Everquest Next: MMORPG-Hoffnungsträger – Auf der Suche nach dem heiligen Gral: Einer lebendigen MMO-Welt

Das Fantasy-MMORPG Everquest Next soll jetzt wirklich alle Versprechen einhalten, die uns im MMORPG-Genre seit Jahren gemacht werden.

Eine wirklich dynamische Welt ist seit Jahren der heilige MMORPG-Gral

Wer ein Fan des MMORPG-Genres ist, hat es in den letzten Jahren schon oft gehört: Quest-Hubs sind ein Ding der Vergangenheit. Schon oft sollten die Zeiten vorbei, als man in ein Dorf kam und da hatten drei Leute ein Fragezeichen über dem Kopf. Kein MMO in den letzten Jahren, das uns nicht eine lebendige Welt versprochen hat, in dem wir Einfluss auf alles nähmen. Ein MMORPG, in dem die Stories im Vordergrund stehen, in dem die Welt pulsierend, aufregend und auf immer jung sein würde. So recht hat es bislang noch kein MMO geschafft, diese Herkulesaufgabe zu stemmen.

Everquest Next hat sich genau das auf die Fahnen geschrieben und möchte die Fans genau damit begeistern. Neben einer veränderbaren Welt ist dieser Schritt weg von starren Quests hin zu einer wirklichen Fantasie-Welt, in der auch Mobs und NPCs ihrem Leben nachgehen und Ambitionen verfolgen, der wichtigste Punkt bei Everquest Next.

Und was bereits über das Spiel bekannt ist, lässt sich in der Tat beeindruckend an. In einem Video, das wir Euch zum Ende des Artikels in der Kurzfassung zeigen möchten, gehen zwei Entwickler auf weitere Details der dynamischen Quests ein.

Everquest Next

Diesmal soll es klappen: Storybrick-KI soll für echte Geschichten sorgen

Im Schnelldurchlauf: Die Events- oder Eventketten, wie wir sie aus Final Fantasy XIV oder Guild Wars 2 kennen, werden noch deutlich weiter gedacht. Als Beispiel für diese neue Art, eine Geschichte in MMORPGs zu erzählen und Quests durch „echte“ Geschichten zu ersetzen, diente bei EQ Next bisher immer die Bande Kobolde, die dynamisch ist und auf Aktionen der Spieler reagiert, ihren Einfluss ausbreitet und stärker wird, wenn sie Erfolg hat.

In einem anderen Beispiel, das noch weiterführt, möchte die Fraktion der Dunkelelfen die Naturenergie der benachbarten Dryaden für sich nutzen. Spieler haben nun die Wahl, auf welcher Seite sie in diesen Konflikt eingreifen wollen. Dabei soll jede Entscheidung in Everquest Next Konsequenzen haben. Gewinnen die Dunkelelfen den Konflikt, setzt das gewaltige Ereignisse in Gang, die bis hin zu einem Server-weiten Ruf führen: einem Ereignis, das die Geschichte des ganzen Servers für immer verändern kann. So sollen mit den Jahren Unterschiede zwischen einzelnen Welten bestehen: Auf der einen entschieden sich die Spieler für die blaue, auf dem anderen für die rote Pille.

Everquest Next

Die Geschichte des Spielers und damit auch seiner Welt sollen in einem Buch namens “Rohsong” festgehalten werden. Das dient als Bestiarium, Glossar, Enzyklopädie, Log- und Tagebuch.

Skepsis angebracht, aber das Ziel ist zu verlockend, um es abzuschreiben

Mein MMO meint: Wir sind immer noch skeptisch, aber die Idee einer dynamischen Welt klingt einfach zu verlockend und ist zu reizvoll, um es nicht immer wieder zu versuchen. Man muss als Fan des Genres einfach daran glauben, dass die dynamische Welt kommt, dass das Spiel freier wird, dass sich die Art verändert, wie Geschichten in MMORPGs erzählt werden. Denn diese Dinge – und nicht ein bisschen bessere Grafik und ein paar mehr Kostüme im Cash-Shop – werden die Zukunft des Genres prägen.

