Das SF-MMO WildStar stellt von getrennten Welten auf Mega-Server um. Noch ist der Termin nicht ganz fest, es sieht aber nach Mitte Oktober aus.
Zum Wochenende gab’s bei WildStar einen großen „State of the Game“-Post von Mike Donatelli, der sich zur Zukunft von WildStar äußerte, die in den letzten Wochen nicht mehr ganz so rosig aussah. Von der Umstellung auf Mega-Server erhofft man sich bei Carbine nun, die Welt des Nexus wieder belebter erscheinen zu lassen.
Im Moment ist noch kein genauer Zeitpunkt für die Umstellung da. Jetzt meldete sich der Director of Operations bei WildStar, Cougar, zu Wort und spricht davon, dass man noch im Zeitplan liege. Ursprünglich sprach man von drei bis sechs Wochen. Im Moment sehe es so aus, als könne man das knapp einhalten. Die Mega-Server befänden sich im Moment in einer Test-Phase, hier könnte es noch zu Verzögerungen geben, deshalb gebe es noch kein genaues Datum.
Die Mega-Server seien aber nicht an den 3. Content-Drop gekoppelt (der steht für Anfang November an). Die Ankündigung von Cougar legt den Schluss nahe, dass die Mega-Server schon gegen Mitte Oktober live gehen könnten und damit sechs Wochen nach der Ankündigung Anfang September.
Das südkoreanische Sandbox-MMO Black Desert soll in den Westen kommen und dem darbenden MMORPG-Markt neues Leben einhauchen. Wir stellen es in einem Preview vor und beleuchten Klassen, Gameplay, Housing, Sandbox und PvP.
Im Moment läuft die dritte Phase der geschlossenen Beta von Black Desert in Korea. Die ersten ausführlichen Einblicke tauchen auch im Westen auf. Das Spiel wirkt wie das jetzt gerade populäre Korea-MMO ArcheAge, allerdings mit einer deutlich besseren Grafik und einem Action-Kampfsystem wie in Tera.
2015, 2016 steht Asien-Invasion an; MMORPGs brauchen frische Ideen
Nachdem 2014 nochmal ein Aufbäumen des westlichen Markts erlebte mit The Elder Scrolls Online und WildStar, sehen MMO-Experten in den nächsten Jahren einen starken Einfluss von Asia-MMORPGs vorher, die mit Sandbox-Elementen punkten und den Markt neubeleben könnten. Auch die anstehenden westlichen AAA-Projekte – wie Everquest Next – gehen in diese Richtung.
Neben dem im September erschienenen ArcheAge und dem schon etwas angegrauten Blade and Soul, das 2015 in den Westen kommen soll, haben es gerade frische Games wie Black Desert und Bless Online auf unseren Markt abgesehen.
Black Desert ist dabei wohl der heißeste Anwärter. Im Moment ist das MMORPG in Korea in der dritten geschlossenen Beta, in Europa sollen die ersten Tests Anfang 2015 beginnen, das Spiel dann 2016 erscheinen. Höchste Zeit, dass wir Euch Black Desert genauer vorstellen. Dazu nehmen wir ein aktuelles Video von mmobomb aus der Closed Beta zum Anlass.
Für den Westen ungewöhnlich: Race- und Genderlock
In der Charakter-Erstellung wartet schon eine erste Überraschung auf die Spieler: Denn die „Klassen“, die zur Auswahl stehen, haben eine festgelegte Rasse und ein festes Geschlecht. Die „Berserker“-Variante von Black Desert, einen offensiven Krieger mit zwei Waffen, gibt es nur als männlichen Giganten, daher heißt die Klasse auch Giant. Im Moment sind 4 Klassen in Korea spielbar, vier weitere sollen hinzukommen.
Auch wenn die Klassen, für uns ungewohnt, starr auf Rasse und Geschlecht festgelegt sind, gibt es bei Black Desert einen ausgiebigen Charakter-Creator. Als der in einem Video vor ein paar Monaten vorgestellt wurde, lief den Leuten hier schon das Wasser im Mund zusammen. Der sah wirklich fantastisch aus. Und hat im Alleingang dafür gesorgt, dass Black Desert bei vielen das erste Mal auf der geistigen Landkarte erschien und sich dort festfraß.
Die acht Klassen von Black Desert
Die vier schon in Korea spielbaren Klassen sind:
Der Ranger, eine weibliche Bogenschützin.
http://youtu.be/aHeWXntYWi0
Der Warrior, ein klassischer männlicher Tank mit Schwert und Schild.
http://youtu.be/6KVw4Efd2l0
Sorcerer, eine Zauberin, die agil unterwegs ist und aus der Distanz mit Schadenszaubern glänzt.
http://youtu.be/yoFWgRM8Q3E
Und der Giant, ein riesiger Berserker als Melee-DD mit zwei übermannsgroßen Äxten.
http://youtu.be/LDLxj2xxK5c
Die vier weiteren Klassen, die noch kommen sollen, sind:
Tamer, eine „Zähmerin“, die auf ein Schwert und ihre tierischen Gefährten setzt. Also eine Pet-Klasse.
Der Wizard, ein männlicher Zauberer, so eine Art Gandalf mit Stab und Fokus auf AE-Zaubern.
Valkyrie, die Walküre, als Gegenstück zum männlichen Tank setzen die Damen eher auf Support-Skills.
Und der Blader, eine weitere Nahkampf-DD-Variante, die mit mehr Finesse und Eleganz kämpft als der brutale Giant.
Gameplay: Quests sind eher lahm, Sandbox-Elemente dominieren
Eine der wenigen Kritikpunkte im Video sind die Quests, die auf uns im Westen eher generisch und lahm wirken. Das zieht sich aber als Kritik durch die Geschichte von Asia-MMOs im Westen. Damit haben auch ArcheAge und Tera zu kämpfen. Und auch Sandbox-Spiele glänzen normalerweise nicht mit einer verästelten Story und aufregenden Quests, den Content bieten die Spieler einander.
So sei es, heißt es im Video, in Black Desert eine häufig genutzte Alternative, das Questen einfach sein zu lassen und stattdessen Mobs zu grinden. Dadurch dass jeder Char vor allem auf AE setzt, sei das durchaus praktikabel.
Langfristig sei Black Desert eher ein Sandbox-PvP-Spiel mit starken Crafting-Elementen. Eine Beschreibung, die auch auf ArcheAge zutrifft. Gilden könnten Festungen besetzen, Spieler auf die Jagd nach anderen gehen, ein Karma-System sei implementiert.
Durch das Crafting-System sei es ohnehin mehr so, dass jeder eigene Ziele verfolge und sich vornimmt, am Tag X das selbstgewählte Ziel Y zu verfolgen, indem er Teilschritt Z erledigt. Während es in westlichen MMOs eher so ist, dass man auf einem festgelegten Pfad der Progression folgt und von Zone A nach B gelangt, dabei bis auf die Maximalstufe questet und sich dann in die Itemspirale wirft. Das wird in Black Desert nicht so sein. Wie in ArcheAge führt der Weg zum besten Gear über das Crafting und die Sandbox-Elemente.
Kampfsystem: Richtig gut, aber tranklastig
Das Kampf-System ist eines der Prunkstücke von Black Desert. Es sei völlig frei, also nicht tab-basiert. Die Angriffe verliefen flüssig. Man spüre die Wucht und das Gewicht hinter den einzelnen Attacken (das ist so eine Art heiliger Gral unter Kampf-System-Fans).
Allerdings sei der Kampf in Black Desert wie in Asia-MMOs üblich auch „flashy“, mit Blutspritzern und einem wackelnden Screen und wirke dadurch unruhig und übertrieben. Daran müsse man sich vielleicht als westlicher Spieler erst gewöhnen.
In Black Desert gibt es keinerlei Heiler. Heiltränke liegen auf einem Fünf-Sekunden-Timer. Das Spiel animiere also regelrecht dazu, zum Trank-Junkie zu werden. Das könne schon manchmal nerven.
