Die erste Spielerin hat Level 63 in Black Desert erreicht. Das ist ein irres Unterfangen, denn da gingen abertausende Stunden Grinden bei drauf.
Es ist für Außenstehende gar nicht so leicht zu begreifen, warum es so besonders ist, dass jemand in Black Desert Level 63 erreicht. Doch dahinter steckt ein irrwitziger Grind, also das Farmen von Mobs für zig Stunden am immer selben Platz.
Es gibt kein Höchstlevel in Black Desert, aber nur wenige schaffen es höher als 60
Black Desert hat an sich kein festes Höchstlevel, aber nach Level 50 wird der Erfahrungsgewinn deutlich zäher, ab Level 56 wird er brutal, ab Level 60 unmenschlich.
Wir haben im Februar über einen Spieler berichtet, der als erstes in unserer Version von Black Desert Level 62 erreicht hat. Für das eine Level-Up musste er etwa 2000 Stunden grinden, also von Oktober 2016 bis Februar 2017 spielen, nur um dieses einzige Level zu machen. Der hat am Piraten-Spot gegrindet, dem damals höchsten Spot in unserer Version von Black Desert.
Mittlerweile gibt’s neue Gebiete im MMORPG mit schwereren und lukrativeren Farm-Spots, die mehr EXP garantieren. Dennoch ist der Grind irre.
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In Südkorea hat jetzt die erste Spielerin Level 63 erreicht. Ihr Charaktername ist Witch-E-Lahng. Dann wurde sie sofort von der koreanischen Gaming-Seite Inven zum Interview gebeten, man hat sie an ihrem Lieblingspot, dem „Gyyfin Rhasia“ Tempel, angetroffen, wo sie gerade mit ihrer Party am Grinden war.
Sie sagt:
Eigentlich wollte sie nach Stufe 62 aufhören, als die EXP spürbar weniger wurde, aber dann hat sie gemerkt, dass sich auch die wenige EXP langsam ansammelt und wollte es doch durchziehen
Ihr Ehemann hat sie dabei unterstützt, hat Gruppen für sie gesucht oder sie morgens länger schlafen lassen. Auch den Musas und Maehwas am Grindspot ist Witch-E-Lahng dankbar dafür, dass sie die Aufgabe übernehmen, Mobs zu pullen.
4 Monate tägliches Spielen bis Level 63 – an freien Tagen 12 Stunden täglich
Seit Level 61 hat sie den „Gyfin Rhasia“-Tempel nicht mehr verlassen. Das ist ihr Farmspot. Sie hat einmal versucht, den Grindspot „Hytria Ruins“ zu erreichen, weil’s da auch gute EXP geben soll, auf dem Weg hat sie sich aber verlaufen und ist wieder zum Tempel zurück – der Tempel ist ein Party-Grindspot
Von Level 62 auf Level 63 hat es ungefähr 4 Monate gebraucht. Sie hat versucht, jeden Tag 1% EXP zu machen. Unter der Woche hat sie morgens vor der Arbeit und abends nach der Arbeit gefarmt. An freien Tagen etwa 12 Stunden am Ta. Da hat sie die EXP aufgeholt, die sie während Arbeitstagen zu wenig verdient hat.
Auf die nächsten 2000 Stunden bis Level 64
Jetzt auf Level 63 bekommt sie etwa 0,048% pro Stundenim Tempel mit allen Buffs. Bis Level 64 würde sie also etwa 2083 Stunden benötigen.
Das Grinden hält sie aus, indem sie regelmäßig Dehnungsübungen machen und Online-Streams schaut.
Wie viele Stunden sie insgesamt bis Level 63 gebraucht hat, ist nicht ganz klar. Sie spielt seit etwa 17 Monaten. Der Charakter selbst ist etwa 8 Monate alt. Allein 4 Monate intensiven Spielens gingen für 62 bis 63 drauf.
Sie hat kein wirkliches Ziel, Level 64 zu erreichen. Sie ändert nur ihre Routine nicht und farmt weiter. Sie mag das Grinden einfach. Auch weil sie dabei wahnsinnig viel Ingame-Geld verdient.
Von Black Desert wünscht sie sich, weniger Lags und dass die Entwickler mehr auf die Spieler hören, die Black Desert so sehr lieben. Außerdem wünscht sich Witch-E-Lahng weitere Grind-Spots.
Das sind schon die harten Grind-Spots für Fortgeschrittene, andere Spots in Kamasilvya zeigen wir Euch hier:
Mit Star Wars Battlefront 2 hat sich EA einmal mehr in die schmutzigen Gefilde von Lootboxe und damit auf die dunkle Seite der Macht begeben. Damit hat EA den Zorn einiger Fans auf sich gezogen. Grund genug für eine Petition, die Disney dazu veranlassen soll, EA die Lizenz für Stars Wars zu entziehen!
Alles begann im Jahre 2013, in dem Disney und EA einen Deal ausgehandelt haben: Ganze 10 Jahre lang soll fortan EA die exklusive Lizenz für die Videospiele des machtvollen Franchises innehaben. Als Kinder dieser Verbindung sind Spiele wie eben die Battlefront-Reihe hervorgegangen. Gerade der jüngste Spross Battlefront 2 erfreut sich dabei keiner allzu großen Beliebtheit.
Mittlerweile hat EA vieles – vorerst – entschärft. So braucht es nicht mehr 40 Stunden, um alleine Vader freizuschalten und auch Lootboxen wurden soweit entfernt. Doch vielen gefällt das Spiel nach wie vor nicht: Sie finden es nicht ausbalanciert genug, reiben sich an dem Gameplay oder finden, dass die Seele von Star Wars nicht richtig eingefangen wird.
Hunt hofft wohl auf eine Klausel, die Disney/Lucasfilm einen vorzeitigen Ausstieg aus dem Vertrag ermöglicht, wenn die Marke Star Wars zu stark in Mitleidenschaft gezogen wird. So schreibt er:
Lucasfilm, wenn Sie nicht sehen wollen oder können, dass EA die Marke Star Wars ernsthaft misshandelt und verletzt, sind Sie Teil des Problems. Je länger Sie mit EA verpartnert bleiben und ihr zusammenarbeitet, desto stärker wird Ihre berühmte Marke in Mitleidenschaft gezogen werden. Tun Sie das Richtige, handeln Sie im Sinne Ihrer Kunden – beenden Sie diesen Unsinn ein und für allemal und geben Sie die Marke an ein Entwicklerstudio, das Star Wars mit Respekt und Sorgfalt behandelt. Denn wenn uns die letzten 4 Jahre eines gezeigt haben, dann dass EA sich um keines dieser Dinge nicht schert… [John Hunt via Change.org]
Die Petition stößt auf immens viel Zuspruch: Bis zu 100.000 Unterschriften [Stand: 03.12.2017] ist es nicht mehr weit . aktuell steht die Petition bei 96.282!
Ob sich die Verantwortlichen davon beeindrucken lassen und EA tatsächlich die Lizenz entzogen wird, steht auf einem ganz anderen Blatt. So oder so wird ein klarer Punkt gesetzt, ein Ausrufezeichen seitens der Fans, das in der Masse wohl mehr bewirken kann als das einsame Maulen im heimischen Wohnzimmer.
Wenn der RNG-Gott zwei Mal klingelt, lässt sich in Hearthstone auch eine klare Niederlage sehen. Das Gesicht der Verzweiflung haben wir hier für euch!
Blizzards Kartenspiel Hearthstone steht trotz seiner Beliebtheit oft in der Kritik. Vielen Spielern missfällt, dass Hearthstone oft auf Zufallseffekte setzt, die viele unterschiedliche Ausgangsmöglichkeiten haben. Dieses „RNG“ macht Hearthstone für andere Spieler aber gerade so spannend, denn dadurch lassen sich mit etwas Glück auch ausweglose Lagen umkehren.
Genau so einer Lage sah sich AKAWonder auf dem DreamHack Winter 2017 Turnier entgegen. Sein Gegner Davidos hatte die klare Kontrolle über das Spiel, allerdings nur noch 6 Lebenspunkte. Dank starker Dienerpräsenz und dem Lebensraub einiger Karten, hätte sich Davidos davon aber rasch wieder erholt.
AKAWonder musste im wahrsten Sinne des Wortes alles auf eine Karte setzen, denn es war die einzige, die er auf der Hand hatte. Der Piratengauner. Dieser kostet nur 1 Mana und erzeugt eine zufällige Karte von der Klasse des Gegners.
Das Glück ist auf der Seite von AKAWonder, denn er erhält den Kabalistenfoliant. Dieser Zauber wiederum gewährt dem Spieler 3 zufällige Magierzauber. Es kommt, wie es kommen muss: Auch hier zieht er genau die eine Karte, die seinen Sieg sichert: Feuerball. Dieser verursacht exakt die 6 notwendigen Schadenspunkte und kann gerade so mit dem verleibendem Mana ausgespielt werden.
