Beim MMO-Shooter Destiny kommt in einer guten Woche der neue DLC „Haus der Wölfe“ raus. Der wird einen frischen Strike für drei Spieler bringen: Shadow Thief. Den schauen wir uns im Video an.
Neben den Schmelztiegelkarten, Trials of Osiris und Gefängnis der Alten kommt mit „Haus der Wölfe“ ein neuer Strike. Der heißt „Shadow Thief“ und soll ein relativ kurzer werden. Ungefähr 10 Minuten, schätzen die Experten, dürfte der dauern. Wir haben ein Video von Euch, da hat sich der Youtuber Datto bei seinem Besuch bei Bungie den Strike mit 2 Kumpanen vorgeknöpft:
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Die drei spielen die „normale Variante“, das ist also nicht wahnsinnig anspruchsvoll. Der Strike könnte allerdings schon in der nächsten Woche der neue „Nightfall“ werden. Davon geht man zumindest aus. Und dann ist er wahrscheinlich knackiger. Ob er auch die neue „Heroische Weekly“ ist, weiß man übrigens nicht. Ab nächster Woche sollen beide getrennt voneinander sein. Ein Strike wird Nightfall, ein anderer „Heroic Weekly.“
Sieht so aus als hätte Dinklebot für diese Erweiterung ebenfalls keinen Text, die Ansagen macht Variks, der schon das „Gefängnis der Alten“ kommentiert, allerdings hat Variks nur ein paar Zeilen Text und dann Sendepause, die Kommunikation wird gestört – klassischen Raumschiff-Enterprise-Problem
Im Strike wird einem mehrmals Taniks begegnen, der Endgegner, ähnlich wie Omnigul taucht der schon auf dem Weg bis zum Ende einige Male auf. Er liefert sich Schusswechsel mit den Hütern und fordert sie heraus. Die Lebensenergie, die man ihm während der ersten Begegnungen abzieht, fehlt ihm dann am Ende
In der ersten Passage von „Shadow Thief“ gibt es ein Wiedersehen mit der Schar, den dominanten Gegnern aus dem ersten DLC von Destiny; den Rest des Weges tauchen Gefallene als Gegner auf
Der erste Bosskampf geht gegen einen blauen Walker, das sind die mit dem Konstruktionsfehler: Die Beine sind Montagsmodelle. Während des Kampfs tauchen auch erstmals explodierende Shanks auf, so eine Art Suizid-Drohne
Der Endboss ist dann genauso, wie man sich das vorstellt: Während man Wellen von Gegnern abwehren muss, hat man noch die Gelegenheit an der HP des mit Raketen ballernden Taniks zu nagen, nach dessen Ableben darf man kurz mit seiner Scorch Cannon, der Reliktwaffe, spielen
Noch vor Kurzem äußersten auch wir Zweifel daran, ob Blizzard denn nun “ernst machen” würde und die Pläne zur regelmäßigeren Veröffentlichung von neuen Helden in “Heroes of the Storm” einhalten könnte. Blizzard arbeitet im Regelfall eher nach dem Prinzip “Gut Ding will Weile haben”, jetzt haben Dataminer aber die nahe Zukunft von HotS ausgelesen und stellen fest: Jeder Monat ein neuer Held könnte drin sein!
Kael’thas Sunstrider – der Sonnenkönig
Über Kael’thas haben wir bereits in den letzten Tagen berichtet, kurz vor seiner Veröffentlichung sind nun auch seine restlichen Fähigkeiten bekannt. Wie zu erwarten war, wird es feurig. Neben seinen bereits vorgestellten heroischen Fähigkeiten verfügt er über den bekannten Magierzauber “Flammenschlag”, die gefürchtete “lebende Bombe” und dem aus seinen WoW-Begegnungen bekannten “Gravitationsverlust”, der Gegner kurzzeitig betäubt.Auch die berühmt-berüchtigten grünen Sphären, die um Kael schweben, werden eine Bedeutung haben. Denn er kann sie auf Wunsch aktivieren und den nächsten Zauber damit deutlich verstärken.
Sein Veröffentlichungsdatum wurde übrigens als “12.05.2015” ausgelesen – ob das stimmt erfahren wir wohl morgen!
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Der nächste Held, den es in den Nexus verschlägt, wird wieder eine Frau sein, diesmal aus dem Diablo-Universum. “Johanna” repräsentiert die Kreuzritter-Klasse (“Crusader”) aus Diablo. Ihr Aussehen und ihre Fähigkeiten lassen darauf schließen, dass es sich bei ihr um eine standhafte Kriegerin handelt, die ihren Fokus eindeutig auf die Kontrolle der Feinde legt. Ihre Fähigkeiten verlangsamen, ziehen alle Gegner im Umkreis heran oder lassen sie ihre nächsten automatischen Angriffe verfehlen. Ähnliches gilt für ihre heroischen Fähigkeiten: Sie wählt zwischen einer überspringenden Betäubung oder einem Flächenangriff, der getroffene Gegner kurzzeitig in die Luft schleudert.
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Vor wenigen Tagen hat Blizzard zudem ein Video veröffentlicht, bei dem die neuen Helden und Skins, die demnächst erscheinen vorgestellt werden.
Wir arbeiten aktuell an vielen farbenfrohen neuen Skins und furchteinflößenden Reittieren, und heute lassen wir euch einen Blick auf Sturmpunk-Kael’thas, den Kreuzritter Johanna, Kleiner im Bikini, Super-Sonya, den Gazlonauten und vieles mehr werfen!
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Beim anstehenden MMO-Shooter Tom Clancy’s „The Division“ wird das Chaos in einer zusammenbrechenden Situation im Vordergrund stehen, auch bei der Musik.
Die Entwickler von Massive geben uns einen weiteren kleinen Einblick in ihre Arbeit. Im neusten Dev-Blog erzählt ein Tonkünstler von seiner täglichen Arbeit am Sound und der Musik von „The Division.“ 6 Monate vor der E3 2013 hat er angefangen, am Soundtrack zu arbeiten und ist noch immer dran. Dabei geht es nicht darum, die Spieler mit vollem Orchester von den Sesseln zu hauen, sondern darum, das, was zu sehen und zu erleben ist, durch Musik und Klänge möglichst wirkungsvoll zu unterstützen. Der Soundtrack, der das Spiel untermalt, werde manchmal bis auf Percussion reduziert, wie er sagt.
Der Schwerpunkt des Videos dreht sich allerdings um die „Tonquellen“ im Spiel selbst, wenn da Überlebende auf improvisierten Instrumenten herumspielen. Das hat Ola Strandh vor allem bewegt: „Was ist es, worauf wir uns zurückziehen, wenn die Zivilisation versagt?“, fragt er am Ende. Wie würden wir dann Musik machen?
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Viele andere Spiele und Werke, die ihre Geschichten in der Postapokalypse erzählen, siedeln ihre Handlung auf dem Land an. Die Spieler, soviel weiß man, sollen als eine Art “letzte Bastion gegen das Chaos” wirken und in dieser Welt versuchen, die Schwachen zu beschützen und das Schlimmste zu verhindern. Und das, was sie dabei hören, ist Sache von Ola Strandh. Mehr zu seiner Arbeit gibt es in diesem Artikel.
MMORPGs nutzen meist sehr ähnliche Kampfsysteme – doch sind diese überhaupt noch zeitgemäß?
Eine Leiste am unteren Bildrand zeigt die Fähigkeiten, die zeitabhängig in den Kämpfen eingesetzt werden können. Daneben attackiert die Spielfigur meist noch automatisch mit Standardattacken, während sich nur die gelernten Spezialangriffe und Zaubersprüche in der genannten “Hotbar” befinden. Das System funktioniert, keine Frage. Und doch rümpfen viele Gamer inzwischen die Nase, wenn ein neues MMO angekündigt wird, das auf ein ein traditionelles Hotbar-Kampfsystem setzt.
