Das Jahr 2014 hatte Höhen und Tiefen. Heute beschäftigt sich unser Autor Schuhmann nur mit den Tiefen.
Vorneweg: Die Einschätzungen sind natürlich subjektiv und erheben keinen Anspruch auf Vollzähligkeit. Bitte beachtet, dass es immer nur um einen Aspekt des Spiels geht, nicht um das ganze MMO.
Nr.5: Die Mega-Server bei Guild Wars 2 und das Gefühl, als Europäer zählt man nichts
Für mich eine der fünf größten Enttäuschungen in 2015: Die Mega-Server in Guild Wars 2 und wie man mit der nicht-englischsprachigen Community dabei umging.
Das ist ein präsentes Problem bei vielen MMOs, dass wir nicht-englischsprachigen Europäer als eine Art „Anhängsel“ betrachtet werden, das irgendwie so mitläuft.
Bei Guild Wars 2 waren die Mega-Server in China und den USA, wo es für eine riesige Menge an Menschen nur eine Sprache gibt, sicher eine tolle Idee. In Europa, wo babylonisches Sprachengewirr herrscht, sah das ganz anders aus.
Englisch lernen oder sterben?
Über Monate hinweg gab es in den Foren viel Ärger und Unmut über die Quasi-Zwangs-Server-Zusammenlegung. Es gab eine Vielzahl von Problemen. Spieler fühlten sich heimatlos, sahen ihre Gilden kaum noch, in den Zonen gab es Krawall um die wenigen, nun überlaufenen Weltbosse, das Sprachengewirr sorgte für hässliche, auch fremdenfeindliche Szenen (ja, “nur” Internet, aber trotzdem).
Ein klares Statement von ArenaNet gab es nicht. Die deutschen Spieler fühlten sich teilweise wie Zocker zweiter Klasse, deren Interessen hinter denen der USA und China zurückstehen mussten – aus wirtschaftlichen Gründen.
Das war keine gute Zeit für Guild Wars 2. Mittlerweile ignorieren viele großen Titel und Firmen Europa als eigenen Markt. Sie gehen davon aus, dass sich Zocker einfach auf den US-Seiten informieren und auf internationalen Servern spielen, weil ja eh jeder Englisch kann. Das ist wohl ein Trend, an den man sich gewöhnen muss. Und auch wenn der für viele kein Problem sein wird, werden doch einige, die mit Englisch nichts anfangen können, dabei auf der Strecke bleiben.
Nr.4: World of Warcrafts Content-Dürre
Ich musste schon schlucken, als World of Warcraft auf einigen Seiten den Preis für das MMO des Jahres 2014 abräumte.
Leute, also bitte: Spiel des Jahres. Nicht das der letzten 45 Tage.
Bis November kam das ganze Jahr über kein neuer Content in WoW. Die Schlacht um Orgrimmar war elfeinhalb von zwölf möglichen Monaten in 2014 der aktuelle Raid und der war Silvester 2013 für viele schon abgefrühstückt.
Die Versuche Blizzards, mit ein paar Tricks alten Content attraktiver zu machen „Oh, da gibt’s tolle Skins, Achievements, Pets!“, lenken für mich eher den Fokus auf diese anhaltenden Dürren als davon substantiell abzulenken.
Dieses Jahr packen wir’s wirklich, ganz ehrlich, na ja, wenigstens stehen die Chancen besser als beim letzten Mal
Für mich sind die anhaltenden Content-Dürren bei World of Warcraft eine der größten Enttäuschungen im ganzen MMO-Genre. Dieses Jahr hat man wieder versprochen, dass es die letzte von dieser Länge gewesen sein soll. Diesmal hatte man zwar deutlich mehr Mitarbeiter eingestellt, die mussten aber erst alle eingearbeitet werden und haben wohl mehr Arbeit verursacht als wirklich selbst erledigt.
Aber mittlerweile macht man das bei WoW auch mit Humor und man hört etwas zerknirscht heraus: „Ja … wir wissen, dass wir das jedes Jahr sagen, aber dieses Jahr sieht es besser aus als sonst!“
Nr.3: Der Konsolen-Hickhack bei The Elder Scrolls Online

Nur ein paar Wochen, bevor die Konsolen-Version auf den Markt kommen sollte, hieß es, man brauche da noch ein halbes Jährchen länger. Technische Schwierigkeiten!
Dann hörte man monatelang gar nichts mehr vom Konsolenport, um dann Ende 2014 endlich zu sagen: Wir warten noch ab, bis unsere großen Umbaumaßnahmen zu Ende sind und Früchte tragen. Dann liefern wir.
Enttäuschend ist die allgemeine Entwicklung bei The Elder Scrolls Online keinesfalls. Die Umbaumaßnahmen sind sinnvoll. Die Verschiebung des Konsolenports war sicher richtig.
Es ist uns zwei Wochen vorher aufgefallen, dass wir noch sechs Monate länger brauchen
Nur: Warum hat man den Fans nicht reinen Wein einschenkt? Zumal die Wahrheit auf der Hand liegt: Wir bringen es im Moment nicht auf die Konsolen, weil wir denken, es hätte keinen Erfolg. Wir werden es erst auf den Markt bringen, wenn TESO unseren Vorstellungen entspricht.
Das wäre erfrischend ehrlich gewesen und man wäre den Fans auf Augenhöhe begegnet. Stattdessen hat man nun ein Klima geschaffen, in dem einige darauf warten, dass „endlich die Wahrheit“ rauskommt und TESO sich als der Flop entpuppt, auf den so viele lauern.
