Star Trek Online setzt voll auf Voyager-Nostalgie – Klappt das?

Die Erweiterung „Delta-Rising“ des Free2Play SF-MMO Star Trek Online setzt voll auf die Zugkraft der TV-Serie Voyager.

Vor dem Release der Erweiterung „Delta Rising“ startet Star Trek Online eine regelrechte Voyager-Offensive. In zahlreichen Blog-Beiträge versucht man die Star-Trek-Fans an die letzte Enterprise-Serie zu erinnern, die noch der linearen Chronologie folgte. „Enterprise“, die Serie die nach Voyager kam, spielte zu Beginn der Föderation und lange vor Kirk, Picard, Sisko und Janeway.

Starpower und Sex-Appeal

Cryptic Studios setzt dabei auf eine Art Nostalgie-Offensive mit Star Power. Fast jeder Blog-Post zeigt Bilder von dem jetzigen Admiral Tuvok, Harry Kim, Neelix, dem Doctor oder der immer noch äußerst beeindruckenden Seven of Nine, die Star Trek Online – wie damals der darbenden Voyager-Serie – Voluminosität verleihen dürfte. Damals ersetzte Star Trek Voyager die eher burschikose Alien-Katzenfrau Kes durch die Borg-Drone Seven of Nine, die eine Vorliebe für hautenge Overalls kultivierte.

Star-Trek-Online-7o9

In einem der neuesten Blog-Posts wurde zum Beispiel die Rolle des Doktors vorgestellt („Nennen Sie die Art des medizinischen Notfalls.“) In einem weiteren Post, der erklärt, wie genau die Story im Delta-Quadranten entwickelte wurde, stellt sich heraus, dass viel davon abhing, welche der Voyager-Schauspieler man bekommen konnte, um der Welt Tiefe zu verleihen. Aber nicht nur auf die Schauspieler setzt man, sondern auch auf die Drehbücher.

Fan-Fiction oder würdige Weiterführung?

So habe sich das Team, wie es heißt, intensiv auf Basis der Voyager-Drehbücher mit der Geschichte des Delta-Quadranten auseinandergesetzt, um sich zu überlegen, wie sich der Quadrant weiterentwickelt hat, welche Völker aus der Serie jetzt interessant sind und welche Geschichten weitererzählt werden können. Immerhin sind 32 Jahre im STO-Universum vergangen, seit die Reisen der Voyager zu einem Ende kamen.

Star-Trek-Online-Voyager

Dadurch dass sich das Mainstream-Star Trek mit dem Reboot der Kinofilme komplett vom „alten“ Universum losgelöst hat, scheint man den Machern von Cryptic Studios viel Freiheit zu gewähren. Man darf gespannt sein, ob die Erweiterung in den Story-Lines die Qualität der TV-Serien halten wird. Fraglich ist auch, wie viel Sympathie die Fans gerade Voyager wirklich entgegenbringen und wie viel Nostalgie sie empfinden. Die Wiederholungen von Voyager laufen in Deutschland auf Tele 5 und damit eher auf einem Nischensender. Für den spielen sie allerdings ordentliche Quoten ein.

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„Delta Rising“ soll am 14. Oktober erscheinen.


Mehr zu Stark Trek Online gibt’s auf unserer Themenseite. Unseren Test zum Spiel haben wir hier für Euch.

Destiny: Patch 1.02 ist live, lindert Engramm-Frust +dt. PatchNotes+

Im MMO-Shooter Destiny ist der Patch 1.02 aufgespielt worden, er bringt dem Kryptarchen Benimm bei und verändert das als frustrierend und ungerecht wahrgenommene Loot-System in Destiny.

Mittwochabend gegen 19 Uhr unserer Zeit wurde der herbeigesehnte Patch 1.02 aufgespielt. Mit diesem Patch gehen einige Änderungen am Loot-System live, die Spieler schon herbeigesehnt haben.

So ändert Destiny die Engramme

Bisher war es so, dass die Engramme bei Destiny (so eine Art Überraschungs-Ei) eine bestimmte Qualitätsstufe hatten und nach ihrer Decodierung einen Gegenstand enthüllten. Die Qualität dieses Gegenstands hatte eine Varianz nach unten und nach oben. Aus einem blauen Engramm konnten also sowohl blaue, als auch grüne und lilafarbene Gegenstände herauskommen.

Die Spieler verärgerte diese Varianz, da ein blaues Engramm, das grün aufgelöst wurde, wie eine Niete wirkte. Deshalb streicht man mit dem Patch 1.02 diese „Nieten“ nach unten.

Mit dem jetzigen Patch kommt aus einem seltenen Engramm mindestens ein Item seltener Qualität heraus. Aus legendären Engrammen eines mit mindestens legendärer Qualität. Das gilt allerdings nur für nach dem Patch gefundene Engramme.

Zum Patch werden alle legendären Engramme im Besitz der Spieler in Destiny in blaue Engramme verwandelt. Außerdem ändert sich die Qualitätsstufe von Ascendants Shards und Ascendant Energy, wichtigen Upgrade-Komponenten auf dem Weg zur Stufe 30, von selten auf legendär.

Destiny - Chillen auf dem Mond

Und mit dem Patch gibt’s jetzt auch mehr Engramme in Destiny

Ferner hat sich Bungie dazu entschlossen, mehr seltene und legendäre Engramme ins Spiel zu bringen, und dabei die Missionen lukrativer zu machen. In letzter Zeit neigten Spieler ja zum Grinden.

Daher versüßt man die täglichen heroischen Missionen und die wöchentlichen heroischen Missionen dadurch, dass man ihnen eine Chance verpasst ein blaues oder lilafarbenes Engramm zu droppen (und die sind, wie wir gelernt haben, nun wertvoller): Das gilt aber nur für die erste dieser Missionen am Tag. Auch die Vorhut Strikes in der Tiger Playlist können nun diese Engramme spendieren.

Im Moment gibt es übrigens noch einen kleinen Anzeige-Bug: Bei einer erhöhten Schwierigkeit für tägliche heroische Missionen wird kein EXP-Bonus angezeigt, der wird aber berechnet.

Am Schmelztiegel dreht Bungie ebenfalls

Im Schmelztiegel schraubt man an den Zeitlimits für die Vehikel-Missionen „Bastion“ und „First Light“ im Clash und Control-Modus, man senkt sie mit dem Patch 1.02 von 15 auf 12 Minuten, damit sie den Nicht-Fahrzeug-Missionen entsprechen. Außerdem sollten sie in diesen Playlists nun seltener erscheinen.

Update Donnerstag 9:00: Mittlerweile sind auch die deutschen Patch-Notes da, die gab’s gestern Nacht noch nicht. Ihr findet Sie hier bei Bungie.net im Original.

Quelle(n):
  1. Patch-Notes 1.02

Destiny: Rang 3 bei „Zorn der Königin“-Event lohnt nicht wirklich

Beim MMO-Shooter Destiny läuft im Moment noch das Event „Zorn der Königin.“ Die ersten Spieler erreichten jetzt die maximale Rangstufe 3. Die Belohnungen sind allerdings ernüchternd.

Auf und ab der Emotionen bei „Zorn der Königin“ in Destiny

Seit letzter Woche läuft mit „Zorn der Königin“ (Queen’s Wrath) ein Event in Destiny. Das wurde am Anfang äußerst misstrauisch beäugt („Buuh! Da gibt’s ja nur Rares!“), dann fanden Spieler aber raus, dass es in Folge-Missionen zu den Kopfgeldern doch noch Legendaries gab („Yuhu!“), die gab’s aber nur für Brust- und Kopf-Slot, was wieder zu einer Mini-Enttäuschung führte („Buuh!“).

Destiny Dark Artwork

Dann bemerkten die Spieler in Destiny aber, dass es jeden Tag sechs von diesen Legendaries garantiert und mit nur wenig Aufwand zu holen gab. Die konnten sie dann in ihre Bestandteile zerlegen und sich die Ascendant Shards sichern, die im Endgame wichtig sind, um noch die letzten paar Licht-Punkte aus den Items rauszuquetschen („Yeah!“).

Das war aber wiederum Bungie zu blöd und sie nerften das „Zorn der Königin“-Event in einem Aufwasch mit dem Schließen der bisherigen Loot-Höhlen, so dass aus den Legendaries keine Shards mehr gewonnen werden konnten („Buuh!“).

Enttäuschung auf Ruf-Rang 3: Nur seltene Gewehre

Zwar gibt’s noch mit dem legendären Schiff eine coole, aber verdammt seltene Belohnung, aber so richtig hat das Event „Zorn der Königin“ dann viele nicht mehr begeistern können. Und mit “viele” meinen wir lootgeiernde Loot-Geier und das sagen wir mit dem allergrößten Respekt.

Heute haben die ersten Spieler Rang 3 erreicht und erwartet, dass sich vielleicht beim Händler der Königin irgendwelche besonderen Items auftun, dass man jetzt vielleicht exotische Gegenstände oder Legendaries kaufen könnte, aber dem war leider nicht so.

Nur einige neue seltene Gewehre sind dort zu finden („Buuh!“), die keinen so richtig vom Hocker hauen. Auch der Shader unterscheide sich kaum von dem auf Rang 1, heißt es.

Destiny-Queen-Händler

Allerdings taucht hier eine interessante Mechanik auf, denn die seltenen Gewehre der Königin können auf der Ruf-Stufe 3 mehr Schaden machen als es eigentlich für seltene Gegenstände vorgesehen ist. Sie können maximal 267 Schadenspunkte anstelle von 242 erreichen. Es scheint hier schon so eine Art “Item-Level” im Spiel zu sein, wodurch das eine Stufe-20-Rare deutlich besser als ein anderes. So wie Raid-Legendaries besser sind als “Nicht-Raid-Legendaries.”

Destiny-Her-Right-Hand

Doch so richtig lohnen sich auch die besseren seltenen Gewehre nicht. Immerhin hätte man in der Zeit, in der man diesen Grind bei der Königin hinter sich bringt, auch bei der Vorhut oder anderswo farmen können – und die sind deutlich spendabler. Aber vielleicht lohnt sich der jetzt gefarmte Ruf, wenn die Königin irgendwann mal wieder nach ihren Recken ruft. Es deutet sich an, dass sie und ihr Bruder noch eine größere Rolle in der Geschichte Destinys spielen könnten.

Destiny zeigt mit diesem Event, was mit dem System noch alles möglich ist. Rufstufen, die sich auf die Qualität von Items auswirken, Kill-Bedingungen unter denen bestimmte Items stärker werden – das sind interessante Konzepte, die langfristig Erfolg und Abwechslung versprechen. Im Prinzip setzt Destiny das Item-System von WildStar um, auf das vor einigen Monaten alle so flogen.

