Beim MMO-Shooter Destiny ist Xur, der Agent der Neun, wieder aufgetaucht. Als einzige Währung akzeptiert er seltsame Münzen, dafür lockt er mit exotischen Waffen und Rüstungsteilen.
Jeden Freitag um 11 Uhr in Deutschland (in den USA um 2 Uhr Nachts) taucht im Turm an einem versteckten Ort Xur auf. Der führt exotische Gegenstände, die zufällig aus einem Pool an Items ausgewählt werden. Immer steht er etwas versteckt, immer suchen die Hüter aufs Neue nach ihm.
Ein wenig ist es so, als seien die Spieler mit Xur in einer Art Fernbeziehung und holten ihn jeden Freitag vom Bahnhof ab, wissen aber nicht so recht, in welcher Laune er sich befindet. Okay, und an welchem Gleis er ankommt, wissen sie auch nicht.
Aber warum wird er so heiß erwartet? Ganz einfach, er hat so leckere Pralinen dabei: Im Angebot befinden sich jeweils ein exotisches Rüstungsteil für die drei Klassen in Destiny und zusätzlich noch eine exotische Waffe. Die exotischen Gegenstände in Destiny sind in der Lage, die Grenzen der normalen Items zu sprengen.
Darauf hoffen viele: Die Vex Mythoclast, aber es ist unklar, ob Xur überhaupt Raid-Items aus dem harten Modus führt.
Dabei verschenkt Xur die exotischen Rüstungsteile allerdings nicht, sondern verlangt 13 seltsame Münzen dafür, 23 sogar für die exotische Waffe, die er dabei hat.
Wo ist Xur und was hat er dabei?
Wann spawnt Xur und wie lange bleibt er da? Xur spawnt 11 Uhr Freitag und bleibt bis Sonntag um 11 Uhr an seinem Platz.
Wo ist Xur? Xur ist vom 3. bis zum 5. Oktober direkt neben den Klassenhändlern der Vorhut.
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Beim MMO-Shooter Destiny tauchen nach und nach kleine Gimmicks und Besonderheiten auf. Eine davon ist der legendäre Sparrow „Timebreaker“, den es von Endboss Atheon aus dem Raid „Die Gläserne Kammer“ gibt. Der Sparrow beschleunigt schneller als gut für ihn ist.
Ein Sparrow in Destiny ist das Landvehikel der Wahl von angesagten Hütern. Ein ganz besonderes Hover-Bike droppt der Endboss Atheon aus dem Raid „Die Gläserne Kammer.“ Es ist ein relativ seltener Drop aus einem Raid, den bisher nur wenige gesehen haben. Demzufolge haben ihn auch nur wenige Spieler errungen.
Jetzt wäre ein legendäres und seltenes Bike ohnehin schon cool, weil’s halt kaum wer hat und es ein echter Blickfänger ist , aber „Timebreaker“ hat deutlich mehr zu bieten als nur seine Seltenheit oder ein windschnittiges Äußeres, das Selbstmord-Bike kann wirklich auf sich aufmerksam machen: Das wohl schrägste Bike in Destiny ist schneller als gut für den Hüter ist.
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Timebreaker kann mit den Schultertasten R2 und L2 serienmäßig nach links und rechts ausweichen. Drückt man beide Tasten gleichzeitig, schaltet der Sparrow in den Overdrive und beschleunigt tierisch. Doch sollte man aufpassen, wenn man die Tasten zu lange hält … denn dann fliegt einem Timebreaker um die Ohren.
Im Moment findet bei Zenimax ein Gildengipfel statt. 20 Vertreter von Gilden und Gemeinschaften hat man sich ins Hauptquartier eingeladen, um denen, die’s wirklich angeht, vorzustellen, welche Änderungen auf The Elder Scrolls Online zukommen. Mit welchen Ideen man spielt, was man sich so vorstellt. Zenimax ist gespannt auf die Reaktion der Fans und will sie auf dem zukünftigen Weg früher einbinden. Eines der Highlights des ersten Tages: Bei den täglichen Dungeons, die mit dem Update 5 kommen werden, schaut man sich was vom Konkurrenten WildStar ab.
So soll es möglich sein, die täglichen Verliese mit verschiedenen Ergebnissen abzuschließen: Bronze, Silber und Gold. Bei WildStar gibt es ein ähnliches System, das da zwischenzeitlich für Probleme sorgte.
Für einen Bronze-Lauf müssten in The Elder Scrolls Online dann zum Beispiel lediglich die drei Haupt-Bosse eines Verlieses besiegt werden, für einen silbernen Schlüssel zusätzlich noch die Mini-Bosse. Für den goldenen Schlüssel könnte es dann auf Zeit gehen, zusätzliche Bedingungen müssten erfüllt werden. Je nachdem, wie die Gruppe abschneidet, bekommt sie dann eine höhere Belohnung.
Die Welt von The Elder Scrolls Online soll klickbar werden
Neben den Änderungen in den Verliesen soll die Welt noch klickbarer und logischer werden. So soll es künftig in The Elder Scrolls Online ganz normal sein, sich aus einem Korb von Äpfeln auch einen Apfel zu nehmen und nicht etwa ein Stück Fleisch oder eine Glasflasche. Diese Änderung geht einher mit einer gründlichen Überarbeitung des Handwerk-Systems: Alles soll logischer, zugänglicher, klarer werden.
Mit so vielen neuen Gegenständen, die es zu looten gibt, möchte man das Inventar der Spieler entlasten: Pets und Sammelobjekte sollen eigene Fächer bekommen.
Kommt noch alles: Zauberweben, Giftmischen, Pferde-Rennen, Glas-Rüstungen
Außerdem bekräftigte man beim Gildengipfel weiterhin die Absicht, komplett neue Feature ins Spiels einzuführen. Neben dem schon bekannten „Spellcrafting“, dem Zauberweben, soll auch das Giftmischen kommen und eine Form von Pferde-Rennen ist ebenfalls bestätigt.
Die aus der Single-Player-Reihe bekannten „Glasrüstungen“ werden ebenfalls Einzug in die Welt von The Elder Scrolls Online halten.
Beim Sandpark-MMO ArcheAge wurden den Gründern 10% Rabatt auf alle Einkäufe am Marktplatz versprochen, aber nicht gewährt. Das liegt an einer missverständlichen Formulierung, sagt nun Trion Worlds.
Die ursprünglichen Probleme in ArcheAge – wie lange Warteschlangen – sind mittlerweile gelöst und wurden durch andere ersetzt. So machen im Moment Botter im Spiel Probleme, es sind reihenweise Spieler gebannt worden und auf reddit ist man drauf und dran, gegen die Verwendung von Hackshield zu klagen. Alles irgendwie Themen, die nicht so richtig Spaß machen.
Zehn Prozent auf alles … sogar auf Tiernahrung
Ein Thema, das Gründer schon länger beschäftigt, das aber von den Warteschlangen zum Start fast verschluckt wurde, ist ein anderes: Die Gründer-Vorteile. Vor dem Start wurde Gründern versprochen, sie erhielten 10% Nachlass auf alle Marktplatz-Einkäufe, also auf alles, was sie im Laufe ihrer ArcheAge-Karriere im Cash-Shop des Spiels erstehen würden. Nun hört sich 10 Prozent nicht wahnsinnig viel an, aber das läppert sich mit der Zeit zusammen und mag für den ein oder anderen den Ausschlag gegeben haben, doch das Paket zu kaufen.
Die Geschichte von ArcheAge ist eine Geschichte voller Missverständnisse …
Als ArcheAge dann wirklich live ging, war von dem 10%-Bonus aber nichts zu sehen. Die User meldeten sich daraufhin lautstark zu Wort und forderten Trion Worlds dazu auf, die Sache zu klären.