Das Kombo-basierte Kampfsystem werde dadurch attraktiver, dass die Spieler mit ansteigender Erfahrung im Kampf Skills freischalten und diese frische Kombinationen ermöglichen. Black Desert orientiert sich hier am Kampfsystem von modernen Asien-MMOs, wo es immer darum geht, spektakuläre Combos aneinander zu reihen. Das hat ein bisschen was von Street-Fighter.
Crafting: Jetzt wird’s interessant
Das Crafting-System ist komplex wie in ArcheAge. Überhaupt gibt es einige Parallelen zum Sandpark MMO. Die Traderuns in Black Desert wird man aber nicht selbst übernehmen müssen, sondern kann NPCs dafür anheuern. Die übernehmen auch den Rohstoffabbau. Da diese Figuren nicht (wie jetzt in World of Warcraft oder Rift) nur in einer Art Mini-Game existieren, sondern wirklich in der Welt sichtbar sind und ihren Tagesabläufen folgen, wirkt das Spiel in den Städten belebt und interessant.
Wie in ArcheAge wird die Crafting-Kapazität über eine Art „Energie“-System geregelt. Man wird auch in Black Desert nicht so lange craften können, bis man umfällt, sondern ist, wie in einem Browsergame, an bestimmte Energie-Grenzen gebunden.
Klatsch und Tratsch und ein Dach überm Kopf
Was Neues führt Black Desert mit so einer Art „Klatsch und Tratsch“-System ein. Dadurch lässt sich in einem Mini-Game die Beziehung zu einzelnen NPCs verbessern, wodurch Rabatte herausspringen oder Quests freigeschaltet werden. Es geht im Minigame darum, die einzelnen NPCs in eine soziale Matrix einzubinden, damit sie jene Informationen über andere bekommen, die sie interessieren.
Dem Housing kommt in Black Desert eine Schlüsselrolle zu. Nicht nur, dass man bestimmte Einrichtungsgegenstände im eigenen Haus braucht, um im Crafting voranzukommen, auch den NPCs unter eigenem Kommando können Hütten errichtet werden.
So Sachen wie Crafting, Housing, Minigames sind im Moment noch relativ schwierig zu beschreiben und damit den Lesern schmackhaft zu machen, weil sich das nicht so schön in ein Drei-Minuten-Video pressen lässt wie das Kampfsystem. Aber ArcheAge oder auch der Dauerbrenner Eve Online zeigen, dass MMO-Fans ein tiefes und immersives Crafting-System zu schätzen wissen und mit Treue honorieren.
Wie man die Welt durchquert: Mounts, Parcours und zu niedrige Türen
Das Spiel unterscheidet sich von den aktuellen MMO-Vertretern dadurch, wie ernst es Mounts und die Bewegung durch die Welt nimmt. Während in anderen MMORPGs Türen den Zugang zu Instanzen symbolisieren, können sie in Black Desert geöffnet und durchschritten werden. Dabei ducken sich zu große Charaktere sogar.
Die Welt ist begeh-, erkund- und erkletterbar. In so einer Art Parcour-System lässt sich eine Stadt erklimmen. Überhaupt ist die Grafik eine Offenbarung. Es regnet, es bilden sich Pfützen, der Held latscht durch, die Kleidung wird nass – ein Wahnsinnssprung zu dem, was wir heute kennen und sehen.
Auch die Mount-Frage beantwortet Black Desert anders als die Konkurrenz. Reittiere lassen sich nicht einfach im magischen Beutel nach Gebrauch verstauen, sondern müssen in einem Stall abgeben oder an Ort und Stelle abgeholt werden. Dafür können sie auch Stufen aufsteigen und mit Ausrüstung versehen werden. Berittener Kampf soll außerdem kommen. Auch vom Kampf auf See ist die Rede, zu sehen ist das allerdings noch nicht.
Black Desert könnte ins Schwarze treffen, wird trotzdem Kompromisse erfordern
Mein MMO meint: Black Desert klingt im Moment fast zu gut, um wahr zu sein und wie die logische Symbiose aus zwei Spielen. An Tera stört viele, dass es wenig Tiefe hat. Bei ArcheAge fehlt so manchem ein dynamischeres Kampfsystem und ein „Wow“-Effekt in der Grafik. Wenn es Black Desert gelingt, hier ins Schwarze zu treffen, könnte die Zukunft wirklich asiatisch aussehen.
Allerdings sollte sich Black Desert ranhalten. Anderthalb Jahre sind eine lange Zeit. Wenn es – wie bei anderen MMOs – zu Verzögerungen beim Port kommt, könnten die Lust und Vorfreude, die jetzt so mancher verspürt, in Frust umschlagen.
Im Prinzip sehnen sich viele MMO-Veteranen nach einem Sandbox-Spiel, nach einer Erfahrung, die mal anders ist als World of Warcraft und seine Epigonen. Im Moment gibt es auf dem MMORPG-Markt nur wenige Sandbox-Alternativen und die, die angeboten werden, sind oft entweder alt oder setzen auf die Indie-Nische. Ein modernes Tripple-A-Game könnte hier voll einschlagen, wenn es sich denn mit der Portierung beeilt und nicht nur eine hübsche Fassade bietet, sondern auch in der Tiefe überzeugt.
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Ob die hiesigen Spieler bereit sind, Kompromisse einzugehen, ist auch noch offen. Bei dem Video über die Char-Erstellung staunten zwar erst viele mit offenem Mund, was möglich sein würde. Winkten aber ab, als sie das mit dem Gender-Lock nur hörten: Schon zu diesem Kompromiss waren viele nicht bereit. Denn bei vielen MMOlern werden durch solche Signale Erinnerungen an so manchen billigen Asien-Grinder getriggert, die Spieler rasch ausbrennen und verzweifeln lassen. So wird es für Black Desert auch darum gehen, Westler davon zu überzeugen, dass man mit so manchem unrühmlichem Eastern-Import nichts am Hut hat.
Aber das ist keine Einwegsstraße. Zwar hat der Publisher von Black Desert, Daum, zugesichert, auf die Eigenheiten des westlichen Marktes eingehen zu wollen. Kompromisse wird man allerdings als westlicher Spieler eingehen müssen, wenn man sich denn wirklich nach was Neuem sehnt.
Denn Black Desert, so viel ist schon lange klar, wird kein World of Warcraft mit China-Anstrich oder irgendein Klon, sondern möchte den Spielern eine neue Erfahrung bieten. Ob sie dafür bereit sind und ob Black Desert diese wirklich bieten kann, wird die Zukunft zeigen.
Black Desert soll Anfang 2015 in Europa in eine Beta-Phase gehen, mit dem Release wird für 2016 gerechnet.
In der Beta von Warlords of Draenor, der Erweiterung zum MMO World of Warcraft, ist ein neues Mount aufgetaucht, das wohl als Belohnung für das Recruit-a-Friend-Programm vorgesehen ist.
Früher gab’s Raketen, heute Flammenrösser. Die findigen Data-Miner von mmo-champion hatten mal wieder Erfolg. Sie förderten Bilder eines Flammenrosses zu Tage, das – wie die Item-Beschreibung sagt – „Von Ragnaros für die Tochter, die er niemals hatte, persönlich erschaffen wurde.“
Ein Recruit-a-Friend-Programm sieht so aus, dass ein Spieler einen Freund per E-Mail dazu einlädt, doch mal dieses Ding zu spielen, dieses World of Warcraft. Geht der Empfänger der Nachricht darauf ein und schließt ein Abonnement ab, kann sich Blizzard über einen neuen Spieler freuen und der Rekrutierer wohl mit Warlords of Draenor über Flammen-Fury.
Und ja – die ersten Spielverderber unken, dass es lediglich ein Flammen-Reskin des Hearthsteed Mounts ist. Hier gibt’s den Charger in Action:
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Im MMO-Shooter Destiny ist eine exotische Waffe aufgetaucht, die den Schmelztiegel dominiert. Das Fusionsgewehr Vex Mythoclast zählt trotz seiner Klasse als Primärwaffe und haut richtig rein. Dabei stammt sie aus der harten Version des Raids, die Gläserne Kammer, vom Endboss Atheon.