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Quelle(n):
  1. Reddit
  2. gamezone

Destiny Guide: 120 Licht-Punkte bis Stufe 30 – so kriegt Ihr sie

Beim MMO-Shooter Destiny ist der Weg auf die Höchststufe 30 lang und beschwerlich, aber nicht so sehr vom Glück abhängig oder nebulös, wie so mancher glauben mag. So ist es vielleicht Wahnsinn, aber es hat doch Methode. In unserem Guide zeigen wir Euch, wie Ihr die Licht-Stufen nach oben kommt, wie viel Licht Ihr pro Level-Aufstieg benötigt und welche Items Ihr dafür sammeln müsst. Das ist nämlich alles in den Tiefen Destinys verborgen.

Stufen-System in Destiny bisschen verwirrend, wirft Fragen auf

Das Level-System in Destiny sorgt für Verwirrung und es besteht Klärungsbedarf für die Spieler. Normalerweise verbindet man mit dem Leveln Erfahrungspunkte: Hat man genug, steigt man in die nächsthöhere Stufe auf. So war’s immer, so ist’s und so wird’s immerdar sein: Na ja … fast immer.

In Destiny läuft das Leveln bis zur Stufe 20 genauso – über Erfahrungsgewinn. Dann ändert es sich allerdings. Ab 20 ist der Stufenanstieg an die Ausrüstung gekoppelt – nicht an die ganze, sondern nur an die vier Rüstungsteile Helm, Brust, Beine und Schuhe. Und man braucht den Wert „Licht“ auf den einzelnen Rüstungs-Gegenständen, um die Karriereleiter weiter nach oben zu kommen.

Destiny Sword Screenshot

Was bringt ein höherer Licht-Level überhaupt?

Ein höherer Licht-Level als 20 in Destiny schaltet einige neue Aktivitäten frei. So sieht man erst ab Stufe 24 die „Dämmerungs“-Missionen, die sich extrem lohnen.

Ach ja, und noch was: Diese Loot-Cave zum Beispiel funktioniert nur deshalb, weil auch von Stufe 5 oder Stufe 8 Mobs Zeug droppt, das sich der Stufe des Hüters anpasst. In MMORPGs wie World of Warcraft oder WildStar würden solche Mobs nur „graue“ Items droppen, die weit unter der Stufe des Spielers liegen. Bei Destiny ist das nicht so. Mit Stufe 24 droppen also dieselben Gegner bessere Gegenstände als mit Stufe 20 – daher lohnt sich das Aufsteigen von Leveln nochmal mehr.

Und außerdem kriegt Ihr – ganz klassisch – mit höherem Licht-Level Zugang zu schwierigerem Content und damit ebenfalls zu besserer Beute. Es ist also derselbe Mechanismus in Kraft wie in vielen MMOs: Ihr braucht besseres Loot, um stärkere Feinde zu bezwingen, die dann besseres Loot droppen.

Destiny SciFi-Shooter

Kürzlich hat ein Spieler auf reddit herausgefunden, dass der eigene Licht-Level entscheidend dafür ist, wie viel Schaden man an höherstufigen Gegnern macht. An Stufe 28-Mobs macht ein Spieler mit Licht-Level 24 fast keinen Schaden, da kann er noch so gutes Gear haben. Die Antwort ist also im Prinzip: „Ihr werdet immer stärker.“

Der Licht-Level repräsentiert nicht nur einen „Meta-Wert“, sagt Euch nicht nur, wie stark Ihr seid, sondern bestimmt genau diese Stärke. Und er entriegelt eben zusätzlichen Content. Kann gut sein, dass Erweiterungen, die anstehen, sich an Spieler der Höchststufe richten. Aber keine Angst: Normalerweise kommen mit einer Erweiterung auch Möglichkeiten, schneller Stufen aufzusteigen als ohne sie. Ein solcher „Aufhol“-Mechanismus ist bei MMORPGs weit verbreitet.

Und so geht’s in Destiny die Stufen nach oben

Erfahrungspunkte gibt es ab Stufe 20 zwar immer noch, die werden aber dazu verwendet, Waffen oder Rüstungen aufzuwerten, Upgrades freizuschalten und Motes of Light zu sammeln. Das ist eine Währung, die sich gegen ein paar kosmetische Items tauschen lässt. Oder Ihr wartet besser auf Freitagmittag um 11 Uhr. Dann taucht Xur, ein Händler auf, bei dem Ihr die Motes of Light gegen ein exotisches Item tauschen könnt, dessen Stats und Klassenzuordnung Ihr aber erst beim Auspacken erfahrt.

Zählt leider nicht für den Licht-Level: Die beste Waffe im Spiel.

Destiny-VexMythoclast

Um von der Stufe 20 weg- und die Licht-Level nach oben zu kommen, braucht Ihr seltene, epische oder exotische Gegenstände. Nur diese können den Wert „Licht“ besitzen. Seltene Items (die blauen) haben nur eine Chance, diesen Wert aufzuweisen. Legendäre (lila) und exotische (goldene) Gegenstände haben ihn in jedem Fall.

Dabei gilt leider NICHT automatisch: Je mächtiger ein Gegenstand, desto höher ist sein Lichtwert.

Es kann durchaus sein, dass Ihr ein legendäres Item bekommt, das in allem schlechter ist als das, was ihr gerade tragt, aber einen höheren Lichtwert hat. Es lohnt sich dennoch, wegen den beschriebenen Vorteilen, das neue Item zu tragen.

Übrigens: Die exotischen Gegenstände verfügen immer über den höchsten Lichtwert, davon kann allerdings nur eine Waffe und ein Rüstungsteil gleichzeitig getragen werden.

Destiny-Apotheosis

Wie viel geben die einzelnen Item-Typen?

Licht-Punkte gibt es nur aus vier verschiedenen Item-Slots: aus Helm, Brust, Beinen und den Füßen.

  • Ein seltenes Item kann maximal 15 Licht-Punkte geben.
  • Ein legendäres Item, das nicht aus dem Raid stammt, geht auf maximal 27 Licht-Punkte hoch.
  • Ein legendäres Item, das aus dem Raid “Die Gläserne Kammer” kommt, schafft es bis auf 30 Licht-Punkte.
  • Exotische Gegenstände erreichen immer den aktuellen Höchstwert von 30 Licht-Punkten.

Das sind die Maximal-Werte der einzelnen Qualitätsstufen. Ob ein Item den auch wirklich erreicht, ist fraglich und gerade bei den seltenen Items nahezu ausgeschlossen.

Destiny-Crest

Und wie viel Licht brauche ich pro Level?

Für den Aufstieg auf Licht-Level 21 benötigt man 21 Licht-Punkte, dann 11 Punkte für jeden weiteren Stufenaufstieg. Der erste Stufenaufstieg kostet also 10 Licht-Punkte mehr als die üblichen. Stufe 25 ist man bei 10+5*11= 65 Licht-Punkten. Stufe 30 bei 10+10*11= 120 Lichtpunkte.

Dadurch kann man sich ausrechnen, welches Gear man für welches Licht-Level benötigt. Für die Höchststufe von 30 ist ein voll aufgerüstetes Set aus legendären Raid-Items oder exotischen Gegenständen notwendig.

Die Sache mit dem Upgraden: Potential und Wirklichkeit

Waffen und Rüstungen in Destiny können mit Ascendant Materialien und anderen Upgrade-Gegenständen weiter aufgerüstet werden. Dabei erhöht sich auch ihr Lichtwert. Es ist wichtig zu beachten, dass ein voll aufgewerteter blauer Gegenstand zwar einen höheren aktuellen Lichtwert als ein frisches legendäres Item haben kann, man es aber trotzdem unter Umständen austauschen sollte, weil der legendäre Gegenstand langfristig besser ist. Er hat ein höheres Potential.

Mit dem Aufrüsten ist es in Destiny immer so eine Art Glücksspiel. Generell sollten Gegenstände aufgerüstet werden, von denen man denkt, man kann sie noch lange tragen. Einen seltenen Gegenstand aufzuwerten und dafür Ressourcen zu verbraten, den man fünf Minuten später eh austauscht, ist wirklich ärgerlich.

Ideale Kandidaten für das Aufwerten sind exotische Gegenstände und legendäre Gegenstände mit einem hohen Basis-Lichtwert.

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Es werde Licht – Wie geht’s in Destiny auf Stufe 30?

Der Aufstieg auf die ersten Licht-Stufen fällt vielen noch leicht. Ein paar gute Rares, irgendwann mal ein Legendary und schon nähert man sich den Stufen 22, 24, 26. Dann öffnen sich neue Möglichkeiten, man ist fleißig, sammelt Gear, rüstet seine Legendaries auf, kauft sich bei Xur vielleicht ein Exotic und ist auf Stufe 28.

Hiernach geht es wohl nur noch im aktuellen Raid, der Gläsernen Kammer, weiter. Dort droppt ein spezielles Raid-Set, das voll aufgerüstet und vollständig, genügend Licht verschafft, um auf die begehrte Stufe 30 zu kommen. Für diese Stufe ist also ein Besuch im Vault of Glass unabdingbar.

Den Weg bis dahin dürftet Ihr mit Legendaries gut bestreiten, wie man an die kommt, ohne sich vor irgendwelchen Höhlen einen Wolf zu ballern, sagen Euch diese zwei Guides:

–  Destiny Guide: Licht-Level steigern wie die Pros – mit Marken, Münzen und Materialien

–  Destiny: Level 20 und was nun? Endgame in Destiny – Marken, Ruf und legendäre Waffen

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Quelle(n):
  1. tentonhammer
  2. vg247

Everquest Next: MMORPG-Hoffnungsträger – Auf der Suche nach dem heiligen Gral: Einer lebendigen MMO-Welt

Das Fantasy-MMORPG Everquest Next soll jetzt wirklich alle Versprechen einhalten, die uns im MMORPG-Genre seit Jahren gemacht werden.

Eine wirklich dynamische Welt ist seit Jahren der heilige MMORPG-Gral

Wer ein Fan des MMORPG-Genres ist, hat es in den letzten Jahren schon oft gehört: Quest-Hubs sind ein Ding der Vergangenheit. Schon oft sollten die Zeiten vorbei, als man in ein Dorf kam und da hatten drei Leute ein Fragezeichen über dem Kopf. Kein MMO in den letzten Jahren, das uns nicht eine lebendige Welt versprochen hat, in dem wir Einfluss auf alles nähmen. Ein MMORPG, in dem die Stories im Vordergrund stehen, in dem die Welt pulsierend, aufregend und auf immer jung sein würde. So recht hat es bislang noch kein MMO geschafft, diese Herkulesaufgabe zu stemmen.

