Die scheinen sich aber während der geschlossenen Beta nicht unbedingt bestätigt zu haben. Der Asia-Experte Steparu ist ziemlich ernüchtert aus der Sache rausgegangen. Das Kampfsystem sei einfach nichts Besonderes, heißt es in seinem Bericht, dem er erneut eine Menge Videomaterial beilegt. Diesmal war er als Ranger im Norden unterwegs.
Der Ranger spielt sich eher stationär, hat viele Skills, die aufgeladen werden müssen.
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Allerdings hat das Spiel wohl hohe Schauwerte – Grafik und Sound seien hervorragend. Auch hat der Norden andere Monster und Zonen als der Süden, den man beim letztem Mal sah. Die Gebiete unterscheiden sich wohl deutlich.
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Der Oktober bringt zahlreiche Ingame-Events nach World of Warcraft, fast den ganzen Monat über stehen Feierlichkeiten an!
Von einer Party auf die nächste!
Über viele Jahre hat World of Warcraft immer neue Feierlichkeiten in die Spielwelt übertragen. Während es vor knapp einem Jahrzehnt fast nur das Mondfest im Januar gab, hat inzwischen fast jeder Monat eine oder gar mehrere Feierlichkeiten. Besonders viel zu tun gibt es im Oktober. Der führt noch bis zum 6.10.das Braufest fort, wird aber quasi im fliegenden Wechsel bereits am 4.10. vom Dunkelmondjahrmarkt begleitet.
Im Anschluss an die wilden Karussellfahrten und Streichelzoobesuche können die Spieler eine Woche lang durchatmen, bevor ab dem 18. Oktober bereits die Schlotternächte beginnen – das WoW-Gegenstück zu Halloween hält bis zum Ende des Monats an.
Wie in den Jahren zuvor wird der kopflose Reiter wieder die Startgebiete der verschiedenen Völker angreifen und alle in Flammen setzen, um sich anschließend im scharlachroten Kloster zu verschanzen und auf Spielerhorden zu warten, die ihm sein Reittier entreißen wollen. Neben den Belohnungen aus den Vorjahren winken neue Kostüme, Haustiere und sogar eine kleine, neue Questreihe, auf deren Inhalt wir aber noch warten müssen (zumindest wurde sie bereits aus den Spieldaten ausgelesen).
Gegenwärtig findet auch noch das Zeitwanderungs-Event statt, bei dem Spieler die alten Instanzen von The Burning Crusade besuchen können. Wer seine Twinks schnell ausrüsten will, sollte den Gruppenfinder einige Male anschmeißen.
Der MMO-Shooter Destiny bekommt jetzt auch von den Testern der Spielemagazinen etwas Liebe. Beim Wertungsaggregator Metacritic klettert man um 10 Punkte.
„Die beste 6 von 10“ aller Zeiten, spottete man zwischenzeitlich. Denn als Destiny im September 2014 erschien, war der Verkaufserfolg zwar gewaltig, die Begeisterung der Tester aber nicht.
Wertungen für Grundspiel kamen rasch und hart
Bei 76 aus 100 (PS4) pendelten sich die Wertungen bei Metacritic ein. Das ist jetzt nichts, womit man triumphierend um die Häuser ziehen kann. Bei den Wertungssystemen, die in der Gamingbranchen so kursieren, ist das ungefähr eine 3, vielleicht eine 3+. Gemessen am Aufwand und den hohen Erwartungen enttäuschend.
Die ersten Kritiken kamen schon früh, noch bevor der erste Raid eröffnete und sie zeigten die Schwächen des Spiels auf: Wirre Story, kein befriedigendes Ende, unter den Erwartungen zurückgeblieben. 60 positiven Bewertungen standen 34 gemischte und eine negative der professionellen Tester entgegen.
Große und wichtige US-Seiten wie Gamespot oder Polygon gaben dem Spiel gar eine 6 von 10. Die Entsprechung wäre hier wohl ein „Na ja, so ganz scheiße ist es nicht.“
Die US-Seite Polygon gab Destiny eine unrühmliche 6/10, die Macher des Hit-Games steckten sich das dann trotzig und stolz auf die Brust.
Destiny: Die heißeste 6 aus 10 des Jahres
Genau diese 6 aus 10 trugen Entwickler von Destiny später in einer Art Trotzhandlung auf T-Shirts. Der Beiname „die heißeste 6 aus 10 des Jahres“ kursierte. Unterschwellig machte Bungie deutlich, dass man sich da schlecht behandelt, auf die schwache Story reduziert fühlte. Man ließ anklingen, dass viele der Tester, die so schwach gewertet hatten, nach ihren Tests noch hunderte von Stunden in Destiny verbracht hätten und ihre Wertungen nun ganz anders aussähen.
