Das Superhelden-MMO DC Universe Online (PS3, PS4, PC) hat den roten Blitz, Flash, zum 75. Geburtstag geehrt.
Gegenüber der Konkurrenz von Marvel aus grünen Wut-Monstern, nordischen Göttern, Playboy-Genies in Roboter-Anzügen und Mutanten wirkt Flash, der rote Blitz, manchmal wie ein Relikt aus einer anderen Zeit. Kein Wunder, der hat mittlerweile ja auch ein dreiviertel Jahrhundert auf dem Buckel. Flash kann im Prinzip einfach nur „verdammt schnell laufen.“ Doch gehört der Oldie nun wieder zu den Superhelden von DC, die zu einer eigenen aktuellen Fernsehserie gebracht haben – neben Arrow und dem noch sehr jungen Batmen.
Und auch das Superhelden-MMO DC Universe Online setzt Flash nun zu seinem 75. Geburststag ein Denkmal. 1940 tauchte Flash, damals noch in einer anderen Inkarnation, erstmals auf. Der jetzige, Barry Allen, hat seine Kräfte durch einen Blitzschlag.
Im Video enthüllt DC Universe Online, dass man das „Superspeed“-Fähigkeits-Arsenal natürlich mit dem roten Blitz, mit Flash, im Hinterkopf konzipiert hat.
Auf der Comic Con in San Diego wurden soeben erste Szenen des Warcraft-Films vorgestellt. Werft einen ersten Blick auf das Kino-Spektakel, das uns im kommenden Jahr erwartet und das die World of Warcraft und andere Teile der Franchise auf die große Leinwand bringen soll.
Zwei Welten. Eine Heimat. – der Warcraft-Film
Anduin Lothar – ein weiterer legendärer Held der Allianz.
Jetzt war es nach langen Jahren des Wartens endlich so weit! Erste Szenen aus dem kommenden Warcraft-Film wurden auf der Comic Con präsentiert. Die Szenen zeigten nicht nur die Allianz unter König Llane in all ihrer Pracht, sondern gewährten auch erste Blicke auf die Orcs und ihre Kultur – und das könnte, laut Augenzeugen, kaum besser und realistischer dargestellt sein. Die Horde strömt durch das dunkle Portal nach Azeroth, wo sie beginnen, die Menschen zu überrennen, um ihr eigenes Überleben zu sichern. Im zweiten Teil sah man die Menschen, die sich gegen diese neue Bedrohung zusammenfinden und sie mit aller Macht zurückschlagen wollen. Während dieser Schlachten wird ein junger Orc inmitten des Krieges geboren – Thrall, der später einmal das Schicksal der Horde entscheidend lenken wird.
Wie versprochen scheint der Film die Geschichte Neulingen im Warcraft-Universum näher bringen zu wollen und langjährige Fans gleichzeitig mit neuen Details zu überraschen. Einzig und allein die Mischung aus CG-Animationen und realen Personen erscheint einigen gewöhnungsbedürftig, wie man lesen kann.
Leider wurden die 6 Minuten Szenenmaterial nicht veröffentlicht, allerdings rechnet man mit einem offiziellen Trailer in den nächsten Tagen, ebenso wie mit der Veröffentlichung der Poster aller Hauptcharaktere, die es auf der Comic Con zu sehen gab.
Beim MMO-Shooter Destiny ist die Läuterer-Robe des Warlocks eine exotische Brustrüstung und für den Sonnensänger ausgelegt. Was kann sie im PvE und im PvP?
Xur hatte am Freitag gleich zwei neue exotische Items aus dem DLC „Haus der Wölfe“ erstmalig dabei. Eines davon wollen wir uns heute anschauen.
Der Warlock bekam mit Haus der Wölfe drei neue exotische Rüstungsteile:
und die Brustrüstung „Läuterer-Robe“, und genau um die soll es heute gehen:
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Schlangenmaul: Wenn du mit einer Granate Schaden verursachst, wird deine Nahkampf-Abklingzeit zurückgesetzt
Schlangenschwanz: Wenn du im Nahkampf Schaden verursachst, wird deine Granaten-Abklingzeit verringert
Brenne heller: Wenn „Erleuchten“ aus dem Tode aktiviert wird, werden Feinde in der Nähe verwirrt
Granate und Nahkampf unterstützen sich also gegenseitig. Das „Brenne heller“ tritt bei der Larazus-Aktion des Sonnensängers, dem Wiederauferstehen von den Toten, aus. Es wirkt dort in einem Radius und blendet Gegner im PvE oder PvP für wenige Sekunden.
Was taugt die Läuterer-Robe im PvE und PvP von Destiny?
Da gibt’s, wie so oft, gegenteilige Meinungen dazu. In einem Review der Experten von Planetdestiny sagt man: Die Granate/Nahkampf-Sache ist im PvE nett, aber der „Brenne heller“-Effekt bringt dort zu wenig, weil es zu selten vorkommt, dass man von Nahkämpfern wirklich umzingelt wird. Und sich extra umbringen zu lassen, nur um Gegner zu töten, wäre oft ziemlich albern, da sei es doch praktischer, die Feinde aus sicherer Distanz zu erledigen. Im PvP ist der Überraschungseffekt aber toll und kann einen Kampf noch wenden, vor allem wenn man an Engstellen das Zeitliche segnet. Sozusagen: Wenn man schon stirbt, dann aber auch am richtigen Ort.
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Unser Freund Nexxoss sieht das genau umgekehrt. Der sagt: Auf hohem Niveau im PvP bringt Brenne heller herzlich wenig, denn die starken Spieler wissen genau, was da für ein Trick kommt und werden darauf nicht reinfallen. Sogar wenn sie geblendet werden, knipsen sie dem Sonnensänger das gerade wieder angegange Licht aus. Fürs PvE kann er sich die Robe aber durchaus vorstellen, gerade in engen Situationen im Gefängnis der Alten oder dem Dämmerungs-Strike bringt ein sicheres Aufstehen Entlastung.
Die optimale Situation, wie etwa hier, tritt wohl, so oder so, nur selten ein:
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Fazit:Fragt Euch einfach, wie oft Gegner direkt neben Euch stehen, wenn Ihr wieder von den Toten zurückkommt und ob Ihr dafür und den netten Nahkampf/Granaten-Synergie-Effekt wirklich den Exotic-Slot hergeben möchtet?
Oder welche Erfahrungen habt Ihr mit dem Ding gemacht?
Deine Meinung ist uns wichtig!
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Mit der anstehenden Guild Wars 2-Erweiterung Heart of Thorns ändert sich auch im riesigen PvP-Gebiet einiges. Die bisherigen Grenzlande werden nicht nur überarbeitet, sie bekommen ein völlig neues Aussehen.
