Mein-MMO-Interview: WildStar muss zugänglicher werden

Das SciFi-MMORPG WildStar ist seit drei Monaten auf dem Markt. Mit viel Vorschuss-Lorbeeren gestartet, kamen neben den Höhen, aber auch Tiefen auf das Entwicklerteam zu. Wir hatten vor einigen Tagen die Gelegenheit, Mike Donatelli, dem Product-Director von den Carbine Studios, ein Dutzend Fragen zu stellen.

Bei WildStar setzt Ihr auf ein Setting mit einer großen Portion Science-Fiction. Und sowohl die Welt als auch die Charakter sind schon ziemlich „crazy“. Worin lag der Reiz, hier einen anderen Weg zu gehen als die meisten anderen MMORPGs, die sich größtenteils eines konventionellen Fantasy Settings bedienen? Waren es persönliche Vorlieben oder wollte man einfach etwas völlig Neues erschaffen?

Mike Donatelli Carbine

Mike Donatelli bei der PAX East.

Unsere Entwicklerteams sind wirklich große Sci-Fi-Fans und das merkt man auch dem Spiel an. Was die verschiedenen Charaktere innerhalb von WildStar betrifft wollten wir sie denkwürdig gestalten, so dass sie in den Erinnerungen der Spieler bleiben – Ich glaube, das ist uns gelungen.

In der Presse bekam WildStar weitgehend hohe Bewertungen. Habt ihr damit gerechnet oder seid ihr über die positiven Meinungen überrascht? Motivieren Euch gute Reviews oder sind solche Auszeichnungen eher nebensächlich?

Ich denke, wir tendieren dazu, dass wir unserer Arbeit sehr kritisch gegenüber stehen. Es ist auf jeden Fall wunderbar, wenn man für die Arbeit gelobt wird, aber wir können uns nicht einfach auf den Lorbeeren ausruhen. Man muss stets danach Ausschau halten, wie man sich verbessern kann. Es ist klasse, dass einige Spieler die Geschichte und den abgedrehten Humor lieben. Jetzt müssen wir uns aber darauf konzentrieren, wie wir eine größere Zielgruppe ansprechen können.

Denkt ihr nach wie vor, dass es die richtige Entscheidung war, WildStar im Sommer zu veröffentlichen oder wäre ein anderer Zeitpunkt im Nachhinein vielleicht besser gewesen?

Ich hätte es vorgezogen, wenn das Spiel während der Ferienzeit auf den Markt gekommen wäre. Zu der Zeit gab es aber viele Neuerscheinungen, sodass WildStar wohl einfach in der Spieleflut untergegangen wäre.

WildStar Schiffsjungenmission

Gibt es etwas im Gamedesign, das ihr heute mit den ganzen gesammelten Erfahrungen anders machen würdet?

Ich glaube, wir hätten uns mehr auf eine leichtere Zugänglichkeit konzentrieren sollen. Ich denke nicht, dass das Spiel generell zu schwer ist, aber wir hätten die Spieler besser auf die verschiedenen Facetten des Spiels vorbereiten sollen. Genau deswegen fügen wir unter anderem neue „Übungs-Features“ hinzu und nehmen Änderungen am LFG-Tool vor. Wir wollen uns darauf konzentrieren, das Spiel für alle Spieler zugänglicher zu gestalten. Gleichzeitig soll es aber herausfordernd bleiben.

Wie kam es zur der Entscheidung, zukünftig auf die monatlichen Content-Drops zu verzichten? 

WildStar Solo DungeonWir wollten nach dem Launch eine aggressive Veröffentlichungspolitik beibehalten, um den Spielern mehr für ihr Geld bieten zu können. Das Problem war, dass die Qualität der Patches unter dieser Geschwindigkeit litt und das ist absolut nicht unser Ziel gewesen.

Die Spieler haben von uns verlangt, dass wir die Geschwindigkeit drosseln und die Fehler beheben, anstatt dass wir einen Patch bringen, der nicht zu 100% fertig ist. Wir stimmten dieser Forderung zu.

„The devs are listening“ ist einer der Grundsätze von Carbine, wie in den Entwicklervideos immer wieder deutlich gemacht wird. Aber wie können wir uns diesen Prozess vorstellen, bis ein Wunsch der Community nicht nur gehört, sondern letzten Endes auch umgesetzt wird?

Es gibt viele Spieler, die sich über das Forum Gehör verschaffen und das ist wirklich großartig. Fast jeden Tag bekommen wir nützliches Feedback. Und ja, während wir stets zuhören, benutzen wir das Forum und die sozialen Medien als Ausgangspunkt, um dann in den Daten zu wühlen und herauszufinden, was die Probleme sind, so dass wir daraus eine positive Veränderung herbeiführen können.