Mit der Storybrick-KI, die EQ Next einsetzt, könnte wirklich ein Meilenstein gelingen. Jeder, der MMORPGs verfolgt, wird aber wissen, dass in so einem frühen Stadium eine gesunde Skepsis angebracht sein dürfte. Bisherige „dynamische Events“ entpuppten sich mehr oder weniger als mehrteilige gescriptete Quests, die mit der Zeit doch schnell ihren Reiz verloren. Und seit bestimmt zehn Jahren versprechen uns die Entwickler vor jedem Spiel, dass ihre Welt lebendig ist, weil der Schmied nur tagsüber am Amboss steht und nachts in seinem Bett liegt. Das allein reicht uns schon lange nicht mehr. Es bleibt zu hoffen, dass EQ Next so komplex und interessant sein wird, wie es im Moment den Anschein macht.

Sicher ist Everquest Next eines der Top-MMORPGs für die Zukunft. Ob es mit einem Release in 2015 noch klappt, steht bei einem derart ambitionierten Projekt allerdings in den Sternen.

http://youtu.be/0Ul2-MPCKLc
Quelle(n): PC Gamer
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Gorden858

Klingt ja alles ganz interessant. Ich bin auch damals bei der Ankündigung von GW2 schon Fan von dieser Idee einer dynamischen Welt gewesen und denke, dass das ein wichtiger Schritt in der Zukunft des Genres wird. Die technischen Möglichkeiten sollten auch gegeben sein. Aber man braucht auch Leute, die sich die Situationen auf allen Servern permanent ansehen und ggf. eingreifen, damit nicht irgendwann alle Konflikte gelöst sind und es nichts interessantes mehr zu tun gibt (wenn man sie nicht automatisch resetten lassen möchte, was zu den gleichen Problemen wie in GW2 führen würde.) Aber ich hoffe wirklich, dass die für die nächsten Videos den Typen in dem blauen Hemd ersetzen :-D. Der hat ja mal überhaupt keinen Enthusiasmus ausgestrahlt und ich kann ihm auch nicht so recht abkaufen, dass er sich persönlich für solche Spiele begeistert… Wie wäre es mit Stephan Frost, ich habe gehört, der ist frei geworden 😉

Nomad

Tja, Ankündigungen gibts viele. GW2 hat damals mehr angekündigt als dann kam. Aber sie haben immerhin ein wirklich gutes Spiel gebaut, mit einigen Ansätzen, die sie von der langweiligen Masse abheben. Leider bringen sie heute nichts mehr auf die Reihe, ausser “awesome” Ankündigungen, die sich allesamt als Luftnummern erweisen. Ich vermute, es liegt daran, dass die ehemalige Entwicklermannschaft weg ging (bereits kurz vor dem Erscheinen).

Und so manches andere Spiel, was danach kam, auch mit vielen tollen Sprüchen beworben, konnte bisher wenig davon halten, was versprochen wurde. Allesamt floppen sie mehr oder minder kräftig. Zur Zeit versuchen sie noch zu retten, was zu retten geht, aber ein verkorkstes Design kann man nicht mal so eben richten. Der einzige,der es sich leisten kann, eine Fehlentwicklung einzustampfen ist, und sie nicht mit flusigem Markteting doch noch den Spielern anzudrehen, ist wohl der reiche Platzhirsch, kein Wunder. Hoffen wir mal, dass SOE schwer und geduldig genug ist, um eine wohl designte Architektur zu schaffen und auch mit der nötigen Zeit umzusetzen. Ein überzogener Presserummel lässt bei mir da eher Zweifel aufkommen. Aber schauen wir mal.

Nomad

Die Hersteller müssen sich vor allem davon lösen, alles und jedes vorzugeben, zu kontrollieren. Wenn schon Sandbox, dann muss ich dem Spiel durch den Einfluss der Spieler die Möglichkeit geben, sich entwickeln zu lassen. Auch wenn es dadurch Risiken gibt.
Man muss natürlich die Rahmenbedingungen dafür schaffen. In AA können die Spieler Bauplätze belegen, soviel sie wollen und fast auch wo. Das ist ja schon mal gut. Nur die Rahmenbedingungen sind schlecht desigend, die Welt ist zu statisch, zu klein, die Unterhaltskosten schlecht balanciert. So simpel kann an das nicht anlegen, da hilft auch nicht, wenn man dann mal ein paar Bauplätze nachpatcht. Sowas muss intelligenter, dynamischer angelegt werden. Dann entwickelt sich eine Sandbox. Das Risiko, dass die ganze Sache in die Hose geht, muss man einfach eingehen, ist nie komplett vorhersehbar, wie in RL eben auch.
Nunja, und einfach ist es eben auch nicht.

