Sony Online Entertainment, das MMO-Studio hinter MMOs wie Everquest Next, H1Z1, Planetside 2 oder auch DC Universe Online, wird künftig nicht mehr zu Sony gehören, sondern als Daybreak Game Company weitermachen.
Sony Online Entertainment wurde, wie das Studio bekannt gibt, von der Investment-Firma Columbus Nova gekauft.
Alle Spiele blieben erhalten, für die Spieler ändere sich nichts, wie man in einem Post an Freunde, Partner und Spieler schreibt. Diese Änderung heiße, dass man im Prinzip als „unabhängiges Software-Studio“ weitermache und nun auch auf anderen Plattformen entwickeln könne: Ja, auch für XBox und Mobile.
Man erwarte sich bei SOE von der Umstellung sogar noch mehr Ressourcen.
Neuer Name Daybreak Game Company
Als Teil des Umstellungsprozess wird man den Namen SOE hinter sich lassen und unter dem Namen „Daybreak Game Company“ weitermachen.
SOEs Präsident John Smedley postete auf Twitter wiederholt, dass sich für die Spieler nichts ändere und dass er sich darauf freue, für die Xbox zu entwickeln. Explizit nannte Smedley später die Möglichkeit, eines H1Z1 und eines DC Universe Online für die XBox.
All of our games are still here and will continue to be 🙂
Wie Jason Epstein, einer der Senior-Partner von Columbus Nova mitteilt, werde John Smedley Präsident des Studios bleiben. Man erhofft sich viel von der Zusammenarbeit, bezeichnet SOE als eine wertvolle Ergänzung im Portfolio und nennt den erfolgreichen Early Access von H1Z1 als eine der zahlreichen Beispiele für das Talent und die Hingabe der SOE-Mitarbeiter.
Smedley war einer der Gründer von Sony Online Entertainment im Jahr 1995. Das Studio etablierte sich mit Games wie Everquest, Everquest 2, Star Wars Galaxies oder Vanguard in den vergangenen zwanzig Jahren als MMO-Spezialist. Im Moment hat man mit dem Survival-MMO H1Z1 und dem anstehenden MMORPG Everquest Next zwei heiße Eisen im Feuer.
Kontroverse um H1Z1-Early-Access erscheint nun in neuem Licht
Mein MMO meint: Ups. Wie sich das genau auswirkt, kann nur die Zukunft zeigen. Es klingt natürlich positiv, so wie es dargestellt wird. Es hat sich in der Vergangenheit aber häufiger gezeigt, dass solche extremen Wechsel nicht immer nur Gutes mit sich bringen.
Jetzt erscheint auch der wiederholte Vorwurf, warum man als ein „riesiger Konzern wie Sony“ so sehr auf Early-Access setzt wie SOE mit H1Z1 in einem anderen Licht. SOE ist eben nicht der „riesige Konzern Sony“, sondern nur ein Studio unter diesem Riesendach. Oder „war“ wie man jetzt sagen muss. Viel Glück für die Daybreak Game Company.
Bei H1Z1 hat man den Kampf gegen Cheater und Hacker aufgenommen und das mit einigem Genuss.
Sony Online Entertainment, allen voran Präsident John Smedley, rühmen sich gerne damit, dass sie so hart gegen „Hacker“ und „Cheats“ in ihren Spielen vorgehen, dass sogar die großen „schwarzen Seiten“ irgendwann damit aufhören, neue Cheats für SOE-Spiele zu entwickeln, da sich das als nicht lohnend herausstellt.
Auch beim Early Access Game H1Z1 nimmt man den Kampf gegen die Cheater genüsslich an. Das zeigt Wirkung.
Es gibt Threads auf reddit, in denen „Aussagen der Gebannten“ zusammengestellt werden. Die beklagen da, dass es sie schon wieder erwischt hat. Einige sind schon bei ihrem 4. Account sind. Dabei kostet ein Zugang zu H1Z1 im Moment noch 20$.
Bei SOE sieht man solche Bilder-Sammlungen offenbar gerne. Wie der Combat-Designer Jimmy Whisenhunt süffisant auf Twitter kommentierte: „Liebe Hacker, es tut uns leid, dass einige von Euch nicht mehr spielen können. Vielen Dank für Eure Tränen und Spenden. Weitere Bans folgen.“
Dear #H1Z1 cheaters: Sorry some of you suddenly can’t play anymore, your donation and tears are greatly appreciated. More bans inc.
Das Bau-und-Buddel-Game Landmark setzt seinen Spielern und deren Bauten ein Video-Denkmal.
Ein Jahr ist Landmark nun draußen und was sich in dem Jahr alles getan hat, zeigt SOE in einem spektakulären Video. Hierin wird man nicht müde zu betonen, was für großartige und kreative Spieler man bei Landmark gefunden hat. So dienten die als Inspiration und zeigten den Everquest-Next-Devs wieder und wieder, was mit den Entwicklungs-Tools so alles möglich ist.
Immer größer, immer hübscher, immer innovativer werden die vorgestellten Kreationen der Spieler. Den Input der Spieler will man auch an anderen Aspekten von Everquest Next beteiligen. So hört man etwa ihre Vorschläge an, wenn es um das Design der Rassen geht.
Bei Landmark steht man, wie’s im Video ebenfalls heißt, kurz vor einer Open Beta.
Bei Destiny gibt es seit mehr als einem halben Jahr keine Neuigkeiten zu einem möglichen PC-Release. Dabei böte sich dies an. Erfahren wir im September mehr?
Ein PC-Release für Destiny erschien im Juni 2014 für Activision-Chef Hirshberg in einem Interview noch als logische Konsequenz. Destiny würde gut auf den PC passen, Genre und Setting böten sich geradezu für einen PC-Port an, hieß es damals.
Doch wolle man sich im Moment nicht übernehmen und, wenn man Destiny auf den PC portiert, wolle man sichergehen, dass es die höchstmögliche Qualität erreicht.
Dieses Interview aus dem Juni mit dem US-Magazin Polygon ist das Letzte, was man von Bungie zu einem PC-Port gehört hat. Seitdem schweigt man. Das kann eigentlich nur zwei Gründe haben:
Man arbeitet wirklich nicht an einer PC-Version.