Ein Schlachtfeld der Ver-wüst-ung
Die erste Erweiterung von GW2 soll nicht nur neue Gebiete in das Spiel bringen, sondern auch alte Aspekte überarbeiten, die ArenaNet für ausbaufähig befand. Aus diesem Grund nimmt man einige Änderungen an einer der WvWvW-Karten vor, auf der sich bis zu drei Server gleichzeitig prügeln können. Die bisherigen Grenzlande – quasi das umkämpfte Gebiet zwischen den drei Servern – werden grundlegend überarbeitet. Alles wird ein wenig enger zusammengefasst, um Spieler öfter in kleine und große PvP-Scharmützel zu verwickeln. Wie die neue, wüstenhafte Karte der Grenzlande aus der Vogelperspektive aussieht, können wir dank eines Nutzers von imgur jetzt einsehen. Mit den alten Grenzlanden hat das nicht mehr viel gemein …
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Beim Fantasy-MMORPG Final Fantasy XIV gab es einen neuen Brief des Producers. Der stellte für Spieler der Playstation-4 eine bessere Grafik dank Direct X 11 in Aussicht und versprach, sich um Mitbewohner und Angestellte zu kümmern.
Die „Producer Letter“ von Final Fantasy XIV sind wahre Rundumschläge. Da kommen eine Vielzahl von Themen zusammen. Der Producer und Mastermind Naoki Yoshida erklärte, dass die Playstation-Spieler sich wahrscheinlich darauf freuen können, nach und nach in den Genuss des Direct-X-11-Clients zu kommen. Man sehe keine Schwierigkeiten voraus, den Client den Playstation-Spielern in kleinen Schritten zur Verfügung zu stellen. Im Moment gibt’s den nur für den PC: Im Vergleich zum alten Direct-X-9-Client sieht er deutlich besser aus, vor allem was Spiegel- und Wassereffekte angeht.
Einen kleinen Dämpfer:Während Heavensward plant man nicht, neue Jobs einzuführen. Das ist erst wieder für das dann nächste Add-On 4.0 vorgesehen.
Für den Patch 3.1. plant man keine sonderlich spektakulären Neuheiten. Man will ein „Mitbewohner“-Feature einführen, durch das Spieler ihr Haus mit engen Freunden teilen können.So können sie gemeinsam dekorieren, einen Chocobo aufziehen oder gärtnern.
Die „Retainer“, die Angestellten, sollen verbessert werden, Jobs nutzen können, darunter auch die neuen. Retainer werden auch in Zukunft eine große Rolle spielen. Mittelfristig sollen die ganze Ausrüstungs-Sets speichern können.
Für 3.1. hat man noch einige kosmetische Neuheiten und Kleinigkeiten ankündigt, darunter eine Frisur im Afro-Look, einen Vanu Vanu Tanz, und die Möglichkeiten die TP der Gruppenkameraden im Auge zu behalten. (In eigener Sache: Da befürchte ich ganz, ganz Schlimmes, wenn jeder sehen kann, wie mies mein Barden-TP-Management ist).
Beim MMO Shooter Destiny ist vor einigen Wochen der DLC „Haus der Wölfe“ erschienen. Wird der den Spielern schneller langweilig als Dunkelheit lauert?
Es ist sowas wie ein Hintergrundrauschen, das man hören kann: Haus der Wölfe ist besser als „Dunkelheit lauert“, aber man ist auch schneller damit durch und spielt dann weniger. Durch die Änderungen an der Item-Mechanik gibt es „weniger“ besondere Waffen oder Rüstungen, die Spieler begehren. Die meisten haben ihre “Lieblings-Waffen” schon und können sie dank Ätherisches Licht auf die neuen Maximal-Werte aufwerten.
Wird das Destiny zum Verhängnis?
Man ist schneller auf dem Höchst-Level und es gibt keinen Raid – wozu noch zocken?
Ein langwieriger Aufstieg bis zum Höchst-Level entfällt ebenfalls: Noch in Dunkelheit lauert musste kräftig und regelmäßig geraidet werden, um aufs Höchst-Level zu kommen. Da brauchte man 63 Leuchtbruchstücke, um die Raidrüstung soweit aufzuwerten, dass es für Licht-Stufe 32 reichte. Heute ist das anders: Mit 3 ätherischen Lichter kann jeder jede beliebige legendäre Rüstung auf den neuen Höchstwert bringen. Ein exotisches Rüstungsteil noch dazu und der Hüter ist am Limit.
Durch die stärkere Betonung auf das PvP und das Entfallen eines Raids scheint es vielen so, als hätte „Haus der Wölfe“ weniger Potential, es lange zu spielen.
Ist dem wirklich so? Bemerkt Bungie schon einen Rückgang der Spieler? Nein, sagt der Statistiker von Bungie über reddit. Die Aussage ist allerdings mittlerweile 11 Tage alt. Die stammt vom Ende Juni.
Haus der Wölfe wurde im ersten Monat noch mehr gespielt als „Dunkelheit lauert“
So erklärt der zu Bungie zählende Account „Bungie User Research“ über reddit, dass die Spieler „EINE MENGE“ Destiny gespielt hätten im ersten Monat, nachdem Haus der Wölfe erschien. Noch mehr als bei „Dunkel lauert“, und in einigen Belangen sogar noch mehr als zum Start des eigentlichen Games im letzten September.
In den letzten Juniwochen sei die Zahl der Stunden, die Spieler investiert haben, etwas zurückgegangen und ähnelte jetzt wieder der Norm. Die Stunden lägen immer noch über dem Schnitt, aber „jetzt lassen sie nicht mehr Omas Geburtstag aus, nur um noch mal Skolas zu killen.“
Wenn man sich die Zahlen von Spielern anschaue, die täglich einloggen, habe es keine Massenabwanderung gegeben. In der Woche vom 19. Mai gab es einen weiten Ausschlag nach oben, seitdem sei die Zahl der Spieler etwas zurückgegangen, aber nicht in auffälliger Weise. Die Zahlen sagten, Haus der Wölfe mache einen sehr guten Job darin, die Spieler bei der Stange zu halten.
Das seien auch nicht nur Neulinge: Die überwältigende Mehrheit der Tag-1-Spieler, die zum Start von Haus der Wölfe aktiv waren, hätten auch noch in der letzten Juni-Woche gespielt.
Im September geht es ja schon weiter
Mein MMO meint: Sind interessante Zahlen, die sich auch mit den Äußerungen der Spieler decken. In den ersten Wochen entstand der Eindruck durch die neue Story und das Gefängnis der Alten, dass man jetzt viel mehr zu tun habe, als je zuvor: „Wie soll ich das nur alles schaffen?“ wurde oft bemängelt.
Allerdings stellte sich dann auch nach einigen Wochen eine Ernüchterung vor allem bei den Vielspielern ein, die viel Wert auf ihre Beute legen: „Wie? Das war schon alles? Im Gefängnis der Alten kommt immer dasselbe? Warum soll ich das machen, ich brauch keine Waffen mehr. Es lohnt sich nicht mehr.“
Allerdings gab es auf der anderen Seite für PvP-Spieler mit Haus der Wölfe einen deutlich erhöhten Anreiz, in den Schmelztiegel zu gehen. Die Belohnungen wurden verbessert, mit den Trials of Osiris auch spezielles Gear für sie eingeführt. Vielleicht hat das zu einer Erhöhung der Spielstunden dort geführt und auch einige “Nur-PvEler” bekehrt und dafür gesorgt, dass die trotz mangelndem Raid immer noch einige Stunden in Destiny verbringen.