Wie Trion Worlds sagt, stecke ein Missverständnis hinter diesem Problem. Zwar mochte man die Idee, wusste aber, dass es etwas sei, das man erst in Zukunft gewähren könne, da man die Unterstützung von XLGames, dem Entwickler, brauche. Deshalb habe man formuliert, dass der Bonus „nach dem Launch“ gewährt werde, die Spieler hätten aber – durch die Formulierung „after Launch“ – geglaubt, es sei damit „zum Launch“ gemeint.
Im Sinne des guten Willens ist man sich bei Trion Worlds der Probleme bewusst und arbeitet dran, die so großzügig wie irgendmöglich im Sinne der Spieler zu entscheiden. Dabei weiß man noch nicht, wann und wie dieser 10%-Rabatt gewährt werden wird, man weiß aber schon jetzt, dass er kommen und „rückwirkend“ zählen wird. Das habe im Moment hohe Priorität, man arbeite mit XLGames daran und will nicht eher ruhen, bis das zufriedenstellend geklärt ist.
Mein MMO meint: Ist bei MMOs natürlich immer eine komische Geschichte, wie viel einem dann die Rückzahlung in der Ingamewährung noch bringt, wenn man das Spiel vielleicht gar nicht mehr spielt.
Fairerweise sei gesagt, dass Trion Worlds im Falle der Abo-Gebühren ein weiteres Missverständnis auf die eigene Kappe genommen und zugunsten der Spieler beglichen hat.
Ist erstaunlich, auf was man als MMO-Entwickler alles achten muss: Was heißt “after Launch” und wie möchten die Spieler das verstehen? Wie möchten die Entwickler, dass sie es verstehen? Gar nicht so einfach.
Bei Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone kann jetzt das Naxxramas-Brett auch im normalen Spiel auftauchen.
Das Brett, auf dem man in Hearthstone spielt, ist der Liebling-Tummelplatz all jener Zocker, die, während sie auf den Zug des Gegners warten, ihrem Spiel- und Fummeltrieb nachgeben möchten. Also Typen und Typinnen, die in der Kneipe auch jeden Bierdeckel in 742 Einzelteile zerpflücken und sich zum Nachtisch die Wachskerze vornehmen.
Da gibt’s Katapulte, die sich abfeuern lassen, Fenster, die aufgehen, irgendwelche Laternen: Es ist ein Spielplatz für jeden, der Prokrastination für nichts Unanständiges, sondern für einen Way-of-Life hält!
Mit Naxxramas, der Erweiterung, kam ein Brett neu ins Spiel, wo man am Rand den Mauszeiger in gottweißwelche grüne Brühe tunken konnte, um zu gucken, was passiert. Was man halt so macht.
Bisher war das Naxx-Brett nur in den Bosskämpfen gegen die Schergen Kel’Thuzads im Einsatz. Seit gestern Nacht ist es dank eines Hotfixes von Blizzard in der üblichen Rotation drin, kann also in der Arena oder dem Spielen-Modus auftauchen. Im Moment rätselt man ein bisschen, ob das Brett nur für den Oktober passend zu den gruseligen Schlotternächten eingesetzt wird. Aber der Trend geht wohl dahin, dass es permanent im Spiel bleibt.
Das kam als lapidare Antwort der Blizzard Community-Managerin Christina Simms, CM_Zeriyah, zu einem Post auf reddit: Dort bemerkte ein Spieler den ungewöhnlich grünen und untoten Spielplatz, auf dem er sich da befand.
Das ist zwar nicht gerade die angekündigte Erweiterung mit über 100 Karten oder der Android-Port, aber: Bisschen Abwechslung ist es in jedem Fall. Richtig viel in Hearthstone wird sich sicher zur Blizzcon Anfang November oder kurz danach tun. Hierfür werden Ankündigungen zum Android/iPhone-Port und zur nächsten Erweiterung erwartet.
Beim MMO-Shooter Destiny erfreuen sich die Farmspots am Rocketyard ungebrochener Beliebtheit. Ein erwarteter erneuter Nerf mit dem gestrigen Patch blieb aus.
Was funkelt das so unwiderstehlich blau und lila in Destiny?
Die meisten haben wohl gedacht, dass das Höhlenfarmen in Destiny nun ein Ende hätte. Mit einem Hotfix wurden vergangene Woche gleich fünf der Höhlen geschlossen und Bungie machte deutlich: Wir wollen nicht, dass Ihr unser Spiel so zockt. Kurz danach kamen einige neue Spots auf, die sich vor allem um den Rocketyard drehten.
Doch gleichzeitig sorgt die Änderung bei den Engrammen nun dafür, dass Spieler noch mehr ihr Glück herausfordern. Immerhin ist das Funkeln von lilafarbenen Engrammen nach dem Patch noch ein bisschen verlockender geworden: Und was interessiert schon das sichere legendäre Item vom Ruf-Händler nächster Woche oder das mühselige Farmen von seltsamen Münzen, damit sich bei Xur ein Exotic kaufen lässt, wenn in der Höhle der nächste Super-Loot nur einen Schuss entfernt ist (außerdem gibt es einen Haufen EXP).
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Das US-Magazin dualshockers vermutet sogar, das Ausbleiben eines Nerfs könne ein Eingeständnis von Destiny sein, dass die Spieler eben auf diese Art farmen möchten und dass man ihnen das ermöglicht.
Die neue Schatzhöhle, die mehr ein „Schatzdurchgang“ sei, wäre in jedem Fall noch voll operationsfähig und erfreue sich eines regen Zulaufs. Es sei ja wohl kaum möglich, dass die Entwickler diese neuen Spots nicht mitbekommen hätten. Daher wundert man sich darüber, dass die Höhlen auch nach dem Patch noch funktionieren.
Allerdings könnte es genauso gut sein, dass die verbliebenen Schatzhöhlen schon bald geschlossen werden. Wer also unbedingt sein Glück versuchen möchte, sollte sich vielleicht in den nächsten Stunden ranhalten. Der letzte Hotfix schlug auch ohne Vorwarnung und unverzüglich zu. Vielleicht wartet man jetzt nur kurz ab, um zu sehen, ob Spieler auch nach dem Patch noch von den Spots am Rocketyard Gebrauch machen.
Das Playstation-Netzwerk (PSN) ist nicht erreichbar. Könnte die nächste DDOS-Attacke der unrühmlichen Gruppe Lizard Squad dafür verantwortlich sein?
Das Playstation-Netzwerk PSN ist seit einer Stunde nicht erreichbar. Damit sind Online-Aktivitäten auf der PS4 nicht möglich, worunter auch der MMO-Shooter Destiny zu leiden hat. Noch gibt es kein offizielles Statement zu diesem weltweiten Ausfall. Es sind keine Wartungsarbeiten geplant und der Service wird als online angeführt.
In den vergangenen Wochen hat sich eine Internetgruppe namens Lizard Squad einen Ruf damit erworben, gerade große Online-Spiele oder Dienste wie Destiny, Call of Duty, Guild Wars 2, Twitch und viele andere gezielt anzugreifen. Nachdem die Gruppe vor kurzem ihre Auflösung bekanntgab, ist sie seit einigen Tagen wieder aktiv.
Die Gruppe behauptet, gerade millionenschweren Konzernen mit ihren Aktionen beweisen zu wollen, wie anfällig sie sind und dass sie nicht genügend Geld ausgeben, um ihre Nutzer zu sichern. Dabei greifen sie mit DDOS-Attacken gerade populäre MMOs an – wie etwa Destiny – oder Dienste, die von Millionen genutzt werden, wie Twitch.
Ob die Gruppe hinter dem jetzigen Ausfall des PSN-Netzwerks steckt, weiß man noch nicht. Der Twitter-Account, über den die Echsen bisher kommunizierten, ist geschlossen.
Update 13:15: Das war nur ein kurzer Spuk, das PS4-Netzwerk läuft wieder.
Die Zukunft von The Elder Scrolls Online wird gerade im Hauptquartier von Zenimax verhandelt. Dort findet ein „Guild Summit“ statt, ein Gildengipfel. Den Fans wurden unter anderem Details zum Kampf-System und zum Crafting vorgestellt: So kommen zwei neue Crafting-Stile. Mit dem Update 5 gibt’s zudem ein starkes neues Item-Set.
