Beim Dark-Fantasy-MMO The Secret World steht in der ersten Dezemberhälfte nun endlich die Ausgabe #10, der nächste Content-Patch, an. Weihnachten will man trotzdem feiern. Aber sind halbjährliche Content-Patches genug?
The Secret World bekommt frischen Content. In der ersten Dezemberhälfte, also innerhalb der nächsten zwei Wochen, soll es endlich soweit sein: Ausgabe #10 wird erscheinen. Der Content-Patch trägt den Namen „Albtraum im Palast“ und wird sich unter anderem mit dem Rotlichtbezirk von Tokio befassen.
Für Weihnachten plant man dann TSW-typisch einige Events mit Horror-Anstrich. Neben Ende aller Tage, Krampus und Hel hat man sich was Neues einfallen lassen. Erstmals unterm Christbaum: „Die Weihnachtsverschwörung.“
Ausgabe #10 wird die erste größere Content-Erweiterung seit dem Juni diesen Jahres sein, damals erschien Ausgabe #9. In der Zwischenzeit gingen lediglich einige Events ab, vor allem zu Halloween ist man aktiv, und der Cash-Shop erhielt ab und an frische Items.
Mein MMO meint:The Secret World ist in der unglücklichen Position, hinter den kommerziellen Erwartungen deutlich zurückgeblieben zu sein. Ob halbjährliche Updates auch bei einem Buy2Play-Spiel heute noch zeitgemäß sind, ist äußerst fraglich. Es ist sicherlich nicht die Lösung, die man sich bei den Entwicklern vorgestellt hat. Ähnlich geht es Games wie Herr der Ringe Online. Fast könnte man meinen, sei reiten dem Sonnenuntergang entgegen.
Bei Betreiber Funcom hat man Lehren aus den Problemen der Vergangenheit gezogen, die zum Teil sicher hausgemacht waren (The Secret World erschien damals direkt gegen Diablo 3 und Guild Wars 2). Nun konzentriert man sich bei Funcom auf kleinere Games wie Lego Online.
Das soll kein Abgesang auf TSW werden. Im Gegenteil eher eine Aufforderung sein, sich das Spiel anzusehen für das, was es ist, nicht für das, was es noch mal werden könnte: The Secret World hat in der Tat einen ganz eigenen Reiz und jeder, der sich dem MMO-Genre verbunden fühlt, sollte es zumindest mal probiert haben. Immer wieder gibt es Sonderangebote etwa auf Steam, um sich für 5€ mal in die Welt von TSW zu begeben und die außergewöhnlich starken Quests mitzuerleben.
Fans des MMO-Genres rufen häufig nach Alternativen abseits bekannter Pfade. Hier ist so ein alternativer Pfad. Er ist schräg, eigen, gruselig, vielleicht nicht mehr ganz so super in Schuss und man könnte jederzeit von Zombies angefallen werden – aber er ist da.
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ArcheAge hatte übers Wochenende und in den vergangenen Tagen schwere Server-Probleme und will die Spieler dafür entschädigen.
Als „unscheduled Maintenance“, außerplanmäßige Wartung, fingen die Serverprobleme von ArcheAge an. Sie erstreckten sich nicht nur aufs Wochenende, sondern auch auf den Montag, sorgten für Frustration bei den Spielern und Überstunden bei Trion Worlds. In Europa machten vor allem Nui, Janudar und Nebe Probleme.
Nachdem die US-Seite massively gestern Nachmittag US-Zeit über die schweren Probleme bei ArcheAge berichtete, erhielt sie ein Statement von Trion Worlds. Darin hieß es, man habe die ganze Nacht (also von Sonntag auf Montag) daran gearbeitet mit Hilfe von XLGames die Probleme zu lösen und bereits gute Fortschritte erzielt.
Sobald die Schwierigkeiten vollständig gelöst seien, wolle man die Spieler „extra großzügig“ für die Probleme entschädigen
Wie man aus Statements im offiziellen Forum entnehmen kann, handelt es sich wohl um keinen DDOS-Angriff. Einen Server-Rollback schließt man (wie immer) aus. Die geplanten Belagerungen verschieben sich durch die Probleme ebenfalls.
Bei Hearthstone wird die neu enthüllte Paladin-Karte Bolvar sogar dann stärker, wenn sie noch gar nicht gespielt wurde.
WoW-Prominenz stand bei Hearthstone zur Abstimmung. Entweder Bolvar oder Mal’Ganis sollten enthüllt werden, je nachdem wie eine Twitter-Abstimmung ausging. Das Gute triumphierte (wobei … na ja) und Bolvar setzte sich durch: Heraus kam ein legendärer Paladin-Diener für 5-Mana und mit seltsamen 1/7-Werten.
Das Besondere: Es reicht, die Karte auf der Hand zu halten, damit ihr Effektiv aktiv wird. Sie muss also nicht gespielt werden. Jedes Mal wenn ein eigener Diener stirbt, erhält die Karte einen Punkt Angriff dazu und kann spät im Spiel so extrem hohe Werte erreichen. Sicher eine situative Karte, die sich nicht immer auszahlt. Ein wohlgezielter Silence-Zauber kann die Planung zunichtemachen. Auch nach einem Attentat des Schurken oder einer Reinkarnation des Schamanen steht sie mit 1/7-Werten ziemlich doof da.
Aber es ist das erste Mal, dass so ein Effekt im Spiel ist. Das zeigt, dass man bei Blizzard mit den Ideen noch lang nicht am Ende angekommen ist und noch so manche Überraschung im Ärmel versteckt hält.
Beim MMO-Shooter Destiny erschien am Montagabend unserer Zeit der neue Destiny-Patch 1.1. und der hat es in sich: Exotische Rüstungen und Waffen brauchen jetzt keine Ascendant-Materialien mehr, um aufgerüstet zu werden. Stattdessen benötigen sie einen neuen Splitter, den es entweder vom Schwarztmarkthändler Xur gibt oder der beim Zerlegen von exotischen Waffen herausgekommen kann.
Das ist mal eine Bombe: Der jetzige Patch 1.1 ändert das komplette Verhalten von exotischen Waffen und Rüstungen in Destiny. Es findet ein kräftiges-Rebalancing statt. “Ascendant”-Materialien braucht es für exotische Waffen gar nicht mehr (wohl aber noch für legendäre Gegenstände). An ihre Stelle tritt ein neues Material, das man entweder durchs Zerlegen exotischer Ausrüstung erhält oder von Xur, dem alten Nudelgesicht. Dieses neue Material ist notwendig, um einen “letzten Upgrade-Node” freizuschalten.
Die normalen planetaren Materialien werden Spieler weiterhin brauchen – auch für exotische Waffen. Sie können aber zukünftig für Schmelztiegel- oder Vorhut-Marken direkt gekauft werden. Dabei gilt eine Tausch-Verhältnis von 10 Marken gegen 20 Materialien. Die Materialien erhalten Hüter zudem jetzt auch, wenn die tägliche Heroic abgeschlossen wird. Auch die Patroll-Bounties geben ab sofort Materialien.
The new exchange rate is 10 Marks for 20 upgrade materials. See the Vanguard or Crucible Quartermasters to trade. pic.twitter.com/kPTO2t8xSx
Bei den exotischen Waffen muss die Suros Regime einen kleinen Dämpfer hinnehmen, die Vex Mythoclast und zahlreiche andere eher als schwach eingeschätzte exotische Waffen (wie Schlechtes Karma und Dorn) können sich hingegen über einen Buff freuen. Wie sich das im Einzelnen auswirkt und ob die Verstärkung ausreichend war, um das bisherige Machtgefüge exotischer Waffen in Destiny durcheinander zu bringen, werden die nächsten Stunden zeigen.
Außerdem schließt man einen Exploit in “Die Gläserne Kammer”: Der Templar in Destiny wird wohl nicht mehr so leicht zu cheesen sein wie bisher.
Exotische Waffen sind so konzipiert, dass sie sich “übermächtig” anfühlen, dass sie übermächtig klingen und so aussehen. Gleichzeitig sollen sie aber nicht die Balance des Spiels gefährden. Wir hoffen, diese Waffen ändern die Art und Weise, wie Spieler über ihre Ausrüstung denken und wie sie sie auswählen. Exotische Waffen werden einer ständigen Änderung unterliegen.
Allgemein
In Vorbereitung auf den DLC “Dunkelheit lauert” benötigen exotische Waffen und Rüstungen keine “Ascendant”-Materialien mehr, um aufgewertet zu werden.
Für die letzte Aufwertung von exotischer Ausrüstung benötigt man lediglich einen “Exotic Shard”
Exotic Shards können auf folgende Art erlangt werden:
durch das Zerlegen ungewollter exotischer Ausrüstung
durch den Erwerb bei Xur für 7 seltsame Münzen
Exotische Waffen beginnen jetzt mit einem erhöhten Wert beim Grundschaden und haben dafür eine geringere Auswahl bei den Aufwertungsmöglichkeiten.
Händler
Engramme geben nun verringerten Ruf beim Kryptarchen, im Gegenzug wurde die Chance erhöht, dass Rufbelohnungs-Pakete vom Kryptarchen eine höhere Chance haben, legendäre Engramme zu beinhalten.
Spieler können nun Vorhut- oder Schmelztiegel-Marken benutzen, um von den Händlern der Vorhut oder des Schmelztiegels die planeteraren Materialien zu erwerben: Relikteisen, Geistblüte, Heliumfilamente und Drehmetall.
Update: Mittlerweile sind auch die offiziellen deutschen Patch-Notizen erschienen, auf die so viele gewartet haben mit all den Änderungen an Dorn, Schlechtes Karma, Falkenmond, Extrem Guter Rat, der Suros-Regime, dem Eisbrecher, Schmähung und wie sie alle heißen. Hier findet Ihr sie in voller Länge.
Ich fange in diesem Test mit meiner schlechtesten Erfahrung direkt an: Der Release von World of Warcraft: Warlords of Drenor. Die Probleme nahmen Ausmaße an, wie man sie als WoW-Veteran vielleicht noch bei der Veröffentlichung von “Burning Crusade” kannte.