Man arbeitet an einer PC-Version, sagt aber nichts darüber. Vielleicht hat man sich mit den Konsolenherstellern Sony und Microsoft darauf geeinigt, nichts über einen PC-Port nach außen dringen zu lassen, damit der „Quasi“-Exklusivtitel Destiny weiter Konsolen verkauft. Ein Schweigen soll also eigentliche PC-Spieler dazu verführen, doch zu einer Next-Gen-Konsole zu wechseln, um in den Genuss solcher Exklusiv-Titel zu kommen. Wenn die definitiv wüssten, „Das kommt eh irgendwann auf den PC“, wäre dieser Wechseldruck schwächer.
Leak gab Hinweise
In den letzten Monaten gab es zwar nichts Neues zu einem PC-Release, doch ein „Leak“ erlaubte einen Blick auf die Zukunftspläne von Destiny. Dieser „Leak“ ist nicht offiziell bestätigt, aber so recht hat seine Glaubwürdigkeit auch niemand angezweifelt. Dafür erscheint er einfach zu schlüssig und dafür passt er zu genau ins Bild, das wir “offiziell” über die Pläne von Destiny in 2015 und darüberhinaus haben.So soll im März der nächste DLC „Haus der Wölfe“ erscheinen, der in Umfang und Größe ungefähr den Ausmaßen des Dezember-DLCs „Dunkelheit lauert“ entspricht.
Würde Bungie sich jetzt dazu entschließen, einen PC-Port zu veröffentlichen, stünde man mit diesen beiden „bisherigen“ DLCs irgendwie komisch da. Sollten man das den Spielern in einem PC-Grundspiel einfach so geben? Müssten die sich das zum Release schon zusätzlich kaufen? Will man zwei Versionen für Destiny?
Comet in Destiny dürfte ein Destiny 1.5 werden
Im September 2015 soll dann, laut dem Leak, so eine Art Destiny 1.5 erscheinen, eine Erweiterung als Standalone-Titel. Die trägt zurzeit den Namen Comet: Plague of Darkness. Offenbar möchte Bungie diesen „Comet“-Titel als Kennzeichen solcher „.5“-Erweiterungen beibehalten und diesen Namen dann auch für die kommenden Titel Destiny 2 und Destiny 3 verwenden.
Nun soll dieses Destiny 1.5. anders werden als die bisherigen DLCs, wenn man den Gerüchten Glauben schenkt. Denn es soll als „neue Grundbox“ verkauft werden und neben den neuen Inhalten das Destiny-Grundspiel die beiden DLCs „Dunkelheit lauert“ und „Haus der Wölfe“ beinhalten. Wahrscheinlich wird man dann auch einen neuen „Season“-Pass anbieten, der die nächsten 2 DLCs enthält. Die dürften dann auf Destiny 1.5 bauen.
Ferner will man mit 1.5 „sozusagen“ neu anfangen, das Grundlevel auf 30 erhöhen und einige neuen Zonen und Missionen bringen.
Es ist davon auszugehen, dass Bungie und Activision im Vorfeld von Comet wieder die Werbemaschinerie anschmeißen. Hier könnte man auch – sozusagen in einem Aufwasch -, eine PC-Version vermarkten und ein günstiges Klima dafür schaffen.
Das sind allerdings im Moment alles noch keine bestätigten Information. Man weiß lediglich, dass Bungie so eine größere „Erweiterung“ plant, kennt aber offiziell keine Details.
Laufen nach einem Jahr die Klauseln aus?
Im September wird ein Jahr seit dem Start von Destiny vergangen sein. Es wäre also gut vorstellbar, dass etwaige „Verträge“ mit Sony oder Microsoft ausgelaufen sind. So soll, wie man weiß, im September auch der Exklusiv-Vertrag mit Sony über die Playstation-exklusiven Grundspiel-Inhalte Hawkmoon, Monte Carlo, den Strike Dust Palace und die Schmelztiegelkarte Exodus Blue auslaufen. Nach einem Jahr sollen diese Inhalte dann auch XBox-Spielern offenstehen.
Und wenn für Sony dieses eine Jahr bei den DLC-Inhalten genug war, um sich einen Vorsprung vor Microsoft zu erhoffen, dann reicht ihnen vielleicht auch dieses eine Jahr ohne PC-Version.
PC-Release im September wäre sinnvoll
Der Release von Destiny 1.5, der Comet-Erweiterung, erscheint uns bei mein-mmo.de daher als „logischer“ Zeitpunkt, sollte man sich denn bei Destiny dazu entschließen, einen PC-Port zu veröffentlichen. Es wäre ein sauberer Schnitt und ein klarer Neuanfang, die PR-Maschinerie muss man im August ohnehin nochmal anwerfen. PC-Spieler würden dann das erste Jahr Destiny mehr oder weniger „überspringen“ und gleich mit einem Destiny einsteigen, das deutlich mehr Spielinhalte kennt als noch in der 20er Version und wahrscheinlich auch polierter und reifer ist.
Nach einer PC-Version sehnen sich viele
Genau so geht es im Prinzip den Konsolen-Spielern mit The Elder Scrolls Online. Auch die werden das „Grundspiel“ nie kennenlernen, sondern nur eine dann verbesserte Version „Tamriel Unlimited“, die zum Konsolenrelease im Juni bereits über ein Jahr weiterentwickelt worden sein wird.
Noch mal: Das sind im Moment alles Spekulationen. Es gibt seit Juni 2014 keine Neuigkeiten, was immer seltsamer erscheint, wo doch Destiny so ein großer Erfolg ist und sich ein Port auf den PC geradezu aufdrängt.
Bei Evolve wurde jetzt geklärt, welche fiktiven Vorbilder die Monster Goliath und Wraith haben.
In einem Interview mit Gaming-Bolt ging die Producerin Chloe Skew auf die Inspiration ein, die sich die Designer für die Monster holten. Immerhin seien das spielbare Charaktere, die müssten gleichzeitig bedrohlich wirken, dabei aber sympathisch bleiben.
Monster im Mittelpunkt
Monster sind wichtig! Immerhin stehen die gewaltigen Kreatueren, die ein Einzelspieler gegen ein Team aus vier kooperierenden Gegnern lenkt, im Zentrum des Games.