Nichtsdestotrotz zeichnete sich eine Tendenz ab, dass „Haus der Wölfe“ frontlastig ist, mit einer Menge Spielzeit zu Beginn der Erweiterung und einem stärkeren Abfall schon nach den ersten Wochen im Vergleich zu „Dunkelheit lauert.“ Aber um das genau zu sagen, bräuchte man die Zahlen im laufenden Juli und August. Und es scheint unwahrscheinlich, dass wir die je kriegen.
Allerdings scheint Bungie damit gerechnet zu haben, dass der DLC „Haus der Wölfe“ relativ rasch nachgibt. Schon für den September ist die nächste große Erweiterung angekündigt. Wenn es also eine „Durst-Phase“ gibt, dürfte die relativ kurz ausfallen.
Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online hat jetzt grob Termine für die Zukunft umrissen und gesagt, wann die Fans Infos zu den neuen DLCs erwarten können.
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Termine und Details suchte man vergeblich. Auf die warten Fans gespannt. Das soll sich bald ändern und noch in diesem Monat will man konkreter über das nächste Update reden: Das wird ein PvP-Update werden mit der Kaiserstadt, einer Änderung des Kampfsystem und einer Erhöhung des Level-Caps. So viel weiß man schon.
Als großen nächsten Termin hat man die Quake-Con am 24. Juli ausgegeben. Hier soll ein großes Panel mit den wichtigsten Köpfen der TESO-Entwicklung abgehalten werden.
Schon vor einem Jahr hatte man auf der Quake-Con einige der „größten Änderungen“ vorgestellt. Wobei auch nach einem Jahr noch längst nicht alle im Spiel zu finden sind. Von einigen großen Ideen wie dem Zauberweben hat man schon lange nichts mehr gehört. Das Champion- und das Justiz-System, die zwei wichtigsten Features, sind noch nicht zur Gänze im Spiel implementiert, sondern nur in einer Vorstufe: Die Konsolen-Version kam dazwischen. Zwischenzeitlich hat man bereits durchscheinen lassen, dass man die Entwicklung des Games im Vergleich zu Abozeiten deutlich drosseln werde.
In diesem Jahr will man auf der Quakecon die Kaiserstadt ausführlich präsentieren und Neuheiten zu den großen Updates verkünden.
Schon nächste Woche gibt es Neuigkeiten für The Elder Scrolls Online
Aber die Fans werden nicht bis zum 24. Juli warten müssen.
Zwischenzeitlich hatte der deutsche Community Manager Kai Schober schon in Aussicht gestellt, dass man am Montag, dem 13. Juli, erste Details über die „Kaiserstadt“ präsentieren werde. Das hat man aber wieder zurückgenommen. Jetzt heißt es: Etwas später in der nächsten Woche werde man mit Infos rausrücken. Man brenne schon darauf.
Nach einer relativ umstrittenen Entscheidung im anstehenden Shooter Overwatch macht Blizzard nun eine Kehrtwende. Eine vielfach geforderte Grafikeinstellung findet ihren Weg in das fertige Spiel.
90-60-120 … Grad.
Mit einem größeren FOV sieht man deutlich mehr von der Welt.
Bei Overwatch war es ursprünglich angedacht, dass das Sichtfeld (“FOV” = “Field of Vision”) aller Spieler einen festen Wert beträgt. Diese Entscheidung hat man nun zurückgenommen. Die Spieler können nun – wie in diesem Genre üblich – ihr FOV selbst einstellen. Von einem kleinen Sichtfeld, bis hin zur Hölle aller Menschen, die an “Motion Sickness” leiden, wird alles möglich sein.
Durch das Ausbleiben der Funktion versprach man sich mehr Fairness, denn wenn alle Spieler nur knapp ein Viertel (92°) des Sichtkreises zur Verfügung hätten, wären das ausgeglichene Verhältnisse. Der Grundgedanke war, dass Spieler nicht in die Grafikeinstellungen gehen sollten, nur um einen taktischen Vorteil zu erlangen. Die Kritik vieler Fans hat nun aber dazu geführt, dass dieses Thema der Vergangenheit angehört.
In den letzten Tagen wurden immer mehr Details zum kommenden Warcraft-Film bekannt. Auf der Comic Con konnten Besucher jetzt einen Blick auf einige der beeindruckenden Requisiten werfen, die schon erahnen lassen, was uns im fertigen Film erwartet.
Für die Allianz!
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Eines der wohl charakteristischsten Kleidungsstücke in World of Warcraft ist die der Sturmwind-Soldaten. Jeder Allianzler hat das Set gerne in seinem Kleiderschrank hängen und jeder Hordler hat schon so manchen Menschen mit dieser Rüstung aus dem Leben geprügelt (oder wahlweise gezaubert). Die tapferen Recken werden natürlich auch im Warcraft-Film eine Rolle spielen. Besucher der Comic Con konnten nun einen Blick auf die blau-silbernen Rüstungen der Soldaten, König Llane und Orgrim werfen. Sie vermitteln bereits einen recht guten Eindruck von der Qualität, die uns im Film erwartet. Selbstverständlich wird im fertigen Streifen noch einiges mit CGI-Animationen aufpoliert werden, dennoch ist der Grad an Detailverliebtheit bei den Requisiten absolut fantastisch. Wer hätte nicht gerne so eine Rüstung in seiner Wohnung stehen?
Der MMO-Shooter Destiny wird mit der Erweiterung „König der Besessenen“ das bisherige Quest-System überarbeiten und neu gestalten.
Das Weekly Update kam mit einem Tag Verspätung. Wie versprochen gab es einen genaueren Blick auf die Erweiterung „König der Besessenen.“ Es ging um das bisherige Quest-System und wie die Entwickler das mit dem großen Add-On im September verändern wollen.
Man macht aus den bestehenden Aktivitäten Quests
Die Ansage zum Quest-System machte der Game Director für „König der Besessenen“, Luke Smith.
Man habe gute Erfahrungen mit den exotischen Beutezügen für die Dorn oder Schlechtes Karma im Grundspiel gemacht. Diese Quests bestanden aus mehrere Aktivitäten und Herausforderungen, die zusammengenommen eine Geschichte erzählen. Und genau das will man mit der Erweiterung ausbauen und dabei auch die bisherigen Spielinhalte „questifizieren“, also in Quests verwandeln.
Das Ziel sei es Spieler auf eine Abenteuer-Reise mit denkwürdigen Höhepunkten zu schicken, an deren Ende eine Belohnung wartet.