Viele MMOs haben damit zu kämpfen, dass es im PvP Waffen gibt, die im PvE zu stark sind. Kürzlich hatte erst WildStar dieses Problem. World of Warcraft arbeitet schon seit Jahren daran, die Spielmodi von einander zu trennen, so dass PvE-Gear in der Arena nicht zu stark ist und sich PvPler umgekehrt auch nicht mit ihren Items in Raids und Instanzen behaupten können. Nun tritt das Problem auch in Destiny auf.
Pikant: Shooter-Spiele begeistern oft eine Community, die auf Chancengleichheit steht. Matches sollen durch Skill entschieden werden. Das neue Fusionsgewehr wirkt eher so, als wäre der Besitzer im God-Mode und hätte Instant-Kills für sich aktiviert. Normalerweise wird sowas durch ein System reguliert, das die Items im PvP angleicht. Die beste Waffe in Destiny umgeht diesen Ausgleich allerdings.
Die wohl beste Waffe in Destiny vereint Vorteile von Fusions- und Scoutgewehr
In Destiny droht jetzt ein Fusionsgewehr, das vom Endboss Atheon in der Gläsernen Kammer auf der Stufe „hart“ droppt, die Balance im PvP zu killen. Es handelt sich dabei um das exotische Fusionsgewehr „Vex Mythoclast.“ Eigentlich sind Fusionsgewehre in Destiny lediglich Spezialwaffen, sogenannte Sekundärwaffen. Exotische Gegenstände brechen allerdings manchmal die im Spiel aufgestellten Regeln und das gilt auch für die Vex Mythoclast. Die Wumme zählt als Primärwaffe und macht richtig böse Aua.
Es handelt sich, wie eurogamer.net analysiert, bei der wohl besten Waffe in Destiny um eine Kreuzung aus Fusionsgewehr und Scoutgewehr, die soviel Schaden wie eine Spezial-Waffe macht, ohne die Nachteil dieser Gattung mit sich zu bringen: Sie ist weder auf Spezial-Munition angewiesen, noch leidet sie unter einer langsamen Feuerrate.
Da erst in dieser Woche, in dieser ID, die ersten Gehversuche im harten Modus von „Die Gläserne Kammer“ unternommen wurden, ist die Waffe noch nicht weit verbreitet. Vielleicht ein halbes Dutzend der Tötungsmaschinen dürften im Moment im Umlauf sein, eher weniger.
Vex Mythoclast kommt von Atheon aus der Gläsernen Kammer auf “hart”
Die Vex Mythoclast gibt es auch nicht immer vom Boss – das wär zu heftig, sondern nur als seltene Belohnung. Die Auswirkungen von der Wumme lassen sich in einem PvP-Video sehen: Hier dominiert ein Spieler den Schmelztiegel so hart, dass die Gegner reihenweise das Spiel verlassen. Mit nur wenigen Schüssen legt er Gegner um Gegner flach, einzig ein Bladedancer im Nahkampf erwischt ihn manchmal.
Die Waffe und der Drop wurden von einem glücklichen Finder auf reddit vorgestellt, ein anderer Spieler postete den Link zur totalen Dominanz im Schmelztiegel. Man kann sich sicher sein, dass das Thema in den nächsten Stunden und Tagen heiß diskutiert wird. Ein Magazin mutmaßt bereits, dass es nur die Suros Regime, ein exotisches Automatikgewehr, mit der Mythoclast aufnehmen könne – die gab es ironischerweise am Wochenende bei Xur.
Mit einem Nerf der Vex Mythoclast wird gerechnet. Allerdings könnte das noch ein wenig auf sich warten lassen. Im Moment haben einfach zu wenig die Wumme.
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Die Waffe könnt Ihr Euch hier genauer anschauen. Das Profil des Typens, der da im Video Schaschlik aus den Gegnern macht, findet Ihr bei bungie.net. Und das, was wir sonst so zu Destiny zu sagen habt, gibt’s bei mein-mmo.de auf der Themenseite.
Es gibt nur sehr wenige Spiele, die mich gleichzeitig so glücklich und auch so traurig machen, wie WildStar es in den letzten Monaten geschafft hat. Ich mag mich selber nicht sonderlich für meine Ansicht von “das Glas ist halb leer”, aber es fällt mir schwer, dieses Gefühl wieder los zu werden. Das Spiel befindet sich seit seinem Start in einer Abwärtsspirale, dessen Ende ich schlicht und ergreifend nicht sehen kann.
Die jüngsten Änderungen: Leichterer Raidzugang, schnellerer Fortschritt
Die Raid-Gilden haben mit Nachwuchsmangel zu kämpfen. Das soll nun durch weniger Grindanteile und den Megaserver besser werden.
Das vorherrschende Motto der Entwickler “The devs are listening” sorgte dafür, dass mehr oder weniger schnell auf die größten Beschwerden reagiert wurde. Während man an der eigentlichen Schwierigkeit der Raids weiter festhält, hat man den Zugang zu diesen Inhalten doch deutlich erleichtert. Gerade Teile der Questreihe, die sich besonders “grindy” anfühlten, wurden vereinfacht, damit auch Nachzügler schneller an den Raids teilnehmen können (um sich dann über deren Härte im Forum aufzuregen).
Eine weitere Änderung ist die Verfügbarkeit von VIP- und Fähigkeitspunkten, diese konnten bisher nur sehr mühselig über Ahnengemmen gekauft werden, die man wiederum nur streng limitiert erhalten konnte – dadurch hatten Charaktere, die bereits von Anfang an spielten, gerade im PvP einen deutlichen Vorteil. Mit dem neuen System können alle Charaktere – zumindest theoretisch – nach einer Woche ihr volles Potenzial entfalten.
All dies täuscht leider nicht darüber hinweg, dass so einiges nicht rund läuft.
WildStar: Eine Rakete im freien Fall
Ich habe WildStar im Test damals für viele positive Aspekte gelobt (und tue es noch heute), doch scheinbar ist die angepeilte Zielgruppe einfach deutlich kleiner, als man dachte.
All die Spieler, die sich nach den “Hardcore”-Raids von früher zurücksehnten, scheinen verschwunden zu sein, oder – was deutlich wahrscheinlicher ist – sind einfach nicht mehr so “hardcore” wie die oft glorifizierte Vergangenheit, in der man noch 4 Abende die Woche im Pechschwingenhort an Chromaggus herumprobierte.
Was ging schief?
Man kann, so glaube ich, ohne große Gegenstimmen behaupten, dass bei WildStar eine ganze Menge schief ging. Es gab quasi kaum Werbekampagnen für das Spiel, oder aber sie waren so geschickt versteckt, dass niemand darauf aufmerksam wurde. Zwar wurden alle Versprechen zum Start des Spiels eingehalten, aber wie viele MMOs zuvor litt auch WildStar an zahllosen Kinderkrankheiten wie Bugs und Balancingproblemen, die gewisse Aspekte des Spiels einfach ruinierten.
Keine zwei Monate nach dem Release verkündete man dann, dass der ursprüngliche Plan der monatlichen Contentpatches nicht eingehalten werden kann und man sich dort auf keine fixen Termine festlegen will – traurig, wenn man bedenkt, dass die Inhalte von Contendrop 1 und 2 zum Großteil schon während der Beta spielbar waren. Gerade einige Ungereimtheiten im PvP (etwa die Nutzlosigkeit von Heilern für eine lange Zeit) haben viele Spieler fortgetrieben und ob diese noch einmal zurückkehren ist fraglich.
Die Zukunft: Was könnte geschehen?
In der nahen Zukunft erwarten uns Megaserver, eine Rettungsmaßnahme, um die sinkenden Spielerzahlen zusammenzuführen, damit weiter Inhalte wie Instanzen und Raids erlebt werden können. Dass das für die meisten Spieler gut ist, für Rollenspieler aber eher schädlich, habe ich ja bereits ausreichend erwähnt. Ich bezweifle leider sehr, dass Megaserver die allumfassende Rettung sein werden, die Carbine sich erhofft. Pessimistisch ausgedrückt sieht das für mich nach einem klaren Fall von “zu wenig, zu spät” aus.
WildStar als F2P-Spiel?
