Neverwinter jubelt über XBox One Erfolg – will 5 kostenlose Erweiterungen in 7 Monaten bringen

Das Action-MMO Neverwinter ist als Free2Play-Titel auf der XBox One erschienen und das mit ziemlichem Erfolg.

Wie auch John Smedley von der Konkurrenz weiß, ist das Free2Play-Segment auf den Konsolen im Moment noch relativ unerschlossen und dabei so lukrativ: Wenn man eine Konsole hat, schaut man als erstes, was es da umsonst gibt, so seine Theorie.

Und wenn man da im Moment bei der XBox One sucht, findet man „Neverwinter.“ 1,6 Millionen Spieler haben es gefunden, wie Cryptic jetzt mitteilt. So viele Spieler hätten das Game seit dem 31. März 2015 schon auf der Konsole gespielt. Damit sieht man sich im „Top-Segment“ bei den Free2Play-Titeln auf der XBox One.

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Damit das so bleibt, verspricht man reichlich Nachschub und das eilig. 5 kostenlose Erweiterungen sollen in 2015 auf die XBox One kommen: Darunter auch Tyranny of Dragons und Elemental Evil, das erschien erst kürzlich auf dem PC zu nicht ganz so prallen Kritiken. Mit dieser kostenlosen Offensive will man wohl den Vorsprung, den die PC-Version im Moment noch hat, kräftig schrumpfen lassen, vielleicht schafft man es sogar, ihn ganz aufzuholen. Ob zu den 5 Erweiterungen auch “Underdark”, das nächste PC-Modul gehört, verrät man im Moment noch nichtt.

Die Taktik scheint zu sein, jetzt die zwei “fehlenden Module” nachzuliefern, dann vielleicht mit etwas Verzögerung “Underdark” zu bringen und die zwei “neue” Module dann im Laufe des Jahres gleichzeitig mit dem PC zu bringen, das würde allerdings eine deutlich erhöhte Content-Frequenz bedeuten. Vielleicht plant man auch kleinere Erweiterungen zwischendurch.

Neverwinter-Infografik

Eine schicke Info-Grafik spendiert man obendrein. So hätten Spieler:

• 2,3 Millionen Charaktere erstellt, 92.000 davon haben die Maximalstufe 60 erreicht
• 86 Millionen Minuten Spielzeit in Neverwinter verbracht
• 16 Milliarden Astraldiamanten verdient
• 10 Millionen Gruppen erstellt
• Über 1 Milliarde Monster besiegt, unter anderem Untote, Orks und Banditen
• 92 Spieler haben über 1.000 Drachen besiegt

Mein MMO meint: 1,6 Millionen ist eine stolze Zahl, dabei muss man allerdings dazusagen, dass bei F2P-Titeln diese Zahl aufgepumpt ist und sich keineswegs mit den 7,1 Millionen Abonnenten von WoW vergleichen lässt.

Zum Vergleich: Ein Titel wie Hearthstone hat 30 Millionen Spieler, bei World of Tanks kommt man, wenn man alle Varianten und Systeme zusammenrechnet, langsam an die 100-Millionen-Grenze. Die Ansage, dass 92.000 die Maximalstufe erreicht haben, ist da vielleicht die wichtigereHausnummer.

Man wird sehen, wie sich Neverwinter schlägt, wenn weitere Titel im Free2Play-Segment der Xbox-One anstehen. Demnächst bekommt Neverwinter mit The Elder Scrolls Online Konkurrenz, auch wenn TESO auf ein Buy2Play-Modell setzt.

Um den Publisher von Neverwinter, Perfect World, und um deren Verhältnis zum Entwickler Cryptic Studios gab es in letzter Zeit durchaus turbulente Nachrichten. Da wäre ein Erfolg auf der Konsole und damit der Schritt in einen neuen Markt, sicher wünscehnswert.

Destiny: Todeszonen, Glimmer-Spots, Xur und Shotgunsünder

Im MMO-Shooter Destiny verkaufte Xur am letzten Freitag das exotische Maschinengewehr Donnerlord zum ersten Mal. Wie wirkte sich das auf das PvP aus? Diese Info und weitere Statistiken verrät Bungie nun.

Ende letzten Jahres haben wir häufiger darüber geschrieben, welch großen Einfluss Xur darauf hat, über welche Waffen die Hüter in Destiny verfügen und damit auch, welche sie benutzen. Das ist auch schon wieder ein halbes Jahr her und man sollte meinen, dass sein Einfluss zurückgegangen ist, da die meisten Hüter mittlerweile schon viele Waffen und damit große Auswahl haben.

In der letzten Woche gab es allerdings eine Ausnahme: Da verkaufte Old Noodleface erstmals das exotische Maschinengewehr Donnerlord. Wenn sowas passiert, rufen manche: Ach! Jetzt wird wieder JEDER damit herumlaufen? Aber stimmt das auch? Normalerweise müssten wir die Achseln zucken und sagen: Kann schon sein, keine Ahnung. Aber nicht so dieses Mal. Denn Bungie rückt tatsächlich Statistiken raus.

Destiny-Donnerlord-085

Laut Bungie haben am Donnerstag vor dem “Wochendende des Donners” bei Xur weniger als 1% aller Hüter im Schmelztiegel diese Waffe getragen. Am Samstag hingegen waren es 8,5%. Der Donnerlord wurde damit zur viertbeliebtesten Waffe im schwere Waffen-Slot des Schmelztiegels.

Das teilt Bungie bei reddit mit, wo man allerhand seltsame Statistiken raushaut. So mussten sich Titanen im April den Titel für die „Shotgunner des Monats“ abholen. 19% der Kills von Verteidiger-Titanen erfolgten mit der Shotgun. Die gilt manchem im Schmelztiegel von Destiny als verpönt. Sunsinger-Warlocks haben “die Pumpe” übrigens in diesem Zeitraum am seltensten für Kills genutzt.

Destiny-Cabal-Gatling

Eine weitere schräge Statistik: In der Woche als das April-Eisenbanner aktiv war, wurden in der „Exklusion Zone“-Mission auf dem Mars über einhundert Millionen Kabale eliminiert. Die Exklusion-Zone gilt als Glimmer-Farm-Spot Nummer Eins, das Eisenbanner als besonders kostspielig.

Und die beiden „Todes-Orte Nummer Eins“ kennt man mittlerweile auch. Am meisten sind Hüter auf der Schmeltztiegel-Karte „Twilight Gap“ draufgegangen. Wenn man eine „Tode pro Kopf“-Statistik aufstellt, hat Crota die meisten Opfer gefordert. Erstaunlicherweise nicht auf “Hart”, sondern auf “Normal.”

Studie: Frauen sollten in MMOs hübsche Frauen spielen

Ja, das Thema wird einfach nicht alt. Sexismus ist in der realen Welt eines der mitunter gewichtigsten Probleme auf dem Weg zur Gleichberechtigung, weshalb Forscher in diesem Zusammenhang auch das Sozialverhalten in Onlinespielen untersuchen. Eine neue Studie belegt nun: Frauen müssen einen attraktiven weiblichen Charakter spielen, wenn sie Hilfe wollen.

