun in eurer Sammlung sein.
Bis wann hat man Zeit? Um diese Aufgabe zu erledigen, habt ihr bis zum 30. Juli 2025 Zeit – also fast einen ganzen Monat. In dem Zeitraum sollte jeder und jede es schaffen, ein oder zwei Stunden für das Event zu erübrigen. Das ist auch ein gutes Zeitfenster, denn gerade geschieht in WoW relativ viel. Die Drop-Chance von alten Reittieren und sogar legendären Waffen ist aktuell drastisch erhöht.
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In Season 9 von Diablo 4 könnt ihr Horadrische Zauber nutzen, um eure Builds damit zu verstärken – zumindest, wenn ihr sie bekommt. Denn die scheinen nicht so zu droppen, wie sie sollen. Aber Blizzard hat bereits reagiert.
Was hat es mit den Horadrischen Zaubern auf sich? Horadrische Zauber stellen das saisonale Feature in Season 9 von Diablo 4 dar. Sie ergänzen eure Builds und bestehen aus folgenden drei Komponenten:
Katalysator: Bildet die Basis eures Zaubers
Infusionen: Verändern die Art des Elementarschadens eures Zaubers
Arkana: Modifizieren die Basismacht des Zaubers
Die Arkana sorgen jedoch für Probleme, denn sie droppen nach dem Start der Season nicht so häufig, wie sie sollten. Auf Reddit berichten Spielerinnen und Spieler, dass sie ihre Zauber nicht einsetzen können, da ihnen die notwendigen Arkana-Komponenten fehlen.
Die Horadrischen Zauber sind das saisonale Feature in Season 9 von Diablo 4:
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Diablo 4 zeigt Horadrische Zauber und neue Endgame-Inhalte im Trailer zu Season 9
Eine Komponente der Horadrischen Zauber droppt zu selten
Wie hindert es die Spieler am Progress? Der wichtigste Bestandteil in Diablo 4 ist für viele Spieler, starkes Gear zu finden und ihren Build auszubauen. Die neuen Zauber werden auch in den stärksten Builds fürs Endgame genutzt. Zwar könnt ihr auch ohne die Horadrischen Zauber spielen, aber sie sind nun mal das saisonale Feature in Season 9.
Obendrauf ist das Sammeln von Arkana ein Teil der Ziele in der Saisonreise. Droppen davon zu wenige, können Spielerinnen und Spieler schon die erste und zweite Etappe gar nicht erst abschließen. Eigentlich erhaltet ihr die Arkana in den Horadrischen Tresorkammern, die in Alptraum-Dungeons mit dem „Tresorkammer“-Affix spawnen.
Auf Reddit schreibt Talos_Bane, dass er Level 57 sei, bisher aber nur ein Arkana erhalten habe. Der Nutzer Ur_Just_Spare_Pants kommentiert, dass er bis Paragon-Stufe 136 nur 3 Arkana gefunden habe. Andere Nutzer, wie SLG_Dennis, hatten etwas mehr Glück. Ihnen ist aufgefallen: Wer die Tresorkammern mit der höchsten Belohnungsstufe abschließt, bekommt eher Arkana gedroppt.
Blizzard bringt einen Hotfix für die Arkana
Blizzard hat sich bereits dazu geäußert: Im englischsprachigen Blizzard-Forum zu Diablo 4 schreibt Community Manager filthierich am 2. Juli um 20:24 Uhr:
Ein weiterer Hotfix ist in Arbeit, um einen Fehler mit der niedrigen Droprate von Arkana in Horadrischen Tresorkammern zu beheben. Außerdem planen wir, einen Bug zu beheben, bei dem Alptraum-Siegel nach Abschluss eines Dungeons nicht wie vorgesehen gedroppt sind.
Zuvor hat Blizzard die Droprate der Horadrischen Phiolen erhöht, mit denen ihr die Horadrischen Zauber aufwertet.