Eine langfristige Lösung wäre der Umstieg auf das Free2Play-Modell, wie es schon etliche andere Spiele getan haben. Eine solche Umstellung hat z.B. TERA und SW:TOR vor dem sicheren Untergang gerettet und sie wieder zu lohnenswerten Projekten mit steigenden Spielerzahlen gemacht. Gleichzeitig ist eine solche Umstellung natürlich mit einem herben Prestigeverlust verbunden, wird der Umstieg doch allgemein als “Sterbeurkunde” für ein MMORPG angesehen.
Sollten die Entwickler einen solchen Schritt wagen, käme natürlich unweigerlich eine neue Form des Ingame-Shops hinzu. Mögliche Angebote wären hier verschiedene exklusive Housing-Gegenstände oder Tränke, mit denen man schneller an Erfahrungspunkten gewinnt. Denkbar wären auch Accountdienste, wie zusätzliche Charakterslots, Namensänderungen oder besondere Kostüme, ähnlich wie es GuildWars 2 (und viele andere) vormacht.
Was ist gut und wird gut bleiben?
Mein Lieblingsaspekt des Spiels hat sich seit dem ersten Tag nur noch weiter verbessert – das Housing ist nach wie vor grandios, umfangreich und die Möglichkeiten sind schier endlos. Ganz gleich was man realisieren will, wie düster, albern, erhaben oder kitschig das eigene Haus aussehen soll, auf Nexus kann jeder seinen eigenen Traum verwirklichen. Die ohnehin recht lockeren Maximalbegrenzungen für Gegenstände werden im kommenden Patch sogar noch einmal deutlich angehoben, sodass man sich noch mehr als zuvor austoben kann.
Der zweite, große Punkt ist das grandiose Kampfsystem. Selbst nach drei Monaten machen mir die PvE-Aspekte des Spiels noch Spaß und das liegt vornehmlich an dem fordernden Telegrafensystem – wenngleich ein paar neue Gegnertypen mit neuen Angriffsmustern dem Spiel gut tun würden.
Was mich bekümmert: Die Entwickler
Eine Sache, die mich sehr traurig stimmt, ist die Tatsache, dass man die Entwickler immernoch fröhlich lächelnd in ihren Livestreams sieht. Vielleicht bilde ich mir das auch nur ein, doch ich versuche mich in deren Lage zu versetzen: Sie haben knapp acht Jahre an WildStar gearbeitet und das Spiel hat hervorragende Kritiken bekommen – und dann stirbt der Hype innerhalb von wenigen Wochen.
Und trotzdem halten sie den engen Kontakt zu den Fans, antworten auf viele Fragen und veranstalten wöchentlich den “Nexus-Report” – selbst wenn beim Livestream nur noch 500 Leute weltweit zusehen. Und dennoch lächeln sie. Ich wüsste nicht, wie ich mich fühlen würde, wenn eine jahrelange Arbeit, von der man so überzeugt ist und die auf ganzer Linie Erfolg versprechend war, dann so scheitert, wie es WildStar ergangen ist. Ich kann nur hoffen, dass es den Menschen hinter dem Lächeln auch so geht, sie optimistisch in die Zukunft gehen und weiter an ihrer Vision von WildStar festhalten – denn das Spiel ist klasse, es fehlen einfach Spieler. So paradox das klingt.
WildStar ist ein hervorragendes Spiel mit einer Zielgruppe, die einfach über die Jahre hinweg zu klein geworden ist. Die nächsten Monate werden zeigen, ob Carbine diesem kleinen Spielerkern treu bleibt und Ihnen auch weiterhin das liefert, was sie versprochen haben, oder ob sie sich beugen und WildStar massentauglicher machen und es somit unweigerlich im Einheitsbrei der heutigen MMO-Vielfalt versenken. Ganz gleich was sie tun, irgendwem wird es nicht passen.
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Beim Sandpark MMO ArcheAge genießt die Insel Freedich, auf Deutsch Freienich, eine Sonderstellung. Gilden haben sich hier bereits angesiedelt und erhoffen sich davon eine Vormachtsstellung, doch nicht auf allen Servern geht ihr Plan auf.
Die Insel Freedich in ArcheAge
„Was soll ich denn auf der Insel Freienich?“, wird sich so mancher fragen, der mit der Haupt-Story-Quest in ArcheAge fertig wird und so um die Stufe 30, 35 herum auf einmal ins Arkadische Meer rudern soll, um dort nach einer Insel Ausschau zu halten, von der er nichts als den Namen weiß. ArcheAge ist eben eine Sandbox und hat einige Überraschungen in Petto.
Die Insel Freedich spielt eine Sonderrolle in ArcheAge. Sie liegt im Arkadischen Meer, in einer Art „Bermuda“-Dreieck zwischen West-, Ost- und dem noch verschlossenen Nordkontinent. Freedich ist nicht die Pirateninsel. Die ist zwar in derselben Gegend aber im Nordwesten, sondern eine Art „Schlachtfeld“, „Freihafen“, Vorposten und erfüllt damit gleich mehrere Design-Funktionen.
Auf ihr findet sich zum Beispiel mit Captain Ragnorga einer der Piratenbosse, die man für die Black Pearl braucht, es gibt einen Gilda Star Händler, Quest-NPCs für nautische Abenteuer und zerstörbare Container mit Belohnungen. Die Insel lohnt sich als Zone für Händler, Abenteurer und Seefahrer. Drumherum liegen drei kleinere Häfen die als Anlaufstelle für die drei Fraktionen in ArcheAge dienen (ja, Piraten sind eine eigen Fraktion) – es gibt sogar die Möglichkeit dorthin zu porten.
Klingt nach einer coolen Dynamik, jeder hat die gleiche Chance auf alles, oder? Genau das ist das Problem. Denn auf der Insel können einige Häuser gebaut werden. Dadurch hat sich so manche Gilde einen permanenten Vorteil verschafft, der in den Augen anderer ungerecht ist.
Freedich als beliebte Wohn-Insel
Zum Release von ArcheAge, als viele Normalspieler sich noch mit den Grundprinzipien vertraut machen mussten, war Freedich schon das begehrte Ziel einer Reihe von Top-Gilden und Frühstartern. Denn das Tückische: Auf dem abgelegenen Eiland können Häuser gebaut werden. Nicht sehr viele, vielleicht für ein Dutzend Häuser ist Platz, aber es gibt sie.
So hatten es sich zum Headstart von ArcheAge Gilden zum Ziel gesetzt Freienich, diese strategisch so wichtige Insel, in Besitz zu nehmen. Nachdem sie auf der Insel ihre Häuser gesetzt hatten, konnten sie jederzeit den Rückruf-Spruch anwenden, um dorthin zu gelangen und eine lukrative Handelsroute weit ab vom Schuss besetzen: Freedich lohnt sich sowohl für den Westen als auch für den Osten als ein Umschlagplatz für Waren durch den Gild-Stern-Händler.
Auf manchen Server hat eine Gilde die ganze Insel unter Beschlag
Wie man auf reddit lesen kann, ist daraus eine seltsame Situation entstanden. Auf manchen Server hat sich hier eine Killer-Gilde breitgemacht, die den Handel kontrolliert und Spieler, die dort ihr Handelspaket eintauschen möchten, überfällt und ausraubt. Diese Gilden haben einen Späher auf der Insel positioniert, der das Signal zum Umloggen gibt. Dann stürzen schwerbewaffnete Räuber aus Insel-Häusern und rauben die Truppe aus, die zum Trade-Run startete.
Das Fiese daran, so beschwert sich ein User auf reddit, sei es, dass es kein Counterplay gegen diesen Vorteil gebe. Der bestehe jetzt einfach in alle Ewigkeit: Eine Gilde haben eben alle Häuser dort. Das werde sich nie ändern und sei ein unfairer strategischer Vorteil, den sich Einzelne durch puren Zufall verschafft hätten, weil sie in der turbulenten Headstart-Zeit eben schon eingeloggt waren, während der Rest in der Warteschlange des Todes fest saß.
In dem Video seht Ihr Freedich als Ziel für einen Low-Level-Traderun, der sich durch den Gilda-Star-Händler lohnt.