Blutelfen hui, Orcs pfui

Um die Attraktivität der Avatare in “World of Warcraft” messen zu können, hat man sie in drei Kategorien eingeteilt. Blutelfen zählen als “sehr attraktiv”, Nachtelfen “mittel attraktiv” und Orcs als “nur gering attraktiv”. Jeweils als Mann und Frau des entsprechenden Volkes haben sich die Forscher nun aufgemacht und insgesamt 2300 Spieler angesprochen und um Hilfe gebeten.

Entweder um einen kleinen Gefallen, also das Erklären, wie man an einen bestimmten Ort gelangt, oder einen großen Gefallen, also das Begleiten an den entsprechenden Ort selbst. Zusätzlich haben die Forscher relativ deutlich signalisiert, ob hinter dem Charakter ein Mann oder eine Frau sitzt, indem sie das Spielergeschlecht in ihre Fragestellungen eingebaut haben (“Can you help a girl/guy out?”).

Weiblich WoW Ork
Weibliche Orks ziehen angeblich nicht an!

Männer können aussehen wie sie wollen, Frauen nicht

Das traurige Ergebnis der Studie war, dass es bei Männern keine Rolle spielt, was für einen Avatar sie steuern. Das zu erwartende Hilfeleistung war immer gleich groß, vollkommen unabhängig von dem gewählten Volk oder dem Geschlecht des Charakters. Frauen hingegen müssten eine weitläufig als “attraktiv” angesehene Heldin spielen, um das gleiche Level an Hilfsbereitschaft zu erfahren. Frank Waddell, einer der Mitautoren der Studie erklärt sich dieses Phänomen dadurch, dass das menschliche Reaktionsverhalten auf Stereotypen und Normen uns von der realen Welt in die virtuelle folgt. Sprich: Weil hübschen Frauen in der Realität schneller geholfen wird, passiert dies auch im Spiel, wenngleich sie dort hinter einem Avatar stecken, den wir statt der Frau selbst einschätzen.

Empfehlenswert zum Thema: Sexismus in MMORPGs – Absurdität in Entscheidungen und Körperproportionen

Cortyn meint: Ich halte von der Studie relativ wenig. Zwar sind einige Erkenntnisse durchaus hilfreich, aber die Forscher haben scheinbar komplett den Alltag innerhalb von Online-Welten außer Acht gelassen. Die Forscher erreichten die Testpersonen nämlich mit Fragen wie “Can you help out a girl?” (“Kannst du einer Frau aushelfen?”) und jeder der mehr als ein paar Stunden in einem MMO verbracht hat weiß: Wer so offensichtlich zur Schau stellt, dass “sie” eine Frau ist, zieht Aufmerksamkeit auf sich und das meistens sehr bewusst. Das wissen Frauen und das wissen Männer, weshalb oft ein großer Bogen um solche Aussagen gemacht wird. Darüber hinaus finde ich die Einteilung in “sehr attraktiv” (Blutelfen) und “mittel attraktiv” (Nachtelfen) auch mehr als nur ein bisschen willkürlich gewählt, wenngleich dieser Einteilung wohl eine Evaluierung zu Grunde liegt…

Attraktivität Charaktere WoW

Ich kann der Studie nicht sonderlich viel abgewinnen, denn gerade im Internet sind wir nur selten “Mann”, “Frau” oder “Dämon”, sondern vor allem “Gamer”. Das reale Geschlecht spielt für die meisten keine Rolle, zumindest sind das meine Erfahrungen. Wie seht Ihr das?

via wired.de, Quelle news.psu.edu

WildStar: Die Zahlen sind da – Hat sich das SF-MMO erholt?

Beim SF-MMO WildStar liegen nun die Zahlen für das erste Quartal 2015 vor. Die Einnahmen in den Quartalen davor waren immer weiter abgesackt.

Der koreanische Publisher NCSoft hat seine Daten für das 1. Quartal 2015 offen gelegt. Der Blick von uns im Westen richtet sich vor allem auf das kriselnde SF-MMO WildStar. Das Pay2Play-Game hat nach einem relativ guten zweiten Quartal, wo man den Release feierte und die Boxen verkaufte, in den Monaten danach stark verloren. Schon im 3. Quartal 2014 sahen die Einnahmen übel aus, im Winter-Quartal 2014 sanken sie dann drastisch.

Jetzt sind die Zahlen für das 1. Quartal 2015 da und die Einnahmen sind noch mal um mehr als die Hälfte gesunken. Und das auf niedrigem Niveau. Spielte WildStar im Winter noch ein gutes Viertel dessen ein, was Guild Wars 2 verdiente, fiel man jetzt auf ein Achtel.

Erreichte man im dritten Quartal 2014 noch ungefähr 13 Millionen Euro, nahm man im vierten Quartal nur noch 4,4 Millionen ein. Für das erste Quartal hatten einige Fans die Hoffnung, man könne sich nun wieder erholen, da das als direkte Konkurrenz wahrgenomme WoW viel vom alten Glanz eingebüßt habe.

WildStar-Zahlen

Das ist aber nicht eingetreten: Im ersten Quartal 2015 sind die Einnahmen auf umgerechnet 2,1 Millionen Euro gefallen.


Schon seit langem gilt das MMO WildStar trotz toller Kritiken als Problemfall. Auch auf unserer Seite haben wir heftig darüber diskutiert, ob ein Wechsel vom Abo- in ein Free2Play-Modell eine zweite Chance bieten könnte.

Quelle(n):
  1. NCSoft Earning Call

Final Fantasy XIV: Grausamkeiten auf dem Ponyhof

Das MMORPG Final Fantasy XIV setzt in seinen Geschichten auf einen Mix aus süß und grausam und beschreitet so neue Wege. Bei Heavensward will man das fortsetzen.

Das erste Erlebnis in Final Fantasy nach einem heftigen Cinematic sind Mogrys. Das ist so eine Art Volk von schwebende Pikachus, die jeden Satz mit „Kupo“ beenden und irgendwie  … selbst aus der Sicht eines echten Kerls … super-knuffig-süß sind.

Von Kawaii bis hin zu Psychopathen

FF14-Mogry

Auch sonst ist das Spielerlebnis von Final Fantasy XIV nicht gerade von Kitsch oder übertriebener Niedlichkeit befreit. Die Abenteuer von Meister-Detektiv „Hildibrandt“ haben in ihren besten Momenten etwas von einem Sonntagmorgen-Cartoon der Extraklasse. Die Dialoge kippen oft ins Absurde, es gibt viel Süßes in der Welt: „Kawaii“ nennt man das Phänomen in Japan. „Niedlichkeit“ gilt dort als Schönheitsideal.

Aber längst nicht alles in Final Fantasy ist niedlich und harmlos. Einige Quests gehen ans Eingemachte: Morbide Handlungen werden vom Spieler verlangt. Um die Nachwirkungen eines Anschlags zu beseitigen, muss der Spieler Leichen stapeln, begraben, die Angehörigen benachrichtigen. Alles Handlungen, die ihm die Bedeutungsschwere dessen, was da passiert ist, spielerisch klar machen sollen: Du hast da Freunde und Kollegen verloren. Du brauchst eine Zeit, um das zu verdauen. Du kannst hier nicht einfach durchclicken und zur Tagesordnung übergehen.