Tausende Spieler standen gleichzeitig auf sehr engem Raum, um den einzigen NPC anzusprechen, der das Addon einläuten sollte – wie konnte Blizzard diese Schwachstelle denn übersehen? Disconnects, frustrierte Spieler und eine Menge Unmut im Allgemeinchannel waren die Reaktionen. Zum etwas späteren Start in Amerika hatte man bereits eine Lösung und erlaubte den Spielern, auch an anderen Orten die Erweiterung zu betreten – immerhin, schnell reagiert!
Warlords of Draenor, erschienen am 13.11.2014
Hatte man es dann endlich in die neuen Zonen geschafft, war das Chaos erträglicher. Natürlich war auch hier alles immer noch heillos überfüllt, aber in einem Maße, mit dem ich beim Start einer Erweiterung einfach rechne – Quests waren zu bewältigen, auch wenn meine Elfe manchmal die Ellenbogen auspacken und jemandem einen Gegner vor der Nase wegschnappen musste – man möge es ihr verzeihen. Der Rest der Nacht lief – aus meiner Sicht – relativ ruhig ab. Ich konnte bis zum Morgengrauen relativ entspannt spielen und abgesehen von kurzen Lagspitzen war das meiste erträglich.
Der Start lief nicht, auch Tage danach noch Probleme
So haben wahrscheinlich viele Spieler vor dem Monitor gesessen.
Doch dann. Doch dann…
Gegen Mittag des ersten Tages wurde es schrecklich. Latenzen im vierstelligen ms-Bereich, heillos überlastete Server und immer wieder die Meldung “Transport abgebrochen: Instanz wurde nicht gefunden”. Die Garnison war für lange Zeit nicht zu betreten, stattdessen hingen verzweifelte Spieler auf ihrem Reittier in der Luft und konnten nicht weg, da das Spiel immer wieder vergebens versuchte, ihnen doch eine Instanz zuzuweisen.
Ich gehe fest davon aus, dass diese Fehler in den nächsten Wochen der Vergangenheit angehören, deshalb will ich sie in diesem Test auch nicht berücksichtigen – das würde der sonstigen Spielerfahrung wohl nicht gerecht. Dennoch hielt ich es für notwendig, wenigstens einmal darauf hinzuweisen.
Inszenierung der Spielwelt
Ich habe dieses Mal nicht in der Beta gespielt, deswegen wusste ich nur bedingt, was eigentlich auf mich zukommt. Meine Erfahrung in diesem Bereich sind nur mit einem Wort zu beschreiben: Grandios. Das Einführungsszenario dauert ungefähr eine Stunde, stellt die wichtigsten Charaktere der Erweiterung vor und spielt sich unheimlich dynamisch. Es fühlte sich wirklich an, wie ein Ansturm auf das dunkle Portal – und dann der verzweifelte Versuch, im Feindesland irgendwie in Sicherheit zu kommen. Die Bedrohung durch die “eiserne Horde” ist real. Und habe ich sie vor einigen Tagen noch belächelt, jetzt möchte ich sie nicht mehr missen.
Hart, härter, Warcraft
Die Bedrohung durch die “eiserne Horde” ist real.
Vor allem ist WoW eine ganze Ecke düsterer und brutaler geworden! Zu Beginn von “Mists of Pandaria” hatten viele die doch sehr lustige Welt bemängelt und konnten mit den unzähligen albernen Quests nichts anfangen. Natürlich hatte sich das im Laufe der Erweiterung geändert und spätestens mit der “Schlacht um Orgrimmar”, bei der viele NPCs aufgespießt wurden und von den Mauern der Stadt hingen, war den meisten wohl klar, dass Warcraft nicht nur eine lustige Welt ist. Dieser finstere Stil zieht sich durch die ganze Erweiterung. Dem “War” im Namen wird alle Ehre gemacht, so hilft man unter anderem bei einer recht grausamen Vendetta eines Orcs und vernichtet einen feindlichen Anführer – natürlich tötet man aber erst all seine Söhne und spießt dessen Köpfe auf eine Waffe, um ihn noch weiter zu demütigen. An einer anderen Stelle sind die Leichen von Draenei zu Bergen aufgetürmt – nackt und wie Tiere einfach aufeinandergestapelt. Viele Details sind beklemmend und sorgen dafür, dass man als Spieler die eigenen Handlungen hinterfragt. Sind wir wirklich die “Guten” in diesem Konflikt? Sind unsere Methoden besser?
Und eine Prise Humor
Trotz dieser Grausamkeiten hat WoW seinen Humor nicht verloren und genau so oft, wie mich das Grauen packte, musste ichh herzhaft über die Ideen der Macher lachen. Man kann in der Spielwelt eine Menge “graue” Gegenstände finden, die nur zum Verkaufen gut sind und diese haben mitunter wirklich lustige Texte. An einer “Bombe der eisernen Horde” steht etwa dran:
[intense_blockquote color=”#ededed” author=”Bombe der eisernen Horde”]Viel zu gefährlich, um sie zu entschärfen. Am besten verkauft man sie einfach an einen ahnungslosen Händler.[/intense_blockquote]
Auch die Quests halten einige Lacher bereit und spätestens wenn ein Arrakoa den “Schulkükenreport” vorliest, dann ist all das Leid dieser Welt für einen kurzen Moment verschwunden.
Quest- und Levelphase
Für viele Spieler ist die Levelphase immer das Schlimmste an einem Addon, wollen sie doch hauptsächlich Raids und Endgame-Inhalte erleben. Ich persönlich habe immer großen Spaß an der Levelphase, erzählt sie doch die Geschichte der Welt und gerade als Rollenspieler kann man so viele Details über die verschiedenen Spezies erfahren, die anderen verborgen bleiben. Ich muss kein Geheimnis daraus machen: Blizzard hat das Questsystem auch mit diesem Addon nicht neu erfunden. Die meisten Aufgaben laufen nach dem bekannten Schema ab “Töte X davon” oder “Sammel Y hiervon”. Das wäre nicht sonderlich spannend und alle Spieler, die keinen Wert auf die Geschichte legen, werden sich wohl – mal wieder – beim Abschließen dieser Aufgaben langweilen. Wer jedoch Interesse an den Völkern und ihrer Vergangenheit hat (besonders die Lore der Arrakoa ist überragend), der wird viel Spaß an den Aufgaben haben.
Bekannte Charaktere an jeder Ecke
Kleines Pläuschen am Lagerfeuer? In WoD werden gute Geschichten erzählt…
Insbesondere das Storytelling ist diesmal dichter als in vorherigen Erweiterungen. Alle paar Quests wird man von bekannten NPCs begleitet, die später an irgendeiner entscheidenden Schlacht teilnehmen oder dem Spieler anderweitig zur Hand gehen. Blizzard ist es gelungen, dabei eine passende Balance aus epischen und gewöhnlichen Quests zusammenzustellen, sodass es sich immer die Waage hält und man nie den Eindruck bekommt, dass es in eine der beiden Richtungen ausschlägt. Besonders lohnenswert ist es aber, ein Gebiet vollständig abzuschließen, denn meistens erwartet den Charakter dann eine große Abschlussmission, mit anschließender Zwischensequenz – und diese sind auf einem verdammt hohen Niveau und hinterlassen eine Gänsehaut zurück. Das garantiere ich Euch.
Den einzigen Kritikpunkt, den ich am Leveln anbringen kann, ist die Tatsache, dass es zu schnell vorbei war. Damit meine ich nicht die reine Stundenanzahl, die war absolut in Ordnung. Stattdessen wurde ich bereits in einem Gebiet Stufe 100, das eigentlich für Level 96 ausgelegt war. Wenn es nach mir geht, sollte man die Zahlen für die erhaltene Erfahrung ein wenig nach unten korrigieren – auf der anderen Seite bietet die Welt aber so viel mehr als nur reines “XP-Grinden”, dass ich auch auf dem Maximallevel gerne noch weiter gequestet habe.
Erforschung der Welt – Lohnenswert und ungeheuer befriedigend
Wer sich nur an die vorgegebenen Pfade hält und stumpf die Aufgaben “runterquestet”, der wird am Ende des Gebietes vielleicht knapp die Hälfte der Karte aufgedeckt haben. Viele Dinge spielen sich abseits der Wege ab und während es in “Mists of Pandaria” knapp 50 kleine Schätze zu entdecken gab, hat man die Anzahl in dieser Erweiterung mehr als versechsfacht. Wer seine Augen offen hält, der wird in jedem Gebiet mit zusätzlicher Beute belohnt, wenn man zum Beispiel das “Grab eines alten Kriegers” findet, welches tief in einer versteckten Höhle liegt. Um den Anreiz für die Suche nach solchen Gegenständen noch weiter anzufachen, gibt es bei jedem entdeckten Schatz auch gleich eine dicke Ladung Erfahrungspunkte oben drauf, die ungefähr 1-2 Quests entspricht.
Rare Feinde, rare Beute
Aber auch rare Gegner hat man wieder in das Spiel gepackt, ein wenig mehr als 150 – und das sind nur jene, die ich mit Sicherheit getötet habe und ich habe bei Weitem noch nicht alle gefunden. Ähnlich wie auf der zeitlosen Insel, kann jeder die Gegner plündern, der sie angegriffen hat, sodass es nicht zu Streitereien kommen wird. Jeder dieser seltenen Feinde hat auch nur einen einzigen Gegenstand bei sich und kann pro Spieler nur ein einziges Mal geplündert werden – natürlich gibt es auch hier ein paar Ausnahmen, aber im Großen und Ganzen erfüllt dieses neue System seinen Zweck.
Doch auch, wenn man nicht nur auf die reinen “Belohnungen” aus ist, kann man vieles entdecken. So ziemlich alle bekannten und unbekannten NPCs aus WoW tauchen irgendwo auf Draenor auf. Die bekannte Questreihe des Brachlands “Mankriks Frau” findet hier ihren Anfang, wenn man Mankrik und seiner Freundin begegnen kann. Viele Arrakoa, die man in der Scherbenwelt als Bosse bekämpft hat, sind nun Verbündete und Questgeber. Wer der Spielwelt mit offenen Augen entgegentritt, der wird so viele Anspielungen, Hinweise, Details und Neuigkeiten zur Hintergrundgeschichte finden, dass Rollenspieler gerne mal von einem “Loregasmus” sprechen. Die Welt ist reich an Dingen, die es zu finden gibt – man muss nur den Tunnelblick ausschalten, der leicht entstehen kann, da die Questziele immer auf der Karte markiert sind und den Erforscherdrang oft unterdrücken.