Everquest Next hat sich genau das auf die Fahnen geschrieben und möchte die Fans genau damit begeistern. Neben einer veränderbaren Welt ist dieser Schritt weg von starren Quests hin zu einer wirklichen Fantasie-Welt, in der auch Mobs und NPCs ihrem Leben nachgehen und Ambitionen verfolgen, der wichtigste Punkt bei Everquest Next.

Und was bereits über das Spiel bekannt ist, lässt sich in der Tat beeindruckend an. In einem Video, das wir Euch zum Ende des Artikels in der Kurzfassung zeigen möchten, gehen zwei Entwickler auf weitere Details der dynamischen Quests ein.

Everquest Next

Diesmal soll es klappen: Storybrick-KI soll für echte Geschichten sorgen

Im Schnelldurchlauf: Die Events- oder Eventketten, wie wir sie aus Final Fantasy XIV oder Guild Wars 2 kennen, werden noch deutlich weiter gedacht. Als Beispiel für diese neue Art, eine Geschichte in MMORPGs zu erzählen und Quests durch „echte“ Geschichten zu ersetzen, diente bei EQ Next bisher immer die Bande Kobolde, die dynamisch ist und auf Aktionen der Spieler reagiert, ihren Einfluss ausbreitet und stärker wird, wenn sie Erfolg hat.

In einem anderen Beispiel, das noch weiterführt, möchte die Fraktion der Dunkelelfen die Naturenergie der benachbarten Dryaden für sich nutzen. Spieler haben nun die Wahl, auf welcher Seite sie in diesen Konflikt eingreifen wollen. Dabei soll jede Entscheidung in Everquest Next Konsequenzen haben. Gewinnen die Dunkelelfen den Konflikt, setzt das gewaltige Ereignisse in Gang, die bis hin zu einem Server-weiten Ruf führen: einem Ereignis, das die Geschichte des ganzen Servers für immer verändern kann. So sollen mit den Jahren Unterschiede zwischen einzelnen Welten bestehen: Auf der einen entschieden sich die Spieler für die blaue, auf dem anderen für die rote Pille.

Everquest Next

Die Geschichte des Spielers und damit auch seiner Welt sollen in einem Buch namens “Rohsong” festgehalten werden. Das dient als Bestiarium, Glossar, Enzyklopädie, Log- und Tagebuch.

Skepsis angebracht, aber das Ziel ist zu verlockend, um es abzuschreiben

Mein MMO meint: Wir sind immer noch skeptisch, aber die Idee einer dynamischen Welt klingt einfach zu verlockend und ist zu reizvoll, um es nicht immer wieder zu versuchen. Man muss als Fan des Genres einfach daran glauben, dass die dynamische Welt kommt, dass das Spiel freier wird, dass sich die Art verändert, wie Geschichten in MMORPGs erzählt werden. Denn diese Dinge – und nicht ein bisschen bessere Grafik und ein paar mehr Kostüme im Cash-Shop – werden die Zukunft des Genres prägen.

Mit der Storybrick-KI, die EQ Next einsetzt, könnte wirklich ein Meilenstein gelingen. Jeder, der MMORPGs verfolgt, wird aber wissen, dass in so einem frühen Stadium eine gesunde Skepsis angebracht sein dürfte. Bisherige „dynamische Events“ entpuppten sich mehr oder weniger als mehrteilige gescriptete Quests, die mit der Zeit doch schnell ihren Reiz verloren. Und seit bestimmt zehn Jahren versprechen uns die Entwickler vor jedem Spiel, dass ihre Welt lebendig ist, weil der Schmied nur tagsüber am Amboss steht und nachts in seinem Bett liegt. Das allein reicht uns schon lange nicht mehr. Es bleibt zu hoffen, dass EQ Next so komplex und interessant sein wird, wie es im Moment den Anschein macht.

Sicher ist Everquest Next eines der Top-MMORPGs für die Zukunft. Ob es mit einem Release in 2015 noch klappt, steht bei einem derart ambitionierten Projekt allerdings in den Sternen.

http://youtu.be/0Ul2-MPCKLc
Quelle(n):
  1. PC Gamer

Hearthstone: Kartenrücken für Oktober steht im Zeichen der Schlotternächte

Die Oktober-Saison bei Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone steht im Zeichen Halloweens, der Schlotternächte.

In jedem Monat werden bei Hearthstone die Karten neu gemischt und der Aufstieg auf der Leiter steht von Neuem an. Wem’s gelingt, wenigstens Rang 20 zu erreichen, der bekommt am Ende des Monats einen neuen Kartenrücken, kann seine Teilnahme an der Saison also ausweisen.

Rang 20 klingt aufwendig, ist es aber nicht – denn jeder beginnt auf Rang 25 und arbeitet sich dann sozusagen „nach unten“ vor. Bis Rang 20 kann man auch nur gewinnen, Verluste wirken sich nicht negativ aufs Ranking aus. Rang 20 ist das niedrigste, auf das man später fallen kann. Weiter oben wird die Luft dann dünner, nur ein Viertel kommt überhaupt auf Rang 14 oder tiefer. An der Spitze der Pyramide sind dann die Top-Spieler und Streamer, die sich auch regelmäßig mit dem Deck-Building beschäftigen. Auf dieses Jäger-Deck kam man in der letzten Woche zum Beispiel der Spieler ErA und führte es auf den Top-Rang in Nordamerika.

Der Oktober steht bei Hearthstone jetzt ganz im Zeichen von Halloween – der Kartenrücken ist entsprechend gruselig gestaltet. Halloween heißt auf World-of-Warcraft-Deutsch übrigens “Schlotternächte”, das hat man bei Hearthstone beibehalten. Viel Glück und mögt Ihr Euren Feinden das Fürchten lehren.

Quelle(n):
  1. Blizz

WildStar verliert sein Gesicht – Frost verlässt Carbine

Ein weiterer WildStar Nexusreport und eine weitere bedauerliche Nachricht. Stephan Frost, die Stimme der “DevSpeak”-Videos und einer der beiden Moderatoren des wöchentlichen “Nexusreport”, verlässt Carbine.

Eigentlich sollte es im Twitch-Livestream nur um die positiven Dinge gehen, die in WildStars Zukunft auf uns warten – Mike Donatelli saß mit weit über 100 Seiten Patchnotes im Studio, um zu verdeutlichen, dass der kommende Contentdrop genau das bringt, was die Spieler sich wünschen: zahllose Verbesserungen, Fehlerbehebungen und massig neuen Content. Die gute Laune wurde mit einer letzten Ankündigung im Stream restlos erschlagen: Stephan Frost verlässt Carbine noch diese Woche. Der Twitchchat explodierte förmlich. Er betonte deutlich, dass diese Entscheidung nichts mit Carbine, WildStar oder seinen Mitarbeitern zu tun hat, er hat einfach ein Angebot bekommen, “dass er nicht ablehnen konnte” und die Entscheidung fiel ihm schwer. An welchem Projekt Frost von nun an mitarbeitet, wird er im Laufe der nächsten Tage über seinen Twitteraccount verraten.

WildStar - Stephan Frost
Stephan Frost verlässt WildStar.

Meine Meinung dazu: Ich kann es drehen und wenden, wie ich will: Wenn ich an WildStar denke oder Leuten davon erzählen will, dann schicke ich ihnen erstmal ein DevSpeak-Video. Für mich ist “Frost” die Person, die WildStar einfach durch und durch verkörpert. Immer freundlich, ein bisschen verrückt, jederzeit für einen Spaß zu haben und trotzdem auf so ziemlich jedem Gebiet verdammt kompetent.

Ich gehe gerade sehr emotional an die Sache heran, aber auf der einen Seite bin ich verdammt traurig, auf der anderen Seite wütend. Wie kann man ein Spiel, das einem ach-so-wichtig ist, an dem man jahrelang mitgearbeitet hat, in seiner schwersten Stunde im Stich lassen? Ich weiß, dass der Gedankengang ziemlich ungerecht ist, aber für mich ist eines ganz klar: Carbine verliert damit nicht einfach nur einen Mitarbeiter, sondern DAS Gesicht von WildStar und einen weiteren Grund, warum man dem Spiel eine Chance geben sollte.

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Mein-MMO-Interview: WildStar muss zugänglicher werden

Das SciFi-MMORPG WildStar ist seit drei Monaten auf dem Markt. Mit viel Vorschuss-Lorbeeren gestartet, kamen neben den Höhen, aber auch Tiefen auf das Entwicklerteam zu. Wir hatten vor einigen Tagen die Gelegenheit, Mike Donatelli, dem Product-Director von den Carbine Studios, ein Dutzend Fragen zu stellen.

Bei WildStar setzt Ihr auf ein Setting mit einer großen Portion Science-Fiction. Und sowohl die Welt als auch die Charakter sind schon ziemlich „crazy“. Worin lag der Reiz, hier einen anderen Weg zu gehen als die meisten anderen MMORPGs, die sich größtenteils eines konventionellen Fantasy Settings bedienen? Waren es persönliche Vorlieben oder wollte man einfach etwas völlig Neues erschaffen?

Mike Donatelli Carbine
Mike Donatelli bei der PAX East.

Unsere Entwicklerteams sind wirklich große Sci-Fi-Fans und das merkt man auch dem Spiel an. Was die verschiedenen Charaktere innerhalb von WildStar betrifft wollten wir sie denkwürdig gestalten, so dass sie in den Erinnerungen der Spieler bleiben – Ich glaube, das ist uns gelungen.

In der Presse bekam WildStar weitgehend hohe Bewertungen. Habt ihr damit gerechnet oder seid ihr über die positiven Meinungen überrascht? Motivieren Euch gute Reviews oder sind solche Auszeichnungen eher nebensächlich?

Ich denke, wir tendieren dazu, dass wir unserer Arbeit sehr kritisch gegenüber stehen. Es ist auf jeden Fall wunderbar, wenn man für die Arbeit gelobt wird, aber wir können uns nicht einfach auf den Lorbeeren ausruhen. Man muss stets danach Ausschau halten, wie man sich verbessern kann. Es ist klasse, dass einige Spieler die Geschichte und den abgedrehten Humor lieben. Jetzt müssen wir uns aber darauf konzentrieren, wie wir eine größere Zielgruppe ansprechen können.

Denkt ihr nach wie vor, dass es die richtige Entscheidung war, WildStar im Sommer zu veröffentlichen oder wäre ein anderer Zeitpunkt im Nachhinein vielleicht besser gewesen?

Ich hätte es vorgezogen, wenn das Spiel während der Ferienzeit auf den Markt gekommen wäre. Zu der Zeit gab es aber viele Neuerscheinungen, sodass WildStar wohl einfach in der Spieleflut untergegangen wäre.