Die Wahrscheinlichkeit, dass Piratengauner zuerst den Kabalistenfoliant aus dem Hut zaubert und dieser im Nachhinein tatsächlich auch noch einen Feuerball hervorbringt, ist verschwindend gering.
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Dieser Spielzug wird für die Gegner von RNG wohl ein Paradebeispiel dafür sein, warum Hearthstone kein eSport sein kann. Alle anderen werden diesen Augenblick wohl als einen der spannendsten und witzigsten Augenblicke der vergangenen Turniere in Erinnerung behalten.
Manchmal sagt ein Bild einfach mehr als 1000 Worte. Denn die Gefühle des unterlegenen Davidos lassen sich wohl kaum besser als mit diesem Gesichtsausdruck zusammenfassen:
Wie findet ihr diesen Spielzug? Ist es gut, dass so etwas in Hearthstone möglich ist? Oder sollten RNG-Effekte aus dem Spiel vollkommen verbannt werden?
Viele Spieler möchten sich in MMOs mit ihrem Charakter identifizieren können. Eine große Hilfe dabei ist ein umfangreicher Charakter-Editor, in dem man seine Spielfigur nach dem eigenen Geschmack gestaltet. Wir möchten von Euch wissen, wen erstellt Ihr da eigentlich?
Der Character-Creator spielt für viele Freunde des MMORPGs eine besonders wichtige Rolle. Man plant schließlich einige Zeit in dem Spiel seiner Wahl zu verweilen. Da sollte die eigene Spielfigur den eigenen Geschmack treffen – Denn sie personifiziert unser Spiele-Ich.
Bei uns in den Kommentaren oder auch in der Redaktion kommt öfter das Thema auf, welchen Typen man am liebsten im Charakter-Editor erstellt.
So gibt es Männer, die am liebsten als Frauen spielen, weil sie die Ästhetik des weiblichen Körpers anspricht.
Zierliche Frauen spielen auf einmal riesige, brutale Oger und werden zum absoluten Gegenteil ihres realen Selbst.
Dann gibt es noch Gamer, die lassen ihrer Fantasie im Spiel freien lauf und möchten einfach gestalten, was im echten Leben nicht möglich wäre.
Genauso gibt es auch diejenigen, die ihre Figur nach ihrem eigenen Abbild kreieren, um sich selbst in ihrem Spiel wiederfinden zu können.
Wir möchten Wissen: Zu wem oder was wirst DU im Spiel?
Da uns dieses Thema immer wieder begegnet, wollten wir eine kleine Leser-Umfrage daraus machen. Zu wem werdet Ihr in Spielen?
Gerne könnt Ihr uns auch in die Kommentare schreiben, was Euch beim Erstellen eines Charakters wichtig ist!
Ich fange an: Besonders freue ich mich, wenn ein Character-Creator umfangreich und divers ausfällt. Dabei ist mir nicht so wichtig, welche Position die Augen oder Nase im kleinsten Detail haben.
Wenn das Spiel unterschiedliche Völker besitzt, würde ich niemals einen Menschen spielen. Mensch kann ich im echten Leben schon genug sein. Dann werde ich lieber zum Halbdrachen oder Alien mit Tentakeln. Ich neige allerdings dazu, meinen Figuren zumindest ein Stück von mir selbst mitzugeben. Ich bevorzuge etwa weibliche Charaktere zu spielen und verpasse ihnen meistens lange, dunkle Haare – Wie ich sie in der Realität besitze.
Ich würde behaupten, unbewusst erstelle ich mich schon selbst, aber auf das jeweilige Universum zugeschnitten. So kann ich mich voll und ganz in die Welten einleben.
In Warframe (PC, PS4, Xbox One) gibt es die Horror-Quest “Ketten des Harrow” – Diese soll einem schrecklichen Alptraum gleichen, in dem man von etwas Unbekannten verfolgt wird. Unsere Autorin Leya spielt “Ketten des Harrow” im Live-Stream und lädt Euch ein, sie auf dem Horror-Trip zu begleiten. Achtung: Spoiler voraus!
Diese Quest lässt selbst die stärksten Space-Ninjas schlottern und die Worte “Rap, Tap, Tap” lösen in einigen Spielern posttraumatische Zustände aus.
Ich habe die Quest noch nicht gespielt und weiß nur, dass “Ketten des Harrow” einer gruseligen Verfolgungsjagd gleichen soll, bei der man selbst zum Opfer wird. Ich lade Euch herzlich ein, mich bei diesem Horror-Trip zu begleiten!
Falls Ihr die Quest noch nicht kennt und keine Spoiler wollt, solltet Ihr den Stream nicht schauen. Hierunter wird der Stream eingebunden, ab jetzt gibt es also Spoiler.
Datum und Uhrzeit des Streams:
Wann? Der Stream läuft heute, am 3. Dezember
Wie spät?Der Stream läuft 3 Stunden lang von 17:00 Uhr bis 20:00 Uhr abends. – Sollte ich Ketten des Harrow noch nicht bis 20 Uhr abgeschlossen haben, spiele ich die Quest trotzdem zu Ende.
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Immer mehr Entwicklerstudios und Publisher wollen auf den „Destiny-Zug“ aufspringen und „Game as a Service“-Spiele anbieten, die ähnlich wie Bungies Erfolgs-Shooter Destiny und Destiny 2 aufgebaut sind. Doch erwartet uns damit dann nicht eine Übersättigung des Marktes? Droht da die nächste Blase?
Blickt man mal rund 13 Jahre in die Vergangenheit, dann sorgte Blizzards MMORPG World of Warcraft für eine ganze Welle an Online-Rollenspielen. Entwicklerstudios und Publisher glaubten, den neuen Heiligen Gral der Spieleindustrie gefunden zu haben, mit dem man Millionen von Gamern beglücken und noch viel mehr Millionen an Dollar scheffeln können würde
Zu viel Konkurrenz ist auch nicht gut
Es wurden immer mehr MMORPGs entwickelt, was schließlich dazu führte, dass der gesamte Markt davon überschwemmt wurde. Inzwischen hat sich das etwas eingependelt, doch auch heute noch erscheinen regelmäßig neue MMOs. In einem Markt, der eigentlich übersättigt ist.
Ein MMORPG lebt von vielen Spielern, doch in einem übersättigten Markt verteilt sich die Kundschaft auf viele Produkte. Dadurch werden schwächere Games aussortiert. Wie man sieht, haben viele MMORPGs es nicht geschafft, sich am Markt zu halten – einfach, weil die Konkurrenz so groß ist.
Droht uns das jetzt auch bei den kommenden Destiny-ähnlichen Spielen?
Und Red Dead Redemption 2 könnte im Online-Modus auch in diese Richtung gehen.
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Ein lukratives Spielemodell – und jeder will mitmischen
Destiny ist ein erfolgreiches Spiel und besitzt ein gerade für Entwickler dankbares Spielgeschehen. Es verbindet Online-Elemente mit Single-Player-Inhalten. Die Missionen kann man entweder alleine oder in der Gruppe absolvieren und im Hub trifft man sich mit anderen Spielern. Mikrotransaktionen lassen sich ebenfalls gut integrieren. Es scheint ein hervorragendes Modell zu sein, das viele Spieler miteinander verbindet.
Und doch, will man in Zukunft eine Welle von ähnlichen Titeln sehen? Wo bleibt dann die Abwechslung? Will man nicht auch komplett andere Dinge erleben, wenn man neue Spiele ausprobiert? Neue Spielsysteme? Neue Welten? Neue Mechaniken? Etwas, was man noch nicht in- und auswendig kennt?
“Schon wieder ein Spiel wie Destiny?”
Spieleunternehmen sind in erster Linie Unternehmen und damit auf Gewinn bedacht. Kommt dann ein lukratives Geschäftsmodell auf, dann muss es meist nachgeahmt werden. Da bleibt nur zu hoffen, dass dies nicht so „ausartet“, wie das bei MMORPGs der Fall war: Lange Zeit rief der x-te WoW-Klon bei den Spielern nur noch Gähnen hervor und die Entwickler hatten viel Zeit und Geld in ein Spiel versenkt, das kaum jemand spielen wollte.
Wäre es nicht schade, wenn man irgendwann denken würde: „Ein Spiel wie Destiny? Schon wieder?“
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Bei The Division kommt mit dem Update 1.8 das neue Abtrünnigen-System “Rogue 2.0” – trotz Kritik.
Seit dem Launch von The Division läuft die Dark Zone nach demselben Schema ab: Einige Spieler rennen durch ein abgegrenztes Gebiet, besiegen NPCs und sammeln Loot. Wenn man auf andere Spieler trifft, kann man sich mit diesen zusammenschließen, sie ignorieren – oder sie über den Haufen ballern und deren Loot stehlen.