In der Nacht zum 3. Juli 2025 gab es im Blizzard-Forum die Meldung, dass der Hotfix live ging und die Droprate der Arkana in Horadrischen Tresorkammern deutlich erhöht wurde. Auch der Fehler mit den ausbleibenden Drops von Alptraum-Dungeon-Siegeln wurde gefixt.
Die Horadrischen Zauber sind die neue Saison-Mechanik – und jetzt hoffentlich auch so nutzbar, wie gedacht. Um einen Horadrischen Zauber zu bauen, rüstet ihr einen Katalysator, eine unterstützende Infusion und drei Arkana aus. Jede Komponente trägt zur Gesamtwirkung des Zaubers bei. Wie ihr die Mächte bekommt und welche Effekte sie haben, erfahrt ihr hier: Diablo 4 Horadrische Zauber: So funktioniert die Mechanik in Season 9
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Mecha Break verbucht starke Spielerzahlen zum Release auf Steam: Mehr als 130.000 Spieler haben den neuen Free2Play-Shooter bereits gezockt. Im Vergleich zum letzten Test hat sich laut Spielern aber eine Sache deutlich verschlechtert.
Was ist das für ein Spiel? Mecha Break ist ein Multiplayer-Shooter auf Steam, in dem ihr euch als Piloten riesiger Kampfroboter, sogenannter Mechs, in PvP-Schlachten stürzt. Der Shooter ist Free2Play spielbar und erschien am 2. Juli 2025 auf Steam.
Zum Release auf Steam waren im Peak 130.000 gleichzeitige Spieler mit dabei (laut steamdb.info).
Einen Trailer zum Spiel seht ihr hier:
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Mecha Break: Trailer zu Season 0 im neuen Multiplayer-Shooter auf Steam
Beim Steam Next Fest im Februar 2025 konnte Mecha Break bereits die viertmeisten Spieler auf Steam verzeichnen – und das nur mit einer Demo. Die Reviews sahen allerdings damals schon nicht sonderlich gut aus. Grund zur Sorge lieferte nicht das Gameplay, sondern „potenziell räuberische Monetarisierung“.
Schaut man sich die Rezensionen zum Release auf Steam an, scheinen die Sorgen über die Monetarisierung des Spiels berechtigt gewesen zu sein.
Bei über 3.300 Reviews sind nur 66 % positiv, das Spiel wird im Schnitt also nur „ausgeglichen“ bewertet
Spieler kritisieren, dass viele Optionen zur Charakterbearbeitung hinter einer Paywall versteckt oder komplett gestrichen wurden – im Test habe es deutlich mehr Vielfalt gegeben als jetzt
Die Preise einiger Skin-Bundles werden ebenfalls heftig kritisiert: „47,99 Dollar für einen Piloten und einen Mech?!“, schimpft qzacidman in seiner Steam-Review
Dabei geben viele Spieler an, dass ihnen das Spiel vor dem Release richtig Spaß gemacht hatte. „Ich habe das Spiel vor dem Release gespielt und es geliebt“, sagt qzacidman trotz Kritik.
Auch Steam-Nutzer Vellie schreibt: „Ich war ein riesiger Fan beider Betas, die veröffentlicht wurden, aber ich habe sofort jegliche Lust verloren, das Spiel überhaupt zu starten, als ich gesehen habe, wie viel von der individuellen Anpassung aus der Beta entweder komplett entfernt wurde oder hinter eine Paywall und einen Marktplatz gesteckt wurde.“
Andere Spieler können den Entwicklern ihre Monetarisierungsstrategie verzeihen.
„Wenn ihr Geld ausgeben wollt, macht es – wenn nicht, dann kauft es einfach nicht. Ja, der 50-Dollar-Skin ist da, aber der Battle Pass kostet 12 Dollar und das Spiel ist wirklich gut und sauber umgesetzt“, schreibt Jibou auf Steam
„Man muss schon verstehen, dass es ein kostenloses Spiel ist und wir im Hinblick auf das Gameplay deutlich mehr bekommen, als wir in der Beta erwartet haben“, versucht Kura die Wogen zu glätten
Superman bekommt noch 2025 einen neuen Film. Regisseur James Gunn widmet sich darin einem alten „Problem“, das immer wieder für Irritationen sorgt. Ja, wir sprechen von der Brille.
