Der Patch 1.0.3. kann gerade beim MMO-Shooter Destiny heruntergeladen werden. Das Update bringt Fixes, Voice-Chat, Shader-Previews und mehr Events, das hat aber seinen Preis. Je nach nach System hat der Patch eine Größe massive von mehreren Gigabytes.
Wie angekündigt wird bereits heute (17.11.) ein relativ großes Update aufgespielt. Das meiste der Datenmenge geht wohl allerdings für Sachen drauf, die jetzt noch gar nicht im Spiel sind, sondern erst Anfang Dezember mit dem DLC „The Dark Below“, “Dunkelheit lauert” kommen – wahrscheinlich laufen dann in den nächsten Stunden die Dataminer Amok, die den ganzen Kram schon durchforsten.
Das neue Eisenbanner ist noch nicht live. Wie angekündigt soll das wohl erst Ende der Woche kommen (paar deutsche Seiten hatten hier schon von “Montag” oder “Dienstag” gesprochen – das sieht nicht so aus).
Die versprochene Änderungen an den exotischen Waffen Vex Mythoclast, Thorn und Bad Juju ist noch NICHT erfolgt. Bei den exotischen Waffen hat sich hier nichts getan, da waren Änderungen schon seit längerem angekündigt: Alle drei Waffen sollten eigentlich verstärkt werden.
Für den Moment sprechen die Quellen von einer Größe von 2.44 GB für die Playstation 4 zum Beispiel. Auf der XBox 360 müssen die Hüter nur 1,07 GB herunterladen. Wenn der Patch installiert wurde, müssen die Hüter wohl reloggen, heißt es in einem Tweet Bungies. Für Playstation-Spieler ärgerlich: Ab 19 Uhr finden Wartungsarbeiten am PSN-Netzwerk statt. Die sollen bis 1 Uhr morgens dauern. Das könnte also ein Destinyfreier Abend werden.
Patch Notes for 1.0.3 are on the way. Stay tuned to the Bungie Blog (or right here) for details on what has changed. This is a big one.
Wichtig: Offenbar gibt es einen Trick, um den Download zu beschleunigen. Dazu ist es notwendig, Destiny zu schließen und den Download zu unterbrechen, wenn er langsamer wird, und ihn dann erneut zu starten: Bei reddit scheinen einige mit dem Trick Erfolg zu haben.
Voice-Chat, neue Shader und die Möglichkeit, sich Shader und Embleme vorm Kauf am Hüter anzusehen
Patch-Notes gibt’s schon, allerdings nicht auf Deutsch. Hier geht’s zu den Englischen. Zu den Highlights gehören die Einführung einer Beta-Version des Voice-Chats für durchs Matchmaking zusammengewürfelte Teams und die Erhöhung der Bounty-Plätze von 5 auf 10. Das sollte eigentlich erst mit dem DLC „Dunkelheit lauert“ kommen. Außerdem werden die Public-Events jetzt wohl 10-15% öfter stattfinden. Neben zahlreichen Bugfixes und einigen Änderungen beim Interface und in der Menüführung gibt es ferner die Möglichkeit, sich Shader und Embleme anzuschauen, bevor man sie kauft (dafür brauchte man bisher eine externe Seite) und im Turm verkauft Eva Levante neue Shader. Außerdem hat man im Strike “Winter’s Run” den sogenannten Cheese-Spot für den Hohepriester Aksor beseitigt und man hat die Strikes für 3-Spieler-Teams leichter gemacht. Sie skalieren nicht mehr so stark mit mehreren Spielern wie vorher. Im PvP hat man das Matchmaking so angepasst, dass “vorgefertigte” Teams öfter gegeneinander antreten müssen. Außerdem will man in Matches, aus denen ein Spieler rausgegangen ist, jetzt schneller für Ersatz sorgen.
New shaders added to Eva Levante’s stock in the Tower. And you can now preview them before buying them. Hurrah! pic.twitter.com/rLx0p6S1g4 — Destiny & Halo (@MoreConsole) 17. November 2014
Update: Mittlerweile ist das Update auch für die XBox One erschienen, da gab es zwischenzeitlich Probleme. Mit dem Update gingen auch einige “ungewollte” Abschwächungen von exotischen Waffen einher. Die sind von Bungie nicht beabsichtigt. Wir werden uns im Laufe des Dienstags wahrscheinlich damit beschäftigen.
If you’re noticing Exotics behaving differently, the changes are unintentional. The Weekly Update will cover incoming Exotic tuning.
Für den MMO-Shooter Destiny erscheint schon morgen, am 18.11., eine Demo-Version für Playstation 3 und die Playstation 4.
Das kommt unerwartet: Schon ab morgen können alle Besitzer einer Playstation 3 oder Playstation 4 den MMO-Shooter Destiny mal probespielen. Es gibt aber Unterschiede in den Versionen:
Playstation 3 Besitzer können ihren Account, wenn sie das Spiel kaufen, aus der Demo-Version NICHT mitnehmen. Die Möglichkeit zur Demo gibt’s auch nur bis zum 15. Januar, dann endet auch die Möglichkeit zum kostenlosen Wechsel auf die Playstation 4 – wohl ein Wink mit dem Zaunpfahl.
Playstation 4 Test-Spieler können Ihren Test-Account in einen Voll-Account umwandeln. Das Angebot zur Demo besteht auch unbegrenzt.
Die Demo-Version ist mit starken Einschränkungen belegt. Das Maximal-Level beträgt Stufe 7, es gibt einige Story-Missionen auf der Erde, aber es ist wohl auch nur ein Strike möglich „Die Höhle der Teufel”. Die Trial-Version zu Destiny kann im Playstation Store kostenlos heruntergeladen werden.
Mein MMO meint: Was auffällt: Bungie und Activision wollen wohl wirklich, dass die Spieler bis zum 15. Januar auf eine Playstation 4 wechseln. Das könnte ein Zeichen sein, dass “Destiny 2” zum Beispiel, dann nicht mehr für die PS 3 entwickelt wird.
Beim Sandpark-MMO ArcheAge sind übers Wochenende wieder große Probleme aufgetaucht. Wieder korrumpieren gravierende Fehler die Integrität der so wichtigen Ingame-Wirtschaft von ArcheAge.
Beim Sandpark-MMO ArcheAge kam’s am Wochenende wieder zu gravierenden Problemen mit Bugs und Exploits. Übers Wochenende tauchten Berichte von Usern auf: Einer schrieb, er habe da ein riesiges Problem im Code bemerkt, Trion Worlds solle sich sofort mit ihm in Verbindung setzen. Später gingen dann im offiziellen Forum und auf reddit Horror-Meldungen über Exploits ein: Die manche nun viel reicher und stärker gemacht haben sollen, als legal möglich ist, ohne riesige Summen an Echtgeld auszugeben.
Die genaue Informationslage ist noch unklar. Trion Worlds hat bisher noch kein offizielles isoliertes Statement abgeben. Community Manager Scapes eilt von Thread zu Thread und verspricht, der Sache nachzugehen und „illegal erworbene“ Güter wieder aus dem Spiel zu nehmen.
Bei Trion Worlds warnt man davor, Exploits zu benutzen. Wer das tut, kann mit Sanktionen gegen seinen Account rechnen. Man hat vorübergehend den Cash-Shop geschlossen, um diesen Problemen nach zu gehen.
Was ist in der Box? Was ist in der Box? Erstmal reingucken und dann entscheiden
Offenbar wurde mit dem letzten Patch ein Exploit möglich: Das Ergebnis, was in einer Kiste ist, wurde schon „ausgerollt“, bevor der Check stattfand, ob ein Spieler die Kiste überhaupt öffnen kann, ob er genug Platz für die zwei neuen Gegenstände im Inventar hat, die in der Kiste sind.
Dadurch war’s möglich, dass sich Spieler ihr Inventar vollpackten, eine Kiste öffneten, sehen, was drin ist – und wenn es ihnen nicht gefällt, ließen sie die Kiste einfach zu und rollten sie erneut aus. Wenn ihnen gefiel, was in der Kiste war, dann schufen sie sich Platz und nahmen die wertvollen Gegenstände an sich. Diese Cash-Shop-Kisten bei Archeage funktionieren wie eine Losbude am Rummel. Die „Nieten“ enthalten zwar auch Gegenstände, aber relativ wertlose, die meisten Kisten werden wegen der relativ geringen Möglichkeit auf den Hauptpreis erworben.