In Evolve gebe es diesen gewaltigen Größenunterschied: Die Monster überragten alles, seien Mächte der Vernichtung; die Karten extra so gestaltet, dass die Größe der Monster ins Spiel komme, so Skew. Das neue, vierte Monster Behemoth, eine Art kämpfender Steinriese, sei denn auch das größte Monster, das man je machen werde: Etwas Größeres passe einfach nicht in die Karte.
Der will doch nur spielen! (Bitte mit weißer Frau in der rechten Tatze vorstellen)
Cthullu – Gesundheit
Der Interviewer fragt Skew dann, an welcher Ästhetik sich die Entwickler orientiert hätten. Ihn hätte das Design an eine Mischung aus Pacific Rim und die Power Rangers erinnert.
Skew antwortete, es sei darum gegangen, die Monster auch „sympathisch“ zu gestalten, immerhin schlüpften Spieler in ihre Rolle. Also konnte man sie nicht „zu“ seltsam machen. Man habe sich an popkulturellen Monstern orientiert, wie etwa am Riesenaffen King Kong, für den empfinde man ja auch eine Art Sympathie. Die Jäger sollten sich so fühlten, als kämpften sie gegen eine „intelligente“ Kreatur.
Für das fliegende, tentakelige Monster „Kraken“ habe man sich an etwas anderem orientiert. Hier stand tatsächlich der Cthulhu -Mythos von H.P. Lovecraft Pate. Beim Design der unterschiedliche Monster habe man darauf geachtet, die unterschiedlichen Arche-Typen abzudecken. Während Goliath das Monster fürs Grobe sei, erfülle das dritte Monster Wraith mehr eine “Schurken”-Rolle.
Das asymmetrische Moba/der Team-Shooter Evolve erscheint am 10.Februar für XBox One, Playstation 4 und den PC.
Bei Black Desert könnte es mit dem West-Release wohl doch länger dauern als gedacht. Ein möglicher Konsolenport ist etwas, das sich die Entwickler wohl vorstellen könnten.
Black Desert sendet wirklich widersprüchliche Signale zu einem Port in den Westen. Zwischenzeitlich sprach man von Ende 2015, Anfang 2016. Jetzt erschien ein langes Interview mit Do-Sung Go, dem Project Manager bei Pearl Abyss. Und hier klingen die Aussichten für den Westen deutlich regnerischer.
Ein West-Release hat, nach seinen Aussagen, im Moment keine Priorität. Zuvor werde man das Spiel (in dieser Reihenfolge) für Korea, Japan und Russland in jeweils eigenen Versionen veröffentlichen. Erst danach seien die USA und Europa, der Westen, dran. Damit könne man erst „nach 2016“ rechnen. Genauere Details gebe es, wenn man sich mit Publishern für die jeweilige Region geeinigt habe.
Nothing specific has been decided yet regarding the release of Black Desert in the western market. The current service order is set as Korea, Japan, and Russia and considering this line up, US/EU is most likely to be launched after this, approximately after 2016.
Von der Wahl der Publisher werde es auch abhängen, in wie weit man Black Desert dem jeweiligen Markt anpasse. So werde man mit den einzelnen Publishern auch besprechen, wie das Bezahlmodell aussehen wird. Hier ist noch nichts Konkretes zu vermelden. Im koreanischen Black Desert werde es auch Ausrüstung im Cash-Shop geben, aber man wolle dies so gestalten, dass die kaufbare Ausrüstung möglichst wenig Einfluss auf das Spiel nehme.
Konsolenport auf Playstation 4 und Xbox One diskutiert man noch
Einem Konsolenport von Black Desert auf Playstation 4 und XBox One gibt Do-Sung Go zumindest keinen Korb. Das sei etwas, das man im Moment noch diskutiere. Aus Sicht der Entwickler gelte es zu klären, ob die Plattformen einen häufigen Patch-Vorgang unterstützten.
Erste Infos zu Systemvoraussetzungen für Black Desert
Darauf angesprochen, welche Systemvoraussetzung das so gut aussehende Black Desert an PCs stelle, sprach Do-Sung Go davon, dass man für 30fps auf 1600×900 bei hohen Einstellungen ungefähr dieses Setup brauche:
Allerdings könne es auch dann, genretypisch, bei großen Ansammlungen von Spielern zu FPS-Einbrüchen kommen. Man will aber auch Einstellungen schaffen mit denen schwächere PCs gut zurechtkommen.
Bei World of Warcraft geht es in dieser Woche endlich weiter. Ab Mittwoch öffnet die Schwarzfelsgießerei ihre Pforten, auch der neue Weltboss Rukhmar wird durch die Spitzen von Arrak streifen.
Ab Mittwoch, dem 4.2., ist es endlich so weit: Die Schwarzfelsgießerei öffnet ihre Pforten. Jetzt am Mittwoch geht es auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ und auf „Heroisch“ los. Eine Woche später, am 11. Februar fängt auf „Mythisch“ die Jagd nach den bedeutenden World-Firstkills an, ab dem 18. Februar öffnen die einzelnen Flügel des Raid-Finders nach und nach ihre Tore.
Auf der Webseite Icy Veins gibt es schon die ersten „Guides“ für die neuen Bosse in World of Warcraft, den Loot kann man sich ja schon seit längerem im Dungeonkompendium von World of Warcraft selbst anschauen. Im normalen Modus erwartet die Raider iLvl 665, auf heroisch 680, auf mythisch geht es bis auf 695 hoch.
Wer grad nicht ingame nachschauen kann, um dort mit leichtem Speichelfluss darüber zu sinnieren, wie das neue Gear am eigenen Astralkörper ausschauen wird: Auf mmo-champion gibt es die genaue Loot-Liste ebenfalls.
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Bei Neverwinter ist die neue Klasse, der Paladin, in einem Dev-Blog und wird dort ausgiebig vorgestellt.
Neverwinter spielt im Universum von D&D, das ist gerade in neueren Editionen für seine Klassenvielfalt bekannt. Deshalb war anfangs die Enttäuschung bei den Fans von Neverwinter auch groß, dass aus all diesen Möglichkeiten nur relativ wenige zur Verfügung standen. Das ändert man bei Cryptic nun, indem man regelmäßige neue Klassen einführt.
Als nächstes ist der „Eidgebundene Paladin“ dran. Der nimmt, je nachdem welchen Eid er ausspricht, eine von zwei Funktionen ein:
Beim Eid des Schutzes erhält er 10% weniger Schaden und verursacht 500% mehr Bedrohung. Er wird zu einem klassischen Tank, hier kann er ein Absorb-Schild auf sich und seine Gruppe casten und verfügt über verschiedene Taunt-Fähigkeiten.
