Bei Destiny hat man mit dem letzten Patch versehentlich die Playstationexklusive Schrotflinte „4. Reiter“ generft und man stellt verbesserte Belohnungen im Schmelztiegel in Aussicht.
Am letzten Freitag fand eine Fragerunde im Destiny-Forum statt. Die Leser konnten direkt Infos der zuständigen Fachleute beim MMO-Shooter erfragen. Irrwitzig viel Neues kam dabei nicht raus, viele Infos waren eigentlich klar. Man hält sich bei Bungie alle Optionen offen, sollte man Handlungsbedarf sehen, wird man handeln, aber es wurden keine drastischen Verbesserungen angekündigt.
Typische Antworten gab’s etwa zum Thema besondere Modi im Schmelztiegel, die seien selten, damit sie etwas Besonderes blieben. Zur „Kein Land Außerhalb“, ob die denn bald stärker werde, gab es eine ähnliche vage Antwort.
Man habe da eine Nischenwaffe erschaffen, die nicht jedermanns Ding sei und es sei schwierig die nun zu balancen. So sieht man das mit fast allen Exotics, es könnten Änderungen kommen, man schaut sich alles aufmerksam an, verspricht aber nichts.
4. Reiter wurde generft, Necrochasm nicht gebufft
Probleme gab’s mit dem letzten Patch, wie man weiß, bei der Vex Mythoclast. Da hat man den neuen Bug gleich in die Patch-Notes geschrieben. Auch die PS-exklusive Schrotflinte „4. Reiter“ plagt der Fehlerteufel. Dort hat man die „richtigen Werte“ getestet, aber die wurden falsch ins Spiel integriert. Man arbeitet daran, sie so schnell wie möglich zurück zu alter Stärke zu bringen.
Die Necrochasm wurde übrigens nicht gebufft, auch wenn einige Spieler das Gefühl hätten. Die würden mit der Waffe wohl langsam besser.
Schmelztiegel-Belohnungen zu schwach, könnten bald verbessert werden
Dass die PvP-Belohnungen eher auf der schwachen Seite sind, weiß man auch bei Bungie. Man habe vor, das in einem künftigen Update zu ändern.
Die Belohnungen sind übrigens, auch wenn viele das glauben, zufällig. Es werden weder die schwächsten einer Runde, noch die stärksten bevorzugt, damit nicht nur die „Gewinner“ was davon haben.
Bei The Division sollen die PvP-Bereiche, die Dark Zones, durch eine spezielle Spiel-Mechanik eine besondere Würze erhalten.
Nein, keine Panik, es kommen nicht die alten PK-Zeiten zurück, als Spieler ihre komplette Ausrüstung fallen ließen, wenn sie von einem Gegner erlegt wurden. So wie es jetzt etwa im kurzweiligen Zombie-MMO H1Z1 läuft. Das wäre wohl eine tödliche Design-Entscheidung für „The Division“, ein Game, das klar dieselbe Zielgruppe wie der aktuelle MMO-Shooter Destiny ansprechen möchte und deshalb auf Langzeitmotivation setzt.
Sonst wäre es wie Pokern ohne Geldeinsatz
Aber es soll einen Reiz im PvP geben, wie die Entwickler jetzt während eines Podcasts verrieten. Sonst sei das ja ein bisschen wie Pokerspielen ohne Geldeinsatz. Die Spieler können in den PvP-Zonen wertvolle Items finden, die aber erstmal flüchtig sind. Die Überlebenden von „The Division“ müssen sie erst aus der Zone bringen und dann einem bestimmten Vorgang unterziehen: „The Extraction.“ Erst dann sind sie sicher in ihrem Besitz.
So lange das nicht passiert ist, sind die Items weg, wenn die Spieler in der PvP-Zone fallen. Die Items seien so gestaltet, dass sie etwas darstellten, was man nicht verlieren möchte, aber jetzt auch nichts, über dessen Verlust man gar nicht mehr hinwegkomme.
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Bei „The Division“ will man deutlich auf PvP setzen und diesen Aspekt betonen. Dabei weiß man darum, dass viele Zocker PvP ablehnten, weil es immer ein bisschen giftig ist. Deshalb bemüht man sich um Mechaniken, die Spieler nie wirklich bestrafen, sondern sie zum PvP motivieren.
Der Reiz, jederzeit in den Zonen von Gegnern angegriffen werden zu können, soll für Nervenkitzel sorgen – und gerade, wenn man ein begehrtes Item frisch gefunden hat, wird die hier vorgestellte “Wie gewonnen, so zerronnen”-Mechanik sicher für einen Adrenalin-Schub sorgen.
So ist es eben in der Post-Apokalypse: Kaum hat man was Tolles gefunden, wollen es einem die anderen wegnehmen.
Tom Clancy’s The Division soll in 2015 für PC, Xbox One und Playstation 4 erscheinen. Und jede Woche gibt es neue Falschmeldungen einschlägiger Click-Bait-Seiten darüber, weil das ein richtig fetter Blockbuster ist, auf den sich viele freuen: So waren erst kürzlich angeblich Systemvoraussetzungen im Umlauf, die sich eine kleine US-Seite ausgedacht hatte und über die auch deutsche Gaming-Seiten berichteten. “Bullshit”, seien die gewesen, wie Ubisoft einer Fanseite mitteilte.
Bei ArcheAge hat man jetzt einen Termin für das nächste Update gefunden. Der 10. März soll’s sein.
Vor wenigen Tagen gab es einen umfangreichen Live-Stream zu ArcheAge. Das macht man in letzter Zeit häufiger, um das angeknackste Verhältnis zur Community zu verbessern und dem Versprechen nachzukommen, offener zu kommunizieren.
Bei dem Live-Stream hat man auch einen Termin für die nächste Content-Erweiterung genannt. Am 10. März soll es soweit sein: Dann geht die Diamantenküste auf, die Bibliothek, ein neues Verließ, ebenso und das Lvl-Cap schießt auf 55 hoch, jede Skill-Linie bekommt auf dem dann neuen Höchst-Level einen neuen Skill:
Battlerage: Behind Enemy Lines
Witchcraft: Fiend’s Knell
Defense: Fortress
Auramancy: Mirror Warp
Occultism: Death’s Vengeance
Archery: Snipe
Sorcery: God’s Whip
Shadowplay: Throw Dagger
Songcraft: [Perform] Grief’s Cadence
Vitalism: Whirlwind’s Blessing
Der 10. März ist noch nicht in Stein gemeißelt, das könnte sich noch ändern, es sieht aber danach aus, als würde man den Termin halten.