Das ist ein Albtraum, wenn das stimmt, weil dadurch auch die „seltensten“ Belohnungen in diesen Cash-Shop-Kisten reproduzierbar und günstig zu erhalten sind. Es geht dabei nicht „nur“ um die vom Blitz getroffenen Bäume, sondern auch um Materialien, die für das „Aufwerten“ von Items nötig sind und das wirkt sich direkt auf das Machtgefüge etwa im PvP aus: Je stärker einer ist, desto schmerzhaft ist das in ArcheAge für die anderen. Dadurch können sich Spieler jetzt auch mit relativ geringem Geld-Einsatz die Statussymbole und Prestigegegenstände leisten, für die „Vielzahler“ einiges geblecht, „Vielspieler“ einiges gezockt haben müssen. Die Langzeitmotivation ist zudem gefährdet und damit auch die Zukunft des Spiels: Wenn jeder Schuss den Hauptpreis bringt, dann ist der Rummel schnell pleite.
Wenn bei ArcheAge jeder das beste Gear hat, ist die Langzeitmotivation schnell weg. Oder jetzt machen sich einige die Taschen „illegal“ voll, während andere, die zu spät auf den Zug auskommen, verloren haben.
Wilde Theorien über Apex-Exploits und Rufe nach einem Rollback
Wie’s in solchen Fällen häufig ist, tauchen dann noch weit wildere Theorien auf, die mit youtube-Videos unterstützt werden. So sollen auch „Apex-Exploits“ möglich gewesen sein, die wie ein „Dupe“ funktionieren mit Server-Lag, so dass man ein Item benutzt, es aber nicht wirklich entfernt wird. Ob da was dran ist, weiß man nicht. Videos gibt’s dazu allerdings. Das ist dann immer so wie bei einem Waldbrand, wenn’s mal richtig brennt, machen noch Nebenfeuer auf, die auf den ersten Blick deutlich heißer lodern.
In den letzten 24 Stunden kommt vor allem auf reddit die Forderung nach einem Rollback auf. Am besten zurück bis auf den Stand 1.7., bevor Auroria öffnete, da ging ja auch einiges schief. Präzedenzfälle für so einen Rollback, vor allem über so einen langen Zeitraum, gibt es nur wenige und die meisten liegen ewig zurück.
Faktenlage bei ArcheAge unklar
Mein MMO meint: Wie lange das mit den Truhen schon geht, ist im Moment – wie so vieles bei ArcheAge – unklar. Das mit dem Apex-Exploit „funktioniert“ offenbar erst seit dem letzten Mini-Patch, das sagt zumindest der User, der Trion Worlds auf das Problem aufmerksam gemacht haben will. Andere schreien: Oh mein Gott, das geht schon von Anfang an und erst jetzt sagen es die Cheater, die sich damit einen riesigen Vorsprung erarbeitet haben.
Die Schließung des Cash-Shops deutet daraufhin, dass Probleme da sind und nun untersucht werden.
Das Vertrauen zwischen Trion Worlds und den Spielern (zumindest denen, die sich in den Foren äußern) ist mittlerweile so gestört, dass man Trion Worlds kaum noch eine Aussage glaubt. Andererseits ist es auch schwer, ohne Bestätigung des Publishers vernünftig darüber zu berichten. Irgendwelche Screens oder Berichte von mehr oder weniger anonymen Fans sind schwierig nachzuprüfen – über die Fakten legt sich hier ein Nebel. Letztlich kann nur das als „gesichert“ angenommen werden, was Trion Worlds sagt. Denn die sind dafür verantwortlich und für ihre Aussagen zur Rechenschaft zu ziehen. Die User schreien sich im Moment gegenseitig an, der andere würde nur Quatsch erzählen, sei ein Fake-Account, entweder ein Troll oder ein Fanboy. Schwierig.
Aber auch wenn man von den Problemen die „üblichen“ 50%-Übertreibung und Panik abzieht, ist das immer noch ein richtig übler Schlamassel.
Für das koreanische MMO Bless Online sind zwei neue Trailer erschienen. Einer stellt den Kampf zwischen den beiden Fraktionen in den Vordergrund, der zweite macht auf den Start der zweiten Closed-Beta-Phase in Korea aufmerksam.
Bless Online ist ein südkoreanisches MMO, in dem der Kampf zwischen zwei Fraktionen im Vordergrund steht. Wir haben Euch in zwei Artikeln bereits die Rassen des Nordens und die des Südens vorgestellt. Bless ist im Moment noch im Entwicklungs-Stadium, soll aber eine richtig große Nummer werden. Die Grafik sieht schon jetzt zum Niederknien aus. Im Spiel soll dann das PvP im Vordergrund stehen. Im Moment bereitet man sich auf den Start der zweiten Beta-Phase vor: Die soll wahrscheinlich im Dezember beginnen. Und jetzt: Viel Spaß mit den Trailern.
Bei World of Warcraft wurden mit dem neuen Add-On Warlords of Draenor und dem Patch 6.0.3. die Karten neu gemischt. Welche Klasse macht am meisten Schaden? Welche Spezialisierung ist für die einzelnen Klassem am stärksten?
Es ist wieder die Zeit im Jahr, wo man in jeder Form von WoW-Chat ungefähr folgende Fragen liest?
Welcher DD ist zurzeit am stärksten?
Was macht beim Magier mehr Schaden: Frost oder Arkan?
Welchen Twink soll ich zuerst auf 100 bringen, wenn ich richtig Damage machen will?
Welche Klasse skaliert am besten mit dem Gear, wer wird mit der Zeit immer stärker?
Wir haben Antworten für diese Fragen auf Euch, dazu haben wir uns allerdings nicht mit zehn verschiedenen Chars acht Stunden an der Puppe gestanden, sondern die Daten einer US-Seite ausgewertet, die diese Zahlen mittels Simulationen herausgefunden hat.
Todesritter, Mönche und Jäger vorne
Welche Klasse macht zurzeit am meisten Schaden an Einzel-Zielen?
Bei Single-DPS in World of Warcraft liegen Mönche, Todesritter und Jäger mit Patch 6.0.3. vorne. Mit Heroic-Gear (iLvl 630) sind der 1h-Mönch, der Treff-Hunter und der Unholy-DK oben, dann kommt der 2h-Mönch, dann lange nix, dann Frost-2h-DK, nun schmuggelt sich der Retri rein, und dann die anderen Specs von Todesritter und Jäger. Mit Item-Level 666 ist der Todesritter weiter vorne, mit 680 dann der Treff-Jäger auf Rang 1 und der Gleichgewichts-Druide, der Boomkin, taucht plötzlich im Ranking auf Platz 2 auf. Mit Best-in-Slots-Items, dem besten Zeug, was man in den Raids kriegen kann, die demnächst aufgehen, sind Treff-Hunter, Unholy-DK und der Boomkin vorne, Mönch ist dann etwas abgeschlagen – und langsam etablieren sich auch der Täuschungs-Schurke und der Retri-Pala in den oberen Rankings.
Wie groß sind die Lücken? Wie viel Schaden machen die IMBA-Specs im Vergleich zu den Gimps?
Der Damage-Unterschied beträgt bei Gearscore 633 von Platz 1 (Unholy-DK) zum Mittelfeld (Fury 1h) schon 15%. Ganz abgeschlagen ist der Fire-Mage, der steht nur bei 70% des Schadens. Bei Gearscore 666 (Full-raid-Gear) ist die Schere zur Mitte etwas kleiner geworden, der Abstand von 1 auf 14 beträgt 13%, bei 680 (HC-Gear) und Best-in-Slot dann circa 11%.
Welche Klasse macht am meisten Schaden an mindestens 3 Zielen?
An drei Zielen ist der Unheilig-Todesritter weit vorne. Auch der Treff-Hunter ist gut dabei, hier spielen dann auch der Zerstörungs-Hexenmeister und der Elementar-Schamane vorne mit.
Magier und Hexenmeister – wenig zu lachen
Was ist mit Magiern? Frost oder Arkan?
Die Magier stehen nicht wirklich stark mit WoW-Patch 6.0.3. da. Der dürfte ihnen nicht schmecken. Beim Schaden auf einzelne Ziele kommt in den Simulationen der Frost-Magier am besten weg. Arkan und Feuer sind abgeschlagen. Etwas geht der Frost-Magier mit besseren Gear nach oben. Richtig glänzen kann er nicht.
Hexenmeister? Affli, Demo oder Destro? Wie sieht’s mit dem Schaden aus?
Die Simulationsergebnisse dürften auch die Warlocks nicht wirklich erfreuen. Demo und Affli (der Seuchenhexer) sind weit unten in der Tabelle. Destro, der Zerstörungshexer, im unteren Mittelfeld. Im Kampf auf mehrere Ziel ist der Warlock aber gut dabei, hier zeigt sich der Zerstörungs-Hexer als einer der besten Optionen.
Paladin, Priester, Schamane und Druide – wo stehen die Hybriden?
Wie sieht’s beim Schamanen aus? Elementar oder doch die Krallen auspacken?