Die Grafik – Alt, aber ansehnlich
Eigens für das Addon wurden die Texturen der Charaktere ordentlich aufpoliert.
World of Warcraft ist mit seiner Engine inzwischen zehn Jahre alt geworden und das sieht man dem Spiel auch in jedem Aspekt an. Die Grafik gewinnt heute wohl keinen Schönheitspreis mehr für die beste Auflösung oder die höchste Polygonzahl und einen großen Sprung in der Grafikpracht braucht man auch nicht mehr erwarten. Dennoch gelingt es den Entwicklern mit jedem Addon noch eine kleine Schippe oben draufzulegen und die Grenzen des Möglichen ein bisschen weiter auszureizen.
Es sind die kleinen Dinge, die positiv auffallen, wie etwa die Reflexionen der Sterne im Wasser, während man darüber hinwegfliegt. Und auch, wenn es ein wenig spöttelnd gemeint war, möchte ich hier einen Freund aus Skype zitieren “Mond und Sterne im Wasser, THE FUTURE IS NOW!”. Genau so fühlt es sich an. Man hat sich über Jahre an die Grafik des MMOs gewöhnt und diese kleinen Veränderungen fallen gerade deswegen so ins Gewicht, weil man sie nicht erwartet.
Ja, das Schattenmondtal lädt geradezu ein, entdeckt zu werden.
Wer sich einmal auf einen Hügel des Schattenmondtales stellt und den Blick schweifen lässt, während im Hintergrund die unvergleichliche Musik des Spiels läuft, der wird sofort wissen, wovon ich spreche. Die Welt hat eine ganz eigene Schönheit, einen Zauber und eine Ausstrahlungskraft, die nicht auf hochauflösende Texturen angewiesen ist. Manchmal ist weniger einfach mehr und das war noch nie so wahr, wie in den Umgebungen von Draenor.
Die Musik – Atemberaubend ohne Ausnahme
Ich weiß, dass viele Spieler in WoW generell auf Sound und Musik verzichten, weil sie es als störend empfinden und lieber irgendeine Dubstepp-Musik im Hintergrund laufen haben, oder aber beim Spielen im TeamSpeak oder Skype sitzen. Deswegen hier ein Ratschlag an alle, die das bisher so gehandhabt haben: Lasst es. Schaltet die Musik an.
In den “Spitzen von Arak” sollte der Ton nicht ausgemacht werden.
Bisher habe ich bei jedem Addon die Musik gelobt und dachte, nach dem epischen Cataclysm-Soundtrack könnte man sich nicht mehr steigern – aber beim Nether, da lag ich verdammt falsch. Wenn die Hintergrundmusik eines Spieles es schafft, dass ich trotz der eher altbackenen Grafik mit angehaltenem Atem einfach stehen bleibe und die Landschaft betrachte, dann macht sie etwas verdammt richtig. Egal ob es in den eisigen Weiten des Frostfeuergrates oder den unwirtlichen Landschaften der Spitzen von Arak war, die Musik trägt unheimlich viel zur Atmosphäre bei und schafft es, jeden Schauplatz punktgenau zu beschreiben. Jeder einzelne Soundtrack passt unglaublich gut und wenn man die Augen schließt, hört man stets heraus, in welchem Gebiet man sich gerade aufhält – sowohl die “freundlichen” als auch die “feindlichen” Orte habe ich oft nur aufgesucht, um noch ein wenig länger der Musik lauschen zu können, bevor es mich in das nächste Gebiet gezogen hat.
Die eiserne Horde ist nicht zuletzt deswegen so bedrohlich, weil die Musik sie um ein Vielfaches stärker erscheinen lässt. Hut ab, Blizzard. Das für die musikalische Untermalung zuständige Team hat sich selbst übertroffen.
Hier eines meiner Lieblingsstücke, ich habe jedes Mal eine Gänsehaut:
http://youtu.be/tqRvFnL51Gs
Die Garnison
Wenn man ausführlich über WoD sprechen will, kommt man gar nicht drum herum, einige Worte über die Garnisonen zu verlieren, diese sind nämlich Dreh- und Angelpunkt eurer Abenteuer. Ich beginne mit dem negativen Aspekt zuerst: Die Garnison ist verpflichtend und man kommt nicht umher, sich um sie zu kümmern. Nicht nur starten viele der Missionen hier, auch stellt sie den Hauptknotenpunkt für eure Handwerksmaterialien dar.
Anhänger bringen viele Vorteile.
Und jetzt zu den positiven Aspekten: Sie macht unglaublich viel Spaß. Auch, wenn es in keinster Weise einem “Housing”-System wie etwa in WildStar ähnelt, so bietet die Garnison doch viele Anpassungsmöglichkeiten, mit denen man sich das Leben in Draenor erleichtern kann. Zu Beginn ist die Garnison noch recht klein und bietet nur Platz für ein bis zwei Gebäude, diese nutzt man normalerweise, um zusätzliche Handwerksmaterialien für den eigenen Beruf zu generieren. Während Ihr etwa in der Wildnis Fellfetzen sammelt, kümmern sich die NPCs in eurem Lager darum, dass das Fell zu feinem Stoff umgewandelt wird.
Aber wo wir gerade bei NPCs sind: Eine ganze Menge von ihnen könnt Ihr als Anhänger für Eure Garnison rekrutieren und sie dann auf Missionen schicken – dabei sammeln sie Erfahrungspunkte und werden immer stärker, zugleich bringen sie Euch wertvolle Ressourcen, Gold oder gar Gegenstände nach Hause. Die Dauer der Missionen variiert von 5 Minuten bis hin zu 10 Stunden. Natürlich müsst Ihr die Zeit nicht einfach abwarten, kehrt einfach irgendwann zu Eurer Garnison zurück und eure Anhänger sind ruhmreich aus der Schlacht zurückgekehrt – oder gnadenlos untergegangen (in dem Fall werden sie von mir direkt “deaktiviert” – für Versager ist kein Platz in meinem Lager!).
Vom kleinen Lager zur großen Festung
Mit steigendem Level könnt ihr eure Festung immer weiter ausbauen und recht stark individualisieren – möchtet ihr lieber einen Bank-NPC im Lager oder eine Schneiderei? Wie wäre es mit einem Sägewerk, das Ressourcen sammelt, oder lieber einem Stall, mit dem ihr besondere Reittiere zähmen könnt? Für den Ausbau dieser Erweiterungen benötigt es meistens zwei verschiedene Ressourcen, die erste ist Gold und damit relativ einfach zu bekommen – das fließt in Draenor nämlich stetig in eure Kasse. Die zweite Komponente heißt schlicht “Garnisonsressourcen” und ist deutlich schwieriger zu erhalten. Zwar generiert eure Unterkunft alle paar Stunden selber einige, aber große Sprünge kann man damit nicht machen. Wer alles zeitnah ausbauen will, der muss sich nach den raren Feinden und Schätzen der Welt umsehen, um zumindest die grundlegenden Gebäude ausbauen zu können. Während einige das sicher als nervig empfinden, fand ich es eine geschickte Möglichkeit, die Spieler weiter dazu zu animieren, sich die Spielwelt genauer anzusehen.
Crafting – gewöhnungsbedürftig, aber nicht schlechter
Auch das Herstellen von Gegenständen findet in der Garnison statt, jedoch ein wenig anders, als man es bisher gewohnt war. Allein der Sammelprozess für die benötigten Materialien kann mehrere Tage dauern, denn die Herstellungsrate ist streng limitiert. Als Beispiel nehmen wir hier die Schneiderei: Euer Charakter kann zwar einmal am Tag 4-6 Stoffballen herstellen, für eine neue Robe werden aber über 100 davon benötigt. Wenn Ihr eine Schneiderei auf eurem Grund erreichtet habt, dann können euch die dort arbeitenden NPCs zur Hand gehen und über den Tag ebenfalls diese Stoffballen herstellen, was die Produktionsrate ca. verdoppelt. Eine Handvoll seltener Anhänger bringt sogar besondere Berufsboni mit sich, was den Ertrag ein weiteres Mal erhöht. Dieses “Strecken” des Herstellungsprozesses erhöht natürlich den Wert der hergestellten Dinge im Auktionshaus, wird aber wohl nicht allen Spielern gefallen. Anzumerken ist auch, dass die hergestellten Gegenstände sich mit der Zeit aufwerten lassen – etwa von Itemlevel 640 auf 655. Aber auch dies kostet wieder unzählige Materialien.
Instanzen – Gemischte Gefühle
Was die Instanzen anbelangt, sowohl die heroischen als auch die normalen, betrachte ich das Ganze mit gemischten Gefühlen. Auf der einen Seite gibt es viele Instanzen mit neuen, lustigen Bossmechaniken. In “Der immergrüne Floor” beispielsweise, muss man ein großes Pflanzenmonster daran hindern, eine ganze Armee von Setzlingen zum Leben zu erwecken, in dem man auf jeden Setzling einmal drauftritt, bevor er das Licht der Welt erblicken kann. Das ist witzig, macht Spaß und das habe ich zumindest so noch nicht gesehen. In anderen Dungeons, wie etwa der “Schattenmondgrabstätte”, findet man einige Mechaniken wieder, die man schon aus vielen anderen Instanzen und Raids kennt – für neue Spieler mag das absolut kein Problem sein, als Veteran könnten diese Dopplungen den Spielspaß aber schon etwas hemmen.
Epische Kämpfe – selbst in kleinen Gruppen
Einige Bosskämpfe sind absolut denkwürdig geworden und versetzen mich auch beim zehnten Instanzbesuch noch in einen Adrenalinrausch. Während man einen fahrenden Zug der eisernen Horde kapern will, tritt plötzlich ein großer Orc mit dicker Kanone in den Weg und ballert aus allen Rohren. Gleichzeitig ruft er Wellen von Dienern und schickt sie uns entgegen, um uns mit Sprengstoff zu bewerfen. Als wäre das alles nicht genug, klappt die Verkleidung des Zuges nach außen auf und bietet so eine zusätzliche Fläche, auf der man kämpfen kann, gleichzeitig aber von dem Zugwind erfasst wird und dabei die weiten Ebenen von Draenor vorbeiziehen sehen kann. All das ist so durchdacht, so verdammt cool in Szene gesetzt, dass man selbst über ein paar altbackene Spielmechaniken hinwegsehen kann.