Die Welt von Final Fantasy XIV kennt Geisteskrankheiten, Schurken, Akte der Grausamkeit. Alte Bekannte werden traumatisiert und selbst zu den Monstern, die sie früher einmal erschlagen wollten. Die Handlung kippt von Inspector Gadget schon mal zu Criminal Minds. Auch wenn jemand süß ist, kann ihm Schlimmes passieren oder er ist selbst zu Grausamkeiten fähig.

Final Fantasy XIV ist – wie so vieles aus Japan – zu den höchsten Höhen und den tiefsten Tiefen fähig. Das süßeste Süß und das bitterste Sauer liegen eng beieinander.

Final-Fantasy-XIV-Zombie-Lauf

Die Richtung bleibt in Final Fantasy XIV düster

Final-Fantasy-Profil

Für die Erweiterung „Heavensward“ hat man bereits angekündigt, dass man mehr in eine „Gothic“-Ecke gehen möchte, die Geschichten sollen düsterer werden.

Die ESRB, die Spielen eine Altersfreigabe verpasst, hat sich mit Heavensward auseinandergesetzt. Und auch wenn Final Fantasy wieder eine „T for Teen“-Einordnung bekommen hat, liest sich der Beitext drastischer: Aus „mild blood“ wurde nur „blood“ und es ist von einigen heftigen Szenen, die dann „off-screen“ stattfinden, die Rede. Bis hin zu Verstümmelungen.

Final Fantasy XIV ist eine erzählerische Wundertüte

Final-Fantasy-Stark-sein

Vielleicht es ist diese radikale Mischung, diese „Grausamkeit auf dem Ponyhof“, die Final Fantasy XIV in unseren westlichen Augen zu so einer seltsamen und wirkmächtigen Mischung macht, die sich klar von den Erzähltraditionen im Westen abhebt. Und vielleicht sorgt diese Mischung zusammen mit dem Kampfsystem dafür, dass FF XIV derart polarisiert. Für die einen ist dieser „Asia“-Flair genau das, wonach sie suchen. Für andere dürfte schon die Begrüßungsszene mit den Mogrys ausreichen, damit sie Reißaus nehmen. Für immer, Kupo.

Eins ist klar: Auch für die Zukunft bleibt es spannend. Denn wer die westlichen Erzähltraditionen mittlerweile aus dem Effeff kennt, in denen westliche RPGs oft verharren, für den ist die erzählerische Wundertüte Final Fantasy XIV undurchschaubar und damit spannend. Quest-Texte überspringen war gestern.

Survival, MMO und Dinos! ARK will Spielerträume wahr werden lassen

Wer als Kind nicht mit Spielzeug-Dinos gespielt hat, war uncool. Und das zu recht, denn Dinosaurier sind einfach cool. Wenn diese in einem MMORPG vorkommen, bei dem zudem der Survival-Aspekt im Vordergrund steht, dann jauchzt das innere Kind vor Freude auf.

Einen derartigen Mix wollen die Entwickler von Studio Wildcard mit ARK: Survival Evolved bieten. Ihr strandet auf einer mysteriösen Insel, auf der Dinos umherstreifen. Völlig nackt habt ihr gegen diese Giganten keine Chance. Also steht Überleben auf der Tagesordnung.

Ihr beginnt damit, euch erste nützliche Ausrüstungsgegenstände selbst herzustellen, indem ihr entsprechende Rohstoffe sammelt und diese verarbeitet. Aus Steinen und Holz baut ihr euch beispielsweise Speere oder Äxte, um euch zumindest rudimentär gegen kleinere Dinosaurier zur Wehr setzen zu können. Später baut ihr Erz in Minen ab, das ihr zu durchschlagskräftigeren Waffen verarbeitet. Allerdings werdet ihr schnell feststellen, dass ihr gegen die größeren Vertreter wie den Tyrannosaurus Rex alleine keine Chance haben werdet.

Ark Grafik

Ganz schön hardcore

Gut, dass es noch andere Menschen auf der Insel gibt, mit denen ihr euch zusammenschließen dürft. Mit diesen anderen Spielern gründet ihr Stämme, baut Hütten und Palisaden und versorgt euch untereinander. Nicht jeder muss euch aber freundlich gesonnen sein, denn auch PvP spielt eine Rolle. In Raubzügen ist es möglich, ganze Dörfer auszulöschen und die dort hergestellten Items zu stehlen. Dies ist dahingehend interessant, da euer Charakter nicht verschwindet, wenn ihr euch aus dem Spiel ausloggt. Er schläft nur, was bedeutet, dass auch seine Items noch vorhanden sind und gestohlen werden können.

Ark Hütte

Auch eure Pets verbleiben im Spiel, doch diese können von euren Freunden in der Zeit eurer Abwesenheit übernommen und kommandiert werden. Diese “Hardcore”-Gameplay-Elemente gehen noch einen Schritt weiter. Euer Charakter benötigt beispielsweise Nahrung, um nicht zu sterben. Daher müsst ihr euch darum kümmern, dass essbare Pflanzen verfügbar sind, die ihr selbst anbaut. Wetterbedingungen wie Regen und Schnee wirken sich ebenfalls auf eure Gesundheit aus. Permadeath und die Möglichkeit, Spieler zu fangen und ihre Fäkalien als Dünger oder ihr Blut für Rituale zu nutzen, sind ebenfalls im Spiel enthalten. Über Rituale ist es möglich, besondere, gottgleiche Wesen zu beschwören, die für euch kämpfen.

Survival of the fittest?

Ark MMO

Pro Server werden etwas mehr als 100 Spieler gleichzeitig online sein. Das hört sich nach wenig an, soll aber den Aspekt unterstreichen, dass es nur wenige Überlebende auf der Insel gibt. Zudem soll man so taktisch entscheiden, ob es klug ist, sich gegenseitig zu bekämpfen oder ob man nicht doch besser gegen die Dinos zusammenarbeiten sollte. Eine Reise zwischen den Servern wird auch möglich sein. Die Entwickler wollen sogar Modding unterstützen, sodass die Spieler die Welt mitgestalten können. Zum Einsatz kommt die Unreal Engine 4, welche für eine hervorragende Optik sorgt, wie man anhand der ersten Screenshots und des Trailer sehen kann. Die Early-Access-Version von Ark soll im kommenden Monat über Steam verfügbar sein. Entwickelt wird es für die PS4, Xbox One und PC. Übrigens: Eine Virtual-Reality-Unterstützung ist auch geplant.

Ark Mounts

Andreas meint: Holla die Waldfee! Damit hatte ich ja nun gar nicht gerechnet. Ein Onlinespiel mit Hardcore-Elementen und Dinos. Ich glaube, ich brauche dringend Urlaub im Juni. Gut, man muss natürlich abwarten, wie sich das ganze schlussendlich spielt und ob alle Elemente auch gut ineinander greifen. Permadeath, wenn die eigene Spielfigur auch nach dem Ausloggen im Spiel verbleibt halte ich beispielsweise für recht problematisch bei offenem PvP mit Full Loot. Dennoch scheint ARK: Survival Evolved ein höchstinteressantes Onlinespiel zu werden, das man definitiv im Auge behalten sollte.