Das soll die Dark Zone zum spannendsten Ort im Spiel machen, wo jeder eine potentielle, unberechenbare Gefahr darstellt.
Im Laufe der letzten eineinhalb Jahre hat sich wenig an diesem PvE-PvP-Bereich verändert. Es kam mal das Feature hinzu, dass man das Seil des Helikopters abschneiden kann, und Anfang 2017 wurde die DZ nach Norden hin erweitert – aber an der Abtrünnigen-Mechanik wurde bislang nichts verändert.
An diesem “Rogue / Non-Rogue”-System setzt Rogue 2.0 mit dem Update 1.8 an.
Was ist Rogue 2.0 eigentlich?
Die wohl wichtigste Änderung von Rogue 2.0: Es gibt kein Friendly-Fire mehr. Ihr könnt nicht mehr zufällig abtrünnig werden.
Bislang war es so: Wer zuerst das Feuer eröffnete, wurde abtrünnig. Da es belohnt wird, wenn man Abtrünnige eliminiert, rannten viele Spieler absichtlich in die Schusslaufbahn anderer Spieler, damit diese unbeabsichtigt abtrünnig werden und man sie eliminieren darf.
Rogue 2.0 schafft diese hinterlistige Methode ab. Künftig müsst Ihr Eure Absicht, abtrünnig zu werden, vorher anzeigen.Dann haben die anderen Agenten kurz Zeit, sich auf den bevorstehenden Kampf einzustellen. Denn mit dem bisherigen Rogue-System merkte man erst, dass ein anderer Agent Rogue wird, wenn dieser bereits auf einen geschossen hat. So konnte man erst auf den Angriff reagieren, nachdem man bereits viele Lebenspunkte verloren hat. Und das führte meist zur chancenlosen Niederlage.
Euer ISAC-System gibt Euch über die Rogue-Absichten Bescheid. Dabei ist wichtig: Wenn ein Spieler Eures Einsatztrupps abtrünnig wird, könnt Ihr selbst entscheiden, ob Ihr ebenfalls abtrünnig werden wollt. Ihr werdet nicht automatisch mit “hineingezogen”.
Zudem wird der Menschenjagd-Status mit Rogue 2.0 überarbeitet. Wenn Ihr den “Manhunt” loswerden wollt, müsst Ihr zu einem zufälligen Ort in der Dark Zone rennen, der auf der Map angezeigt wird. Dort könnt Ihr Euren Status deaktivieren. Dann gibt’s Belohnungen. Dieses Ziel soll mehr Action in die Manhunts bringen.
Der maximale Manhunt-Rang beträgt 5. Abhängig vom Rang gibt es Belohnungskisten, in denen Exotics und “geheime Gear-Sets” stecken können.
Insgesamt soll es sich mehr lohnen, abtrünnig zu werden, aber auch Jagd auf Abtrünnige zu machen.
Rogue 2.0 konnte bereits auf den PTS getestet werden, wo es kontrovers diskutiert wurde:
Manche lobten dieses neue System. Vor allem die Abschaffung des Friendly-Fire, wodurch sich niemand mehr absichtlich vor die Kugeln werfen kann, um daraus Vorteile zu ziehen.
Einige kritisierten es jedoch auch, da es die Spannung und das “Unberechenbare” aus der Dark Zone nimmt. “Hey du, pass bitte auf, ich greife dich gleich an.”
Massive nahm nun zu Rogue 2.0 Stellung. Es soll für eine bessere Balance in der Dark-Zone sorgen. Das Ziel sei es, dass es eine 50/50-Verteilung zwischen PvE- und PvP-Aktivitäten in der DZ gibt. Gegenwärtig sei man aber weit davon entfernt.
Über 75% aller Kills geschehen im PvP und die meisten davon stammen von Abtrünnigen, die “friedliche Agenten” eliminieren. Dazu wurde diese Grafik veröffentlicht:Darauf seht Ihr die Tode in der Dark Zone im Laufe der letzten Monate und wie sich die Prozentzahlen mit den Updates änderten:
Der rote Bereich zeigt an, wie viele Spieler durch Abtrünnige gestorben sind,
der grüne Bereich zeigt an, wie viele Abtrünnige durch Nicht-Abtrünnige gestorben sind
und der orange Bereich zeigt an, wie viele Agenten durch NPCs sterben.
Rogue 2.0 soll dies ausgleichen. Die Non-Rogue-Spieler sollen bessere Chancen bekommen, sich zu wehren. Dadurch soll das PvP in der Dark Zone fairer werden.
Massive betont, dass The Division ein Live-Game sei. Dazu gehören Veränderungen. Und zu den Rogue-2.0-Kritikern von den PTS sagen die Entwickler direkt: Die Agenten spielen auf den Live-Servern mit anderen Absichten als auf den PTS. Das sei eine neue Situation. Man werde Rogue 2.0 daher genau im Auge behalten, sobald es mit dem Update 1.8 erscheint, und dann eventuell weitere Anpassungen treffen.
Lineage 2 Revolution (iOS und Android) ist das ideale Spiel für Zwischendurch und weckt trotzdem den Ehrgeiz, glaubt unser Autor Jürgen.. Erfahrt hier, warum sich Jürgen täglich einloggt und mindestens eine Stunde im Mobile-MMO von Netmarble verbringt.
Lineage 2 Revolution spielt sich quasi von alleine. Man kann seinem Helden beim Grinden zusehen. Das klingt zwar langweilig, macht aber mehr Spaß, als man erst zugeben will. Für mich gehört eine gute Stunde Lineage 2 Revolution mittlerweile einfach zu einem gelungenen Tag dazu.
Doch was macht die Faszination des Spiels aus?
Ein Traum für Micro-Manager und Optimierer
Jeden Morgen beginne ich die selbe Routine. Gleich nach dem Aufstehen checke ich in Lineage 2 Revolution, ob grade besondere Events laufen. Dann beginne ich meine täglichen und wöchentlichen Quests, die mein Held dank Autopilot automatisch erledigt. Ich muss ihm nur ab und an mal eine neue Aufgabe zuweisen. Dazwischen gehe ich duschen, putz mir die Zähne und mach Kaffee.
Während mein Charakter fröhlich Monster grindet, organisiere ich bei Gelegenheit sein Inventar, hole mir Belohnungen und Achievements ab und optimiere den Kampfwert. Der Kampfwert ist die ewige Karotte am Stecken, mit dem mich im Spiel bei Laune hält. Der Kampfwert ist die Summe aus allen Vorteilen, die mein Held hat.
Je höher der Kampfwert ist, desto schwerere Herausforderungen kann ich unternehmen und so immer noch besseren Loot abstauben. Und mit diesem Loot verbessere ich meinen Kampfwert dann noch mehr um noch schwerere Challenges anzugehen! Ein ewiger Kreislauf des Grinden und Optimieren, der süchtig macht!
Selbst ist der Spieler! Es geht auch ohne Autopilot
Dann wiederum gibt es Situationen, wo der Kampfwert noch nicht optimal ist, um guten Gewissens den Autopiloten ran zu lassen. Aber der Loot lockt besonders süß.
Das ist der Punkt, an dem man als Spieler seinen Skill beweisen kann und trotzdem ins Dungeon geht. Mit etwas Geschick kann man starker Gegner nach einer harten Schlacht mit einem eigentlich zu niedrigen Kampfwert bezwingen.
Das Coole daran: Diese Leistung merkt sich das Spiel und fast alle Instanzen könnt ihr dann später einfach mit Auto-Erlediger-Items automatisch auf der derrzeit besten Stufe abschließen. Da lohnt es sich, wenn man sich einmal die Mühe macht und eine schwerere Herausforderung manuell angeht.
Ich habe so den „Turm der Anmaßung“, eine Art ewiges Dungeon, wo man immer stärkere Wellen von Feinden abwehrt, mit viel Mühe mehrere Stufen über meinem Level abgeschlossen.
Von den so verdienten Boni konnte ich noch lange zehren und hatte eine Zeitlang einen besseren Kampfwert als andere Spieler auf meinem Level. Ein wunderbares Erfolgsgefühl!
Große Vorfreude aufs PvP
Ich verbringe also jeden Tag eine gute Stunde mit Lineage 2 Revolution. Neben der Aktion am Morgen schaue ich während der Mittagspause schnell rein und den Rest erledige ich dann gemütlich am Abend neben der Hausarbeit oder unterwegs im Bus zum Pub (falls die Verbindung gut ist).
Es hat schon etwas Meditatives, meinem Dunkelelfen beim schnetzeln zuzusehen. Oft mache ich dabei gar nichts und genieße es nur, wie er sich austobt. Das ist fast wie Wellness!
Doch bis dahin, muss ich noch ordentlich meinen Kampfwert optimieren, damit ich vor meinen Gilden-Kollegen aus der Mein-MMO-Gilde nicht als Noob dastehe! Also auf in den Grind!