Die Vorteile liegen auf der Hand: Zum einen ist es ein erprobtes System, das MMO-Fans aus World of Warcraft oder Herr der Ringe Online kennen. Daher fällt es leicht, sich in einem frischen Spiel zurecht zu finden, das auf Bekanntes setzt. Außerdem erlauben diese Kampfsysteme viele Taktiken und ein gutes Zusammenspiel in der Gruppe. Daher ist es gut machbar, effektiv zu spielen. Hinzu kommt, dass es sich besonders für Onlinespiele eignet, da diese aufgrund der Latenz und möglicher Lags ein System benötigen, das nicht von Reaktionsgeschwindigkeiten abhängt.
Bei Final Fantasy XIV, das auf das traditionelle Kampfsystem setzt, gibt es öfter Diskussionen, ob ein modernerer Kampf nicht besser gewesen wäre.
Zu Tode gerittene Kampfsysteme?
Und dennoch wird man das Gefühl nicht los, dass das System inzwischen überholt ist. Es wirkt veraltet, ausgelutscht, es gibt nichts Neues mehr zu entdecken. Viele RPGs nutzen unterschiedliche Charakter-Systeme, um Spielern etwas zu geben, in das sie sich reinarbeiten können. Etwas Neues, das sie kennen lernen und meistern müssen. Viele wünschen sich so etwas ebenfalls von einem Kampfsystem.
Wenn man immer nur dasselbe vorgesetzt bekommt, wird dies irgendwann langweilig. Manche Entwickler versuchen, mehr Würze ins System zu bringen. Beispielsweise, indem sie eine Zufallskomponente ins Spiel integrieren, wie etwa im kommenden (MMO)RPG Shroud of the Avatar. Das Spiel mixt das bekannte Hotbar-Kampfsystem mit einem Sammelkartenspiel. Dies sorgt in der Community für heftige Diskussionen. Einige finden das System in Ordnung, weil es wenigstens etwas frischen Wind bringt, andere wiederum wünschen sich ein klassisches Hotbar-System.
Auch der letzte Ableger der Reihe, The Elder Scrolls Online, hat sich für ein aktives Kampfsystem entschieden.
Interessant sind aktive Kampfsysteme, bei denen es Ausweichrollen gibt und jeder Klick mit der Maus einen Angriff darstellt – etwa so wie in den RPGs der The-Elder-Scrolls-Serie. Doch dies könnte Probleme mit der Latenz geben. Wenn man klickt und die Aktion verzögert ausgeführt wird, könnte die gesamte Taktik im Eimer sein. Gerade bei MMORPGs, die viel Wert auf kompetitive Elemente legen, ist es wichtig, dass Fairness und eine gewisse Balance gewahrt werden.
Dass es funktionieren kann, zeigen Age of Conan, Vindictus, DC Universe Online oder TERA. Taktik rückt bei diesen Spielen zwar in den Hintergrund, dafür steht die Action im Fokus und man hat das Gefühl, wirklich aktiv an einem Kampf teilzunehmen.
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Mit WildStar ist zuletzt ist ein MMO erschienen, das diesen Weg fortsetzt und ähnlich wie seine Vorreiter verstärkt auf dynamische Kampfabläufe und Zielen setzt, gleichwohl Angriffe nicht mit der Maustaste ausgeführt werden.
Bei einem passiven System, wie es die meisten MMORPGs bieten, stellt sich das Gefühl ein, die Spielfigur gar nicht wirklich zu verkörpern, sondern ihr nur Befehle zu erteilen, die irgendwann ausgeführt werden. Dies entfernt den Spieler von seiner Spielfigur. Man ist kein Held, sondern nur Beobachter; gibt einer Figur Befehle, anstatt sie zu verkörpern. Eine einfache Lösung gibt es aber nicht, da die Präferenzen der Spieler zu unterschiedlich sind.
TERA ist wohl der bekannteste Vertreter bei den aktiven Kampfsystem, mit einem vergleichsweise noch größeren Taktik-Anteil.
Andreas meint: Kampfsysteme in MMORPGs sind ein kontroverses Thema. Einerseits wollen vor allem Hardcore-Gamer möglichst wenig Änderungen, um effektiv spielen zu können. Andererseits bekommt man oft das Gefühl, immer und immer wieder dasselbe Spiel in anderem Gewand vor sich zu haben. Neue, spannende Kampfsysteme bringen einen frischen Wind ins Genre, den dieses auch dringend nötig hat. Denn auf einem zu Tode gerittenen Pferd will niemand unterwegs sein und das gilt auch für Spielsysteme, die man schon so lange nutzt, dass sie einfach langweilig geworden sind.
https://youtu.be/cm8AM8GHgVg
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Der MMO-Shooter Planetside 2 (PC, PS3, PS4) soll noch eine goldene Zukunft erleben. Das verspricht Studio-Präsident John Smedley in einem Brief an die Spieler.
Genau diesem Eindruck wirkt Smedley in einem Brief an die Fans auf reddit entgegen: „Der PC ist unser Kerngeschäft und wird es bleiben.“ Und Planetside sei eine der „Kern-Franchises“ des Unternehmens. Sie werde auch in 10 Jahren noch da sein und wenn man die richtigen Entscheidungen treffe, werde Planetside in 10 Jahren 10-mal größer sein als gerade.
Man sei bereit, mehr zu investieren. Werde schon bald neue oder ehemalige Mitarbeiter für PS2 einstellen.
Der Zeitplan von Planetside 2 bis September
Außerdem will man zu Werke gehen, die wichtigen Probleme anpacken und neue Features bringen. Für dieses Jahr kündigt Smedley folgende Ideen und Veränderungen an:
Schon in dieser Woche soll ein neuer Modus kommen, eine Art „Schlachtfeld“ mit einer Win-Condition und damit einem festgesetzten Ende. Der Modus ist so gestaltet, dass Spieler hier ungefähr eine Stunde verbringen und dann wieder ins Hauptspiel zurückhüpfen können. Erstmal kommt der Modus in einer vorläufigen Beta-Version.
Bis zum September möchte man den Spielern die Frage beantworten „Warum kämpfen wir eigentlich?“ Dass man hierauf bis dato keine befriedigende Antwort liefern konnte, sieht man als das Hauptproblem von Planetside 2 – und das von Beginn an.
Hauptsächlich möchten die Entwickler von DGC das „Meta-Game“ aufwendig fixen, in einem Patch 2.0. Der soll im September kommen. DGC möchten Planetside 2 so verändern, dass Spieler sich die Ressourcen erfarmen können und das auch noch so, dass es Spaß macht. Sie wollen zudem Outfits Bases auf neuen Kontinenten bringen und das Capture-System vereinfachen und verbessern.
Mehr Details zu all diesen Dingen will man zu gegebener Stunde veröffentlichen.
Riot Games und League of Legends sind mittlerweile so groß, dass die Ankündigung eines neuen Champions inszeniert wird und man sich neue Dinge dafür einfallen lässt. Diesmal verrät Riot über den „Neuen“, Ekko, so gut wie gar nichts und das auf die spektakulärst-mögliche Weise: in einem richtig fetten Trailer, den wir Euch auf Deutsch präsentieren können.
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So wie es in dem Trailer aussieht, ist Ekko ein Nahkämpfer, der die Zeit zurücksetzen kann. In anderen Spielen wird eine solche Eigenschaft als HP- und Cooldown-Reset verwendet. Ein Spieler geht „aus der Zeit“ kann in der „zweiten Zeitphase“ alle Cooldowns nutzen, die Position ändern und auch Schaden kassieren. Wenn diese kurze Zeitspanne abläuft, wird er wieder in den Zustand vor dem Zeitsprung versetzt. Dieses Konzept hat ArenaNet erst kürzlich für eine neue Klasse in Guild Wars 2 vorgestellt.
Im Moment weiß man nicht, ob Ekko solche Fähigkeiten haben wird und in wie weit die sich auf Mitspieler und Gegner auswirken. Aber der Trailer ist wirklich mal der Hammer.