Als Glanzlichter des neuen Quest-Systems, das mit 2.0 kommt, stellt Bungie heraus:
Die Spieler sollen mehr Platz für Beutezüge erhalten
Sowohl Quests als auch Beutezüge lassen sich von den Hütern im Interface verfolgen
Abgeschlossene Beutezüge können aus dem Quest-Bildschirm heraus beendet und abgegeben werden
Der Ruf wandert aus dem Inventar-Screen zu den Quests herüber.
Auf die Quests werde man sich in Jahr 2 noch mehr stützten, daher wolle man die auch verbessern. So viel erstmal zu den neuen Quests.
Im Weekly Update werde in den kommenden Wochen noch über zahlreiche Änderungen geredt, die mit „König der Besessenen“ kommen werden, darunter: Waffen, die Balance, neue Zielorte, der Fortschritt der Hüter und die verschiedenen Feinde.
Momente des Triumphs erhöhen Beteiligung an Aktivitäten in Destiny
Seit man am Dienstag das neue Emblem vorstellte, das am 15. September nur Spieler erhalten werden, die bestimmte Aktivitäten abschließen, ist die Beteiligung an diesen Aktivitäten kräftig nach oben geschossen.
Im Vergleich zur Vorwoche gab es:
eine um 39% höhere Beteiligung bei Public Events
74% mehr Kills von Skolas im Gefängnis der Alten
40% mehr Beteiligung am Hard-Mode von Crotas Ende
doch nur 10% mehr Beteiligung an Atheon-Hard – bei Bungie führt man das darauf zurück, dass den schon vorher so viele gefarmt hatten für die Schicksalsbringer
Im Rückblick auf den Community-Tag und das Video zum einjährigen Jubiläum räumte der Community Manager DeeJ etwas umschnörkelt ein, sich auf zu wenige Community-Mitglieder konzentriert zu haben. Man verspricht, sich darum zu bemühen, künftig mehr Spieler zu Stars zu machen.
Bungie goes to germany
Zum Ende des Weekly Updates kündigte der Community Manager an, er werde sein Deutsch aufpolieren. Man hat vor, nach Köln auf die Gamescom zu fahren. Auch hier wird sich der Auftritt von Destiny um die Erweiterung König der Besessenen drehen.
Nächsten Donnerstag wird DeeJ im Weekly Update wohl über neue Waffen sprechen, die mit „König der Besessenen“ kommen. Der Community verspricht Artwork von schweren Waffen aus den neuen Fabriken.
Am Freitag, dem 10.7, ist in Destiny das Trials of Osiris gestartet. Es geht auf den Witwenhof. Zwei deutsche Streamer bieten an, Einzelspieler bis zum Ziel ihrer Träume zu führen.
„Witwenhof“ ist die wahrscheinlich schönste Schmelztiegelkarte, sie ähnelt einem Weltkriegs-Shooter, hat lange Schussbahnen und eine malerische, nur etwas zerbombte Landschaft. Das PvP-Event Trials of Osiris führt in dieser Woche dahin. Falls Ihr Tipps braucht, wie der Witwenhof zu bespielen ist, schaut doch mal in diesen Artikel.
Wie immer gelten auch in dieser Woche die typischen Trials-of-Osiris-Tricks: Wiederbeleben vor allem anderen. Teamplay und Kommunikation stehen ganz oben. Und na ja … die Bewaffnung ist auch nicht ohne, aber da wollen wir Euch keine Tipps geben, das artet sonst immer in eine Art Glaubenskrieg aus, da die beliebtesten und effektivsten Waffen (die Dorn und starke Schrotflinten wie die Matador 64) bei anderen Spielen einen ziemlich miesen Ruf haben.
Deutsche Streamer bringen Zufalls-Spieler auf den Merkur (Xbox One)
Vier deutschsprachige Streamer haben uns die Tage angeschrieben und gebeten, etwas Werbung für ihre spezielle Aktion an diesem Wochenende zu machen. Von heute um 19:00 Uhr bis morgen um 19:00 Uhr wollen sie ein 24stündiges-Event veranstalten. Sie warten in zwei Stream-Kanälen mit zwei Zweier-Teams auf den jeweils dritten, einen Zuschauer, und wollen den makellos bis zum Merkur bringen.
Wer also schon immer mal in den Leuchtturm von destiny wollte: Hier geht es zu den Streams. Ihr müsst lediglich das Gamertag in den Chat schreiben und warten, bis ein Plätzchen frei wird. Die Nummer läuft auf der XBox One. Coole Aktion der vier. Erfolgsgarantie ist natürlich schwierig, kommt dann halt doch auf die Gegner an.
Wenn Ihr daran teilnehmen wolltet, solltet Ihr drei Buffs von Bruder Vance und ein Headset haben.
Aber für manchen vielleicht die einzige Chance, mal den Merkur zu sehen:
Das Voxel-MMO Trove wurde gestern offiziell von Trion Worlds veröffentlicht und ist nun auch über Steam verfügbar. Passend zu diesem Anlass hatten wir die Gelegenheit, mit Executive-Producer Andrew Krausnick ein Interview zu führen.
Was ist aber Trove? Im Prinzip ist es eine riesengroße Sandbox – die Welten wachsen organisch weiter, werden prozedual generiert – kurzum: an Freiheiten mangelt es nicht. Die vielen MMO- und RPG-Elemente sind dabei das Alleinstellungsmerkmal, mit denen die Entwickler versuchen, sich von Mitbewerbern wie Minecraft abzuheben. Es gibt Raids, Begleiter, Crafting, ein Klassensystem und generell viele Abenteuer, die Ihr gemeinsam mit anderen bestreiten könnt.
Seit der Beta hat sich eine Menge in der bunten, vom Spieler bebau- und zerstörbaren Welt von Trove getan. Mittlerweile stehen 9 unterschiedliche, teils extravagante Klassen zur Auswahl, bei denen die Entwickler das Ziel verfolgen, eine breite Anzahl an Spielertypen anzusprechen. So könnt ihr etwa einen Bumeranger, Piratenkapitän oder Bonbon-Barbar spielen. Erwähnenswert sind auch die hippen Fortbewegungsmittel, die es in allen nur erdenkbaren Variationen gibt – ob über den Wolken, im Wasser oder auf dem Boden – mit Drachen, Mounts, Fahrzeugen, Hoverboards, Schiffen oder Flügeln erforscht ihr abwechslungsreiche Gegenden.
Trove ist seit unserem letzten Interview zum Start der Open-Beta stark gewachsen. Was meint ihr, woran liegt es, dass das Voxel-MMO jetzt so populär geworden ist und sogar Server-Kapazitäten erhöht werden mussten?
Es ist ein unterhaltsames Spiel, das sich immer weiterentwickelt. Die Leute kommen zurück, um nach neuen Content Ausschau zu halten und bleiben so wieder hängen. Es gibt jetzt unglaublich viel zu tun. Ihr könnt über 100 Mounts sammeln, mehr als 150 Dungeons laufen, oder Ihr levelt und rüstet die Klassen aus – vom Dracolyten bis hin zum Gunslinger. Außerdem haben wir das Spiel um mehrere Aktivitäten bereichert – vom Fliegen über den Sky Realms bis hin zum Gärtnern und Fischen.