Schamanen liegen im Mittelfeld wie viele andere Klassen auch, hier tut sich wenig, zwischen Elementar und Verstärkung wechselt es je nach Gear-Score mal hin und her. Bäume reißen, was die theoretischen DPS angeht, beide Specs nicht aus. Wenn’s ein Trost ist: Der Elementar-Schamane skaliert beim Kampf auf mehrere Ziele gut mit dem Gear.
Wo steht der Retri? Wie viel Schaden macht der Vergeltungs-Paladin?
Der Vergelter hat eine guten Patch-Stand erwischt. Mit Best-in-Slot-Gear ist er auf Platz 4, mit 630er-Gear auch, nur zwischendrin hängt es irgendwie.
Was ist mit dem Shadow? Wo steht der?
Der Shadow liegt ziemlich im Mittelfeld der Expansion. Hier tut sich auch bei der Skalierung relativ wenig. Es geht ihm besser als so manchem Mage und Warlock, aber nicht wirklich viel.
Und was ist mit Kätzchen-wechsel-dich? Wo steht der Feral-Druide, wo ist die Lasereule?
Wildheits-Druiden stehen nach Mönch, Todesritter, Retri und den Huntern ganz gut da, in der oberen Tabellenhälfte sozusagen. Balance-Druiden überholen sie aber im Laufe der Zeit mit besserem Gear. Die skalieren wohl hervorragend.
Schurken und Krieger, wie sieht’s aus im DPS-Land?
Krieger? Waffen oder Fury?
Die Krieger spielen in den Ranglisten keine herausragende Rolle, sie siedeln sich im unteren Mittelfeld an. Dabei liegt der Fury mit Einhand-Waffen vor dem mit Zweihand-Waffen und dem Arms-Krieger. Bei Schaden auf drei Zielen ist der Arms-Krieger aber vorne mit dabei und gehört zu den Top 5.
Wie sieht es mit Schurken aus? Welche Spec ist am besten, wo liegen sie?
Die Schurken liegen zurzeit relativ weit hinten. Kampf- und Meuchel-Schurken sind am unteren Ende der DPS-Skala, was Single-Target angeht. Einzig der Täuschungs-Schurke spielt im oberen Drittel mit. Das sieht auch mit besserem Gear nicht wirklich rosig aus. Bei mehreren Zielen ist der Kampfschurke dann im oberen Drittel, der Meuchel-Schurke bei so ziemlich jeder Statistik am Ende.
Todesritter, Mönche und die Jäger – Willkommen im Damage-Himmel
Todesritter? Hab gehört die sollen stark sein, ist da was dran?
Ja, der Todesritter ist nach den Simulationen einer der Stars der DDS von World of Warcraft beim jetzigen Patch-Stand. Vor allem der Unheilig-Todesritter ist bei jeder Gearstufe vorne mit dabei. Dabei ist der Vorsprung bei den theoretischen DPS zum Mittelfeld aber auch nicht „sooo“ riesig. Der Unholy-DK ist bei Single-Target weit oben. Frost-Einhand und Frost-Zweihand können auch oben mithalten. Skalieren dann aber hintenraus schlechter. Bei Multi-Target-DPS ist Unholy-DK grade ganz weit vorne.
Mönche? Einhand oder Zweihand?
Wenn man den Simulationen glaubt, dann Einhand, das liegt bei jeder Gearstufe etwas vorne. Mönche können sich über den Patch-Stand freuen, sie sind weit oben, skalieren aber nicht ganz so gut wie andere Klassen und fallen im Endgame dann in ein solides Mittelfeld.
Und der Jäger? Treffsicherheit soll gut sein?
Der Treffsicherheits-Hunter, der Marksman, liegt zusammen mit dem Unheilig-Todesritter bei Single-Target-DPS relativ weit vorne. Auch der Überlebenshunter, der Surv, spielt eine gute Rolle. Der BM ist im Mittelfeld angesiedelt. Beim Kampf auf mehrere Ziele muss der Treff-Hunter nicht die Spec wechseln, hier ist er weiter oben.
Fazit: Diese theoretischen Tabellen sind mit Vorsicht zu genießen. Das ist klar. Hier gilt’s natürlich auch die richtige Rotation zu fahren, das Gear richtig zu anpassen und eine gute Internet-Verbindung braucht man natürlich auch. Und dieses „Skill“-Ding von dem komische Leute in Gruppen manchmal brüllend reden, scheint in World of Warcraft doch eine Rolle zu spielen.
Als persönlichen Protest gegen die Server-Probleme bei World of Warcraft hat ein Moderator vorübergehend das Unterforum zu WoW bei reddit geschlossen.
Wie das US-Magazin polygon berichtet, hat der Top-Moderator „Nitesmoke“ vorübergehend den unheimlich populären Sureddit /r/wow geschlossen. Jeden Tag macht allein dieses Unterforum eine Millionen Hits. Die Schließung erfolgte offenbar aus einem Protest heraus, da „Nitesmoke“ selbst nicht in WoW einloggen konnte. Laut eines tweets wolle er den Subreddit wieder öffnen, wenn er ins Spiel käme.
From this moment forward, r/WoW will be made private until I am able to log into the game.
Die Fans reagierten, laut Polygon, erbost darüber, nannten die Einzelaktion albern und kindisch. Auch ein Community Manager von Blizzard twitterte daraufhin, dass er den Moderator des Subreddits sehr schätze. Es aber nicht gut finde, wenn r/wow als Geisel genommen wird. Es wäre wohl besser, wenn so ein Subreddit jemandem gehöre, der ihn nicht einfach aus Frustration schließen könne. Nitesmoke antwortete darauf mit einem Tweet, dass ihm egal sei, was die Leute von ihm denken. Er öffne das Subreddit wieder, wenn er einen einlogge könne. Das sei nun mal so.
@CM_Zarhym It will be back the moment I am able to log into WoW. That is the fact of the matter and everyone’s opinion on me is irrelevent — Nitesmoke (@nitesmoke) 16. November 2014
Mittlerweile konnte Nitesmoke einloggen und der Subreddit ist wieder offen. Aber es ist eine Diskussion darum entstanden, ob eine Einzelperson eine große Community so als „Waffe“ für die eigene Meinung benutzen darf, nur weil er die Unterplattform einmal gegründet hat. Es ist sozusagen das Spiderman-Problem, ob nicht mit so einer Position auch die Verpflichtung zu einem besonnenen und verantwortungsvollen Handeln einhergeht.
Einsamer Wolf trifft einsame Entscheidung.
Mein MMO meint: Kompliziertes Problem. Grundsätzlich ist ein Forum die Summe seiner Teile, der Benutzer. Und die tausende Leute, die es jeden Tag besuchen, tragen dazu bei, dass es prosperiert, floriert und damit auch an Macht und Einfluss gewinnt – eigentlich müssten daher alle darüber bestimmen können, wie der Einfluss des Forums eingesetzt wird. Und mit Verlaub: Ein “subreddit wow” hat wohl allein seinem Namen schon ein Großteil des Potentials zu verdanken.
In der Praxis ist es aber so, dass ein Forum oder eine Seite eben einzelnen Personen gehört und nicht zu einer Art “Demokratie” verpflichtet ist. Die Einzelpersonen sind dann in der verlockenden Position, so eine Macht auch mal einzusetzen, selbst wenn sie damit langfristig Integrität verlieren. Solange sie sich nicht strafbar machen, sind sie niemandem zur Rechenschaft verpflichtet außer sich selbst.
Schlüssel zum Erfolg von reddit ist es gerade, sich da in die Entscheidungen einzelner nicht einzumischen. Wie sollte die Lösung aussehen? Sobald ein subreddit nur groß und wichtig geworden ist, wird der Besitzer entmachtet und durch eine Art “Kollektiv” ersetzt? Das kann ja wohl auch nicht sein.
Das Beste wäre wohl gewesen, Nitesmoke hätte sich in irgendeiner Form abgesprochen, entweder die Community abstimmen lassen oder sich Rückendeckung seiner Mitmoderatoren geholt, damit das ganze nicht wie ein “Ego”-Ding aussah. Wobei … die Frustration über die Serverprobleme bei WoW können wohl einige nachfühlen. Und auch große Youtuber oder “Personalities” nutzen ihren Einfluss aus – die sind dann allerdings auch stärker präsent und wirken mehr als “Einzelpersonen”. Ihnen werden solche “Ego”-Touren eher verziehen.
Beim MMO-Shooter Destiny gibt’s die letzten Tage einen neuen Trend im PvP-Modus des Games, im Schmelztiegel, zu beobachten. Statt zu den üblichen Feuerwaffen zu greifen, verwenden einige Spieler jetzt ihre Sparrows oder ihre Fäuste.