Mit den Resultaten auf dem Test-Server zeigt man sich bei Trion Worlds zufrieden. Es seien bis zu 70 Gruppen gleichzeitig in der Bibliothek unterwegs gewesen. Für die Zukunft hat man sich vorgenommen, weiter aufzuholen und den Vorsprung, den Korea noch hat, weiter zu verkürzen. So soll 1.07 zwei Monate nach dem jetzigen Patch aufschlagen. Das “Aufholen” klappt soweit ganz gut, man bringt trotz der aufwendigen Lokalisierungsarbeit für drei Sprachen rascher Stoff hierher, als ihn XLGames in Korea liefern kann.
So sieht der Eingang von Ayanad übrigens in der koreanischen Version aus:
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MMOs müssen so designet sein, dass Spieler mit ihren Erfolgen darin angeben können. Dieser steilen These gehen wir anhand von drei Beispielen nach: Destiny, World of Warcraft und WildStar.
In unserem Special gehen wir drei Fragen nach, die die MMO-Szene bewegen:
Warum schreiben große US-Magazine über vermeintlich banale Spieler-Erfolge in Destiny?
Und was zum Geier denkt sich Blizzard eigentlich mit dem Getwittere in World of Warcraft?
Das Drama um Everquest Next hat auch was Gutes: Der Chef der ganzen EQ-Franchise David Georgeson, der Typ mit dem Pferdeschwanz aus dem Landmark-Video, fand sich auf einmal ohne Job wieder. Für sich genommen ist das jetzt nichts Tolles, okay. Doch Georgeson nutzte die Freizeit, um für die US-Seite mmorpg.com eine Artikelserie darüber zu verfassen, wie ein MMO aufgebaut werden muss, damit es funktioniert. Und da schreibt nicht irgendwer, sondern ein Industrie-Veteran, der wirklich weiß, wie die Wurst gemacht wird.
MMOs müssen so designet sein, dass Spieler angeben können
Die interessanteste von vielen Thesen: Ein MMO muss so aufgebaut sein, dass Spieler mit ihren Erfolg angeben können. Dass sie im Freundeskreis davon erzählen, dass sie für ihre Leistung im Spiel Achtung erfahren. Und dafür ist es unabdingbar, dass die, denen sie von ihren Erfolgen erzählen, das Spiel auch kennen.
Mit „Ich hab den großen Pumuckl als erster auf unserem Server solo vernichtet“, wird nur jemand was anfangen können, der vom großen Pumuckl schon mal ordentlich aufs Fressbrett gekriegt hat und daher nachvollziehen kann, was für ein gefährlicher Mistsack der große Pumuckl ist und was für eine Leistung dahinter steckt, den zu bezwingen. Okay, Georgeson hat nicht vom Pumuckl geredet, das ist von mir, aber die Idee ist hoffentlich klar!
Nun ist „Spieler zocken, um anzugeben“ eine dieser These, denen man als Spieler verständlicherweise erstmal ablehnend gegenübersteht: So ähnlich wie Porsche-Fahrer die Idee ablehnen, sie müssten was kompensieren.
Nein, man spielt ja wegen der Gemeinschaft, wegen der Story, den tollen Design-Ideen, den sozialen Komponenten, so leicht mit einen bisschen Kinkerlitzchen zu manipulieren ist man nicht, das Ego hat man voll unter Kontrolle – und den Porsche färt man, weil’s ein echt gutes Auto ist. Maximal wird man vielleicht sagen: „Ja, an der Idee ist schon was dran, aber das gilt für andere, nicht für mich.“
Wir schauen uns die These mal anhand von drei Games an. Wie ist es bei „erfolgreichen“ Spielen, bei denen jeder den großen Pumuckl kennt, wie ist es bei nicht so erfolgreichen Spielen und wie ist es bei WoW. Und da wird man vielleicht zähneknirschend zustimmen müssen, dass an der Idee was dran ist und dass sie sogar erklärt, warum manche Games so viel Erfolg haben und andere nicht.
Der aktuelle Pumuckl: Crota in Destiny
Destiny ist aktuell ein Spiel, das so groß ist und auf so vielen Ebenen gespielt wird, dass die größten Triumphe auch entsprechend gewürdigt wird. Wenn etwa die US-Seite Polygon, die sich eigentlich viel lieber mit Sexismus in Videospielen, dem Indie-Boom und Amiibos beschäftigen würde, nun davon erzählt, dass ein Spieler solo den Endboss Crota gemacht hat, dann fragen Leser schon mal: „Was soll das denn? Passiert in anderen Spielen nichts? Gibt’s da keine außergewöhnlichen Leistungen?“
Und die Antwort lautet, wenn man ehrlich ist: Schon, es interessiert nur weniger.
Gegen Crota kämpft in Destiny fast jeder Spieler. In der 6er-Gruppe im normalen Modus, später auf “hart”. Auch der „normale“ Spieler kennt die Schwierigkeiten, die Crota macht. Und er kann daher einschätzen, welche Leistung dahinter steckt, den auf „Hard“ alleine zu machen, wenn man selbst in der 6er-Gruppe im deutlich leichteren „Normal“-Modus noch schön daran scheitert.
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Hier funktioniert die Jagd nach Ruhm wunderbar. Es gibt eine riesige Spieler-Basis, die genau einschätzen kann, was hinter einer Leistung steckt. Und die Idee, selbst einmal der zu sein, der im Mittelpunkt einer solchen Story steht, motiviert und treibt an. Und nicht nur dafür gibt es Anerkennung. Auch wer Crota auf besonders kreative oder lustige Weise den Garaus macht, kann mit einem globalen Klaps auf die Schultern rechnen.
Das gilt auch im Kleinen schon: Wer im Teamspeak oder im Freundeskries von einer richtig guten Schmelztiegel-Runde erzählt oder wie er im Nightfall sein Team gecarriet hat, der erfährt Achtung. Das tut gut. MMOs finden eben nicht im luftleeren Raum statt, sondern in einem sozialen Gefüge und dafür braucht es andere Spieler.
Der Nostalgie-Pumuckl: Bei World of Warcraft erzählt dir JEDER, was er geschafft hat
Mir selbst ist das Phänomen oft in World of Warcraft begegnet. Dort hat es fast immer eine nostalgische Komponente gehabt. Die meisten Spieler erzählen einem nicht, was sie gerade oder auch nur in den letzten zwei Jahren in WoW gemacht haben, sondern sie reden davon, was sie im goldenen Früher hinbekommen haben.