WildStar Schiffsjungenmission

Gibt es etwas im Gamedesign, das ihr heute mit den ganzen gesammelten Erfahrungen anders machen würdet?

Ich glaube, wir hätten uns mehr auf eine leichtere Zugänglichkeit konzentrieren sollen. Ich denke nicht, dass das Spiel generell zu schwer ist, aber wir hätten die Spieler besser auf die verschiedenen Facetten des Spiels vorbereiten sollen. Genau deswegen fügen wir unter anderem neue “Übungs-Features” hinzu und nehmen Änderungen am LFG-Tool vor. Wir wollen uns darauf konzentrieren, das Spiel für alle Spieler zugänglicher zu gestalten. Gleichzeitig soll es aber herausfordernd bleiben.

Wie kam es zur der Entscheidung, zukünftig auf die monatlichen Content-Drops zu verzichten? 

WildStar Solo Dungeon

Wir wollten nach dem Launch eine aggressive Veröffentlichungspolitik beibehalten, um den Spielern mehr für ihr Geld bieten zu können. Das Problem war, dass die Qualität der Patches unter dieser Geschwindigkeit litt und das ist absolut nicht unser Ziel gewesen.

Die Spieler haben von uns verlangt, dass wir die Geschwindigkeit drosseln und die Fehler beheben, anstatt dass wir einen Patch bringen, der nicht zu 100% fertig ist. Wir stimmten dieser Forderung zu.

„The devs are listening“ ist einer der Grundsätze von Carbine, wie in den Entwicklervideos immer wieder deutlich gemacht wird. Aber wie können wir uns diesen Prozess vorstellen, bis ein Wunsch der Community nicht nur gehört, sondern letzten Endes auch umgesetzt wird?

Es gibt viele Spieler, die sich über das Forum Gehör verschaffen und das ist wirklich großartig. Fast jeden Tag bekommen wir nützliches Feedback. Und ja, während wir stets zuhören, benutzen wir das Forum und die sozialen Medien als Ausgangspunkt, um dann in den Daten zu wühlen und herauszufinden, was die Probleme sind, so dass wir daraus eine positive Veränderung herbeiführen können.

Die Sprache in den Foren, bei Twitter und Facebook, auf allen Kanälen, in denen die Entwickler von Carbine kommunizieren, ist Englisch. Wie stellt Carbine sicher, dass die Devs auch Feedback zu hören bekommen, das in anderen Sprachen erfolgt? 

Ich versuche die Forenbeitrage in anderen Sprachen [als Englisch] ebenfalls zu lesen, aber mit dem Google-Übersetzer ist das gar nicht so einfach! Spaß beiseite, wir haben ein Team für die anderen Sprachen und das hilft uns dabei, Feedback aus allen Ländern verständlich zu machen.

WildStar Stalker

Was für einen Eindruck habt ihr eigentlich vom Feedback der deutschen Spieler oder der Europäer? Deckt sich das mit dem Feedback der Spieler in Amerika oder gibt es Unterschiede?

Ich würde sagen, dass die Spieler aus den verschiedenen Regionen oft dieselbe Meinung teilen, von unseren deutschen und europäischen Spielern bekommen wir aber deutlich mehr Feedback in Bezug auf RP und PvP.

Die Raids in WildStar kommen gut bei den Progress-Gilden an, doch ist das Risiko nicht zu hoch, viel Arbeit in Teile des Spiels zu stecken, von denen womöglich nur ein kleiner Teil der Spielerschaft Gebrauch macht? Wie groß ist eigentlich der Anteil an Spielern, die in WildStar raiden?

Es birgt gewissen Risiken, aber wir wollten den Spielern wirklich herausfordernde Dungeon- und Raiderfahrungen bieten und ich glaube das ist uns mehr als gelungen. Grob überschlagen würde ich sagen, dass knapp 10% der Spieler an Dungeons und Raids teilnehmen.

Dungeons in WildStar

WildStar und auch die Presse haben im Vorfeld stark auf eine Abgrenzung von WildStar zum heutigen World of Warcraft gesetzt. Eine der Ansagen war es, den Spielern beim Raiden ein Vanilla-WoW-Feeling geben. Jetzt zeigt sich in manchen Diskussionen, dass WildStar vor denselben Problemen stehen könnte, wie World of Warcraft zum Ende von Classic und während The Burning Crusade. Hat man bei Carbine nicht die Befürchtung, dass das „Hardcore“-Denken dieselben Lösungen erfordert wie bei Blizzard damals?

Wir schauen uns alles an, sind aber auf das Feedback der Spieler konzentriert, die versuchen die Vorquest abzuschließen und raiden wollen. Wir wollen unbedingt, dass Leute unsere Inhalte spielen. Also werden wir Änderungen vornehmen, die zum Großteil darauf basieren, was die Raider sich wünschen.

Wie schätzt Ihr das Konfliktpotential zwischen Hardcore- und Casual-Spielern auf lange Sicht ein? Nach den Lockerungen bei den Gold-Runs und der Attunement-Quest fürchten einige Hardcore-Spieler nun, dass dies erst der Anfang sei. Man ist sich nicht mehr so sicher, welche Zielgruppe mit WildStar angepeilt wird. Wollt ihr am liebsten eine breite Masse ansprechen oder glaubt ihr weiterhin an eine Nische für Hardcore-Gamer?

Wir wollen beiden Arten von Spielern Inhalte bieten. Wir wollten Gruppeninhalte erschaffen, die sich klar voneinander abstufen. Schiffsjungenmissionen -> Abenteuer -> Dungeons -> Raids. Wir müssen auf jeden Fall daran arbeiten, die Abstufung der Schwierigkeiten besser zu kommunizieren und haben auch schon Pläne, wie das zu bewerkstelligen ist. Was das “nerfen” unserer schwersten Inhalte angeht: Das machen wir nicht.

WildStar Raid

Viele Spieler haben mittlerweile das Endgame erreicht und nutzen die unterschiedlichen Beschäftigungen, die es auf Level 50 so gibt. Ihr habt sicherlich schon einen Blick darauf geworfen, was die Spieler am liebsten machen. Hat Euch hierbei vielleicht etwas überrascht?

Housing. Ich wusste, dass viele es mögen würden, konnte aber nicht ahnen, wie viele Spieler am Levelcap so viel Zeit und Ressourcen dafür aufwenden würden, um ihr Haus zu individualisieren.

Worauf können sich die Fans bei den nächsten Content-Drops freuen?

Allgemeine Quality-of-life-Verbesserungen, die Hauptstory, neue Zonen, Fehlerbehebungen und natürlich Verbesserungen, was die Zugänglichkeit der Inhalte angeht.

Vielen Dank für das Interview, Mike Donatelli.

Destiny Guide : Nightfall, die Dämmerung – wöchentlicher Stufe-28-Strike

Im MMO-Shooter Destiny beginnt die Woche am Dienstag für Profis mit dem wöchentlichen Stufe-28-Dämmerungs-Strike. Das sind die sogenannten weekly Nightfall, die wöchentlichen Dämmerungs-Missionen. Eigentlich für drei Spieler gedacht, bestreiten so manche Pro-Gamer den Strike sogar auf die Art von Han – solo.

Das ist ein Nightfall und deshalb startet man damit die Woche in Destiny

Nightfall oder Dämmerung ist momentan die höchste Schwierigkeitsstufe in Destiny. Zu sehen sind diese Sonderformen der heroischen Missionen ab der Stufe 24 als tägliche Story-Mission oder als wöchentliche Aufgaben. Und Experten beginnen genau mit dieser wöchentliche Aufgabe ihre Destiny-Woche am Dienstagmittag unserer Zeit, wenn die neue ID beginnt.

Denn ein erfolgreicher Abschluss dieser wöchentlichen Nightfall-Mission gibt den Hütern eine Chance auf legendäre oder exotische Gegenstände, sie können die begehrten seltsamen Münzen bekommen oder Ascendant Materialien, die sie zum Upgraden ihrer Gegenstände brauchen, und als besonderes Schmankerl: 20% Bonus auf alles Mögliche in der Woche – Exp, Ruf, Marken. Deshalb fangen viele High-Level-Spieler direkt mit der wöchentlichen Dämmerungs-Mission an. Macht die Woche deutlich lohnender.

Destiny

Köpfchen, nicht Muckis gefragt

Die Nightfall Missionen haben es in sich, unter anderem weil Spieler nach einem Tod nicht einfach respawnen, sondern wiederbelebt werden müssen. Geht das ganze Team drauf, heißt es: Zurück auf Anfang.

Als vor zwei Wochen die ersten Spieler in Destiny mit den Nightfall-Missionen begannen, war das Gejammere groß. Die Hüter kamen mit den Anforderungen nur schwer zurecht und viele Wipes waren die Folge. Mittlerweile hat sich allerdings rumgesprochen, dass die Missionen nicht so schwer sind, wenn man sie clever angeht (und dass mittlerweile jeder viel besseres Gear hat, dürfte auch geholfen haben). Einige Spieler setzen sich sogar jede Woche zur Aufgabe, die Mission, die eigentlich für drei Hüter bestimmt ist, ganz alleine zu bewältigen. Dafür nutzen sie allerdings häufig Bugs, tote Winkel und Exploits aus. So ganz koscher ist das also nicht.

In diesem Video könnt Ihr sehen, wie ein Youtuber den aktuellen Nightfall-Strike Cerberus Vae III solot.

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Um den Nightfall, die Dämmerung, zu überleben, ist es wichtig, vorher zu analysieren, welche Modifikatoren die Instanz in der Woche hat und die eigene Ausrüstung entsprechend anzupassen. Dabei gilt es, rauszubekommen, auf welchen Schadens-Typ die Gegner allergisch reagieren.

Diese Woche geht’s in Destiny auf den Mars, Thunderlord ist gefragt

In jeder Woche wird einer von sechs möglichen Strikes als Nightfall ausgewählt und mit zufälligen Modifikatoren ausgestattet. In dieser Woche führt der Nightfall auf den Mars zu Cerberus Vae III. Im englischsprachigen Forum-Reddit wurde schon genau erklärt, wie dieser Strike am besten zu bewältigen ist.

Die aktuellen Modifkatoren lauten:
Epic, Juggler, Angry, Nightfall, and Arc Burn.

Destiny-ThunderLord

Dabei ist der wichtigste dieser Modifkatoren in dem Fall „Arc Burn“. Der bewirkt, dass die Schadensart „Arc“ 300% mehr Schaden macht als normalerweise. Das heißt für die Spieler: Möglichst Waffen mitnehmen, die diese Form von Schaden verursachen – also alles blitzende, elektrische und energiegeladene. In diesem Fall wurde zum Beispiel das exotische Maschinengewehr „Thunder Lord“ empfohlen, das für seinen elektrischen Schaden berühmt ist. Auch die einzelnen Subklassen sind bestimmten Schadens-Elementen zugeordnet. In diesem Artikel sind wir bereits darauf eingegangen.

