Mein-MMO-Interview mit Trions CEO: Warum ArcheAge anders ist

ArcheAge, ein MMO mit Sandboxelementen und koreanischen Wurzeln, geht nächsten Donnerstag in die geschlossenen Beta über. Wir hatten die Gelegenheit zu einem Interview mit Scott Hartsman, dem CEO von Trion Worlds und Executive Producer von ArcheAge.

scott-hartsmann

Bevor WildStar erschien, sprachen die Entwickler bei Carbine davon, dass sie ehemalige World of Warcraft-Zocker für das Spiel begeistern möchte. The Elder Scrolls Online hat ziemlich deutlich Fans von Skyrim und anderen Single-Player-RPGs im Visier. Welche Spieler sind ihre Zielgruppe? Welche MMOs oder andere Games hat ein typischer ArcheAge-Spieler bereits hinter sich?

Schöne Frage! ArcheAge zielt auf Spieler ab, die sich nach einer offeneren und freieren MMO-Erfahrung sehnen. Im Kern ist es eine Sandbox, mit Themepark-Elementen am Empfang, als Einführung. Stellen Sie sich die befriedigende Tiefe von Ultima Online oder Star Wars Galaxies vor, mit dem komplexen Crafting-System und der Möglichkeit, ein Stück der Landschaft zu besitzen. Dazu die Intrigen, das PvP und die Piraterie von EVE Online, und ein maßgeschneidertes Klassen-System wie bei Rift.[quote_box_right]Jake Song ist der koreanische Entwickler von ArcheAge und hat vorher an Lineage mitgearbeitet. XLGAMES ist die Firma, die ArcheAge in Korea entwickelt.[/quote_box_right]

Diese Zusammenstellung ist etwas, das ich schon immer in einer Fantasy-Welt sehen wollte. Seit wir das erste Mal davon gehört haben, dass Jake Song so etwas für die heutige Zeit plant, freuen wir uns darauf. Und wir sind sehr froh darüber, dass wir mit XLGAMES zusammen an diesem Spiel arbeiten können.

Glauben Sie, dass sich die MMO-Spieler nach einem Sandbox-MMO sehnen? Und was glauben Sie ist der Grund dafür, dass sich ArcheAge in Europa und Nordamerika so einer Beliebtheit erfreut?

Ich denke, es liegt genau an dieser Sehnsucht. Zwar gab es einige solide Sandbox-Spiele, aber kaum eines war in AAA-Qualität und vor dem Hintergrund so einer unglaublich schönen Welt. Wir als Spieleindustrie haben uns in der letzten Generation damit beschäftigt, immer sorgfältiger polierte Themeparks zu entwickeln. Auch die haben Spaß gemacht. Aber ihre Zahl hat die der Sandboxes bei weitem überflügelt. So wie ArcheAge jetzt aufgenommen wird, können wir sehen, dass es auf jeden Fall eine große Zahl von Leuten gibt, die sich nach einem solchen Sandbox-Spiel gesehnt haben.

ArcheAge Sandbox

Es sieht so aus, als gebe es zwei große Spielergruppen in ArcheAge, die vielleicht Probleme miteinander kriegen könnten. Die einen legen viel Wert auf PvP. Die anderen sind Erbauer und möchten etwas in der Umgebung erschaffen. Könnte es nicht sein, dass es zwischen den beiden Spielergruppe ständig zu Disharmonie kommt, wenn die eine Gruppe ganken und große Schlachten führen möchte, und die anderen Spieler wollen Händler, Siedler, Handwerker oder Baumeister sein? Wie sollen diese beiden Gruppen im Spiel zusammenleben?

Wenn Spieler mit einander indirekt in Konkurrenz stehen oder in einen direkten Konflikt verstrickt sind, ist genau diese Disharmonie das Element, das viele Sandbox-Spiele interessant macht und ihnen Würze verleiht. Was wir auch feststellen: Sogar Leute, die anfangs überhaupt kein Interesse am PvP haben, interessieren sich nach und nach doch dafür, durch ihr Umfeld und ihre Kontakte im Spiel. Sie wollen ihren Freunden und Gilden helfen. Jeder will, dass das eigene Team gewinnt.