Schon vor 6 Jahren erzählte mir einer, was er 4 Jahre früher in Classic-WoW alles geleistet hat, zu einer Zeit, als man noch mit dem Bollerwagen durch Aszhara ziehen musste und praktisch mit einem Wattebäuschen einen wolkenkratzerartigen Endfeind in stundenlanger Kleinarbeit zu Tote kiten musste, um eine so legendäre, epische Quest abzuschließen, dass Blizzard, nachdem Tausende von Spielern darüber den Verstand verloren hatten, sich gnädigerweise dazu entschloss, die Quest dann doch zu nerfen oder besser ganz aus dem Spiel zu nehmen.
Ansonsten ist es in WoW üblich, damit zu argumentieren, wie lang man schon dabei ist und wie lange man schon eine Klasse spielt, um Autorität auszustrahlen.
Das liegt wohl darin, dass die wenigsten in WoW wirklich was vorzeigen können und sich das meiste darauf bezieht, wie geduldig und ausdauernd man schon dabei ist. Viele Erfolge bei WoW resultieren nicht aus Können, sondern aus Geduld.
Blizzard hat das „Vorzeigen“ derart etabliert und ritualisiert, dass es schon keinen Spaß mehr macht und dass man sich auf dem Kopf stellen muss, noch was Besonderes zu sein: Jeder hat seine Pets, Mounts, Titel, war bei irgendeinem besonderen Kill dabei, hat augenscheinlich was gerissen.
Hier liegt das Problem daran, dass viele „wichtige Titel“ und „Mounts“ noch Jahre danach und dann sehr leicht zu erhalten sind. Das Cross-Realming hat die klassischen Strukturen aufgelöst, die Spieler in die Enge eines Servers und eine Gemeinschaft zwangen. Früher wusste man, wer auf dem eigenen Server gerade vorne ist, heute nicht mehr.
„Ruhm“ und „Leistung“ gelten heute nur noch für eine kleine „Elite.“ Denn die will tatsächlich noch Erfolge sehen, wenn man dazugehören möchte: Wer sich bei einer der Top-Raidgilden bewirbt, muss Logs vorweisen, die zeigen, was er drauf hat. Und hier helfen auch tatsächlich die „großen Erfolge“ von früher. Sie zeigen, dass man bereit war, bis ans Äußerte zu gehen, um die Ziele zu erreichen.
Ruhm und die Jagd auf den großen Pumuckl spielen in World of Warcraft noch eine Rolle: Wenn auch ein „World First Kill“ in WoW heute nicht mehr die Anerkennung findet wie zu Lichkings-Zeiten. Da kannte man noch die Namen der handelnden Personen bei den Top-Gilden und sie genossen eine Art „Promi“-Status. Davon ist man heute wohl weg. Die Funktion nehmen mittlerweile Streamer ein, nicht mehr die tatsächlich besten Spieler.
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Vielleicht ist WoW ja ein gutes Beispiel dafür, was passiert, wenn man als Entwickler zu sehr versucht, die Angeberei in einem Spiel zu forcieren, so dass jeder das Gefühl hat, etwas erreicht zu haben. Der Erfolg allerdings gibt Blizzard zweifellos Recht.
Der No-Name-Pumuckl in WildStar: Wenn ein Boss fällt, den keiner kennt, ist das MMO dann tot?
Zum Verhängnis wurde das Ruhm-System wohl dem MMO WildStar. Da rätselten viele dran rum (auch wir stundenlang), warum dem Game so wenig Erfolg beschieden war und tatsächlich könnte Georgesons These dafür verantwortlich sein.
WildStar wollte Hardcore-Spieler. Die wollen – mehr als alles andere -, dass ihre Leistungen auch wer mitbekommt. Was bringt’s einen World-First zu erzielen, wenn es keinen interessiert? Bei der Fanseite readycheck gab es zur Anfangszeit von WildStar einen offenen Chat, dort konnte man die Gespräche der Spieler belauschen. Über Monate unterhielten sich dort zwei Raider, die von WoW zu WildStar gewechselt waren, erst begeistert über den Hardcore-Ansatz, dann zunehmend ernüchternd über die Raid-Szene von WildStar. Und das Todesurteil konnte man dann in einem der letzten Gesprächen lesen.
Man wolle wieder zurück zu WoW und suche eine starke Raid-Gilde. Aber die Raid-Erfolge in WildStar der vergangenen Monate interessierten dort keine.
Ein Dämpfer fürs Ego. Da gehörte man zu den wenigen Hunderten, die hart genug waren, um im SF-MMO überhaupt einen Boss zu legen und dann juckt es keinen, obwohl es verdammt schwer war.
Wer heute in den subreddit zu WildStar schaut, findet dort eine Menge Kill-Videos von Bossen. Hier zählt nicht nur, wie bei WoW oder Destiny, der erste „besondere“ Kill, sondern die Spieler posten einfach so einen hübschen Erfolg ihrer Gilde.
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Man kann’s verstehen, dass man sich nach Anerkennung sehnt: Erreichte das World-First-Video von Paragon im letzten Raid-Tier auf Youtube 770.000 Clicks, schauten sich den World-First von Ohmna, dem Endboss in WildStar, gerade mal 24.000 Seelen an.
Sind wir halt Egomonster … was soll’s?
Es ist nicht zu leugnen: An Georgesons These ist mehr dran als uns allen lieb ist. So schlimm ist das aber nicht. Der Mensch wird nun mal von einer Sehnsucht nach Anerkennung angetrieben.
Und wenn MMOs ein Spiegel unserer Gesellschaft sind: Warum sollte es hier dann anders sein?
Vielleicht, so werfen es Kritiker den MMOs seit Jahren vor, versorgen sie uns zu leicht mit Anerkennung, belohnen uns für geringe Anstrengung bereits fürstlich und überschütten uns mit den Erfolgen und Gratifikationen, nach denen wir uns in der echten Welt so oft vergeblich strecken.
Und vielleicht, könnte man sagen, geht davon ja die Gefahr aus: Dass die Dauerberieselung mit kleinen Erfolgen und Triumphen auch für gar nichts, wie es WoW praktiziert, uns so guttut, uns so gefällt. Aber es tut uns eben so gut und es gefällt uns so sehr – wer könnte diesem Reiz in einer Welt, in der ein “Gut gemacht” so selten ist, schon widerstehen?
Blizzard jedenfalls scheint an sein Erfolgsmodell zu glauben: Mit 6.1. kann jeder Spiele seine Erfolge nun twittern.
Destiny orientiert sich am WoW-Erfolgsmodell: Warum nicht neben den Grimoire-Karten auch noch Spieler-Titel für besondere Leistungen einführen? Der Weg vom “natürlichen Angeben mit seltenen Erfolgen” hin zum Erfolgserlebnis für jedermann scheint vorgezeichnet. Wobei schon jetzt die ständige Belohnung mit besonderen Items oder die Aussicht darauf, das extreme Suchtpotential des Games erklärt.