Was ist das Problem mit der Brille? Superman ist nicht immer Superman. Im Alltag bewegt er sich als Clark Kent durch die Welt und gibt sich als schüchterner Reporter einer Zeitung aus.
Dabei trägt er in den meisten Versionen eine schlichte Brille. Die soll verhindern, dass andere Menschen in Clark Kent den strahlenden Helden Superman erkennen.
Tatsächlich gibt es aber eine Erklärung für das Problem. Von ihr ist sogar in den Comics die Rede – und auch der neue Film von Regisseur James Gunn greift darauf zurück.
Video starten
Superman – Trailer zum neuen Film des bekannten Superhelden von DC
Die Lösung ist so einfach wie genial
Warum funktioniert die Brille? James Gunn hat in einem Interview mit ComicBook über die Brille gesprochen. Dabei erklärte er, dass sie eine Hypno-Funktion habe, also all jene, die Kent ansehen, hypnotisiert.
Dadurch soll sichergestellt werden, dass kein „Normalo“ den getarnten Superhelden erkennt. Die Menschen denken stattdessen, dass sie eine völlig andere Person sehen. Interessant ist, dass sich James Gunn und sein Team dieses Feature nicht selbst ausgedacht haben:
Das ist Kanon in den Comics… Ich saß mit Tom King (Autor bei DC) zusammen… und ich sagte: „Weißt du, was ich einfach nicht mit mir vereinbaren kann, ist die Brille. Sie hat mich gestört, weil ich einfach nicht so viel Suspension of Disbelief (Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit) habe.
Es war wohl Tom King, der Gunn auf den Ursprung der Hypno-Brille aufmerksam machte. Diese wurde bereits im Comic Superman (Vol 1.) #330 eingeführt. Der Band stammt aus dem Jahr 1978, hat also bereits 47 Jahre auf dem Buckel.
Trotzdem haben die meisten diesen Fakt vergessen, was auch erklärt, warum er in anderen modernen Filmen wie „Man of Steel“ von Zack Snyder nicht genutzt wird. Dort trägt Clark Kent eine ganz normale Brille, was, wie bereits erwähnt, unglaubwürdig wirkt.
Eingefleischte Fans wussten vermutlich bereits von der Hypno-Brille, für alle anderen dürfte die Erklärung eine Überraschung sein. Ob ihre genaue Funktionsweise im neuen Film beleuchtet wird, muss sich zeigen. Kino-Start ist bereits in wenigen Tagen, nämlich am 10. Juli 2025. Passend dazu, wusstet ihr bereits: Der Joker hat jahrelang versucht, Batman zu brechen, doch für Superman brauchte er nur einen Tag
Die Entwickler von Chrono Odyssey haben sich zum Feedback aus der Beta gemeldet. Sie erklären nun, welche Themen gut ankamen und wo sie nochmal ran müssen.
Was haben die Entwickler erklärt? Zwei Wochen nach der Beta von Chrono Odyssey melden sich die Entwickler mit einem Fazit zurück. Auf Steam erklären die Entwickler, dass sie die letzten Wochen tausende von Nachrichten gelesen und bearbeitet haben.
Dabei wurden nicht nur die Umfragen im Spiel, sondern auch das Feedback auf Discord oder Nachrichten, die über X.com gesendet wurden, ausgewertet.
Jetzt haben die Entwickler vier positive und vier negative Punkte genannt, die sie ausgewertet haben.
Hier könnt ihr den Trailer zu Chrono Odyssey sehen:
Video starten
Chrono Odyssey: Trailer vom Summer Game Fest 2025 zeigt actionreiche Kämpfe und düstere Welt
Etwas Gutes und etwas Schlechtes
Was haben die Entwickler ausgewertet? Die Entwickler haben das viele Feedback zu ihrem MMORPG ausgewertet und dabei 8 Kernthemen identifiziert. Die vier positive Punkte, die schon in der Beta gut liefen, waren:
Die Welt von Setera ist fesselnd und eine Erkundung wert.