Die Sprache in den Foren, bei Twitter und Facebook, auf allen Kanälen, in denen die Entwickler von Carbine kommunizieren, ist Englisch. Wie stellt Carbine sicher, dass die Devs auch Feedback zu hören bekommen, das in anderen Sprachen erfolgt? 

Ich versuche die Forenbeitrage in anderen Sprachen [als Englisch] ebenfalls zu lesen, aber mit dem Google-Übersetzer ist das gar nicht so einfach! Spaß beiseite, wir haben ein Team für die anderen Sprachen und das hilft uns dabei, Feedback aus allen Ländern verständlich zu machen.

WildStar Stalker

Was für einen Eindruck habt ihr eigentlich vom Feedback der deutschen Spieler oder der Europäer? Deckt sich das mit dem Feedback der Spieler in Amerika oder gibt es Unterschiede?

Ich würde sagen, dass die Spieler aus den verschiedenen Regionen oft dieselbe Meinung teilen, von unseren deutschen und europäischen Spielern bekommen wir aber deutlich mehr Feedback in Bezug auf RP und PvP.

Die Raids in WildStar kommen gut bei den Progress-Gilden an, doch ist das Risiko nicht zu hoch, viel Arbeit in Teile des Spiels zu stecken, von denen womöglich nur ein kleiner Teil der Spielerschaft Gebrauch macht? Wie groß ist eigentlich der Anteil an Spielern, die in WildStar raiden?

Es birgt gewissen Risiken, aber wir wollten den Spielern wirklich herausfordernde Dungeon- und Raiderfahrungen bieten und ich glaube das ist uns mehr als gelungen. Grob überschlagen würde ich sagen, dass knapp 10% der Spieler an Dungeons und Raids teilnehmen.

Dungeons in WildStar

WildStar und auch die Presse haben im Vorfeld stark auf eine Abgrenzung von WildStar zum heutigen World of Warcraft gesetzt. Eine der Ansagen war es, den Spielern beim Raiden ein Vanilla-WoW-Feeling geben. Jetzt zeigt sich in manchen Diskussionen, dass WildStar vor denselben Problemen stehen könnte, wie World of Warcraft zum Ende von Classic und während The Burning Crusade. Hat man bei Carbine nicht die Befürchtung, dass das „Hardcore“-Denken dieselben Lösungen erfordert wie bei Blizzard damals?

Wir schauen uns alles an, sind aber auf das Feedback der Spieler konzentriert, die versuchen die Vorquest abzuschließen und raiden wollen. Wir wollen unbedingt, dass Leute unsere Inhalte spielen. Also werden wir Änderungen vornehmen, die zum Großteil darauf basieren, was die Raider sich wünschen.

Wie schätzt Ihr das Konfliktpotential zwischen Hardcore- und Casual-Spielern auf lange Sicht ein? Nach den Lockerungen bei den Gold-Runs und der Attunement-Quest fürchten einige Hardcore-Spieler nun, dass dies erst der Anfang sei. Man ist sich nicht mehr so sicher, welche Zielgruppe mit WildStar angepeilt wird. Wollt ihr am liebsten eine breite Masse ansprechen oder glaubt ihr weiterhin an eine Nische für Hardcore-Gamer?

Wir wollen beiden Arten von Spielern Inhalte bieten. Wir wollten Gruppeninhalte erschaffen, die sich klar voneinander abstufen. Schiffsjungenmissionen -> Abenteuer -> Dungeons -> Raids. Wir müssen auf jeden Fall daran arbeiten, die Abstufung der Schwierigkeiten besser zu kommunizieren und haben auch schon Pläne, wie das zu bewerkstelligen ist. Was das „nerfen“ unserer schwersten Inhalte angeht: Das machen wir nicht.

WildStar Raid

Viele Spieler haben mittlerweile das Endgame erreicht und nutzen die unterschiedlichen Beschäftigungen, die es auf Level 50 so gibt. Ihr habt sicherlich schon einen Blick darauf geworfen, was die Spieler am liebsten machen. Hat Euch hierbei vielleicht etwas überrascht?

Housing. Ich wusste, dass viele es mögen würden, konnte aber nicht ahnen, wie viele Spieler am Levelcap so viel Zeit und Ressourcen dafür aufwenden würden, um ihr Haus zu individualisieren.

Worauf können sich die Fans bei den nächsten Content-Drops freuen?

Allgemeine Quality-of-life-Verbesserungen, die Hauptstory, neue Zonen, Fehlerbehebungen und natürlich Verbesserungen, was die Zugänglichkeit der Inhalte angeht.

Vielen Dank für das Interview, Mike Donatelli.

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