Fordernder als zuvor, aber niemals unfair
Blizzard hat den Anspruch bei den Instanzen erhöht.
Erfreulicherweise haben die Instanzen auch einen deutlich höheren Schwierigkeitsgrad, als es noch in Mists of Pandaria der Fall war. Selbst auf der normalen Schwierigkeitsstufe werden Gruppen so manches Mal das Zeitliche segnen, wenn sie sich die Mechaniken des Bosses nicht vorher erklären lassen oder einen Blick in das Dungeonkompendium werfen. Aus den heroischen Varianten kommt man nur selten ohne einen kompletten Wipe heraus, wobei sich das mit dem steigenden Itemlevel der Besucher wieder ändern kann. In jedem Fall ist der Schwierigkeitsgrad knackiger als zuvor und besonders Heilern wird wieder deutlich mehr abverlangt als das gelegentliche Wirken eines Gruppenheilzaubers.
Von den Raidinstanzen konnte ich mir leider noch keinen Eindruck machen, diese werden erst in einigen Tagen freigeschaltet, um allen Spielern ein entspanntes Leveln zu ermöglichen.
PvP – Spaßig, aber noch ausbaufähig
Meine Erfahrungen im PvP von “Warlords of Draenor” beschränken sich aktuell auf zwei Abende in Ashran und der Spaßfaktor könnte unterschiedlicher nicht gewesen sein.
Der erste Abend war eine reine Katastrophe. Die Allianz war der Horde ungefähr fünffach überlegen, somit war es ein reines Gemetzel. Man konnte das Basislager der eigenen Fraktion nie verlassen und der Spaß hielt sich in eng definierten Grenzen.
Dies änderte sich aber in der darauf folgenden Nacht! Ich hatte Gelegenheit, die Insel Ashran ausführlich zu erforschen und auch das Kräfteverhältnis war nun ausgeglichener. Das Open-World-PvP-Gebiet unterscheidet sich grundlegend von den Schlachtfeldern, denn es absolut darauf ausgelegt, an einigen Stellen einfach nur unfair zu sein – Spaß wurde hier dem Balancing vorgezogen, aber das zahlt sich letztendlich aus. Ein paar Beispiele gefällig?
Ganz schön imba – so viele Leichen um mich herum im PvP-Gebiet Ashran!
Getötete Spieler können geplündert werden, hin und wieder erhält man dann ein “uraltes Artefakt”, welches den Plündernden mit einem Stärkungszauber belegt, der seine HP um 200% und seinen verursachten Schaden um 100% erhöht. Der Buff hält so lange an, bis man von der gegnerischen Fraktion getötet wird und ein Feind den Zauber an sich nimmt. Damit ist man eine wahre Kampfmaschine und hält auch locker drei Allianzler gleichzeitig in Schach. Aber noch mehr unfaire, spaßige Mechaniken warten auf der Insel: Im Spinnenviertel kann man gefangene Soldaten befreien, diese begleiten ihre Retter dann so lange, bis sie im Kampf fallen. Die guten Kammeraden haben knapp doppelt so viel Lebensenergie wie ein Spieler und schlagen auch für ähnliche Werte zu bzw. Heilen für einen gigantischen Betrag.
Von diesen Mechaniken gibt es unendlich viele auf der Insel. Sie alle zu entdecken und möglichst gemein einzusetzen, macht einen ungeheuren Spaß!
Aber habe ich schon die Folianten erwähnt? Auf der Insel können alle Klassen temporär eine übermächtige Zusatzfähigkeit bekommen. Priester können etwa für eine gewisse Zeit fliegen und mitten im Kampf einfach verschwinden. Paladine können ihre Feinde für sechs Sekunden lähmen – wird diese Betäubung nicht gereinigt, wird der getroffene Spieler in das Gefängnis der Gegenfraktion teleportiert, wo ihm im Regelfall schnell die Lebenslichter ausgepustet werden. Schurken können vollkommen in ihrem Element aufgehen und andere Spieler per Taschendiebstahl um ihre Artefaktfragmente erleichtern, die man als Währung auf der Insel benötigt – und ja, sie verschwinden dann wirklich aus Eurem Inventar.
Egal wie man es dreht und wendet, Ashran ist gemein, ungerecht, frustrierend und zugleich ungeheuer spaßig. Wer nicht nach jedem Charaktertod die Tastatur aus dem Fenster werfen will, der wird sich wie im Schlaraffenland fühlen.
Fazit
Warlords of Draenor” ist für mich die beste Erweiterung.[/intense_blockquote]”Warlords of Draenor” erfindet das Rad nicht neu, aber es poliert es, ölt es und setzt es wieder gehörig in Schwung. Die Neuerungen sind allesamt großartig und ungeheuer spaßig, die Welt ist wieder düsterer geworden, ohne ihren typischen “Warcraft”-Charme zu verlieren, bringt einen dabei aber doch so manches Mal zumLachen. War ich anfangs skeptisch über die abgedrehte “Zeitlinien-Dimensions-Geschichte”, bin ich nun vollkommen von ihr überzeugt. Sie ist nur ein Aufhänger, um uns eine Welt zu präsentieren, die im Kern das ausmacht, was Warcraft so grandios werden lies und über die Jahre Gefahr lief, ein wenig zu verblassen. “Warlords of Draenor” ist für mich die beste Erweiterung und sollte es schaffen, selbst die härtesten “In Vanilla war alles besser”-Motzer zu bekehren. Wenn sie jetzt noch den Blutelfen ihr neues Modell verpassen, werde ich wohl ein weiteres Mal einer Welt verfallen, die von vielen schon lange totgesagt wurde – doch sie ist es nicht. Sie ist lebendiger, ernster, grausamer und unterhaltsamer als je zuvor.
Deine Meinung ist uns wichtig!
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Beim SF-MMO WildStar gibt es wenig Neues in den letzten Wochen. Man bereitet sich auf den nächsten Content-Drop in 2015 vor, arbeitet fleißig an neuen Inhalten und verdaut das schwere erste Jahr. Der Zukunft blickt man entschlossen entgegen.
WildStar zur Fußnote in der Erfolgsgeschichte von WoW degradiert
Das hat man sich bei Carbine sicher auch anders vorgestellt. Im Moment ist ihr MMO „WildStar“ eigentlich nur in der Gaming-Presse vertreten, wenn es um Rivalen von World of Warcraft geht, die im Laufe der Jahre aus dem Weg geräumt wurden: Da steht man nun in Artikeln rum. Zusammen mit Rift, Age of Conan, Guild Wars 2, SWTOR und einigen anderen Titeln, von denen die meisten wohl nicht mal vorhatten, ernsthaft gegen WoW zu konkurrieren, die sich aber in so einer Aufzählung gut machen.
Während Blizzard mit Warlords of Draenor triumphiert, hat man sich bei Carbine in den letzten Tagen eher zurückgezogen und arbeitet an dem Spiel. Einem Reporter von mmorpg.com gewährte man Zugang in die eigenen Räume, ließ ihn mit Schlüsselmitarbeitern reden, stellte die Pläne für die Zukunft vor, die alle klingen, als hätten sie Hand und Fuß, es vielleicht ein wenig an Innovation vermissen lassen. Der Reporter hatte das Gefühl, schreibt er, das Studio sei intakt, man arbeite hart an kommenden Spielinhalten.
Das Gröbste sei durchstanden, jetzt gehe es bergauf.
Meeting mit NCSoft verlief gut, Rüffel gab’s trotzdem
Auch in der Führungsetage von Carbine ist die Stimmung wohl entschlossen. Mike Donatelli, der nach prominenten Abgängen jetzt so eine Art Chef-Rolle angenommen hat, berichtet in dem mmorpg.com-Interview davon, dass er zum Rapport bei Publisher NCSoft angetreten sei, um die neuen Pläne fürs Game vorzustellen, um den Wechsel von monatlichen zu vierteljährlichen Drops zu begründen. Die Koreaner davon zu überzeugen, WildStar müsse zugänglicher werden.
Er hatte sich auf einen harten Kampf eingestellt, viele gute Argumente gesammelt und vorgebracht. Doch nach der Präsentation blieb der Kampf aus, auch bei NCSoft glaubt man an die Zukunft von WildStar, wie es heißt. Nur dass er gegenüber massively von mehreren hundertausend Spielern gesprochen hatte, schien den Koreanern von NCSoft nicht zu gefallen. Dafür holte er sich einen Rüffel ab.
Nicht viel Freude unterm Weihnachtsbaum, nur viel Arbeit
Dennoch ist das sicher keine super-angenehme Zeit für WildStar. Das Spiel ist jetzt einige Monate auf dem Markt, war mit durchaus markigen Worten angetreten, jeden Monat wollte man frischen Content bringen. Ja, man wisse, wie schwer das sei. Aber man schaffe das. Man wisse, was man tue, man brenne darauf, es zu beweisen, sich das Vertrauen der Spieler zu verdienen. Gerade dass dieses Versprechen recht bald einkassiert wurde und dass man von einem monatlichen Takt auf einen vierteljährlichen umstieg, dürfte dem Image einige Kratzer verpasst haben. Auch die Idee mit den 40er-Raids erwies sich in der Umsetzung als nicht-überlebensfähig und wurde mittlerweile zurückgenommen.
In den letzten Monaten ist eine detaillierte Analyse der Probleme erfolgt: Man wollte zu viel auf einmal machen, hatte zu viele Pfannen auf dem Herd, konnte dabei nicht auf die nötige Qualität achten. WildStar war nicht zugänglich genug. Außerdem hat man einige Fehler im Design entdeckt. An all dem hat man gearbeitet und will es in den nächsten Monaten weiter angehen. Carbine will sich so manches verloren gegangene Vertrauen durch harte Arbeit und einen neuen Ansatz zurückerobern.