Bei Destiny vertreiben sich die Hüter ihre Zeit im PvE mit immer neuen Herausforderungen im Raid „Die Gläserne Kammer“: Da raiden sie zu viert, dritt oder zu zweit. Versuchen sich an einzelnen Bossen sogar solo, gehen auf einen makellosen Raid oder auf eine Rekord-Zeit.
Doch auch im PvP sind die Hüter kreativ. Ständig fallen ihnen neue Möglichkeiten ein, sich die Zeit zu vertreiben, bis nächste Woche das Eisenbanner losgeht oder im Dezember der neue DLC „Dunkelheit lauert“ startet. Wenn einen die Entwickler nicht bei Laune halten, dann macht man das eben selbst.
Kickpuncher – seine Schläge sind so hart wie anderer Leute Tritte
Einige Titanen stehen zum Beispiel darauf, die Wummen zu Hause zu lassen und greifen zu den Fäusten. Um das „Punchen“ ist in der Titanen-Community ein regelrechter Hype entbrannt, ein Kult entstanden, einige haben sich vorgenommen, erstmal alles mit der Faust zu bearbeiten, was in Destiny so rumrennt. Einer der Titanen war im Schmelztiegel erfolgreich und hat seine Erlebnisse in einem Video festgehalten unter dem tosenden Applaus seiner Titanen-Kollegen. http://youtu.be/WsmuUWWIQTI
Mit dem Sparrow geht’s auf die Karte „Bastion“
Ganz neu ist jetzt ein Video aufgetaucht, dass auf der Karte „Bastion“ (hier sind Fahrzeuge erlaubt) den Sparrow zweckentfremdet. Bungie hat dafür einen etwas makaberen Erfolg eingebaut „Never Speak of This Again“ heißen diese „Unfälle mit Fahrerflucht“. Der Hüter im Video gibt’s übrigens den Tipp, vor allem auf die engen Korridore in der Nähe der Halle B zu setzen. Da können die Gegner schwerer ausweichen. Den Überraschungseffekt hat er in jedem Fall auf seiner Seite. Damit rechnet wohl kaum ein Gegner. http://youtu.be/MYHgWfii_CI
Dem Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online schlägt im Internet, vor allem in den Communities von Gaming-Seite, eine ziemlich hart Häme-Wellen entgegen. Warum eigentlich? Warum haten so viele TESO? Warum wünschen dem Game so viele lautstark einen raschen Gang ins Free2Play oder gar eine baldige Einstellung?
In der vergangenen Woche erschien auf einer relativ kleinen US-Seite das Gerücht, „The Elder Scrolls Online“ werde nicht auf den Konsolen erscheinen. Grund sei die mangelnde Qualität des Spiels. Bethesda habe hier die Reißleine gezogen, um sich nicht den guten Ruf der Elder-Scrolls-Reihe zu beschmutzen.
In den USA interessierte das so gut wie keinen. In Deutschland aber griffen zahlreiche Gaming-Seiten, darunter auch die größten, das Gerücht auf und berichteten darüber. Dabei war die Quellenlage dünn – und das ist noch geschmeichelt.
Spieler diskutieren rege die Gerüchte aus der Klatschpresse.
Auffällig waren allerdings nicht die Artikel auf den deutschen Gaming-Seiten (die gaben mit mehr oder weniger Distanz die Quelle wieder), sondern das Echo der jeweiligen Community darauf. Die Leser kommentierten fleißig und leidenschaftlich. Und das vor allem mit Häme. Dass an dem Gerücht nichts dran war, interessierte kaum wen. Sogar, als es dementiert war, hieß es häufig: „Na ja, das müssen sie ja sagen. Es stirbt trotzdem. Das hab ich im Gefühl.“
In den Kommentaren unter diesen Artikeln herrschte ungefähr dieser Tenor: „Ich hab’s ja gewusst. Das konnte nichts werden. Das Ding ist tot, hoffentlich lernt Bethedsa daraus und macht jetzt ein gescheites Elder Scrolls 6.“ Was ist nur mit den Leuten los, dass sie The Elder Scrolls Online derart den Tod wünschen? Liegt’s am Trinkwasser, an einer Sternenkonstellation, ist das einfach das Internet, nur purer Zufall oder was ist da los?
Wir haben sechs Gründe dafür zusammengestellt, warum so viele TESO regelrecht hassen und Schadenfreude verspüren, wenn’s vermeintlich schlecht läuft.
Grund 1: Die Leute mögen echt keine Bezahl-MMOs
Versammeln sich hier gerade alle, weil sie sich einen einmaligen Kauf versprechen?
Das ist ein Trend, der gar nicht unbedingt etwas mit The Elder Scrolls Online zu tun hat, aber: Viele Spieler können mit dem Bezahl-Modell „Pay2Play“, dem Abo-Modell, nichts anfangen. Die Idee, jeden Monat 13 Euro für ein Spiel zu bezahlen, ob man das nun spielt oder nicht, ist für Zocker, die damit nicht aufgewachsen sind, völlig unverständlich. Gerade Konsolenspieler haben kein Verständnis dafür. Man liest zum Beispiel häufig so eine Art „empfundene Ungerechtigkeit“ heraus, dass man selbst nur zwei Stunden am Tag Zeit habe und dann solle man dasselbe zahlen, wie ein Schüler oder ein Arbeitsloser, der ja den ganzen Tag zocken kann? Das verstehen viele nicht.
Allein die Entscheidung von Bethesda, ein Bezahl-MMO herauszubringen, wirkt auf einige Fans der Reihe wie ein Unding und eine persönliche Beleidigung. So als würde man die letzte Staffel einer Serie, die auf Pro7 erfolgreich war, einfach nur, um die Fans zu ärgern, jetzt auf Sky und verschlüsselt ausstrahlen.
Zenimax hat sich schon oft zum Bezahlmodell geäußert und angekündigt, dass man den regelmäßigen Geldfluss brauche, um hochwertigen Content in angemessener Geschwindigkeit zu erstellen.
Bedeutet ein Wechsel auf das Free2Play-Modell den Tod?
Dennoch und das plagt das „Pay2Play“-Modell wie vielleicht kein anderes: Nicht-Spieler wünschen diesen Modellen häufig den Misserfolg, sagen ihn voraus, reden ihn regelrecht herbei, unter anderem weil sie das Spiel dann selbst „Free2Play“ und vermeintlich für lau zocken möchten. Fast in jedem bissigen Kommentar gegen ein „Pay2Play“-MMO findet sich die Nachricht: Man werde es sich dann mal ansehen, wenn es „Free2Play“ geworden sei.
Dadurch dass schon einige Bezahl-Spiele den Weg ins Free2Play antreten mussten, ist für so manchen das Warten auf Free2Play ein Geduldsspiel geworden: Man muss nur lange genug warten, bis man ein MMO dann umsonst haben kann. Dass den Spielern durch ein Free2Play-MMO oft höhere „versteckte“ Kosten entstehen, wird hier oft nicht berücksichtigt. Und wenn man es einige Monate nach dem Release dann doch kaufen würde, wäre man ja im Unrecht. Kann ja gar nicht sein.
Grund 2: Die Konsolenspieler mögen wirklich keine PC-Games
Ein Skyrim-Konsolen-Spieler im Interview: “Der Elder Scrolls 5 Nachfolger erstmal nur auf PC? Pah!”
Es wurde schon oft berichtet, dass sich Skyrim vor allem auf den Konsolen verkaufte. Während die ersten Teile der „The Elder Scrolls Reihe“ PC-Games waren, war das letzte und erfolgreichste Kind der Franchise „Skyrim“ ein Konsolen-Phänomen, vor allem auf der XBox 360. Dass das „nächste“ Game jetzt nur auf dem PC erscheint und dann der Port noch so lange auf sich warten lässt, ärgert viele.
Wer eine Spielkonsole zu Hause hat, will die auch benutzen. Da verstehen einige Konsoleros keinen Spaß.
Grund 3: „MMORPGs sind am Ende und tot“
Ich bin noch lange nicht tot!
Der Genre-Wechsel von einem Solo-RPG zu einem MMORPG haben viele TESO nicht so recht verziehen. Sie sehen in MMORPGs nur eintönige Spielmechanik und den Item-Grind, ein Dauerzocken im Delirium und ohne Höhepunkte – damit können sie nichts anfangen. MMORPGs haben außerhalb des Genres einen ähnlichen Ruf wie Shooter außerhalb der Shooter-Szene. Der Spaß erschließt sich nicht jedem. Na gut, so geht es auch Golfern.
Gerade Pay2Play-MMOs sind kein Genre, in das man mal eben so reinschnuppert. Da gilt es, eine Hürde zu überwinden.