Aber für die richtigen Puristen, die sich überhaupt nicht für PvP interessieren, gibt es Stellen in der Welt, wo sie vollkommen sicher sind, um dann aus sicherer Entfernung ihren Beitrag zu leisten.

Ich muss das einfach fragen. Sie hatten dieses Meeting mit XLGAMES vor einiger Zeit, wo darüber entschieden wurde, dass ArcheAge im Westen mit 1.2. startet. War damit jeder einverstanden? Wie muss ich mir so ein Meeting vorstellen? Gibt’s da einen großen Konferenztisch, 5 auf einer, 5 auf der anderen Seite und jeder ist bierernst? Wie war die Stimmung?

Hahaha, es war nicht so wie im Film. Auf beiden Seiten war man sehr nachdenklich darüber, ob es gelingen würde mit 1.2. live zu gehen, ohne dass sich der ganze Ablauf dadurch zu sehr verzögert. Aber beide Teams wollten es unbedingt schaffen, wenn es nur irgendwie möglich war. Ich würde die Stimmung als bedächtige Vorsicht mit einem Schuss Euphorie angesichts der Möglichkeiten beschreiben.

Wird es eine deutsche Lokalisierung geben und wenn ja, zu welchem Zeitpunkt?

Yep! Wird es geben, sie wird noch während den Beta-Tests kommen. Wir werden in den nächsten Wochen bekanntgeben, zu welchem Beta-Test ungefähr damit zu rechnen ist. Die ersten Übersetzungen während der Beta werden noch ziemlich grob sein. Je näher wir dem Release rücken, desto feiner und eleganter wird die Übersetzung werden.

Im ersten Schritt schreiben wir den Originaltext um und übersetzen erstmal alles in Englisch, damit wir eine gemeinsame Grundlage für die anderen Sprachen haben. Das ist wichtig, weil wir Änderungen auf einer völlig fiktionalen Ebene durchführen. Das ist viel mehr als eine bloße Übersetzung.

Wenn dann jeder zufrieden mit den Änderungen, den Rewrites, ist, übersetzen wir es parallel zueinander ins Deutsche und Französische. Dabei achten wir darauf, dass noch alles ins UI passt, um den AAA-Feinschliff zu gewährleisten, den wir erwarten. Wir haben das ehrgeizige Ziel, zum Release mit einer ausgefeilten und fertigen Lokalisierung an den Start zu gehen.

Wie wichtig ist der deutschsprachige Markt für ArcheAge?

Der deutsche Markt ist für uns extrem wichtig. Wichtig genug, um ein Datenzentrum in der Nähe zu haben, eine eigene Lokalisierung und eigene Server.

ArcheAge Serpentis

In letzter Zeit gab es einige Probleme mit Rift in Deutschland. Die deutsche Facebook-Page zu Rift wurde ungefähr ab dem September 2013 nicht mehr aktualisiert und vor ein paar Wochen erst mit der englischen Facebook-Seite zusammengelegt. Wird es in irgendeiner Form ein deutsches Community Management geben oder eine deutsche Facebook-Seite? Wird’s für deutschsprachige Spieler die Gelegenheit geben mit den Entwicklern zu reden? Irgendwas, wodurch sie das Gefühl haben, es wird sich um sie gekümmert?

Wir versuchen immer zu wachsen und uns zu verbessern. In einer sehr kurzen Zeit sind wir von einer Firma mit nur einem MMO zu einer mit vier MMOs geworden. Eine Firma, die PC und zwei Konsolen abdeckt, eine eigene Plattform hat und zehn neue Vertriebspartner – mit Spielern aus fast allen Ländern der Welt!

