Baldur’s Gate 3: Wenn ihr immer noch einen Heiler dabei habt, macht ihr einen großen Fehler

Baldur’s Gate 3: Wenn ihr immer noch einen Heiler dabei habt, macht ihr einen großen Fehler

Heiler gehören in jede Gruppe. Das denken zumindest die meisten, die MMOs und RPGs zocken. In Baldur’s Gate 3 ist das anders, meinen Spieler: Angriff sei hier die beste Verteidigung. Und das stimmt – aus einem einfachen Grund.

Wie spielt ihr gerade „falsch“?

  • Wer mit Baldur’s Gate 3 – oder Dungeons & Dragons im Allgemeinen – neu anfängt, wird sich vermutlich an die „Holy Trinity“ halten: mindestens ein Tank, ein Heiler und Leute, die Schaden machen.
  • Die als Heiler auserkorene Klasse in Baldur’s Gate 3 ist zumeist der Kleriker, eine der stärksten Klassen im Spiel überhaupt. Großer Vorteil: Schattenherz als beliebte Begleiterin ist direkt Klerikerin, deswegen ist sie in den meisten Gruppen vertreten.
  • Ein Nutzer auf Reddit meint nun jedoch: Heilung sei gar nicht gut. Er habe sogar an einem Boss mehrmals versagt, bis er schließlich auf Heilung verzichtet hat. Die Community stimmt zu.
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von Jasmin Beverungen

Darum ist Schaden besser als Heilung: Im Thread heißt es recht simpel, dass es besser sei, Gegner schnell zu töten als zu heilen. Das gelte für Baldur’s Gate 3 ebenso wie für Dungeons & Dragons, dem zugrundeliegenden Rollenspiel.

Für Veteranen ist das ein bekannter Umstand, Neulinge müssen sich daran vermutlich erst gewöhnen. Eigentlich ist die Idee aber recht einfach. Der Kampf läuft stets in Runden ab und ihr habt pro Runde in der Regel nur eine Aktion und eine Bonus-Aktion.

Heilung kostet euch in den meisten Fällen eine ganze Aktion, ihr könnt also nichts anderes machen. Gegner nehmen auf euch keine Rücksicht: Sie greifen einfach weiter an. Dann kann folgendes passieren:

  • Pro Runde schlägt euch der Gegner, teilweise mit mehreren Angriffen und trifft für – sagen wir – 2d6+3 Schaden pro Runde. Das entspricht einem Zweihand-Schwert, geführt mit 16 Stärke.
  • Der Schadebn liegt also zwschen 5 und 15 pro Runde auf Level 1 und kann kritisch treffen.
  • Die Standard-Heilzauber Heilendes Wort und Wunden heilen bewirken 1d4 bzw. 1d8 Heilung pro Rang (plus den jeweiligen Modifikator). Mit 16 Weisheit/Charisma liegt der Bonus bei +3.
  • Die Heilung liegt also bei zwischen 4 und 7 bzw. zwischen 4 und 11 pro Runde und kann nicht kritisch treffen – deutlich unter dem Schaden des Gegners.

Erledigt ihr den Gegner, ehe er eine weitere Runde erlebt, habt ihr effektiv mehr Schaden vermieden als ihr in der gleichen Runde hättet heilen können. Gegen später machen Gegner überproportional mehr Schaden und gerade im Taktiker-Modus bekommen Bosse neue Fähigkeiten, die teilweise richtig reinhauen. Heilung wird also immer schwächer.

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Bestimmte Heil-Zauber lohnen sich tatsächlich

Die Nutzer auf Reddit erklären aber, dass nicht jede Heilung vollkommen verschwendet ist. Heilendes Wort etwa ist nur eine Bonus-Aktion. Wenn ihr die ohnehin nicht anderweitig braucht, könnt ihr mit eurem Kleriker oder Barden ein Gruppen-Mitglied aus den Todes-Rettungswürfen holen.

Dazu gibt es einige Zauber, die schlicht die Lebenspunkte erhöhen und Items, die Heilung zufügen, wodurch Unterstützungs-Zauber wieder besser werden, etwa:

  • Beistand erhöht die maximalen Lebenspunkte der ganzen Gruppe um +5 pro Stufe – Also bis zu +25 Lebenspunkte pro Charakter. Zauber sind auf Rang 6 begrenzt.
    • Maximal könnt ihr mit Heldenmahl (Level 6) und Beistand (Level 5) +32 Lebenspunkte pro Gruppenmitglied erhalten, also insgesamt +128 Lebenspunkte (mehr, wenn ihr Begleiter habt).
  • Massen-Heilendes-Wort kann mit 2 Items richtig stark werden. Es ist eine Bonus-Aktion und kann euch mehrere Vorteile verschaffen:
    • Das Geflüsterte Versprechen (Ring, den Volo verkauft) gibt geheilten Kreaturen einen +1d4-Bonus auf Angriffe und Rettungswürfe.
    • Pracht des Höllenreiters (Handschuhe, verkauft oder gelootet von Zevlor in Akt 1) verleiht geheilten Kreaturen Resistenz gegen physischen Schaden.
    • Die „Boots of Aid and Comfort“ (verkauft von Grat im Goblin-Lager) gewähren gehelten Kreaturen zusätzlich +3 temporäre Lebenspunkte.

Als Faustregel gilt jedoch, dass ihr besser damit bedient seid, mehr Schaden zu machen. Viele machen etwa den Fehler, dass sie Schattenherz vollkommen falsch spielen und ihr Potential deswegen vollständig verschwenden.

Heilung erhaltet ihr im Regelfall genug, indem ihr kurze Rasten einlegt oder Tränke schluckt. Solltet ihr wirklich große Probleme haben, ist es ratsam, entweder bei Lazarus eine Neu-Skillung zu beantragen oder die richtigen Talente auszuwählen. Gerade Zäh ist hier besonders stark: Die besten Talente im Ranking – Welches ist gut für meine Klasse?

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