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  1. steamcommunity.com

Mecker Mittwoch: Wenn Zeit.de zu viel Zeit hat

Ja, ich mache gelegentlich Fehler. Ab und an sind es kleine Fehler in Rechtschreibung oder Grammatik, hin und wieder aber auch größere Fehler in Bezug auf die Recherche. Darüber ärgere ich mich ziemlich, das könnt Ihr mir glauben. Trotzdem habe ich zumindest ein paar Prinzipien, die ich streng einzuhalten versuche.

Ich mag beispielsweise keine super-reißerischen Überschriften und ich mag keine Versuche, aus einer kleinen Mücke keinen Elefanten zu machen. Aber vielleicht muss ich auch einfach nur mehr Zeit in meine Arbeit stecken? (Ja, da kommen noch ein paar Wortspiele auf Euch zu…)

Gute Zeiten, schlechte Zeiten…

Ihr erinnert Euch bestimmt an unsere kleine News über ArenaNets Vorgehen gegen einen bekannten Cheater. Der entsprechende Charakter wurde seiner Ausrüstung beraubt, sprang anschließend durch die Hand der Betreiber in den virtuellen Fallschaden-Tod und schlussendlich wurde der Account gesperrt. Ein sehr löbliches Verhalten, wie ich finde. Denn zum einen wurde ein Exempel statuiert und zum anderen haben die ehrlichen Spieler endlich den Eindruck gewonnen, dass gegen Betrüger vorgegangen wird.

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Aber wir wären ja nicht Deutschland, wenn wir Videospiele nicht immer wieder irgendwie an den Pranger stellen müssten, nicht wahr? Lassen wir also einen lieben Herren von der “Zeit” mal auf dieses Thema los und siehe da: Plötzlich haben Entwickler einen Charakter zum Suizid gezwungen (zeit.de)! Nicht nur das, durch das “Beweisvideo” könnte der sog. Werther-Effekt auftreten und reale Menschen dadurch ermutigt werden, im wahren Leben den Freitod zu wählen. Mal abgesehen davon, dass Spielercharaktere in Guild Wars 2 gar nicht “sterben” können, sondern nur besiegt am nächsten Reisepunkt wieder aufstehen.

Die Spielfigur des Nutzers DarkSide wurde im Spiel “Guild Wars 2” zum Selbstmord gezwungen. – Zeit.de

Die Zeit nochmal zurückdrehen

Ich war eigentlich zu der Überzeugung gelangt, dass Gaming inzwischen mehr oder weniger in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist und diese Gesellschaft Spiele nicht mehr als zu verteufelndes Medium ansieht. Genau das wurde aber auch dieses Mal wieder getan, indem man mit dem bösen Zeigefinger den Pseudo-Moralapostel spielt und fragt: Könnte die öffentliche Zurschaustellung eines “Selbstmordes” in einem Computerspiel nicht zu realen Nachahmern führen?

Ganz abgesehen davon, dass die Sensationsgeilheit dramatische Ausdrücke wie “das Todesröcheln der Figur” hervorbrachte, die es schlicht und ergreifend nicht in Guild Wars 2 gibt.

Ein zeitloses Thema

Besonders heuchlerisch finde ich aber diese Passage:

“Aber Medien sind angehalten, sich bei der Berichterstattung über Selbsttötungen an einen Leitfaden zu halten, um keinen sogenannten Werther-Effekt auszulösen – sprich: niemanden durch reißerische und vereinfachende Berichte zur Nachahmung zu animieren. Ob sich auch ein Spielestudio daran halten sollte, darüber ließe sich zumindest diskutieren.”

Ehrlich gesagt: Nein, darüber lässt sich nicht diskutieren. Niemand hat hier einen “Selbstmord” gesehen, außer der Zeit. Und warum? Weil sich damit eine wunderbare Schlagzeile machen lässt. Bisher war es nur die Bestrafung eines Betrügers in einem Online-Spiel. Der ganze Selbstmord-Anteil wurde dazugedichtet. Wenn man den Werther-Effekt vermeiden will, sollte man, wie so schön geschrieben wird, sensibel über das Thema Selbstmord berichten. Ein erster Schritt wäre vielleicht, auch nur dann über Selbsttötungen zu schreiben, wenn es denn welche gab und das war hier nicht der Fall. Da hilft es auch wenig, knapp ein Drittel des Artikels mit Selbsthilfeadressen und Ursachenforschung von Suiziden vollzukleistern, um sich selbst als sensibel darzustellen.

Ein Nachtrag vom Autor

Inzwischen hat sich der Verfasser des ursprünglichen Textes noch mal zu Wort gemeldet, wohl ausgelöst durch die zahllosen negativen Kommentare, die der Artikel gesammelt hat. Wer sich diesen Nachtrag durchliest, erkennt recht schnell die Absicht: Dämpfen. Reaktionen abmildern und die eigenen Überlegungen ausformulieren, ohne sich einen Fehler einzugestehen. Denn immerhin waren es die dummen Leser, die eine Überschrift für reißerisch hielten.

Guild Wars 2

Dass die Autoren der Zeit Computerspiele inzwischen als Kulturgut ansehen, halte ich für löblich, leider aber auch für dreist gelogen. Denn warum handelt man dann nicht auch entsprechend? Warum lese ich nicht bei jeder neuen Buchveröffentlichung einen Artikel, wenn sich Charaktere umbringen? Weil Videospiele für einige Menschen eben noch kein gleichwertiges Kulturgut sind. Ich würde mich freuen, wenn manche Leute endlich mit der Zeit gehen würden.

Wie seht Ihr das Ganze? Wurde hier ein Thema übertrieben ausgeschlachtet und umgebaut? Oder hat der ursprüngliche Autor sogar Recht? Wie auch immer, ich packe mich in den dämonischen Sommerschlaf und bin am Wochenende auf der RPC in Köln – wo Ihr übrigens auch alle sein solltet. Bis nächsten Mittwoch!

Quelle(n):
  1. www.zeit.de

Destiny: Die letzte Vorhersage für Xur am 15.5. ist da, Megaman nimmt Abschied

Bei Destiny gibt es eine letzte Vorhersage für Xur. Sein Inventar für den Freitag, den 15.5., ist bekannt.

Langsam gleiten unsere Berichte über die Xur-Vorhersagen für den nächsten Freitag in „Howard Carpendale gibt sein Karriereende bekannt“-Territorium. Seit Wochen kündigen wir an, dass es zu Ende ist, und dann passiert doch wieder irgendwas und es gibt neue Informationen für den nächsten Freitag.

Der Dataminer Megaman nimmt seinen Hut

Gestern hat Megamanexe4, der erste und wohl bekannteste „Dataminer“, der Spieler mit den Infos versorgte, die Bungie geheim halten wollte, gestern hat dieser japanische Tausendsassa, das Orakel von Tokio, offiziell seinen „Rücktritt“ bekanntgeben. Die japanische Community funktioniere nicht und er mache das nicht mehr. Wahrscheinlich hätte er es auch gar nicht mehr gekonnt. Seit einigen Änderungen Bungies gab es eigentlich keine Vorhersage mehr, die letzten stammten noch aus der Vergangenheit.