Mit Patch 7.3.5 ändert sich in World of Warcraft vieles. So gibt es für die Horde einen neuen Knotenpunkt – Suramar wird eine kleine Hordenstadt!
Auf den Testservern von World of Warcraft wird aktuell das Update 7.3.5 getestet. Dieses bringt jede Menge Änderungen an der Spielwelt, wie etwa die Botschaften der Horde und Allianz, sowie erste Spieldaten für die kommende Erweiterung Battle for Azeroth. Dataminer und Spieler finden immer neue Details im Spiel und eines dürfte alle „hordentlichen“ Fans der Nachtgeborenen freuen.
Wie wir bereits seit der BlizzCon 2017 wissen, schließen sich die Nachtgeborenen als neues „verbündetes Volk“ der Horde an. Doch schon in Patch 7.3.5 gibt es die ersten Anzeichen dafür, denn die große Stadt Suramar verändert sich.
Die gezeigten Bilder stammen von wowhead (siehe Quellen).
Die Rückeroberung der Stadt ist weitestgehend abgeschlossen, die Nachtfestung ist von der Ersten Arkanistin Thalyssra und ihren Rebellen eingenommen worden. Wer sich das anschauen möchte, muss nur zur Nachtfestung fliegen und zwar in den nicht-instanzierten Bereich – also die Nachtfestung im Gebiet Suramar nicht innerhalb des Schlachtzugs.
Viele alte Bekannte in Suramar
Neben Thalyssra, Ly’leth, Oculeth und Valtrois findet sich hier auch Theryn, der Verdorrte, der für die Forschung an der Ausbildung der Verdorrtenarmee unerlässlich war. Er hat inzwischen seinen Frieden gefunden und wandelt (noch immer ohne Verstand) gemütlich durch den Park und wird von einer Betreuerin begleitet.
Da es keinen Bedarf mehr für Arkwein gibt, immerhin hat der Arc’andor die Nachtsüchtigen geheilt, produzieren die Winzer nur noch gewöhnlichen Wein.
Für Hordenspieler warten hier sogar neue Portale – nach Shal’Aran, Dalaran und Orgrimmar.
Auf dem PTR von Patch 7.3.5 sind die Bewohner des Gebiets allerdings freundlich für Horde und Allianz. Das wird sich (vermutlich) erst mit dem Release von Battle for Azeroth ändern.
Das “alte” Suramar bleibt alt
Das grundlegende Questgebiet bleibt aber bestehen. Für frische Charaktere auf Stufe 110 ändert sich also nichts. Sie können nach wie vor die ganze Kampagne von Suramar durchspielen und müssen auf nichts verzichten. Auch die “alten” Bereiche der Stadt bleiben weitestgehend unverändert. Weltquests lassen sich also nach wie vor absolvieren.
Merkwürdig wird es aber, wenn ein Nachtgeborener in Suramar questet – ob es dafür leichte Abwandlungen an den bestehenden Quests gibt, bleibt abzuwarten. Denn sonst könnte es sehr, sehr merkwürdig werden.
Freut ihr euch schon auf die Änderungen in Suramar? Oder werdet ihr euch dort ohnehin nicht mehr aufhalten?
Ein offizielles Bild von Bungie ist aufgetaucht, das die wahren Ausmaße des Reisenden aus Destiny 2 zeigt. Das war auch nötig – denn das Spiel liefert nicht immer die richtige Perspektive, um selbst Schätzungen vornehmen zu können.
Der Reisende ist eine der zentralen “Figuren” in Destiny 2. Er ist allgegenwärtig. Die riesige Kugel schwebt seit dem Kollaps über der letzten Zuflucht der Menschen. Dass der Reisende gigantische Ausmaße hat, war bereits bekannt – die genauen Abmessungen jedoch nicht, zumindest bis jetzt!
14 Kilometer geballtes Licht
Denn ein Bild ist aufgetaucht, das den Reisenden im Verhältnis zu gegnerischen Raumschiffen zeigt. Dieses und weitere Concept-Arts stammen von Bungies Concept-Artist Dorje Bellbrok, das er auf seinem Blog veröffentlicht hat! Demnach beträgt der Durchmesser des Reisenden 14.000 Meter:
Damit überstrahlt der Reisende alle anderen Gebilde auf unserem Planeten, selbst den Mount Everest, der nur mickrige 8.849 Meter hoch ist. Zum Vergleich: Die Erde hat einen Durchmesser von rund 12.700 Kilometern.
Auch interessant: Selbst neben dem Destiny-2-Schauplatz Nessus muss sich der Reisende nicht verstecken, der Planetoid misst gerade einmal 60km im Durchmesser.
Darum hätte der Reisende die Dinos auslöschen können
Wissenschaftliche Berechnungen ergaben, dass der Meteorit, der vor vielen Millionen Jahren die Dinosaurier ausradiert hat, zwischen 10 und 15 Kilometer groß war. Da passt der Reisende hervorragend ins Schema.
Der Meteor, der mutmaßlich die Dinos auf dem Gewissen hat
Man kann von Glück reden, dass der Reisende den Menschen gegnüber freundlich gesinnt war, ein leichter Rempler und die wenigen Insekten, die die Katastrophe überlebt hätten, hätten sich über ein goldenes Zeitalter freuen können.
Der Reisende und die passende Perspektive
Der Reisende wirkt nicht immer so gigantisch. Auch wenn die Kugel vom All aus sichtbar ist, wirkt der Reisende aus der Nähe betrachtet nicht mehr ganz so eindrucksvoll. Diese perspektivischen Schwächen finden sich an einigen Stellen im Spiel.
Das folgende Bild zeigt den Reisenden aus dem Weltraum betrachtet:
Der Reisende hebt sich deutlich von der Erdoberfläche ab. Folgendes Bild stammt aus der zweiten Story-Mission von Destiny 2 und liefert ein beeindruckendes, wenn auch perspektivisch fragwürdiges Panorama:
Der Reisende wirkt wesentlich kleiner, als noch aus dem All betrachtet. Diese Unregelmäßigkeiten dienen offensichtlich der Präsentation, erschweren genauere Schätzungen jedoch. Auch im Vorgänger tauchten diese Ungereimtheiten auf.
Auch Oryx’ Grabschiff bot mehr Schein als Sein
Mit dem König der Besessenen parkte Oryx sein Grabschiff in den Ringen des Saturns. In Relation zu den Ringen ergaben Schätzungen, dass das Grabschiff zwischen 1.000 und 2.500km lang sein muss.
Wirkt in dieser Einstellung nicht mehr so gigantisch: Das Grabschiff
Zum Vergleich: Der Todesstern aus Star Wars misst gerade einmal 900km im Durchmesser. In den Story-Sequenzen und dem Anflug auf das Grabschiff wirkt die Dreadnaught jedoch deutlich kleiner.
Auch wenn die Abmessungen nicht immer zweifelsfrei zu ermitteln sind, große Objekte wirken beeindruckend, müssen zu Präsentationszwecken jedoch auch aus der Nähe gut zu erkennen sein. Aus diesem Grund wirkt der Reisende nicht immer gleich groß.
Was haltet Ihr davon? Hättet Ihr die den Reisenden für größer oder kleiner gehalten?
In Warframe gibt es das Projekt “TennoGen”, in dem Fans selbst Skins für Frames und Waffen gestalten. Die Community stimmt darüber ab, welche der Skins tatsächlich zum Online-Shooter kommen. Die Schöpfer werden am Gewinn der Skins beteiligt.
Den Entwicklern bei Digital Extremes ist die Nähe zur Community besonders wichtig. Deshalb gibt es immer wieder Projekte, welche die Fans von Warframe in der Spielgestaltung einbeziehen. TennoGen ist eines dieser Projekte, in denen Fans sich kreativ und künstlerisch austoben können.
Bei TennoGen reichen Fans über den Steam-Workshop eigenen Content für Warframe ein. Es wird daraufhin abgestimmt, welcher Fan-Content tatsächlich im Online-Shooter landen soll. Jeder darf abstimmen und über den eingereichten Content diskutieren.
Digital Extremes hat das letzte Wort, welche Community-Skins in Warframe umgesetzt werden. Jeder gewählte Skin wird dann im In-Game-Markt von Warframe angeboten und dort verkauft.Die Gewinne aus den Verkäufen teilen sich Digital Extremes und die Schöpfer der jeweiligen Skin/s.
Größtes Bündel bisher: TennoGen 11 bringt 34 neue Community-Skins zu Warframe
Gerade wurde die Runde 11 bei TennoGen abgeschlossen, die insgesamt 34 neue Skins für Charaktere, Waffen und Syandanas bringt. Das ist laut Digital Extremes das größte Bündel an Fan-Content, das bisher zu Warframe kam.