Beim Fantasy-MMO Final Fantasy XIV wird’s ab dem 11. Dezember eine zweiwöchige Trial-Periode für Playstation-Spieler geben, die über PlayStation Plus verfügen.
Auf dem PC kann man schon seit einer Weile kostenlos einen Abstecher nach Eorzea planen, in die wundersame Welt von Final Fantasy XIV. Ab dem 11. Dezember wird das für Spieler auf der Playstation 3 und der Playstation 4 ebenfalls möglich sein. 14 Tage lang können sie das komplexe Klassensystem von FFXIV mal testen und die einzelnen Berufe und Klassen bis auf Stufe 20 bringen. Bei Final Fantasy geht das ja alles mit einer Spielfigur.
Für Spieler mit einer Playstation, aber ohne PlaystationPlus geht es ab Weihnachten, dem 24. Dezember, nach Eorzea.
Für Spieler, die das MMO auf einer Playstation 3 besitzen, mittlerweile aber auf eine Playstation 4 upgradet haben, gibt es auch ein Angebot: Bis zum 31. März können die ihr Final Fantasy XIV von PS3 auf PS4 upgraden. Große Probleme dabei dürfte es nicht geben. Immerhin spielen PC-, PS3- und PS4-Spieler alle auf einem Server.
Dezember steht bei Hearthstone im Zeichen des Gnoms. Nicht nur, dass sie sich in der Erweiterung mit ihren Erzfeinden, den Goblins, auseinandersetzen müssen, ihnen ist auch der Kartenrücken der Dezember-Saison gewidmet.
Blizzard ruft den Gnozember aus, der Dezember steht ganz im Zeichen des Gnoms. Schon seit Wochen werden Karten für die Erweiterung „Goblins gegen Gnome“ gezeigt. 70 von 120 sind mittlerweile bekannt, manche mutmaßen gar, dass der Release schon am Dienstag bevorstehen könnte, da ist eine 8-stündige Wartung angesetzt. Ob dem wirklich so ist, wissen wir noch nicht, wohl aber wie der neue Kartenrücken im Dezember aussieht: Gnomtastisch. Kartenrücken in Hearthstone sind eine kosmetische Sache, wer ein bisschen gewertetes „Constructed“ spielt und bis auf Rang 20 kommt (das ist eigentlich kein Problem), bekommt diesen Kartenrücken dann zum Jahreswechsel:
Das Sandpark-MMO ArcheAge hat im Zuge des APEX-Exploits einige Accounts gebannt, die mehrere tausend Dollar schwer waren. Diese Aussage ließ sich CEO Scott Hartsman entlocken, als er auf ein karikierendes Comic antwortete.
Trion Worlds, die Betreiber von ArcheAge, müssen sich in den sozialen Netzwerken einige Kritik anhören. Nicht nur, dass Exploits wie der um die wundersame APEX-Vermehrung Probleme machen, auch wie Trion Worlds Strafen verhängt, steht im Fokus der Kritik.
Auf reddit wurde jetzt ein Comic-Strip veröffentlicht, der die „Bann“-Politik von Trion Worlds kritisierte. „Die Kleinen hängt man, die Großen lässt man laufen“, könnte man den Comic wohl zusammenfassen: Ein Trion Worlds-Mitarbeiter hört im Comic die Klagen über die Probleme, zieht los und bannt lauter unschuldige Free2Play-Spieler im Oprah-Winfrey-„You get a ban, you get a ban, everyone gets a ban“-Gedenk-Modus, während er die „großen Exploiter“ verschont. Die bringen ja immerhin Kohle.
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Dieser Comic erregte die Aufmerksamkeit von Trion Worlds Chef, CEO Scott Hartsman. Der äußerte sich zum Comic und sagte, er bedaure es, wenn das nach außen so rüberkommt und wenn dies die Wahrnehmung sei. Sonntag vor einer Woche habe man im Zuge des APEX-Exploits einige große Fische gebannt. Der wertvollste davon war mehrere tausend US-Dollar „wert.“ Damit meint Hartsman wohl, wie viel Geld der Account schon in das Spiel investiert hat. Auch einige im Bereich „mehrere hundert Dollar“ seien unter den Gebannten gewesen.
Beim Götter-MMO Skyforge haben Spiele-Tester eine erste Proberunde gedreht: Sie loben das Kampfsystem, die Quests wirken allerdings monoton auf sie und beflügeln nicht gerade Immersion und Vorstellungskraft.
Ein Journalist von PCGamesN war bei Team Allods zumindest virtuell zu Gast, um sich das MMO Skyforge mal vorführen zu lassen, das hier im Westen noch vor der Closed Beta steht. Vor allem das „Spiel als Gott“ stand im Mittelpunkt eines begleitenden Interviews mit Oleg Khazhinskiy, dem Team Director vom Team Allods, die hinter Skyforge stecken: Ein Gott zu werden, gleiche emotional dem Moment in Titanfall, wenn man das erste Mal in einen Titanen steigt. Es ist nicht nur kosmetisch, sondern verändert das Spiel vollständig.
Kampfsystem hui, Missionen eher nicht so hui
Das Kampfsystem gefällt dem Tester: Es lasse sich über linke und rechte Maustaste bedienen, die Kombos gingen ineinander über, jederzeit könne man sie unterbrechen, um einen Skill auszuführen. Wenn der Gegner angeschlagen sei, erscheine ein Hotkey über ihm, wenn man den drücke, starte man einen mächtigen Finishing Blow.
An der Missionsstruktur und den Quests müsse das Team aber noch arbeiten, so PCGamesN. In die Missionen habe sich der Tester überhaupt nicht hineinversetzen können: So musste er erst fünf normale Nyaden töten, dann drei Elite – innerhalb von Minuten war der Tester mit den Gedanken ganz woanders und nicht mehr im Spiel.
Man wünscht sich bei PCGamesN, dass die Quests ebenso viel Wucht entwickeln wie das Kampfsystem, sonst könnte es doch an Motivation fehlen, mehrere Stunden ins Spiel zu investieren.
Wer sich eine eigene Meinung zu Skyforge bilden möchte, kann sich ja mal am tückischen Mini-Spiel zu Skyforge versuchen, dort werden Grafikkarten und Beta-Keys verlost.
H1Z1 ist ein Free-to-Play-Shooter, welcher allerdings nicht direkt als reiner Shooter bezeichnet werden kann. Vielmehr findet ihr euch mit eurem eigens erstellten Avatar in einer trostlosen Welt wieder, in der die Menschheit von einem Schweinegrippe-Virus dahingerafft wurde und die Betroffenen nun als Zombies durch die Welt schleichen.
Damit ihr euch entsprechend wehren könnt, müsst ihr alles einsammeln, was euch in der riesigen Spielwelt von H1Z1 begegnet. Besonders interessant ist in H1Z1 das Bau-Feature. Ihr könnt euch nicht etwa nur in vorhandenen Bauten verstecken, sondern könnt diese auch nach eigenen Vorstellungen ausbauen und schon nach wenigen Stunden eine kleine, eigene Festung besitzen. Anfangs nutzt ihr dafür die Bretter, die auf dem Boden der zerstörten Städte verteilt sind und verbarrikadiert damit die Eingänge des Hauses. Später könnt ihr dann eigene Möbel bauen oder euch im Bau-Feature sogar eigene Waffen und Lebensmittel basteln. Das Spiel kennt kaum Grenzen, weswegen die Kreativität des Spielers stark angesprochen wird.
Im Laufe der Zeit lassen sich auf diese Weise sogar ganze Spielerstädte erschaffen, in denen ein eigener kleiner Mikrokosmos entsteht. So hausen hier nicht nur unterschiedlich viele Spieler in ihren Häusern, sie können sogar kleine Läden aufmachen und hergestellte Waren an andere Überlebende verkaufen und sich so eine Existenz aufbauen. Achtet aber immer darauf, dass es sich bei H1Z1 um ein Zombie-Spiel handelt, in welcher die Spieler um ihr Überleben kämpfen. Wenn ihr euren Laden also nicht ausreichend verteidigt, könnten Spieler eure gesamte Ware verkaufen und euch anschließend erschießen.
H1Z1 ist nichts für schwache Nerven
Wenn euch ein Spieler oder ein Zombie tötet, könnte dies euer endgültiges Spieleraus bedeuten. So gibt es Einstellungsmöglichkeiten, dass es einen permanenten Spielertod gibt. Wenn ihr also mit eurem Charakter einmal unvorsichtig seid, kann das eure gesamte Existenz in H1Z1 gefährden. Es gibt sogar Spielmodi, in welchen die Spieler selbst dann als Zombies durch die endlosen Weiten der Spielwelt streifen. H1Z1 ist schwer – verdammt schwer. Die Zombies in H1Z1 schleichen nicht nur durch die Gegend, sondern erkennen euch schon aus weiter Ferne und rennen blitzschnell hinter euch her. Wer hier nicht aufmerksam ist, wird schnell zum Opfer der Fleischfresser. Dabei macht euch das Spiel das Leben an allen Ecken und Enden schwer – das Wetter ist launisch, die Natur wehrt sich und immer wieder trefft ihr auf Spieler, die vielleicht nicht so nett sind, wie ihr es seid. Wer die Herausforderung sucht und The Walking Dead schon immer mal selbst nachspielen wollte, wird bei diesem Spiel an der richtigen Adresse sein.
H1Z1 Features
Survival-Shooter mit einem knackigen Schwierigkeitsgrad
Optionaler permanenter Spielertod
Spieler können als Zombies wiederkehren
Rasante und klug agierende Zombies
Riesige offene Spielwelt, die sich durch ein dynamisches Wettersystem jederzeit verändert
Belebte Spielwelt durch Wildtiere, Banditen und anderen Dingen
Spieler können auf den Karten eigene Farmen errichten und Früchte auf einem Feld anbauen
Aktives Kampfsystem mit Faustkämpfen, Schusswaffen und Schlagwaffen
Interaktives Crafting-System, bei dem die Spieler eigene Möbel, Waffen und Lebensmittel kreieren können
Spieler können eigene Spielerstädte einnehmen und eine eigene Wirtschaft errichten
Jeder Spieler kann einen eigenen Laden errichten und Waren an andere Überlebende verkaufen
Bau-Feature ermöglicht das Errichten von eigenen Festungen, Städten und Fahrzeugen gegen die Zombies und andere Clans
Tausende von Spielern können sich auf einer Karte gleichzeitig tummeln
Zahlreiche unterschiedliche Fahrzeuge ermöglichen die schnelle Reise über die Spielkarte
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„Crotas Ende“, der neue Raid im MMO-Shooter Destiny, wird für Hüter der Lichtstufe 30 ausgelegt sein, die soll aber leichter erreicht werden als bisher.
