WildStar mit Vanilla-WoW-Problem: Raiden genug Spieler?

WildStar hat knapp zwei Monate nach dem Release an den Auswirkungen einiger Design-Entscheidungen zu knabbern. Wie viele Spieler sehen den Raid-Content wirklich, in den so viel Arbeit wandert?

Um das Problem von WildStar zu beleuchten, machen wir einen kurzen Ausflug in die tiefste nur vorstellbare Vergangenheit, praktisch ins analoge Zeitalter. Zurück in eine Zeit, als wir ewig kein Fußballweltmeister mehr waren und unsere Nationalspieler Odonkor und Neuville hießen und nicht Müller und Neuer. In eine Zeit, in der Naxxramas die härteste Instanz in MMOs überhaupt und keine simple Kartenspielerweiterung für 18 Euro war. Eine Zeit, in der Raiden noch was für echte Kerle und Kerlinnen war: Zurück ins Jahr 2006 also.

Das WoW-Problem: Jeder kann raiden

Am Ende von Vanilla-World-of-Warcraft, im Juni 2006, führte Blizzard mit Naxxramas einen Raid ein, auf den die Designer wahnsinnig stolz waren, wie man heraushörte. Nur sah ihn kaum wer.

World of Warcraft: Four Horsemen

Die vier Reiter aus dem ursprünglichen Naxxramas – kaum wer bekam sie zu Gesicht und noch weniger sahen, welche Bosse hinter ihnen lagen.

Die Eintrittshürden waren zu hoch, die Zeit bis zum Add-On zu kurz. Die Spieler mussten die Raids vorher alle bewältigt haben, um die harten Gear-Checks zu bestehen, eine Zugangsquests legte man bei Blizzard gratis mit drauf: Außerdem waren die Anforderungen in der Nekropole selbst riesig. Raid-Gilden zerbrachen, weil man für einen Boss auf einmal acht Tanks statt vieren brauchte. Daher wechselten Main-Tanks Gilde und Server, um nur für diesen Boss die fünfte, sechste, siebte oder achte Tankgeige in einer Progress-Gilde zu spielen.

Wer es überlebte, sprach vom härtesten Raid aller Zeiten. Er redete von Naxxramas wie ein Veteran von einem Schlachtfeld, auf dem er zwar zum Mann geworden war, aber auch einen Großteil seiner Freunde verloren hatte.

Es war für Blizzard und die Spieler ein einschneidendes Erlebnis. Zwar hielt man zu Beginn der Erweiterung „The Burning Crusade“ noch an den Design-Entscheidungen fest, doch spätestens zum Ende der Erweiterung gab man sie nach und nach auf, schaffte aufwändige Zugangs-Quests ab und führte Mechanismen ein, durch die Spieler leichter einen Equip-Rückstand aufholen konnten.

Ein paar Jahre später war das Raiden in World of Warcraft in einigen Modi kaum mehr als ein Sommerspaziergang. Alle vier Monate wurde das vorher schwer erkämpfte Gear deutlich leichter erhältlich und in regelmäßigem Abstand wurde den Bosse in den Raids die Zähne gezogen. Sie wurden generft, die Spieler mit Bonus-Gear gestärkt. Wo früher 40 Spieler zu Werke gingen, sind heute noch 10 geblieben.

Blizzard hatte seine Entscheidung getroffen: Content, den man mit viel Mühe und Hingabe schuf, sollte auch von jedem Spieler zu sehen sein. Und wenn es nur die Mickey-Mouse-Version davon war.

Das WildStar-Problem: Kaum jemand kann raiden

WildStar Schlachtzug

In der Folge von Blizzards Entscheidung, das Raiden zu entwerten oder, um es freundlich zu sagen, es mehr Spielern zugänglich zu machen, wandten sich viele Veteranen vom ganzen Raid-Geschäft ab. Sie beklagten, es sei zu „casual“ geworden, der Konkurrenzkampf mit anderen Gilden sei erschlafft, es gebe nichts mehr, worauf man stolz sein könne – man wünschte sich das Raiden in World of Warcraft von früher zurück.

Wenn wir ein paar Jahre vorspulen zur Entwicklung von Carbines WildStar, bemerkte man bei den Aussagen der Entwickler oft einen leichten Unterton: „Wenn Ihr das ernst meint und wieder so raiden wollt, dann werden wir Euch genau das geben.“

[quote_box_right]WildStar RaidsRaiden in WildStar – 40 wilde Helden – ist das noch zeitgemäß?[/quote_box_right]Und WildStar spulte tatsächlich die Zeit zurück, bis in den Juni 2006 ungefähr. Wieder gibt es brettharte Zugangsquests, wieder sind die Raids fordernd und der Konkurrenzkampf groß. Und man hat klar gemacht: So möchte man das auch haben. Man werde nicht den Weg Blizzards beschreiten und die Bosse nach und nach nerfen.

Doch was ist mit dem alten Problem Blizzards? Was ist, wenn man aufwändige Raids entwickelt, und einfach nicht genügend Spieler findet, die diese Raids auch sehen und erleben?

Wenn ein Boss in einer Instanz steht und kein Spieler sieht ihn – ist er dann noch ein Boss?