Zeekro

“I want to believe” triffts schon ganz gut. Das ist nun wirklich der Traum eines jeden MMORPG-Fans. Eine lebendige Welt! Ich denke sie werden in die richtige Richtung gehen, aber eher einen Grundstein legen für zukunftige Entwicklungen. Glaube kaum das die das wirklich schon richtig gut hinkriegen so wie man es sich vorstellt.

Das ist der Knackpunkt schlechthin bei den modernen MMORPGS welcher das komplette Eintauchen in die Online-Welt verhindert. Lineare stupide Quests. Jeder Char macht die gleichen und die Gegner spawnen im Minutentakt aus dem nichts. Quest abgeschlossen. Die Kobolde wurden vertrieben. Juuhuuu, aber ne warte mal. Das Dorf ist immernoch randvoll mit Kobolden. Immersion dahin.
TESO hat das zumindest bei manchen Quests schon relativ gut hingekriegt mit ihrem Phasing, das der Eindrcuk entsteht die Welt hat sich verändert durch Quest-Abschluss. (z.B.Rote Gegner waren danach Gelb und man konnte sie nicht mehr angreifen) Nachteil allerdings hier: Dadurch war man auch in einer anderen Instanz und die Welt hat sich nur für einen selbst verändert und nicht für alle. Das System macht somit Probleme beim Gruppieren und ist absolut nutzlos bei einem Sandbox-MMO.

Eine wirklich schwierige Aufgabe aber die Hoffnung stirbt zuletzt! Vielleicht kann ich später mal im Altenheim ein echtes lebendiges MMORPG zocken!

Nomad

Korrekt, nur das ist nicht das Problem der “modernen MMORPGS” sondern der “altmodischen MMORPGS” 🙂
So eine Art von statischern Quest-System in einer statischen Welt geht halt nicht in einer Sandbox. Da muss eben alles dynamischer sein, und was weg ist, ist weg, oder regeneriert sich sinnvoll langsamer. Und eigentlich braucht man solche öden Sammel- und Töte-Quests auch nicht zwingend. Und wenn ich was sammeln soll, muss ich halt in einer großen Welt suchen gehen (oder bekomme zur Hilfe, eine Richtungshilfe, wo ich hin muss). (siehe EvE-Online)

M00nty

“So sollen mit den Jahren Unterschiede zwischen einzelnen Welten bestehen: Auf der einen entschieden sich die Spieler für die blaue, auf dem anderen für die rote Pille.”

Andere Entwickler schaffen es “nicht mal” regelmäßig genug einheitlichen Content zu designen, und hier will man praktisch für jeden Server getrennt entwickeln?!
–> Utopisch.

“Als Beispiel für diese neue Art, eine Geschichte in MMORPGs zu erzählen und Quests durch „echte“ Geschichten zu ersetzen, diente bei EQ Next bisher immer die Bande Kobolde, die dynamisch ist und auf Aktionen der Spieler reagiert, ihren Einfluss ausbreitet und stärker wird, wenn sie Erfolg hat.”

Genau dasselbe hat damals ArenaNet für GW2 versprochen, nur dass es in ihrem Beispiel Zentauren und keine Kobolde waren. Wie das jetzt in der Realität aussieht ist wohl hinlänglich bekannt.

“Die Geschichte des Spielers und damit auch seiner Welt sollen in einem Buch namens “Rohsong” festgehalten werden. Das dient als Bestiarium, Glossar, Enzyklopädie, Log- und Tagebuch.”

Hört sich an, wie de “Wälzer des Wissens” den es damals in WAR gab.
–> Hört sich gut an!