20 Gilden- oder Communityleiter hat Zenimax zum „Guild Summit“ ins Hauptquartier eingeladen. Ganz dicht an den Fans will Zenimax sein. Die führende Köpfe in der Entwicklung stellen die geplanten Änderungen vor und diskutieren sie mit den Fans. Auf Tamrielfoundry ist jetzt eine Zusammenfassung der Präsentationen des ersten Tages aufgetaucht. Die ist so prall gefüllt mit Informationen über Details der geplanten Änderungen, die in den nächsten Monaten kommen, dass wir uns entschlossen haben, sie stückweise vorzustellen.
Kampf-System in The Elder Scrolls Online: Flow verbessern, Aktionen Gewicht verleihen
Bei den geplanten Änderungen zum Kampf-System in TESO dreht sich alles um den Flow, den Ablauf der einzelnen Aktionen. Es soll flüssiger werden, allerdings mit kleinen Pausen zwischen den Kampfschritten.
Der Autor von Tamrielfoundry, der die Videopräsentation sah, bemerkte, dass der Kampf mit zwei Waffen nun am coolsten aussehe und dass jeder Stab eine eigene Kampf-Animation erhalten habe. Außerdem wirke es jetzt so, als hätten die einzelnen Aktionen wirklich „Gewicht“.
Zwei neue Handwerks-Stile: Dwemer und Xivyn
Beim nächsten Abschnitt der Präsentation stand das Crafting-System von Tamriel im Vordergrund:
Crafting-Tutorials sollen eingeführt werden.
Crafting-Quests sollen kommen, die nicht nur Inspiration und Materialien geben, sondern auch eine Art von Schatzkarte, die dann zu einer speziellen Ressourcen-Truhe führt.
Dwemer wird’s bald als neuen Crafting-Style geben, die Materialien dafür erhält man durch das Auseinandernehmen von Dwemer-Konstrukten.
Mit der Kaiser-Stadt kommt ein weiterer neuer Crafting-Stil, namens Xivyn – das ist der offizielle Name für den “Imperial Deadraic”-Stil, der schon länger angekündigt ist.
Mit dem Update 5 kommt ein neues 5-teiliges Item-Set, das es erlauben wird, zwei Mundus-Steine gleichzeitig aktiv zu haben, wenn man es denn vollständig trägt.
Die Kaiserstadt soll noch nicht im Update 5 kommen, aber relativ bald, wie zwar nicht auf dem Guild Summit, aber im offiziellen TESO-Forum vom Community Manager Kai Schober gesagt wurde. Wenn alles glatt geht, dürfte die Kaiserstadt die nächste größere Zone sein, die neu zu The Elder Scrolls Online kommt.
Wir werden Euch in den nächsten Stunden und Tagen über das Neueste in The Elder Scrolls Online auf dem Laufenden halten. Es sieht so aus, als kommt jetzt eine regelrechte Informationsflut auf uns zu, nachdem es die letzten Wochen seit der Quakecon eher ruhiger war. Dort stellte man umfangreiche Änderungen an The Elder Scrolls Online vor. Es scheint, als erhielten wir jetzt die Details dazu, als würden die noch ein wenig einsam in der Luft hängende Punkte verbunden.
Das Götter-MMO Skyforge strebt ein faires Bezahl-System an, Skill soll über Sieg und Niederlage entscheiden, nicht die Größe des Geldbeutels.
Das MMO Skyforge war Thema eines langen Interviews auf mmogames.com mit Eric deMilt, dem Executive Producer von Skyforge, der allerdings nicht vom russischen Team Allods stammt, sondern von der Spieleschmiede Obsidian, den westlichen Partnern Allods.
Skyforge klingt mehr und mehr wie ein modernes Lobby-MMO
Dabei ging er im Interview auf einige Details zum Gameplay und dem tatsächlichen Spielablauf ein. So klingt Skyforge immer stärker wie ein MMORPG, das mehr und mehr Prinzipien von MOBAs und MMOs anwendet. So ähnlich wie die MMO-Ausgaben von großen Singeplayer-Franchises, die darauf setzen, das „Original-Spiel“ möglichst actionreich und kurz zu halten und es mit einigen MMO-Gimmicks zu würzen.
Im Bezahlsystem strebe man eine möglichst niedrige Einstiegs-Schwelle an. Es werde sicher kein direktes „Pay to win“ geben, stattdessen solle der Skill darüber entscheiden, wer in dem kompetitiven Teil des Spiels gewinnt oder verliert – und nicht die Brieftasche. Im Moment mache man sich allerdings noch keine großen Gedanken darüber, was in den Cash-Shop soll. Das sind wohl Themen für später.
„Mobs killen und sich ihr Zeug schnappen!“
Ansonsten werden viele Details im Spiel-System genannt, die an jetzt aktuelle Looby-Shooter wie Destiny erinnern. So soll es auch in Skyforge einen „Central Hub“ geben, in dem Spieler sich treffen, austauschen und für Unternehmungen verabreden können.
Zwar sollten typische Kill- und Bring-Quests auch in Skyforge das Rückgrats des MMOs bilden, aber man will sie zeitgemäß gestalten. So werden Spieler nicht mehr zum Questgeber zurück müssen, sondern sofort ihre Belohnung einstreichen können. Die Spieler sollen sich möglichst frei bewegen: ohne Check-Points oder starre Pfade: „Im Prinzip geht es in den Spielen darum, Mobs zu killen und sich ihr Zeug zu schnappen. Das soll so viel Spaß wie möglich machen!“
Bei Allods und Obsidian sieht man im Moment mit Freude dem Start der Beta zum Ende des Jahres entgegen. Man kann’s kaum erwarten, welches Feedback die Spieler zur Welt abgeben. Vor allem auf das Art-Design ist man stolzl
Beim Dark-Fantasy MMO Rift können Spieler sich jetzt eine Woche lang auf die Erweiterung „Nightmare Tides“ einstimmen. Die Open-Beta ist offen.
Rift bekommt mit „Nightmare Tide“ schon am 8. Oktober eine Erweiterung, die voll auf Story setzt, neue Features wie das Schergen-System einführt und ansonsten von allem mehr bringt: Mehr Instanzen, Raids, Mobs. Eine Erweiterung eben. Wir haben sie hier und hier schon mal ausführlich vorgestellt.
Um sich schon mal die Füße nass zu machen und Seeluft zu schnuppern, bietet Trion Worlds den Zockern jetzt an, die „Nightmare Tide“ in der Open-Beta zu erkunden. Das geht über das System Glyph (das Fans von ArcheAge schätzen und lieben gelernt haben): Einfach Rift wählen, auf PTS, den öffentlichen Test-Server, switchen und ab geht’s.
Die Erweiterung „Delta-Rising“ des Free2Play SF-MMO Star Trek Online setzt voll auf die Zugkraft der TV-Serie Voyager.
Vor dem Release der Erweiterung „Delta Rising“ startet Star Trek Online eine regelrechte Voyager-Offensive. In zahlreichen Blog-Beiträge versucht man die Star-Trek-Fans an die letzte Enterprise-Serie zu erinnern, die noch der linearen Chronologie folgte. „Enterprise“, die Serie die nach Voyager kam, spielte zu Beginn der Föderation und lange vor Kirk, Picard, Sisko und Janeway.
Starpower und Sex-Appeal
Cryptic Studios setzt dabei auf eine Art Nostalgie-Offensive mit Star Power. Fast jeder Blog-Post zeigt Bilder von dem jetzigen Admiral Tuvok, Harry Kim, Neelix, dem Doctor oder der immer noch äußerst beeindruckenden Seven of Nine, die Star Trek Online – wie damals der darbenden Voyager-Serie – Voluminosität verleihen dürfte. Damals ersetzte Star Trek Voyager die eher burschikose Alien-Katzenfrau Kes durch die Borg-Drone Seven of Nine, die eine Vorliebe für hautenge Overalls kultivierte.