Ein Nightfall Strike ist dann knifflig, wenn die Mobs in dem Strike ebenfalls die Art von Schaden machen, die in dieser Woche verstärkt ist. Das ist in dieser Woche in Destiny nicht der Fall: Nur eine Sorte Mobs im Strike, die Psions, machen auf Range Arc-Schaden, sonst wohl niemand.

Trotzdem ist es in Destiny natürlich eine Herausforderung, gegen Gegner anzutreten, deren Stufe deutlich über der eigenen liegt, da mit einem zu großen Level-Unterschied der Schaden deutlich nachlässt.

Habt Ihr noch Tipps oder Anmerungen zu Nightfall-Missionen in Destiny? Dann schreibt’s in die Kommentare. Mehr zum MMO-Shooter Destiny gibt’s auf unserer Themenseite.

Quelle(n):
  1. Reddit

Was macht gute Videospiele aus? – All About Gaming

Jeder hat Spiele, von denen er sagt, dass sie richtig gut sein. Aber wie beurteilt man eigentlich, ob ein Spiel wirklich „gut“ ist?

Schlussendlich ist es immer ein subjektives Empfinden, ob jemandem ein Spiel gefällt oder nicht, aber es gibt durchaus objektive Kriterien, anhand derer man Videospiele untersuchen kann. Dabei ist es egal, ob das nun in einem Review, einem „First Impression“-Video oder einfach in einem Gespräch unter Freunden geschieht. Wenn man jemandem ein Spiel näher bringen möchte, sollte man ein paar Aspekte auf jeden Fall ansprechen.

Das Genre sollte genannt werden, um eine grobe Einordnung des Spiels zu haben, Grafik und Ästhetik sollten beschrieben und das Gameplay erklärt werden. Wenn man dann noch mehr in die Tiefe gehen möchte, kann man noch über die Dramaturgie, den Schwierigkeitsgrad, die Qualität der Synchronisation oder Preis reden. Das hängt jedoch stark von der Zeit eures Gegenübers ab.

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World of Warcraft erhöht Preise – in China; Fans fürchten Niedergang

Das weltweit populäre MMO World of Warcraft erhöht in China seine Preise um 45%.

Wie MMO Culture mitteilt, eine Seite, die sich auf MMO-News aus Fernost spezialisiert hat, erhöht NetEase, der Anbieter von WoW in China, seine Preise. WoW setzt hier – wie im Rest der Welt – auf ein Pay2Play-Model, wird in China allerdings stundenweise abgerechnet. Das ist in Teilen Asiens so üblich, wo sich die PC-Gaming-Cafè-Kultur etabliert hat.

Laut mmoculture kosteten ab sofort 2700 Minuten WoW, das sind 45 Stunden, 30 chinesische Yuan, also 0,67 Yuan die Stunde – das sind etwa 9 Cent.

Vor der Umstellung kostete eine Stunde chinesisches World of Warcraft 0,45 Yuan – und damit ungefähr 6 Cent.

Einige Fans protestierten, mmoculture zufolge, lautstark gegen diese Erhöhung. World of Warcraft sei in Asien ohnehin schon auf dem absteigenden Ast. Man befürchtet die Preiserhöhung könne das noch beschleunigen.

In Großbritannien wurde kürzlich der Abo-Preis für WoW gesenkt, die Kosten für Mists of Pandaria nach unten korrigiert. Neue Spieler wurden sogar mit einem gratis Grundpaket gelockt.

Quelle(n):
  1. MMOCulture

Destiny: Rockstar müsste man sein … – PS4-Super-Bundle für Cage The Elephant

Die Rockband Cage The Elephant hat jetzt das wohl coolste Playstation-4-Bundle mit dem MMO Destiny in der Geschichte der Menschheit bekommen.

Cage The Elephant ist Videogame-Fans vielleicht durch ihren Song „Ain’t No Rest for the Wicked“ vom ersten Borderlands bekannt. Im Moment sind die Jungs auf Tour und haben von Red Bull ein Geschenk bekommen, bei dem jeden Destiny-Fan die Augen übergehen werden.

Ein „Steel-Case“, in dem – wie dualshockers schreibt – wohl auch dickes Tour-Equipment Platz hätte, enthält eine weiße Playstation 4, einen Controller, eine Ausgabe von Destiny und ein paar Büchsen Red Bull, damit die Band nicht nur die Session auf der Bühne, sondern auch die Zock-Orgie auf der PS4 durchsteht. Das richtig Heftige ist aber die Innenseite des Steelcages, dort findet sich beeindruckend das Destiny-Logo wieder.

Uns Normalsterblichen bleibt die Hoffnung, dass es irgendwo da draußen einen solchen Destiny-Koffer mit unserem Namen darauf gibt. Aber wahrscheinlich … eher nicht.

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Quelle(n):
  1. Dualshockers

MMO-Kultur Gamification: Firmen motivieren Mitarbeiter mit MMO-Belohnungs-Systemen

Gamification heißt ein neuer Trend, bei dem Unternehmen Belohnungssysteme und Vergleichsmodelle aus Computer- und Videospielen dazu nutzen, Mitarbeiter zu motivieren.

Vielleicht kennt von Euch wer das Theaterstück und späteren Film „Glengarry Glen Ross“. Da wird unter Immobilienmaklern ein Wettbewerb ausgerufen: Der erste bekommt ein Auto, der zweite ein Messerset und der Letzte wird gefeuert. Bei den Gladiatoren im alten Rom war das ja ziemlich ähnlich – nur mit Löwen.

World of Warcraft - Orc
Arbeit, Arbeit.

Schon früher, in der analogen Welt, haben Konzerne ihre Mitarbeiter mit Prämien, „Verkäufer des Monats“-Plaketten und ähnlichem belohnt und zu mehr Leistung motiviert. Da konnte man sich von seinen Erfolgs-Punkten in der Firma vielleicht ein Fahrrad kaufen oder auf die Kreuzfahrt sparen. Jetzt haben cleveren Manager, etwa Michael Ameling bei SAP, die Computerspiel-Kultur für sich entdeckt und übertragen die Arten, wie dort Spieler zum Zocker motiviert und für besondere Leistungen belohnt werden, auf die Strukturen ihrer Firmen.

Auf Highscore-Tabellen können Spieler – Verzeihung, Mitarbeiter sehen, wo sie leistungstechnisch stehen. Einige Unternehmen verwenden sogar interaktive Weltkarten, wie ein Artikel auf n24.de zeigt.

Gerade Firmen, die sonst alles getan haben, um die Arbeitsabläufe zu perfektionieren, suchten nach solchen zusätzlichen Wegen zur Mitarbeiter-Motivation. Die sei dann intrinsisch, also nicht nur kohlebedingt. Und so mancher nutzt seine Erfahrung in der Onlinewelt von World of Warcraft sogar dazu aus, sich einen Job in progressiven Firmen zu sichern, wo er tatsächliche Ideen aus MMO-Belohnungs-Systemen etablieren und der Firma damit zu einem riesigen Erfolg verhelfen kann.

Dabei seien die Resultate dieser Gaming-Motivation, wie es im Artikel auf n24.de heißt, allerdings auch kulturell verschieden. Nicht jedes Land reagiere gleich, unterschiedliche Modelle sind gefragt: In Deutschland würde ein reines Punkte-System schnell langweilig werden. Hier müsse es schon um was gehen, wie etwa ein Treffen mit dem Vorstandschef. In Indien hingegen zeigten die Mitarbeiter stolz ihre Abzeichen und Budges für besondere Leistungen und trügen die auf ihren T-Shirts.

Verändert hat sich im Gegensatz zu früheren Zeiten allerdings eins: Gamification soll ausschließlich positives Verhalten belohnen und schlechtes nicht bestrafen. Man muss sich also, wenn man den Konzernen glaubt, keine Gedanken darum machen, dass den letzten auf dem Leader-Board dann die Löwen fressen. Zumindest noch nicht.

Als kleinen Kommentar von uns dazu: Gerade MMOs haben heute damit zu kämpfen, Methoden zu finden, wie sie ihre Spieler motivieren. Die ersten Entwicklers fangen bereits an, Spieler wie Mitarbeiter zu behandeln und sie an der Entwicklung des Spiels zu beteiligen, sie Inhalte erstellen und Games testen zu lassen. Und hier lernt man im Umkehrschluss auch von der Industrie und beginnt die Spieler zu bezahlen. Vielleicht haben wir also bald nicht nur eine “Gamification” der Business-Konzerne, sondern auch eine “Businessfication” der Games? Andererseits – vielleicht haben wir das mit Bots, Goldhändlern und eBay-Accountverkäufen schon längst.

Quelle(n):
  1. N24.de

World of Warcraft: Kampfgilde stockt auf, baut aber nicht an

Die Kampfgilde in World of Warcraft wird mit dem Pre-Patch 6.02 für Warlords of Draenor auf Stufe 100 angepasst, neue Bosse kommen aber nicht.

World-of-Warcraft-Kampfgilde2

Die Kampfgilde in World of Warcraft – mit vielen Anspielungen an „Fight Club“ ausgestattet – ist eine äußerst skill-lastige Beschäftigung für Solo-Spieler in WoW. Die Gegner haben besondere Fähigkeiten, es müssen Abläufe auswendig gelernt und Tricks angewandt werden, um die Herausforderungen in einem engen Zeitlimit zu bestehen.

Mit Warlords of Draenor gehen Stufe und Stärke der Spieler hoch, wäre also albern, die Kampfgilde so zu lassen wie sie ist. Daher skizziert Blizz in einem Dev-Blog nun einige Änderungen, die mit dem Pre-Patch 6.02 in der World of Warcraft live gehen werden; der wird so in zwei Wochen erwartet:

  • Die alten Erfolge werden zu Heldentaten und können nicht mehr neu errungen werden. Dafür kommen jetzt neue. (Ja, das heißt die AV-Punkte dafür gehen auch flöten, wie immer)
  • Die Kämpfe werden auf Stufe 100 skaliert.
  • Es tut sich ein bisschen was am Balancing, so wird Bruce jetzt ein Rang-5-Boss.
  • Die Ringbelohnungen werden stärker und sollen mit 6.02 auch für Stufe-100 attraktiv werden.
  • Der Fortschritt ist wieder auf 8 Ränge verteilt.