Bei Blizzards Online-Kartenspiel Hearthstone hat sich ein Spieler für 3200 $ auf einen Schlag Kartenpacks gekauft. Das erregte einiges an Aufsehen.
Für 3200 US-Dollar bekommt man 2700 Kartenpacks, in jedem sind 5 Karten, das macht 13.500 Karten. Der Mann, der diese Rekordsumme bei Blizzard ließ und sich dafür 15 Minuten Internet-Fame kauft, gab nun PC Gamer ein Interview.
Und die Überraschung ist, wie normal das alles klingt, wenn er es sagt. Der Mann ist kein irrer Fanatiker, der jeden Kontakt zur Realität verloren hat, sondern ein erfolgreicher Wirtschaftsprüfer, der sich möglichst viele „goldene Karten“ craften möchte. Zugegeben: Der letzte Halbsatz klingt dann doch ein bisschen irre.
Aber im Verhältnis zu der wenigen Freizeit, die er hat, verbringt er relativ viel Zeit in Hearthstone, wie er erklärt. Und eines Nachts, mit ein bisschen Alkohol im Blut, machte er den Kauf, den er sich schon länger überlegt hat.
In unter 5 Minuten hat er 45-mal 60 Packs bestellt und jetzt die ersten geöffnet. Ein bisschen wundnerte er sich, dass die Bank da nicht nachgefragt hatte, aber nach einem früheren Kauf hätten die wohl „grünes Licht bei Blizzard“, wie er sagt. Der Spieler hat bereits jetzt jede Karte in Hearthstone. Sein Ziel ist es, zumindest die „gebräuchlichen“ alle in Gold zu erhalten.
Darauf angesprochen, ob er die Entscheidung bereue, antwortete er: „Eine große Zahl auf meinem Konto ist ein bisschen weniger groß geworden.“ Das klingt nach einem klaren: Nein.
Wale: Auf solche Spieler sind die Firmen aus
Der Spieler ist wohl das klassische Beispiel für einen “Wal”, das heißt nicht, dass er nun Gewichtsprobleme hätte, sondern das sind die “dicken Fische”, auf die jedes Free2Play-Spiel aus ist: Spieler, die verfügbares Einkommen und keine Skrupel haben, sich davon zu trennen. Auch wenn dieses Beispiel hier eher positiv ist und von einem Spieler handelt, der es sich leisten kann, gibt es viele Berichte von Spielern und Spielerinnen, die ebenfalls eine Menge Geld in Games lassen, ohne sich das leisten zu können.
Im MMO-Shooter Destiny steht der neue DLC „Haus der Wölfe“ vor der Tür. Immer mehr der neuen Waffen werden bekannt, so auch sechs legendäre Belohnungen aus dem DLC „Haus der Wölfe.“
„Ihre Majestät empfiehlt“, haben wir geschrieben … „Pretty in pink“ wäre ebenso passend: Die Waffen der Königin sind da, zumindest einige, und sie sind dunkelpink oder hell-lila oder wie auch immer: Das ist eher eine Frage für Guido Maria Kretschmer.
Es waren ja Youtuber und Journalisten zu Bungie nach Seattle eingeladen, um schon mal „Haus der Wölfe“ probezuspielen (oder im Falle nicht so gewandter Spieler probezuliegen) und die haben eine Menge Bilder und Daten mitgebracht, die jetzt nach und nach rauskommen.
Unsere Freunde von PRO NDC haben die legendären Waffen der Königin vorgestellt:
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Diese Schätzchen gibt es im „Gefängnis der Alten“, das sind keine kaufbaren Waffen, sondern Drops, die mit der Aktivität verbunden sind. Im Moment kennt man 6. Es könnten allerdings, wenn’s fertig ist, auch die vollen 10 werden. Diese Items fand man beim Testen mit 331 vor, sie können aber auf 365 Schadenspunkte aufgewertet werden. Und wem die Perks der Waffen nicht gefallen: Die lassen sich auch neu auswürfeln: Die Waffen haben neben der dezenten dunkelpinken Färbung auch noch das Logo für “Neuauswürfeln” gemein, die gekreuzten Hämmer.
Das ist zwar noch nicht live und es könnte sein, dass sich einige Daten noch verschieben, aber es sieht so aus, als würden die Dinger so am 19. Mai live gehen.
Das ist übrigens nur die Spitze des Eisbergs, so wurden bei den Händlern im Social Space allein 30 neue legendäre Waffen gefunden. 6 bei jeder der 3 Fraktionen, dazu noch Wummen der Schmelztiegel- und Vorhut-Händler.
Bei Destiny hat der Live-Stream auf Twitch den vor 2 Wochen ebenfalls von Destiny aufgestellten Rekord für eine Spiel-Vorstellung in 2015 pulverisiert. Dabei aber die Fans verärgert.
Bei Twitch freut man sich über Destinys Erfolg und macht das gleich zu einer PR-Presse-Meldung, wie gut Twitch doch geeignet sei, um solche Spiele vorzustellen und nah an der Community zu sein. Die drei Live-Streams zu Haus der Wölfe hätten zusammen 1,5 Millionen Views generiert. Das Magazin Forbes nimmt diese Zahlen von Twitch als gutes „Hype-Barometer“ und sieht die Popularität von Destiny extrem hoch.
Schreihälse und Problemspieler
Bei den Fans kam der Mittwoch-Stream lange nicht so gut an. Fast anderthalb Stunden ging er und damit doppelt so lang wie die beiden bisherigen. Der „Community-Vertreter“ Professor Broman musste sich nachher viel Kritik wegen seiner überenthusiastischen und lauten Art gefallen lassen.
Er, der Community Manager DeeJ und der Senior Designer Matt Sammons scheiterten zudem an der selbst gestellten Aufgabe, den 34er-Modus von „Gefängnis der Alten“ zu bewältigen. Man sah die drei ein ums andere Mal an den happigen Gegnern scheitern. Das sorgte bei den Fans von Destiny für einigen Spott und Hohn. Der Community Manager DeeJ sprach später davon, dass man einen Tritt in den Hintern kassiert habe.
Das Geheimnis des Streams von Destiny
Die extrem hohen Zuschauer-Zahlen fielen aber auch Konkurrenten von Destiny auf. So twitterte etwa der H1Z1-Designer Adam Clegg verwundert: „Haben die da irgendwie Werbung für gemacht? Oder ist das normal, dass bei Destiny mal eben so 160.000 Leute zuschauen?“
Did destiny do any I’m game promoting of their streams or promoting in other places, or are they just naturally getting 160,000 viewers.
Das Sandpark-MMO ArcheAge erklärt in einem Post an die Fans sein neues PvP/PvE-Event „Das Grabmeer und der Abgrundangriff.“
Statt um Rutsche und Leiter geht es beim neuen Event von ArcheAge um „Kraken und Inseln.“ Das Event kam mit dem nautischen Patch 1.7a und es ist gar nicht so leicht zu verstehen, was da passiert.
Einen Kraken gilt es zu erschlagen. Das können die 3 Fraktionen zusammen machen oder sich dabei gegenseitig versenken. Danach gilt es, die Insel „Wirbeleiland“ in Beschlag zu nehmen. Dazu muss ein Zauber 5 Minuten ununterbrochen auf ein Leuchtfeuer kanalisiert werden und gleichzeitig müssen 3 Prellsteine vor dem Angriff der Feinde geschützt werden.
Und danach kommt noch ein dritte Phase. Hier können alle Spieler Kristalle abbauen, die 70 Gold wert sind, wenn man das Trade-Pack an einen Ocean-Trader verscherbelt. 300 Kristalle können abgebaut werden. Jeder Spieler kann das alle 5 Minuten machen. Das ist ein potentiell großer Zahltag. Die „Gewinner-Fraktion“ aus Phase 2 hat dabei Vorteile durch einen speziellen Buff.