Aber gut, die Stimmung änderte sich zusehends: Auch die Seiten, die schwache Tests verfassten, berichteten das ganze Jahr unerlässlich über Destiny und kamen schon in Erklärungsnot, wie man einer „6 aus 10“ so viel Aufmerksamkeit beimessen könne.
Erweiterung von Destiny “König der Besessenen” stößt auf mehr Liebe
Ein Jahr nach dem Release des Grundspiels ist nun „König der Besessenen“, die neue Erweiterung, erschienen. Bungie hat die Story ausgebaut, die Kampagne erweitert, ist einige der Schwächen angegangen. Nun sehen die Tests ganz anders aus.
Um 8 Punkte ist man bei Metacritic gestiegen. Auf 84 (PS4) pendelt man sich so langsam ein. 53 professionelle Tester geben eine positive Bewertung, nur noch bei 4 ist der Test eher gemischt, negative Bewertungen gibt es keine mehr.
Das ist schon sehr ordentlich. Eine gute 2, eine 2+ vielleicht. Von den großen US-Seiten wie IGN bekommt man nun eine 90. Game Informer, die schon das Grundspiel mit 88 stark bewerteten, gehen auf eine 95 hoch, Polygon auf 85.
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Und wie’s in solchen Fällen dann üblich ist, hat man sich markige und preisende Worte der Kritiker und die höchsten Zahlen genommen und daraus einen „Die Kritiker lieben es! Kauft es doch, es ist toll“-Trailer zusammengeschnürt. Das wäre vor einem Jahr freilich schwer gefallen.
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Blizzard hat den neuen Hearthstone-Kartenrücken für Oktober vorgestellt. Nach dem Ninja-Oger kommt nun der Magier-Oger.
Ogermagier von Hochfels
Ausnahmslos jeden Monat können die Spieler von Hearthstone sich einen exklusiven Kartenrücken verdienen. Im Oktober geben sich die magiebegabten Oger von Hochfels die Ehre, welche in World of Warcraft in einer Raidinstanz besucht werden können. Passend zur Thematik besteht der Kartenrücken aus einer alten, steinernen Rune und ist notdürftig geflickt worden, während sich das blaue Arkanflimmern bereits durch die Risse bahnt.
Um den Hochfeld-Kartenrücken abzustauben, müssen Spieler bis zum 31.10.2015 mindestens Rang 20 im gewerteten Modus erreichen. Bis zu diesem Rang verliert man keine Wertungspunkte, also können Spieler jeder Talentstufe sich mit wenigen Partien für den Kartenrücken qualifizieren.
Ab dem 1. November könnt Ihr den Kartenrücken aus Eurer Belohnungskiste abholen, deren Inhalt sich nach Eurem höchsten erzielten Rang im Vormonat richtet – ehrgeizige Spieler sollten also nicht bei Rang 20 aufhören, um zusätzliche goldene Karten und Arkanstaub einzuheimsen.
Crafting spielt in vielen MMORPGs eine wichtige Rolle. Doch natürlich möchten Spieler auch wertvolle Belohnungen im Verlauf von Abenteuern bekommen. Sollen daher gefundene Items, sogenannte Drops, oder selbst hergestellte besser sein?
Um beispielsweise ein Schwert in einem MMORPG zu schmieden, ist einiger Aufwand nötig. Man muss die entsprechenden Rohstoffe sammeln und zusammenfügen und daraus dann die Waffe craften. Dazu benötigt man zudem einen hohen Skill. Oft lassen sich dies so hergestellten Items durch besondere Rohstoffe oder Edelsteine sowie einen noch höheren Crafting-Skill verbessern, sodass man als wirklich sehr guter “Crafter” extrem mächtige Waffen erstellen kann.
Sollte man durch’s Handwerk die mächtigsten Gegenstände herstellen können? (ArcheAge)
Viele MMO-Fans lieben es, eigene Items herzustellen und diese dann an andere Spieler zu verkaufen. So entsteht auch ein funktionierendes Wirtschaftssystem. Doch was ist mit uralten Artefakten, die man in finsteren Dungeons finden kann?
Artefakte, Selbstgeschmiedetes oder beides?