Beim Eid der Hingabe wird er hingegen zu einem Heiler, der sich wohl auf Gruppen-Heilung, Hot-Effekte und eine Erhöhung der erhaltenen Heilung seiner Verbündeten spezialisiert hat.
Aus zahlreichen anderen Games bekannt lebt der Paladin in Neverwinter ebenfalls von seinen Auren, die allen Verbündeten einen positiven Effekt spendieren oder den Gegnern einen negativen aufbürden:
Aura des Mutes: Bonusschaden für euch und verbündete Spieler innerhalb von 30 Fuß.
Aura der Wahrheit: Gegner innerhalb von 30 Fuß teilen 5% weniger Schaden aus.
Aura der Weisheit: Ihr und eure Verbündeten innerhalb von 30 Fuß erhalten eine 10% schnellere Wiederaufladung.
Aura der Hast: +20% Bewegungsrate für euch und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, und ihr erzeugt Aktionspunkte 20% schneller.
Bei Destiny hat sich ein Mitarbeiter jetzt zum Inventar von Xur, dem Agent der Neun, geäußert. Das werde zufällig bestimmt, heißt es. Man wisse aber schon vorher, was es dort geben wird.
Small-Talk bringt Community-Manager in Erklärungs-Not
Im Internet kursiert ein Clip aus dem November 2014. Damals war der Community-Manager von Bungie David Dague (DeeJ) in einer lockeren Runde mit Hütern unterwegs und einer zeichnete das Gespräch auf. Da wurde DeeJ gefragt, ob die Auswahl von Xur „zufällig“ sei. DeeJ antwortete launig, das sei nicht zufällig, sondern folge einem „Plan.“
Er selbst habe die Leute, die dafür zuständig seien, schon während der Sunbreaker-Sache danach gefragt und als Antwort erhalten: „Fragst du als Community Manager, mit einer berechtigten Sorge, oder fragst du als Warlock, der einen Helm haben möchte?“
Deej dann: “Es machen sich halt alle Sorgen wegen der Sonnenbrecher-Handschuhe für Warlocks.”
Und die “anderen” dann: “Das wird kein Problem mehr sein.”
Es ist ziemlich eindeutig im Video, dass DeeJ das als lustige Anekdote meint.
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Die Sehnsucht nach Gjallarhorn sorgt für Verschwörungstheorien
Doch jetzt taucht dieser Clip im Bungie-Forum auf und beschert uns ein Statement zu Xur.
Laut DeeJ sei die Auswahl von Xur zufällig (“Xur is randomized”). Man wisse aber bei Bungie schon im Vorfeld, was er anbieten würde. Das sei „der Plan“, von dem DeeJ im Video gesprochen habe. Ab und an könne man bei Bungie ein Wunder vollbringen, wie über Weihnachten, als man Xur in Destiny zwang, länger zu bleiben. Aber sonst werde sein Inventar vom selben Chaos bestimmt, wie die anderen Loot-Drops in Destiny.
Für DeeJ sind diese Verschwörungstheorien um Xur ein Zeichen dafür, wie sehr sich die Hüter nach der Gjallarhorn sehnten. Fragen nach der Gjallarhorn seien die häufigste Art von Fragen, die DeeJ erreichten. Sogar noch häufiger als Fragen nach einem größeren Tresor. Aber das liege außerhalb seiner Kontrolle.
DeeJ werde sein Möglichstes tun, verspricht er, um mit den Leuten, die am Code arbeiten, zu sprechen, damit Xur in Zukunft wieder wertvoller wird.
Sonderlich zufällig jedenfalls auf breiter Basis wirkte Xurs Inventar in den letzten Wochen nicht. Wobei es hier darum geht, ob die neuen DLC-Items prozentual stärker gewichtet, damit zu Lasten der alten Exotics (wie etwa Gjallarhorn) bevorzugt werden. Die Hintergründe dafür, warum das Thema so heiß diskutiert wird, könnt Ihr in diesem Artikel lesen.
Bei Destiny finden sie immer noch Loot-Caves. Diese hier ist auf der Venus und verspricht einen angenehmen Farm gerade für niedrigstufige Spieler.
Loot-Caves bei Destiny waren so im Oktober/November ein großes Ding. Da haben wir auch noch regelmäßig darüber berichtet und neue Spots kartografiert. Dann hat Bungie die geschlossen und es wurden neue gefunden, bis eigentlich die große Zeit der Schatzhöhlen vorbei war. Denn mit Patches und Hotfixes wurden sie unattraktiver und dafür die normalen Strikes lukrativer.
Das hindert Spieler aber nicht daran, diese besonderen Spawnplätze zu suchen und zu finden. Hier haben wir einen aktuellen Spot auf der Venus für Euch. Da gibt’s im Moment gerade bisschen Gerangel darum, wer den genau gefunden hat. Aber gut, das dürfte die Hüter nicht groß kümmern. Der Spot sei, laut dem Finder, ideal für Ether-Seeds und House-Banner und damit ein lukrativer Glimmerfarm-Spot.
http://youtu.be/SrV7gCE8eKc
Loot-Caves basieren auf bestimmten Positionen und Mechaniken
Das Farmen mit so einer Loot-Cave ist noch immer eine Methode, um an Glimmer und bestimmte Materialien zu kommen. Für niedrigstufige Hüter kann es auch der Weg sein, die ersten Licht-Level über Engramme zu nehmen.
Diese Loot-Caves basieren im Prinzip darauf, dass man sich so positioniert, dass die Mobs immer weiter spawnen. Man nicht irgendwo steht, wo man diesen Spawn unterbricht. Auch heute noch können sie eine Abwechslung zum „Strike-Alltag“ bieten, außerdem lassen sich hier oft Missionen problemfrei und ohne viel Gelaufe erledigen.
Wenn man so einen Platz gefunden hat, kommen die Gegner wie am Fließband aus ihren Löchern, sie sterben relativ schnell und hinterlassen Loot, meist Engramme.
Auch wenn Loot-Caves im Alltag von Destiny heute kaum noch eine Rolle spielen, werden sie doch von Außenstehenden mit der typischen Spielweise von Destiny gleichgesetzt und ihnen wird in neuen Games sogar ein Denkmal errichtet.