Grund 4: „Wegen TESO gibt’s kein Elder Scrolls 6“
Das Kernproblem vieler erboster Leser negativer TESO-News, die dann selbst in die Tasten greifen: Bethesda hat ein „Elder Scrolls 6“ nur verschoben, um jetzt The Elder Scrolls Online als MMORPG zu entwickeln und das an den Wünschen der Community vorbei.
Die Spieler haben hohe Erwartungen an ein „Elder Scrolls“-Game und genaue Vorstellungen davon. TESO sei zu linear, habe keine offene Welt, es gebe kein Justiz-System, die Handlung hätte keine bleibende Auswirkung – sind Kritikpunkte, die man häufig von Spielern hört, die sich, wenn schon ein MMO, dann ein Skyrim Online versprachen. Schon in den ersten Tests ärgerten sich Spieler und Tester, dass sie nicht die einzigen Helden in der Welt sind wie in den Singleplayer-RPGs, sondern da noch schlecht implementierte andere Spieler seien.
Grund 5: Gameplay-Gründe
Sandkulissen ja, Sandbox nein.
Das ist wahrscheinlich eine Minderheit, man liest selten wirklich „faktische“ Gründe in den Kommentaren. Aber natürlich gibt es – wie bei jedem Spiel – auch „gute“ oder zumindest „bessere“ Gründe, ein MMO nicht zu mögen. Letztlich ist natürlich jeder Grund legitim. Vielen fehlt an The Elder Scrolls die Sandbox-Komponente. Dass die Welt zu linear sei, ärgert viele. Aber das ist nur einer von zahlreichen Kritikpunkten.
Das Spiel war und ist freilich nicht perfekt, was man auch an den großen Umbauarbeiten sieht, die Zenimax mittlerweile an TESO begonnen hat.
Grund 6: TESO hatte einen schlechten Start und dann war Funkstille
Der sechste Grund liegt teilweise daran, wie Medien über ein MMO berichten: Sehr frontlastig. Die Anfangszeit wurde von vielen Spielemagazinen begleitet. Genau in diese ersten sechs Wochen fielen schlechte Nachrichten von Exploits, Problemen mit dem Bezahlsystem, eine Verzögerung des Konsolenports um mehrere Monate. Seitdem ist es – wie bei MMOs üblich – deutlich ruhiger um das Game geworden. So mancher hat das Gefühl „Ich hör ja nichts mehr, das Game stirbt.“ Dass sich der allgemeine Vibe unter den Spielern verändert hat, dass Zenimax mittlerweile deutlich offener kommuniziert, regelmäßig neuen Content nachschiebt und sich einiges (aber nicht alles) zum Besseren geändert hat, weiß man „da draußen“ kaum.
Viele gehören wohl einfach nicht zur Zielgruppe
Fazit: Die heftige Kritik und Häme, die TESO entgegenschlägt, ist kein Einzel-Phänomen. MMOs müssen sich viel Negatives anhören, gerade Games, die auf ein Bezahlmodell setzen.
Bei TESO ist es allerdings besonders ausgeprägt und heftig. Sicher wird das Phänomen in diesem Fall dadurch verstärkt, dass es eine große Franchise ist, ein klangvoller und bekannter Name. Mit Elder Scroll verknüpfen viele Erinnerungen, jeder hat zu Spielen der Reihe eine Meinung und Erwartungen.
Bei TESO überrascht es dennoch, wie heftig die Kritik am Spiel ausfällt, gerade von Leuten, die es gar nicht spielen und wahrscheinlich nie gespielt haben, weil sie nicht zur Zielgruppe „MMO“ gehören. Und sogar wenn sie zu ihr gehörten, macht’s TESO mit einigen Design-Entscheidungen ihnen dann noch schwer. The Elder Scrolls Online ist spleenig und gerade im PvP und im Endgame alles andere als „Main-Stream“.
Offenbar kassiert ein Game, das nicht für einen gemacht wurde, noch mehr Dresche als eins, zu dessen Zielgruppe man gehört, das dann aber enttäuscht.
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Bei World of Warcraft hat Blizzard in der Nacht von Samstag auf Sonntag durchgearbeitet und Fortschritte erzielt.
Blizzard hat sich die Beschwerden der Fans zu Herzen genommen, dass man zu wenige Informationen herausgebe. In der Nacht von Samstag auf Sonntag unserer Zeit hat der Community Manager Bashiok daher jede Stunde ein Status-Update gepostet, was man gegen die Probleme unternimmt, die World of Warcraft gerade plagen. Gestern Abend berichteten wir, dass die Server-Kapazität, die kurzzeitig verringert wurde, jetzt wieder normal ist. Mittlerweile liegt sie sogar über dem Normalwert. Sie wurde zumindest vorrübergehend erhöht – im Moment soll sie ungefähr doppelt so hoch sein, wie gestern, da lag sie allerdings unter dem “Normalwert”.
@jmrnet@Warcraft They’re at double the capacity they were yesterday.
Auch bei den Schwierigkeiten mit den EU-Problemservern hat man Fortschritte gemacht und ist wohl dem Grund für die Crashs in der Garnison auf die Spur gekommen. Ferner sind weitere Hotfix auf die Server aufgespielt worden, dadurch wurden in der Nacht „rolling Restarts“ aller Server nötig.
Die Hotfixes findet Ihr auf Englisch hier, auf Deutsch gibt es sie noch nicht. Es ist auf den ersten Blick nichts Wildes dabei, sondern es wurden einige Exploit-Möglichkeiten behoben und Bugs gefixt.
Bei World of Warcraft hat man die vorübergehend verringerten Server-Kapazitäten wieder auf Normalmaß gebracht.
Die erste Tageshälfte in World of Warcraft war heute für uns Europäer von Wartungsarbeiten geprägt. Vormittags war das Spiel nicht zu erreichen, gegen 13 Uhr gab’s dann einen weiteren Serverneustart. Dank einigen Hardware-Upgrades und einer neuen Instanzierungs-Technik konnte man die Server-Kapazität jetzt wieder auf den Wert anheben, den sie normalerweise erreichen. Kurzfristig hatte man das Bevölkerungs-Cap gesenkt, um den Serverproblemen Herr zu werden, die mit Warlords of Draenor auftraten. Das hatte auf kleineren und mittleren zu dort ungewohnten Warteschlangen geführt. Und auf den größeren Servern zu richtig, richtig langen Warteschlangen.
Man ist, laut Community Manager Bashiok, bei Blizzard mit den neuen Maßnahmen wohl zufrieden und beobachtet genau, wie sich das entwickelt, während es in Europa am Samstagabend zu Spitzenwerten kommt und auch in Nordamerika die Action langsam beginnt.
Im Moment stimmen die ersten Ergebnisse zuversichtlich und man arbeitet daran, die Server weiter zu stabilisieren und die Kapazität vielleicht anzuheben. Außerdem bietet man freie Server-Transfers an und überlegt weitere einzuführen.
Allerdings gibt es Probleme mit einer Gruppe von Servern in Europa. Hier käme es zu Problemen mit Server-, Instanzen- und Garnisons-Abstürzen. Welche Realms das genau sind, sagt man bei Blizzard nicht. Teilt aber mit, dass das wohl andere Ursachen habe als die reine Bevölkerungsdichte. Die sei zu Warlords of Draenor extrem hoch in allen Bereichen. Der Andrang ist da. Man untersucht jetzt die Probleme der europäischen Problem-Realms, um sicher zu gehen, dass die nicht woanders auftreten.
Beim MMO-Shooter Destiny gibt es noch bis zum 15. Januar für Playstation-3-Spieler zu jedem digitalen Destiny-Inhalt die Playstation-4-Version gratis obendrauf.
Auf dem Playstationblog ist ein Hinweis an Besitzer einer digitalen Destiny-Version auf der Playstation (PS3) erschienen. Sie können noch bis zum 15. Januar zur Destiny-Version auf der Playstation 4 (PS4) wechseln und ihren Hüter und ihren Account behalten. Alle Fortschritte, heißt es, werden synchronisiert und können weitergespielt werden. Auch den PS3-Account verliert man nicht.
Voraussetzung dafür ist es lediglich, dass Spieler die digitale Ausgabe von Destiny besitzen und eine Playstation 4. Sie müssen sich das Spiel für die PS4 nicht noch einmal kaufen, sondern können übergangslos die Generation wechseln. Das Angebot gilt für das Basis-Spiel und für die Erweiterung „Dunkelheit lauert“, die am 9. Dezember erscheinen soll.
Diese sogenannte „große Digitale Upgrade-Aktion“ erfordert es, dass der Spieler in den Playstation-Store auf der PS4 einloggt und die digitale Ausgabe von Destiny in den Warenkorb legt. Es entstehen keine weiteren Kosten.