In einem der neuesten Blog-Posts wurde zum Beispiel die Rolle des Doktors vorgestellt („Nennen Sie die Art des medizinischen Notfalls.“) In einem weiteren Post, der erklärt, wie genau die Story im Delta-Quadranten entwickelte wurde, stellt sich heraus, dass viel davon abhing, welche der Voyager-Schauspieler man bekommen konnte, um der Welt Tiefe zu verleihen. Aber nicht nur auf die Schauspieler setzt man, sondern auch auf die Drehbücher.
Fan-Fiction oder würdige Weiterführung?
So habe sich das Team, wie es heißt, intensiv auf Basis der Voyager-Drehbücher mit der Geschichte des Delta-Quadranten auseinandergesetzt, um sich zu überlegen, wie sich der Quadrant weiterentwickelt hat, welche Völker aus der Serie jetzt interessant sind und welche Geschichten weitererzählt werden können. Immerhin sind 32 Jahre im STO-Universum vergangen, seit die Reisen der Voyager zu einem Ende kamen.
Dadurch dass sich das Mainstream-Star Trek mit dem Reboot der Kinofilme komplett vom „alten“ Universum losgelöst hat, scheint man den Machern von Cryptic Studios viel Freiheit zu gewähren. Man darf gespannt sein, ob die Erweiterung in den Story-Lines die Qualität der TV-Serien halten wird. Fraglich ist auch, wie viel Sympathie die Fans gerade Voyager wirklich entgegenbringen und wie viel Nostalgie sie empfinden. Die Wiederholungen von Voyager laufen in Deutschland auf Tele 5 und damit eher auf einem Nischensender. Für den spielen sie allerdings ordentliche Quoten ein.
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Im MMO-Shooter Destiny ist der Patch 1.02 aufgespielt worden, er bringt dem Kryptarchen Benimm bei und verändert das als frustrierend und ungerecht wahrgenommene Loot-System in Destiny.
Mittwochabend gegen 19 Uhr unserer Zeit wurde der herbeigesehnte Patch 1.02 aufgespielt. Mit diesem Patch gehen einige Änderungen am Loot-System live, die Spieler schon herbeigesehnt haben.
So ändert Destiny die Engramme
Bisher war es so, dass die Engramme bei Destiny (so eine Art Überraschungs-Ei) eine bestimmte Qualitätsstufe hatten und nach ihrer Decodierung einen Gegenstand enthüllten. Die Qualität dieses Gegenstands hatte eine Varianz nach unten und nach oben. Aus einem blauen Engramm konnten also sowohl blaue, als auch grüne und lilafarbene Gegenstände herauskommen.
Die Spieler verärgerte diese Varianz, da ein blaues Engramm, das grün aufgelöst wurde, wie eine Niete wirkte. Deshalb streicht man mit dem Patch 1.02 diese „Nieten“ nach unten.
Mit dem jetzigen Patch kommt aus einem seltenen Engramm mindestens ein Item seltener Qualität heraus. Aus legendären Engrammen eines mit mindestens legendärer Qualität. Das gilt allerdings nur für nach dem Patch gefundene Engramme.
Zum Patch werden alle legendären Engramme im Besitz der Spieler in Destiny in blaue Engramme verwandelt. Außerdem ändert sich die Qualitätsstufe von Ascendants Shards und Ascendant Energy, wichtigen Upgrade-Komponenten auf dem Weg zur Stufe 30, von selten auf legendär.
Und mit dem Patch gibt’s jetzt auch mehr Engramme in Destiny
Ferner hat sich Bungie dazu entschlossen, mehr seltene und legendäre Engramme ins Spiel zu bringen, und dabei die Missionen lukrativer zu machen. In letzter Zeit neigten Spieler ja zum Grinden.
Daher versüßt man die täglichen heroischen Missionen und die wöchentlichen heroischen Missionen dadurch, dass man ihnen eine Chance verpasst ein blaues oder lilafarbenes Engramm zu droppen (und die sind, wie wir gelernt haben, nun wertvoller): Das gilt aber nur für die erste dieser Missionen am Tag. Auch die Vorhut Strikes in der Tiger Playlist können nun diese Engramme spendieren.
Im Moment gibt es übrigens noch einen kleinen Anzeige-Bug: Bei einer erhöhten Schwierigkeit für tägliche heroische Missionen wird kein EXP-Bonus angezeigt, der wird aber berechnet.
Am Schmelztiegel dreht Bungie ebenfalls
Im Schmelztiegel schraubt man an den Zeitlimits für die Vehikel-Missionen „Bastion“ und „First Light“ im Clash und Control-Modus, man senkt sie mit dem Patch 1.02 von 15 auf 12 Minuten, damit sie den Nicht-Fahrzeug-Missionen entsprechen. Außerdem sollten sie in diesen Playlists nun seltener erscheinen.
Beim MMO-Shooter Destiny läuft im Moment noch das Event „Zorn der Königin.“ Die ersten Spieler erreichten jetzt die maximale Rangstufe 3. Die Belohnungen sind allerdings ernüchternd.
Auf und ab der Emotionen bei „Zorn der Königin“ in Destiny
Seit letzter Woche läuft mit „Zorn der Königin“ (Queen’s Wrath) ein Event in Destiny. Das wurde am Anfang äußerst misstrauisch beäugt („Buuh! Da gibt’s ja nur Rares!“), dann fanden Spieler aber raus, dass es in Folge-Missionen zu den Kopfgeldern doch noch Legendaries gab („Yuhu!“), die gab’s aber nur für Brust- und Kopf-Slot, was wieder zu einer Mini-Enttäuschung führte („Buuh!“).
Dann bemerkten die Spieler in Destiny aber, dass es jeden Tag sechs von diesen Legendaries garantiert und mit nur wenig Aufwand zu holen gab. Die konnten sie dann in ihre Bestandteile zerlegen und sich die Ascendant Shards sichern, die im Endgame wichtig sind, um noch die letzten paar Licht-Punkte aus den Items rauszuquetschen („Yeah!“).
Zwar gibt’s noch mit dem legendären Schiff eine coole, aber verdammt seltene Belohnung, aber so richtig hat das Event „Zorn der Königin“ dann viele nicht mehr begeistern können. Und mit “viele” meinen wir lootgeiernde Loot-Geier und das sagen wir mit dem allergrößten Respekt.
Heute haben die ersten Spieler Rang 3 erreicht und erwartet, dass sich vielleicht beim Händler der Königin irgendwelche besonderen Items auftun, dass man jetzt vielleicht exotische Gegenstände oder Legendaries kaufen könnte, aber dem war leider nicht so.
Nur einige neue seltene Gewehre sind dort zu finden („Buuh!“), die keinen so richtig vom Hocker hauen. Auch der Shader unterscheide sich kaum von dem auf Rang 1, heißt es.
Allerdings taucht hier eine interessante Mechanik auf, denn die seltenen Gewehre der Königin können auf der Ruf-Stufe 3 mehr Schaden machen als es eigentlich für seltene Gegenstände vorgesehen ist. Sie können maximal 267 Schadenspunkte anstelle von 242 erreichen. Es scheint hier schon so eine Art “Item-Level” im Spiel zu sein, wodurch das eine Stufe-20-Rare deutlich besser als ein anderes. So wie Raid-Legendaries besser sind als “Nicht-Raid-Legendaries.”
Doch so richtig lohnen sich auch die besseren seltenen Gewehre nicht. Immerhin hätte man in der Zeit, in der man diesen Grind bei der Königin hinter sich bringt, auch bei der Vorhut oder anderswo farmen können – und die sind deutlich spendabler. Aber vielleicht lohnt sich der jetzt gefarmte Ruf, wenn die Königin irgendwann mal wieder nach ihren Recken ruft. Es deutet sich an, dass sie und ihr Bruder noch eine größere Rolle in der Geschichte Destinys spielen könnten.