Digital Extremes möchte die 34 Community-Skins in 3 Schüben über einen Monat auf dem PC verteilen, da es diesmal so viele sind. Wann das genau der Fall sein wird, ist bisher noch unbekannt. Die Entwickler hoffen, dass sie die Skins in Zukunft auch noch auf den Konsolen herausbringen können. Einige der älteren TennoGen-Skins haben es bereits zur PS4 und Xbox One geschafft.
Wer einen der Fan-Skins kaufen möchte, muss sein Steam mit Warframe verlinken. Die Skins können außerdem NICHT mit der In-Game-Währung Platinum gekauft werden, sondern nur über gängige Steam-Währung.
Die TennoGen-Runden finden in unregelmäßigen Abständen statt. Es können allerdings immer neue Content-Ideen über den Steam-Workshop eingereicht werden.
Diese Fan-Cosmetics werdet Ihr bald in Warframe sehen
Hier zeigen wir noch einen Auszug der 34 Community-Skins aus TennoGen 11.
Diva Octavia, von lukinu_u (Dieser Skin wurde auch im Titelbild verwendet)
Dracun Nezha, von Novabjorn
Mirage-Mithra, von lukinu_u
Oberon Taurus Helmet, von Master Noob
Phorcys – Polearm\Orthos Model Swap, von Stenchfury
Die Entwickler von Fortnite wollen den PvP-Modus Battle-Royale weiter ausbauen. In Zukunft soll es unter anderem leichter werden, Freunde zu finden, das Inventar soll besser werden und Player-Killer besser bestraft werden.
Fortnite: Battle Royale, der PvP-Modus von Fortnite, wird bald größer und effizienter. Die Entwickler arbeiten fleißig an einer ganzen Reihe von Änderungen, von denen einige schon bald kommen sollen.
Findet eure Freunde leichter & bestraft Team-Killer
Die Entwickler wollen, dass ihr in Zukunft leichter eure Freunde im Spiel findet. Daher soll es Möglichkeiten geben, Leute über Soziale-Medien zu finden und einzuladen. Außerdem soll es Duo-Playlisten für Regionen wie Ozeanien geben, die so etwas bisher noch nicht haben.
Ein weiteres Problem sind gerade Team-Killer. Damit solche Schurken euch nicht den Spaß ruinieren, arbeitet man an einem besseren System, um Team-Killer zu melden. Außerdem soll es transparenter werden, ob und wie gerade auf die Meldung eines Player-Killers reagiert wird. Es soll letztendlich ein Modell geben, um die schlimmsten Übeltäter auszufiltern und nur „nette“ Spielern zusammen spielen zu lassen.
Dazu wollen die Entwickler noch das Schussverhalten verbessern. Die zufällige Schuss-Abweichung beim Zielen soll behoben werden. Das neue System sieht laut den Entwicklern bereits gut aus, muss aber weiter getestet werden.
Besseres Inventar, Statistiken und vieles mehr
Für die Zukunft haben die Entwickler noch mehr coole Neuerungen für Battle Royale geplant. Unter anderem könnt ihr euch auf die folgenden Neuerungen freuen:
Es soll ein neues UI fürs Inventar geben, das sauberer und übersichtlicher wird
Eine ausführliche Statistik-Seite nach dem Match
Die Map soll um weitere Interessenpunkte erweitert werden
Einige Items wie Spitzhaken, Gleiter und Charaktere sollen komplett überarbeitet werden
Die Schritte eurer Teamkameraden sollen leiser werden. Je nach Untergrund sollen Schritte anders klingen. Ein Audio-Bug mit Sounds, die den Spielern permanent folgen, wird bald behoben
Spielmodi mit Zeitlimits kommen im Dezember
Die Server-Performance soll verbessert werden
Es soll bessere Leaderboards geben
Es soll mehr Waffen und Items geben
Custom-Games mit eigenen Parametern sind geplant
Konstante 30 FPS sind das Ziel für Konsolen. Performance kommt vor Grafik
Es soll extra Abzeichen und Medaillen für coole Aktionen im Spiel geben
Schon bald müssen die Spieler von WoW „Bye bye“ zu ihren Artefaktwaffen sagen. Wir verraten, wie der Abschied von den Waffen vonstatten geht.
Das große Feature der aktuellen Erweiterung von World of Warcraft, Legion, sind die Artefaktwaffen. Diese mächtigen Gegenstände zählen nicht nur im Rahmen der Geschichte zum stärksten, was Azeroth zu bieten hat, sondern waren mehr als ein Jahr lang die Begleiter der Helden. Einige von ihnen, wie etwa Xal’atath (Schattenpriester) oder Aluneth (Arkanmagier) haben sogar eigenständige Persönlichkeiten. Alle sind weit mehr als nur ein leblose Mordinstrumente.
Doch bald wird es Zeit, sich von den Artefaktwaffen in WoW zu verabschieden. Die Waffen sind kein Feature der nächsten WoW-Erweiterung Battle for Azeroth, denn dort werden wieder „gewöhnliche“ Waffen von den Bossen im Spiel droppen.
Spoilergefahr: Wer nicht wissen will, wieso wir unsere Artefaktwaffen verlieren, der kann jetzt noch ausweichen.
Magni ruft die Helden zu sich
Aber wie genau findet dieser harte Bruch statt? Wie verlieren die Spieler ihre Artefaktwaffe?
Darauf gibt der PTR von Patch 7.3.5 erste Antworten. Die Dataminer haben eine neue Questreihe im Spiel ausgelesen, die in Silithus spielt.
Als kurze Erinnerung: In Silithus steckt Sargeras’ Klinge, die sich tief in die Kruste von Azeroth gebohrt hat.
Auf Geheiß von Magni Bronzebart eilen die Spieler zu diesem Schwert und werden dazu aufgefordert, die Korruption von Sargeras’ Schwert mit den eigenen Artefaktwaffen aufzunehmen.
Laut Magni hat das Schwert damit begonnen, Azeroths Lebensblut zu vergiften und nur die gemeinsame Nutzung der Artefaktwaffen aller großen Helden (sprich: aller Charakterklassen) kann diese Verderbnis aufnehmen. Dadurch werden die Artefaktwaffen allerdings selbst verdorben und letztendlich nutzlos.
Am Ende dieser Questreihe wartet eine Ingame-Sequenz, die den Titel „7.3.5 [AWR] Artifact Weapon Retirement“ trägt. Zu deutsch: Artefaktwaffen-Ruhestand.
Es ist davon auszugehen, dass die Spieler ihre Artefaktwaffe noch als Gegenstand behalten und die Questreihe lediglich die Story-Erklärung bietet, warum diese Waffen nicht mehr verfügbar sind.
Wann genau diese Questreihe aktivert wird, ist allerdings noch unbekannt. Die meisten Spieler vermuten, dass das noch nicht mit Patch 7.3.5 der Fall sein wird, sondern frühestens mit dem großen Pre-Patch 8.0, selbst wenn die Daten bereits jetzt gefunden wurden.
Findet ihr es gut, dass die Artefaktwaffen verschwinden? Seid ihr froh, wenn diese Dinger endlich weg sind? Oder wollt ihr sie lieber behalten?
Die Geschichte der Massive Multiplayer Online Games – oder kurz MMOs – ist länger, als mancher glauben würde! Sie erstreckt ihre Wurzeln bis in die 60er Jahre hinein. Die Geschichte der MMOs ist einen steinigen Weg voller Missverständnisse gegangen. Wir geben euch hier einen Überblick über die Meilensteine der MMOs!
Heute kann man sich die Videospiellandschaft ohne MMOs kaum mehr vorstellen! Ob große oder kleine Titel, ob Sci-Fi oder Fantasy, ob für Jung oder Alt – für jeden gibt es das passende Spiel. Dabei konnte man nicht immer aus dem Vollen schöpfen. Die Geschichte der MMOs begann im Kleinen. Die Struktur kann dabei mit einem Baum verglichen werden:
Die Wurzeln: Die Ursprünge der MMOs reichen tief, sind jedoch nicht unbedingt für jeden ersichtlich
Der Stamm: In den 90ern formulierte sich das Genre aus, strukturierte sich geradlinig und formte die Basis.
Der Wipfel: Anfang der 2000er wuchs der Markt ausschweifend. Etliche Spiele sprossen aus diesem Boom empor.
Die Wurzeln der MMOs liegen im Detail
In den 60ern wurde das Lehr- und Lernsystem „PLATO“ in der Universität von Illinois eingeführt und brachte so einen ersten Hauch MMO mit sich. Um sich die dröge Zeit zu vertreiben, arbeiteten einige besonders motivierte Schüler an eigenen Programmen. PLATO diente dabei als Tool für die Kommunikation. Über das Netzwerk konnte man sich mit anderen Studierenden zusammenschließen und gemeinsam oder gegeneinander kämpfen.
Darauf bauten spätere Netzwerke wie ARPANET auf, ein US-amerikanisches Netzwerk für Unis und Forschungseinrichtungen. Viele spielbegeisterte (oder eher: prokrastinierende) Studenten entwickelten nun die ersten Multiplayerspiele. Diese erlangten zunächst nur örtliche Bekanntheit, da die meisten Netzwerke lokal begrenzt waren.