Das Entwicklerstudio ArtCraft Entertainment Inc. möchte mit dem kommenden Fantasy-MMO Crowfall neue Maßstäbe setzen. Dabei soll das Spielprinzip von Themenpark und Sandbox-MMORPGs neu konzipiert werden.
Viel ist über Crowfall noch nicht bekannt, nur dass es die MMO-Szene komplett umkrempeln möchte. Möglich, wenn man sich die Entwickler-Prominenz hinter dem Spiel anschaut: Gründer von ArtCraft Entertainment J. Todd Coleman war Creative Director von Shadowbane, Wizard101 und Pirate101. Ein weiterer Mitgründer ist Gordon Walton, der zuvor Executive Producer von Ultima Online, Star Wars Galaxies und Star Wars: The Old Republic war.
Somit bringen sie einiges an Erfahrung mit, welche sie auch brauchen können: Obwohl sich Crowfall an dem 2004 erschienen und mittlerweile eingestellten Shadowbane orientieren soll, wird es weder ein typisches Sandbox, noch ein typisches Themenpark-MMO werden.
Die Klagemauer von ArtCraft Entertainment
Auf der Website play2crush.com haben die Entwickler etwas Luft abgelassen und ihren Standpunkt gegenüber dem MMO-Genre auf provozierende Art verdeutlicht. Beginnend mit einem Seitenhieb auf die Gaming-Industrie, die sich nur noch am Erfolg auf dem Massen-Markt orientiere, schreiben sie: “Mit einem Themepark-MMO kann man nicht verlieren und mit einem Sandbox-MMO kann man nicht gewinnen. Wenn man weder gewinnen, noch verlieren kann, warum spielt man dann überhaupt?”. Gute Frage, doch möchte man mit Crowfall unbedingt gewinnen und ein MMO der nächsten Generation entwickeln. Klar ist auch, was man nicht möchte:
Wir wollen keine Ratten mehr töten und keine Erfahrungspunkte-Balken mehr füllen oder unnötigen Krempel sammeln.
Was das alles zu bedeuten hat, ist noch unklar, da die Entwickler sich mit Spielinformationen bedeckt halten. Klar und übersichtlich soll hingegen die Comic-Grafik von Crowfall werden.
Dynamische Eroberung und eine Spieler bestimmte Wirtschaft als heiliger Gral
Die Grundidee des Spiels beinhaltet zwei Kernfeatures: Zum einen die dynamische Eroberung und zum anderen eine von Spielern bestimmte Wirtschaft. „Diese beiden Konzepte miteinander zu vereinen ist der heilige Gral der MMO-Entwicklung“, so Coleman.
Bei den Eroberungen kämpfen die unterschiedlichen Server um ihr Territorium, ähnlich wie das in Guild Wars 2 im „Welt gegen Welt“ passiert. Die Besonderheit bringt dabei das neuartige Serversystem: Anders als in den MMO-Titeln zuvor wird die grundlegende Spielwelt nicht auf alle Server verteilt und anschließend von den jeweiligen Spielern eines Servers bewohnt, sondern jeder Server hat sein eigenes virtuelles Reich. So könnte auf Server A die Spielwelt einer brennenden Steppe ähneln und auf Server B könnten Berge, Flüsse und Täler die Landschaft verzieren. Laut Coleman sei jeder Server „sehr einzigartig“ und durch eine dynamische Spielwelt prädestiniert dazu, verändert zu werden.
Wie genau die spieler-regulierte Wirtschaft strukturiert ist, erfährt man wohl in Kürze. Das Crafting-System soll jedenfalls ein zentraler Bestandteil des Spieles sein und Parallelen mit dem von EVE Online, Ultima Online oder auch Star Wars Galaxies aufweisen. Kein Wunder: Die Designer Legenden Thomas Blair und Raph Koster, die großen Einfluss auf das Crafting in SWG hatten, ziehen jetzt bei Crowfall ihre Fäden.
Sie kritisieren vor allem, dass es in den letzten Jahren keine neuen Impulse beim Handwerk gab.In einem Interview mit mmorpg.com zeigen sie sich optimistisch, dass es dem Team gelingt, mit frischen Ideen der Stagnation entgegenzuwirken. Crafting soll die Spieler wieder begeistern und eine Schlüsselrolle einnehmen, ob nun für das Herstellen von Ausrüstung, Eroberungs-Items oder dem Bauen von Städten.
Auf einer Entscheidung folgt die Konsequenz
In Crowfall spielen Entscheidungen eine essenzielle Rolle. Jede Entscheidung zieht Konsequenzen nach sich. Dadurch sollen die Spieler tiefer in das Spielgeschehen miteinbezogen werden, als je in einem MMO zuvor. Wie diese hohen Ziele umgesetzt und erreicht werden sollen, ist noch nicht bekannt. Auf der offiziellen Crowfall Website läuft ein Countdown bis zum 25.02.2015 ab, anschließend soll es eine große Ankündigung zum Spiel geben, worin hoffentlich nähere Spielinformationen enthalten sind. Bis dahin kann man sich schon Account erstellen und durch das Forum stöbern, wo die Entwickler schon erste kleine Hinweise zum Spiel bekannt gaben.
Fazit: Ganz schön große Töne, die ArtCraft Entertainment und besonders J. Todd Coleman da anschlagen. Aber Coleman spricht mir wahrlich aus der Seele. Das MMO-Genre muss sich weiterentwickeln, um starken Schwankungen und Einbußen der Spielerzahlen entgegenzuwirken. Das ist Fakt. Wir haben alle gesehen, was mit den Titeln der letzten Jahre passiert ist: Free-to-Play, Megaserver und nicht immer zufriedenstellende Quartalszahlen. Zurückführend auf neu etikettiertem Einheitsbrei, der in die Jahre gekommen ist. Wer traut sich da noch, ein neues AAA-MMORPG zu entwickeln?
Auf dem westlichen Markt gibt es außer Everquest Next fast nichts, denn die Risiken sind groß – gehören Online-Rollenspiele doch zu den aufwendigsten Projekten in der Spielebranche. In Asien ist die Welt ein wenig anders. Dort werden regelmäßig neue Titel veröffentlicht und bringen frischen Wind auf dem Markt, aber hoffnungsvolle AAA-MMOs wie Black Desert und Bless Online lassen hierzulande noch auf sich warten. Daher finde ich es gut, dass die Entwickler von Crowfall sich öffentlich dazu bekennen, mal einen neuen Schritt zu wagen und das MMO-Genre im Kern zu sanieren.