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Beim MMO-Shooter Destiny ist der Weg auf die Höchststufe 30 lang und beschwerlich, aber nicht so sehr vom Glück abhängig oder nebulös, wie so mancher glauben mag. So ist es vielleicht Wahnsinn, aber es hat doch Methode. In unserem Guide zeigen wir Euch, wie Ihr die Licht-Stufen nach oben kommt, wie viel Licht Ihr pro Level-Aufstieg benötigt und welche Items Ihr dafür sammeln müsst. Das ist nämlich alles in den Tiefen Destinys verborgen.
Stufen-System in Destiny bisschen verwirrend, wirft Fragen auf
Das Level-System in Destiny sorgt für Verwirrung und es besteht Klärungsbedarf für die Spieler. Normalerweise verbindet man mit dem Leveln Erfahrungspunkte: Hat man genug, steigt man in die nächsthöhere Stufe auf. So war’s immer, so ist’s und so wird’s immerdar sein: Na ja … fast immer.
In Destiny läuft das Leveln bis zur Stufe 20 genauso – über Erfahrungsgewinn. Dann ändert es sich allerdings. Ab 20 ist der Stufenanstieg an die Ausrüstung gekoppelt – nicht an die ganze, sondern nur an die vier Rüstungsteile Helm, Brust, Beine und Schuhe. Und man braucht den Wert „Licht“ auf den einzelnen Rüstungs-Gegenständen, um die Karriereleiter weiter nach oben zu kommen.
Ach ja, und noch was: Diese Loot-Cave zum Beispiel funktioniert nur deshalb, weil auch von Stufe 5 oder Stufe 8 Mobs Zeug droppt, das sich der Stufe des Hüters anpasst. In MMORPGs wie World of Warcraft oder WildStar würden solche Mobs nur „graue“ Items droppen, die weit unter der Stufe des Spielers liegen. Bei Destiny ist das nicht so. Mit Stufe 24 droppen also dieselben Gegner bessere Gegenstände als mit Stufe 20 – daher lohnt sich das Aufsteigen von Leveln nochmal mehr.
Und außerdem kriegt Ihr – ganz klassisch – mit höherem Licht-Level Zugang zu schwierigerem Content und damit ebenfalls zu besserer Beute. Es ist also derselbe Mechanismus in Kraft wie in vielen MMOs: Ihr braucht besseres Loot, um stärkere Feinde zu bezwingen, die dann besseres Loot droppen.
Kürzlich hat ein Spieler auf reddit herausgefunden, dass der eigene Licht-Level entscheidend dafür ist, wie viel Schaden man an höherstufigen Gegnern macht. An Stufe 28-Mobs macht ein Spieler mit Licht-Level 24 fast keinen Schaden, da kann er noch so gutes Gear haben. Die Antwort ist also im Prinzip: „Ihr werdet immer stärker.“
Der Licht-Level repräsentiert nicht nur einen „Meta-Wert“, sagt Euch nicht nur, wie stark Ihr seid, sondern bestimmt genau diese Stärke. Und er entriegelt eben zusätzlichen Content. Kann gut sein, dass Erweiterungen, die anstehen, sich an Spieler der Höchststufe richten. Aber keine Angst: Normalerweise kommen mit einer Erweiterung auch Möglichkeiten, schneller Stufen aufzusteigen als ohne sie. Ein solcher „Aufhol“-Mechanismus ist bei MMORPGs weit verbreitet.
Und so geht’s in Destiny die Stufen nach oben
Erfahrungspunkte gibt es ab Stufe 20 zwar immer noch, die werden aber dazu verwendet, Waffen oder Rüstungen aufzuwerten, Upgrades freizuschalten und Motes of Light zu sammeln. Das ist eine Währung, die sich gegen ein paar kosmetische Items tauschen lässt. Oder Ihr wartet besser auf Freitagmittag um 11 Uhr. Dann taucht Xur, ein Händler auf, bei dem Ihr die Motes of Light gegen ein exotisches Item tauschen könnt, dessen Stats und Klassenzuordnung Ihr aber erst beim Auspacken erfahrt.
Um von der Stufe 20 weg- und die Licht-Level nach oben zu kommen, braucht Ihr seltene, epische oder exotische Gegenstände. Nur diese können den Wert „Licht“ besitzen. Seltene Items (die blauen) haben nur eine Chance, diesen Wert aufzuweisen. Legendäre (lila) und exotische (goldene) Gegenstände haben ihn in jedem Fall.
Dabei gilt leider NICHT automatisch: Je mächtiger ein Gegenstand, desto höher ist sein Lichtwert.
Es kann durchaus sein, dass Ihr ein legendäres Item bekommt, das in allem schlechter ist als das, was ihr gerade tragt, aber einen höheren Lichtwert hat. Es lohnt sich dennoch, wegen den beschriebenen Vorteilen, das neue Item zu tragen.
Übrigens: Die exotischen Gegenstände verfügen immer über den höchsten Lichtwert, davon kann allerdings nur eine Waffe und ein Rüstungsteil gleichzeitig getragen werden.
Wie viel geben die einzelnen Item-Typen?
Licht-Punkte gibt es nur aus vier verschiedenen Item-Slots: aus Helm, Brust, Beinen und den Füßen.
Ein seltenes Item kann maximal 15 Licht-Punkte geben.
Ein legendäres Item, das nicht aus dem Raid stammt, geht auf maximal 27 Licht-Punkte hoch.
Ein legendäres Item, das aus dem Raid “Die Gläserne Kammer” kommt, schafft es bis auf 30 Licht-Punkte.
Exotische Gegenstände erreichen immer den aktuellen Höchstwert von 30 Licht-Punkten.
Das sind die Maximal-Werte der einzelnen Qualitätsstufen. Ob ein Item den auch wirklich erreicht, ist fraglich und gerade bei den seltenen Items nahezu ausgeschlossen.
Und wie viel Licht brauche ich pro Level?
Für den Aufstieg auf Licht-Level 21 benötigt man 21 Licht-Punkte, dann 11 Punkte für jeden weiteren Stufenaufstieg. Der erste Stufenaufstieg kostet also 10 Licht-Punkte mehr als die üblichen. Stufe 25 ist man bei 10+5*11= 65 Licht-Punkten. Stufe 30 bei 10+10*11= 120 Lichtpunkte.
Dadurch kann man sich ausrechnen, welches Gear man für welches Licht-Level benötigt. Für die Höchststufe von 30 ist ein voll aufgerüstetes Set aus legendären Raid-Items oder exotischen Gegenständen notwendig.
Die Sache mit dem Upgraden: Potential und Wirklichkeit
Waffen und Rüstungen in Destiny können mit Ascendant Materialien und anderen Upgrade-Gegenständen weiter aufgerüstet werden. Dabei erhöht sich auch ihr Lichtwert. Es ist wichtig zu beachten, dass ein voll aufgewerteter blauer Gegenstand zwar einen höheren aktuellen Lichtwert als ein frisches legendäres Item haben kann, man es aber trotzdem unter Umständen austauschen sollte, weil der legendäre Gegenstand langfristig besser ist. Er hat ein höheres Potential.
Mit dem Aufrüsten ist es in Destiny immer so eine Art Glücksspiel. Generell sollten Gegenstände aufgerüstet werden, von denen man denkt, man kann sie noch lange tragen. Einen seltenen Gegenstand aufzuwerten und dafür Ressourcen zu verbraten, den man fünf Minuten später eh austauscht, ist wirklich ärgerlich.
Ideale Kandidaten für das Aufwerten sind exotische Gegenstände und legendäre Gegenstände mit einem hohen Basis-Lichtwert.
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Es werde Licht – Wie geht’s in Destiny auf Stufe 30?
Der Aufstieg auf die ersten Licht-Stufen fällt vielen noch leicht. Ein paar gute Rares, irgendwann mal ein Legendary und schon nähert man sich den Stufen 22, 24, 26. Dann öffnen sich neue Möglichkeiten, man ist fleißig, sammelt Gear, rüstet seine Legendaries auf, kauft sich bei Xur vielleicht ein Exotic und ist auf Stufe 28.