Und WildStar? Das modelt sich ohnehin gerade um und will die Spieler viel öfter und häufiger belohnen. Als man WildStar baute, hörte man auf die Spieler. Die forderten knüppelharte Leistungscheck, nur die Härtesten sollten Grund haben, mit ihren Erfolgen zu prahlen. Wenn sie ehrlich zu sich gewesen wären, hätten sie vielleicht gesagt: Gebt uns was, mit dem wir angeben können, aber … macht es nicht so schwer.
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Genau heute vor vier Jahren öffnete Trion Worlds das Portal zum Fantasy-MMORPG Rift. Anlässlich des 4. Geburtstags schmeißen die Auserwählten aus Terlara eine Karnevalsparty mit neuen Masken, Begleitern, Schätzen und vielem mehr.
Wer vom Karneval immer noch nicht genug hat, kann jetzt bis zum 18. März an den närrischen Festlichkeiten der Auserwählten teilnehmen. Egal ob in Sanctum oder Meridian, im Rahmen des Jubiläums gibt es zahlreiche Festtagsaktivitäten für eine ausgelassene Stimmung.
Hier die Features im Überblick:
Massenweise Preisgutscheine
Füllt euren Vorrat an Karnevalsgutscheinen mithilfe täglicher Sofort-Abenteuer auf und beeindruckt die Massen in Sanctum und Meridian mit Geschichten eurer Heldentaten.
Entdeckt neue Karnevals-Piñatas in Sofort-Abenteuern in Goboro-Riff. Jede ist prall gefüllt mit Beute inklusive besonderer Piñata-Preistaschen!
Ihr braucht mehr Gutscheine? John Titan sucht stets exotische Materialien aus der Eben des Wassers für seinen Handel in Telara. Sammelt Durchsichtige Bekleidungsstücke, Sagenumwobene Felle, Thalasit-Kristalle und vieles mehr und erhaltet Gutscheine dafür.
Außerdem ist ein neues Reittier, der Verdrehte Karussellschafbock, in limitierter Auflage in besonderen Schatztruhen erhältlich!
Neue Festtagsbeute zum 4. Geburtstag
4 Masken und ein Seekoloss-Ballon
Begleiter: Aufzieh-Pferd Valmera-Junges und Partyente
In Final Fantasy XIV ist mit dem Patch 2.51 das neue Areal „Manderville Gold Saucer“ aufgegangen, aber wie kommt man dahin?
Gerade jetzt mit der freien Woche für Veteranen loggen sicher viele Spieler nach längerer Zeit wieder in Final Fantasy XIV ein und wollen die „Vergnügungs-Insel“ Gold Saucer besuchen, um Chocobo-Rennen auszuprobieren oder eine Partie Triple Triad zu wagen. Doch auf den ersten Blick ist es gar nicht so leicht, dorthin zu finden und so fragen viele: “Wo ist Triple Triad? Wie geht’s zum Chocobo-Rennen, wo ist die Fun-Insel?”
Mit diesen drei Schritten sollte das kein Problem sein, sie zu finden:
Portet in die Wüsten-Hauptstadt Ul’Dah im Nald-Kreuzgang.
In der Nähe des Portsteins steht ein Stufe 15 Questgeber „Wohlbetuchter Jüngling“, der gibt Euch die Quest „Auf ins Vergnügen“.
Jetzt könnt Ihr einfach mit dem Lift zum Luftschiff hochfahren, die Quest einlösen und schon steht Ihr in Manderville.
Damit das funktioniert, müsst Ihr Stufe 15 sein und eine der drei Haupt-Szenarien-Quest abgeschlossen haben. Die Freiwoche für Veteranen geht in Final Fantasy XIV übrigens noch bis zum 9. März.
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Auf den ersten Blick erscheint Aura Kingdom wie ein farbenfrohes Spiel im Anime-Stil. Doch es hat mehr zu bieten als man anfänglich wahrnimmt. Dank imposanter Landschaften und abwechslungsreicher Geschichten kann dieses MMORPG nicht nur bei Anime-Fans punkten, sondern auch Liebhaber von MMOs in seinen Bann ziehen.
Wir konnten Aura Kingdom Expertin Alice dazu bewegen, uns das Free-to-play MMO im folgendem Gastbeitrag näherzubringen.
Wer die Geschichte der Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) verfolgt und sich die Dialoge durchliest, wird schnell feststellen, dass die Entwickler von X-Legend starkes Augenmerk auf eine liebevolle Gestaltung gelegt haben. Gewöhnungsbedürftige wie auch auffallende Charaktere, darunter der Schwarze Ritter Reinhardt oder die Dame Scuddy aus Skandia, sind nur ein Beispiel für die komplette Lokalisierung seitens des offiziellen Publishers Aeria Games.
Die Klassenvielfalt in Aura Kingdom bietet jedem die Möglichkeit, ganz individuell die Spielwelt Azuria zu erkunden. Wie auch in vielen anderen Titeln ist die Wahl der ersten Klasse eine knifflige Sache, jedoch können die Spieler ab Level 40 eine zweite Klasse für ihren Charakter wählen. Scheinbar gegensätzliche Verbindungen wie Paladin und Barde sind dabei keine Seltenheit. Wer möchte nicht der Tank der Gruppe sein, zugleich aber über Selbstheilungskräfte verfügen?
Die Auswahl zwischen 12 unterschiedlichen Klassen, welche jeweils Eigenschaften wie Nah- und Fernkampf, Heiler und Magier oder Beschwörer und Schwertkämpfer aufweisen, verläuft bereits bei der Charaktererstellung dank zusätzlicher Videos sowie Beschreibungen ohne größere Hürden.
Der Spieler ist nie auf sich allein gestellt
Ein weiteres Feature ist die Zahl an verschiedenen Begleitern, welche Spieler stets um sich haben können. Dazu gehören Haustiere, die nicht nur in tierischer, sondern auch menschlicher Form zur Verfügung stehen. Diese erhöhen entweder die Heilrate oder vervollständigen die kleine Familie des Spielers. Einige Klassen können zudem weitere Helfer beschwören. Der Nekromant, die neuste Klasse im Spiel, vermag mithilfe seiner Sense dauerhaft drei seiner sechs Begleiter im Kampf einzusetzen. Der Barde hingegen ist in der Lage, einen mächtigen Feuer-Elementar herbeizurufen, der ihm im Kampf zur Seite steht.