Das ist ein Event, das auf die Koordination der ganzen Fraktion setzt, oder auf die Vormachtstellung besonders starker Gilden: So eine Art “XXL-Schlachtfeld.” Ist schon alles ein wenig kompliziert. Wir haben nicht umsonst ArcheAge mal das Spiel mit lauter Tricks und Kniffen genannt.
Zur Veranschaulichung zeigen wir Euch zwei Spieler-Videos:
Der Multiplayer-Shooter Star Wars Battlefront soll im November erscheinen, im Vorfeld gab es schon viel Kritik. Ein Entwickler fühlt sich von der Gaming-Presse nun ungerecht behandelt, das Spiel unfair dargestellt.
Der Lead Level Designer Dennis Bränvall findet, das Star Wars Battlefront von den Gaming-Medien ungerecht behandelt wird. Er liebe die Medien zwar, aber „diese Rage-Clicks tun mir in der Seele weh.“ Damit ist wohl eine Berichterstattung gemeint, die darauf setzt, Spieler wütend auf das Game zu machen und sie so dazu zu bringen, die Artikel zu lesen und die Videos zu schauen.
I love you gaming media, but the rage-clicks. They hurt my soul! 🙁
Bei Star Wars: The Old Republic (SWTOR) wurde ein Entwickler nun von Fans belästigt, beleidigt und sogar bedroht, weil ihnen seine Ansichten zu zwei Klassen nicht gefielen.
Wie der Community Manager von Bioware, John Musco, in einem Post an die Fans sagt, wurde einer der SWTOR-Entwickler offenbar zum Opfer einer Art Cyber-„Hexenjagd.“ Dabei erstreckte die sich sogar auf seine Familienangehörige.
Einige Fans waren offenbar nach einem Post des Entwicklers über Änderungen an Fähigkeiten der Klassen Sentinel und Marauder so aufgebracht, dass sie einige seiner persönlichen Kanäle auf den sozialen Netzwerken aufspürten, nur um ihn dort zu beleidigen, zu belästigen und sogar zu bedrohen. Das erstreckte sich auch auf Familienmitglieder des Entwicklers.
Wie Musco sagt, habe der Entwickler seine Ansichten und die des „Combat“-Teams über die Klassen mitgeteilt, obwohl er das nicht hätte tun müssen und obwohl man ahnte, dass die Fans diese negativ auffassen würden. Angesichts solcher total überzogener Reaktionen dränge sich die Alternative auf, einfach zu schweigen. Wie könne man als Community-Team die Entwickler bitten, ihre Entscheidungen und Ansichten den Fans zu erklären, wenn die Community so darauf reagiere?
Man wisse darum, dass die Spieler mit einigen Dingen unzufrieden seien. Bioware sei bereit, mit den Spielern darüber in einen offenen Dialog zu treten. Dafür benötige es aber ein gewisses Maß an gegenseitigem Respekt.
Den Post des Entwicklers, der für so viel Ärger sorgte, findet Ihr hier. Der Anlass waren Änderungen, die bestimmte Rotationen betrafen. Im Forum fand man, die seien erfolgt ohne Ankündigung und ohne das Feedback der Community zu beachten. Und sie würden nicht die gewünschten Resultate bringen, sondern seien “the worst.”
Mein MMO meint: “The worst”, das Schlimmste, ist in diesem Fall wohl etwas und jemand ganz anderes.
Ein Fan hat das Gebiet „Old Russia“ aus dem MMO-Shooter Destiny mit Lego nachgebaut.
Seit September ist Destiny auf dem Markt. Einer der großen Kritikpunkte: Das ist doch immer dasselbe. Zum xten Mal ist nun jeder durch das Kosmodrom auf der Erde gerast, am besten auf seinem Sparrow, und hat da die immergleichen Gegner umgelegt. Ist die Frage, ob daran die mit Spannung erwartete Erweiterung „Haus der Wölfe“ was ändern kann.
Wir können Euch heute wenigstens Old Russia mal auf eine Weise zeigen, die Ihr noch nie gesehen habt: Denn der Lego-Superfan Hunter Erickson hat nun „Old Russia“ aus Lego nachgebaut: Zwei Jäger, zwei Titanen und zwei Warlocks liefern sich eine tödliche Schlacht in den Ruinen dessen, was wir noch als Kasachstan kennen.
Das Action-Game Marvel Heroes 2015 tut alles dafür, um Spieler anzulocken, die vom Blockbuster „Age of Ultron“ in Superhelden-Laune versetzt wurden.
Marvel Heroes 2015 schnuppert Morgenluft. Man hat viel am Spiel gearbeitet, um es nach durchwachsenem Start auf einen guten Weg zu bringen. Jetzt sendet Hollywood einen Engel und das ist ein chromglänzender Killer-Roboter namens Ultron.
Millionen Menschen strömen in die Kinos, sehen sich den Film an und wenn sie dann aus den Kinos hinausströmen, so der Plan, sollen sie doch am besten zu „Marvel Heroes 2015“ kommen. Damit das so funktioniert, bietet man die sechs Avengers aus dem Film als Probe-Version an. Wer frisch zum Spiel kommt, kann mit einem der Helden bis auf Stufe 60 leveln. Bis auf Stufe 10 kann die sechs jeder ausprobieren. Das sind Captain America, Iron Man, Thor, der Hulk, Hawkeye und die Black Widow.
Now, play as six Avengers characters for FREE! Choose from Captain America, Iron Man, Thor, Hulk, Black Widow and Hawkeye. #PlayMarvelHeroes
Beim langjährigen MMORPG-Platzhirsch World of Warcraft (WoW) hat man Probleme mit dem Timing. Ein schon lange bekanntes Reittier kommt ausgerechnet dann in den Cash-Shop, wenn der Eindruck entsteht: Blizzard braucht Geld.
Schon seit Monaten weiß man um den „Mystic Runesaber“, ein neues Mount in World of Warcraft. Dataminer haben die Miezekatze im Februar aufgespürt. Die Frage war: Wie würde es ins Spiel kommen? Vielleicht als neue Erfolgsbelohnung, als seltener Endboss-Drop oder wie?
Jetzt weiß man Bescheid. Im US-Launcher steht die Antwort: Es wird das neue Cash-Shop-Mount. Denn World of Warcraft hat seit langem neben seinem Abo-Modell und dem Geld, das man sich für Dienstleistungen bezahlen lässt, ein drittes Standbein: Man verkauft bestimmte Pets und Mounts exklusiv über den Cash-Shop. Die sind im Spiel nicht anders zu erhalten.
Das „Mystic Runesaber“-Mount hat jetzt das Problem, dass es nur wenige Tage kommt, nachdem die stark sinkenden Abo-Zahlen von WoW bekannt wurden. Diese frische Nachricht hat den Kritikern des Spiels Auftrieb gegeben: Wir hatten Recht. WoW funktioniert nicht mehr. Blizzard hätte auf uns hören sollen. Jetzt spüren sie die Konsequenzen, sie verdienen weniger Geld.
Fans beschweren sich daher im offiziellen Forum, dass hier versucht werde, die mangelnden Einnahmen auszugleichen und das auf eine verhältnismäßig „billige Tour“ über so ein kaufbares Statussymbol. Viele würden sich stattdessen wünschen, Blizzard verbessere das Spiel und gehe die Probleme an, um wieder mehr Spieler anzulocken und so “normale” Einnahmen zu generieren.
WoW-Mitarbeiter sagten allerdings, der Schritt sei lange geplant, Spieler hätten schon gefragt, wann denn der Runesaber komme. Man wollte das Mount aber nicht gleichzeitig mit der WoW-Münze bringen. Die habe man nun weltweit eingeführt. Und nun sei der erste geeignete Zeitpunkt für den Runesaber gekommen.
League of Legends, World of Warcraft, Guild Wars 2. Alles MMOs und alle stehen für ein unterschiedliches Bezahlmodell: Aber was sind die Vorteile von Free2Play, Pay2Play und Buy2Play. Was bedeuten die Begriffe, worin unterscheiden sich die Modelle?