Hiernach geht es wohl nur noch im aktuellen Raid, der Gläsernen Kammer, weiter. Dort droppt ein spezielles Raid-Set, das voll aufgerüstet und vollständig, genügend Licht verschafft, um auf die begehrte Stufe 30 zu kommen. Für diese Stufe ist also ein Besuch im Vault of Glass unabdingbar.
Den Weg bis dahin dürftet Ihr mit Legendaries gut bestreiten, wie man an die kommt, ohne sich vor irgendwelchen Höhlen einen Wolf zu ballern, sagen Euch diese zwei Guides:
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Das Fantasy-MMORPG Everquest Next soll jetzt wirklich alle Versprechen einhalten, die uns im MMORPG-Genre seit Jahren gemacht werden.
Eine wirklich dynamische Welt ist seit Jahren der heilige MMORPG-Gral
Wer ein Fan des MMORPG-Genres ist, hat es in den letzten Jahren schon oft gehört: Quest-Hubs sind ein Ding der Vergangenheit. Schon oft sollten die Zeiten vorbei, als man in ein Dorf kam und da hatten drei Leute ein Fragezeichen über dem Kopf. Kein MMO in den letzten Jahren, das uns nicht eine lebendige Welt versprochen hat, in dem wir Einfluss auf alles nähmen. Ein MMORPG, in dem die Stories im Vordergrund stehen, in dem die Welt pulsierend, aufregend und auf immer jung sein würde. So recht hat es bislang noch kein MMO geschafft, diese Herkulesaufgabe zu stemmen.
Everquest Next hat sich genau das auf die Fahnen geschrieben und möchte die Fans genau damit begeistern. Neben einer veränderbaren Welt ist dieser Schritt weg von starren Quests hin zu einer wirklichen Fantasie-Welt, in der auch Mobs und NPCs ihrem Leben nachgehen und Ambitionen verfolgen, der wichtigste Punkt bei Everquest Next.
Und was bereits über das Spiel bekannt ist, lässt sich in der Tat beeindruckend an. In einem Video, das wir Euch zum Ende des Artikels in der Kurzfassung zeigen möchten, gehen zwei Entwickler auf weitere Details der dynamischen Quests ein.
Diesmal soll es klappen: Storybrick-KI soll für echte Geschichten sorgen
Im Schnelldurchlauf: Die Events- oder Eventketten, wie wir sie aus Final Fantasy XIV oder Guild Wars 2 kennen, werden noch deutlich weiter gedacht. Als Beispiel für diese neue Art, eine Geschichte in MMORPGs zu erzählen und Quests durch „echte“ Geschichten zu ersetzen, diente bei EQ Next bisher immer die Bande Kobolde, die dynamisch ist und auf Aktionen der Spieler reagiert, ihren Einfluss ausbreitet und stärker wird, wenn sie Erfolg hat.
In einem anderen Beispiel, das noch weiterführt, möchte die Fraktion der Dunkelelfen die Naturenergie der benachbarten Dryaden für sich nutzen. Spieler haben nun die Wahl, auf welcher Seite sie in diesen Konflikt eingreifen wollen. Dabei soll jede Entscheidung in Everquest Next Konsequenzen haben. Gewinnen die Dunkelelfen den Konflikt, setzt das gewaltige Ereignisse in Gang, die bis hin zu einem Server-weiten Ruf führen: einem Ereignis, das die Geschichte des ganzen Servers für immer verändern kann. So sollen mit den Jahren Unterschiede zwischen einzelnen Welten bestehen: Auf der einen entschieden sich die Spieler für die blaue, auf dem anderen für die rote Pille.
Die Geschichte des Spielers und damit auch seiner Welt sollen in einem Buch namens “Rohsong” festgehalten werden. Das dient als Bestiarium, Glossar, Enzyklopädie, Log- und Tagebuch.
Skepsis angebracht, aber das Ziel ist zu verlockend, um es abzuschreiben
Mein MMO meint: Wir sind immer noch skeptisch, aber die Idee einer dynamischen Welt klingt einfach zu verlockend und ist zu reizvoll, um es nicht immer wieder zu versuchen. Man muss als Fan des Genres einfach daran glauben, dass die dynamische Welt kommt, dass das Spiel freier wird, dass sich die Art verändert, wie Geschichten in MMORPGs erzählt werden. Denn diese Dinge – und nicht ein bisschen bessere Grafik und ein paar mehr Kostüme im Cash-Shop – werden die Zukunft des Genres prägen.
Mit der Storybrick-KI, die EQ Next einsetzt, könnte wirklich ein Meilenstein gelingen. Jeder, der MMORPGs verfolgt, wird aber wissen, dass in so einem frühen Stadium eine gesunde Skepsis angebracht sein dürfte. Bisherige „dynamische Events“ entpuppten sich mehr oder weniger als mehrteilige gescriptete Quests, die mit der Zeit doch schnell ihren Reiz verloren. Und seit bestimmt zehn Jahren versprechen uns die Entwickler vor jedem Spiel, dass ihre Welt lebendig ist, weil der Schmied nur tagsüber am Amboss steht und nachts in seinem Bett liegt. Das allein reicht uns schon lange nicht mehr. Es bleibt zu hoffen, dass EQ Next so komplex und interessant sein wird, wie es im Moment den Anschein macht.
Sicher ist Everquest Next eines der Top-MMORPGs für die Zukunft. Ob es mit einem Release in 2015 noch klappt, steht bei einem derart ambitionierten Projekt allerdings in den Sternen.
Die Oktober-Saison bei Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone steht im Zeichen Halloweens, der Schlotternächte.
In jedem Monat werden bei Hearthstone die Karten neu gemischt und der Aufstieg auf der Leiter steht von Neuem an. Wem’s gelingt, wenigstens Rang 20 zu erreichen, der bekommt am Ende des Monats einen neuen Kartenrücken, kann seine Teilnahme an der Saison also ausweisen.
Rang 20 klingt aufwendig, ist es aber nicht – denn jeder beginnt auf Rang 25 und arbeitet sich dann sozusagen „nach unten“ vor. Bis Rang 20 kann man auch nur gewinnen, Verluste wirken sich nicht negativ aufs Ranking aus. Rang 20 ist das niedrigste, auf das man später fallen kann. Weiter oben wird die Luft dann dünner, nur ein Viertel kommt überhaupt auf Rang 14 oder tiefer. An der Spitze der Pyramide sind dann die Top-Spieler und Streamer, die sich auch regelmäßig mit dem Deck-Building beschäftigen. Auf dieses Jäger-Deck kam man in der letzten Woche zum Beispiel der Spieler ErA und führte es auf den Top-Rang in Nordamerika.
Der Oktober steht bei Hearthstone jetzt ganz im Zeichen von Halloween – der Kartenrücken ist entsprechend gruselig gestaltet. Halloween heißt auf World-of-Warcraft-Deutsch übrigens “Schlotternächte”, das hat man bei Hearthstone beibehalten. Viel Glück und mögt Ihr Euren Feinden das Fürchten lehren.
Ein weiterer WildStar Nexusreport und eine weitere bedauerliche Nachricht. Stephan Frost, die Stimme der “DevSpeak”-Videos und einer der beiden Moderatoren des wöchentlichen “Nexusreport”, verlässt Carbine.
Eigentlich sollte es im Twitch-Livestream nur um die positiven Dinge gehen, die in WildStars Zukunft auf uns warten – Mike Donatelli saß mit weit über 100 Seiten Patchnotes im Studio, um zu verdeutlichen, dass der kommende Contentdrop genau das bringt, was die Spieler sich wünschen: zahllose Verbesserungen, Fehlerbehebungen und massig neuen Content. Die gute Laune wurde mit einer letzten Ankündigung im Stream restlos erschlagen: Stephan Frost verlässt Carbine noch diese Woche. Der Twitchchat explodierte förmlich. Er betonte deutlich, dass diese Entscheidung nichts mit Carbine, WildStar oder seinen Mitarbeitern zu tun hat, er hat einfach ein Angebot bekommen, “dass er nicht ablehnen konnte” und die Entscheidung fiel ihm schwer. An welchem Projekt Frost von nun an mitarbeitet, wird er im Laufe der nächsten Tage über seinen Twitteraccount verraten.