Auch die mächtigen Eidolons weichen nicht vom Spieler und stellen das Aushängeschloß in Aura Kingdom dar. Sie helfen den Abenteurern im Kampf und verleihen ihnen ab einem bestimmten Level sehr nützliche Bonus-Werte. Es gibt 40 verschiedene Eidolons, von denen viele dauerhaft erbeutet werden können, beispielsweise mithilfe einer Gilde, durch Instanzen oder mittels „Archäologie“. Über die Hälfte der vorhandenen Eidolons sind dabei allein durch die Erfolge in Aura Kingdom erspielbar.
Azurias abwechslungsreiche Gegenden
Während der Levelphase durchreisen Spieler 15 verschiedene und gleichermaßen interessante Gebiete. Dank der NSCs vor Ort lernt man viele Hintergrundinformationen zu den jeweiligen Zonen kennen und erfährt, was für Aufgaben dort warten. In jedem Gebiet gibt es mindestens eine Instanz mit jeweils 4 Schwierigkeitsstufen, die hauptsächlich zum Leveln genutzt werden. Neben der immerwährenden Suche nach Aufstiegsmöglichkeiten haben Spieler in Aura Kingdom zusätzlich die Möglichkeit, Angeln zu erlernen oder als Archäologe die Gebiete umzugraben, um mit etwas Glück wertvolle Archäomünzen zu sammeln. Auch das Veredeln neuer Ausrüstung sowie das Brauen von Tränken bietet sich Spielern in der Levelphase.
http://youtu.be/625UkMQMPSM
Wer nun auf dem Weg zum Endgame und in Richtung des derzeit höchsten Levels 80 ist, darf sich in vier weiteren Instanzen auszutoben, seine Erfolge in verbesserte Statuswerte investieren oder die herausfordernde, aber beliebte Himmelssäule mit seinen Freunden bezwingen! Dort wollen 20 Etagen innerhalb von 2 Stunden erklommen werden, um geheime Schätze zu enthüllen. Weil die Etagen im Laufe des Spiels kontinuierlich erweitert werden, besitzt die Himmelssäule bereits den Ruf der „100 Etagen hohen Säule“.
Aura Kingdom bietet also wesentlich mehr als seine Anime-Optik und lädt jeden Rollenspiel-Interessierten ein, ohne notwendige Kosten den Schritt ins Spiel zu wagen.
Neugierige erhalten unter diesem Link ein Starter-Paket im Wert von 30€ geschenkt, das den Start in die Welt von Azuria nochmal wesentlich angenehmer gestaltet und den Spieler mit zahlreichen wertvollen Items ausrüstet.
Vielen Dank an Aeria Games, die uns dieses Paket zur Verfügung gestellt haben.
Von Alice „Manique“ Schonert, Level 72 Derwisch/Nayar
Um die Talente und Stärke von Manique zu verbessern, ist meine ganze Ausdauer gefragt, da die Informationen zur besten Ausrüstung nicht so einfach zu finden sind. Mittlerweile kann ich mit ihr mehrere Gegner auf einmal mit einem Schlag niederstrecken. Ihre Skills und mein Sinn für Gerechtigkeit helfen dabei, die Dorfbewohner von Azuria sicher zu verteidigen!
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Beim MMO-Shooter Destiny sorgt eine Änderung in der Waffen-Balance dafür, dass die bislang ungeliebten Schrotflinten nun voll im Trend liegen.
Orange ist das neue Schwarz und Schrotflinten sind der neueste Schrei in Destiny. 100% mehr Schaden richten sie im PvE an. An allem, was kein anderer Hüter ist, wie Bungie formuliert. Dass die Änderung kommen würde, wusste man schon fast einen Monat. Wie sehr sie das Zocken verändern würde, erst seit Mittwochabend. Überall durchwühlen Hüter ihren Tresor, kramen ihre Schrotflinten raus, pusten den Marsstaub weg und schließen sich dem Shotgun-Hype-Train an.
Universalgerät, Felwinters Lüge und Schwertbrecher
Das wurde noch dadurch verstärkt, dass am Freitag Xur das „Universalgerät“ im Angebot hatte, eine Schrotflinte, die in den Primärslot passt, während alle anderen Schrotflinten den Spezialslot füllen. Das heißt: Spieler können mit zwei Schrotflinten durch die Gegend ziehen.
Überhaupt war es schon vor dem Buff ein guter Monat für Shotguns in Destiny. Im Eisenbanner gab es „Felwinters Lüge“ zu verdienen und die kam direkt vom Händler schon mit derart heftigen Eigenschaften und Perks, dass die Experten darüber ins Schwärmen gerieten. Auch die Raid-Schrotflinte „Schwertbrecher“ erfreut sich nach dem Buff jetzt einiger Beliebtheit.
Die Vorhut-Waffen „The Comedian“ und „Geheimer Handschlag“ gelten ebenfalls als Alternativen, denen man mal einen Blick können sollte.
Jetzt wird’s persönlich in Destiny
Das Besondere am neuen Spielstil ist es, wie dicht man an die Gegner herangeht. Vorher bevorzugten die meisten Hüter in Destiny einen Fernkampf-Stil mit Eisbrecher, Black Hammer und anderen starken Scharfschützengewehren. Mit dem neuen Flintenfieber wird alles im Nahkampf und persönlich erledigt. Das sorgt für ein neues Spielgefühl.
Wir haben drei Beispiele für Euch, was Hüter in Destiny gerade so anstellen. Es gibt einen „Shotgun Run“ durch den alten Raid Vault of Glass:
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Mit den Pumpen lässt sich – wie früher auch – immer noch vorzüglich PvP betreiben. Hier ist die Felwinter im Einsatz:
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Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online soll Anfang nächster Woche das riesige Update 6 bekommen. Die Entwickler empfehlen Screenshots von den jetzigen Talentverteilungen zu machen, denn es kommt ein Reset.
Update 6 wird in The Elder Scrolls Online kaum einen Stein auf dem anderen lassen. Die Talente werden umgekrempelt, die Balance auf den Kopf gestellt, mit dem Champion-System wachsen ganz neue Skill-Bäume in Tamriel (oder besser gesagt: es entstehen neue Sternen-Konstellationen).
Schaut Euch Eure Helden in TESO nochmal gut an
Daher wird man mit Update 6, wie bekannt wurde, einen automatischen Skill-Reset durchführen, so dass die Spieler ihre Punkte neu verteilen können und müssen. Im Forum empfiehlt eine Zenimax-Mitarbeiterin, lieber schon mal Screenshots vom jetzigen Built zu machen, denn der Reset wird gleich beim Einloggen stattfinden.