Free To Play, Pay To Play, Buy To Play wird jeder, der sich mit MMOs befasst, gehört haben. Diese drei Bezahlmodelle unterscheiden sich massiv voneinander. Jedes mit eigenen Vor- und Nachteilen für den Entwickler und den Spieler. Dieser Artikel soll sich eingehender mit deren Unterscheidung und deren Potential beschäftigen.
Free To Play – Eine Kostenfalle?
Nichts im Leben ist kostenlos. Auch wenn der Begriff „Free to Play“ anfangs etwas anderes vermuten lässt, ist es dennoch offensichtlich, dass der Entwickler etwas verdienen möchte. Spiele, die so vermarktet werden, haben daher für gewöhnlich einen Haken oder mehrere: Man kann nicht alle Items benutzen, alle Klassen spielen oder alle Gebiete betreten. Diese fehlenden Inhalte werden über Mikrotransaktionen erworben.
Grundsätzlich ist das nichts Schlechtes. Denn der Download und der Start des MMOs bleiben kostenlos. Der Spieler kann die Games somit wie eine Demo-Version erst testen. Das eigentliche Problem tritt auf, wenn man länger im Spiel verweilen möchte und auch bereit wäre, Geld zu investieren. Das Bezahlmodell ist häufig darauf ausgelegt, die Kosten zu verschleiern.
Der Itemshop als Zeitersparnis
Das fängt schon damit an, dass vieles im Itemshop nicht Euro oder Dollar kostet. Man benötigt eine Premiumwährung, deren Umrechnungskurs, schwankt: Je nachdem, wie viel ein Spiel auf einmal “umtauschen” möchte. So gibt es vielleicht für 5€ 800 der Premiumwährung und für 20€ 3500 statt nur 3200. Einerseits wird damit der Anreiz geschaffen, mehr zu kaufen. Andererseits verschleiert es auch den exakten Umrechnungskurs. Steht an einem Artikel im Itemshop, dass er 1700 Premiumwährung kostet, muss der Preis erst einmal in Euro umgerechnet werden. Man kann sonst sehr schnell den Überblick über seine Ausgaben verlieren.
Der dritte Vorteil (aus Sicht des Unternehmers) ist, dass mehr an Premiumwährung gekauft als gebraucht wird. Für 5€ kriegen wir 800, der Gegenstand kostet aber 1700. Wir müssten also drei mal 5€ ausgeben. Aber dann könnten wir doch auch direkt 20€ ausgeben um den Bonus zu erhalten?
Gilt als fair: Der Store von League of Legends
Neben den ganzen Umrechnungen ist der Inhalt des Itemshops entscheidend: Was kann man für die Premiumwährung kaufen? Sind es wichtige Items oder kommt man auch gut ohne sie aus? Spiele wie Dota 2, SMITE und League of Legends können sehr großzügig sein. Es werden hauptsächlich kosmetische Extras angeboten. Der normale Spieler fühlt sich nicht genötigt, ständig Geld auszugeben.
Hearthstone ist ebenfalls fair. Die Boosterpacks lassen sich entweder kaufen – und zwar direkt für Euro, ohne Premiumwährung – oder erfarmen. Jeder hat die Wahl, ob man lieber Geld oder Zeit investiert. Gerne unterschätzt wird aber, dass Zeit selbst ein sehr kostbares Gut ist. Am Sprichwort „Zeit ist Geld“ ist was dran. Die Frage, die sich daher stellt, ist: Wie ist das richtige Verhältnis zwischen investierter Zeit und dem dadurch erspielten Ertrag aus dem Itemshop?
Kann es überhaupt ein falsches Verhältnis geben? Spiele, deren Itemshop als unfair angesehen wird, werden als „Pay to Win“ bezeichnen. Da derjenige, der nichts oder nur wenig ausgibt, gar keine Chance haben kann, wenn er sich mit denen misst, die zu größeren Investitionen bereit. Allerdings ist umstritten, was denn genau dieser Begriff „Pay to Win“ bedeutet.
Gilt als umstritten: Der Itemshop von Runes of Magic. Es gibt mehrere Items, die die Ausrüstung verbessern, die man aber nicht direkt erspielen kann.
Manche sind der Meinung, dass ein Spiel, indem die Premiumwärung erspielbar ist, kein Pay to Win mehr sein kann. Schließlich könne sich so jeder alles nach und nach erspielen. Nach dieser Ansicht wäre fast jedes Free to Play fair. Denn diese Ansicht berücksichtigt nicht das Verhältnis zwischen investierter Zeit und erspielter Währung. Der Nutzer könnte an Altersschwäche sterben, ehe die oben genannten 1700 an Premiumwährung erfarmt wurden, und es wäre dennoch ein gerechtes System.
Die andere extreme Ansicht ist, dass alles, welches auch nur den geringsten (Zeit-)Vorteil gewährt, bereits Pay to Win ist.
Letztlich liegt die Grenze von Free to Play zu Pay to Win irgendwo zwischen diesen beiden Extremen. Diese muss aber jeder für sich selbst ziehen, weil es letztlich ein Urteil darüber ist, ob man das Spiel als Fair empfindet oder nicht. Auch wenn die ein oder andere Seite für sich in Anspruch nimmt, ihre Definition von “Pay to Win” sei älter und dadurch richtig.
Ein Itemshop eines MMORPGs, in dem die besten Waffen und Rüstungen verkauft werden, wird sicherlich für viele Spieler etwas Negatives sein. Vor allem für jene, die den Raidcontent bestreiten wollen. Für sie wird es Pay to Win sein, unabhängig davon, ob sich diese Rüstungsteile auch erspielen lassen. Jemand, der hauptsächlich alleine spielt und sich nur für die Quests und deren Story interessiert, sieht es vielleicht anders. Denn er hat einen anderen Schwerpunkt. Für ihn ist die Geschichte wichtig, nicht die Ausrüstung und der Vergleich zu anderen Spielen. Somit sieht er auch keine Notwendigkeit, sich diese zu kaufen.
Die Spieleranzahl
Nachdem die Begriffe umrissen wurden, widmen wir uns der Spieleranzahl.
Quelle: SuperData
Laut einer Studie von SuperData bleiben 83% der Spieler, die zum Launch des MMOs einloggten, mindestens einen Tag. 3,2% bleiben 18 Monate. Diese Statistik ist nicht wirklich überraschend. Viele schauen sich das neue Spiele an und haben nach einigen Tagen das Interesse verloren, nur wenige bleiben wirklich länger.
Quelle: SuperData
Diese Statistik berücksichtigt zusätzlich noch die Spieler, die erst nach dem Launch kommen. Die orangefarbene Linie symbolisiert diejenigen, welche einen Tag bleiben. Sie beginnt bei den besagten 83% zum Zeitpunkt 0, dem Release. Die grüne Linie steht für diejenige, die eine Woche verweilen und beginnt bei 42%. Die blaue stellt 30 Tage dar und liegt am Anfang bei 20%.
Je länger das MMO auf dem Markt ist, desto weniger Zeit ist der Spieler bereit, darin zu investieren. Etwa die Hälfte der Spieler, die erst nach einem Jahr dem MMO erstmals beitraten, bleiben für den nächsten Tag. Und nur etwa 3% verweilen für einen Monat.
Wer zum Launch das Spiel spielt, bleibt eher länger dabei als jemand, der erst Monate später beitritt. Das lässt sich damit erklären, dass diejenigen, die zum Release spielen, bereits ein großes Interesse an dem Spiel hatten. Sie wollen somit auch möglichst viel sehen.
Quelle: SuperData
Dieses Diagramm ist eine Fortsetzung des vorherigen. Allerdings nicht mit den Tagen 1-30 sondern 90-540. Und sie verläuft bis zu 35 Monate nach Release. Interessant sind hier auch ich die letzten Monate, 33-35. Während die Linien bisher immer fielen, fangen sie nun an, leicht zu steigen.