Stephan Frost verlässt WildStar.
Meine Meinung dazu: Ich kann es drehen und wenden, wie ich will: Wenn ich an WildStar denke oder Leuten davon erzählen will, dann schicke ich ihnen erstmal ein DevSpeak-Video. Für mich ist “Frost” die Person, die WildStar einfach durch und durch verkörpert. Immer freundlich, ein bisschen verrückt, jederzeit für einen Spaß zu haben und trotzdem auf so ziemlich jedem Gebiet verdammt kompetent.
Ich gehe gerade sehr emotional an die Sache heran, aber auf der einen Seite bin ich verdammt traurig, auf der anderen Seite wütend. Wie kann man ein Spiel, das einem ach-so-wichtig ist, an dem man jahrelang mitgearbeitet hat, in seiner schwersten Stunde im Stich lassen? Ich weiß, dass der Gedankengang ziemlich ungerecht ist, aber für mich ist eines ganz klar: Carbine verliert damit nicht einfach nur einen Mitarbeiter, sondern DAS Gesicht von WildStar und einen weiteren Grund, warum man dem Spiel eine Chance geben sollte.
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Das SciFi-MMORPG WildStar ist seit drei Monaten auf dem Markt. Mit viel Vorschuss-Lorbeeren gestartet, kamen neben den Höhen, aber auch Tiefen auf das Entwicklerteam zu. Wir hatten vor einigen Tagen die Gelegenheit, Mike Donatelli, dem Product-Director von den Carbine Studios, ein Dutzend Fragen zu stellen.
Bei WildStar setzt Ihr auf ein Setting mit einer großen Portion Science-Fiction. Und sowohl die Welt als auch die Charakter sind schon ziemlich „crazy“. Worin lag der Reiz, hier einen anderen Weg zu gehen als die meisten anderen MMORPGs, die sich größtenteils eines konventionellen Fantasy Settings bedienen? Waren es persönliche Vorlieben oder wollte man einfach etwas völlig Neues erschaffen?
Mike Donatelli bei der PAX East.
Unsere Entwicklerteams sind wirklich große Sci-Fi-Fans und das merkt man auch dem Spiel an. Was die verschiedenen Charaktere innerhalb von WildStar betrifft wollten wir sie denkwürdig gestalten, so dass sie in den Erinnerungen der Spieler bleiben – Ich glaube, das ist uns gelungen.
In der Presse bekam WildStar weitgehend hohe Bewertungen. Habt ihr damit gerechnet oder seid ihr über die positiven Meinungen überrascht? Motivieren Euch gute Reviews oder sind solche Auszeichnungen eher nebensächlich?
Ich denke, wir tendieren dazu, dass wir unserer Arbeit sehr kritisch gegenüber stehen. Es ist auf jeden Fall wunderbar, wenn man für die Arbeit gelobt wird, aber wir können uns nicht einfach auf den Lorbeeren ausruhen. Man muss stets danach Ausschau halten, wie man sich verbessern kann. Es ist klasse, dass einige Spieler die Geschichte und den abgedrehten Humor lieben. Jetzt müssen wir uns aber darauf konzentrieren, wie wir eine größere Zielgruppe ansprechen können.
Denkt ihr nach wie vor, dass es die richtige Entscheidung war, WildStar im Sommer zu veröffentlichen oder wäre ein anderer Zeitpunkt im Nachhinein vielleicht besser gewesen?
Ich hätte es vorgezogen, wenn das Spiel während der Ferienzeit auf den Markt gekommen wäre. Zu der Zeit gab es aber viele Neuerscheinungen, sodass WildStar wohl einfach in der Spieleflut untergegangen wäre.
Gibt es etwas im Gamedesign, das ihr heute mit den ganzen gesammelten Erfahrungen anders machen würdet?
Ich glaube, wir hätten uns mehr auf eine leichtere Zugänglichkeit konzentrieren sollen. Ich denke nicht, dass das Spiel generell zu schwer ist, aber wir hätten die Spieler besser auf die verschiedenen Facetten des Spiels vorbereiten sollen. Genau deswegen fügen wir unter anderem neue “Übungs-Features” hinzu und nehmen Änderungen am LFG-Tool vor. Wir wollen uns darauf konzentrieren, das Spiel für alle Spieler zugänglicher zu gestalten. Gleichzeitig soll es aber herausfordernd bleiben.
Wie kam es zur der Entscheidung, zukünftig auf die monatlichen Content-Drops zu verzichten?
Wir wollten nach dem Launch eine aggressive Veröffentlichungspolitik beibehalten, um den Spielern mehr für ihr Geld bieten zu können. Das Problem war, dass die Qualität der Patches unter dieser Geschwindigkeit litt und das ist absolut nicht unser Ziel gewesen.
Die Spieler haben von uns verlangt, dass wir die Geschwindigkeit drosseln und die Fehler beheben, anstatt dass wir einen Patch bringen, der nicht zu 100% fertig ist. Wir stimmten dieser Forderung zu.
„The devs are listening“ ist einer der Grundsätze von Carbine, wie in den Entwicklervideos immer wieder deutlich gemacht wird. Aber wie können wir uns diesen Prozess vorstellen, bis ein Wunsch der Community nicht nur gehört, sondern letzten Endes auch umgesetzt wird?
Es gibt viele Spieler, die sich über das Forum Gehör verschaffen und das ist wirklich großartig. Fast jeden Tag bekommen wir nützliches Feedback. Und ja, während wir stets zuhören, benutzen wir das Forum und die sozialen Medien als Ausgangspunkt, um dann in den Daten zu wühlen und herauszufinden, was die Probleme sind, so dass wir daraus eine positive Veränderung herbeiführen können.
Die Sprache in den Foren, bei Twitter und Facebook, auf allen Kanälen, in denen die Entwickler von Carbine kommunizieren, ist Englisch. Wie stellt Carbine sicher, dass die Devs auch Feedback zu hören bekommen, das in anderen Sprachen erfolgt?
Ich versuche die Forenbeitrage in anderen Sprachen [als Englisch] ebenfalls zu lesen, aber mit dem Google-Übersetzer ist das gar nicht so einfach! Spaß beiseite, wir haben ein Team für die anderen Sprachen und das hilft uns dabei, Feedback aus allen Ländern verständlich zu machen.
Was für einen Eindruck habt ihr eigentlich vom Feedback der deutschen Spieler oder der Europäer? Deckt sich das mit dem Feedback der Spieler in Amerika oder gibt es Unterschiede?
Ich würde sagen, dass die Spieler aus den verschiedenen Regionen oft dieselbe Meinung teilen, von unseren deutschen und europäischen Spielern bekommen wir aber deutlich mehr Feedback in Bezug auf RP und PvP.
Die Raids in WildStar kommen gut bei den Progress-Gilden an, doch ist das Risiko nicht zu hoch, viel Arbeit in Teile des Spiels zu stecken, von denen womöglich nur ein kleiner Teil der Spielerschaft Gebrauch macht? Wie groß ist eigentlich der Anteil an Spielern, die in WildStar raiden?
Es birgt gewissen Risiken, aber wir wollten den Spielern wirklich herausfordernde Dungeon- und Raiderfahrungen bieten und ich glaube das ist uns mehr als gelungen. Grob überschlagen würde ich sagen, dass knapp 10% der Spieler an Dungeons und Raids teilnehmen.
WildStar und auch die Presse haben im Vorfeld stark auf eine Abgrenzung von WildStar zum heutigen World of Warcraft gesetzt. Eine der Ansagen war es, den Spielern beim Raiden ein Vanilla-WoW-Feeling geben. Jetzt zeigt sich in manchen Diskussionen, dass WildStar vor denselben Problemen stehen könnte, wie World of Warcraft zum Ende von Classic und während The Burning Crusade. Hat man bei Carbine nicht die Befürchtung, dass das „Hardcore“-Denken dieselben Lösungen erfordert wie bei Blizzard damals?