N0ma

“Andere Entwickler schaffen es “nicht mal” regelmäßig genug einheitlichen
Content zu designen, und hier will man praktisch für jeden Server
getrennt entwickeln?!
–> Utopisch.”
nein
auch hier gehts letztlich um vollautomatisierte geskriptete Eventketten, nur sind die länger und dauerhaftiger, bei GW2 werden die regelmässig resettet, was die Sache da ziemlich sinnlos macht, hier halt nicht,
das ist auf jeden Fall eine Weiterentwicklung des Genres

was mir an dem Spiel allerdings nicht gefällt ist das kinder-comic-grafik-Char Design, wieso machen die Leute nicht Sachen die sie selbst auch spielen würden (Vermutung – wenn ich das Video sehe mit den 2 Profis), das Problem haben wir schon bei GW2, aktuell wurden da die Devs grad zum Spielen zwangsverpflichtet

M00nty

“was mir an dem Spiel allerdings nicht gefällt ist das kinder-comic-grafik-Char Design”

Comicgrafik altert nunmal deutlich besser.
Wenn man sich heute EQ2 und WoW ansieht – die beide fast gleichzeitig released wurden – sieht WoW im Vergleich zu EQ2 nicht ganz so altbacke aus.

“auch hier gehts letztlich um vollautomatisierte geskriptete Eventketten, nur sind die länger und dauerhaftiger, bei GW2 werden die regelmässig resettet, was die Sache da ziemlich sinnlos macht, hier halt nicht,”

Diese Scripte schreiben sich trotzdem nicht von alleine.
Wo in herkömmlichen MMORPG´s ein einheitlicher Content für alle entwickelt und getestet werden muss, müsste SOE praktisch Zweigleisig fahren.
Zum Release mag das noch funktionieren, aber wie siehts dann mit den Contentpatches aus?
Ich bin und bleibe skeptisch.

————–
EQN behalte ich aber trotzdem im Auge.
Zum einen weil die frei zerstörbare Umgebung und die Physikengine (!?) das PvP interessant machen könnten, und zum anderen weil ich ein rießen Fan von großer Klassenvielfalt bin.

N0ma

wieso jedes Gebiet hat einen Modus für wenn die eine Fraktion die Oberhand hat und eines für die andere (oder je nachdem wieviele da reinkönnen), statt 20 Gebiete mit je 1 Setting, hast du 10 Gebiete mit je 2

“rießen Fan von großer Klassenvielfalt bin.”
das wär dann GW1 ;D
oder aktuell Rift

M00nty

“wieso jedes Gebiet hat einen Modus für wenn die eine Fraktion die Oberhand hat und eines für die andere (oder je nachdem wieviele da reinkönnen), statt 20 Gebiete mit je 1 Setting, hast du 10 Gebiete mit je 2”

So kann man es natürlich auch sehen. 🙂

Gerd Schuhmann

Genau dasselbe hat damals ArenaNet für GW2 versprochen, nur dass es in ihrem Beispiel Zentauren und keine Kobolde waren. Wie das jetzt in der Realität aussieht ist wohl hinlänglich bekannt.
—–
I want to believe!
Ich hab das erste mal von EQ Next und diesen Vorhaben so im Dezember letzten Jahres gehört und war extrem skeptisch. Ich bin’s immer noch.
Aber ich denke: Das ist die Richtung, in die sich MMORPGs bewegen müssen. Mit den langen Event-Ketten. Es muss einem MMORPG gelingen, aus den zu engen Strukturen auszubrechen, die wir bisher haben. Bin ich mir sicher.
Gut, Sandbox-Elemente werden da sicher helfen. Aber das Grundprinzip solcher Eventketten, solcher Episoden in der Welt ist – in meinen Augen – aufregend und spannend.

Und auch die Events bei GW 2 oder FF IX (ich hab’s ja extra im Artikel) – die sind ja jetzt nicht furchtbar. Die sind nur zu wenig.

N0ma

stimmt für GW2 hatten sie das versprochen, es funktioniert in der Praxis nicht wirklich wenn 1 mal pro Stunde resettet wird, oder wenn der Mob respawned den du grad umgehauen hast,
FF hab ich nie gespielt, werd ich auch nicht, aber im Video hat mir die Erzählung der Quests gefallen, das hat zwar nichts mit Living World zu tun, aber für GW2 Herzchengeschädigte … 😉

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