Der nächste Meilenstein, der mit Sicherheit weitere Spieler bringen wird, ist auch nicht mehr weit entfernt: Am 9. Juli feierte Trove nicht nur seinen offiziellen Release, sondern auch sein Debüt auf Steam. Könntet ihr Euch überdies vorstellen, es zu einem Multi-Plattform-Titel auszuweiten? Das Spiel würde doch auch auf der PS4 und Xbox One gut funktionieren, oder?
[pullquote]Die Vorstellung, Trove auf die Konsolen zu bringen, finden wir definitiv interessant[/pullquote]
Die Vorstellung, Trove auf die Konsolen zu bringen, finden wir definitiv interessant. Wir arbeiten jetzt auch hart an einer Mac-Version des Spiels. Wir planen diese in der nahen Zukunft zu veröffentlichen.
Übrigens: Plant ihr Trove auch auf Deutsch zu lokalisieren?
Der erste Schritt wird sein, die Textinhalte des Spiels den Fans für Übersetzungen zur Verfügung zu stellen. Das bringt uns die größtmögliche Reichweite. Abgesehen davon, werden wir uns immer danach richten, wo die Fans sind, wenn es nicht gerade außerhalb unserer Möglichkeiten liegt.
Das Free-to-play-Modell von Trove ist vorbildlich. Pay2Win-Vorwürfe sucht man vergebens. Kann das Spiel so überhaupt rentabel bleiben?
Vielen Dank erstmal. Es ist auf jeden Fall profitabel. Die Spieler zeigen großes Interesse an den Inhalten im Shop und wir fügen bald weitere hinzu, vor allem jene, die auf der Wunschliste ganz oben stehen – wie z.B. eine Inventarerweiterung.
Ihr könnt uns doch bestimmt die Dauerbrenner im Item-Shop verraten, oder?
Die Chaos-Truhen sind mit großem Abstand das populärste Shop-Item. Danach folgen die Pinatas.
Wie ist Trove eigentlich entstanden, welche Geschichte steckt dahinter?
Wir hatten großen Freude daran, andere Voxel-Games zu spielen, aber als MMO-Spieler und Entwickler haben uns die persistenten Online-Elemente gefehlt. So haben wir uns dann entschieden, es einfach selbst in die Hand zu nehmen!
Trove unterscheidet sich zu seinen „Builder-Games“ Konkurrenten vor allem dadurch, dass es mit vielen klassischen MMO-Elementen im Hinterkopf designet wurde. Welche Features kommen hier eigentlich besonders gut an?
Die Drachen sind unglaublich beliebt. Allgemein scheint zu gelten: Je mehr Drachen desto besser. Ansonsten lieben es die Leute, mehrere Klassen zu spielen und ihre Charaktere zu verbessern. Die Cornerstones sind auch ein beliebtes Feature, bei dem Spieler ihr eigenes Heim verwirklichen. Spieler können so den eigenen Stil, ihre Persönlichkeit in der offenen Welt zur Schau zu stellen. (Anm. d. Redaktion: Drachen sind nicht nur fliegende Mounts, sondern auch Begleiter, die verbessert und ausgestattet werden können).
Wie passend ist die Beschreibung „World of Warcraft meets Minecraft“?
Mir wurde auf dem Weg gegeben, keine anderen Spiele zu nennen, aber da ihr es jetzt getan habt…Die [Beschreibung] ist nicht schlecht.
Bei unserem Gespräch im vorigen Jahr hattet ihr gesagt, dass PvP nicht in das damalige Trove passen und man sich deshalb auf das PvE konzentrieren würde. Dann habt ihr allerdings vor Kurzem angekündigt, dass ihr anfangt, mit PvP zu experimentieren. Da gab es einige kontroverse Diskussionen zu im Forum. Woher der Sinneswandel?
Wir haben sehr viel Feedback von den Spielern bekommen, die daran Interesse zeigen. Als wir in der Entwicklung den Punkt erreichten, bei dem das Grundspiel stand, hatten wir ein wenig Zeit zum Experimentieren. Wir werden es erst veröffentlichen, wenn es wirklich reif dafür ist. Wir sprechen hier aber von einem “Trove-like”-Zeitfenster. Wichtig ist, dass es Spaß macht und nicht allzu Hardcore daherkommt.
Ihr habt Euer Wort gehalten: Der Kontakt zur Community ist nach wie vor sehr intensiv. Kaum eine Frage im Forum oder anderen sozialen Netzwerken bleibt unbeantwortet. Gab es zuletzt vermehrt Feedback zu einem bestimmten Thema, dass die weitere Arbeit an Trove besonders beeinflusst hat?
Wir haben extrem viel Bugreports erhalten, die wir zum Launch fixen mussten. Wir haben sehr hart daran gearbeitet, diese aus der Welt zu schaffen. Obendrein haben wir reichlich Feedback zu den “Herausforderungen” bekommen, die wir aktuell evaluieren und verbessern.
Apropos Zukunft: Was sagt denn die Kristallkugel?
Die Zukunft sieht rosig aus! Wir werden weiter am Spiel arbeiten, genauso wie bisher. Neue Features, Content und Erfahrungen folgen. Mich persönlich interessiert insbesondere der “Shadow Tower”, ein Feature, an dem wir angefangen haben zu arbeiten (Anm. d. Redaktion: Es könnte sich hier um einen progressiven Raid handeln, der mit Schlüsseln geöffnet wird und in der Schatten-Dimension unvorhersehbare Überraschungen und Portale bereithält).
Schon beim letzten Mal konntet ihr uns tolle Kreationen aus der Community zeigen. Habt ihr ein weiteres Beispiel dafür, was an user-generated-Content in Trove möglich ist?
Das letzte Kostüm-Set wurde komplett von Spielern gestaltet und sieht echt verdammt klasse aus. Das gleiche gilt für unsere letzten “Batch of Badge Wings”, die fantastisch aussehen.
Eins noch: Was wollt ihr denen mit dem Weg geben, die in einer frühen Beta aufgehört hatten oder sich bisher unsicher waren: Was könnte sie jetzt bewegen, neu anzufangen und was hat sich in den letzten Monaten getan?
Wir haben jetzt so viel mehr Beschäftigungen und Sachen, die ihr sammeln könnt. Mit großer Wahrscheinlichkeit wird es auch eine Klasse geben, die für Euch ideal ist, und mindestens eine Aktivität, an der ihr Gefallen finden werdet. Letzten Endes ist es nur ein kleiner Download und kostenlos, also gibt Euch einen Ruck – Ich wette, Ihr werdet Spaß haben
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Die Spiele des MMO-Spezialisten Daybreak Game Company waren in den letzten Stunden von einem DDOS Angriffen betroffen. Offenbar eine Vergeltungsaktion von „Hackern.“
Gestern haben wir darüber berichtet, dass der CEO des MMO-Studios DGC (H1Z1, Planetside 2, Everquest Next) John Smedley einem Cyberkriminellen angekündigt hat, seine Eltern zu verklagen. Der 17jährige „Hacker“ hatte Smedley im letzten Jahr übel mitgespielt und war von einem finnischen Gericht bislang nur zu 2 Jahren auf Bewährung verurteilt worden. Es sind aber noch andere Strafverfahren im Gange.