Genau vor dem Problem steht WildStar jetzt, wenn man sich die Zahlen anschaut. Laut WildStar-Progress, einer Seite, auf der Gilden ihre Erfolge eintragen können, haben im Moment 113 Gilden weltweit den ersten Boss der Gen-Archive bezwungen. Wenn man noch eine Dunkelziffer dazu rechnet, könnte man die Zahl verdoppeln und von 5000 Spielern reden, die den Boss bezwungen haben und all das zu sehen bekommen, was Carbine dahinter versteckt hält. Den zweiten Boss haben 61 Gilden down, sagen wir 3000 Spieler.

Die Bosse dahinter haben ein bisschen das Problem von einem einsamen Baum im Wald. Sind es auch Bosse, wenn keiner da ist, um gegen sie zu kämpfen? Zählen Sie auch für das Spielvergnügen der ungewaschenen Massen, des PvE-Prekariats, machen sie das Spiel für die Nicht-Raider besser?

Ressourcen-Verteilung ein heikles Thema

WildStar Raid

Nun muss man sagen, dass die Zahlen von WildStar-Progress nicht absolut sind. Und das sei hiermit gesagt. Nicht jede Raidgilde kennt die Seite und trägt sich dort brav ein (wobei es bei anderen MMOs, allen voran WoW, fast schon Ehrensache ist, sich bei den entsprechenden Seiten zu registrieren), aber die absoluten Zahlen, wenn auch nur Tendenzen, sind schon ernüchternd. Man kennt keine genauen Spielerzahlen, zwischenzeitlich kursierte auf einer englischsprachigen Seite eine sehr optimistische Schätzung von 1 Millionen Spieler. Realistischer wären vielleicht 500.000. Dann hätte man bei wiederum optimistisch geschätzten 5.000 Raidern den Content für 1% der Spieler designet.

Allerdings gibt es, wenn man so harten Raid-Content im Spiel hat wie bei WildStar, auch einen Motivations-Effekt. Die Spieler haben ein Ziel, auf das sie hinarbeiten können. „Wenn ich gut genug werde und genug Zeit investiere, dann sehe ich auch diesen ganzen Kram, den ich sonst nie zu sehen kriege und den 99% aller anderen auch nicht zu sehen bekommen.“ Spieler sagen, sie werden später einsteigen, müssten sich noch equippen, suchten nach der richtigen Gelegenheit, der perfekten Gilde. Eigentliche plane man zu raiden, wenn man mehr Zeit habe, wenn die Sterne günstiger stünden oder wenn man endlich die vermaleidete Zugangsquest abgeschlossen habe, die so viel Zeit und Nerven kostet.

WildStar Raid KampfBei Carbine könnte man unmöglich den Fans erklären, dass man die Raids abschwächt oder ändert, hat man doch mehrmals betont, dass man genau dieses Spiel liefern werde, das es jetzt gibt.

Die Frage ist nur: Sind auch genug Spieler da, um aufwändige Raids zu rechtfertigen? Oder fiel man bei Carbine dem Phänomen zum Opfer, das neulich ein Mitarbeiter von Herr der Ringe Online beschrieb? Sind die Raider und Hardcore-PvPler bei MMOs in Spiele-Foren überrepräsentiert und machen damit mehr Lärm, als ihre Masse rechtfertigt? Was ist, wenn es gar nicht genug Raider gibt, damit der Ansatz Carbines trägt?

„Wenn du es baust, werden sie kommen“

Die Frage bleibt, ob sich die investierten Ressourcen in Raids in dieser Form lohnen oder ob sie nicht woanders besser eingesetzt wären. Auch die größten Fans werden zustimmen müssen, dass die beiden bisherigen Daily-Zonen, jeweils recyclte Varianten von Start-Zonen, etwas mehr Liebe und Mühe verdient gehabt hätten.

[pull_quote_right]Wo sind die Raider, die jahrelang nach so einem Spiel gerufen haben?[/pull_quote_right] Wenn man sieht, wie viele Ressourcen in das Design von Bossen fließen, die ein Großteil der Spieler in ihrer jetzigen Form nicht zu Gesicht bekommen wird, kann man im Nachhinein Blizzards Entscheidung verstehen. Und es wird sehr interessant sein zu beobachten, ob Carbine standhaft bleibt und zu ihrer Entscheidung steht, Teile WildStars wirklich nur für eine „Hardcore-Elite“ zu entwickeln. Und sie auch hinter einer hohen Mauer, einer harschen Zugangsquests, zu verstecken.

Gerade diese Mauer sorgt auch bei passionierten Raider in letzter Zeit für viele Beschwerden. Denn selbst wenn man sich – mit viel Genuss und Befriedigung – durch den 20er-Raid geschlagen hat, stehen vor dem Eingang zum 40er-Raid zwei neue Hürden: Ein langwieriger Grind in Form der Zugangsquest und die Tatsache, dass man jetzt 20 neue Spieler nachequippen und ihnen den Zugang verschaffen muss, soll es weitergehen. Mit einer anderen 20er-Gilde auf demselben Stand reibungslos zu fusionieren, ist eine auf vielen Ebenen schwierige Geschichte. Hier rekrutieren viele Gilden lieber nach, um nicht die Kontrolle aus der Hand zu geben.

Im Moment wackeln die ersten Design-Konzepte Carbines. Das mit der Zugangsquest will man sich wohl in den nächsten Wochen nochmal durch den Kopf gehen lassen.

Dabei kann man Carbine und WildStar keinen Vorwurf machen. Sie haben das Spiel geliefert, von dem sie sagten, dass sie es liefern würden. Die Frage sei erlaubt: „Wo sind die Raider, die jahrelang nach so einem Spiel gerufen haben?“

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