In jedem Fall ging Megaman nicht, ohne den Spielern ein Geschenk zu hinterlassen. Er postete alle Inventare von Xur, die er damals gedataminet hatte. Darunter auch das letzte für den 15.5.

Daher gibt’s diesen Artikel mit der Xur-Vorhersage jetzt noch ein letztes Mal. Es gilt allerdings: So 100%-sicher ist diese Vorhersage nicht. Die letzte stimmte zu 50%: Die Waffe und ein Rüstungsteil waren richtig. Könnte diesmal so ähnlich werden.

Destiny-Xur-155-Vorhersage

Die Vorhersage für das Inventar von Xur am 15.5.

Als Waffe soll es das exotische Automatikgewehr Suros-Regime geben. 23 seltsame Münzen würde das kosten.

Destiny-Suros-104

Für Warlocks hätte er die Leere-Fangzahn-Kleidung im Angebot.

Destiny-Leere-Fangzahnkleidung-174

Für Jäger den Helm ATS/8 Arachnoid. Die Werte kennt man für die Rüstungsteile allerdings noch nicht, das hier sind Archiv-Biler.

Destiny-ATS8-085

Und für Titanen ein „Wappen von Alpha Lupi.

Destiny-Wappen-von-Alpha-Lupi-Titanen-202

Tja, irgendwie ist das jetzt antiklimatisch. Die letzte Woche mit Donnerlord war das Highlight der „Megaman-Ära“, das sicher beste Inventar von Xur. Was soll danach noch kommen?

Update: Was Xur wirklich am 15.5. dabei hat, findet Ihr in diesem Artikel.

Skyforge sagt ein leises „God Bye“, wipet Beta-Charaktere

Beim Götter-MMO Skyforge endet die dritte Closed Beta-Phase, die nächste werden die bisher erstellten Götter nicht mehr erleben.

Endlich mal eine gute Vorlage für einen schlechten Wortwitz! Die Macher von Skyforge, das Team Allods, bedanken sich bei den Teilnehmern der dritten Closed Beta-Phase für ihr Wirken und Machen. Das haben wichtige Daten gegeben, die man nun verwerten möchte, um die westliche Version von Skyforge zu verfeinern und anzupassen.

Dafür werde man eine Weile brauchen: Es wird also etwas dauern bis zur nächsten Beta-Phase. Und diese Änderungen erforderten auch einen Wipe der Beta-Charaktere. Die dritte Closed-Beta ist nun vorüber. Da Skyforge relativ grindig ist, dürfte dieser Wipe einige Spieler, die schon viel Zeit in ihre Avatare gesteckt haben, durchaus hart treffen.

Quelle(n):
  1. sf.my.com

Destiny: Patch 1.2.0. kommt doch nicht mehr heute Abend [Update]

Beim MMO-Shooter Destiny stand heute Abend am Dienstag, dem 12.5., ein Patch an. Das Update 1.2.0. sollte aktiviert werden. Daraus wird nun nichts.

Man hat sich schon gewundert, warum es heute so ruhig war. Dabei war für heute Abend “irgendwann nach 19 Uhr” eigentlich ein Update angekündigt. Das kommt nun doch nicht, wie Bungie twittert. Die Pläne hätten sich geändert, man wolle schon bald mehr verraten. Wenn das der Fall ist, werden wir Euch natürlich darüber informieren.

Der Patch 1.2.0. soll wohl vor allem Änderungen am Schmelztiegel bringen. Ganz genau weiß man aber erst Bescheid, wenn die Patch-Notes vorliegen. Man geht davon aus, dass er die Schmelztiegel-Belohnungen erhöht und die drei Dunkelheit-lauert-Karten für alle spielbar macht.

Eine Sache hat sich heute Abend schon geändert, das neue Cinematic zu Haus der Wölfe ist sichtbar.

Fürs erste gilt wohl: Ihr könnt in Ruhe zocken und den neuen Weekly-Reset genießen. Es sieht nicht so aus, als wäre hier mit Unterbrechungen zu rechnen.

Update 13.5. 19:00 Uhr: Es gibt jetzt weitere Informationen von Bungie. Offenbar lag ein Bug vor, eine “technische Schwierigkeit”, der üble Auswirkungen hätte haben können. Im Moment arbeitet Bungie daran, diesen Bug zu beseitigen. Einen Zeitplan dafür, wann der Patch 1.2.0. kommt, kennt man noch nicht. Der Community Manager möchte sich wenigstens einmal am Tag zu der Angelegenheit melden, bis sie geregelt sei, heißt.

Klingt nicht danach, als käme der heute am Mittwoch, dem 13.5.

The Division: MMO-Shooter offiziell auf 1. Quartal 2016 verschoben

Der MMO-Shooter „Tom Clancy’s The Division“ (PC, Xbox One, Playstation 4) wird nicht mehr in 2015 erscheinen, das gab Ubisoft nun bekannt.

Um The Division ist es still und es wurde einfach nicht lauter. Nach einer bobastischen Ankündigung vor zwei Jahren, blieben weitere Information zum Game bislang rar. Zwar hat man mehrfach versichert, dass The Division noch im kalendarischen Jahr 2015 erscheinen würde, jetzt hat man dieses Versprechen doch einkassiert und geht auf 2016.

Division-Launch

Als Statement heißt es von Ubisoft Chef Yves Guillemot: The Division sei ein Online-RPG. Die brauchten länger, um fertiggestellt zu werden. Man wolle sichergehen, dass genügend Zeit bleibt, um Alpha- und Betafeedback einzuholen und zu verwerten. Man wolle The Division in einem bestmöglichen Zustand ausliefern.

Wie aus einem weiteren Statement hervorgeht, war „The Division“ eigentlich für die Weihnachtszeit 2015 geplant, jetzt verschiebt man es auf das erste Quartal 2016, also auf Januar, Februar oder März.

The Division ist bereits einmal verschoben worden. Ursprünglich war es sogar für 2014 vorgesehen. Darum gab es einen Mini-Skandal, als ein Entwickler von Massive anonym der Presse steckte, das von Ubisoft gesetzte 2014-Release-Datum sei lächerlich, man werde noch viel mehr Zeit benötigen. Bis zu diesem Zeitpunkt hätte man vor allem an der Snowdrop-Engine gearbeitet.

H1Z1: Pläne für den Mai umfassen zerschossene Reifen, Armbrüste und Walkie-Talkies

Das Survival-MMO H1Z1 hat seine Pläne für den Mai vorgestellt. Es wird weiter daran gearbeitet, dass die virtuelle Welt möglichst so aussieht, wie in einem Zombie-Film.

H1Z1 Clan

Die April-Roadmap hat man im Großen und Ganzen bei DGC abgearbeitet: Da kamen unter anderem Frauen, das Virus und Handschellen zu H1Z1. Jetzt richtet man bei DGC seinen Blick auf den Mai und gibt in groben Zügen bekannt, was im Wonnemonat auf die Spieler zukommt. Patches sollen donnerstags erscheinen. In letzter Zeit verschoben die sich allerdings immer wieder auf den Freitag.