Was allerdings zumindest in absehbarer Zeit nicht kommen wird, sind neue Bosse oder Herausforderungen für die Brawler’s Guild. Ihr könnt allerdings Fleischklops, nachdem ihr ihn bezwungen habt, mit in Eure Garnison nehmen. Ist doch auch was. Und vielleicht tut sich im Laufe des Patch-Zyklus ja noch was in der Kampfgilde.

Für jene, die sich gar nix unter der Brawler’s Guild vorstellen können, haben wir noch ein Video rausgesucht, wobei man a) wahrscheinlich wissen muss, wie die Boss-Mechaniken funktionieren, um zu verstehen, wie verdammt schwierig das alles ist und b) den Ton ausmachen sollte:

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Quelle(n):
  1. Eu Battle.net

Destiny: Mit der Sparrow in die Half-Pipe – die coolsten Tricks

Die Sparrow im Luxus-MMO Destiny kann für einige Stunts und Tricks genutzt werden. Ein Video zeigt die Kreativät der Sparrow-Boarder.

Die Sparrow in Destiny, so eine Art Hover-Bike und das bevorzugte Fortbewegungsmittel der Hüter, hat schon im Live Action Trailer klare Assoziationen zu Star Wars ausgelöst. Das Ding ist einfach kultig. Und soll – laut Lore – bis zu 220 Stundenkilometer erreichen und ruht, wenn es grade nicht gebraucht wird, im eigenen Jumpship. Die Statussymbole eines Hüters sind schon nicht schlecht: Mein Raumschiff, meine Sparrow, mein exotisches Fusionsgewehr.

So mancher Destiny-Zocker denkt, wenn er auf der Maschine sitzt, aber wohl nicht an Star Wars oder an Bling Bling, sondern eher an Tony Hawk und andere Legenden der Half-Pipe. In einem Video stellt ein besonders kreativer Sparrow-Boarder seine schönsten Tricks und Stunts vor. Gehört sicher zu den cooleren Sachen, mit denen man sich in Destiny seine Zeit vertreiben kann, oder was meint Ihr?

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Quelle(n):
  1. Reddit

ArcheAge Mein-MMO-Interview: Auroria kommt bald

ArcheAge, das koreanische Sandbox-Abenteuer, ist vor kurzem turbulent gestartet. Da bietet es sich an, die letzten Entwicklungen rund um das Free-to-play MMO näher zu betrachten. Noch besser geht das, wenn sich ein Verantwortlicher dazu gesellt. Wir hatten die Gelegenheit zu einem Interview mit Victoria Voss, der Producerin von ArcheAge.

Ob es nun dauerhaft ein Erfolg wird, lässt sich noch nicht voraussagen. Eins ist aber sicher: Verdammt viele folgen dem Spiel momentan und das liegt nicht an irgendwelchen Marketingtricks, es gibt keinen Rattenfänger von Hameln, der mit seiner Musik lockt. Nein, die Leute wollen den Sandkasten erforschen und wer weiß: Vielleicht werden hier einige heimisch und bauen sich ihren eigenen Weg?

ArcheAge – Licht am Ende des Tunnels

ArcheAge Tank

Ständig liest man, dass MMORPGs die Puste ausgeht – der Markt sei wohl übersättigt . Doch handelt es sich bei ArcheAge nicht um ein Online-Rollenspiel, das momentan kräftig für Schlagzeilen sorgt?

Gerade die zu Beginn unendlich langen Warteschlangen zeigen, obwohl sie natürlich extrem störten, dass sich die Spieler nach etwas Neuem sehnen und das Genre nicht dem Ende entgegengeht.

Laut Trion Worlds ist ArcheAge 10-mal populärer als gedacht. Der extreme Hype für ein koreanisches MMO ist auch uns nicht entgangen. Ja, er macht uns geradezu stutzig. Wir wollten von Victoria wissen, ob die Zeit der klassischen Themepark-MMOs nun tatsächlich vorbei sei und die Spieler auf eine völlig neue Gameplay-Erfahrung setzten. Ob dem wirklich so ist, wollte sie uns leider nicht verraten. Aber Victoria nennt ihre eigenen Gründe, warum sie denkt, dass es so gut ankommt.

„In ArcheAge kannst du machen, was du willst“

Das Besondere an ArcheAge ist ganz klar die Vielfalt, die sie ausdrücklich betont. Während des Gespräches wird schnell klar, dass sie nicht nur ein Produkt verkauft, sondern auch selbst eine passionierte Spielerin ist.

Bauernhof in ArcheAge

„Ich beschäftige mich am meisten mit Farming. Ich genieße es, Dinge zu schaffen und dabei meine Guildies zu unterstützen. Ich genieße es aber auchm den Ozean zu befahren und auf einem Schiff andere Leute bei einem Traderun zu beschützen“. Dann holt sie nochmal Luft und fügt ganz trocken an „oder auch um andere Spieler zu finden, um ihre Sachen zu stehlen. Vielleicht habe ich ein paar Einträge im Strafregister“. In ArcheAge müsse man sich sogar vor den Verantwortlichen fürchten. Hier wollte ich mehr erfahren und stieg mit einem vermeintlich fassungslosen „Wie kannst du nur?“ ein.

Nachdem sie darüber selbst lachen musste, relativierte sie ihre Aussage jedoch ein wenig: „Ich bin nicht wirklich gut darin, andere Leute zu töten. Aber weißt du, es macht Spaß, mehrere Sachen auf einem gleichen Level tun zu können“. Anlehnend auf unser Interview mit Scott Hartsmann, lobte sie die einzigartige Dynamik, dass selbst reine PvE Spieler plötzlich anfingen, das PvP in ArcheAge zu mögen: „Es bringt einen gewissen Nervenkitzel ins Spiel, ohne die Leute allzu sehr zu frustrieren“.

ArcheAge PvP

Das Spiel habe einen Crafting-Fokus, doch gebe es in der offenen Welt immer noch viel mehr zu tun, wozu eben auch das PvP oder Questen gehört. Doch stellt das keinen Zwang dar. Dem Spieler wird die Wahl gegeben, wie er seine Zeit verbringen möchte. Das vedeutlicht sie mit einer Anekdote aus ihrem Privatleben: „Mein Mann macht am liebsten PvE und killt Monster, ich hingegen bin dem Crafting verfallen“. Die beiden könnten so gemeinsam ein MMO spielen, weil es eben „mehrere Spielstile unterstützt“.

ArcheAge ist ein Spiel, das von der Community getragen wird

Um dem Interview eine neue Richtung vorzugeben, lenkte ich das Gespräch auf die Community, die uns auch auf Mein MMO so beeindruckt. Es gab hier in den letzten Wochen wirklich viele Kommentare zu ArcheAge, lebhafte Diskussionen und Gilden, die uns mit Insider-Informationen unterstützten. So haben wir das noch bei keinem MMO erlebt.

Das ist nicht einfach so entstanden, sondern liegt zum großen Teil am Gamedesign des MMORPGs

In ArcheAge gestalten die Spieler die Welt in gehörigem Maße mit – das geht von den Territorialkriegen über ein Justizsystem bis hin zu einer spielerabhängigen Wirtschaft und Housing in der offenen Welt. Ich fragte, ob sie es nicht bemerkenswert findet, dass Spieler plötzlich wieder so stark miteinander interagieren. Die meisten Spiele in letzter Zeit seien schließlich einen anderen Weg gegangen, immer mehr in eine Richtung, in der die Spieler zwar miteinander spielen, aber das eher oberflächlich – zum Beispiel durch automatische Gruppierungsfunktionen.

ArcheAge Handelsfahrt

„Der aktuelle Trend im Gaming-Segment sieht vor, dass du von irgendeinem Ort aus plötzlich im Weltraum landen kannst und Bestandteil einer Gruppe bist. Dann macht ihr was gemeinsam, was Spaß macht, und das ist ja auch cool. Es kann aber auch noch eine andere Seite geben, bei der sich die Spieler wirklich miteinander beschäftigen, kommunizieren, an einer Lösung arbeiten und nicht nur nebenher laufen. Bei ArcheAge beobachten wir es insbesondere in Baugebieten. Es gibt Nachbarschaften, die Leute reden viel und farmen zusammen. In PvP-Zonen unterstützen sie sich sogar dahingehend, dass vor „bösen“ Spieler in der Nähe gewarnt wird. Und man überlegt, gemeinsam gegen sie vorzugehen.“

Solche Situationen zeichneten MMORPGs in der Vergangenheit aus und machten sie so reizvoll. Das ist in ArcheAge momentan wieder allgegenwärtig und etwas, was dieses Sandbox-Spiel ausmacht und von anderen abheben könnte. Auch wenn ArcheAge nicht perfekt ist, macht es Mut für die Zukunft. Auf spielerabhängige Features, sofern sie durchdacht sind, lässt sich also doch noch bauen.

„Wir wundern uns über das Verhalten der Spieler“

Nein, in der Zwischenüberschrift ist nicht die Free-to-play Community gemeint, der ein zweifelhafter Ruf nachgesagt wird. Zugeben: In ArcheAge geht es ruppig zu.

Insgesamt überrasche Victoria am meisten, bezogen auf das Verhalten der Spieler, was derzeitig auf hoher See passiere. Sie wussten natürlich, was die Harpunen auf den Schiffen leisten könnten. Sie hätten aber nie im Leben daran gedacht, dass viele Gruppen feindliche Schiffe mit Harpunen entern, um sie den ganzen Weg bis aufs Land zu ziehen. Und das alles nur, um dann eine Party auf dem eroberten Schiff zu feiern. Mehr als ein entsetztes „Really?“ fiel mir nicht ein. „Ja, das ist wirklich unerwartet, wir nennen sie nun die Land-Party-Boats“. Gebt den Spielern Tools in die Hand und es passieren unvorhersehbare Dinge.

ArcheAge Piratenschiffe

Als Victoria über regionale Unterschiede sprach und erwähnte, dass nicht nur zwischen Korea und dem Westen andere Spielstile vorzufinden seien, sondern auch innerhalb von Europa und Amerika, interessierten mich Details. Leider bekam ich nur einen kleinen Einblick, dass es Spaß mache, das Spielerverhalten von einigen Ländern zu verfolgen. Einige würden sich eher auf das Crafting fokussieren, andere wiederum setzten voll auf PvP. Und die amerikanischen Server sind progresstechnisch weiter als die europäischen. Doch die Black-Pearl, das mächtigste Schiff im Spiel, konnte bisher noch niemand fertigstellen.

Da war aber ein holpriger Anfang…

So witzig oder auch kurios das Verhalten der Spieler manchmal sein mag, so muss gesagt werden, dass der Launch aus technischer Sicht unglücklich verlief. Wie eingangs angesprochen, verlief der Start – und das ist noch milde ausgedrückt – suboptimal. Ätzend lange Warteschlangen, Problem mit dem VIP-Status, kaum übrig gebliebene Bauflächen und noch vieles mehr.