Das Chronotektor-System ist einzigartig und verleiht dem Spiel Tiefe.
Die Charakteranpassung bietet viele Optionen und Kreativität.
Das Spiel hat ein solides Kern-Gameplay mit großem Potenzial.
Es gibt aber auch vier negative Punkte, die die Entwickler häufig zu hören bekamen:
Leistungsstabilität (FPS-Einbrüche, visuelles Stottern) und Optimierung
Verbesserung des Kampffeedbacks und der Animationen
Klarere Questziele und Kartenführung
Intuitivere Benutzeroberfläche und bessere Unterstützung für PC-Controller
Wie reagieren die Spieler auf die Kernthemen? Vor allem zwei Themen beschäftigen die Spieler. Zum einen wird auf Steam darüber diskutiert, ob man mit dem Punkt „Klarere Questziele und Kartenführung“ nicht in die falsche Richtung läuft.
Spieler kritisieren dort, dass man bei Quests nicht an die Hand genommen werden will, sondern lieber selbst etwas herausfinden muss. Nutzer AbyssDragon_2115 schreibt dazu: „Ich habe den Geist des Abenteuers und der Erkundung genossen. Willst du das Ganze zu einem generischen ‚Gehe-zur-Karte-Marker‘ machen, wo niemand eine Quest liest?“
Auf Reddit hingegen ärgern sich einige Spieler über einen Punkt, der nicht aufgeführt wurde: Grafik und Licht. Chrono Odyssey hatte in der Beta ein sehr spezielles Spiel aus Licht- und Schatten-Elementen präsentiert, das weder bugfrei war noch besonders gut aussah.
Die Entwickler hatten in der Vergangenheit zwar betont, man habe in der Beta keinen aktuellen, sondern einen älteren Build des MMORPGs getestet, dennoch machen sich auf Reddit einige Spieler sorgen, die Probleme könnten auch später noch bestehen.
Nuzter wie hovsep56 messen das MMORPG auf Reddit auch an seinem Trailer, der fantastisch aussah: „[…] Ich glaube Ihnen [den Entwicklern], dass es besser sein könnte, aber sogar ein Jahr ist nicht genug, um das Spiel wie den Enthüllungs-Trailer aussehen zu lassen. Das ist der größte Grund, warum dieses Spiel [von den Fans] angeschissen wurde.“
Selbst die Auszeichnung zum Anime des Jahres und der große Erfolg auf Crunchyroll konnte das Studio hinter Solo Leveling nicht vor einer finanziellen Notlage bewahren: A-1 Pictures machte im letzten Jahr 1 Million Euro Verlust. Ob Staffel 3 überhaupt noch kommt, ist unsicher.
Woher stammt diese Information? Die Verluste des Studios wurden vom japanischen Online-Magazin Gamebiz offengelegt. Demnach soll das Studio im letzten Geschäftsjahr – zwischen März 2024 und März 2025 – 178 Millionen Yen verloren haben. Dies entspricht einem Wert von rund 1 Million Euro.
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Solo Leveling: Trailer zur 2. Staffel Arise from the Shadow
In Anbetracht der finanziellen Notlage des Studios ist es nun keine Überraschung mehr, dass das Studio bislang keine Fortsetzung zu Solo Leveling angekündigt hatte. Aber dürfen Fans denn nun überhaupt mit einer rechnen?
Studio bittet jetzt um Hilfe der Fans
Wird es noch eine 3. Staffel geben? Wenn es nur nach dem Team geht, dann ja. A-1 Pictures wolle die Arbeit an Solo Leveling fortsetzen, sagten Produzent Atsuki Kaneko und Regisseur Yoshihiro Kanno auf der diesjährigen CCXP in Mexico. Dafür brauche es aber die Hilfe der Fans.
Meine Position erlaubt es mir nicht, Staffel 3 offiziell gegenüber den Medien zu bestätigen … Damit die nächste Staffel von Solo Leveling Realität werden kann, brauchen wir die Unterstützung von allen weltweit. Bitte unterstützt uns!