Wer erst nach einigen Jahren das Spiel testet, hat sich in der Regel mehr Gedanken darüber gemacht. Er hat sich darüber informiert. So jemand bleibt dann auch eher im Spiel. Ein Free To Play MMO, dass sich über mehrere Jahre halten konnte, wird also wieder interessanter für neue Spieler.
Für ein Free To Play MMO sind somit mehrere Aspekte relevant. Zunächst muss der richtige Launchzeitpunkt gefunden werde, der möglichst viele Spielern anzieht. Hierzu bedarf es einer guten Marketingkampagne. Die ersten 30 Tage sind wichtig, um eine gewisse Anzahl an Stammspielern zu erhalten. Reicht die Anzahl aus, um die folgenden 2-3 Jahre zu überleben, kann es sich von dem anfänglichen Verlust an Spielern wieder erholen. Es wird sich somit auf dem Markt halten können. Wer also ein Free to Play für sich sucht, ist gut damit beraten, eines zu wählen, welches bereits mehrere Jahre existiert.
Pay To Play
World of Warcraft: Das bekannteste P2P-Game.
Bei diesem Modell entrichtet der Spieler einen monatlichen Betrag für das Abonnement. In der Regel erhält man damit Zugriff auf sämtliche Features des Spiels. Ein klassischer Itemshop existiert meist nicht, sodass jeder ausschließlich Zeit investieren kann. Ob das nun gerechter ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Einerseits kann sich niemand Vorteile erkaufen. Andererseits sind diejenigen im Vorteil, welche übermäßig viel Zeit besitzen. Derjenige, dem sie fehlt, kann das nicht mit Geld kompensieren.
Die Wirtschaftlichkeit
Zunächst hat das Abo-Modell einen entscheidenden Vorteil für den Unternehmer: Er kennt seine Einnahmen bzw. kann sie besser schätzen. Wenn er weiß, wie viele Abonnenten das Spiel besitzt und wie stark dieser Wert schwankt, kann er vorhersehen, wie hoch die Einnahmen sind, die das Spiel erwirtschaftet. Ebenfalls kann der Spieler seine Ausgaben ermitteln, er weiß immer, wie viel der Monat kostet.
Der Nachteil dieses Modells ist aber, dass regelmäßig neuer Inhalt erscheinen muss. Das gilt zwar für jedes MMO, doch bei dem Pay To Play Modell bedeutet jeder verlorener Spieler auch verlorene Einnahmen. Es ist also umso wichtiger, diese bei sich zu behalten.
Quelle: SuperData
Ein sehr erfolgreiches Spiel kann mit dem Abo-System mehr verdienen als mit dem Itemshop. Gleichwohl kann sich das in der Zukunft ändern. Immer mehr MMOs steigen von Pay to Play auf Free to Play um. Mögliche Gründe sind die verlorenen Spieler nach Release, höhere Sicherheiten und eine bessere Preissteuerung.
Quelle: SuperData
Der MMO-Markt hat sich gewandelt. World of Warcraft ist der größte Vertreter des Pay to Play Modells. WoW kann es sich sogar leisten, mehr als einen Jahr keinen Content zu veröffentlichen. Doch fraglich ist, was nach WoW passiert. Denn selbst die jüngeren Spiele von WoW-Entwickler Blizzard sind alle Free To Play.
Quelle: SuperData
Wer sich als Spieler für das Pay to Play Modell entscheidet, stellt in der Regel hohe Ansprüche. Er erwartet eine hohe Qualität in den Quests, dem PvP und dem Endcontent. Er will möglichst viel Zeit in dem Spiel verbringen können, um viel für sein Geld zu erhalten. Natürlich sollen auch regelmäßige Contentpatches erscheinen. Neue Abo-Spiele müssen sich mit dem gut 10 Jahre alten World of Warcraft vergleichen. Das ist sowohl verständlich als auch problematisch. Ein neues Spiel kann nicht so viel Inhalt wie ein World of Warcraft bieten.
Quelle: SuperData
Hinzu kommen unterschiedliche Ansprüche. Ähnelt es vom Design und Kampfsystem Blizzards Spiel zu sehr, wird kritisiert, dass es nur eine simple Kopie sei. Wendet es sich davon ab, durch einen ungewöhnlichen Grafikstil und vielen innovativen Spielweisen, erhält es ebenfalls Kritik. Denn es missachtet fundamentale und bereits bewährte Spielprinzipien (z.B. die Dreiteilung in Tank, Heiler, DD). Diese Problematik griff Schuhmann in seinem Artikel bereits auf.
Folglich gibt es nur eine geringe Anzahl an Spielern, die dauerhaft bleiben. Gerade bei einem Abo-Modell braucht man aber viele Spieler. Denn nur eine hohe Anzahl kann die Kosten für Support, Server und Content gewährleisten.
Buy To Play
Bei diesem Modell wird das Spiel einmalig gekauft. Nahezu sämtlicher Inhalt des Spiels steht schon beim Kauf zur Verfügung, eine monatliche Gebühr existiert nicht. Ein Itemshop kann vorhanden sein, dieser bietet dann kosmetische Gegenstände oder spezielle Dienste, wie zum Beispiel Namensänderungen oder mehr Charakterslots. Es ist also eine Mischung aus Free To Play und Pay to Play.
Es vereint die Vor- und Nachteile beider Systeme. Es kann mit deutlich weniger Spielern am Leben gehalten werden als ein Pay To Play Titel. Auch muss das Spiel nicht um den Itemshop herum entwickelt werden, da ja mit dem Verkauf des Hauptspiels und der AddOns ebenfalls Geld verdient wird. Sowohl der weniger aggressive Itemshop als auch die fehlenden monatlichen Gebühren sind für den Spieler ein Vorteil. Für den Entwickler allerdings auch ein Risko: es gibt keine Garantie von regelmäßigen Einnahmen.
Bekannte Vertreter dieses Modells sind Guild Wars 2, The Secret World und The Elder Scrolls Online. Da dieses Modell in dieser Form noch relativ neu ist, mangelt es an Statistiken hierzu bzw. Buy To Play Titel werden auch gerne zu Free To Play Titeln gezählt. Die Guild Wars Reihe scheint aber den Beweis erbracht zu haben, dass Buy To Play im MMO-Business durchaus effektiv sein kann. Schließlich hätte der zweite Teil sonst wohl kaum das selbe Bezahlmodell wie sein Vorgänger, welcher noch heute existiert. Ein Problem könnte entstehen, wenn ein Buy To Play-Spiel lange existiert und ein Einsteiger immer mehr Spielinhalte frei kaufen muss, damit ihm sämtlicher Inhalt zur Verfügung steht. Für Gelegenheitsspieler ist jedenfalls Buy To Play ein interessantes System.
Quelle: SuperData
Fazit
Free To Play Titel sind schwierig zu beurteilen. Je nach Art und Inhalt des Itemshops schwanken die Ansichten. Eine Grenze zum Pay To Win ist kaum zu ziehen. Das Bezahlmodell hat aber viel Potential. Die populärsten Spiele können hier großzügig sein und somit vielen ein kostenloses Spiel ermöglichen. Das ist auch zwingend notwendig. Denn ein Free to Play MMO braucht nicht nur jemanden, der bereit ist Geld zu investieren. Sondern auch viele, die es spielen. Gilt ein MMO aufgrund zu weniger Spieler als tot, werden einige, die Geld investieren würden, gar nicht erst kommen. Denn der relative Vorteil oder die Besonderheit gegenüber anderen ist entscheidend.
Aufgrund der Itemshopfalle hatte dieses Bezahlmodell anfangs einen schlechten Ruf. Mittlerweile bessert sich dies und die Shops werden fairer. Wie es sich weiterentwickelt, wird die Zukunft entscheiden. Gänzlich entkommen wird man dem jedenfalls nicht mehr. Es ist längst nicht mehr etwas MMO-exklusives. Gerade die Mobilegames sind hier wohl die bekanntesten Vertreter, die in Zukunft mehr Umsatz generieren könnten. Kein Wunder, dass kommende Top-MMOs wie Lineage Eternal sich diesen Markt nicht entgehen lassen wollen.