Schon vor dem Start sorgte ein Aufschrei der Community für viel Aufsehen. Wir erinnern uns: Es gab Änderungen im Shop und bei den Arbeitspunkten, die stark kritisiert wurden. Wäre es dabei geblieben, hätten sich Vielzahler einen großen Vorteil erkaufen können – selbst vor den Abonnenten. Das nahm man, wahrscheinlich wegen der Kritik, zurück. Die Lage hat sich danach wieder merklich entspannt. Meine Frage, ob noch weitere Änderungen geplant seien, beantwortete Victoria wie folgt: „Wir schauen uns die Lage bei ArcheAge noch weiter an, aber ich denke, dass wir ganz glücklich damit sind, wie es aktuell ist. Es scheint eine gute Balance bei den Arbeitspunkten zu geben“.

ArcheAge Headstart Rush

Man habe ein wenig mit den Arbeitspunkten spielen müssen. Die Spieler sollten das System so kennenlernen, um zu sehen, wie es das Gameplay beeinflusst. Für Spieler im Westen ist diese Mechanik ungewohnt, weshalb viele Aussagen aus der Community anfangs negativ gestimmt waren.

Angesprochen auf die langen Warteschlangen sagte Victoria, dass es „wirklich interessant ist zu planen, wie viele Server du zum Launch bereitstellen möchtest. Es ist ein große Frage der Balance“. Schließlich spielten viele Zahlen eine Rolle, ob nun registrierte Spieler oder ähnliche Indikatoren. Von Anfang an habe man 4 Server als Backup bereit gehalten, doch übertraf die Anzahl der Spieler bei weitem die Erwartungen. So haben sich unter anderem auch viele Spieler aus Russland auf die Server begeben. Das hatte man nicht kommen sehen.

ArcheAge eignet sich nicht für Server-Merges

Es gibt nun 21 Server weltweit und Trion wird weiterhin die Spielerzahlen und Warteschlangen beobachten, ob weitere Anpassungen nötig sind. Noch mehr Server sind jedoch unwahrscheinlich, da sie vermeiden möchten, irgendwann die Serveranzahl reduzieren zu müssen. Angesprochen auf einen Notfallplan bei leeren Servern in Zukunft: „Wir haben bereits Serverzusammenlegungen in anderen Regionen gesehen und wir haben mit XLGames über verschiedene Tools geredet, um dies zu verhindern.“ Das wäre nämlich laut ihrer Aussage der allerletzte Ausweg, weil ArcheAge dafür nicht wirklich geeignet sei. Keiner verliert gerne das Haus, wofür er lange gearbeitet hat. Diejenigen, die den Server wechseln möchten, werden es in Zukunft mit Servertransfers tun können. Neuen Spielern rät sie, sich auf den neuen Servern niederzulassen. Es gibt noch genügend Land, um eine Farm oder ein Haus zu platzieren.

Allgemein sind die meisten technischen Probleme nun gelöst und auch die Wartschlangen sind humaner geworden. Es läuft also runder. Wie sieht es mit den kommenden Wochen aus?

Die Zukunft: Auroria kommt bald, soll Bau-Probleme lösen

Auroria Karte

„Das nächste große Update wird Auroria sein“. Das war mir ehrlich gesagt noch ein wenig zu ungenau – wäre es euch auch, oder? Glaubt mir, ich habe versucht das Datum herauszufinden und sogar versprochen, „es vielleicht niemanden zu verraten (außer den Lesern auf Mein MMO)“.

Ein paar weitere Details nannte sie dennoch zum Abschluss:

  • Es dauert wirklich nicht mehr lang, nur noch ein wenig, sie werden es rechtzeitig bekanntgeben (wahrscheinlich in einigen Wochen).
  • Trion will sichergehen, dass genügend Gilden auf der Endstufe angelangt sind. Das Risiko ist sonst zu hoch, dass sich eine Gilde alle Burgen auf Auroria sichert. Das würde den Spielspaß zerstören.
  • Der neue Kontinent Auroria wird in Europa und Amerika zu verschiedenen Zeiten geöffnet, jeweils zur Primetime.
  • Trion erwartet, dass sich die Probleme um die knapp gewordenen Baugebiete auf den populärsten Servern mit Auroria auflösen, weil viele erfahrungsgemäß in die neuen Gebiete ziehen werden. Einige verlieren mit der Zeit auch die Lust am Housing, weshalb man hier noch um Geduld bittet.
  • „When it’s done, it’s done“ ist die Marschroute bei Content-Updates. Einen festen Terminplan gibt es nicht. Gründe dafür liegen in der Lokalisation.
  • Im Item-Shop kommen demnächst Kostüme, Pets und andere Items, z.B. Für Halloween und den Winter.
  • Mit XLGames gemeinsam plant man Events, bereits zu Halloween soll es einen kleinen Vorgeschmack geben.

Vielen Dank an Victoria Voss von Trion Worlds für das nette Interview.

Trion hat übrigens ein neues Spiel in der Entwicklung. Leider konnte sie noch nicht mehr verraten. Es klang aber nicht nach einem neuen MMOPRG.

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eSport: Hearthstone Top; World of Warcraft Flop – Könnten Raids das ändern?

Während Blizzards kostenloses Kartenspiel Hearthstone sich als eSport-Kracher herausstellt, hat World of Warcraft Schwierigkeiten in diesem Bereich zu punkten. Könnten live übertragene Raids das ändern?

Ein Artikel auf PCGamesN beschäftigt sich mit dem eSport-Ungleichgewicht der beiden Blizzard-Spiele Hearthstone und World of Warcraft. Während am Wochenende 50.000 den europäischen Qualifier bei Hearthstone von zu Hause aus verfolgten und in der Halle die Anspannung unter den Fans spürbar war, konnte das WoW-Arena-Turnier, das gleich daneben ausgetragen wurde, nicht begeistern.

Das sieht auch Kim Phan, die Chefin von eSport bei Blizzard so: „Ja, das Drei gegen Drei in der Arena ist im Moment recht schwierig mitanzusehen. Und das ist ein Bereich, den wir uns anschauen werden“, wie sie sagt.

Hearthstone mit eSport im Hinterkopf entwickelt – WoW nicht

World of Warcraft

Hearthstone sei immer mit dem eSport-Gedanken im Hintergrund designet worden und explodiere nun in diesem Bereich. World of Warcraft hingegen wurde lange. bevor eSport so eine große Sache wurde, konzipiert und sei nie als ein Erlebnis gedacht gewesen, das auch Zuschauer genießen könnten.

Mit Warlords of Draenor will man dem eSport ein paar Steine aus dem Weg räumen, an gewissen Problemen kommt man allerdings kaum vorbei.

Deshalb überlegt Phan, neue Wege zu bestreiten und auch Alternativen zu den Arenen in Betracht zu ziehen: „Es gibt eine Menge Sachen in World of Warcraft, bei denen Leute zuschauen wollen. Mit Raids haben wir gute Erfahrungen gemacht. Manche schlagen Schlachtfelder vor. Letztlich entsteht ein eSport dadurch, dass Leute ihm zuschauen wollen. Wir werden uns genau ansehen, wie wir das bei World of Warcraft verbessern können.“

Quelle(n):
  1. PCGamesN

Destiny: Wecke den Farmer in dir! Schatzhöhlen-Simulator für PC entwickelt

Beim MMO Destiny gibt’s in den letzten Wochen viel Trubel um die Loot-Caves. Mit einem Simulator können jetzt auch PC-Spieler überall das volle Vergnügen genießen, stundenlang Loot in Destiny zu farmen.

Die Schatzhöhle in Destiny war auf, geschlossen, eine neue wurde gefunden, die geht sicher bald wieder zu. Es ist eine Diskussion darum entbrannt, wie Bungie möchte, dass Destiny gespielt wird und wie die Fans Destiny spielen möchten. Die „Schatz-Höhle“, darauf kann man sich wohl einigen, ist nicht gerade super-spaßig, aber effektiv und die Spieler mögen es einfach tierisch, wenn so richtig viel grünes, blaues und lila Zeug auf dem Boden nur darauf wartet eingesammelt zu werden.

Manche (mittlerweile auch Bungie) sagen, dass es ein Fehler im Design von Destiny war, tollen Loot nicht so zu feiern wie in anderen Spielen. Während das Funkeln der Loothöhle nach ausgiebigen Baller-Sessions genau diesen Kick gibt.

Wie auch immer. Ein Entwickler hat sich jetzt den Spaß gemacht und einen „Loot-Cave“-Simulator kreiert, sozusagen Destiny in einer Nuss-Schale. Ein Video davon gibt’s im Anschluss. Wer selbst mal sehen möchte, wie die Loot-Cave in Destiny so ist oder wer sie bald vermisst, wird hier mit dem Simulator glücklich.

Links zur Original-Loot-Cave und den Nachahmern haben wir auch noch für Euch:

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Quelle(n):
  1. Polygon

Destiny: Werden fertige DLC-Inhalte zurückgehalten? “Nein”, sagt Bungie

Im MMO-Shooter Destiny war ein Spieler durch einen Bug in der Lage, Spielinhalte zu sehen, die wohl schon im Spiel, aber noch nicht zugänglich sind. Einige Fans finden das gar nicht so lustig, kommt ihnen Destiny doch Destiny ohnehin im Vergleich zu vollmundigen Aussagen Bungies zu mager vor.

Man weiß nicht so recht, woran es lag. Wahrscheinlich war es die Kröten-Attacke. Die konnten es, trotz Ankündigung, sich komplett zurückzuziehen, wohl nicht verknusen, ohne Rampenlicht dazustehen und nahmen ihre Aktivitäten wieder auf. Sie starteten eine DDOS-Attacke auf die Destiny-Server und brachten damit einiges ins Rollen. Aber das war nur die ungefähr sechstwichtigste News zu Destiny an diesem turbulenten Wochenende.

Spoiler-Warnung: Der Beitrag enthält Informationen über den Inhalt der kommenden DLCs und zum Ende hin sogar Vermutungen über tiefgreifende Story-Entwicklungen.

Die beiden neuen DLCs bringen keine neuen Planeten nach Destiny

Ob’s daran lag oder nicht: Ein Spieler hatte auf einmal keinen Zugang mehr zu Destiny. Er existierte sozusagen „außerhalb der Welt“, hing im Destiny-Einloggschirm und bekam keinen Zugriff auf die einzelnen Inhalte, weil er die Anforderungen nicht erfüllte. Allerdings konnte er schon einige Missionen, Strikes und sogar zwei Raids erkennen, die den angekündigten DLCs „The Dark Below“ und „House of Wolves“ zugeordnet waren. Die sollten eigentlich erst später kommen und ihr Inhalt war bis jetzt noch ein Rätsel. Die Art, wie der Spieler diese Inhalte sehen, aber noch nicht betreten konnte, erinnerte Fans an die Beta von Destiny. Da war es genauso.