Once Update 6 goes live, we will automatically reset all skills and attributes due to all the gameplay adjustments being made. Taking a quick screenshot of your current build is definitely encouraged since this reset will occur upon login.
Gerade bei einem selten gespielten Twink oder wenn man schon länger nicht mehr unterwegs war und die Details nicht mehr kennt, ist das wohl zu empfehlen. Wobei sich mit Update 6 so viel ändern, dass es wohl jedem gut zu Gesicht stünde, sich erneut mit den Feinheiten seiner Klasse zu beschäftigen.
Im Moment geht Zenimax weiterhin davon aus, dass Update 6 zu Beginn der ersten Märzwoche kommt.
Das Sandbox-MMORPG Black Desert hat mit dem Blader seine mittlerweile sechste Klasse erhalten.
Der Blader ist die sechste von acht geplanten Klassen, mit denen Black Desert mal starten soll. Die beiden noch fehlenden Klassen sind der Wizard, ein Zauberer, und die Wallküre, ein weiblicher Tank-Charakter mit Support-Fähigkeiten. Im Moment befindet sich Black Desert Online weiterhin in einer ausgedehnten Open Beta, die im Prinzip schon ein Soft-Launch ist.
Der Blader (auch mal eine Weile als Samurai geführt) stellt eine Schnittstelle zwischen den Kampfkunsttraditionen aus Japan, China und Korea dar. Wobei der Entwickler vor allem die koreanischen Martial-Arts-Wurzeln in Interviews betonte. Der Blader hat die Wahl zwischen Bogen oder Schwert und kann dadurch zum Fern- oder Nahkämpfer avancieren. Zusammenfassend könnte man ihn als eine Art „leichte Melee-Klasse“ bezeichnen, eine Rolle, die in westlichen MMORPGs die Schurken-Klassen einnehmen.
In diesem Trailer könnt Ihr Euch einen Vorgeschmack auf ihn holen:
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Das MMO Star Trek Online wird dem verstorbenen Schauspieler Leonard Nimoy am 5. März ein virtuelles Monument errichten.
Gestern Abend haben über 1000 Spieler in Star Trek Online gleichzeitig um Leonard Nimoy getrauert, der als „Mister Spock“ Weltruhm erlangte. Die Trauerfeier fand auf dem Vulcan statt. Durch das Instanzierungs-System des Spieler zollten die Spieler sozusagen in kleinen Gruppen dem Mann Respekt, der viele von ihnen seit ihrer Kindheit begleitet hat. Wir haben darüber berichtet.
Nun meldete sich Steve Ricossa, der Executive Producer von Star Trek Online, in einem Posting im STO-Forum zu Wort und sprach seine Anteilnahme für die Familie Nimoys aus. Bei Cryptic werde man weder den Mann, noch die Figur, die er verkörpert hat, vergessen. Ricossa kündigte an, man werde Leonard Nimoy im Spiel ein Denkmal errichten. Das soll mit Wartungsarbeiten am 5. März passieren.
Da in den letzten Tagen die Nostalgie bei mir wieder stark auf dem Vormarsch ist, habe ich damit begonnen, meine ganzen alten externen Festplatten zu durchwühlen.
Darauf befinden sich, neben einer gehörigen Wagenladung Unsinn, der besser nie wieder das Licht des Internets erblickt, auch eine ganze Menge Machinimas zu World of Warcraft. Die meisten davon sind schon sehr alt und ich glaube, dass die “junge” Generation sie nicht kennt.
Was liegt also näher als meine persönlichen Top 5 der WoW-Machinimas? Bedenkt bitte, dass die meisten Videos schon einige Jährchen auf dem Buckel haben – die Machinima-Szene stand damals noch recht am Anfang, entsprechend sind einige Effekte natürlich nicht so berauschend, wie sie es in der heutigen Zeit wären.
Falls sich jemand wundert, was Machinimas überhaupt sind: Damit bezeichnet man Filme, die auf Basis von Spiele-Szenen erstellt wurden. Viel Spaß mit den Videos!
Platz 5: Best kept Secret of the Horde
Einmal pro Jahr treffen sich alle großen Krieger der Horde in Orgrimmar. Sie nehmen jeden Weg auf sich, trotzen jeder Gefahr. Warum sie diese Risiken auf sich nehmen? Seht selbst…
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Pünktlich zum neuen Patch des kostenlosen MOBAs Smite haben wir für Euch wieder einige Keys ergattern können. Weil wir euch inzwischen kennen, verlosen wir auch diesmal insgesamt 6 Keys: 3 für die neue Göttin Bellona und 3 weitere für Scyllas “Daisy Despair”-Skin.
Bellona – Ein ganzes Arsenal voller Schmerzen
Die neuste Göttin in Smite entstammt dem Pantheon der Römer und stellt das Gegenstück zur griechischen Athena dar. Anders als ihre göttliche Kollegin, interessiert sich Bellona wenig für Strategien und Taktiken – Hauptsache es gibt ordentlich eins auf die Mütze.
Jede ihrer Fähigkeiten aktiviert eine unterschiedliche Waffe, die sie dann so lange benutzt, bis sie den Kampf verlässt oder eine weitere Fähigkeit einsetzt. Mit Zweihandschwert, über Rundschild, Kriegshammer und Peitsche sind wohl die meisten Waffengattungen abgedeckt. Wenn das nicht genügt, rammt sie ihren Feinden einfach eine Kriegsflagge durch den Körper, die Verbündete stärkt. Die gute Dame kommt übrigens im Komplettpaket mit ihrem alternativen Aussehen “Battle Maiden”.
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Sie ist eine wilde Kriegerin und das mit Leib und Seele – vielleicht genau das Richtige für Euch?
Daisy Despair – Der Schrecken aus der Tiefe wird noch schrecklicher
Als wäre Scylla mit ihren vier Tentakelhunden nicht ohnehin schon der Albtraum vieler Menschen (außer man kommt aus Japan…), hat man ihr einen weiteren Skin spendiert. Nach dem eher putzigen “Rotkäppchen” folgt nun der grausige “Daisy Despair”-Skin, in dem die Hunde durch unheimliche Sockenpuppen ersetzt wurden.
Auch das kleine Mädchen selbst gewinnt mit ihren zugenähten Wangen, der ungesunden Hautfarbe und dem finsteren Glänzen in den Augen wohl nicht den Preis für das freundlichste Lächeln 2015. Wollt ihr nicht mit Scylla die Schlachtfelder unsicher machen und allen Feinden zeigen, was wirkliche Albträume ausmacht?