Wohl als „Reaktion“ auf diese Tweets sorgte (wahrscheinlich) die „Gruppe“ des Cyberkriminellen nun dafür, dass von gestern an bis vor kurzem die Spiele, Seiten und Login-Systeme von DGC mit einer heftigen DDOS-Attacke überzogen wurden. Erst in den letzten Stunden konnte man der Lage Herr werden.
Update:Nachdem man gegen 15:10 Entwarnung über Twitter signalisierte, meldete man um 17:02 erneut Probleme.
Wie so oft ist nicht klar, wer wirklich dafür verantwortlich ist. In diesen Situationen gibt es oft „Trittbrettfahrer“, die so etwas für sich reklamieren. Hackergruppen , ob sie den Namen nun verdienen oder nicht, haben aus offensichtlichen Gründen selten offizielle Kommunikationskanäle..
Smedley selbst ist gestern noch mal bei reddit aufgetreten und erzählte den Fans, was ihn genau so wütend gemacht hatte: Er sagte, er sei mehrfach geswattet worden. Fotos vom Grabs seines Vaters seien ihm mit hässlichen Dingen darauf geschickt worden. Seine ganze Bank-Historie wurde öffentlich ins Netz gestellt und vieles weitere mehr.
Smedley schrieb etwa: Ich will, dass die Bande in den Knast geht. Niemand sollte soetwas tun können, ohne die Konsequenzen zu spüren. […] Ihr könnt darüber denken, was Ihr wollt. Es ist mein Leben. Diese Scheiße, die mir und meiner Familie passiert ist, ist echt und ich denke gar nicht daran, hier klein beizugeben.
Mit dem anstehenden Addon Knights of the Fallen Empire ändert sich in Star Wars: The Old Republic einiges. Vor allem viele alte Instanzen können nun im Alleingang bewältigt werden, wenn man gerade keine Gruppe zur Verfügung hat.
Neuer Story-Modus für alte Flashpoints
Die alten Instanzen bekommen einen Story-Modus. Gruppensuche adé!
Viele der Flashpoints in SWTOR sind mehr oder weniger direkt mit der Haupthandlung verwoben. Nicht alle sind zwingend erforderlich, aber oft erhält man doch einen besseren Blick auf “das große Ganze” der Geschichte. Aus diesem Grund werden mit KotFE die meisten Flashpoints einen neuen Spielmodus bekommen, den man bereits in den “Shadow of Revan”-Instanzen erleben konnte: den Story-Modus.
Hier kann jeder Spieler alleine (oder mit einem Begleiter) die Handlung erleben, ohne auf eine vollständige Gruppe angewiesen zu sein. Gleichzeitig werden auch die Level-Anforderungen für diese Gebiete deutlich gelockert. Wenn euer Held etwa durch Quests schon zu stark für einen Story-Flashpoint sein sollte, dann werden seine Werte herunterskaliert, um auch weiterhin anspruchsvolle Inhalte erleben zu können.
Operationen für Stufe 65
Die alten Operationen werden für Stufe 65 ausgelegt sein.
Auch die alten Operationen bekommen ein Upgrade spendiert. Alle 10 bisherigen Operationen werden für Stufe 65 ausgelegt sein und neue, verbesserte Belohnungen bieten, um Spielern auch weiterhin einen Anreiz zu geben, sie zu besuchen. Zusätzlich dazu wird jeden Tag eine zufällige Operation im Story-Modus im Gruppenfinder verfügbar sein. Damit sollen alle Spieler über kurz oder lang in den Genuss kommen, die Raids einmal selbst zu erleben.
MMOs erfordern unsere gesamte Aufmerksamkeit. Gerade wenn wir mit Freunden unterwegs sind, kann man sich schlecht davonstehlen. Aber was seid Ihr bereit dafür zu tun, wenn das „echte Leben“ anklopft?
Wenn der Raid-Healer afk muss …
Der letzte Boss im Raid lauert schon. 19 andere Mitspieler sind bis an die Zähne bewaffnet, stehen bereit. Da klingelt das Telefon beim dritten Raid-Heiler. Der gefürchtete Lothar van Holdenbruck schreibt kurz: „Afk.“ Und eine Welt entfernt geht Tobi Müller ans Telefon und merkt dann: Die Oma ist es, will mal mit ihrem Enkel reden.
Wie reagiert man nun? „Omi! Hab Raid!“, brüllen und auflegen? „Aha, aha, aha“ murmeln und klar machen, dass man grade keine Lust hat?“ Sich genüsslich unterhalten und die 19 andere mit einem einhändig getippten „Sry, dauert etwas“ vertrösten? Wie entkommt man der Situation? Und was wäre, wenn da nicht Omi anruft, sondern die heiße Kollegin aus Nachbarbüro, die grade mit ihrem Freund Schluss gemacht hat und dringend „jemanden zum Reden sucht?“
Blizzcrank müsste grade ganz, ganz dringend afk!
Wenn der MOBA-Spieler keine Pause-Tasten findet …
Nicht nur MMORPGs und Raids kennen das Problem. Das beliebte MOBA „League of Legends“ fordert manchmal bis zu 45 Minuten die volle Aufmerksamkeit aller Beteiligten. Nicht mal 15 Sekunden kann man sich losreißen, wenn man eine Chance auf den Sieg haben will.
Was tun, wenn der Stuhl unter einem zusammenbricht, die Katze Feuer gefangen hat oder noch schlimmer: Die Mutter zum Essen ruft? Nein, eine Pause-Taste gibt es nicht!
Aber nicht nur äußere Einflüsse könnten störend sein, auch der eigene Körper kann zum Feind des konzentrierten Zockens werden. Das musste neulich auch der koreanische LoL-Pro-Gamer Seon Ho-san feststellen, der während der heißen Phase eines Games zum Biobreak auf die Toilette verschwand und sich dafür einiges an Kritik vom eigenen Team und den Fans anhören musste. Riot Korea hat ihm dafür, aus welchen Gründen auch immer, sogar eine Verwarnung erteilt.
Die Kommentare einiger Fans liefen auf: Windeln4thewin hinaus.
Ob dem 23jährige seine Freundin in dem Moment so erschien?