Erste Schritte mit Mazewar
Über ARPANET lief ab 1974 auch „Mazewar“. Es bildete die erste graphische, virtuelle Welt und ist somit einer der Meilensteine auf dem Weg zu heutigen MMOs. Erstmalig konnten Spieler miteinander von getrennten Computern aus agieren! Aus der First Person Perspektive heraus konnte man sich in 90°-Schritten um die eigene Achse drehen, vor und zurücklaufen. Was für uns heute selbstverständlich ist, muss für damalige Spieler wahnsinnig aufregend gewesen sein!
Die MUD
Mazewar zählt zu den MUDs, den Multi User Dungeons. Zurück geht dieser Begriff auf das erste textbasierte „MMO“ MUD 1 von 1978. Entwickelt von den beiden Studenten Roy Trubshaw und Richard Bartle, konnte man sich per Textkommandos durch die stark vereinfachte Welt bewegen. Was heute lächerlich erscheint, war damals phänomenal: Ganze 36 Spieler konnten gleichzeitig spielen! Dabei ging es nicht einmal darum, gefährliche Monster zu besiegen oder Schätze zu häufen, sondern schlichtweg um die soziale Interaktion.
Die 70er waren die Zeit der virtuellen Labyrinthe und noch waren die Spiele kostenlos spielbar. Das änderte sich jedoch in den 80ern.
Wer hat nicht schon einmal mehrere Schüsse mit seiner Handfeuerwaffe verfehlt, obwohl man doch richtig gezielt hat? Schuld daran ist eine Mechanik in Destiny 2, die sich Bloom nennt. Aber was macht diese Mechanik? Und warum spielen sich Handfeuerwaffen auf dem PC so viel besser?
Ein Redditor hat die aktuellen Nutzungszahlen der Waffen im Schmelztiegel von Destiny 2 ausgewertet. Speziell die Handfeuerwaffen sind auf dem PC deutlich beliebter. Woran liegt das? Und welche Rolle spielen hierbei “Aim Assist” und „Bloom“? Um das herauszufinden, begeben wir uns auf eine kleine Zeitreise.
Falkenmond, Dorn, Das letzte Wort – Die Über-Waffen
Es gab Zeiten in Destiny 1, da war der Schmelztiegel überwiegend von Handfeuerwaffen bevölkert. In erster Linie spielten die Hüter mit
der Falkenmond, welche gegnerische Spieler auf große Distanz mit einem Schuss ausschalten konnte,
der Dorn, deren Giftschaden schon bei zwei Kopftreffern zum Exitus führte, sowie
dem letzten Wort – die Handfeuerwaffe mit der schnellsten TTK aller Primärwaffen (circa 0,3 Sekunden).
War eine übermächtige Waffe zum Start von Destiny: Falkenmond
In Kombination mit dem auf Konsolen standardmäßigen Aim Assist waren diese Waffen übermächtig.
Um die Dominanz der Handfeuerwaffen zu durchbrechen, führte Bungie bei dieser Waffengattung ein System ein, das sich Bloom nennt.
Bloom – auch bekannt als Ghost Bullets
Eingeführt wurde die Mechanik von Bungie zum ersten Mal in Halo: Reach. Das System sorgte damals schon für großen Unmut unter den Spielern, da den Kämpfen mit Bloom ein Zufallsprinzip hinzugefügt wurde, das niemand gefordert hat.
In der Regel soll die Kugel da einschlagen, wo man hinzielt. Mit Bloom ist dem jedoch nicht immer der Fall.
Was tut Bloom genau? Stellen wir uns eine Linie vom Lauf der Waffe bis zum gegnerischen Ziel vor. Ohne Bloom verfolgt das Projektil genau die Bahn dieser Linie und schlägt somit dort ein, wo der Schütze hingezielt hat.
Kommt die Bloom-Mechanik ins Spiel, wird aus dieser Linie ein Trichter. Anschaulich betrachtet baut man an den Waffenlauf eine Eiswaffel an, die zum Ziel gerichtet immer größer wird. Nun schlägt die Kugel nicht mehr auf einer Linie ein, sondern irgendwo innerhalb dieses Trichters. Wo die Kugel genau einschlägt, ist dem Zufall überlassen.
Quelle: Moment.com
Aus diesem Grund fühlen sich Handfeuerwaffen nicht konsistent an. Obwohl man auf den kritischen Bereich eines Gegners zielt, landet die Kugel daneben oder nur auf den Körper. Dieses Phänomen wird auch als Ghost Bullets bezeichnet – Kugeln, die im Nirgendwo verschwinden.
Anfängliche und finale Präzision – was ist damit gemeint?
Um die Ausprägung des Blooms – und somit die Größe der Eiswaffel – zu beschreiben, müssen die anfängliche und die finale Präzision betrachtet werden:
Anfängliche Präzision – Beschreibt die Ausprägung des Blooms bei Abgabe des ersten Schusses. In der Regel ist der Trichter beim ersten Schuss sehr klein, kritische Treffer beim sorgfältigen Zielen sind daher sehr wahrscheinlich. Sprich, der erste Schuss landet da, wo Ihr hinzielt.
Finale Präzision – Beschreibt die Größe des Trichters nach der Abgabe mehrerer Schüsse direkt hintereinander. Der Trichter wird immer größer und somit die Wahrscheinlichkeit, das Ziel zu verfehlen.
Diese Streuung war in Halo: Reach noch sehr gering, in Destiny ist der Trichter deutlich größer, nicht nur bei der finalen Präzision, sondern auch bei Abgabe des ersten Schusses.
Die Auswirkungen dieses Prinzips hat der Redditor Opnomonous in einem kurzen Video anschaulich dargestellt:
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Exotische Handfeuerwaffen waren in Destiny 1 aufgrund ihrer Perks und des Aim Assists auf den Konsolen zu stark, aus diesem Grund führte Bungie die Bloom-Mechanik ein
Dank Bloom fliegen Projektile nicht mehr in einer geraden Linie, sondern in einem Trichter
Wo die Kugeln innerhalb des Trichters einschlagen, entscheidet der Zufall
Die Größe des Trichters ist abhängig von der anfänglichen und finalen Präzision
Darum spielen sich Handfeuerwaffen in Destiny 2 schlechter als im Vorgänger
Die Spieler waren alles andere als begeistert von der Einführung der Bloom-Mechanik. In Konsequenz entschied nun der Zufall über Sieg oder Niederlage, nicht mehr der Spieler selbst. Warum einige wenige Vertreter der Gattung weiterhin genutzt wurden (Eyasluna / Palindrom) lag zum einen an der Waffenhandhabung, zum anderen am Aim Assist.
Hauptgrund jedoch waren die verfügbaren Perks, die auf den Waffen gerollt werden konnten. Denn die Auswirkungen des Blooms konnten durch Präzisions- und Reichweitenperks verringert werden. Denn die Reichweite beeinflusst positiv den Aim Assist und die Größe des Trichters, Schüsse fanden somit häufiger ihr Ziel.
Eine der wenigen starken Handfeuerwaffen in Destiny 2: Bessere Teufel
Diese Perk-Auswahl gibt es in Destiny 2 nicht mehr – die Hüter müssen mit dem auskommen, was verfügbar ist. Die fehlende Perk-Auswahl schlägt sich auf das Waffenverhalten nieder. Bloom ist ohne entsprechende Stabilitäts- oder Reichweiten-Perks deutlich ausgeprägter.
In Konsequenz leiden insbesondere Handfeuerwaffen an dem Wegfall der zufälligen Waffen-Rolls. Schlägt sich dieser Umstand auch im Nutzungsverhalten der Hüter nieder? Die Ergebnisse sind auf den ersten Blick überraschend.
Nutzungsverhalten der Waffen im Schmelztiegel – Konsole / PC
Das ist die Nutzung der verschiedenen Waffengattungen laut der externen Seite Guardian.gg. Auf den Konsolen sieht das Ganze so aus (Spielmodus Eisenbanner):
Waffennutzung auf Konsolen – Quelle: guardian.gg
Wenig überraschend dominieren die Automatikgewehre. Sie sind einfach in der Handhabung und ihre Reichweite überragend. Auf Platz 2 landen mit großem Abstand die Scout-Gewehre (oder sollte man eher sagen: Das Scout-Gewehr?). Alle anderen Waffentypen werden unterdurchschnittlich genutzt.
Das Bild sieht auf dem PC deutlich anders aus:
Waffennutzung auf dem PC – Quelle: guardian.gg
Auch auf dem PC sind die Automatikgewehre die beliebteste Waffenkategorie. Dahinter folgen knapp die Handfeuerwaffen. Auf Platz 3 landen die Scout-Gewehre.