Hier geht’s zum FAQ, der auch den Wechsel von XBox 360 auf XBox One behandelt. Die Aktion läuft schon seit Anfang September; jetzt, wo der neue DLC vor der Tür steht, will Sony wohl mit dem Blog-Eintrag nochmal darauf aufmerksam machen.
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Der Genre-Mix Evolve hat Anfang des Monats seine erste Alpha absolviert und die Zahlen sind genauso gewaltig, wie das Monster, das Spieler entweder jagen oder selbst ausführen können.
Die Balance von Evolve zwischen den beiden Parteien ist schon ziemlich gut: Ein wenig wird man noch daran arbeiten müssen, aber vielleicht legt sich das ja auch, wenn die Monster-Spieler besser werden. Über 1,3 Millionen Partien wurden absolviert. Davon gingen 57% an die vier Jäger.
Das Monster (22,4%) war die zweitbeliebteste Wahl bei den „präferierten“ Rollen, nur den harten „Assault“-Kerl (22,9%) unter den Jägern mochten noch mehr spielen. Der hat auch einen vermeintlich einfachen Job: Möglichst viel Schaden am Monster anrichten und wenn das angreift, dann mit einem Schild das gröbste anfangen. Auf Platz drei liegt der Medic (19,5%), der versucht die Mitspieler am Leben zu halten, und am Monster Schwachstellen aufzeigt, die seine Kameraden dann anvisieren in FPS-Manier anvisieren dürfen.
Der „Trapper“ hat einen wichtigen Job, er soll das Viech aufspüren und dann das Kampf-Areal abriegeln und sichern. Dieser verantwortungsvollen Aufgabe (mit Harpunen!) wollten sich vorzugsweise 18,6% der Spieler stellen – den Support markierten dann lediglich 16,4% als präferierte Rolle. Liegt alles noch prozentual dicht beisammen.
Was die Macher von Evolve, das Turtle Rock Studio, ebenso freuen dürfte wie die Balance ist das Interesse der Twitch-Zuschauer. Über 2 Millionen Stunden Evolve-Alpha wurden schon geschaut, dabei ging die nur ein paar Tage. Das kurzweilige Game trifft offenbar einen Nerv bei dem so wichtigen neuen Medium „Twitch“, das gratis PR und hohe Fanverbundenheit garantiert.
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Es ist wie mit dem Kochen. Da gibt es die einen, die lieber ihr eigenes Süppchen kochen – dazu noch alles selbstgemacht, mit Gemüse aus dem eigenen Garten und einem Kochtopf geschmiedet vom Urgroßvater. Und die anderen die sich lieber ‘ne Pizza bestellen. So oder so ähnlich ist es mit Themenpark und Sandbox MMOs.
Dabei gilt:
Egal. wie viel Endcontent es zu entdecken gibt.
Egal, welch namhafter Publisher ein Game entwickelt.
Egal, wie viele innovative Features ein neues MMO bereithält.
Eins haben alle Themenpark MMOs gemeinsam: Es schmeckt immer wieder gleich. Man jagt Quest für Quest dem Handlungsstrang einer Story hinterher – man folgt dem roten Faden mit dem Ziel, den Endcontent zu erforschen. Immer vor Augen das Max-Level, Dungeons und Equipment.
ES FEHLT AN SALZ
Aber wo bleibt da die Innovation? Die Entwickler geben uns genau vor, was wir wie zu tun und zu lassen haben, wie wir etwas angehen und was dabei rum kommt. Die aktuellen MMOs sind alle “Content-gesteuert” und lassen kaum Platz für Entfaltung. Immer wieder müssen wir einen Drachen töten, Dorfbewohner befreien und sogar Prinzessinnen retten. Wobei – das mit der Prinzessin war, glaub ich, ein anderes Genre.
Ultima Online erschien 1997 und ist einer Urväter im Sandbox-Genre.
Jedenfalls ist es zum Standard geworden, dass Entwickler nicht nur das Spiel entwickeln, sondern auch das Spielgeschehen maßgeblich vorgeben, zumindest bei den Themenpark MMOs. Gerade auf dem europäischen Markt sind diese Themenpark MMOs an der Spitze der Nahrungskette.
Ausnahmen gibt es nur wenige. Spiele wie Ultima Online hatten bei mir keinen Frühling verdient. Ich tue mich schwer mit Spielen, deren Grafik nicht mit einem Gameboy Spiel mithalten können. Doch bevor ich gänzlich das Handtuch werfen wollte, entdeckte ich Arche Age und änderte meine Denkweise.
PROBIEREN GEHT ÜBERS STUDIEREN
Seit langem hat mich kein MMO mehr so in seinen Bann gezogen wie ArcheAge. Nachdem ich mich jahrelang quer durch den Markt der MMOs versucht hatte, dachte ich schon, dass ich zu alt für Computerspiele sei. Aber man ist nie zu alt für etwas, besonders nicht für Computerspiele. Schließlich wollte ich ab dem Rentenalter meine letzten Jahre vor dem PC verbringen oder vielleicht doch in Thailand? Lag es vielleicht daran, dass ich noch nie ein Sandbox MMO gespielt hatte? Ultima Online, Star Wars: Galaxies oder EVE Online waren alles Spiele, die ihre Geburtsstunde nicht in meiner Zeit hatten. Aber Zurück zu Arche Age.
Der Release lag genau in meinen Semesterferien und hatte somit den denkbar günstigsten Zeitpunkt. Aufmerksam wurde ich über Twitch auf das Spiel. Im Vorhinein hatte ich von dem Game nichts wirklich mitbekommen, obwohl ich täglich in diversen Magazinen blättere. Vorsichtig näherte ich mich dem Spiel.
Besonders Asia MMOs sind bei mir etwas vorbelastet durch die Vergangenheit. Grinden ist mir einfach zu stupide. Auf der offiziellen Arche Age Seite weckte das Spiel vor allem durch Housing, das sonderbare Klassensystem und der Tatsache, dass man Tierzucht betreiben kann, mein Interesse. Mann, wie vermisse ich Harvest Moon.
Ich startete voll durch. Ich gab eine Quest nach der anderen ab. Das Questsystem fühlte sich rund an. Manchmal gab es ein Haufen EP, obwohl ich nur 2 Sätze mit dem Questgeber gesprochen hatte. Zudem schloss ich mich schnell einer Gilde an, um auf den mehrsprachigen EU Servern unter meinesgleichen zu walten. Im Teamspeak angekommen, wurde ich von den einzelnen Eindrücken der Spieler erschlagen. Ich war mir erst unsicher, ob wir das Gleiche spielten. Der einer werkelte den ganzen Tag auf seiner Farm rum, der nächste suchte Schätze beim Tauchen – questen wollte nur leider niemand mit mir. Ich war nach 3 Tagen intensivem Questen auf Level 35. Die anderen waren im selben Levelbereich, jedoch ohne irgendeine Quest erledigt zu haben. Was war da los?
Vor dem Release eines neuen MMOs studiere ich eigentlich das Spiel ausführlich. Bei Arche Age war alles anders. Nach einer gute Woche zocken, hatte ich begriffen, wo der Hase lang läuft. Ich war begeistert von all der Freiheit und den Möglichkeiten, die ein Sandbox MMO wie Arche Age zu bietet hat. Wieso gibt es nicht mehr MMOs wie Arche Age, die so viele Möglichkeiten bieten, um die Welt selber mitzugestalten? Bei all der Freiheit sollte doch für jeden was dabei sein?
Mittlerweile spiele ich Arche Age nicht mehr. Ich war mit all den Freiheiten und Möglichkeiten überfordert. Ich wusste nix mit mir anzufangen. Ich brauch einfach jemanden, der mich an die Hand nimmt und sagt, was ich zu tun habe. So wie es eben die Entwickler in den Themenparks tun oder meine damalige Mathelehrerin.
GESCHMÄCKER SIND VERSCHIEDEN
Natürlich hat jeder Spieler andere Vorlieben und Beweggründe, warum sie lieber das Eine oder das Andere Spielen. Aber ich würde fast behaupten, dass es darauf ankommt, ob ich ein Casual- oder ein Progressiv-Player bin. Für eine Sandbox MMO geht einfach mehr Zeit drauf. In ArcheAge war ich zum täglichen Login quasi “gezwungen”, weil sonst meine halbe Ernte auf der Farm verdorben wäre.
Durch das Minecraft ähnliche Craftingsystem hat es ewig gedauert, bis man den einen Gegenstand hatte, da er aus 943 anderen Gegenständen bestand. Zusätzlich waren die Arbeitspunkte, die man zum Craften benötigt, nur begrenzt vorhanden – trotz Premiumstatus. Das bindet zwar die Spielerschaft an ein Spiel und erschwert das Durchrushen, aber ich bin froh, wenn ich abends ein bis zwei Stunden Zeit zum Zocken finde.