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Bellona hat Euch mit ihrer Geißelpeitsche den Kopf verdreht? Daisy Despair-Scylla soll fortan auch unter Eurem Bett spuken? Hinterlasst einen Kommentar unter diesem Beitrag, sagt uns, welchen der beiden Keys ihr gewinnen wollt und warum gerade Ihr ihn verdient habt! Aus den kreativsten Ideen suchen wir am Ende des Gewinnspiels 6 Gewinner aus. Teilnahmeschluss ist der 02.03.2015 um 20 Uhr. Mehrfachbeiträge werden vom Gewinnspiel ausgeschlossen. Viel Glück!
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Bei Diablo 3 wurde der „Corrupted Ashbringer“, eine Kultwaffe aus World of Warcraft, im Patch 2.2.0 gesichtet.
Wie 2p.com berichtet, hätten Spieler auf dem Test-Server in der neuesten Version von Diablo 3 folgende Waffe entdeckt:
Bei Blizzard gratulierte man den Findern erstmal und erklärte dann, man habe auch im Team ein „Design a Legendary“-Projekt abgehalten, parallel zu dem der Fans. Das Resultat, mit dem die Entwickler selbst aus dem Projekt herauskamen, war dann tatsächlich der Aschenbringer. Auch wenn der in den Patch-Notes nicht auftaucht, will man ihn doch balancen und bittet daher um Feedback.
Der „Corrupted Ashbringer“ (Verderbter Aschenbringer) kann in Diablo 3 bis zu 5 Skelette beschwören. Wenn das fünfte erscheint, verwandelt sich der „Corrupted Ashbringer“ für kurze Zeit in „Ashbringer“ und richtet hier gewaltigen Holy-Schaden an.
In World of Warcraft war der Aschenbringer eine Waffe, die eng mit dem Scharlachroten Kreuzzug verbunden war. Noch bis heute ranken sich zahlreiche Legenden um dieses „Legendary“ in WoW.
Bei Destiny sorgt die Änderung bei der Companion-App für ein kurzfristiges Stimmungshoch. Nur Benutzer des Windows-Phone gehen leer aus. Die Companion-App funktioniert für sie nicht.
Das war mal eine Überraschung bei Destiny, werden doch sonst auch kleine Änderungen Monate vorher angekündigt. Und dann nervt es viele, wenn etwa Fixes für exotische Waffen oder ein entscheidender Bug-Fix doch so lange auf sich warten lassen. Aber am Donnerstagabend unserer Zeit hieß es von jetzt auf gleich: „Ach übrigens, Ihr könnt Euer Inventar jetzt charakterübergreifend über die Companion App ändern!“ Damit hatte keiner gerechnet.
In dem Video demonstrieren Euch unsere Freunde von ProNDC wie das funktioniert:
http://youtu.be/HXx6c-xkG6w
Kleine Änderung – große Wirkung
Die Änderung ist ein Beispiel für eine kleine „Quality of Life“-Verbesserung, die in der Praxis viel ausmacht. Hier spielt sicher mit rein, dass das Inventar-System in Destiny mit „Umloggen“ und „Items rumschicken“ und „in den Tresor legen“ und „wieder umloggen“, gerade da es immer zu Ladebildschirmen kam, nun nicht gerade dem heutigen Standard entspricht. Besonders in einem Action-MMO, das in den Shooter-Passagen so flüssig und organisch ist, fühlte es sich wie ein Fremdkörper an. So als hätten die Entwickler nicht damit gerechnet, dass Spieler mehr als eine Spielfigur spielen möchten. Da war eine Änderung überfällig. Wie sehr das bisherige System genervt hat, merken die Spieler nun.
Sie hier und Windows-Phone-User mögen den Patch nicht wirklich.
Neben den durch den Balance-Patch gebeutelten Automatikgewehren schauen Besitzer eines Windows-Phones im Moment in die Röhre. Für das WP gibt es keine offizielle Companion-App sehr zu deren Leidwesen. Zwar exisitieren Apps (wie Destiny Stats), die bis jetzt alles so gut wie die offizielle App hinbekamen oder sogar besser: Ein direkter Zugriff auf das Spiel ist mit diesen Apps aber nicht möglich.
Beim Team-Shooter Evolve gab es im offiziellen Twitch-Stream nun einen kurzen Blick auf eine neue Karte zu erhaschen.
Freitag gegen Mitternacht unserer Zeit lief ein offizieller Twitch-Stream der Evolve-Entwickler von Turtle Rock Studios. Dort stellten sie die Wagenladung von Balance-Änderungen vor, die über die Monster und Jäger von Shear im ersten Balance-Patch hereinbrechen wird.
Wie reddit-User freudig erregt feststellten, war in dem Stream auch kurz eine „neue Karte“ zu sehen, zumindest die Ankündigung davon. Zum Anfang des Streams war ein Blick zu erhaschen. Dank des Internets geht sowas nicht verloren, sondern bleibt uns als Screenshot erhalten:
Auf reddit diskutiert man bereits, was so eine „Stadt“-Umgebung bedeuten könnte: Vielleicht weniger Wild-Life und dafür mehr ein „Godzilla attackiert Tokio“-Ding.
Schon im Vorfeld haben die Entwickler von Evolve gesagt, dass neue Karten und Spiel-Modi kommen sollen. Beide werden – im Gegensatz zu Jägern und Monstern – kostenlos für alle zur Verfügung stehen.
Hier geht’s zum Stream, so bei 3:55 gibt es den Ankündigungs-Screen der neuen Karte:
Bei World of Warcraft hat der feurige Hengst, der Cindermane Charger, nun seine Bestimmung gefunden: Er wird das neue „Recruit-a-Friend”-Mount.
Der „Cindermane Charger“ (elegant auf Deutsch mit Glutmähnenschlachtross übersetzt), ein feuriges Höllenross von Ragnaros erschaffen, hat die Dataminer ein halbes Jahr ganz kirre gemacht: Das Ding war zwar seit letztem September in der Datenbank, aber keiner wusste so recht, was Blizzard damit vorhaben würde. Jetzt ist es klar: Das feurige Reittier wird das neue Recruit-a-Friend-Mount. Spieler können das also kriegen, wenn sie einen Bekannten mit dem WoW-Virus infizieren und der ihn so befällt, dass er das Spiel kauft und abonniert. Die Details dazu findet Ihr auf der Blizzard-Seite.
Damit das Ross sich in die Lüfte schwingen kann, muss sich der rekrutierende Spieler in Cataclysm oder anderen „älteren“ Gebiete befinden. Draenor ist nach wie vor eine Flugverbotszone.