Die vorliegende Statistik zeigt eine Prognose des niederländischen Marktforschungsunternehmens Newzoo zur Entwicklung des Umsatzanteils der Marktsegmente im weltweiten Games-Markt bis 2017. Quelle: Statista.
Ebenfalls gibt es Mischungen zwischen diesen Modellen. Immer mehr Free to Play Vertreter, wie zum Beispiel TERA oder SWTOR, besitzen ein optionales Abosystem. Man erhält damit Zugriff auf Content, der sonst im Itemshop hätte erkauft werden müssen. Je nach Spiel erhält man monatlich auch etwas der Premiumwährung, sodass auch kosmetische Gegenstände erworben werden können. Auf der anderen Seite gibt es in World of Warcraft einen Pay to Play Titel mit Itemshop und seit Kurzem der Möglichkeit, sich Spielzeit zu erspielen .
Es bindet Millionen von Spielern an sich. Spannend ist, was passiert, wenn World of Warcraft die dominante Position verliert. Läutet es den endgültigen Untergang von Pay to Play ein? Oder führt es zu einer neuen Blütezeit dieses Systems? Denn dann gibt es wieder mehr ungebundene Spieler, die monatlich Geld zahlen würden?
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Beim MMO-Shooter Destiny steht der neue DLC „Haus der Wölfe“ an. Aber was wird mit den dann alten Raids „Die Gläserne Kammer“ und „Crotas Ende?“
Es ranken sich noch einige Fragen um den DLC „Haus der Wölfe.“ Eine der wichtigsten: Was ist mit den alten Raids?
Da gibt es vor allem drei Fragen:
Werden die „neuen“ Exotics, die mit Haus der Wölfe kommen, in diesen Raids droppen?
Welches Niveau, welche Werte werden die exotischen Waffen und Rüstungen in diese Raids haben?
Und bekommen die alten Raids einen neuen Schwierigkeitsgrad spendiert oder bleiben sie auf 30 und 33?
Wo bekommt man exotische Waffen und Rüstungen mit Haus der Wölfe her?
Auf eine Frage kennt man nun die Antwort. Im Gespräch mit IGN sagte Bungie klar: In den beiden alten Raids werden weiter exotische Gegenstände droppen, dann mit dem neuen „Haus der Wölfe“-Level. Das wird wahrscheinlich heißen, dass man sie “hoch-leveln” muss – wie die bisherigen, aber nicht zusätzlich “aufwerten” muss.
Bei der englischsprachigen Fanseite Planetdestiny vermutet man, es könne vielleicht eine der neuen Story-Missionen in „Die Gläserne Kammer“ spielen. Oder man hat das einfach nur in den Trailer gepackt, um deutlich zu machen: Ja, die alten Raids spielen weiterhin eine Rolle. Die lohnen sich.
Beim Multiplayer-Shooter Star Wars Battlefront werden Spieler ihre Figuren gestalten können, dabei soll es allerdings authentisch bleiben.
Einige MMO-Elemente wandern immer stärker auch in andere Bereiche des Gamings hinein. Aus MMOs kennt man die ausgiebige „Individualisierung“ der eigenen Spielfigur mit zahlreichen Slidern, Auswahlmöglichkeiten und Accesoires: die Charakter-Erstellung. Auch bei Star Wars Battlefront wird es solche „Customization“-Möglichkeiten geben. Allerdings sollen die nicht so extrem ausfallen, dass sich andere Spieler dadurch gestört fühlen.
Wie der Commuity Manager auf reddit verkündet, werde es keine „lilafarbenen Storm Trooper“ und keinen „orangefarbenen Darth Vader“ geben. Spieler sollen Emotes auswählen, unterschiedliche Loadouts festlegen können, also Bewaffnungen, und sie haben die Wahl zwischen verschiedenen Charakter-Modellen. Mehr will man zu einem späteren Zeitpunkt verraten.
Und die AT-ST kommen auch ins Spiel
Der Screen, den wir als Titelbilder haben, ist übrigens aus dem Spiel, wie es heißt. Er zeigt einen AT-ST im Wald. Diese ikonischen zweibeinigen Vehikel mit ausgeprägter Allergie gegen endorianische Baustämme sollen Spieler in Battlefront frei steuern können. In diesem Tweet ist ebenfalls ein AT-ST zu sehen. Auch der soll ein Modell aus dem Spiel sein. Die Frostbite-Engine scheint mal richtig was zu können.
Es wird Zeit für eine neue Ausgabe meiner heimlichen Lieblingskolumne, namentlich “Warum ich spiele”. Hier küre ich Spiele, die mich ganz besonders beschäftigt und meiner Meinung nach nicht die Aufmerksamkeit bekommen haben, die sie eigentlich verdient hätten. Heute reiht sich das PS3/Xbox360-Spiel “Catherine” in diese Kategorie ein.
Denn wen könnte ein Game kalt lassen, das zugleich Adventure, Erotik-Thriller, Puzzlerätsel und irre Psychospielchen in sich vereint? Richtig, viele Leute, aber nicht den Sukkubus von Dienst.
Die Story kurz umrissen
Der Programmierer Vincent Brooks ist mit seinem Leben eigentlich recht zufrieden. Er lebt in einer kleinen Wohnung, trifft sich fast jeden Abend mit seinen Kumpels in der Kneipe und liebt sein “Lotterleben”. Seine Freundin “Katherine” hat für seine Zukunft jedoch andere Pläne: Sie will Vincent dazu bringen, endlich in eine gemeinsame Wohnung zu ziehen, ein verantwortungsvolleres Leben zu führen und den Schritt in Richtung Heirat zu wagen. Auf der einen Seite versteht er die Bedenken seiner Liebsten, andererseits möchte er seine Gewohnheiten nicht ändern.
So kommt es, wie es kommen muss: Eines Abends trinkt Vincent deutlich über den Durst hinaus und die wohl hübscheste Frau, die er je gesehen hat, setzt sich zu ihm an den Kneipentisch. Als sie am nächsten Morgen gemeinsam in seiner Wohnung aufwachen, ahnt er bereits, dass sein Leben nun aus den Fugen geraten wird. Etwas mysteriös wird das Ganze, als sich die blonde Schönheit dann als “Catherine” ausweist. Wie soll Vincent nun mit diesem Seitensprung umgehen? Sollte er es seiner Freundin beichten? Oder vielleicht ist ein sorgenfreies Leben mit freier Liebe und der heißen Blondine doch die bessere Wahl? Gleichzeitig beginnen ihn Albträume zu plagen, in denen er scheinbar jede Nacht um sein Leben kämpfen muss – oder sind das nur Auswirkungen seines schlechten Gewissens?
Der Tag – Das Leben von Vincent
Das Gameplay von “Catherine” verbindet zwei Spielarten, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Tagsüber erlebt man den größten Teil der Handlung: Vincent trifft sich mit seinen Kollegen, seiner Freundin und verbringt die Abende in der Kneipe. Man spricht über die Probleme in der Beziehung, über die seltsamen Mordfälle in den Nachrichten und darüber, wie man dem Jüngsten aus der Clique ein Date mit der Barkeeperin organisieren könnte.
Nebenbei schreibt man ein paar SMS mit “Katherine” oder “Catherine” – oder beiden zugleich. Während man mit den verschiedenen Barbesuchern plaudert oder sich seinem Handy widmet, verstreicht die Zeit unaufhaltsam. Gäste gehen, neue Besucher kommen und der Alkoholpegel steigt langsam. Dabei hat man jederzeit die Freiheit, den Weg nach Hause anzutreten oder aber bis zur Schließung der Bar zu bleiben. Wer sich besonders geschickt anstellt, bekommt eventuell sogar einige anzügliche MMS-Bilder von seinen Herzdamen. Und wer weiß: Vielleicht lässt sich der Seitensprung ja wiederholen…?