Es gibt immer noch Bereiche, in denen wir uns verbessern möchten. Und um das zu schaffen, haben wir die Kommunikation in unseren Foren zentralisiert. Wir bieten einen kompletten Kundenservice in allen von uns unterstützen Sprachen an. Mit der besten Antwort-Zeit unter allen MMO-Firmen, wie uns unsere Nachforschungen sagen.

Viele Ports von Asien-MMORPGs in den Westen leiden unter den endlosen Wartezeiten auf ein Update oder einen Patch. Oft hinken wir der Original-Version um Monate hinterher. Kann das auch für ArcheAge zu einem Problem werden?

XLGAMES sind ziemlich fantastisch in dieser Hinsicht. Sie möchten uns dabei helfen, unsere Version so aktuell wie möglich zu halten. Es wird einige Verzögerungen geben, schon allein durch die Menge an Arbeit, die wir investieren müssen, aber unsere Gebiete sind sehr wichtig für XLGAMES. Und beide Seiten wollen alles dafür tun, dass die NA/EU-Version so aktuell wie möglich ist.

Viele Leute waren ziemlich froh darüber, als sie gehört haben, dass Trion Worlds ArcheAge für das Publikum im Westen vertreiben und umsetzen würde. Wieviel Einfluss haben Sie darüber, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt?

Danke! Wir arbeiten regelmäßig mit den Teams von XLGAMES zusammen, und deren Chef von ArcheAge hat uns mehrfach versichert, dass man auf unsere Wünsche Wert legt und uns dabei unterstützen möchte. Ehrlich gesagt: Wir lernen dabei genau so viel (wenn nicht noch mehr) über ihren Markt und ihre Design-Ideen wie sie über unsere.

ArcheAge

Könnte es zukünftig einen „europäischen“ Weg geben, auf dem sich ArcheAge entwickelt, wenn es in Korea nicht so läuft, wie man das möchte?

Unsere Version hat auch jetzt schon einige „westliche“ Anpassungen, wenn man sie mit der Original-Version vergleicht, wie sie in Korea oder China gespielt wird. Vor allem im Balancing des Handels-System oder bei den Labor-Points. Einige der größten Änderungen betreffen die Mikrotransaktionen. Hier unterscheiden sich die Trends im Westen und Osten stark voneinander. Bei XLGAMES hat man uns sehr dabei geholfen, unsere Vorstellungen umzusetzen.

Sie sind jetzt seit fast 30 Jahren in der Spielebranche tätig. Ist die Technik jetzt auf einem Stand, mit dem Sie die Spiele entwickeln können, von denen Sie immer geträumt haben?

Ja, und wir werden immer weiter gehen können. Als ich zum ersten Mal etwas mit virtuellen Welten zu tun hatte oder mit Abenteuerspielen, die in diesen Welten stattfinden, ging es darum, dieses lebensverändernde Gefühl zu verankern, an einem anderen Ort zu sein, zusammen mit anderen echten Menschen und da Dinge zu tun, die man im richtigen Leben nie hätte tun können. Damals wie heute dreht sich alles darum, dieses Gefühl zu erzeugen.

War es früher eine kreativere Arbeit, mit der Vorstellungskraft der Spieler zu arbeiten?

Mit Text-basierten Welten war es auf der einen Seite leichter die Phantasie anzukurbeln. Alles lag in den Worten, so wie in einem Buch. Beim Stand der Grafik und der Audio-Technik heute, ist es viel mehr Arbeit, um dieses Gefühl zu erzeugen. Aber zugleich haben wir enorme Fortschritte im Gameplay gemacht und bei der Technik.

Auch heute noch gibt es aufregende Gebiete, zu denen wir vorstoßen können. Wir wollen dieses große, dieses ideale Ziel erreichen, jemanden an einen anderen Platz zu versetzen, in eine epische, phantasievolle Welt. Die Reise wird in die Virtuelle Realität gehen und darüber hinaus führen. Bei einer Sache bin ich mir sicher: Die nächsten 30 Jahre werden noch aufregender! Es wird phantastisch.

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