Da lob ich mir doch die Einfachheit der Themenpark MMOs. Das soll nicht heißen, dass sie in fünf Minuten durchgespielt sind. Es ist einfach einfacher, den Anschluss zu finden, aufgrund der nicht ganz so hohen Komplexität.
DIE RICHTIGE REZEPTUR
ArcheAge hat mit einer Mischung aus Themenpark und Sandbox Elementen Appetit auf mehr angeregt. Jedoch finde ich, dass der Themenpark Anteil im Spiel noch etwas zu gering ausfällt. Spätestens ab Level 30 verliert man den roten Faden, da die Hauptquestreihe ein jähes Ende findet. Die Lösung wäre ein bisschen Restaurant-Attitüde: Nachdem man seinen Platz im Restaurant gefunden hat, kommt der Kellner vorbei und empfiehlt einem das Highlight des Tages, passender Wein inklusive. Hab ich allerdings keine Lust darauf, bestell ich mir ein Schnitzel mit Pommes. So haben wir den Kellner und die Speisekarte, die Orientierung bieten.
Deswegen würde ich mir für kommende MMOs wünschen, eine ausgewogene Mischung aus Themenpark und Sandbox zu finden. Mit den gewohnten Elementen aus den Themenparks, die für Durchblick und Orientierung sorgen, und mit einer ordentlichen Portion Freiheit, um als Spieler die Welt individuell mitzugestalten. Natürlich muss alles richtig abgeschmeckt werden.
Beim MMO-Shooter Destiny können Spieler in den USA jetzt schon einen Vorgeschmack auf das erste DLC „The Dark Below“, „Dunkelheit lauert“, erhalten. Activision nutzt die Kreativität der Community und veranstaltet einen Wettbewerb über den Kurznachrichten-Dienst Twitter.
Man bittet die Spieler bestimmte Dinge in Destiny zu tun, die als Video oder mit einem Screenshot festzuhalten, und sie mit einem „Hashtag“ versehen auf Twitter zu posten. Die Spieler sollen:
die coolsten Tricks zeigen, die sie mit ihren Sparrows in Destiny drauf haben.
Bilder mit den Gegnern der Darkness posten, wo ihr Hüter dann „photo-bombed“, also ins Bild platzt.
einen besonders beeindruckenden Aussichtpunkt finden, von dem aus sie einen Screenshots der Landschaft in Destiny schießen – frei nach dem Motto: make tweets, not war.
Sechs ausgewählte Teilnehmer der Aktion erwartet ein Wochenende für zwei in Las Vegas, wo sie schon mal die Erweiterung „Dunkelheit laut“ probespielen können. Leider muss man, um eine Chance auf diese Reise zu haben, ein Bürger der USA sein.
Mein MMO meint: Ist zu hoffen, dass sowas auch mal in Europa stattfindet – wir Europäer haben bei solchen Wettbewerben von US-Publishern aus rechtlichen und organisatorischen Gründen häufig das Nachsehen. Zumindest hat Bungie (oder besser gesagt Publisher Activision) die Zeichen erkannt, dass die Destiny-Community sich in den sozialen Medien präsentieren und zeigen will und Dinge in Destiny findet, auf die vielleicht die Devs gar nicht selbst gekommen wären. Und sicher kommen auf diese Weise einige interessante Clips zusammen.
Wir haben mal eine Auswahl der bisherigen Tweets für Euch:
Beim Survival-MMO H1Z1 wurden in einem weiteren Dev-Blog nun die tragbaren Gegenstände im Spiel vorgestellt: vor allem Hüte und Rucksäcke. Aber auch ein Schutzhelm war dabei, der ist dann was für die erfolgreichsten Überlebenden.
Im Dev-Blog von H1Z1 ging’s diesmal um den Look der tragbaren Gegenstände. Hier ist es den Machern wichtig, dass nichts so aussieht, als käme es grade frisch von der Stange oder aus der Fabrik. Denn die Stange ist verbogen und die Fabrik … na ja.
Im Entwicklerblog wurde gezeigt, wie aus einem Basis-Cowboy-Hut dann verschiedene Varianten werden, die alle einen etwas anderen Skin haben. Hier kann man zum Beispiel den Standard-Rucksack sehen, an dem Gebrauchsspuren zu erkennen sind. “Nicht schön, aber kann in der richtigen Situation lebensrettend sein”, etwa wenn man doch noch eine Büchse Bohnen findet, Penicilin, ein bisschen Wasser oder Munition.
Zum ersten Mal zu sehen und bestätigt: Eine Art „Schutzhelm“ gegen Feuerwaffen, gegen ballistische Treffer. Der soll zur „Endgame“-Ausrüstung gehören sozuagen und den Spielern dringend benötigten Schutz gewähren. Im Video, das zum Blog gehört, gibt’s auch die Bestätigung, dass man irgendwann vielleicht einen “Ghillie Suit” im Spiel haben könnten, das sind diese Ganzkörper-Tarnanzüge mit Farn und Formlosigkeit, die Scharfschützen verwenden, um mit ihrer Umgebung zu verschmelzen. Die sehen ein bisschen nach dem “Ding aus dem Sumpf” aus.
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Die Entwickler von EVE Online haben sich entschieden, dass nun jeder Monat ein neuer Patch rauskommt, der einige Änderungen mit sich bringt. Mit Phoebe wurde so beispielsweise die Art und Weise des Reisens verändert. Auch mit dem im Dezember erscheinenden Update Rhea dürfen sich die Spieler auf einige Veränderungen einstellen.
WASD statt Mausklick
Eine der größten Veränderungen, die in einem Dev-Blog bisher alle veröffentlicht wurden, ist die kommende Steuerung mit der Tastatur. Bisher konnte man sein Schiff mit einem Doppelklick im Weltall steuern oder direkt bestimmte Ziele anfliegen. CCP gibt an, dass sie so die Lernkurve für das Weltraum-MMO senken und Anfängern eine faire Chance geben wollen. Man könnte aber auch behaupten, dass EVE Online so seinen kommenden Konkurrenten Star Citizen in Sachen Dogfights das Wasser reichen will.
Wurmlöcher…Wurmlöcher sind überall
Auch ein neues System mit dem Namen Thera wird mit Rhea veröffentlicht. In diesem System gibt es Stationen und Zugänge zu über 100 verschiedenen Wurmlöchern. In Foren sprechen die Spieler bereits davon, dass CCP so das PvP wiederbeleben möchte und eine Art Arena für Freizeit-Piraten erschafft. Aber was genau die EVE-Community mit Thera anstellt, ist wie immer nicht vorherzusehen.
Hier und da wird auch was gemacht
Die Liste der Änderungen ist lang und behält beispielsweise weitere Verbesserungen des Interfaces, die Abschaffung von Clone Grades, womit auch keine Skill-Punkte mehr bei einem Tod verloren werden, und verschiedene, grafische Anpassungen. Zudem kommt eine neue Schiffsklasse ins Spiel: Der T3 Destroyer. Man darf gespannt sein, was Rhea noch wie Überraschungen parat hält, doch schon jetzt ist klar, dass EVE sich durch die Keyboard-Steuerung stark verändern wird. Das Update kommt voraussichtlich am 9. Dezember.
Das Fantasy-MMO World of Warcraft soll am Samstagvormittag für 6 Stunden nicht erreichbar sein. Es finden Wartungsarbeiten statt.
Der Start von Warlords of Draenor erweist sich auch für die Veteranen bei Blizzard wohl als Ausnahmesituation. Nachdem am Freitagmorgen schon von 7 bis 9 Uhr Wartungsarbeiten in Europa anstanden (eigentlich waren sie sogar bis 11 Uhr geplant), sollen jetzt weitere Wartungsarbeiten die Lösung bringen oder wenigstens näherbringen. Die Server sollen von 5 Uhr morgens am Samstag, dem 15.11., bis um 11 Uhr vormittags unten bleiben.
Im Moment hat man versucht die massiven Lag-Probleme dadurch zu entschärfen, dass man die Serverkapazität verringert hat. Das sorgt auf den belebetesten Servern für heftige Warteschlangen (Unser Titelbild zeigt Blackrock um 23:45 am Freitag … und das ist nicht das Ende der Schlage). Blizzard bietet für die vollsten World of Warcraft-Server zwar einen Server-Transfer an, davon will aber nicht jeder Gebrauch machen. Zudem hat man im Laufe des Freitags schon einen Hotfix aufgespielt, der bei Engstellen-Quests massiv die Anzahl an Mobs oder Quest-Gegenständen erhöht, beziehungsweise die kritischen Mobs für alle „tagbar“ macht. Außerdem hat man so Dinge wie die Spielzeugeisenbahn vorübergehend deaktiviert, die sich als ziemlich nervig erwiesen. Hier geht’s zu den Hotfixes vom 14. November.