In den letzten Wochen dürften deutlich mehr Hüter als in den Vormonaten die Lichtstufe 30 erklommen haben, hat man doch in Destiny legendäre Stiefel und Handschuhe relativ großzügig verteilt, die bis auf einen Lichtwert von 30 aufsteigen können.
Manche haben schon vermutet, dass Bungie mit dem besseren Gear im Eisenbanner so spendabel war, weil der neue DLC „Dunkelheit lauert“ für Hüter auf der bisherigen Höchststufe vorgesehen ist. Dazu wollte man die Zielgruppe vergrößern. Dabei geizte man monatelang mit den 30er-Rüstungsteilen. Drei Wochen vorm Start des DLCs gab es sie dann doch außerhalb des Raids „Die Gläserne Kammer“ und dank verschiedener Boni und Spielmechaniken waren zumindest zwei der Teile relativ leicht zu bekommen.
Wie wir jetzt erfahren, könnte an diesen Vermutungen etwas dran sein.
Vielleicht muss man questen, bevor man in „Crotas Ende“ darf
Wie Luke Smith, der Raid-Designer bei Bungie, twitterte, ist der nächste Raid „Crotas Ende“ auf Stufe 30 ausgelegt. Der Raid startet am Release-Tag des DLCs, am 9.Dezember. Vorher hatte man davon gesprochen, dass der Raid mit 28 beginnt und auch nicht sofort aufgeht, sondern mit etwas Abstand zum Release. Es kann allerdings sein, dass man, um den Raid zu betreten, erst in der Story-Quest von Eris Morn entsprechend fortgeschritten sein muss. Dazu sagt Smith aber nichts, nur dass der Raid eben für Hüter der Stufe 30 ausgelegt ist.
Crota’s End, the next Destiny Raid will begin at Level 30 (Normal) when it goes live on 12/9.
Wer jetzt aber Panik schiebt, dass er bis zum 9. Dezember unmöglich noch 30 werden kann, weil ihn nie wer mitnimmt oder er legendäres Pech hat, kann sich beruhigen: Es soll mit „Dunkelheit lauert“ neue Möglichkeiten geben, auf diese Stufe zu kommen – auch ohne den Raid „Die Gläserne Kammer“ zu farmen. Außerdem kann man ohnehin auch vor Stufe 30 schon in den Raid, es wird dann nur entsprechend schwieriger.
In The Dark Below there will be other ways to get to Light 30 – and Crota’s End – beyond running VOG. — Luke Smith (@LukeWasRight) 30. November 2014
Und wem das dann zu leicht ist: Der neue Raid wird selbstverständlich auch in einem „harten“ Schwierigkeitsgrad zur Auswahl stehen. Der geht dann bis auf 32 oder Stufe 33 hoch, damit die Hüter auf der neuen Höchststufe von dann 32 ordentlich was zu knabbern haben.
Wer mehr über Lichtstufen in Destiny wissen möchte, kann sich unseren Guide zum Lichtwert mal anschauen. Und wer sich fragt, was mit den liebgewonnen exotischen Waffen und Rüstungen so wird, wenn wir bald alle Stufe 32 sind, den wird vielleicht dieser Artikel freuen.
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Bei Destiny kommt das nächste Update, der nächste Patch, überraschend schon am Montag, dem 1. Dezember.
Bungie twitterte am Sonntagabend unserer Zeit, so gegen 19:00 Uhr, überraschend, dass man bereits für Montag, den 1. Dezember, ein Update geplant hat. Das ist für „Montagmorgen“ US-Westküstenzeit angesetzt, also für Montagnachmittag unserer Zeit.
Es gibt noch keine Patch-Notes oder genauere Informationen, was in diesem Update enthalten sein soll. Man kann aber davon ausgehen, dass es die exotischen Waffen betreffen wird. Hier sind schon seit längerem Buffs angekündigt. So sollen unter anderem Dorn, Schlechtes Karma und die Vex Mythoclast aufgewertet werden. Vielleicht widmet man sich auch schon dem langweiligen Farmen von Planeten-Materialien, auch das steht schon länger auf der Tagesordnung und ist bald fällig.
Zudem kann es sein, dass noch weitere Daten für den DLC „Dunkelheit lauert“ aufgespielt werden. Der soll am 9. Dezember erscheinen, vielleicht fehlen da noch einige Daten, die dann erst eine Woche später aktiv werden. Technische Verbesserungen und zahlreiche Bugfixes gab es in der Vergangenheit außerdem bei jedem Update. Letztlich sind das im Moment noch Spekulationen. Genaues weiß man im Moment noch nicht.
Destiny will be updated tomorrow morning (12/1). Stay tuned for more information!
Update 18:38: Das Update kommt jetzt wohl bald, eben erschien ingame eine Nachricht, dass die Welt bald rebootet wird.
Destiny Update inbound. Exotics are coming off the workbench. Estimated time of arrival is before 11AM Pacific. pic.twitter.com/n81w7tQQV9 — Bungie (@Bungie) 1. Dezember 2014
Wie Bungie per Twitter mitteilt, wird’s im Patch wie angekündigt tatsächlich, um das Feintuning bei den exotischen Waffen gehen. Der Patch soll noch vor 11 Uhr Westküstenzeit erscheinen. Das heißt für uns: Noch vor 20 Uhr abends. Um welche exotischen Waffen es genau geht, werden wir sicher bald erfahren.
Klar ist: Bad Juju und Dorn werden dabei sein. Auch die Vex Mythoclast ist so gut wie sicher. Auf dem Bild damals zu erkennen, das jetzt wieder gepostet wird, waren darüberhinaus: Die Suros Regime, Red Death, Pocket Infinity und Super Good Advice. All diese Waffen könnten wohl von den Änderungen betroffen sein. Ist die Frage, ob es wirklich für alle aufwärts geht. Das scheint gerade bei der Suros Regime ziemlich fraglich. Die gilt im Moment eher als stark, schnitt bei Umfragen unter Hütern relativ gut ab.
Bei Final Fantasy XIV kommt am 9. Dezember der Patch 2.45 und bringt spezielle Hochzeits-Pakete: Gold, Platin oder die Holzklasse für Sparfüchse.
Ab dem 9. Dezember können Spielfiguren in Square Enix‘ MMO „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ den Bund für die Ewigkeit schließen … oder bis das Abo ausläuft. Dabei geht man mit der Zeit und es gibt keinerlei Beschränkungen, was Geschlecht oder gar Rasse angeht. Um zu heiraten, bedarf es einer Lizenz von der Webseite, damit das alles bisschen ernster wird. Den Priester kann man sich aussuchen: Manche stehen ja auf ungewöhnliche Standesbeamte, Kupo.
Das „Standard“-Paket ist dabei umsonst, für Gold und Platin wird ein bisschen was fällig (wie bei einer echten Hochzeit eben auch). Vielleicht hört man mal den Satz: Wenn du mich wirklich lieben würdest, würdest du nicht die Free2Play-Variante für die Trauung wählen.
Wer ein bisschen tiefer in die Taschen greift, bekommt ein spezielles Chocobo-Mount mit zwei Sitzen (romantisch!) und ein Hochzeits-Pet.
Ein youtuber hat die Bilder, die’s bisher zur Hochzeit gab, hier zusammengestellt http://youtu.be/3vxkHfw1dWE
Bei The Elder Scrolls Online könnte die lange Zeit des Wartens ein Ende haben. Schon in den nächsten Tagen dürfte es Informationen zum geplanten Konsolenport auf Playstation 4 und XBox One geben.
Er schreibt die “The Road Ahead”-Briefe: Producer Matt Firor.
Das Wichtigste zu The Elder Scrolls Online gibt es im „The Road Ahead“-Brief von Producer Matt Firor. Und das Wichtigste für das MMO ist zurzeit sicher der geplante Port auf die Current-Gen-Konsolen Playstation 4 und XBox One. Der war mal für den Sommer vorgesehen, wurde recht kurzfristig auf Ende 2014 verschoben, dann hieß es, man könne den Termin nicht garantieren, seitdem herrscht Funkstille. Im letzten Brief versprach Firor, Informationen sollten bald folgen. Auch das ist schon wieder sechs Wochen her.
Der nächste „The Road Ahead“-Brief soll in wenigen Tagen kommen, wie es im Forum von The Elder Scrolls Online heißt. Jetzt ist in den USA gerade das Thanksgiving-Wochenende, da geht wenig, ab Montag setzt man zum Dezember-Endspurt an.
Im Moment ist wohl fast ausgeschlossen, dass man den aktuell noch gültigen Release-Termin von Ende 2014 halten wird. Da hätte man schon wesentlich mehr vomfür TESO so wichtigen Port gehört. Wir werden in den nächsten drei, vier Tagen wahrscheinlich erfahren, wann wir mit den Konsolen zu rechnen haben. Auch was es im Update 6 geben wird, dürften wir im Brief Firors mitgeteilt bekommen, der vielleicht diesmal etwas üppiger ausfällt als im Oktober. Die Kaiserstadt und die Umstellung vom Veteranen- auf ein Champion-System stehen wohl als nächstes auf der To-Do-Liste, bisher ist nur ein neues Inventar-System für Update 6 bestätigt und eine Überarbeitung des Kochkunst-Handwerks, der “Versorger”-Geschichten.
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ArcheAge ist ein Online-Rollenspiel, das in einer typisch asiatischen Fantasy-Welt spielt. Während ihr in anderen MMOs dieser Art festgelegte Klassen und Rassen erstellt, überlässt euch das MMO mit Sandbox-Elementen eurer eigenen Kreativität. In kaum einem anderen Rollenspiel habt ihr so viele Möglichkeiten, um euren Charakter die passenden Fertigkeiten und Spielstile aufzudrängen.