Wer gleich loslegen will, sollte sich vielleicht noch bisschen gedulden, bis wenigstens die RAF-Seite auf dem neuesten Stand ist.
Das mit dem “Recruit-a-Friend”-Programm ist bei Blizzard so eine Sache, wie Blizzardwatch etwas spöttelnd schreibt. In der Vergangenheit wurde das häufiger als “Recruit-a-Second-Account”-Programm verwendet, gerade wenn WoW irgendwo im Angebot ist, bietet sich so etwas an. Dann ist das Glutmähnenschlachtross ungefähr so teuer wie eine der Cash-Shop-Mähren.
Bei World of Warcraft haben die Entwickler darüber gesprochen, wie viel Zeit zwischen dem Ende von Warlords of Draenor und der nächsten Erweiterung vergehen dürfe.
Viel Neues gab es nicht. Man ist mit dem allgemeinen Ablauf und der Balance zufrieden. Hat sich um die größten Probleme (Bosse skalieren mit mehr Spielern ungünstig) bereits gekümmert und sieht der Zukunft gelassen entgegen.
Die meiste Zeit erklärte man Entscheidungen aus der Vergangenheit: So habe man die Marken aus den Belohnungen der heroischen Instanzen entfernt, weil die dazu geführt hätten, dass Spieler Dungeons gefarmt hätten, die viel zu leicht für sie gewesen seien. Titel für den Server-First-Kill habe man herausgenommen, weil an so einem Kill in der Gesamtheit der Versuche mehr als 25 Spieler beteiligt gewesen wären. Es seien aber nur die belohnt worden, die dann beim Kill auch wirklich dabei waren. Das war unfair.
Also alles ziemlich in Butter bei WoW, wenn man von der Fragerunde ausgeht.
Blizzard will Content-Lücke mit Raids auffüllen
Ein Thema ist aber nicht gerade ein Ruhmesblatt: Die 13 Monate Content-Dürre zwischen dem Ende von Mists of Pandaria, mit dem letzten Raid „Siege of Ogrimmar“, und dem Start von Warlords of Draenor.
„13 Monate waren viel zu lang“, heißt es. In Warlords of Draenor werde es so viele Raid-Tiers wie nötig geben, um eine derartige Lücke zu verhindern. Ein großes Raid-Tier könnte 6 oder 7 Monate halten, aber 13 seien viel zu viel.
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Beim Team-Shooter Evolve haben die Entwickler am späten Freitagabend Details des ersten Balance-Patches vorgestellt.
Schon gestern erschien ein erster Patch für die XBox One, der dem lästigen Verlust der Progression ein Ende setzen sollte. Richtig auf Evolve wird sich der erste große Balance-Patch auswirken, der wird das erste Mal die Grundfesten des Team-Shooters erschüttern. Die Entwickler von Turtle Rocks haben am Freitagabend bereits eine erste Version der Änderungen vorgestellt. Dabei sind die Patchnotizen noch nicht in Stein gemeißelt, sondern mit Bleistift geschrieben und eine erste Arbeitsgrundlage, an der noch weiter gearbeitet wird. Wir haben sie für Euch auf Deutsch übersetzt.
Die angedachten Änderungen (vorläufigen Patch-Notes) für Evolve
Das ändert sich für die Monster
Bei dem Monster Kraken soll der Patch dafür sorgen, dass er berechenbarer auf Harpunen, Stasis-Granaten und die Tranquilizer-Pfeiler reagiert. Die sollen ihn jetzt auf den Boden zwingen.
Das Monster Wraith (Geist) wird deutlich abgeschwächt, vor allem die Geschwindigkeits-Boni, die ihre Fähigkeiten ihr bringen, werden erheblich reduziert.
Das ändert sich bei den Jägern
Für alle Trapper gilt, wenn der Patch so aktiv wird: Die Fang-Kuppel macht kein Geräusch mehr. Bisher war es für Monster zu einfach, beim ersten wahrnehmbaren Laut zu entkommen.
Der Assault Markov verliert 20% bei dem Schaden seiner Minen, auch sonst werden sie abgeschwächt.
Hyde hingegen bekommt eine stärkere Mini-Gun und seine Granaten verursachen höheren Schaden, wenn sie auch in ihrer Wirkungs-Weise geändert werden.
Der Raketenwerfer des Assault Parnell soll auch im Sprung und im Jetpack besser treffen.
Die Harpunfalle der Trapperin Maggie braucht eine Sekunde länger, um scharf zu werden.
Griffin kann nun mit Sound Spike bis auf 60 Meter die Monster aufspüren und sie sogar lokalisieren, wenn sie getarnt, sofern sie sich in einem Umkreis von 15 Metern um ihn befinden.
Der Raketenwerfer von Bucket richtet 11% mehr Schaden an.
Die Rail-Cannon von Cabot wird 30% weniger Schaden verursachen und um 25% länger nachladen.
Bei Val wird die Med-Cannon nun in kürzerer Zeit heilen und dabei deutlich mehr Munition verbrauchen. Ihre Betäubungs-Pfeile wirken nun auch an Goliath und dem Kranken für 10 Sekunden.
Und Cairas Beschleuningsfeld wird einen 15 Sekunden längeren Cooldown bekommen.
Beim Star Trek MMO „Star Trek Online“ trauern Fans und Entwickler gemeinsam um den „Mr. Spock“-Darsteller Leonard Nimoy. Die Fans wünschen sich ein virtuelles Denkmal im Spiel.
Wie die Seite massivelyop berichtet, bewegt und beschäftigt der Tod des Schauspielers Leonard Nimoy Fans wie Entwickler des MMO Star Trek Online. In Kondolenz-Bekundungen betonen Spieler, welche wichtige Rolle Nimoy in ihren Leben gespielt hat.
Ein Spieler regt an, die Entwickler sollten eine fraktionsübergreifende Mission gestalten, die das Leben von Spock im Star-Trek-Universum zu einem würdigen Abschluss bringt. Andere wünschen sich ein Denkmal außerhalb des vulkanischen Space-Docks.
Die Entwickler würdigen in einem Brief das Leben und Werk von Leonard Nimoy, das weit über das Star-Trek-Universum hinausgeht. Im Brief bedanken sie sich unter anderem für seine Hilfe, das MMO in 2009 einer breiten Öffentlichkeit vorzustellen.
Zur Stunde finden sich in Star-Trek-Online Spieler auf Vulcan ein, um dort eine Trauerfeier abzuhalten. Einer der massivelyop-Leser hat ein Bild dieser Trauerfeier bereitgestellt. Wir haben das als Titelbild eingebunden.
Und so bleibt auch uns zum Abschied nur ein: Lebe lang und in Frieden.
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