Laut einer aktuellen Ansage Blizzard arbeiteten die Techniker an folgenden Problemen:
Die Verbindung zu den Instanz-Servern ist unbeständig, was zu einem eingeschränkten Zugang zu den Instanzen führen kann
Es bestehen Probleme mit den Kontinent-Servern, die zu Verbindungsabbrüchen und Problemen bei der Spielersuche führen
Es bestehen Probleme mit den Garnison-Servern, die zu Fehlern beim Phasing und zu Leistungseinbrüchen führen
Hier der Tweet, der die Wartungsarbeiten ankündigt:
Geplante Wartungsarbeiten beginnen um 05:00 Uhr CET und sind voraussichtlich gegen 11:00 Uhr CET abgeschlossen. #maint
Derweil nehmen die Beschwerden der Fans bisweilen skurrile Züge an, während man in den USA eine Petition ans Weiße Haus eröffnet hat, um 100.000 Unterschriften zu sammeln, damit sich die US-Regierung der Serverprobleme Blizzards mal annimmt, haben deutsche Fans eine ähnliche Aktion gestartet. Ihr Ziel: Die Verbraucherzentral soll auf die Probleme bei World of Warcraft aufmerksam werden.
Bei Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone haben sich zwei Spieler zusammengetan, um zu sehen, wie weit man die Schadenspunkte im Spiel auf die Spitze treiben kann.
Unter Hearthstone-Spielern hat sich das geflügelte Wort „That’s why you never go full Northshire“ etabliert, das auf einem Gag aus „Tropical Thunder“ basiert. Man solle niemals „ganz behindert“ spielen, wenn man einen Oscar will, erklärt man da, – nur so bisschen behindert wie Rain Man oder Forrest Gump. „Northshire Cleric“ – die Klerikerin von Nordhain sorgt bei Priester-Decks normalerweise dafür, dass der Priester Karten ziehen kann, wenn denn ein Diener auf dem Feld geheilt wird. Mit dem 1-Mana-Drop erspielt er sich dadurch einen Kartenvorteil.
Spielt man allerdings zwei dieser Klerikerinnen gleichzeitig und hat der Gegner ein paar Tricks auf Lager, kann er dafür sorgen, dass der Priester mit den beiden Klerikerinnen mehr Karten ziehen kann als gut für ihn ist. Dann verbrennt er überzählige Karten und erleidet schließlich Schadenspunkte.
Das Prinzip des „You never go full Northshire“ auf die Spitze getrieben, haben zwei Spieler jetzt in diesem Video. 7 Klerikerinnen von Nordhain sorgen eben für einen heftigen Card-Draw und wahrscheinlich für die Rekord-Schadenssumme von 312417 bisher.
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Im SF-MMO WildStar schafft man die 40er-Raids ab und ersetzt sie durch Raids für 20 Spieler.
Man hat’s kommen sehen: Der 40er-Raids in WildStar wurde von der Community nicht angenommen und werden nun auf 20 hinuntergeschrumpft.
Dass der 40-Mann-Raid Datascape nicht angenommen wurden, lag zum einen daran, wie schwer es ist, 40 Spieler zu finden und zu koordinieren. Zum anderen auch daran, dass der erste Raid in WildStar, die „Gen-Archive“, ein 20er ist. Wenn eine Gruppe den bewältigt hat, geht’s in den nächsten Raid, die „Datascapes.” Der ist dann aber für 40 Mann oder Frauen oder Mechari ausgelegt.
Gilden mussten sich daher entweder mit einer anderen Gilde zusammenschließen (schwierig) oder zu einem bestehenden Team noch 20 andere finden (wahrscheinlich noch schwieriger). An diesen Problemen (und noch einigem Ärger mit Bugs und Glitches) sind in der Vergangenheit einige Progress-Gilden zerbrochen.
Neben diesem Recruitment-Stress passte das WildStar-Kampfgefühl nicht zu solchen 40er-Raids, heißt es jetzt in einer Erklärung von Carbine zum Wechsel. Außerdem gab’s FPS-Einbußen, es sei zu aufwändig zu testen gewesen mit 40 Mann und die „unregelmäßigen“ Raidgrößen hätten Probleme in der zukünftigen Entwicklung mit sich gebracht.
Experiment “Back to Molten-Core” in WildStar gescheitert
Kurz: Das Experiment ist misslungen, man geht bei WildStar von 40er Raids weg, auf 20er zurück. Der 40er-Raid bleibt jetzt noch aktiv, mit 1.2.0 will man auf eine 20er-Ausgabe der Datascapes umstellen. Der 20er-Datascape soll zusammen mit dem nächsten Drop auf den Test-Server kommen. Die Bosse bleiben im Prinzip gleich, werden angepasst. Erfolge im 40er Raid verwandeln sich in „Galactic Hotshots“, sozusagen in Heldentaten.
Wir haben uns mit den Raid-Größen in WildStar zweimal beschäftigt: Einmal vor dem Release und einmal nach dem Release, als sich schon abzeichnete, dass das Experiment „Back to Molten-Core“ große Probleme mit sich bringen würde.
Mein MMO meint: Vielleicht gehören 40-Mann-Raids heute mehr in den Rückspiegel, in Erzählungen von alten Tagen oder in “Nostalgie”-Events. Wobei man es im Konzept von WildStar den 40er-Raids schon extrem schwer gemacht hat, zu glänzen.
Die Sprünge bei WildStar scheinen doch zu anstrengend gewesen zu sein und haben so manchen abgeworfen.
Die Formel “Ich levele solo, equippe mich in 5er-Gruppes, raide in 20er-Raids und bestreite irgendwann das PvE- und PvP-Endgame dann mit 40 Mann” ging für viele nicht auf. Man ändert jetzt, knappt hinten den letzten Zweig ab (auch das PvP-Endgame mit den Warplots kommt nicht gut an) und will eher am vorderen Ende bei Inhalten für Solospieler und Kleingruppen drauflegen.
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Bei WildStar gab’s offenbar eine heftige Erschütterung im Wirtschafts-System. Ein Exploit beim Garten sorgte für eine spontane Goldvermehrung, die dann für eine grassierende Inflation. Man hat das Problem bei Carbine aber mittlerweile wohl unter Kontrolle.
Ein „Exploit“ beim „Garden“ – viel mehr ist von offizieller Quelle nicht zu hören – und wir wollen das auch nicht näher befeuern, sorgte bei WildStar in den letzten 24-48 Stunden für Unruhe. Bei reddit schrie man schon Landunter: Spieler hätten massiv exploitet, der C.R.E.D.D.-Preis sei auf 30 Platin gestiegen.
Wie würde das nur alles in Zukunft werden? Die Spieler riefen nach einem Rollback – der Schaden sei zu groß, könne nicht behoben werden, der Chua in den Brunnen gefallen, jetzt helfe es nur, wenn man die letzten Tage ungeschehen mache.
Bei Carbine meldete man sich per offiziellen Forum, sagte: Man wisse um den Exploit, werde reagieren und gebe Spielern, die sich hier schuldig gemacht hätten, einige Stunden, um sich zu stellen. Wer das nicht täte, den würde der Ban-Hammer noch härter treffen als ohnehin schon. Sagte, es brauche keinen Rollback, die Dimensionen des Exploits seien noch überschaubar genug, um sie manuell zu beheben – und dann fing wohl schon das Bannen an. Man bereitet einen Hotfix vor. Zwischenzeitlich ist das Gärtnern außer Kraft gesetzt.
Mein MMO meint: Ist bei sowas immer extrem schwer, von außen zu bewerten, wie viele Spieler gebannt wurden, wie groß der entstandene Schaden ist, ob wirklich alles „Falschgeld“ wieder aus dem Spiel verschwindet. Die Reaktion der Fans in sozialen Medien ist da nicht proportional zum tatsächlich entstandenen Schaden. Der zeigt sich letztlich nur im Laufe der Zeit. Bei The Elder Scrolls Online fand gleich zu Beginn etwas ganz ähnliches statt, bei ArcheAge erst kürzlich. Das sind Probleme, die wohl jedes MMO irgendwann hat. Der “Rollback” wird oft gefordert. Den scheuen die Publisher aber mittlerweile wohl wie der Teufel das Weihwasser. Denn davon wären auch alle “Unschuldigen” direkt betroffen und auch Spieler, die das gar nicht mitbekommen haben: Das ist so der Kahlschlag. Der fällt jedem auf, dann gibt’s kein Zurück mehr.