Vor der Ankündigung am 25.02 lässt sich nur mutmaßen und spekulieren, ob und wenn ja, inwieweit Crowfall die Szene revolutionieren wird. Die Frage ist auch: Wie werden die ganzen Neuheiten umgesetzt und welche Neuheiten erwarten uns noch? Dennoch bin ich sehr gespannt, ob die Suche nach dem heiligen MMO-Gral von Erfolg gekrönt sein wird. Was meint Ihr?
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Bei Hearthstone steht der zu gewinnende Kartenrücken in der Februar-Saison ganz im Zeichen des Mondfests.
Es ist ein neuer Monat angebrochen, bei Hearthstone heißt das: Es wird ein neuer Kartenrücken zu gewinnen sein. Dazu müssen die Spieler lediglich bis auf den Rang 20 im „Constructed“-Spiel aufsteigen. Das hört sich enorm nach Arbeit an, aber die Spieler beginnen auf Rang 25 und müssen sich nach „unten“ kämpfen. Bis zum Rang 20 geht das ohnehin relativ leicht, denn man verliert bei einer Niederlage keine Sterne.
Das „Lunar New Year“, das Mondfest, ist sozusagen das chinesische Neujahr. Das wird in Asien und auch in der World of Warcraft im Ende Januar, Anfang Februar gefeiert. Sicher ein Kopfnicken in Richtung der asiatischen Spieler. Dort soll Hearthstone ja geradezu irrwitzig populär sein. Aber auch auf dem Rest des Erdballs erfreut sich Blizzards Kartenspiel wachsender Popularität.
In einem neuen angeblichen Leak geistert die Zahl von 75 Millionen Spielern weltweit herum, bestätigt ist das allerdings nicht. Die letzte offizielle Zahl, die es vor dem Gang auf die Android-Tablets und der neuen Erweiterung gab, belief sich auf 20 Millionen registrierte Spieler.
Für das Fantasy-MMORPG Final Fantasy XIV: A Realm Reborn erscheint am 24. Februar der neue Patch 2.51. Der soll für die Final-Fantasy-Reihe typische „Spaß-Elemente“ ins MMO bringen, darunter Chocobo-Rennen, das Kartenspiel Triple Triad, eine Menge Mini-Games und eine Verlosung.
Der Ernst des Lebens ist erstmal auf Pause. Zwischen den beiden Hälften des letzten Content-Patches vor der Erweiterung Heavensward hat Square Enix erstmal die Erholung gesetzt. Mit dem Patch 2.51 kommen Spielereien in die Welt von Eorzea mit kosmetischen Belohnungen. Das geht aus dem neuen Video-Brief des Producers hervor.
Das populäre Kartenspiel Triple Triad ist fest in der Geschichte von Final Fantasy verwurzelt. Ins MMO FF XIV wird es mit 80 Karten starten. Die Spieler werden neue Karten auf verschiedene Arten gewinnen können, etwa von NPCs, in Dungeons oder sie sie mit den neuen Mandeville Münzen kaufbar.
Es wird auch möglich sein, gegen andere Spieler die Karten zu klopfen.
Chocobo-Rennen
Das Chocobo-Rennen besteht im Vorfeld daraus, dass Spieler ihre eigenen Chocobos aufziehen und ihnen einen Namen geben. Sie werden in einem Rennen gegen andere Spieler antreten können und zwar auf verschiedenen Strecken. Die Chocobos können Erfahrungspunkte sammeln, aufsteigen, sogar neue Fähigkeiten erhalten. Auch mit Spezialfutter lässt sich hier arbeiten.
In den Rennen selbst wird es vornehmlich darum gehen, die Ausdauer des Chocobos einzuteilen, und bestimmte Power-Ups und Speed-Boosts einzusammeln.
Chocobos können auch in Rente geschickt werden. Da wartet aber nicht der Choco-Metzger auf sie, sondern ein Leben als Zucht-Choco. Sie können dazu eingesetzt werden, um Nachwuchs zu züchten, der dann Eigenschaften der Eltern-Tiere übernimmt.
Mini-Spiele und die Lotterie
Als G.A.T.E. (Gold Saucer Active Time Events) sind eine Reihe von Events und Mini-Spiele beschrieben. Hier soll es vor allem darum gehen, rechtzeitig die korrekte Taste zu drücken. Hiervon soll es eine ganze Reihe verschiedener geben.
Und zuletzt kommt mit „Cactpot“ noch eine Art von Lotterie ins Spiel.
Es gibt auch schon einen ersten Blick auf die Preise, die es in 2.51 zu gewinnen geben wird. Hier sind die Fans vor allem vom Fenrir Mount begeistert – das vermuteten sie eigentlich im Cash-Shop.
Aber das und auch andere sehenswerte Dinge sind wohl über die Gold Saucer zu erhalten: darunter ein Seltzer Outfit, ein Bunny-Kostüm und weitere Mounts.
Im Sandpark-MMO ArcheAge gibt es Künstler, die mit dem Ingame-Musik-Handwerks-System populäre Songs nachspielen.
Bei Herr der Ringe Online gab es das schon: Durch komplizierte Tastenfolgen konnten die „Helden“ anfangen, im Spiel zu musizieren, dabei folgten sie nicht einfach nur dem Weg von vorgebenen Animationen, sondern konnten improvisieren. Es mussten nur die Notenfolgen stimmen. In Trion Worlds ArcheAge erlebt dieses System eine Renaissance und ist dort sogar an ein Ingame-Handwerks-System gekoppelt.
Denn in der so rauen Handels- und Kriegswelt schlummert eine kreative Sandboxseele. Der Youtube-Kanal „Critical Moment“ (auch eine Gilde) hat jetzt ein Musik-Video gestaltet, in dem man um Marron 5’s „Animal“ eine tragische „Firran liebt Frau“-Liebesgeschichte strickt. Der Clou: es wird nicht nur das Musiksystem von ArcheAge verwendet, sondern auch phantasievoll gestaltete Szenen aus dem Spiel.