Bevor das eigentliche Spiel startet, müsst ihr euch erst einmal überlegen, welche Rolle ihr in der Fantasy-Welt einnehmen wollt. Hierbei ist das Spiel noch relativ klassisch veranlagt. So könnt ihr euch überlegen, ob ihr lieber die Gruppe vor einfallenden Schaden schützen wollt oder ob ihr lieber als Fernkämpfer oder Nahkämpfer eben solchen Schaden austeilen möchtet. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Rollen, die ihr in ArcheAge einnehmen könnt. Heiler, Debuffer, Supporter, Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Tank. Diese Wahl trefft ihr allerdings nicht direkt im Spiel, sondern bereits vor dem eigentlichen Start.
Hat euch das Spiel dann in den Charaktereditor geworfen, seht ihr insgesamt zehn unterschiedliche Pfade. Aus diesen wählt ihr dann drei Stück, um eure Grundklasse zu definieren. Im späteren Verlauf kommen noch Unterklassen hinzu, womit es in ArcheAge unzählige Möglichkeiten zur Gestaltung gibt. Wer ein bogenschießender Zauberer sein möchte, kann dies in ArcheAge ohne Probleme sein.
ArcheAge – ein Themepark-MMO mit Sandbox-Inhalten
Sandbox-Elemente zeichnen sich dadurch aus, dass die Entwickler den Spielern sehr viele Freiheiten gewähren. So ist es auch mitunter in ArcheAge. Hier könnt ihr die Wirtschaft des Spiels komplett eigenständig definieren. Ihr könnt Handelsimperien kreieren und somit ganze Länder mit Zöllen ausstatten. Ihr könnt aber auch einfach eigene Abenteuer erstellen und mit euren Freunden auf Schatzsuche gehen. Die Wahl liegt bei euch.
Seid ihr allerdings einmal aus der Reihe geschritten, greift das innovative Justizsystem von ArcheAge. Wenn ihr oder eure Freunde ein Verbrechen begeht, werdet ihr in das Gericht von ArcheAge gebracht. Die Richter sind ebenfalls Spieler, die dann über euer weiteres Vorgehen entscheiden. Werdet ihr verurteilt, landet ihr im Gefängnis. Je nach Größe der Straftat fällt die Zeit unterschiedlich aus. Mal müsst ihr nur eine Minute in das virtuelle Gefängnis, ein anderes Mal dauert ein Aufenthalt bis zu 20 Minuten. Unterkünfte und Landwirtschaft
Was in vielen anderen MMOs fehlt, ist in ArcheAge ein wichtiger Bestandteil: Das Housing! Ihr habt im Spiel die Möglichkeit, in der offenen Welt eigene Häuser zu erbauen und natürlich entsprechend mit Dekoration und passenden Möbeln zu versehen. Innerhalb eurer Behausungen können sich eure Charaktere ausruhen, Gegenstände lagern, aber auch herstellen. Spannend ist zudem die Funktion, dass ihr eigenständig entscheiden dürft, wer euer Haus betreten und die darin enthaltenen Schätze einsehen darf.
Ebenfalls ein wichtiger Aspekt in ArcheAge ist die Landwirtschaft des Online-Rollenspiels. Das System besteht generell aus mehreren Bereichen, angefangen von der Pflanzenkunde über den Ackerbau und die Viehzucht bis hin zur Holzgewinnung. Mit diesen Bereichen ist es im Spiel durchaus möglich, jede Menge virtuelles Geld einzunehmen, indem ihr Blumen, Kräuter, Früchte, Getreide, Gemüse und weitere Pflanzen und Erdfrüchte an- und abbaut. Zusätzlich könnt ihr Nutztiere im Spiel halten und damit Ressourcen (beispielsweise Leder, aber auch Fleisch, Wolle, Federn und mehr) gewinnen. Bei der Holzgewinnung schwingt ihr eure Axt, um allerdings nicht nur an Holz zu gelangen, sondern auch an Zweige, Rinde, Zapfen und mehr.
Gerade im Bereich der Spielerfreiheiten kann das MMORPG ArcheAge punkten. Ihr müsst nicht nur etliche Monster stupide töten, sondern könnt eigene Abenteuer erstellen und euch den zahlreichen Facetten eines Sandbox-MMOs widmen.
http://youtu.be/v0btZdRdg9c
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Das Sandpark-MMO ArcheAge belohnt die Kreativität der Spieler, die Kenntnis von geheimen Abkürzungen, Insider-Wissen und Tricks. Die Community möchte vieles davon aber lieber für sich behalten. Was ist noch Trick, was ist Exploit? Wie groß sind die Vorteile von Veteranen und wie einsteigerfreundlich ist ArcheAge? Und es ist gut, wenn Komplexität durch technische Design-Entscheidungen wie zusammenhängende oder getrennte Pools erreicht wird?
MMO-Spieler lieben es, als einzige einen bestimmten Trick zu kennen. Als einzige zu wissen, wie etwas geht, wie man sich einen Vorteil im Spiel verschafft. Sie nehmen große Mühen auf sich, um eingeweiht zu sein, mehr zu wissen als „die Noobs.“ Deshalb kaufen sie Guides und Sonderhefte von Spiele-Magazinen, die versprechen “alles über ein Spiel zu verraten, alle Geheimnis auszuplaudern.” Deshalb durchwühlen sie Foren nach Informationen, lauschen Podcasts und Videos von Experten und tauschen sich untereinander aus. Das Sandpark MMO ArcheAge treibt diesen Kult um Informationen und Tricks aber mit so manchem zweifelhaften Weg auf die Spitze.
Das Rätsel der schlafenden Roboter
ArcheAge ist kompliziert und es gibt zahlreiche Schleichwege zum Erfolg, auf die man durch bloßes Betrachten gar nicht kommen würde. Gestern wunderte sich ein User auf reddit darüber, warum so viele Bots friedlich in Muster-Betten vor sich hinschlummerten. Es war ihm ein Rätsel. Ein anderer User hatte die Erklärung dafür: “Das machen nicht nur Bots, das mach ich auch. Das gibt 120 Labor-Punkte in 12 Minuten”, meinte er. Die Bots erstellen sich frische Chars in der Startzone, verdienen schnell 2 Gilda-Stars, mieten sich dann im ersten Dorf ein spezielles Bett für diese 2 Sterne, legen sich rein, schlafen 10 Minuten und haben 120 Labor-Punkte verdient.
Wenn man also Arbeitspunkte braucht, der Arbeitslohntrank aber auf einem Timer ist, ist das ein vernünftiger Weg, um monoton, aber verlässlich Punkte zu machen.
Einer von zahlreichen Tricks, auf die man durchs Betrachten gar nicht kommt, und die man entweder weiß oder eben nicht.
Der Trick funktioniert, wie so viele andere in ArcheAge, weil der frisch-erstellte und dann wieder gelöschte Char und der heilige Main-Held des Spielers sich denselben Pool an Arbeitspunkten teilen. Der Twink kann also Dinge tun, die der Main-Char nicht mehr tun kann, die aber für ihn enorm nützlich sind.
Wissensvorsprung zahlt sich in ArcheAge aus
Wie kommt jemand auf solche Tricks?
Zum Release war ArcheAge schon Monate in der Alpha und der Beta, schon Jahre in Korea und Russland spielbar. Nur: Längst nicht für jeden. Für den Zugang zur Alpha und zur Beta war Geldeinsatz notwendig. Wer in Korea oder Russland spielen wollte, musste Sprach- und IP-Barrieren überwinden. Wohl etwas, das für die meisten späteren Spieler nicht in Frage kam. Doch diese Investition sollte sich auszahlen. Der Informationsvorsprung dieser „Veteranen“ war riesig. Wenige Stunden nach dem Head-Start waren schon alle Baugebiete besetzt. Wohlgemerkt, da konnten Free2Play-Spieler noch nicht mal ins Spiel. Und andere standen in langen Schlangen vor buggy Questgebern oder hingen noch in der Server-Warteschlange fest (die gab’s übrigens unter anderem, weil Spieler Tricks kannten, um sie zu umgehen).
In der Zwischenzeit arbeiteten Veteranen methodisch einen vorher erstellten Plan ab, folgten einer „Ideal“-Linie, starteten schon mit den besten Bedingungen und voll vernetzt ins neue Leben. Lang vorbei sind die Zeiten anderer MMOS, als zu Beginn, zum Release, noch jeder ein Noob war, jeder tastend vor sich hinwurschtelte. Wer das in ArcheAge praktizierte, fand sich später vor völlig zugebauten Wohngegenden wieder, hatten die Veteranen doch absichtlich krude gebaut und möglichst viel Platz eingenommen, um daraus später Kapital zu schlagen. So mancher verkaufte später seinen Bauplatz für horrende Goldsummen und vergrößerte seinen Vorsprung aus den ersten 8 Stunden des Spiels noch weiter.
Während die einen neu begannen, war es für andere schon der zweite, dritte oder vierte Start in ArcheAge. Bisschen so, als kommt man mit 19 und abgeschlossenem Abitur dann noch mal in die erste Klasse und kickt mit dem Ellenbogen erst einmal paar ABC-Schützen weg.
Die meisten Taktiken beruhten übrigens darauf, Twinks zu erstellen und mit ihnen möglichst schnell durch die Hauptstory zu hetzen. Das gab die begehrten Gilda-Stars, davon ließen sich dann bestimmte Items kaufen, die wieder dem Main-Char zugute kamen.
Was soll man machen, wenn sogar der Betreiber selbst trickst?
Tricks und Geheimnisse gibt es auch bei Trion Worlds, den Betreibern, selbst. Ja, es gibt einen 12-stündigen Cooldown auf den Arbeitslohn-Trank. So dass auch Spieler, die viel Geld ausgeben möchten, nur zwei pro Tag schlucken und sich damit zwar einen Vorteil verschaffen können, der ist aber doch ziemlich überschaubar, nicht wahr?
Na ja, außer ein Spieler hat eben Twinks, dann kann er statt nur 2000 eben doch 12.000 Arbeitspunkte hinzugewinnen, teilen sich doch alle Spielfiguren einen gemeinsamen Arbeitspunktepool, jede Spielfigur hat aber einen eigenen Cooldown. So verkauft Trion Worlds an einzelne Spieler nicht nur zwei Arbeitslohntränke pro Tag, sondern doch 12.