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Kommt das in den DLCs “The Dark Below” und “House of Wolves”?

The Dark Below“ ist als erste Erweiterung zu Destiny für den Dezember vorgesehen. Wie man sehen konnte, hat die Erweiterung drei Story-Missionen, zwei Strikes und einen Raid dabei.
House of Wolves“ (soll wohl Anfang 2015 kommen) bringt drei Story-Missionen, einen Strike und einen Raid.
Außerdem gibt’s mit dem „Skirmish“ einen neuen Modus, der so funktionieren soll, dass Spieler für eine Siegesserie größere Rewards bekommen. Allerdings finden sich alle Inhalte bis jetzt auf den bekannten Planeten wieder. So mancher hatte gehofft, Bungie würde das Universum schon mit den nahen DLCs deutlich erweitern. Es ist zwar nicht ausgeschlossen, dass sie das noch tun, Hinweise dafür finden sich aber nicht.

Das sind die Missionen im Einzelnen:

The Dark Below

Old Russia, Earth
Level 18 Story – The Veil Lifted
Root out the Hive beneath the Cosmodrome and discover a long-hidden secret of the Golden Age.

Old Russia, Earth
Level 18 Story – The Seeding
Investigate the return of ancient Hive Wizards, preparing for Crota’s reign.

Ocean of Storms, Moon
Level 20 Story – The Wakening
Stop the Hive from summoning Crota and consuming our worlds.

Old Russia, Earth
Level 10 Strike – The Jovian Complex
A new Hive brood gathers its strength beneath the Cosmodrome. Find their master and purge them all.

Meridian Bay, Mars
Level 20 Strike – The Hypogeum
The resurrection of the Black Garden has begun. Stop the Vex before the Garden’s heart beats again.

Ocean of Storms, Moon
Level 28 Raid – Croata’s End
He waits in the dark below.

House Of Wolves

Old Russia, Earth
Level 20 Story – Gone to Ground
Find a Wolves Baron and his conspirators who have betrayed the Queen and are hiding in the Cosmodrome.

Ishstar Sink, Venus
Level 20 Story – Wolves’ Harvest
Track down the Queen’s traitorous Wolves and recover what they’ve stolen from the Awoken.

Ishtar Sink, Venus
Level 22 Story – The Citadel
Ascend to the top of the Vex stronghold on Venus and assisnate the Wolve’s Kell.

Ocean of Storms, Moon
Level 14 Strike – Moon Strike [probably just a placeholder name]
No description

The Reef, Asteroid Belt
Level 28 Raid – Reef Raid [also probably a placeholder]
No description

Destiny Venus Screenshot

Spieler ärgert es, dass bei Destiny so viel fehlt

Die Idee, dass die beiden Expansions mit ihren Inhalten klar und sogar schon im Spiel sind, kommt grade zu einem ungünstigen Zeitpunkt. Werfen doch viele Spieler, Youtuber (und auch einige Medien) Bungie im Moment vor, Destiny absichtlich mit zu wenig Inhalten ausgestattet zu haben, damit sie später ihre Erweiterungen verkaufen können.

Auf reddit gibt’s einen riesigen Thread, der zeigt, wie wenig vom ursprünglich angekündigten Spiel mit Destiny tatsächlich live gegangen ist. Es fehlt an der Story, der Atmosphäre, an allem. So ist Destiny in den Augen einiger eine abgespeckte Mogelpackung und nicht das volle Paket, das versprochen wurde. Der Eindruck drängt sich auf, dass so viel Fleisch wie möglich vom Hauptgame abgeschnitten wurde, um später noch genügend Futter für die Erweiterungen zu haben. Verstärkt wird der Eindruck noch dadurch, dass wiederholt Videos von fertigen Gebieten in der Welt auftauchten, die schon komplett im Spiel, aber eben noch versiegelt sind.

Destiny Hunter
Der Bruder der Königin nimmt eine Schlüsselrolle in der ursprünglich angedachten Handlung ein.

Andererseits wäre es auch möglich, dass sich Destiny relativ kurz vorm Release dazu entschieden hat, die Story des Spiels in eine andere Richtung zu lenken und einige Twists und Plot-Wendungen aus dem Spiel zu streichen. Dafür spricht, in den Augen einiger reddit-User, der Abgang von Autoren Bungies. So gibt es Hinweise darauf, dass ursprünglich vorgesehen war, die Rolle des mysteriösen Travelers kritischer zu hinterfragen, immerhin hat der die Dunkelheit mit sich gebracht. Ob das in einem weiteren DLC noch passiert oder ob man sich kreativ für eine andere Richtung entschieden hat, weiß man im Moment noch nicht. Die Story scheint vielen im Moment jedenfalls nur aus Andeutungen zu bestehen.

Laut Bungie sind DLCs noch nicht fertig, Arbeit dauert an

Update 21:50: Es gibt jetzt ein offizielles Statement von Bungie zu den hier beschriebenen Vorfällen. Man sagt, im Moment arbeite man an der Fertigstellung der DLCs. Die hier gefundenen Inhalte seien lediglich Platzhalter und Namen (die sich auch noch ändern könnten). Man wird die Spieler über den Inhalt der DLCs informieren, sobald man soweit ist. In dem Zusammenhang bestätigt man allerdings, dass der erste DLC für Destiny “The Dark Below” im Zeitplan liegt und im Dezember erscheinen soll.

Guild Wars 2 möchte eSport werden, hat eSport-Problem

Das Fantasy-MMO Guild Wars 2 ist weiter darauf aus, sich als ernsthaftes eSport-Game zu etablieren. Und so macht man sich dran, typische Probleme zu beseitigen, die mit einer solchen Wettkampf-Mentalität einhergehen, zum Beispiel dem Beleidigen und Flamen der Spieler untereinander.

Guild Wars 2 nimmt das mit dem eSport richtig ernst. Daran besteht kein Zweifel. Auch wenn die bisherigen Bemühungen noch nicht so richtig das Interesse der Twitch-Zuschauer fanden, ist man bei ArenaNet fest dazu entschlossen, Guild Wars 2 als eSport-Game zu etablieren. Wahrscheinlich sieht man sich durch den vergleichsweise geringen Einfluss von Ausrüstung auf die Stärke der Charakter und durch die Skill-Lastigkeit des Spiels gegenüber anderen MMORPGs im Vorteil.

Guild Wars 2

Die Horden von MOBA-Spielern, dem zurzeit angesagten eSport-Trend, hätte wohl jedes MMORPG gern in den eigenen Reihen oder zumindest einen Teil davon. Sie wären dringend benötigtes frisches Blut, während die Kernspielerschaft von MMORPGs älter wird. Diese Theorien liest man zumindest häufiger und sie scheinen schlüssig und durch die Zahlen gestützt. In den nächsten Jahren wird man bei einigen MMORPGs wohl Trends bemerken, dass sie Spieler eher von League of Legends oder DOTA 2 abwerben möchten, statt bei World of Warcraft oder Star Wars: The Old Republic wie es in den vergangenen Jahren noch war.

GW2 verstärkt bisher lahmende eSport-Maßnahmen weiter

Josh Davis hat man zum „Competitive Events Manager“ gemacht und schon ein weiteres riesiges Turnier in China ausgeschrieben, wo es um 50.000 Dollar gehen soll und wo man kurz vorm Nikolaustag die besten Teams aus Europa, China und Nordamerika in einem Turnier um die Weltmeisterschaft antreten lassen möchte. Ein ähnliches Turnier hatte man für die Gamescom in Köln organisiert und hier neben den heimischen Spielern, auch Top-Zocker aus China und Nordamerika einfliegen lassen – richtig viel Beachtung fanden die Kämpfe bei Twitch trotz des Aufwands allerdings nicht.

Man hat auch eine eigene Stream-Show, die sich mit dieser speziellen Form von PvP beschäftigt, stellt den Modus ausführlich auf Conventions vor und tut eigentlich alles dafür, um klar zu machen: Guild Wars 2 ist das eSport-MMORPG. Wie gesagt: So recht fehlt im Moment noch der Erfolg in Form von Zuschauern. Aber offenbar ist man bereit auf den zu warten.

Hier eine jüngste Präsentation von Guild Wars 2 auf der EGX in London, bei der gut zu erkennen ist, dass man mit GW 2 MOBA-Spieler an MMORPGs heranführen möchte.

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Guild Wars 2 will kein übles Benehmen dulden

Im offiziellen Forum von Guild Wars 2 wurde jetzt Josh Davis mit einem typischen Problemen der eSport-Spiele konfrontiert: Die Top-Spieler sind ehrgeizig, die Konkurrenz untereinander groß, die Nerven liegen blank, Schimpfwörter und Flames fliegen innerhalb eines Teams hin und her und auch gerne zwischen konkurrierende Teams.

Im Forum von GW2 wurde jetzt ein Stream zwischen zwei Teams gepostet. Der ist mittlerweile nicht mehr einsehbar, aus den Kommentaren wird aber klar, dass es da richtig zur Sache ging.

Auf der zweiten Seite meldete sich dann Josh Davis zu Wort, der deutlich machte, dass es sowas unter seiner Aufsicht nicht geben wird. Wie kürzlich Riot drohte er Spielern Strafen bis zum Ausschluss vom eSport an, wenn sie sich derart „toxic“ benehmen. Das ist wohl mit „wie ein Arsch“ am treffend übersetzt.

Guild Wars 2 Screenshot Charr

Progamer müssen sich bald professionell benehmen

Davis formuliert seinen Beitrag als „freundlichen Hinweis“, lässt aber keinen Zweifel daran, dass er gegen solches Verhalten mit Nachdruck vorgehen will. Ein entsprechender Verhaltens-Codex ist geplant.

In den letzten Wochen tut sich vor allem Riot hervor, das stellenweise heftige Benehmen ihrer Pro-Gamer zu reglementieren, um eSport in League of Legends auf eine neue Ebene zu bringen. Auch Top-League-of-Legends-Spieler droht mittlerweile der Ausschluss, wenn sie sich nicht im Griff haben.

Verständlich: Immerhin sind es diese Spieler, die eine Vorbild-Funktion einnehmen, in der Öffentlichkeit stehen und deren Benehmen auch auf das Spiel zurückwirft. Wer wie ein Pro bezahlt und gefeiert werden möchte, sollte sich wohl mit dem Gedanken anfreunden, sich auch professionell zu benehmen.