Wenn die Freundin Ärger macht …
Aber egal, was Ihr tut, um mit leidigen Störungen fertig zu werden: Hoffentlich fällt die Reaktion nicht so aus, wie im Falle eines 23jährigen. Der hatte sich seine Kumpels zum Zocken nach Hause bestellt. Die Freundin kam genervt nach 10 Stunden von der Arbeit und beschwerte sich, dass sie nirgendswo eine ruhige Minute hätte. Der 23jährige mischte ihr daraufhin vier oder fünf Tropfen eines Schlafmittels in den Tee und wandte sich, den Drachen gezähmt, wieder dem Zocken zu.
Super-Lösung, oder? Leider nur in Sit-Coms, die Realität geht anders aus.
Die Freundin erwachte am nächsten Mittag schlaftrunken, hatte auf dem Weg zur Arbeit in ihrem Auto Müdigkeitsanfälle und war selbst am Abend noch nicht ganz wach. Sie stellte den Schuldigen zur Rede. Der Freund gestand, sie unter Medikamente gesetzt zu haben. Mittlerweile sind die beiden kein Paar mehr, sondern sehen sich nur noch vor Gericht.
Was machst du dann?
Aber davon ab: Was tut Ihr denn, wenn Ihr gerade mit Online-Freunden zugange seid und Euch das Real-Life einholt und das will gerade so gar nicht in Euren Plan passen?
Auch an diesem Wochenende gibt es in Evolve wieder eine bestimmte Herausforderung. Wird das Ziel erreicht, winkt ein kostenloser Skin für alle Teilnehmer, die zum Sieg beigetragen haben.
Das dynamische Duo
Wer wollte nicht schon immer einen Trapjaw in Tarnfarben haben?
Das Ziel für dieses Wochenende klingt verhältnismäßig leicht zu erreichen: 15.000 Siege müssen mit Maggie angesammelt werden. Es ist dafür nicht wichtig, ob Ihr selbst Maggie und ihren treuen Schnappmaul Daisy spielt, sondern nur, dass sie in eurer Partie anwesend ist und der Sieg an die Jäger geht. Ihr könnt sogar zum Sieg beisteuern, wenn ihr eine Runde im Offline-Modus gegen Bots spielt – stellt dann aber sicher, dass ihr mit dem Internet verbunden seid, denn nur so kann der Sieg auch registriert werden.
Wie gewohnt dauert die Herausforderung vom heutigen Freitag bis Sonntagnacht um 24 Uhr an. Wenn die Siegbedingungen erfüllt sein sollten, erhalten alle Teilnehmer den “Predator“-Skin für Maggie (und Daisy) kostenlos bis spätestens Donnerstag.
Also stürzt Euch in die Jagd und gönnt dem Monster keine ruhige Minute!
Ihr habt noch nie Evolve gespielt? Dann schaut doch mal hier in den Test oder in einen unserer Guides (Jäger, Goliath) rein!
Mit dem kommenden Addon Heart of Thorns wird die Welt von Guild Wars 2 deutlich größer. Eines der wohl wichtigsten Features für viele Spieler werden die Gildenhallen sein. Jetzt wurden neue Informationen zur Nutzbarkeit bekannt.
Kleine Gilden werden nicht ausgelassen
Wie der Name des Spiels schon vermuten lässt, sind Gilden ein wichtiger Bestandteil von Guild Wars 2. Mit der anstehenden Erweiterung Heart of Thorns kommen die beliebten Gildenhallen zurück ins Spiel. Die gab es bereits im ersten Teil. In den Foren wurden Bedenken geäußert, dass kleine Gilden womöglich zurückstecken müssten, um von den neuen Features zu profitieren.
Auch kleine Gruppen werden von den Gildenhallen profitieren können.
ArenaNet hat dies nun dementiert und klargestellt, dass Gildenhallen (und der allgemeine Fortschritt einer Gilde) ein Feature für alle Spieler sein sollen. Selbst wenn man sich in keiner Gilde befindet, wird man die Hallen befreundeter Spieler aufsuchen können. Gleichzeitig kann man Spielern aushelfen, die in einer völlig anderen Gilde sind und ihnen etwa beim Abschließen der Gildenquests helfen.
Es könnte zwar für kleine Gilden etwas länger dauern, die verschiedenen Boni freizuspielen, allerdings wird das System so überarbeitet, dass selbst kleine Spielerverbände relativ schnell Erfolge verbuchen können: Sie benötigten nur ein wenig mehr Zeit als große Gruppen.
Die Entwickler wollen sicherstellen, dass die neuen Features für ausnahmslos alle Spieler eine Bereicherung sind, egal ob sie sich in einer kleinen, einer riesigen oder gar keiner Gilde befinden.
Star Marine, das FPS-Modul, soll in wenigen Wochen erscheinen.
Zunächst erklärte Lesnik, dass das Shooter-Modul Star Marine nicht auf unbestimmte Zeit verschoben wurde. Diese Wortwahl geistere durch das Internet, sei aber nicht korrekt.
Während des Tests des Moduls seien dem Team einige Probleme aufgefallen. Diese wolle man unbedingt noch beheben, bevor man Star Marine veröffentliche. Zu den Problemen zählen einige “langweilige” Elemente, die man nun aufpeppt, sowie Animationen, die man überarbeiten will. Bei der Verzögerung handele es sich nur um Wochen und nicht um Monate oder Jahre. Einen Termin gibt es momentan aber noch keinen.
Star Marine ist kein “Call of Duty im Weltraum”
Außerdem sei Star Marine kein “Call of Duty im Weltraum”. Beide Titel seien zwar Ego-Shooter, womit die Gemeinsamkeiten aber auch schon endeten. Star Marine sei als wichtiger Bestandteil von Star Citizen konzipiert worden und gehöre zum Gesamtspiel. Man könne das Modul nicht einfach weglassen, da es als Bindeglied zwischen den Raumschlachten, den Bodengefechten und Entermissionen diene.
Zu viel Politur, zu viele Features?
Ein weiterer Vorwurf war, dass man zu viel Zeit mit dem Polishing des Spiels vergeude. Das sei aber nicht der Fall. Mit dem Polishing beginne man erst am Ende des Entwicklungszyklus. Im Moment sei man mit der eigentlichen Entwicklung des Spielms sowie mit dem Fixen von Bugs und dem Beheben von Problemen beschäftigt. Natürlich nehme man hier und da auch einige Verbesserungen an bestehenden Modulen vor, doch das sei schlicht Teil des Entwicklungsprozesses.
Auch der Vorwurf, man packe zu viele Features in das Spiel, sei haltlos. Man habe schon lange keine neuen Features mehr angekündigt. Man baue die ein, die schon seit einiger Zeit auf der To-Do-Liste stünden. Dies führe zur Vision des Spiels : Ein Privateer-ähnlicher Onlinepart und ein Wing-Commander-ähnlicher Single-Player-Part – gepaart mit First-Person-Elementen wie beispielsweise Entermissionen.
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Konzeptzeichnungen sind wichtig, kein rausgeworfenes Geld
Zudem werfe man auch das ganze Geld nicht für Konzeptzeichnungen raus. Konzeptzeichnungen seien nötig, um ein Gespür dafür zu bekommen, wie bestimmte Elemente des Spiels wirken und rüberkommen. Konzeptzeichnungen seien ferner nötig, damit die Modelleersteller wissen, wie die Modelle aussehen sollen.