Spielertaktiken in ArcheAge erinnern an Steuerspar-Methoden von Großkonzernen
Aber wer weiß, ob Trion Worlds selbst überblicken kann, welche Pools sich da genau einen Cooldown teilen und welche nicht. Wenn man Strategien liest, wie diese Taktiken dann von Spielern gegen Trion Worlds verwendet werden, erinnert das ein wenig daran, wie sich Großkonzerne um die Besteuerung drücken möchten: „Du erstellst einen Char auf ‘nem Amiserver, loggst den einmal täglich ein, investierst die Loyality in Chests, machst die und deine Labor zu Gold, kaufst davon Apex, löst die auf deinem Account ein und bezahlst damit deinen Patron. Und machst sogar noch Profit darüber hinaus. Denn, die Labor und Loyalitypools sind nur regiongebunden. Sprich für EU und NA unterschiedlich, der Creditpool aber übergreifend.“
Der User, von dem diese Aussage stammte, durfte sich dann im Thread in einem deutschen ArcheAge-Forum so einiges anhören. Was er denn die geheimen Tricks verrät, mit denen man Geld scheffeln kann, wurde er getadelt. Damit belohnt man doch nur die Faulheit von Leuten, die nicht selbst nachdenken wollen.
Man schützt seine Geheimnisse
Das ist ein Trend, den man bei ArcheAge bemerkt: Die Spieler, die sich „auskennen“, behalten ihr Wissen möglichst für sich, selten werden Tricks und Kniffe publik gemacht, sie kursieren in den Gilden wie früher die Geheimnisse von Handwerkszünften.
Für Neulinge in ArcheAge kann es daher schwer sein, sich in der komplexen Welt der Sandbox zurecht zu finden. Neulich – ebenfalls auf reddit – stellte ein Spieler eine Übersicht zum Crafting online.
Tja, alles klar, oder?
Fazit:Die Komplexität von ArcheAge ist etwas, das sich viele Spieler gewünscht haben und die das auch begrüßen. Während andere Games wie World of Warcraft mit jeder Erweiterung danach trachten, noch einfacher und simpler zu werden, ist das bei ArcheAge anders. Dagegen ist überhaupt nichts einzuwenden. Die „Komplexitäts- und Sandbox“-Nische, die ArcheAge besetzt, ist weit offen, bis auf EVE Online tummelt sich da kaum etwas.
Allerdings: Es gibt einen Unterschied zwischen Komplexität und seltsamen „Tricks.“ Alles, was mit „Und dann mache ich mit dem Twink das für meinen Main, weil … ehm … Pools“ zu tun hat, ist schon ein relativ seltsames Spiel-Design, das nicht unbedingt attraktiv wirkt. Hoffentlich finden zukünftige MMORPGs andere Möglichkeiten dafür, „Spezial-Wissen“ zu belohnen als durch diese doch etwas sehr grauen und seltsamen Tricks, die in ArcheAge Gang und Gäbe sind. Auch die Trennlinie zwischen „Trick“ und „Exploit“ scheint in dem Spiel zu oft zu verwischen.
Bei Destiny sind im Raid „Die Gläserne“ Kammer an fünf Schlüsselstellen Schatztruhen versteckt. In diesem Video-Guide könnt Ihr sehen, wo sie liegen. Und was da drin ist, zeigen wir Euch auch.
Auf der Destiny-Fanseite Planetdestiny ist jetzt ein hervorragender Video-Guide aufgetaucht, wo sich die fünf Schatztruhen im Raid „Die Gläserne Kammer“ genau befinden und wie man da rankommt. Über eine ominöse sechste Truhe haben wir ja gestern erst berichtet. http://youtu.be/lyHrrRk7s1c Der Raid „Die Gläserne Kammer“ ist für jeden Hüter wichtig, der auf die Stufe 30 kommen möchte. Denn hier droppt legendäre Rüstung, die sich bis auf einen Lichtwert von 30 aufwerten lässt – andere legendäre Rüstung geht nur bis auf einen Wert von 27 hoch.. Ein exotisches Rüstungsteil (Helm, Brust, Handschuhe) kann man zudem tragen. Die gehen ebenfalls bis Stufe 30 hoch und sind beim Schwarzmarkthändler Xur zu erhalten oder durch Zufall. Und zwischenzeitlich war’s auch im Eisenbanner möglich, zumindest Handschuhe und Stiefel dieser Qualität abzustauben: Wer auf Stufe 30 möchte, muss trotzdem einmal in den Raid. Ganz ohne geht es nicht.
Dabei gibt es in den fünf Truhen leider keine Raid-Rüstung, die droppt dann doch von den Bossen. Aber in den Truhen erhaltet Ihr zumindest die wertvollen Aufrüst-Materialien Ascendant Shard und Ascendant Energy in Destiny, die für den Weg auf Stufe 30 genauso wichtig sind. An die ranzukommen ist für viele Hüter im Endgame von Destiny dann das “Entscheidende”, denn sie sind nur relativ schwierig zu bekommen, etwa wenn man exotische oder legendäre Items zerlegt – aber auch nicht alle, bei Event-Items klappt das nicht. Also sind die Truhen durchaus lukrativ – und irgendwie hat es einfach was, so eine Truhe zu öffnen. Da sind wir uns wohl alle einig. Na ja, die Truhen kann man verpassen, die Bosse eben nicht.
Beim MMO-Shooter Destiny verspricht man den Fans, dass man die Welt von Destiny nicht nur erweitert, sondern auch sicherstellen will, dass die Spieler effektiver vorankommen.
Seit Release ächzen Hüter, dass sie auf bestimmten Stufen feststecken und nicht weiterkommen. Außerdem ist das Farmen von Upgrade-Materialien mühselig und eine langwierige Geduldsprobe, bei dem das vielgelobte “Gunplay” von Destiny, die Shooter-Mechanik, in den Hintergrund tritt. Spieler gehen möglichst jedem Kampf aus der Weg, wenn sie auf der Suche nach dem nächsten Material-Vorkommen sind.
Diese Beschwerden könnten schon bald der Vergangenheit angehören. In einem Forenpost auf reddit gibt Bungies Community-Manager und Sprachrohr DeeJ den Fans einen Vorgeschmack darauf, was sie mit dem DLC „Dunkelheit lauert“ erwartet. Denn der DLC soll nicht nur die Welt erweitern, neue Missionen bringen, neue Waffen und Rüstungen, sondern auch das Spielgefühl der Hüter in Destiny verändern. Man will, dass sich die jetzt gebildeten „Sammel-Instinkte“ wieder mehr in Jagdinstinkte verwandeln.
Die Zeit, die Hüter in Destiny verbringen, soll produktiver genutzt werden, damit Spieler ihre selbst gesteckten Ziele erreichen und schneller stärker werden können. DeeJ spricht von schnellerer Entwicklung und beschleunigtem Fortschritt: Die eiskalten Killer sollten mehr Zeit mit ihrer Lieblingsbeschäftigung verbringen können und weniger auf der “Farm.”
Genauere Details konnte oder wollte der Community-Manager noch nicht verraten. Das überlässt er den Entwicklern selbst.
Die Anmerkungen von DeeJ könnten sich zum Beispiel darauf beziehen, wie Hüter im Moment Planeten-Materialien sammeln. In den letzten Wochen tauchten auch Hinweise in der Datenbank darauf auf, dass man zum Beispiel exotische Waffen anders weiterentwickeln will als mit der jetzigen Grind-Methode: Hier könnte Hüter, während sie Gegner bekämpfen, gleich Upgrade-Materialien finden. Oder bestimmte exotische Waffen (wie die Necrochasm) könnten sich dann durch Quests weiterentwickeln.
Destiny ist, je nachdem, wen man fragt, ein Science-Fiction Shared-World-Shooter oder ein MMO-Shooter. Es ist das erste Spiel von Bungie, den Halo-Machern, nach der Trennung von Microsoft. Mit einem kolportierten Budget von 500 Millionen Dollar machte es schon früh von sich reden. Als erstes Spiel in einer geplanten vierteiligen Serie – alle Games sollen mit DLCs gesegnet werden – könnte es gut sein, dass wir in den nächsten zehn Jahren noch eine Menge von Destiny hören.
Die Hintergrundgeschichte: Die Menschheit ist erblüht, hat sich zu den Sternen aufgemacht und fremdes Welten kolonisiert. Ein goldenes Zeitalter ist angebrochen. Nur ist das schon 700 Jahre her. Nun die Menschheit steht kurz vor der Auslöschung, nur noch eine Stadt ist der Erde geblieben. Und auch diese letzte Bastion der Menschheit wird von Alien-Horden bedrängt und steht kurz vor der Auslöschung.
Dem Spieler stehen drei Klassen zur Auswahl:
Der Titan ist eher tanky und steht auf schwere Waffen.
Der Jäger ist ein Damage-Dealer und meint es in jeder Situation ernst. Dabei ist er deutlich leichter und agiler unterwegs als der Titan.
Und der Warlock bezieht seine Feuerkraft nicht nur aus den Schusswaffen, sondern beherrscht eine moderne Art der Magie: Plasma statt Feuerbälle, wenn Ihr wisst, was wir meinen.
Das Spiel vereint klassisches Shooter-Gameplay mit Progression-Mechaniken und Design-Ideen von MMORPGs. So wird es Raids für sechs Spieler geben, Spieler können Set-Items und legendäre Waffen sammeln, wöchentliche und tägliche Missionen bewältigen. Nach der Stufe 20 beginnt in den „Light-Level“ die eigentliche Arbeit am Charakter: Je stärker die Gegenstände sind, die man erbeutet hat, desto höher steigt der Light-Level an und desto schwierigere Missionen liegen im Bereich des Möglichen.
Auch das PvP kommt nicht zu kurz. Hier bleibt Destiny den Shooter-Wurzeln treu. Im Schmelztiegel prallen verschiedene Teams in Karten aufeinander, die so designet sind, dass sie den größtmöglichen Knalleffekt heraufbeschwören.
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