Wir schauen uns alles an, sind aber auf das Feedback der Spieler konzentriert, die versuchen die Vorquest abzuschließen und raiden wollen. Wir wollen unbedingt, dass Leute unsere Inhalte spielen. Also werden wir Änderungen vornehmen, die zum Großteil darauf basieren, was die Raider sich wünschen.
Wie schätzt Ihr das Konfliktpotential zwischen Hardcore- und Casual-Spielern auf lange Sicht ein? Nach den Lockerungen bei den Gold-Runs und der Attunement-Quest fürchten einige Hardcore-Spieler nun, dass dies erst der Anfang sei. Man ist sich nicht mehr so sicher, welche Zielgruppe mit WildStar angepeilt wird. Wollt ihr am liebsten eine breite Masse ansprechen oder glaubt ihr weiterhin an eine Nische für Hardcore-Gamer?
Wir wollen beiden Arten von Spielern Inhalte bieten. Wir wollten Gruppeninhalte erschaffen, die sich klar voneinander abstufen. Schiffsjungenmissionen -> Abenteuer -> Dungeons -> Raids. Wir müssen auf jeden Fall daran arbeiten, die Abstufung der Schwierigkeiten besser zu kommunizieren und haben auch schon Pläne, wie das zu bewerkstelligen ist. Was das “nerfen” unserer schwersten Inhalte angeht: Das machen wir nicht.
Viele Spieler haben mittlerweile das Endgame erreicht und nutzen die unterschiedlichen Beschäftigungen, die es auf Level 50 so gibt. Ihr habt sicherlich schon einen Blick darauf geworfen, was die Spieler am liebsten machen. Hat Euch hierbei vielleicht etwas überrascht?
Housing. Ich wusste, dass viele es mögen würden, konnte aber nicht ahnen, wie viele Spieler am Levelcap so viel Zeit und Ressourcen dafür aufwenden würden, um ihr Haus zu individualisieren.
Worauf können sich die Fans bei den nächsten Content-Drops freuen?
Allgemeine Quality-of-life-Verbesserungen, die Hauptstory, neue Zonen, Fehlerbehebungen und natürlich Verbesserungen, was die Zugänglichkeit der Inhalte angeht.
Vielen Dank für das Interview, Mike Donatelli.
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Im MMO-Shooter Destiny beginnt die Woche am Dienstag für Profis mit dem wöchentlichen Stufe-28-Dämmerungs-Strike. Das sind die sogenannten weekly Nightfall, die wöchentlichen Dämmerungs-Missionen. Eigentlich für drei Spieler gedacht, bestreiten so manche Pro-Gamer den Strike sogar auf die Art von Han – solo.
Das ist ein Nightfall und deshalb startet man damit die Woche in Destiny
Nightfall oder Dämmerung ist momentan die höchste Schwierigkeitsstufe in Destiny. Zu sehen sind diese Sonderformen der heroischen Missionen ab der Stufe 24 als tägliche Story-Mission oder als wöchentliche Aufgaben. Und Experten beginnen genau mit dieser wöchentliche Aufgabe ihre Destiny-Woche am Dienstagmittag unserer Zeit, wenn die neue ID beginnt.
Denn ein erfolgreicher Abschluss dieser wöchentlichen Nightfall-Mission gibt den Hütern eine Chance auf legendäre oder exotische Gegenstände, sie können die begehrten seltsamen Münzen bekommen oder Ascendant Materialien, die sie zum Upgraden ihrer Gegenstände brauchen, und als besonderes Schmankerl: 20% Bonus auf alles Mögliche in der Woche – Exp, Ruf, Marken. Deshalb fangen viele High-Level-Spieler direkt mit der wöchentlichen Dämmerungs-Mission an. Macht die Woche deutlich lohnender.
Köpfchen, nicht Muckis gefragt
Die Nightfall Missionen haben es in sich, unter anderem weil Spieler nach einem Tod nicht einfach respawnen, sondern wiederbelebt werden müssen. Geht das ganze Team drauf, heißt es: Zurück auf Anfang.
Als vor zwei Wochen die ersten Spieler in Destiny mit den Nightfall-Missionen begannen, war das Gejammere groß. Die Hüter kamen mit den Anforderungen nur schwer zurecht und viele Wipes waren die Folge. Mittlerweile hat sich allerdings rumgesprochen, dass die Missionen nicht so schwer sind, wenn man sie clever angeht (und dass mittlerweile jeder viel besseres Gear hat, dürfte auch geholfen haben). Einige Spieler setzen sich sogar jede Woche zur Aufgabe, die Mission, die eigentlich für drei Hüter bestimmt ist, ganz alleine zu bewältigen. Dafür nutzen sie allerdings häufig Bugs, tote Winkel und Exploits aus. So ganz koscher ist das also nicht.
In diesem Video könnt Ihr sehen, wie ein Youtuber den aktuellen Nightfall-Strike Cerberus Vae III solot.
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Um den Nightfall, die Dämmerung, zu überleben, ist es wichtig, vorher zu analysieren, welche Modifikatoren die Instanz in der Woche hat und die eigene Ausrüstung entsprechend anzupassen. Dabei gilt es, rauszubekommen, auf welchen Schadens-Typ die Gegner allergisch reagieren.
Diese Woche geht’s in Destiny auf den Mars, Thunderlord ist gefragt
In jeder Woche wird einer von sechs möglichen Strikes als Nightfall ausgewählt und mit zufälligen Modifikatoren ausgestattet. In dieser Woche führt der Nightfall auf den Mars zu Cerberus Vae III. Im englischsprachigen Forum-Reddit wurde schon genau erklärt, wie dieser Strike am besten zu bewältigen ist.
Die aktuellen Modifkatoren lauten: Epic, Juggler, Angry, Nightfall, and Arc Burn.
Dabei ist der wichtigste dieser Modifkatoren in dem Fall „Arc Burn“. Der bewirkt, dass die Schadensart „Arc“ 300% mehr Schaden macht als normalerweise. Das heißt für die Spieler: Möglichst Waffen mitnehmen, die diese Form von Schaden verursachen – also alles blitzende, elektrische und energiegeladene. In diesem Fall wurde zum Beispiel das exotische Maschinengewehr „Thunder Lord“ empfohlen, das für seinen elektrischen Schaden berühmt ist. Auch die einzelnen Subklassen sind bestimmten Schadens-Elementen zugeordnet. In diesem Artikel sind wir bereits darauf eingegangen.
Ein Nightfall Strike ist dann knifflig, wenn die Mobs in dem Strike ebenfalls die Art von Schaden machen, die in dieser Woche verstärkt ist. Das ist in dieser Woche in Destiny nicht der Fall: Nur eine Sorte Mobs im Strike, die Psions, machen auf Range Arc-Schaden, sonst wohl niemand.
Jeder hat Spiele, von denen er sagt, dass sie richtig gut sein. Aber wie beurteilt man eigentlich, ob ein Spiel wirklich „gut“ ist?
Schlussendlich ist es immer ein subjektives Empfinden, ob jemandem ein Spiel gefällt oder nicht, aber es gibt durchaus objektive Kriterien, anhand derer man Videospiele untersuchen kann. Dabei ist es egal, ob das nun in einem Review, einem „First Impression“-Video oder einfach in einem Gespräch unter Freunden geschieht. Wenn man jemandem ein Spiel näher bringen möchte, sollte man ein paar Aspekte auf jeden Fall ansprechen.
Das Genre sollte genannt werden, um eine grobe Einordnung des Spiels zu haben, Grafik und Ästhetik sollten beschrieben und das Gameplay erklärt werden. Wenn man dann noch mehr in die Tiefe gehen möchte, kann man noch über die Dramaturgie, den Schwierigkeitsgrad, die Qualität der Synchronisation oder Preis reden. Das hängt jedoch stark von der Zeit eures Gegenübers ab.
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