H1Z1: Schluss mit Pfeil und Bogen – Waffenmeister spricht über Rückstoß und Authentizität der Feuerwaffen

Beim Survival-MMO H1Z1 meldet sich in einem Dev-Blog der Waffenexperte Jimmy Whisenhunt zu Wort. Er erklärt, wie es eine Waffe aus unserer realen Welt in die Zombie-Apokalypse von H1Z1 schafft, welche Schritte sie dabei durchmacht und wie es sich am Ende für den Spieler anfühlen wird, so viel Feuerkraft in Händen zu halten.

Jimmy Whisenhunt ist ein ehemaliger Counter-Strike-Progamer und wenn er sich mit einer Sache auskennt, sind das wohl Waffen. Bei Sony Online Entertainment ist genau das sein Spezialgebiet: Waffen und das Kampfsystem. Auch bei H1Z1 ist er der Waffenmeister. In einem Blog-Post erklärt er den Ablauf, wie es eine Waffe aus unserer realen Welt in die Zombie-Apokalypse von H1Z1 schafft.

H1Z1_Waffen-Ticks

Künstler, Animatoren und der Waffenmeister arbeiten zusammen

In einem ersten Schritt lieferten 3D-Künstler ein Modell nach Referenzen aus der echten Welt – also Bildern oder Anschauungsobjekten. Dieses Modell geht dann zu den Animatoren, die für die Bewegungen im Spiel zuständig sind. Jetzt gelte es, die beweglichen Teile richtig hinzubekommen.

Whisenhunt kommt in diesen Phasen immer am Schluss dazu, um einen Blick drauf zu werfen und erste Anregungen zu geben. So arbeite Whisenhunt am Ende der zweiten Phase eng mit den Animatoren zusammen.

In der dritten Phase nimmt er dann das designte und bewegliche Modell, das sich aber noch in einem relativ rohen Zustand befindet, und bringt es das erste Mal in die Welt von H1Z1. Jetzt beginnt der dritte Schritt. Schon sehr bald könne man im Spiel erkennen, ob die Griffhaltung stimmt und der Winkel okay ist. Genauso wichtig sei es, dass die Waffe alle Bewegungen des Spielers richtig mitmacht und dass es hier keine Schwierigkeiten gibt.

H1Z1_Armbrustgewehr

Echte Waffen würden nicht zu H1Z1 passen

Im vierten Schritt geht es dann für Whisenhunt ans Eingemachte: Excel-Tabelle, Flugkurven und die Ballistik. Dabei starte er fast immer damit, dass sich die Ballistik der Waffe genau wie in der echten Welt verhalte. Aber so geht’s sie niemals ins Spiel. Denn echte Waffen und ihre Flugkurven würden in einem Spiel nicht funktionieren, so Whisenhunt. Und das sei schließlich das Wichtigste. Man wolle nichts machen, nur weil in der Realität so sei, sondern die Waffen müssten sich in der Zombie-Welt von H1Z1 gut anfühlen und Spaß machen.

Die verschiedenen Waffen in H1Z1 werden einen individuellen Rückstoß haben. Das Kampfsystem soll so funktionieren, dass eine Waffe nach dem Schuss und nach dem Rückstoß nicht wieder in der Ausgangsposition vor dem Schuss landet. Aber an diesen Details des Kampfsystem arbeite man noch, die Spieler hätten im Early Access ausgiebig Gelegenheit, sich damit zu befassen.

Für die Freaks, die sich mit sowas auskennen, hat Whisenhunt auch noch ein bisschen Fachsprache dabei: Man wird sich in H1Z1 für ein Cylinder of Fire-Modell mit hohem Rückschlag entscheiden, statt für ein Cone of Fire-Modell.


Mehr zum Zombie-MMO H1Z1 gibt’s auf unserer Themenseite.

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Quelle(n): H1Z1
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