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Mit 1.7 hat der Spuk ein Ende – das Campen der Camper hilft schon jetzt
Auf anderen Servern sieht die Situation allerdings anders aus: Hier hat sich zwar eine Gilde alle Häuser auf Freedich gesichert, es sich dann aber durch ihr Verhalten mit dem Rest des Servers verscherzt. Die anderen Gilden fanden das überhaupt nicht cool und campen jetzt die Häuser der Insel-Gilde und verderben ihnen so den Spaß.
Ganz egal, wie es auf den einzelnen Server läuft. Mit dem Patch 1.7 hat der Spuk ein Ende: Dann werden alle Häuser auf Freedich geschlossen und der Vorteil besteht nicht mehr. Wann der Patch, der in Korea gerade live ist, nach Europa kommt, weiß man allerdings nicht.
Wie seht Ihr das? Wart Ihr schon auf Freedich, habt Ihr Euer Häuschen in ArcheAge da? Oder seid Ihr noch härter drauf und hängt auf der Pirateninsel ab?
Hier ist noch ein Video, das Freedich als einen idealen Ort für Gilden-Ganks und Gemetzel zeigt:
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Beim MMO-Shooter Destiny tauchen jeden Tag neue Super-Farmspots für Engramme auf. Ein Spieler hat jetzt einen Spot im Rocketyard gefunden, der besonders viel Beute verspricht.
Seitdem Bungie vor ein paar Tagen die bekanntesten Farmspots in Destiny geschlossen hat, ist ein regelrechter Wettlauf darum entstanden, wer den Titel „Destiny’s next Super-Farmspot“ tragen darf. Wir haben Euch bereits vorgestern mit dem Rocketyard die sogenannte Schatzhöhle 2.0 vorgestellt, die sich als früher Favorit für die Krone in bestechender Form präsentierte. Doch ist sie natürlich nicht die einzige Kandidatin auf die Krone. Auch andere Spots haben lukrative Beute und einen beachtlich fixen Spawntimer. Muss also keiner befürchten, dass die Spots – wie bei einer Modellsuche – unter Unterernährung zu leiden hätten. Sie scheinen alle prall und fett zu sein.
„Red Loot Box“-Spot erfordert spektakuläres Dauerfeuer in Destiny
Auf reddit ist jetzt ein weiterer Spot aufgetaucht, der vom Finder als „Red Loot Box“-Spot, also praktisch als Platz der roten Beutekiste, bezeichnet wurde.
Auch dieser Geheimtipp befindet sich im Rocketyard auf der Erde. Das Tolle hier: Es sind zwei Mob-Zugänge offen dadurch rauscht der Loot nur so rein. Zuerst muss – wie bei anderen Spots – erstmal der Platz freigeräumt, also von lästigem Rest-Spawn beseitigt werden, danach stellt Ihr Euch einfach auf die rote Leuchte-Box und macht’s wie im Video. Nach links drehen, ballern, geradeaus gucken, ballern, und irgendwann den Loot einstreichen.
Dabei solltet Ihr Euch wahrscheinlich ranhalten. Diese Spots sind vom Aussterben bedroht. Schon Dienstagmorgen könnten sie der Vergangenheit in Destiny angehören. Vielleicht hängt Bungie dann auch an diesen Platz mit der roten Beutekiste ein Schild mit der Aufschrift „Bitte nicht looten – Monster wollen in Ruhe schlafen” dran.
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Im MMO-Shooter Destiny sollten die höchsten Gegenstände, die exotischen Waffen und Rüstungen, gesammelt werden. Ein Zerlegen in die Einzelteile lohnt sich nicht. Sie bringen nur so viel wie ein legendäres Item, selbst wenn sie voll aufgerüstet, also upgradet, sind.
Was tun mit Gebraucht-Exotics?
Die exotischen Gegenstände in Destiny sind begehrt. Sie sind chic, haben einzigartige Namen, sind schwer zu bekommen und hauen voll rein. Allerdings kann jeder Hüter nur eine exotische Waffe und ein exotisches Rüstungsteil tragen. Wenn’s also eine neue Brustplatte gibt, muss vielleicht der exotische Helm wieder den Astralkörper verlassen. Und wenn die Karmagötter eine neue goldene Wumme spendieren, wandert die Gebrauchtwumme wieder ins Inventar.
So mancher Hüter fragt sich deshalb: Was kommt wohl bei raus, wenn ich die exotischen Gegenstände zerlege? Immerhin bringt eine legendäre Waffe ja auch mehr als eine seltene, wenn ich die salvage. Und was springt erst raus, wenn das Item voll upgradet ist? Geben aufgerüstete exotische Waffen und Rüstungen mehr als ungenutzte Exotics?
Die Neugier ist des Exotics Tod: Was kommt raus, wenn man einen exotischen Gegenstand in Destiny zerlegt?
Im englischsprachigen Forum reddit haben bereits mehrere Hüter das Opfer auf sich genommen und sich von einem ihrer exotischen Gegenstände getrennt. Die Resultate sind ernüchternd.
Das Zerlegen eines exotischen Gegenstands in Destiny bringt genauso viel oder wenig, wie wenn man einen legendären Gegenstand salvaget. Das gilt auch für komplett aufgerüstete Exotics.Die Zeit und Energie, die man in sie investiert, schlagen sich nicht in einer besseren Ausbeute beim Dismanteln nieder. Nur etwas mehr Glimmer als ein Legendary bringt das Exotic. Es lohnt sich in Destiny also nicht, die begehrten Items zu zerlegen.
Destinys dekadenteste Frage: Was soll man mit überflüssigen exotischen Gegenständen machen?
Wie im letzten Brief von Bungie deutlich wird, sollten exotische Gegenstände wirklich stark und etwas Besonderes sein und die Sammelwut der Spieler anheizen. Jeder Hüter sollte danach trachten, alle exotischen Gegenstände in seinen Besitz zu bringen.
Also: Zerlegt die exotischen Gegenstände nicht. Sammelt sie lieber.
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Aktuell kann man in SMITE vollkommen umsonst an Juwelen gelangen, die ansonsten nur über Echtgeld zu erwerben sind und noch bis zum 30.09 kann man jeden Tag 50 dieser Gemmen verdienen.
Für diesen Sonntag haben sich die Entwickler von HI-REZ aber noch mal etwas Besonderes einfallen lassen, denn dort kann man gleich die dreifache Menge an Juwelen abstauben.
Um die Klunker eurem Spielaccount hinzuzufügen müsst ihr am Sonntag nur ein paar Spiele gewinnen – für den ersten Sieg des Tages gibt es satte 75 Juwelen, für alle weiteren ersten Siege (in den anderen Spielmodi) nochmals jeweils 15, also insgesamt 150 Juwelen.
Wer seit dem Beginn der Aktion vor zwei Wochen fleißig gespielt hat, konnte so insgesamt 800 Juwelen einheimsen – die ansonsten im Shop 12 Euro gekostet hätten.
Smite ist ein Free-to-play-MOBA, bei dem Götter aus der Mythologie als Vorlage für die Charaktere dienen. Dieses außergewöhnliche Setting und das actionreiche Gameplay aus der Third-Person-Perspektive, das mehr einem MMO ähnelt, sind die Säulen des Erfolgs. Die Popularität, die aus Gaming-Trends wie z.B. Raptr zu entnehmen ist, nimmt immer weiter zu. Wir auf Mein MMO haben uns das MOBA näher angeschaut und vor kurzem auch einen Test zu SMITE veröffentlicht.
Kate Welch war UI-Designerin beim Fantasy-MMO Guild Wars 2 und so eine Art Frontfrau bei der Stream-Show “Point of Interest”. Vor einigen Wochen verließ sie ArenaNet, nun hat sie den Fans einiges zu sagen.
Es geht nicht ums Geschäft
Kate Welch hat ArenaNet verlassen und redet sich jetzt in einem Youtube-Video so einiges von der Seele. Wer drauf hofft, dass da schmutzige Wäsche gewaschen wird, wird enttäuscht sein. Denn Welch ist im Guten gegangen und ihre Worte richten sich vor allem an die Spieler. Da gab‘s wohl einiges, was sie sich in den Jahren so anhören musste und was sie jetzt klarstellen will. Verständlich, das geht wohl jedem so, der aus einem Job in der Öffentlichkeit, wo er sich auch mal was bieten lassen musste, zurück ins Private wechselt.