  • Für den 14. Mai plant man die Fahrzeuge stärker ins Spiel zu integrieren. Spieler sollen auf die Reifen schießen, Insassen des Fahrzeugs nach draußen ballern können. Außerdem will man das Crafting-Interface verbessern und dafür sorgen, dass verschiedene Schuhe auch unterschiedliche Eigenschaften haben.
  • Mit dem 21. Mai wird die Armbrust bei H1Z1 Einzug halten. Man will den Basenbau überarbeiten, das große, alte Problem von H1Z1, und hier mehr Möglichkeiten bieten. Außerdem sollen Zombies auf Geräusche reagieren, bestimmte Substanzen sollen sich auf die Sicht der Spieler auswirken – wie das Rauschmittel Sizzles oder das Voranschreiten des Virus H1Z1.
  • Mit dem Patch am 28. Mai soll die Magnum .44 zu H1Z1 kommen, außerdem Radios und Walkie-Talkies. Da kann man sicher gespannt sein, wie sich die auf das Spiel auswirken. So langsam betreten wir Terrain, das man in der Zeit vor dem Release noch nicht abgesteckt hatte..
Quelle(n):
  1. H1Z1 Roadmap

The Elder Scrolls Online: Neues aus Tamriel – Reitstunden und die Kaiserstadt

Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online werden Spieler ihr Pferd künftig mit Reitstunden schneller auf Trab bringen.

Das „Füttern des Pferdes“ war in den Anfangs-Tagen von The Elder Scrolls Online ein Running Gag. Bei jedem Server-Down klagten Spieler erst ernst, später aus Spaß darüber, sie hätten doch noch ihr Pferd füttern müssen. Denn ein Pferd braucht in The Elder Scrolls Online viel Pflege, kann täglich in kleinen Schritten mühsam verbessert werden, bis es die Maximalwerte von 60 in 3 Gebieten erreicht.

TESO-Reiten

In Zukunft wird es für sowas im Cash-Shop ein Item geben, das diese „Aufwertung“ beschleunigt. Dataminer haben das mit dem Patch gefunden. Bei Zenimax hat man gesagt: Datamining-Zeug ist immer mit Vorsicht zu genießen und kann sich ändern, aber: Ja, das stimmt, das haben wir wirklich vor. Gebt uns bitte Feedback.

Es wird ein typisches „Convenience“-Items sein. Etwas geht leichter und schneller, aber nicht über die Grenze hinaus, die auch ohne Kronen-Einsatz zu erreichen wäre.

Kaiserstadt-bloodworks

Das ist nun wahrscheinlich nicht die dicke News, auf die viele gehofft haben. Die Frage steht im Raum: Wie geht’s mit TESO weiter? Wann kommt neuer Content? Es scheint so, als müsste man sich noch etwas gedulden. Bei der E3 Mitte Juni werden wir wohl mehr Informationen über den nächsten geplanten DLC, die Kaiserstadt, erhalten. Das ließ der deutsche Community Manager Kai Schober andernorts im offiziellen Forum durchscheinen.

PvP-MMORPG Das Tal soll per Kickstarter finanziert werden

Das deutsche Entwicklerstudio Fairytale Distillery arbeitet aktuell am ambitionierten PvP-MMORPG “Das Tal” und möchte die Entwicklung des Spiels jetzt mit einer Kickstarter-Kampagne finanzieren.

Bis zum 10. Juni haben interessierte Gamer Zeit, sich an der Finanzierung zu beteiligen. 50.000 Euro möchten die Entwickler per Crowdfunding einnehmen, um ihre Vision des Spiels umsetzen zu können und die sieht wie folgt aus:

Ihr seid Verbrecher, die in ein Tal verbannt werden. Aus diesem gibt es kein Entkommen, weswegen es das ideale Gefängnis darstellt. Ihr seid aber nicht alleine, denn auch andere Verbrecher tummeln sich im Tal. Ihr entscheidet, mit wem ihr euch zusammenschließt und wen ihr bekämpfen möchtet. Denn in Das Tal geht es alles andere als zimperlich zu. Open PvP und Full Loot stehen auf der Tagesordnung. Das bedeutet, dass ihr überall und jederzeit angegriffen werden könnt und man euch alle eure Gegenstände wegnehmen kann, die ihr bei euch tragt. Dies soll eine ständige Gefahr simulieren und Spannung ins Spiel bringen.

Das Tal PvP

Ein Sandbox-Abenteuer

Bei Das Tal handelt es sich um ein Sandbox-MMORPG. Ihr baut also Rohstoffe ab – wobei die Orte, an denen die Ressourcen zu finden sind, stets hart umkämpft sein werden – craftet eure Waffen und Ausrüstung selbst und errichtet auch gemeinsam mit anderen Spielern Siedlungen, die ihr auch verteidigen müsst. Es existiert ein Timer, denn jede Welt “endet” irgendwann mit einem großen Event und ihr müsst versuchen, in dieser Zeit so viel wie möglich zu erreichen. Anschließend werden die Karten neu gemischt und das Spiel beginnt von vorne.

Das Tal Siedlung

Grinding soll dadurch minimiert werden, da ihr euren Helden innerhalb von kurzer Zeit auf das höchste Niveau bringen könnt. Dadurch liegt der Fokus auf den PvP-Kämpfen und dem Errichten und Verteidigen eurer Siedlung. Die Kämpfe sind aktiv, weswegen auch euer Reaktionsvermögen zählt. Zudem solltet ihr immer aufpassen, wohin ihr zielt, denn durch Friendly Fire ist es möglich, auch Freunde zu verletzen. Schleichen, verstecken und aus dem Hinterhalt zu attackieren, ist ebenfalls möglich.

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Euren Helden im Spiel erstellt ihr anhand eines Dual-Klassen-Systems. Eure Klasse wird durch die Waffe und die Rüstung bestimmt, die ihr nutzt. Insgesamt sollen so 64 Klassenkombinationen möglich sein. Steigt ihr auf, erhält euer Charakter neue Fähigkeiten, die ihn mächtiger machen. Allerdings müsst ihr euch immer für acht entscheiden, die ihr gleichzeitig nutzen könnt. Das soll eine taktische Komponente ins Spiel bringen. Erscheinen soll das Tal Mitte 2016. Wer sich vom Konzept angesprochen fühlt, kann das junge Entwicklerteam bei der Kickstarter-Kampagne unterstützen.

Andreas meint: Das Tal ist ein interessantes MMO, das sich vor allem an die Fans von Open PvP und Full Loot richtet. Hier wird man aber nicht mit Samthandschuhen angefasst. Wer auf der Suche nach seichter Kost, Quests und viel Lore ist, wird sicher nicht glücklich. Wer gerne etwas riskiert und sich mit anderen Spielern misst, der sollte einen Blick auf Das Tal werfen. Der Umstand, dass es von einem jungen, ambitionierten, deutschen Team stammt, sollte dafür sorgen, dass man auch zweimal hinschaut, denn solche Projekte sollte man unterstützen.

Empfehlenswert: Wußtet ihr, dass eins der ersten Interviews, die hier geführt wurden, mit den Tal-Machern war? Mein MMO-Interview: „Das Tal“ – Sandbox-PvP aus München.

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Destiny: Wöchentlicher Dämmerungsstrike am 12.5. führt gegen Omnigul

Beim MMO-Shooter Destiny führt der wöchentliche Dämmerungs-Strike, der Nightfall, in der Woche ab dem 12.5. gegen Omnigul im Wille von Crota. Es wird der letzte Dämmerungs-Strike vor dem DLC „Haus der Wölfe“ sein.

