H1Z1, gestern in den Early Access gestartet, hat PR-Probleme. Viele Veteranen und Neulinge klagen nun über ein vermeintliches Pay2Win-Element, die Air-Drops. Bei SOE fühlt man sich zu Unrecht so harsch kritisiert, verspricht aber doch einige Änderungen.
Mit dem Release von einem Game wie H1Z1 ist das so eine Sache. „Zombie-Shooter“ oder ein „Survival“-Game sind ein große Ding. Das sind Wörter, die so manchen aufhorchen lassen. Das Genre ist heiß und interessiert viele.
Das MMO „H1Z1“ flog bislang unter dem Radar. Das änderte sich mit dem Early-Access. Viele Genre-Fans haben es gestern zum ersten Mal in einem Stream gesehen oder davon gehört. “Ein Game wie DayZ, aber endlich mal von einem großen Studio wie Sony, die auch mal damit fertig werden!”, so wird es mehr oder weniger in einem Satz beschrieben.
Nach einem ruppigen Start kristallisieren sich nun Schwierigkeiten heraus. Die Spieler fühlen sich von Sony Online Entertainment hintergangen. Der Zankapfel sind die Air-Drops, bestellbare Flugzeugabwürfe.
Davon abgesehen, dass sowas für viele Genre-Fans sowieso eine Sünde gegen die Genrekonventionen ist: „Wie kann denn die Welt im Arsch sein, wenn da noch Flugzeuge fliegen?“, gibt es auch im Spiel-Design Vorbehalte gegen das Element.
Spieler sagen: Flugzeugabwürfe bringen Vorteile!
Ein Spieler kann für 5 Dollar ein Flugzeug anfordern, das in einem Gebiet eine Kiste fallen lässt. In dieser Kiste können sich Munition und Waffen befinden. Genau solch ein Geschäft „Geld gegen Items, die Spielern direkt nutzen“ fällt für viele Zocker unter das verpönte „Pay2Win“-Prinzip, durch das sich Spieler, deren Brieftasche lockerer sitzt, Vorteile erkaufen können. Gerade in einem Survival-Game geht sowas für viele gar nicht.
Diese „Befürchtungen“ kamen auch schon im Vorfeld auf. SOE hat denen immer wieder vehement widersprochen. Sollte sich H1Z1 also nun gegen die eigenen Prinzipien versündigt haben?
SOE sagt: Flugzeugabwürfe bringen Chaos!
Bei SOE sieht man die Sache etwas anders. Man betont immer wieder, auch im Vorfeld schon, dass Spieler zwar diesen Air-Drop anfordern könnten und dass da auch Gear drin sein würde. Es sei aber keinesfalls gewährleistet, dass der Spieler, der das anfordert, es auch wirklich bekommt.
John Smedley, der Präsident von SOE (ein Team, das übrigens mehr mit Everquest als mit der Playstation zu tun hat), sieht die Air-Drops selbst viel mehr als ein „Element des Chaos.“ Man bezahle 5 Dollar, um auf dem Server für Aufregung und Action zu sorgen.
Außerdem habe man das mit den Air-Drops niemals verschwiegen. Vor fünf Monaten hatte man das Feature auf der SOE Live vorgestellt, und in Streams danach gezeigt. Die Kritik, die nun aufbrande, empfindet Smedley sichtbar als ungerecht.
Air-Drops sind kein Pay2Win, weil …
Er führt an, Air-Drops seien für ihn kein Pay2Win, da
- man sie nur rufen kann, wenn der Server mindestens zu einem Viertel gefüllt ist (also kein: Ich order ihn nachts, wenn ich alleine bin).
- der Inhalt des Airdrops unberechenbar sei.
- ein Airdrop auch eine Menge Aufmerksamkeit der Zombies garantiere.
- andere Spieler ihn ebenfalls bemerkten, da das Flugzeug extra langsam und laut fliege.
- es nicht garantiert sei, dass der Spieler, der den Air-Drop ordert, auch nur ein Item bekommt.
Smedley gesteht aber ein, dass der Pay2Win-Begriff extrem schwierig zu definieren sei. Für ihn und das Team bei SOE sei die Mechanik kein Pay2Win. Er habe die Erfahrung gemacht, dass es müsig sei, über den Pay2Win-Begriff zu streiten. Wer es als Pay2Win ansehe, müsse dem Early Access von H1Z1 eben fernbleiben.
Aber wir arbeiten trotzdem noch am Feintuning
Allerdings gesteht Smedley auch Schwächen im jetzigen System ein. Daher werde man:
- den Radius der Air-Drops noch weiter erhöhen, der sei im Moment zu eng.
- die Wahrscheinlichkeit, dass dort Waffen abgeworfen werden, deutlich verringern.
- statt Mimimum 50 Leuten die Grenze mindestens auf 100 Spieler auf dem Server legen, bevor Air-Drops möglich seien. (damit wäre wohl eine Servergröße von 200 bestätigt).
- und man will das Flugzeug noch langsamer fliegen lassen.

Atmosphäre zwischen Spiele-Industrie und Spielern ist angespannt
Mein MMO meint: Das Problem ist, unserer Ansicht nach, dass die allgemeine Stimmung zwischen Spielern und Entwicklern im Moment auf einem Tiefpunkt ist, gerade was die Monetarisierung angeht. Spieler haben im Moment null Vertrauen in die Entwickler und riechen an jeder Ecke Betrug, Wucher und Abzocke. Das ist auch keine grundlose Paranoia, die sich da gebildet hat, sondern mehr eine “Gebranntes Kind scheut das Feuer”-Geschichte
SOE und H1Z1 baden hier zum Teil das aus, was irgendwelche anderen Games und Firmen mit dubiosen Monetarisierungen verbockt haben.
Dass man nach 12 Stunden schon schreit, das sei ja das letzte, dieses System, ohne es wirklich mal in Aktion gesehen oder geschaut zu haben, was das genau macht, ist aber überzogen.
Klar ist: Dieses „Chaos-Element“ wurde von SOE immer wieder betont. Vor viereinhalb Monaten war das schon ein Thema und wurde diskutiert. Da zu sagen, man habe irgendwas verschwiegen, ist nicht ganz richtig.
Offenbar sind im Early-Access die Air-Drops noch nicht zu „100%“ so, wie sein sein sollten. Das ist aber wohl auch kein anderer Teil des Games.
Die Aussagen von Smedley sind klar: Wenn ein Server zur Hälfte gefüllt sein muss für einen Air-Drop, der Abwurf-Ort wirklich derart zufällig ist und sich auf eine weite Fläche verteilt, dann klingt das nach einem interessanten Element des Chaos und nicht unbedingt nach Pay2Win.
Freilich: H1Z1 hat einige Schwierigkeiten. Viele werden darin begründet liegen, dass Genre-Fans genaue Vorstellungen davon haben, wie die perfekte Apokalypse auszusehen hat. Und da passen Air-Drops einfach nicht rein.
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