Das ist nicht das erste Video des Clans, ebenfalls zu empfehlen ist etwa auch dieses spaßige Cover:
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Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online will den durch andere MMOs verrufenen Cash-Shop ein Stück weit rehabilitieren.
Ein Cash-Shop in MMOs setzt auf Mikrotransaktionen (MTX): Spieler können sich für „echtes“ Geld virtuelle Gegenstände und Vorteile erkaufen. Bei The Elder Scrolls Online soll so etwas ab dem März eingeführt werden, dann stellt TESO auf Buy2Play um.
Laut Statements von TESO-Mitarbeitern will man sich bemühen, seinen eigenen Cash-Shop (den “Crown”-Store) vom schlechten Image zu lösen, das Cash-Shops durch andere Games erhalten habe. Das geht aus einem Statement beim letzten ESO Live hervor, einer Stream-Show von Zenimax. Dortige Antworten auf Zuschauerfragen wurden im offiziellen Forum schriftlich zusammengefasst und veröffentlicht.
Den schlechten Ruf, heißt es, hätten „Cash-Shops“, da Games ihre Spieler in sie hineinzwängen. Sie gestalteten und manipulierten das Spiel so, dass Spieler ohne Nutzung des Cash-Shops weniger Spaß hätten. Das will man bei TESO nicht.
Bei The Elder Scrolls Online möchte man zwar Gegenstände im Shop anbieten, die eine Zeitersparnis ermöglichen, das Spiel aber nicht so umgestalten, dass diese Zeitersparnis „notwendig“ wird. Es sei auch in Ordnung, wenn Spieler nur das Grundspiel kauften, ohne Geld im Kronen-Shop zu lassen.
Wir arbeiten mit dieser Philosophie: Je mehr Spieler längere Spielsitzungen mit ihren Freunden halten und einfach nur Spaß im Spiel haben, desto mehr Möglichkeiten werden sich für die Community eröffnen, etwas im Kronen-Shop zu kaufen. Wir möchten unseren Shop mit Angeboten füllen, die Spieler dazu bringen noch mehr Zeit im Spiel zu verbringen, und somit deren Erfahrungen zu verbessern. Wir verstehen, dass es viele geben wird die die Grundversion einfach nur kaufen und dann nur diese Version spielen werden – und das ist auch in Ordnung!
Preise für den Cash-Shop nennt man bei Zenimax noch nicht. Zwar wird man Montagnacht den Shop auf dem Test-Server für einen Stress-Test öffnen, aber auch dort wird es nur vorläufige Preise geben.
Mit dem Cash-Shop und möglichen Gefahren bei The Elder Scrolls Online beschäftigen wir uns in diesem Artikel.
Bei Final Fantasy XIV: A Realm Reborn wird es für Spieler, die 720 Tage dabei sind, das kultige Cloud-Outfit aus dem Klassiker Final Fantasy VII als Veteran-Reward geben.
Im letzten Producer-Letter von Final Fantasy XIV‘ Mastermind Naoki Yohsida kündigte der an, dass Spieler als 720-Tage Loyalitätsbonus Clouds Outfit aus Final Fantasy VII: Advent Children erhalten werden. FF VII erschien 1997, kam sogar für den PC und gilt als einer der Höhepunkte der Reihe. Cloud Strife war der Protagonist des Kult-Spiels.
Gerade für Spieler auf der Playstation ist das vielleicht ein kleiner Trostpreis, die wünschen sich schon lange ein Final Fantasy VII für ihre Konsole.
Bei World of Warcraft ist es dem taktischen Genie Grommash gelungen, die Kräfte von Horde und Allianz mit einer Armee von Papp-Orcs in die Flucht zu schlagen.
Im Spiel ist es eine riesige Horde von Orcs, die darauf wartet, die Armeen der Spieler zu zerquetschen. Ein unüberwindbares Hindernis, das umgangen werden muss. Doch wie jetzt ein findiger Jägersmann herausfand, war es gar keine „Eiserne Horde“, die da am Horizont dräute, sondern eine „papierene Horde.“ Was ist passiert? Der Jäger setzte die Fähigkeit „Adlerauge“ ein, um einen Blick auf die Horde von Grommash beim Dunklen Portal zu erhaschen und erkannte dort: Blizzard hat Polygone gespart. Da steht statt einer Armee aus 3D-Modellen nur eine 2D-Papp-Armee. Potemkinsche Orcs sozusagen.
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Das Korea-MMO Bless Online hat seine zweite Closed Beta Phase hinter sich. In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf die vier dort spielbaren Klassen.
Die Entwicklung von Asia-MMOs läuft in einem anderen Takt ab als die von westlichen MMOs. Im Westen ist es üblich, das Spiel lang hinter verschlossenen Türen zu entwickeln und zum Ende heraus immer mehr Spieler in geschlossenen und offenen Beta-Phasen zu beteiligen. Man möchte ein gutes Bild des Spiels vermitteln, um Kaufanreize zu schaffen, und wartet lange, so dass die Spieler erst ein möglichst „komplettes“ Spiel sehen.
In Asien lässt man die Spieler schon Jahre vorm angepeilten Release-Datum für einen kurzen Zeitraum in eine Closed Beta 1, dann macht man wieder lange die Schotten dicht, bevor eine zweite und schließlich eine dritte Closed Beta ansteht.
Bei Bless war es ähnlich. Das Action-MMO hatte im Dezember seine zweite Closed Beta-Phase, seitdem ist es wieder sehr ruhig um das Game geworden, bis es später in 2015 in eine dritte Closed-Beta geht und dann wahrscheinlich in den Endspurt.
Wir werfen heute einen Blick auf die vier Klassen, die in der Closed Beta 2 von Bless schon spielbar waren. Dazu beziehen wir uns auf Aussagen und Videos des Asia-MMO-Spezialisten Steparu, der war in der koreanischen Closed Beta 2 und hat die Helden mal Probe gespielt.
Der Berserker, der Mann fürs Grobe
Der Berserker ist erstaunlich mobil für einen Nahkämpfer, der schwere Rüstung trägt. Er baut seine Wut langsam auf und kann, wenn das Wut-Meter voll aufgefüllt ist, durch Druck auf die Taste „R“ in einen Berserkermodus wechseln. Fähigkeiten, die er nutzt, verbrauchen keine Wut, sondern geben Wutpunkte. Das Ausweichen ist relativ schwierig mit ihm, das geht nur in die Richtung, in die man blickt und nach vorne.