Der häufige Vorwurf, den Entwicklern gehe es nur ums Geld, stimme nicht, so Welch. Die Leute, die in der Videospiel-Branche arbeiteten, seien dort, weil sie Spiele liebten und um das Leben der Spieler cooler zu machen. Zumindest hätten sie so angefangen.
Gerade in Seattle gebe es mit Microsoft und Amazon Arbeitgeber, die für genau die gleiche Arbeit deutlich mehr bezahlten. Und für diese Jobs werden genau dieselben Fähigkeiten benötigt wie für die in der Videospiel-Industrie. Deshalb bittet Welch doch bei aller Kritik zu berücksichtigen: „Jeder, der hier arbeitet, könnte woanders mehr verdienen.“
Und wie es ums Geschäft geht
Im zweiten Punkt sieht sie dann die einzelnen Mitarbeiter eher als Rädchen in einem Getriebe. Und das bloße Talent des Einzelnen spiele nicht immer eine Rolle. Vieles liege einfach außerhalb der Kontrolle des Einzelnen. In manchen Wochen gehe es darum, die Akquisition von Neukunden zu erhöhen, dann drehe sich bei allen alles nur darum.
Deshalb sollten Fans sich doch bitte zurückhalten, wenn sie zu einem Designer sowas sagten wie: „Das Icon sieht aber kacke aus, das hätte ich besser hinbekommen!“
Nicht immer ist der Entwickler dafür auch wirklich verantwortlich. Die Branche sei überlaufen, jeder, der einen Job ergattert, habe auf den Weg etliche andere ausgestochen und könne schon was. Vielleicht könnten die Fans es wirklich manchmal besser, aber in der Realität spiele das nicht die große Rolle, wie man von außen glaubt. Es sei dann eben doch ein Geschäft, wenn man erstmal drin ist. Und das folgt seinen eigenen Gesetzen. Es ist schwer als Einzelner wirklich etwas zu bewegen.
Welch rät Entwicklern zu mehr Transparenz
Einen Tipp hat Welch noch für die Entwickler: Die sollten sich um Transparenz bemühen. Das sei heute einfach angesagt und die Firmen, die es praktizierten, hätten damit großen Erfolg.
Vielleicht ein kleiner Seitenhieb gegen den früheren Arbeitgeber ArenaNet. Die Community von Guild Wars 2 fordert schon seit einiger Zeit ArenaNet dazu auf, mehr Transparenz zu zeigen. Das Video von Kate Welch auf Englisch könnt Ihr Euch im Anschluss in voller Länge gönnen.
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Das Panzer-MMO World of Tanks spielt den Patch 9.3 auf und bringt damit neue leichte Panzer ins Spiel und führt härtere Strafe gegen Spieler ein, die durch unerlaubte Abwesenheit glänzen.
World of Tanks strebt die Weltherrschaft an. Es kommt auf immer mehr Systeme, erobert immer mehr Märkte, und ist mittlerweile zu Lande (World of Tanks), in der Luft (World of Warplanes) und auf dem Meer unterwegs (World of Warships). Außerdem macht man auf Twitch Furore. Das geht aber nur, wenn die Spieler sich wohlfühlen und immer neue Spielsachen bekommen.
Mit dem Patch 9.3 führt Wargaming in World of Tanks eine Reihe von neuen leichten Panzern ein. Was man halt in der Panzerwelt so als leicht bezeichnet. Das sind die Modelle:
Neben einigen Änderungen an der Balance und der allgemeinen Verschönerung von Panzern (in HD!), gibt’s noch eine Ausweitung der Karte „Murowanka“ in World of Tanks von 800×800 auf 1000×1000. Und im Spielmodus „Festung“ kann man jetzt als Legionär so eine Art Söldner geben, einen clanlosen Spieler. Die Idee hat man sich wahrscheinlich von WildStar geborgt, da hatte man bei den unglückseligen Warplots etwas Ähnliches vor.
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Die TV-Serie zum MMO-Shooter Defiance wird beim Kanal Syfy auch eine dritte Staffel erleben. Der Plot spitzt sich zu, der Status Quo ist beendet, auch im MMO soll es rund gehen.
Defiance gibt es nicht nur als Free2Play-MMO Shooter von Trion Worlds, sondern auch als Science-Fiction Serie im kanadischen Syfy-Sender. Und wie es bei Serien so ist: Die neigen dazu, schnell mal den Löffel abzugeben, also eingestellt zu werden.
So hat sich Defiance, das MMO, darauf auch schon seelisch und geistig vorbereitet und gesagt, man könne auch ohne die Serie weiterexistieren. Immerhin müsse man das zu weiten Teilen eh, weil die Serie nur wenige Monate im Jahr ausgestrahlt wird. Lieber wär es den Defiance-Machern aber, wenn die Serie fortgesetzt werden würde. Denn dort könne die Handlung diffiziler erzählt und feinsinniger vorangetrieben werden, während man im MMO mehr für die Action zuständig sei.
Gute Nachricht für alle Defiance-Fans: Syfy hat die Serie verlängert, sie geht in die dritte Staffel.
Beim MMO-Shooter Destiny hat ein Spieler nun ein eigentlich nicht zugängliches Gebiet gefunden, einen bereits fertig designeten Bunker. Könnte das schon das Gebiet für den nächsten Raid sein?
Auf reddit sind Bilder von einem bisher nicht zugänglich Gebiet im MMO Destiny aufgetaucht. Die passen zu einem Video aus der Beta vor einigen Monaten, als Spieler schon durch einen Glitch in eine Art „Bunker“ gelangten und dort prima Aufnahmen machten. Laut dem redditor sei er durch einen Glitch außerhalb der Grenzen der Karte „Kosmodrom“ gelangt und dann in diesem Bunker gelandet.
Neuer Raid in Destiny könnte Bunker sein – oder ist es ein DLC?
Während eine US-Seite darüber berichtete und von einem „DLC“ sprach, der ins Spiel kommen könnte, gehen andere davon aus, dass es sich hierbei „lediglich“ um das Gebiet für den nächsten Raid handeln würde. Kurz vor Release waren Gerüchte aufgetaucht, einer der nächsten Raids in Destiny könnte auf den Mond führen.
In jedem Fall scheint es so, als wäre das Gelände eigentlich schon spielbar und fertig designet, jetzt fehlen nur Mobs, aber im Spiel ist er schon. Einige Fans ärgern sich daher, warum man den Raid in Destiny nicht schon zugänglich mache, wenn er doch augenscheinlich so gut wie fertig sei.
Aufsparen von Inhalten ist bei MMOs mittlerweile übliche Praxis
Mein MMO meint: Bei MMORPGs ist es mittlerweile Alltag, dass die Entwickler eigentlich spielbaren Inhalt zum Release noch zurückhalten, damit sie ihn kurz nach dem Start als ersten Content-Patch nachliefern können. Das ist bei The Elder Scrolls Online und WildStar zum Beispiel passiert. Dadurch werden die Spieler auf der Höchststufe nicht gleich mit “zu viel zu tun” erschlagen. Natürlich erzeugt frischer und ausgearbeiteter Content einen guten Vibe, lässt das Spiel frisch erscheinen und gibt gute Presse. Wobei jedem klar sein sollte, dass komplexe neue Spielinhalte wie Raids oder neue Zonen ihre Zeit brauchen.
Allerdings ist gerade bei Destiny einer der großen Kritikpunkte, der von vielen Magazinen angesprochen wird, dass man zu viel aus dem Grundspiel entfernt habe, um einen Kaufanreiz für spätere DLCs zu schaffen. Dadurch habe das eigentliche Spiele zu viele Leerstellen, gerade in der Story.
Man wird sehen, wann der “Bunker Ras-2” seinen Weg in die Live-Version von Destiny findet. Im Moment haben nur die wenigsten den ersten Raid, die Gläserne Kammer, gesehen, geschweige denn auf dem harten Schwierigkeitsgrad bewältigt.
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Drei Wochen sind vergangen und somit steht ein neuer Patch für das F2P-Moba “SMITE” an, der neben einem neuen Gott auch neue Skins, Sprachpakete und einige Balanceänderungen mit sich bringt. Darüber hinaus wird das momentan stark kritisierte Matchmaking überarbeitet, die wichtigsten Änderungen haben wir hier für euch zusammengefasst.