Warum sind die Handfeuerwaffen auf dem PC so beliebt? Die Antwort ist in der Bloom-Mechanik zu finden. Denn die gibt es auf dem PC nicht.
Kein Aim Assist = Kein Bloom
Da PC-Spieler mit Maus und Tastatur deutlich präziser zielen können, existiert der Aim-Assist auf dem PC nicht. Erst wenn ein Controller an den PC angeschlossen wird, ist der Aim-Assist spürbar.
Da es keinen Aim-Assist gibt, ist auch die Bloom-Mechanik obsolet. Anvisierte Ziele werden demnach garantiert getroffen, der Zufallsfaktor ist nicht existent. Wie unbeliebt die Bloom-Mechanik ist, zeigt die obere Grafik deutlich.
Sie wurde in Destiny 1 verehrt: Dorn
Die Spieler wünschen sich schon seit längerer Zeit eine Abschwächung des Aim-Assists, nicht selten laufen Ziele durch das Bild, die das Visier verreißen lassen. Würde der Aim-Assist geschwächt werden, müsste Bungie auch nicht mehr auf die Bloom-Mechanik zurückgreifen, der Skill des einzelnen Spielers würde wieder im Vordergrund stehen.
Wie Bungie mit diesem Thema weiter umgehen wird, ist nicht bekannt, offizielle Verlautbarungen gibt es nicht. Bungie weiß jedoch zweifelsfrei über die Waffennutzung bescheid, es ist daher wahrscheinlich, dass die Handfeuerwaffen in irgendeiner Form überarbeitet werden. Vielleicht ja schon in einem der zwei großen Updates im Dezember (05.12. und 12.12.)?
Ist euch diese Mechanik schon einmal aufgefallen? Was haltet Ihr davon?
Vor wenigen Wochen wurden sie erst Weltmeister in LoL, jetzt haben sie einen neuen Arbeitgeber. Die League-of-Legends-Champs von Samsung Galaxy gehören einem neuen Besitzer und werden bald einen neuen Namen tragen.
Vor einem Monat haben wir über die monumentale Schlacht der beiden LoL-Teams Samsung Galaxy und SK Telecom T1 um die Weltmeisterschaft in LoL berichtet. Da nahm Samsung Galaxy dem Team um LoL-Gott Faker mit einem triumphalen 3:0 Sieg den Pokal aus der Hand und beanspruchte für zumindest ein Jahr den Titel als das weltbeste LoL-Team.
Danach verlängerte das Team die Verträge von Ambition, Ruler, Crown und den anderen.
Wie jetzt bekannt wird, hat die eSport-Firma KSV das Team Samsung Galaxy erworben. Damit hat KSV gleich vier große eSport-Teams unter Vertrag.
Teams der Firma treten nun in League of Legends, Overwatch, PlayerUnknown’s Battlegrounds und Heroes of the Storm an. All diese Teams sitzen in Seoul, Südkorea, dem Zentrum des eSports. Die PUBG- und HotS-Teams gehören zur Weltspitze. Das LoL-Team nun auch.
Mit Mobile-Gaming reich geworden, jetzt KSV das 4. eSports-Top-Team
Hinter KSV eSports steht unter anderem Kevin Chou, der ist Mitgründer der Mobile-Gaming-Firma „Kabam.“ Die Firma hat mit Apps, Facebook-Spielen und weiteren Mobile-Games ein Vermögen gemacht. Laut Gamesbeat wurde Kabam dann in Teilen für mehr als 800 Millionen US-Dollar an Netmarble und Fox verkauft. Das ist im Februar 2017 passiert. Es ist also ein Haufen Kapital da, das in die neue Firma „KSV“ geflossen ist.
KSV ist eine eSport-Firma, die in Südkorea für Furore sorgt. Die Firma nennt sich selbst eine „Zusammenarbeit von Silicon Valley und Südkorea.“
Laut Kevin Chou hatte man schon von Beginn an überlegt, in LoL einzusteigern und sah jetzt die perfekte Gelegenheit dazu, nachdem Overwatch läuft. Zwar dachte man erst, man hätte kaum eine Chance Samsung das populäre Lol-Team abzuluchsen, aber dann begannen die Gespräche und es ging alles wohl recht schnell.
Jetzt mit einem Overwatch-Team (Seoul Dynasty) und einem LoL-Team sieht sich KSV der idealen Position, um ein Global Player im eSport zu werden.
Neuer Name für das beste LoL-Team der Welt steht noch nicht fest
Laut Chou ist es der Plan von KSV, die dominante Macht im eSport von Südkorea zu werden und von da aus den weltweiten Erfolg anzustreben, die Spieler zu verbessern und sie auf eine globale Bühne zu bringen. Man sieht eSports als einen globalen Wachstums-Markt. Offenbar hat KSV nach Korea aber eher China als Nordamerika im Blick.
Das LoL-Team Samsung Galaxy wird in der neuen LoL-Saison unter einem neuen Namen antreten. Der ist noch nicht bekannt.
Wer bei Hearthstone „am Ball“ bleiben will, muss viel Zeit oder viel Geld opfern. Wird es Zeit, dass Blizzard etwas ändert?
Spieler von Hearthstone, die sich gerne intensiver mit dem Spiel befassen wollen, stehen vor einem Dilemma. Um konkurrenzfähig zu bleiben, braucht man eine große Menge an Kartenpackungen. Die kann man sich entweder hart erspielen, dafür ist aber tägliches Zocken und Abschließen der Quests notwendig. Alternativ wirft man zum Start einer neuen Erweiterung 50€ – 200€ auf das Problem und hat für 4 Monate erneut ausgesorgt.
Einen Weg dazwischen zu finden, ist schwierig geworden. Wer nur alle paar Wochen einige Matches zockt, der kann sich von dem Gedanken verabschieden, mehr als ein solides Deck zu besitzen.
Damit steht Hearthstone inzwischen vor einem richtigen Problem. Denn ursprünglich war das Spiel darauf ausgelegt, dass man „zwischendurch“ mal eine Runde zocken konnte. Wer jetzt noch am Ball bleiben will, der muss viele Stunden oder viele harte Euro investieren. Das verschreckt Fans und sorgt immer wieder für Konflikte in den Foren.
In einem Interview mit PCGamesN sprach der Art-Director Ben Thompson über die Kosten von Hearthstone.
Demnach habe man seit Tag 1 darüber nachgedacht, was für einen „Wert“ die Spieler von Hearthstone bekommen und das in allen Aspekten des Spiels: die Erfahrungen, die man im Spiel macht, das Öffnen von Kartenpackungen oder das Öffnen von Belohnungskisten in der Arena.
Der Wert von Hearthstone für Spieler wird immer wieder abgewägt
Um der Kritik ein bisschen entgegen zu steuern, liefert Hearthstone mit Kobolde und Katakomben zumindest Spielanteile, die wirklich komplett kostenlos erfolgreich gespielt werden können – die Singleplayer-Dungeonruns. Hier benötigt der Spieler keinerlei eigene Karten, denn alles wird im Laufe eines Besuchs im Dungeon erspielt. Durch 48 verschiedene, zufällig kombinierte Bosse ergibt sich ein hoher Wiederspielwert, der Neulingen auch in 2 Jahren noch Spaß bringen kann.
Der Community genügt das nicht und sie hat deshalb eine Menge Forderungen, die immer wieder in den Foren kundgetan werden:
Die Arkanstaub-Kosten für Karten sollten drastisch gesenkt werden.
Legendäre Karten sollten einfacher zu erhalten sein.
Es sollte mehr Wege geben, aktuelle Kartenpackungen leichter zu erspielen.
Kartenpackungen sollten komplett verschwinden.
Blizzard will, so Thompson, „immer wieder neu“ über den Wert von Dingen in Hearthstone nachdenken. Ob das aber eine Preisreduktion in Zukunft bedeutet, lässt sich jetzt kaum erahnen.
Cortyn meint: Vermutlich wird so schnell keiner dieser Wünsche erfüllt, denn Kartenpackungen sind im Grunde die Lizenz zum Gelddrucken für Blizzard. Allerdings wäre es möglich, dass langsam aber sicher staatliche Regulierungen hier einen Riegel vorschieben. Denn in immer mehr Ländern wird die „Lootbox-Problematik“, zu der auch Kartenpackungen gehören, ein Thema, mit dem sich die Politik auseinandersetzen will.
Zockt ihr Hearthstone aktiv und könnt mit den Kosten gut leben? Oder habt ihr schon lange das Handtuch geworfen, weil ihr nicht mehr mithalten könnt oder wollt?
Nachdem die Franzosen schon einen Schwung cooler Flugzeuge in War Thunder bekommen haben, dürft ihr bald die berüchtigten Tanks der französischen Armee ins Feld führen. Freut euch also auf wendige Tanks mit schnellfeuernden Trommelmagazinen und Wiegetürmen.