Ein weiterer Vorwurf war, dass man Schiffe verkaufe, die man gar nicht nutzen könne. Lesnik dazu: Man werde die Schiffe, die sich derzeit noch nicht fliegen lassen, schnellstmöglich funktionsfähig machen.
Allerdings geht man dabei nach einer Prioritätenliste vor. So hätten die Schiffe, die man im Single-Player-Part Squadron 42 fliegen kann, Vorrang. Ganz einfach deswegen, weil Squadron 42 vor Star Citizen erscheinen werde. Als nächstes würde man neue Schiffe für das Arena-Commander-Modul umsetzen. Bei einigen – vor allem sehr großen Schiffen – ergebe es momentan noch keinen Sinn, diesen jetzt schon eine Funktion zu verpassen.
Das Team macht sich keine Sorgen
Dass die Verkaufszahlen momentan nachgelassen haben, sei ebenfalls nicht dramatisch. Denn einen ähnlichen Trend stellte man bereits letztes Jahr fest. Anschließend zogen die Zahlen wieder an. Das Team mache darum keine Sorgen. Allerdings versteht Lesnik den Vorwurf, dass man derzeit mit den versprochenen Web-Features hinterher hinke. Man würde aber beispielsweise weiter an der Sternenkarte arbeiten, sei aber auf einige Probleme gestoßen, die man erst beheben müsse, bevor man sich weiter um diese Features kümmern könne.
Den Vorwurf, dass Chris Roberts seine gesamte Zeit mit der Regieführung der Motion-Capture-Szenen verbringen würde, kann Lesnik nicht verstehen. Zum einen habe man von Beginn an kommuniziert, dass Chris Roberts aufgrund seiner Erfahrungen als Regisseur diese Arbeit übernehmen würde und zum anderen bliebe Roberts trotzdem an allen Prozessen des Spiels beteiligt. Sogar, wenn ein neues Schiff entwickelt wird, sei Roberts dabei.
Über Mitarbeiter, die gegangen sind
Was den Weggang von einigen Mitgliedern aus dem Team angeht, so sei dies zwar schade, aber einfach ein Prozess, der in jedem Unternehmen vorkomme. Man würde die Teammitglieder vermissen, doch es sei nicht in Ordnung wilde Spekulationen darüber anzustellen, warum diese das Team verlassen hätten. Das sei alleine deren Angelegenheit. Und so sehr man sie auch vermisse, ihre Arbeiten würden von anderen übernommen werden.
Keine Angst: Die Plätze werden wieder mit neuen Kräften befüllt.
Da es sich vor allem um die Stellen von Produzenten gehandelt hatte, wirke sich dies auch nicht auf die Vision des Spiels. Ein Producer hätte mit dem Design nichts zu tun, sondern würde sich um die Organisation kümmern.
Auf den Vorwurf, dass es sich bei Star Citizen nicht um eine offene Entwicklung handle, antwortete Lesnik, dass eine offene Entwicklung nicht bedeute, dass die Backer jeden einzelnen Build des Spiels erhielten. Es gebe nicht einmal eine Definition, was eine offene Entwicklung sei. Man arbeite an sehr vielen Dingen, die man den Backern erst zu einem Zeitpunkt zeig, zu dem es Sinn mache. Dennoch sei das Feedback der Tester immer sehr wichtig.
An der Kommunikation wird gearbeitet
Auch die Kommunikation zwischen den Entwicklern und der Community wurde kritisiert. Lesnik erklärt, dass man hier wohl nie auf einen grünen Zweig kommen würde. Denn es gebe immer Personen, denen man es nicht recht machen könne. Dennoch werde man weiter daran arbeiten, die Kommunikation zu verbessern. Man würde natürlich viel mehr über das Spiel erzählen, als man zeigen könne. Denn jedes Video, das man erstell, koste Zeit. Zeit, die ein Entwickler irgendwo abzwacken müsse.
Größtenteils stieß der ausführliche Brief von Community Manager Ben Lesnik auf positive Resonanz aus der Community. Dennoch bleiben einige weiterhin skeptisch. Star Citizen ist ein umfangreiches Spiel, wie es in der Art noch nie versucht wurde. Vielleicht ist ein wenig Skepsis auch angebracht, doch genauso auch Vertrauen. Den kompletten Forumpost könnt ihr auf robertsspaceindustries.com nachlesen.
Freitag ist bei Destiny der Tag, an dem Xur in den Turm oder ins Riff kommt. Der Schwarzmarkthändler steht im Dienste der geheimnisvollen Neun und kann einige der besten Rüstungen und Waffen in Destiny verkaufen.
Was will Xur? Wem dient er? – Wer ist Xur?
Es kursieren einige Fantheorien darüber, was Xur da genau macht und warum er es macht. Einige von Xurs Aussagen deuten darauf hin, dass er nicht der allmächtige Strippenzieher im Hintergrund ist, für den manche ihn halten, sondern lediglich eine Fassade für die „Neun.“ Nur weiß auch keiner, wer die Neun sind. Abgesandte von allen finsteren Alien-Rassen? Ein Konglomerat aus den Warminds?
Einige der populärsten Fan-Theorien gehen davon aus, dass Xur die seltsamen Münzen sammelt, um damit letztlich gegen die Hüter vorzugehen.
Nach dieser Theorie würden die an ihrem eigenen Untergang mitarbeiten, in ihrer Gier nach besseren Waffen den Feind mit „Materialien“ versorgen, damit der sie zur Strecke bringen kann. Das könnte auch erklären, warum Xur sich so heimlich im Turm oder im Riff verstecken muss.
Die Theorie wabert geradezu vor poetischer Gerechtigkeit, ist doch der Item-Wahn, der die meisten Spieler heimsucht, während sie Destiny zocken, kaum mit einer heroischen Geschichte zu verbinden, sondern ähnelt eher der Sünde „Gier“ denn einer heldenhaften Tugend.
Alles zu Xur in Destiny am 10.Juli, 11.Juli und 12.Juli
Wann kommt Xur zu Destiny und wann geht er?
Xur kommt am 10.7. um 11:00 Uhr in den Turm oder ins Riff. Er verlässt die Welt von Destiny am 12.7., ebenfalls um 11:00 Uhr
Wo ist Xur? Was ist seine Position?
Xur steht im Turm, in der kleinen Bar.
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Für Warlocks hat er die neue DLC-2-Brust Läuterer-Robe (85 Dis, 79 Str) dabei. Die kostet wie alle Rüstungsteile 13 seltsame Münzen. Die Läuterer-Robe ist für den Sonnensänger gedacht. Sie blendet beim Wiederauferstehen von den Toten umstehende Gegner.
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Für Titanen verkauft er den neuen Helm Ewiger Krieger (69 Int, 59 Dis).
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