Destiny-Omnigul

Ein letztes Mal noch geht es in den Dämmerungs-Strike bei Destiny, bevor der nächste DLC „Haus der Wölfe“ aufschlägt und alles anders macht. Nächste Woche wird wahrscheinlich der dann neue Strike „Shadow Thief“ im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen. Das ist zwar noch nicht bestätigt. Es spricht aber vieles dafür, dass der Strike ab 19:00 Uhr der neue Nightfall wird. Vorher sind die Aktivitäten am Patch-Tag gesperrt. Wir haben „Shadow Thief“ gestern schon vorgestellt.

Destiny-Concept-Art-Mech

In dieser Woche ist noch mal dieser Nightfall dran: Wille von Crota mit Omnigul und Arkus-Entflammen. Der Strike aus dem aktuellen DLC war der erste Anfang Dezember und wird jetzt Mitte Mai der letzte sein, den wir in diesem Zyklus spielen. Da hat uns Bungie mal wieder ausgetrickst. So ist das in einer Welt ohne Vorhersagen eben.

Modifikatoren für den Nightfall am 12.5.

  • Nightfall – Der sorgt dafür, dass die Spieler, sollte das ganze Fire-Team sterben, zurück in den Orbit müssen
  • Epic – Der Schwierigkeitsgrad-Modifikator Epic ist der schwerste im Spiel, die Gegner sind entsprechend happig
  • Lightswitch. Gegner richten doppelten Nahkampf-Schaden an.
  • Juggler: Kills hinterlassen keine Munition für die Waffe, mit der sie erfolgen
  • Arkus-Entflammen: Arkus-Schaden ist deutlich erhöht

In der heroischen Weekly ist folgender Modifikator aktiv: Juggler

Ab der nächsten Woche sollen Weekly und Nightfall in zwei verschiedene Strikes führen.

Destiny-Drei-Hueter

Das Arsenal für den wöchentlichen Dämmerungs-Strike am 12. Mai

Als Bewaffnung empfiehlt sich diesmal

  • Bei den Primärwaffen: Vielleicht der Schicksalsbringer oder Erlass der Überseele” und für Omnigul selbst dann “Abgrund Trotzender.
  • Bei den Spezialwaffen: Ein Scharfschützengewehr wie Geduld und Zeit bietet sich an. Oder vielleicht andere Arkus-Spezialwaffen: Mit Arkus-Schrotflinten und einer Titanenbubble kann man Omnigul etwa rasch die Stimme rauben.
  • Bei den schweren Waffen: Der Donnerlord kann voll ausgefahren werden. Wer den nicht besitzt oder den Exotic-Slot anders verplant hat: Ir Yûts Lied.

Destiny Bild

Tipps, Tricks und Guides für Omnigul

Im Laufe des Tages werden wir Videos von erfolgreichen und interessanten Runs durch den dieswöchigen Nightfall vorstellen. Bis wir und die Hüter soweit sind, könnt Ihr schon mal in diesen Artikel schauen. Da war er das letzte Mal aktiv.

Unser Freund Nexxos macht einmal mehr den Anfang, der kennt Omnigul mittlerweile wahrscheinlich auswendig. Sie sind zu dritt unterwegs: Nexxos spielt mit Ir Yûts Reißzahn, Plan C und seinem speziell angefertigten Jolders Hammer. Die Anfangsphase ist knifflig durch Lichtschalter, da sollte man keinen Leibeigenen an sich heranlassen. Besonders schön gelöst die mittlere Passage mit starkem Grantenwurf. Hintenraus Omnigul dann souverän. Schöner, entspannter, glatter Run. Mal gucken, ob das nächste Woche genauso locker wird.

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Und wer’s ohne Audio-Kommentar sehen will, kann hier einem anderem Team bei der Arbeit zuschauen. Perspektivträger hat Schicksalsbringer, Geduld und Zeit und einen speziellen Arkus-Raketenwerfer. Es geht flott voran. Bei Omnigul tun sie sich ein bisschen schwer.

http://youtu.be/8cerr_dWSoo

In diesem kurzen Video ist die “Bubble-Taktik” aufgeführt, mit der man Omnigul in 20 Sekunden schafft. Man benötigt dafür einen Verteidiger-Titanen mit dem Helm des 14. Heiligen, dessen Bubble blendet Omnigul. Und 3 Hüter mit Arkus-Shotguns gehen dann zu Werke.

http://youtu.be/Sp0h2d2eGqA

Der Nightfall ist nichts für einsame Wölfe, wenn Ihr Mitglieder für Euer Rudel sucht, empfehlen wir Euch diesen Artikel über die Mitspielersuche.

Star Wars Battlefront: Neue steuerbare Raumschiffe und Fahrzeuge bestätigt

Beim Multiplayer-Shooter Star Wars Battlefront haben die Entwickler jetzt ein weiteres steuerbares Raumschiff und zwei Fahrzeuge bestätigt. Außerdem reden sie über den Schwierigkeitsgrad im Luftkampf.

Bei Star Wars Battlefront ist es aktuell des Spielers oberste Pflicht, den Entwicklern irgendwelche Information, gleich welcher Art, zu entlocken. Während die möglichst wenig verraten und sich Stoff für die E3 und andere Enthüllungen aufsparen möchten.

Es gibt jetzt doch weitere Informationen. So wurden drei neue „Fahrzeugtypen“ bestätigt:

  • Als „Raumschiff“ wird es neben den beiden bestätigten X-Wings und Tie-Fighter auch die Möglichkeit geben, den Millennium Falken zu steuern. Das ist das Ding aus den Filmen mit dem haarigen Typen und dem Wookie am Steuer. Zwar geht es damit nicht ins All, aber über den Schlachtfeldern wird’s Gelegenheit geben, Jagd aufeinander zu machen.
  • Bei den „Fahrzeugen“ werden Spieler die Möglichkeit erhalten, neben den schon bestätigten AT-AS auch „Speeder Bikes“, „Snow Speeder“ und noch mehr zu lenken. Das sind die Landfahrzeuge, von denen die Storm-Trooper so schön runterfallen.

Dabei sollen sich die Raumschiffe im Verhältnis zum alten Battlefront „padawan-freundlich“, also einsteigerfreundlich, steuern lassen. Aber sie sollen wohl auch zu meistern sein, also eine gewisse Höhe des Skill-Ceilings aufweisen, so dass gute Piloten mehr rausholen können als schwächere.

StarWarsBattlefront-Sallust

Ein Statement gab es zu den „fehlenden Kimme und Korn.“ Es sei eine ästhetische Entscheidung gewesen, manche Waffen ohne solche Ironsights auszustatten. Auf das Gameplay habe das keine Auswirkung.

Apropos Gameplay. Wann es denn endlich welches zu sehen geben wird?, ist eine heiße Frage der Fans. Die Antwort: In der nahen Zukunft.

Quelle(n):
  1. Dualshockers

Hearthstone: Darum kriegt Ihr 2 Gratis-Kartenpacks

Bei Blizzards Onlinekartenspiel Hearthstone bekommen nun fast alle Spieler zwei Gratis-Kartenpackungen geschenkt. Wieso eigentlich?