Die Nacht – Albträume und Schafe
In der Nacht erlebt man Vincents Traumwelt. Er scheint in einem abstrakten Spiel gefangen zu sein, in der er nur eine Aufgabe hat: Klettern, Klettern und immer weiter Klettern. Vor ihm liegt eine schier endlose Wand aus Blöcken, die es zu besteigen gilt. Durch geschicktes Verschieben der Blöcke baut man sich langsam seinen Weg voran, aber Vorsicht: Ein einzelner Zug kann die schöne Treppe zum Einsturz bringen, die man mit jeder Menge Hirnschmalz erdacht hat. Dazu tickt im Hintergrund unaufhörlich die Zeit.
Zu Beginn des Spiels sind die Rätsel noch sehr simpel und die Zeit großzügig, doch erhöht das Spiel sein Tempo rasch und zieht auch im Schwierigkeitsgrad steil an. Am Ende jeder Etappe gibt es einen “sicheren Bereich”, in dem Vincent verschnaufen kann. Hier stehen sprechende Schafe herum, die Vincent wertvolle Tipps geben und ihm irgendwie bekannt vorkommen… Was auf den ersten Blick absurd scheint, entwickelt aber rasch eine tiefere Bedeutung, die ich hier nicht vorwegnehmen will.
Ein absoluter Höhepunkt sind übrigens die Fragen, die an den Spieler gestellt werden, wenn er von einem “sicheren Bereich” in das nächste Level wechseln will. Richtig gelesen, die Fragen werden relativ deutlich an den Spieler gestellt und diese sind mitunter echt gewagt.
“Beginnt oder endet das Leben mit der Ehe?”
“Du musst jemanden küssen, entscheide dich: Ein tentakeliges Alien oder eine schöne Leiche”
“Hat es dich schon mal erregt, öffentlich bloßgestellt zu werden?”
“Könntest du den perfekten Roboter heiraten?”
Die Beantwortung der Fragen hat Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf und wer will, kann seine Antworten sogar mit denen anderer Spieler vergleichen und dabei auch nach Geschlecht ordnen – ich musste oft grinsen und war erstaunt, wie ehrlich viele Spieler/innen wohl mit ihren Antworten waren.
Die Bossgegner – Abstrakt, Pervers, Gruselig
Bevor jede Nacht endet, muss Vincent ein ganz besonderes Level hinter sich bringen: Abgesehen von der langsam einstürzenden Wand erscheint zusätzlich ein Bossgegner, der ihm den Traum zur Hölle macht. Leichenhafte Fratzen im Brautkleid wollen ihn mit einem Schwangerschaftstest aufspießen und ungeborene Babys ihn mit der Nabelschnur erwürgen. Das ist zum einen ungeheuer gruselig, zugleich aber unendlich passend: Immerhin sind dies Vincents Albträume, in denen er seine Sorgen und Erlebnisse aus dem Tag verarbeitet. Ihr könnt mir glauben: Es gibt nichts Befreienderes, als diese Bossgegner hinter sich zu lassen und endlich wieder in den nächsten Tag und die nächste Story-Sequenz entlassen zu werden.
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Die Entwickler von Atlus zeigen hier eindrucksvoll, dass Liebe, Erotik und Romantik in Spielen mehr als eine Dialogoption mit anschließender Fummelszene sein kann.”Catherine” widmet sich, trotz seiner Anime-Aufmachung, ziemlich ernsten Fragen: Wie wichtig sind Treue und ein geordnetes Leben im Vergleich zu dem Nervenkitzel und der Spannung eines spontanen Abenteuers? Ab wann lohnt es sich, aus seinem bisherigen Alltag auszubrechen und was sollte man sich auf erhalten?
Natürlich gibt das Spiel keine eindeutigen Antworten auf diese Fragen, doch alleine die Thematik der Treue und des Fremdgehens wurde bisher in Spielen kaum behandelt – ist sie doch eigentlich viel zu ernst, um ein unterhaltsames Abendprogramm zu bieten. Die Entwickler von Atlus zeigen hier eindrucksvoll, dass Liebe, Erotik und Romantik in Spielen mehr als eine Dialogoption mit anschließender Fummelszene sein kann.
Dabei gelingt es erstaunlich gut, beiden Lebensweise möglichst wertfrei zu betrachten und den Spieler niemals in eine feste Richtung drängen zu wollen. Und genau das fehlende “Moral”-Schild verleiht dem Spiel einen Mehrwert und lässt auch die Person vor der Konsole überlegen: Was ist für mich wichtig? Und ist es überhaupt wichtig, dass es von der Gesellschaft akzeptiert wird?
Fazit: Ein Muss für jeden. Ja, auch für dich.
Für wen Spiele nur seichte Unterhaltung sind und nicht über die erzählerische Komplexität eines “Super Mario” hinausreichen dürfen, der sollte vielleicht die Finger von “Catherine” lassen. Wer jedoch ein spannendes, anspruchsvolles Spiel mit hohem Wiederspielwert dank 9 verschiedener Enden und unterschiedlichen Handlungsverläufen sucht, der sollte sich dringend nach diesem Meisterwerk umschauen, das es inzwischen wohl für schlappe 15€ zu erstehen gibt. “Catherine” wird eine Bereicherung für euer Leben sein. Aber tut Euch selbst den Gefallen und jagt euren Partner aus der Wohnung – denn dieses Spiel ist eine Erfahrung für jeden allein. Ganz allein.
Und somit bleibt am Ende nur noch eine Frage zu klären: Catherine oder Katherine?
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Bis eine Karte für HearthStone wirklich fertig ist, vergeht eine ganze Weile. Die “Pechschwingentechnikerin” ist hierfür das perfekte Beispiel, denn von ihr gab es insgesamt 10 unterschiedliche Versionen, bis sie so aussah, wie wir sie heute kennen.
Zuerst sollte sie eine Hybrid-Karte sein, die jedes Mal +2/+2 erhält, wenn der Spieler einen Mech oder einen Drachen zieht. Dadurch hatte der Gegenspieler einige Informationen über die eigene Hand bekommen. Trotzdem waren die Entwickler nicht zufrieden und haben sich dazu entschieden solche Mischformen lieber für Set-Erweiterungen aufzuheben, die eine große Menge an Karten beinhalten. Ein paar der interessantesten Kartentexte, welche die Technikerin kurzzeitig während des Entwicklungsprozesses hatte, wollen wir euch aber trotzdem nicht vorenthalten:
Todesröcheln: Erhalte einen Manakristall.
Kampfschrei: Zeige einen zufälligen Drachen aus deiner Hand und erhalte Lebenspunkte in Höhe seiner Kosten.
Am Ende deines Zuges, gib einem zufälligen freundlichen Drachen Spott, Gottesschild oder Windzorn (zufällige Auswahl).
Ziemlich lustige Effekte, nicht wahr? Es ist also davon auszugehen, dass den Entwicklern noch lange nicht die Ideen ausgehen.
“Bluffen” soll in Zukunft wichtiger werden
Eine Mechanik, die bisher in HearthStone nur sehr gering vorkommt, aber eigentlich essenziell für Kartenspiele ist, soll in Zukunft an Gewichtung gewinnen: Das Bluffen. Doch wie will man in einem Onlinespiel bluffen, wenn man die Augen des Gegners nicht sehen kann?
Dafür gibt es tolle Mechaniken, wie etwa die des Leerenrufers. Wird er besiegt, legt der Hexenmeister sofort einen Dämonen aus seiner Hand ins Spiel. Oft hat der entsprechende Spieler zwar gar keinen Dämon auf der Hand und der Leerenrufer überlebt viele Züge, in denen er locker hätte sterben können. Und genau solche Mechaniken möchte man weiter ausbauen, um neue Gedankenspiele zu ermöglichen. Wir können gespannt sein, was die nächsten Erweiterungen so zu bieten haben.