Neuer Gott: Sylvanus
Bei Sylvanus handelt es sich um einen römischen Gott, einen Wächter über den Wald und die Natur. Er reitet auf einem gigantischen Treant und benutzt diesen auch für die meisten seiner Fähigkeiten, vermutlich wird er vornehmlich die Rolle eines Supporters einnehmen, da er sowohl über Heil- als auch Crowd-Controlfähigkeiten verfügt. Wer sich jetzt schon einen Eindruck von Sylvanus machen möchte, kann diesen auf dem Testserver noch bis Sonntag ausprobieren.
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Der chinesische Gott “He Bo” bekommt als Teil der Odyssee einen neuen Skin, der ab Dienstag für 400 Juwelen erworben werden kann – im Kauf ist auch eine kostenlose Schatztruhe enthalten. Neben dem schwarz-lilanem Look verfügt die “Infinity Wave” auch über ein eigenes Sprachpaket (“Voice Pack”), das schon jetzt mit seinem eher derb-zweideutigen Witz im Internet für Furore sorgt.
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Auch Kumbhakarna bekommt ein neues Aussehen spendiert, das “Pajama Party”-Skin passt perfekt zu seinem eher schläfrigen Auftreten und verfügt ebenfalls über ein neues Sprachpaket.
Als Letztes bekommt “Hel” ein lange gewünschtes “Recolor”, also eine Neueinfärbung ihres ursprünglichen Aussehens, das sowohl mit Gunst oder Juwelen freigeschaltet werden kann. Schon lange haben sich die Spieler für diese Göttin neue Variationen gewünscht und es wurde versprochen, dass “noch mehr für Hel kommen wird”.
Über eigenständige Sprachpakete können sich darüber hinaus noch Fans von “Heavy Metal Thor” und natürlich dem neuen Gott Sylvanus freuen.
Neues Matchmaking
Mit dem Patch werden ebenfalls die Grundsteine für ein neues Matchmaking gelegt – vornehmlich will man das System aber erst mal testen. Das neue Tool wird mit der Zeit immer besser werden und muss erst “lernen” möglichst gute Paarungen von Spielern zu finden. Es wird noch einige Wochen dauern, bis das System vollkommen einsatzfähig ist und man bittet im Verständnis dafür, dass das Matchmaking “erst noch schlimmer wird, bevor es sich dann bessert”.
Balancingänderung
Neben einigen geringfügigen Änderungen an bestehenden Items werden vor allem die beiden Götter “Kukulkan” und “Mercury” abgeschwächt, so hält der DoT von Kukulkans Wirbelsturm nur noch 2 anstatt 3 Sekunden und sowohl Reichweite als auch Radius von Mercurys “Made You Look” werden reduziert. Serquet wird ebenfalls von der Nerfkeule erfasst, die Abklingzeit ihres “Ambush” wird von 15 auf 17 Sekunden angehoben, um ihr ein wenig Mobilität zu nehmen.
Der Tank Cabrakan hingegen wird ein wenig verstärkt, die Dauer seines Betäubens wird erhöht, die Erholungszeit nach seinen Fähigkeiten gesenkt.
Alle Änderungen könnt ihr noch bis Sonntag auf dem öffentlichen Testserver ausprobieren, sollten sich keine gröberen Fehler im Patch finden, wird dieser vermutlich kommenden Montag oder spätestens Dienstag live gehen. Die vollständigen Patchnotes könnt ihr unten bei der Quelle einsehen (auf Englisch).
Beim Survival-MMO H1Z1 meldet sich in einem Dev-Blog der Waffenexperte Jimmy Whisenhunt zu Wort. Er erklärt, wie es eine Waffe aus unserer realen Welt in die Zombie-Apokalypse von H1Z1 schafft, welche Schritte sie dabei durchmacht und wie es sich am Ende für den Spieler anfühlen wird, so viel Feuerkraft in Händen zu halten.
Jimmy Whisenhunt ist ein ehemaliger Counter-Strike-Progamer und wenn er sich mit einer Sache auskennt, sind das wohl Waffen. Bei Sony Online Entertainment ist genau das sein Spezialgebiet: Waffen und das Kampfsystem. Auch bei H1Z1 ist er der Waffenmeister. In einem Blog-Post erklärt er den Ablauf, wie es eine Waffe aus unserer realen Welt in die Zombie-Apokalypse von H1Z1 schafft.
Künstler, Animatoren und der Waffenmeister arbeiten zusammen
In einem ersten Schritt lieferten 3D-Künstler ein Modell nach Referenzen aus der echten Welt – also Bildern oder Anschauungsobjekten. Dieses Modell geht dann zu den Animatoren, die für die Bewegungen im Spiel zuständig sind. Jetzt gelte es, die beweglichen Teile richtig hinzubekommen.
Whisenhunt kommt in diesen Phasen immer am Schluss dazu, um einen Blick drauf zu werfen und erste Anregungen zu geben. So arbeite Whisenhunt am Ende der zweiten Phase eng mit den Animatoren zusammen.
In der dritten Phase nimmt er dann das designte und bewegliche Modell, das sich aber noch in einem relativ rohen Zustand befindet, und bringt es das erste Mal in die Welt von H1Z1. Jetzt beginnt der dritte Schritt. Schon sehr bald könne man im Spiel erkennen, ob die Griffhaltung stimmt und der Winkel okay ist. Genauso wichtig sei es, dass die Waffe alle Bewegungen des Spielers richtig mitmacht und dass es hier keine Schwierigkeiten gibt.
Echte Waffen würden nicht zu H1Z1 passen
Im vierten Schritt geht es dann für Whisenhunt ans Eingemachte: Excel-Tabelle, Flugkurven und die Ballistik. Dabei starte er fast immer damit, dass sich die Ballistik der Waffe genau wie in der echten Welt verhalte. Aber so geht’s sie niemals ins Spiel. Denn echte Waffen und ihre Flugkurven würden in einem Spiel nicht funktionieren, so Whisenhunt. Und das sei schließlich das Wichtigste. Man wolle nichts machen, nur weil in der Realität so sei, sondern die Waffen müssten sich in der Zombie-Welt von H1Z1 gut anfühlen und Spaß machen.
Die verschiedenen Waffen in H1Z1 werden einen individuellen Rückstoß haben. Das Kampfsystem soll so funktionieren, dass eine Waffe nach dem Schuss und nach dem Rückstoß nicht wieder in der Ausgangsposition vor dem Schuss landet. Aber an diesen Details des Kampfsystem arbeite man noch, die Spieler hätten im Early Access ausgiebig Gelegenheit, sich damit zu befassen.
Für die Freaks, die sich mit sowas auskennen, hat Whisenhunt auch noch ein bisschen Fachsprache dabei: Man wird sich in H1Z1 für ein Cylinder of Fire-Modell mit hohem Rückschlag entscheiden, statt für ein Cone of Fire-Modell.
Im neusten Teil von Blizzards Kurzfilmreihe zu World of Warcraft geht es diesmal nur sekundär um die Orcs, stattdessen dreht sich alles um einen der Berater des Königs der Allianz: den Draenei Maraad.
Er war vor Ort, als die Stadt Shattrath von den Orcs überfallen wurde und viele Draenei dem schier endlosen Ansturm der dämonenverseuchten Grünhäute zum Opfer fielen. Was genau sein Schicksal von dem der anderen Verteidiger Shattraths unterscheidet, welche Bürde er den Rest seines Lebens mit sich herumtragen muss und warum der König Varian Wrynn einen kurzen Moment lang an seinem Berater zweifelt, das entnehmt ihr am besten selbst dem Video. Am Ende des kurzen Films ruft der König alle Helden der Allianz – also die Spieler – zu den Waffen um sie für den Krieg zu rüsten; die eiserne Horde ist nicht mehr weit entfernt.
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Beim MMO-Shooter Destiny soll nächste Woche der Patch 1.02 aufgespielt werden. Er ändert die Art, wie Engramme funktionieren. Zukünftig soll aus jedem Engramm mindestens ein Gegenstand derselben Qualitätsstufe hinausspringen.