Ein „Uns ist 2 Wochen vorher aufgefallen, dass wir noch 6 Monate länger brauchen“ und ein „Ach, jetzt haben wir schon 6 Monate gewartet, da können wir noch mal 5 dranhängen“ … damit verkauft man die Fans einfach für doof. Da hätte ich mir mehr Rückgrat erwünscht. Oder Zenimax hätte im Vorfeld schon viel früher sagen sollen: Leute, das mit den Konsolen lassen wir erstmal.
Timing und die Art, wie es erklärt wurde, waren hier für mich enttäuschend, nicht die tatsächliche Entscheidung.
Nr.2: Der monatliche Content-Patch bei WildStar
Für mich der zweitgrößte Gaming-Flop des Jahres: Der Content-Fluss bei WildStar und sein plötzliches Versiegen. Vorm Release hatte man bei Carbine verkündet, man werde jeden Monat einen neuen Content-Patch liefern.
Die Fans waren extrem misstrauisch: „Glaubt Ihr wirklich, dass Ihr das hinkriegt?“
„Vertraut uns, wir sind Profis. Wir werden Euch zeigen, dass wir Euer Vertrauen rechtfertigen.“
An 16 Patches wollte Carbine gleichzeitig arbeiten. Als WildStar dann releaset wurde und die ersten Monats-Updates anstanden, erwiesen die sich als viel zu buggy. Die Ressourcen des Teams, gerade die Qualitätskontrolle, waren viel zu weit gestreut. Das ganze Kartenhaus brach in sich zusammen.
Den Mund zu voll genommen
Schon nach 3 Monaten waren die „monatlichen“ Patches gestorben und man stellte auf ein vierteljährliches System um. Die zu dem Zeitpunkt noch verbliebenen Fans reagierten verständnisvoll, alles war nun besser als verbuggte Mini-Patches.
Es bleibt die Enttäuschung darüber, dass man eines der zentralen Versprechen bereits so früh zurücknahm. Man hatte sich bei Carbine schlicht überschätzt.
Nr.1: Die Zusammenarbeit von Trion Worlds und XL Games bei ArcheAge
Für mich der größte Flop des Jahres war die Zusammenarbeit von Trion Worlds und den koreanischen Entwicklern von XLGames an ArcheAge mit all den Problemen, die daraus entstanden.
Ob das durchlässige Hackshield und all die ekligen Tricks, die dadurch möglich wurden; die vielen kleinen Probleme und Bugs; die großen Katastrophen wie der vermasselte Auroria-Start und der APEX-Exploit; die Schwierigkeiten mit dem längeren Server-Down oder das chaotische Einführen von Cash-Shop-Items: ArcheAge hatte kein gutes Jahr.
Immer wieder zeigte Trion Worlds auf Korea und sagte: Wir sind auf ihre Mitarbeit angewiesen.
Das führte zu einer schwammigen Lage in der ganzen Zeit, bei der die Verantwortlichen von Trion Worlds zum Teil hilflos wirkten und so, als würden sie den Schwarzen Peter woanders hinschieben.
Die Krönung des Ganzen war dann die Einführung von speziellen Setzlingen im Cash-Shop, die das begehrte Blitzholz lieferten. Trion Worlds sagte zu den berechtigten Vorwürfen, da würde man die ganze Wirtschaft auf den Kopf stellen: Wir wussten nicht, dass die so stark sein würden. Den Cash-Shop macht XLGames.
Änderte man sofort etwas daran? Nein, man musste den normalen Zyklus abwarten, bis sie auf „natürliche Weise“ wieder verschwanden.
Kundendienst-Mitarbeiter und Dunkelmänner
Damit brachte sich Trion Worlds im Prinzip in die Lage von Kundendienstmitarbeitern, die am Telefon das Gebrüll ihrer Kunden ertragen mussten, während die eigentlichen Adressaten der Kritik zu irgendwie dubiosen Hintermännern wurden, die nie greifbar waren. Eine sehr unbefriedigende Situation für alle Beteiligten, bei der Trion Worlds lediglich als eine Art Fassade wirkte, auf die man Eier warf.
Die PR-Interviews und Statements von Trion Worlds-Mitarbeitern wurden zum Ende des Jahres in Foren mit den Auftritten von „Comical Ali“ verglichen, dem irakischen Informationsminister während Desert Storm. Der hatte noch vom Triumph der irakischen Armee geredet, während die US-Panzer schon in Bagdad einfuhren.
Außerdem: Das Spiel bekam dadurch von Anfang an einen seltsamen Vibe. Immer wieder wurden Befürchtungen laut, Trion Worlds werde ArcheAge nicht so pfleglich behandeln wie ein eigenes Game, sondern wolle das „Pferd“ zuschanden reiten und am Anfang, wenn die Begeisterung groß ist, möglichst viel Geld daraus ziehen. Mit einem eigenen Produkt wäre man „pfleglicher“ umgegangen, so eine häufig gehörte Meinung. Ohne Test-Server brachte man von einem irren Zeitdruck getrieben die großen, wichtigen Updates heraus und verstolperte sie total. Ob man sich noch mal von dem Fiasko um Auroria erholen kann, scheint fraglich.
„Wie konnte ArcheAge nur so schief gehen, wenn bei Rift alles so gut lief!“
Für mich klar der Flop des Jahres und ein Hauptgrund dafür, dass ArcheAge hinter den Erwartungen zurückgeblieben ist.
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