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Der Bogenschütze hat eine Art „Auto Aim“ und wählt das Ziel direkt vor sich an. Er lädt zu Mobilität, zum Feuern während des Laufens ein. Einige der höheren DPS-Skills erfordern aber, dass man mit ihm stehen bleibt.
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Der Paladin, mit Glaube, Streitkolben und dem Smite
Der Paladin in Bless ist ein Hybrid zwischen Melee und Caster. Er kann eine Verteidigungshaltung einnehmen, in der er schneller Lebenspunkte regeneriert. Im Angriff kann er seinen Streitkolben oder typische „Holy“-Fähigkeiten wie den Smite.
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Der Guardian ist ein klassischer Schild-Tank, er kann dabei nicht nur Angriffe blocken, die frontal auf ihn zu kommen, sondern auch welche aus anderen Winkeln. Dabei reiht er seine Attacken mit Combos aneinander.
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Bei Destiny ist ein Glitch beim Endboss Crota aufgetaucht. Auch er lässt sich „umschubsen“, aber das ist nicht so einfach wie früher. Und auf keinen Fall zu empfehlen.
Die Endbosse in den Raids von Destiny leiden unter Fallsucht oder litten zumindest darunter. Atheon konnte lange Zeit den Abgrund hinuntergeschubst werden und dann gab es „Loot“, ohne dass der Boss richtig besiegt werden musste.
So etwas ist auch bei Crota möglich. Zumindest existieren Videos, wie ein einzelner Hüter den mit Dragonsbreath oder einigen Granaten zur Strecke bringt.
Auf das Video wurden wir von einem Leser schon vor zwei Tagen aufmerksam gemacht. Da jetzt auch andere Seiten darüber berichten, sprechen wir das ebenfalls an. Das soll aber keinesfall als Aufforderung gesehen werden, das nun nachzumachen. Ganz im Gegenteil.
In dem Video ist zu sehen, wie ein einzelner Hüter mit dem DLC-Raketenwerfer Drachenatem Crota nach hinten treibt, indem er ihm die Solar-Zonen vor die Füße legt. Crota weicht zurück und fällt dann “hinten runter”, weil sich dieser Teil der Karte noch gar nicht aufgebaut hat.
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Das ist wohl nur möglich, wenn man ihn schon derart früh konfrontiert, dass das Encounter erst noch “aufgebaut” werden muss. Normalerweise werden in dieser Phase die Spieler noch in einem Vor-Raum festgehalten. Aus dem können sich bestimmte Klassen allerdings früher lösen.
Es ist nichts, das irgendwie zur Nachahmung empfohlen wären. In den Foren diskutiert man, wie das genau funktioniert. Es ist in jedem Fall nicht so leicht „reproduzierbar“ wie bei früheren dieser Glitches oder Cheeses. Laut Berichten von Spielern, die es gemacht haben, ist es wesentlich leichter, ihn einfach “normal” zu erledigen.
Immer wieder taucht die Vermutung auf, das gehe nur mit bestimmten modifizieren Konsolen der älteren Generation, die gezielt Lags hervorrufen können – und das wäre, wie Bungie klar gestellt hat, ein sicherer Ban-Grund.
Obwohl der Februar bereits dämmert, reißen die großen Pläne und Ziele der Entwickler für das aktuelle Jahr nicht ab. Bei Carbine, den Entwicklern hinter WildStar, hat man nun die Ziele für die Anpassungen des Sci-Fi-MMOs im Bereich des PvP angesprochen. Was es kurzfristig und langfristig zu erwarten gibt, haben wir für Euch zusammengefasst.
Im nächsten Patch: PvP-Quests und Boni
Der nächste, große Contentpatch mit dem Namen “Die Protospiele-Initiative” sollte nicht mehr lange auf sich warten lassen und ein paar Veränderungen werden schon dann geschehen. Ab diesem Zeitpunkt könnt ihr sowohl tägliche als auch wöchentliche PvP-Quests annehmen. Dies soll vor allem neue Anreize zum munteren Feinde verdreschen schaffen, und auch Spieler motivieren, die sich bisher ganz aus der PvP-Erfahrung herausgehalten haben.
Darüber hinaus wird es jedes Mal eine kleine Extrabelohnung geben, wenn man sich für ein “zufälliges” Schlachtfeld anmeldet und dieses dann auch abschließt. Besonders die “Sabotage”-Karte wird verhältnismäßig selten gespielt, was man durch diese Zusatzbelohnungen etwas zu ändern versucht.
Was das Jahr noch so bringt
Im weiteren Verlauf des Jahres möchte man dann noch ein paar größere Änderungen einführen. Nachdem einige der PvP-Systeme, wie etwa die dazugehörige Ausrüstung, mit notwendigen Anpassungen versehen wurden, wird die zweite PvP-Saison beginnen. Das aktuelle “blaue” PvP-Ausrüstungsset wird es zukünftig nur noch gegen Geld zu kaufen geben – damit will man die Einstiegshürde deutlich senken und auch PvE-Liebhaber können, mit dem Nötigsten versorgt, in die Schlachten ziehen. Wertungsanforderungen werden der Vergangenheit angehören! Die aktuellen 1800er-Sets können dann frei mit Prestige gekauft werden.
Außerdem wird man die Gegenstandsstufen in den Schlachtfeldern “normalisieren”, also auf einen festen Wert anheben oder senken. Da PvP-Ausrüstung naturgemäß über PvP-Werte verfügt, werden sie deutlich stärker sein, als die im Moment überlegene legendäre PvE-Kleidung.
Zuletzt will man noch an einem “PvP-Aufträge-Feature” arbeiten, dazu sind bisher aber keinerlei Details bekannt.
In etwas fernerer Zukunft
Die PvP-Wertung wird nur noch optische Vorteile bringen, wie zum Beispiel kosmetische Ausrüstung, mit der ihr eure Überlegenheit demonstrieren könnt. Neue PvP-Rüstungen werden in das Spiel implementiert, diese sollen dann genau so viele Runenplätze haben, wie vergleichbare PvE-Ausrüstung. Die Itemstufe wird über dem aktuellen 1800er-Set liegen und der “Normalisierungswert” wird mit der Veröffentlichung auf dieses neue Set-Niveau angehoben.