Wenn’s Euch wie uns geht und Ihr morgens in die tägliche Routine zwischen Zähneputzen und Frühstück noch fix eine Partie „Hearthstone“ einschiebt, ist es Euch sicher schon aufgefallen: Beim Einloggen habt Ihr einfach so zwei Gratis-Kartenpakete erhalten. Und das von der „klassischen“ Sorte.

Das ist kein glücklicher Irrtum und Ihr müsst nicht verschämt umherblicken, ob da alles mit rechten Dingen zuging oder ob Euch wer bei Eurem Diebesstück beobachtet hat, wie Ihr Blizzard da goblingleich 2,79€ aus der Tasche gezogen habt. Sondern das ist eine Entschädigung von Blizzard für die Verbindungsschwierigkeiten europäischer Spieler in der letzten Woche.

Da geht alles mit rechten Dingen zu tun. Die zwei Hearthstone-Pakete habt Ihr Euch redlich verdient, denn Ihr hattet schon vor dem 3. Mai einen Account. Reife Leistung! Hoffentlich ist bei Euch in den zwei Paketen etwas Besseres drin als bei uns …

Quelle(n):
  1. eu.battle.net

Destiny: Kriegen die Raids einen neuen Schwierigkeitsgrad mit HdW? Bungie antwortet

Beim MMO-Shooter Destiny weiß man nun, was mit den alten Raids „Crotas Ende“ und „Die Gläserne Kammer“ passiert.

Vor ein paar Tagen, am letzten Samstag, haben wir einen Artikel über die alten Raids in Destiny verfasst und uns gefragt, was aus ihnen wird, wenn am 19. Mai „Haus der Wölfe“ live geht.

Wir fragten,

  • ob die neuen Exotics, die mit HdW kommen, in Die Gläserne Kammer und Crotas Ende droppen können?
  • welches Niveau die Exotics erreichen, die dort ab dem 19. Mai droppen?
  • ob die Raids einen neuen Schwierigkeitsgrad erhalten werden oder ob sie auf 30 und 33 blieben?
Atheon-Glas.-Destiny

Zum damaligen Zeitpunkt wussten wir nur, dass die Exotics, die dort droppen, das neue „HdW“-Niveau aufweisen würden. Sie können also 365 Schaden und 42 Lichtwert erreichen.

Jetzt gibt es Antworten auf die beiden übrigen Fragen:

  • Die Raids werden KEINEN neuen Schwierigkeitsgrad erhalten
  • Und die neuen Exotics können NICHT in den alten Raids droppen, an der Loot-Table ändert sich nichts.

Diese Antworten teilte Bungie der US-Seite IGN mit. Ob Story-Missionen in „Die Gläserne Kammer“ spielen werden, weiß man noch immer nicht.

Destiny-Gjallarhorn

Wie sehen die alten exotischen Waffen mit Haus der Wölfe aus? Die erste Gjallarhorn wurde neu gefunden

Einer der Youtuber, der schon Destiny spielen konnte, hat übrigens Bilder mitgebracht von einer neu gedroppten Gjallarhorn. Dadurch wissen wir jetzt, wie die mit Haus der Wölfe aussehen wird. Die “alten” Exotics, die neu gefunden werden, beginnen mit 334 Schadenspunktens. Die alten erreichten vollaufgewertet nur 331. Und die “alten” Exotics haben noch die drei Schadens-Nodes auf der rechten Seite, müssen also noch “wie früher” aufgewertet werden.

Allerdings haben die dann keinen “Ascend”-Node: Man kann sie ohne Etheric Light hochstufen, wie wir schon wussten. Man benötigt an solch seltenen Materialien nur ein “exotisches Bruchstück”, um den letzten Schadens-Knotenpunkt rechts freizuschalten. Vorausgesetzt das geht alles so live, wie in dem Video zu sehen.

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Quelle(n):
  1. IGN

Heroes of the Storm und Hearthstone planen über-Kreuz-Belohnungen füreinander

Bei Blizzard plant man eine Cross-Promotion zwischen dem Online-Kartenspiel Hearthstone und dem MOBA Heroes of the Storm. Wer das eine spielt, soll im anderen ein wenig belohnt werden.

Wer es bis auf Level 12 in Heroes of the Storm schafft, der kann sich demnächst in Hearthstone über diesen Kartenrücken freuen:

Hearthstone-HotS-Kartenruecken

Level 12 ist schon ganz ordentlich, aber jetzt auch kein Wahnsinns-Marathon, der Hearthstones-Spielern bevorsteht, wenn sie sich diesen Rücken krallen, mit HotS aber nix zu tun haben wollen. Den Rücken wird’s wohl geben, wenn Heroes of the Storm am 2. Juni offiziell erscheint. Vorher geht’s schon in eine Open Beta.

Auch bei Heroes of the Storm wird man von Hearthstone was zu sehen kriegen. Als neues Reittier sind „Kartenrücken“ geplant. Das Ding wird man wohl erhalten, wenn man in Hearthstone 100 Matches gewonnen hat. Auch das keine Herkules-Aufgabe, aber sie erfordert schon etwas Einsatz. Diese Mounts, die an fliegende Teppiche erinnern, soll es ab dem 2. Juni geben.

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Diese Infos sind noch nicht wahnsinnig offiziell, sondern wurden in einem Beta-Patch von Dataminern gefunden. Das scheint aber doch alles recht plausibel und würde zu Blizzard passen.

Quelle(n):
  1. Hearthpwn

World of Warcraft: Todesritter brauchen Euch nicht

Bei World of Warcraft (WoW) haben zehn Todesritter die Schwarzfelsgießerei auf Heroisch bezwungen, als nächstes wollen sie zehn andere suchen und sich Mythisch vorknöpfen.

Früher haben Druiden solche Stunts angestellt, die Allzweckwaffen von Allianz und Horde konnten damals wie heute in alle Rollen schlüpfen: tanken, heilen, im Nahkampf Schaden anrichten und aus der Distanz. Als Gag machten sich früher „All-Druid“-Teams über die Gegner her (Und wehe, wenn Leder droppte!). Jetzt probieren das Todesritter, die sich auf „Blut“ spezialisieren. Die Grund-Taktik ist hier relativ simpel: Einer tankt; wenn er zu viel Schaden erleidet, kommt der nächste ran; und der erste Tank heilt sich über den eigenen Schaden hoch. Blut-DKs haben eine Art eingebauten „Lebensentzug.“

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Zehn Stück prügelten sich durch die Schwarzfelsgießerei, vor allem der Kampf gegen den Endboss Schwarzfaust tat es ihnen an. Weil sie keine Heiler und DDs dabei hatten, konnte jeden das „Impale“ treffen. Dadurch entstand das reinste Chaos und, wie beim Jazz, musste jeder improvisieren. Am Ende war es dann doch relativ leicht, wie der Anführer der dunklen Horde unter dem Video schreibt. Das liege an der Qualität seiner Mitspieler, den Deathnerds.

Als nächstes will man sich zehn Mitstreiter suchen und dann in die höhere Gewichtsklasse „Mythisch“ wechseln.

Quelle(n):
  1. Kotaku