Frustrierendes Engramm-System in Destiny wird geändert
Das Loot-System in Destiny frustriert viele: So sammeln Spieler legendäre Engramme auf, freuen sich auf den Inhalt, nur um dann festzustellen, dass es sich dabei um ein blaues oder grünes Item handelt, mit dem sie gar nichts anfangen können. Es fühlt sich so an, wie eine Niete zu ziehen, dabei ist es die Normalität: zwei Drittel der legendären Engramme sind schwächer als ihre Farbe vermuten lässt. Und da die legendären Engramme relativ selten sind, fühlt sich jedes blaue Item vom Kryptarchen wie ein freundlicher Mittelfinger an.
Es gibt bereits einen Twitter-Account, auf dem ein legendäres Engramm seine Follower verhöht – und die Statistik, was aus den Engrammen rauskommt, ist schlichtweg ernüchternd. Die Spieler umgingen die niedrigen Wahrscheinlichkeiten in Destiny mit ausgiebigem Ballern auf dunkle und höchst lukrative Höhlen, aber das hat man dann auch eingestellt.
Die Ungerechtigkeit der Engramme in Destiny hat man jetzt auch bei Bungie eingesehen und ändert mit dem nächsten Patch die Art, wie Engramme funktionieren. 1.02 soll schon nächste Woche aufgespielt werden, wahrscheinlich zum Dienstagmorgen.
Engramme halten sich künftig an Farbenlehre in Destiny
So sollen zukünftig Engramme Minimum die eigene Qualitätsstufe ausspucken – im Bestfall sogar Gegenstände von höherer Qualität. Bei den seltenen Engrammen, den blauen, erhöht man zudem die Chance, dass legendäre Items herausspringen. Bei den legendären Engrammen können auch exotische Gegenstände oder Materialien decodiert werden.
Außerdem sollen die wöchentlichen und täglichen Heroics und die Vanguard: Tiger Playlist zusätzlich zu dem, was sie jetzt schon geben, weitere seltene und legendäre Engramme spendieren.
Und jetzt die schlechte Nachricht: Bungie macht aus jedem legendären Engramm, das Ihr zum Patch noch im Inventar habt, nur noch ein seltenes. Aber wie Bungie in der Ankündigung beruhigt: Machen wir uns nix vor, es wären eh nur seltene Items gewesen.
Das Video hier wird nach dem Patch ganz anders aussehen:
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Im Netz kursieren bereits Ersatz-Spots für die legendäre Schatzhöhle. Eine davon, die Schatzhöhle 2.0, stellen wir Euch genauer vor. Sie ist der zurzeit wohl heißeste Spot. Genau wie im Original haben die Mobs einen Spawntimer von sechs Sekunden und ihr Nachschub kennt keine Grenzen. Also haltet Euch lieber dran, bis Bungie auch diesem Spot mit dem Nerf-Hammer einen Besuch abstattet.
Der Spot befindet sich im „Rocketyard“ auf der Erde und funktioniert noch nach dem Hotfix, der die anderen Selbstbedienungshöhlen schloss.
Im Rocketyard spielt jetzt die Musik bei Destiny
Im Video erkennt man, dass sich der Spieler schräg gegenüber von der eigentlichen Höhle positioniert, um den Spawn im Rücken zu blockieren, während er dann freie Schussbahn auf die Höhle hat. Es dauert ein wenig, bis die Mobs die Meter zurückliegen und ins Schussfeld kommen. Vielleicht fehlt der Flair des Originals, aber es scheint aktuell der beste Spot in Destiny zu sein, um die legendären Engrammen zu farmen, die Euch dann in die Weißglut treiben.
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Im MMO-Shooter Destiny ist der mysteriöse Händler Xur wiederaufgetaucht und hat eine neue Auswahl an exotischen Gegenständen dabei.
Die „Strange Coins“, die seltsamen Münzen, sind die einzige Währung, die er akzeptiert. Seine Arbeitszeiten gehen von Freitagmittag bis Sonntagmittag, jeweils um 11:00, und sind damit ziemlich traumhaft. Die Rede ist von Xur, dem „Ich arbeite nur am Wochenende und habe Super-Zeug dabei”-Händler in Bungies Destiny. Jetzt ist es wieder soweit, der feine Herr entschließt sich, mal wieder im Tower vorbeizuschauen. Wir sagen Euch, wo er rumhängt und was er diesmal dabei hat.
Wo ist Xur? Laut reddit hält sich Xur, der Händler für seltsame Münzen in Destiny, unter dem Händler des Future War Cults auf, die Treppe runter neben dem Händler für die Dead Orbit-Fraktion. Aber vertraut nicht auf unser Wort, bei Richtungsangaben sind wir furchtbar, schaut Euch an wie dieser Kerl in einem Youtube-Video zu ihm findet.
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Das sind diese Woche die exotischen Gegenstände in Destiny
Als Waffe für 23 Strange Coins rückt er dieses Schätzchen raus, das Suros Regime. Es gilt als das beste Automatikgewehr in Destiny bisher – und Automatikgewehre sind ohnehin stark, Bungie plant bereits einen Nerf:
Für die Jäger hat er diesen exotischen Helm dabei und hätte gerne 13 Strange Coins dafür:
Für Warlocks und 13 Coins gibt er dieses Spiegel-Ding heraus, ebenfalls einen exotischen Helm:
Und über diese exotische Brustplatte können sich die Titanen freuen, wenn sie denn 13 Münzen gesammelt haben:
Für 20 Motes of Light verkauft er zudem einen weiteren exotischen Helm, was da rauskommt, ist dem Zufall überlassen.
In dem Clip könnt Ihr die Auto-Rifle, die es die Woche bei Xur gibt, in Action sehen. Viele halten die Suros Regime für das beste exotische Automatikgewehr in Destiny.
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Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online, TESO, könnte sich das fünfte Update um Verliese, die Gruppensuche und tägliche Dungeon-Quests drehen.
Der Creative Director von The Elder Scrolls Online, Paul Sage, meldete sich nun im englischsprachigen Forum reddit zu Wort und gewährte einen Ausblick – außer der Reihe – auf das, was die Spieler im Update 5 erwartet. In der Vergangenheit ist es schon mehrmals geschehen, dass Sage plötzlich Informationen rausrückte, mit denen noch keiner rechnete, so griff er einmal in einem Podcast fast allen großen Veränderungen und Enthüllungen vor, die für die QuakeCon geplant waren.
The Elder Scrolls Online verbessert Gruppensuch-Tool
Laut Sage könnten Spieler im Update 5 mit einer Überarbeitung der Gruppensuche und der Art, wie die Dungeons skalierten, rechnen.
Mit dem Update 5 wolle man das Gruppensuch-Tool, das LFG-Tool, grundlegend überarbeiten, so dass es danach seine Aufgabe, Spieler zusammen zu bringen, besser erfüllen kann. Das sei auch spätestens mit diesem Update notwendig, weil Verliese wichtiger würden.
Tägliche Quests, endlos wiederholbare Verliese
Die Undaunted, die Unerschrockenen, würden mit dem Update 5 tägliche Quests für Verliese ausschreiben. Diese täglichen Quests (sogenannte Dailies) sollten neben Belohnungen, die für das Level angemessen seien, auch noch ordentlich Erfahrungspunkte geben.
Und die Verliese ließen sich mit dem Update 5 an die Stufe des Spielers anpassen. Dabei richten sie sich nach dem Level des Anführers der Gruppe.
Wenn man die Minimal-Stufe eines Verlieses erreicht habe, könne man nachher immer wieder zurückkehren, das Verlies bleibt fordernd und lohnend. Das erhöht die Wiederspielbarkeit natürlich enorm.
Dabei sagt Sage allerdings, dass man zwar vorhat, das mit Update 5 zu bringen, komplett sicher könne man sich bei solchen Sachen aber nie sein.
Als Ausblick für die Zukunft erwähnt Sage zudem, dass man nichts gegen die Idee habe, das Angehörige verschiedener Fraktionen gemeinsam ein Dungeon bestreiten könnten. Das sei allerdings etwas für die Zukunft und werde eine Weile dauern.