Im letzten Update 1.73 “Vive la France” Anfang November kamen die Flugzeuge Frankreichs in War Thunder ins Spiel. Doch die französische Armee braucht sich ebenfalls nicht zu verstecken. Immerhin gab es in der Zeit des 2. Weltkriegs einige interessante Panzer-Modelle, die durch ihre starke Panzerung auffielen. Dazu kommen dann noch die extrem starken Nachkriegsmodelle, die mit höher Feuerkraft und Geschwindigkeit aufwarten.
Französische Panzer – Vom dicken Brummer bis zum flitzenden Ballermann
Im Zweiten Weltkrieg waren die Panzer Frankreichs dicke Tanks, die mit starker Panzerung und mächtigen Kanonen eine Herausforderung für die schwächeren Tanks der Wehrmacht waren. Allerdings waren dicke Brummer wie die schweren Panzer Char B1bis und Char B1ter langsam und träge. Man kann sie also leicht ausmanövrieren oder aus der Luft mit Bomben hochjagen.
Nach dem Krieg setzte man in Frankreich auf eine andere Taktik. Die französischen Panzer der mittleren Stufen in War Thunder haben enorm praktische Trommelmagazine. Wie mit einem gigantischen Revolver könnt ihr so mehrere Granaten in schneller Folge verschießen und so extrem offensiv spielen. Bedenkt aber, dass es recht lange dauert, bis das ganze Trommelmagazin wieder nachgeladen ist. Sucht euch also dazu einen ruhigen Ort.
Wiegetürme – Sehen komisch aus, sind aber effektiv!
Ebenfalls cool: Spätere Franzosen-Tanks haben seltsam zerknautscht aussehende Gefechtstürme. Diese „Wiegetürme“ sind so aufgebaut, dass die obere Sektion die Ausrichtung des Geschützes übernimmt, während die untere Sektion die Drehung des gesamten Turms ausführt. Durch diese Bauweise wird der Turm insgesamt viel kleiner und stellt ein geringeres Ziel dar.
Tanks wie der AMX-13 SS.11 und der M4A1 FL10 (eigentlich ein umgebauter Sherman der USA) nutzen beide diese neuen Technologien in War Thunder.
Die Panzer Frankreichs auf den Stufen I bis VI kommen mit dem nächsten Update ins Spiel.
Amazon und Activision tun sich zusammen, um Hütern in Destiny 2 zu ermöglichen, mit ihrem Geist im Wohnzimmer zu sprechen. Das geht über Alexa und einige vorgefertigte Befehle.
Spätestens seit Star Trek wissen wir: In ferner Zukunft können wir einem Computer mit unserer Stimme Fragen stellen, Befehle erteilen und Resultate erwarten. Der Computer weiß alles, macht uns Tee Earl Grey und reguliert den Turbolift.
Auch in Destiny und Destiny 2 hat der Hüter mit dem Geist einen ständigen Begleiter. Der ist noch aktiver als in Star Trek. Denn weil der Hüter selbst meist stumm bleibt, übernimmt der Geist das Reden. Außerdem hackt er sich ständig irgendwo rein, öffnet Türen und warnt uns, dass wir mal wieder die Schar erweckt haben. Hätten wir sonst nie gemerkt, vielen Dank, kleines Licht.
Star Trek und Destiny sind Zukunftsvisionen, zu denen unsere Gegenwart mit raschen Schritten aufholt.
Durch „Alexa“, eine Erfindung von Amazon, hat die Computerstimme seit 2015 Einzug in die ersten Häuser und Wohnungen gehalten. Es ist ein Audio-Gerät, das sich mit verschiedenen Geräten kombinieren lässt und dann sprachgesteuert als virtueller persönlicher Assistent funktioniert. Wlan und Bluetooth sind schon tolle Erfindungen.
Alexa, sag Geist, er soll meine Raid-Ausrüstung anlegen
Der Publisher von Destiny 2, Activision, hatte jetzt die Idee, sich mit Amazon zusammenzutun, um eine Kooperation zu starten.
Hüter können dank Alexa jetzt allerlei „Geist-Funktionen“ mit ihrer Stimme aktivieren. Mit Sätzen wie „Alexa, bitte den Geist, mein Raid-Gear anzulegen“ oder „Alexa, bitte Geist, mir zu sagen, wer die Rote Legion ist“) wird der Geist aktiv. Er spuckt Informationen oder führt Befehle aus.
Dabei gibt’s drei große Themenfelder für den Geist:
Informationen über das Spiel und welche Aktivitäten dem Hüter jetzt zur Verfügung stehen
die soziale Komponente, wie viele Freunde sind online und können die mir bitte sofort mit meinem Kram helfen
und das Gear-Management – ein Dauerproblem, das die meisten Hüter über Apps von Drittanbietern lösen
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Ghost antwortet dann mit der Originalstimme von Nolan North. Der Umfang soll etwa 1000 Sätze umfassen.
Dieser Alexa-Geist funktioniert mit einem normalen Alexa-Gerät, allerdings … wäre Destiny nicht Destiny, wenn es nicht auch eine super-duper-Version des Ganzen für einen ordentlichen Preis geben würde.
Grenzen zwischen Realität und Spiel verschwimmen
So gibt es einen „Alexa-Lautsprecher in der Form eines Geistes“ für etwa 90$, der die Erfahrung dann komplett machen soll. Das ist allerdings nur ein Lautsprecher und braucht dann ein eigenes Alexa-Gerät. Den Lautsprecher soll es ab dem 19. Dezember geben.
Außerdem verwendet Activisions Eric Hirshberg in der Beschreibung des Services einige Superlative. Er sagt, wie super das alles ist und wie bahnbrechend und dass die Destiny-2-Fans die beste Community überhaupt sind.
Laut Hirshberg ist der Ghost Skill von Alexa der erste dieser Art im Gaming und die innovativste und tiefste Spielerfahrung überhaupt mit Alexa. Die Grenzen zwischen Gaming und Realität seien noch nie so verschwommen wie hiermit.
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Verfügbarkeit von Alexa für Destiny 2 in Deutschland, Österreich, Schweiz noch unklar
Ob das Ding und der Service auch in Deutschland angeboten werden, ist aktuell noch unklar. Bisher sind nur Versionen für die USA und Großbritannien bekannt.
Wenn Ihr Hilfe braucht, aber keine Alexa zu Hause habt, schaut doch in unsere Guide-Sammlung:
Dataminer haben bereits die Reittiere der verbündeten Völker aus World of Warcraft gefunden. Wir zeigen euch, wie die neuen Mounts aussehen werden!
Mit dem nächsten Addon Battle for Azeroth bekommt World of Warcraft insgesamt 6 neue spielbare Spezies. Diese Verbündeten Völker ähneln zwar bereits existierenden Völkern im Spiel, sind grundsätzlich aber eigenständig.
Auf dem PTR von Patch 7.3.5 werden immer mehr Spieldaten gefunden, die bereits zum neuen Addon gehören. Darunter befinden sich auch die Angaben zu den volksspezifischen Reittieren.
Die Kollegen von mmo-champion haben diese Reittiere bereits per Datamining aus den Spieldaten ausgelesen, sodass wir euch die Reittiere der Verbündeten Völker hier zeigen können.
Lichtgeschmiedete Draenei haben, ähnlich wie ihre ungeschmiedeten Tentakelfreunde, eine besondere Bindung zu den Elekks, die von Draenor stammen. Gestählt für den Kampf gegen die Brennende Legion bringen sie ihre eigenen, lichtgeschmiedeten Elekks mit, die Lightforged Felcrusher.
Die Leerenelfen waren bis zu ihrer Verbannung ein Teil der Horde und der Blutelfen. Folglich benutzen sie auch Reittiere, die eigentlich den Blutelfen gehören: Falkenschreiter. Ganz offensichtlich haben die Leerenelfen aber auch ihre Mounts in die finsteren Lehren der Leere eingeweiht, denn der Starcursed Voidstrider scheint im wahrsten Sinne des Wortes „nicht von dieser Welt“ zu sein! Für manche auch einfach der finsterste Chocobo außerhalb von Final Fantasy …
Die Tauren vom Hochberg verlassen sich auf ihre Elche, die sie bereits seit ewigen Zeiten als Reittiere benutzen. Das Highmountain Thunderhoof wird das neue Taurenvolk sicher durch die neuen Gebiete tragen.
Nachtgeborene zählten früher zu den Nachtelfen und als solche haben sie eine intensive Bindung zu den großen Wildkatzen, die durch Azeroth streifen. Wie auch die Elfen selber haben die Nachtsäbler eine Affinität für Mana und Magie entwickelt – was über die Jahrehunderte hinweg die Nightborne Manasaber geschaffen hat.
Die Reittiere der Zandalari-Trolle und Dunkeleisenzwerge sind noch nicht bekannt. Dem obigen Trend folgend werden es aber wohl Raptoren und Widder sein.