In MMOs wie WoW gibt es die beste Ausrüstung meistens aus Boss-Monstern
Einige Spieler beschäftigen sich eher weniger oder gar nicht mit Crafting und machen sich lieber auf, Abenteuer zu erleben und gegen Monster zu kämpfen. Während besonders harter Gefechte oder in uralten Ruinen ist es in machen MMOs durchaus möglich, Waffen oder andere Relikte längst vergangener Zeiten zu finden. Sollten solche Artefakte, die ja von den Spiel-Entwickler erdacht wurden, dann mächtiger als selbst hergestellte Gegenstände sein? In Spielen wie beispielsweise World of Warcraft bestimmt die Jagd nach epischen Items einen großen Teil des Spiels, während dies in Sandboxspielen eher eine geringere Rolle spielt.
Das kommende “Selective Multiplayer RPG” Shroud of the Avatar möchte es so machen, dass die gecrafteten Dinge die mächtigsten im ganzen Spiel sind. An diese werden auch die Spieler kommen, die nicht mit anderen zusammenspielen oder handeln wollen – beispielsweise im Single-Player-Modus.
Denn alles, was Spieler herstellen, wird in die Welt einfließen. Auch Monster können an von Spieler gecraftete Waffen kommen. Daher ist es möglich, dass Abenteurer in einem Dungeon nach einem harten Kampf eine besonders mächtige Axt finden, die jedoch kein Relikt aus vergangenen Zeiten darstellt, sondern von einem anderen Spieler hergestellt wurde.
SotA versucht bei den besten Gegenständen eine gesunde Balance zu finden.
Damit wird ein weiteres Problem umgangen: Liegt in einer uralten Krypta ein legendäres Schwert, ist dieses nur ein einziges Mal in der Welt vorhanden oder kann jeder dieses Artefakt finden? Wenn es nur ein einziger Spieler haben kann, könnten sich alle anderen unfair behandelt fühlen. Kann es jeder finden, ist es nichts besonderes mehr. Hier eine gute Balance zu finden, ist immer schwierig. Zudem könnten solche Artefakte das Wirtschaftssystem eines MMOs durcheinander bringen, vor allem, wenn durch selbst hergestellte Items bestimmt wird.
Wie seht ihr dies? Sollten in einem MMORPG Artefakte auftauchen, die von den Entwicklern erstellt wurden oder seid ihr der Meinung, dass von Spieler gecraftete Items dominieren sollten? Falls es beides gibt, was sollte mächtiger sein?
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Bei WildStar hat man sich nun für die Öffnung neuer Server entschieden, um dem großen Andrang der Spieler Herr zu werden.
Besser spät als nie – Nexus, ho!
Seit fast einer Woche ist WildStar nun Free2Play und die Server werden nahezu ununterbrochen von Spielern angesteuert, die einen Blick in die SciFi-Welt von Carbine werfen wollen. Ein wirklich spaßiges Spielerlebnis wird dabei aktuell nicht geboten: Lange Warteschlangen, unerträgliche Verbindungsprobleme und zahlreiche Bugs in den sozialen Features des Spiels sind alle auf die eingeschränkten Serverkapazitäten zurückzuführen. Einige Spieler haben das Handtuch bereits wieder geworfen und dem Spiel den Rücken gekehrt, doch der Andrang bleibt bestehen.
Alle Mann rein – Neue Server sollen Ansturm bewältigen.
Aus diesem Grund hat Carbine heute weltweit 4 neue Realms eröffnet! Damit sollten sich die Spieler besser auf unterschiedliche Heimaten verteilen können und die Warteschlangen Stück für Stück abgebaut werden.
Im Nachhinein sollen die neuen Server wieder in die “alten” integriert werden, sobald der erste Ansturm der Spieler nachlässt und man die Probleme mit der Serverlast in den Griff bekommen hat.
Beim Sandpark-MMORPG ArcheAge kommt es auch in Jahr 2 zu komplizierten Problemen, die darin begründet sind, dass das Handeln von Spielern in ArcheAge lang anhaltende Konsequenzen hat.
Auch am letzten Wochenende kam es zu gravierenden Probleme. Durch einen Bug wurde die Abgabe einer bestimmten Quest nicht gezählt, wenn Spieler dabei noch auf ihren Reittieren saßen. Trion Worlds hatte keine Möglichkeit, im Nachhinein zu ermitteln, wie viele die Quest wirklich abgegeben hatte
Eigentlich kein großes Ding, sollte man meinen. Doch an dieser Quest hing ein wichtiger Fortschritt für die ganze Fraktion: das Aufbauen einer Basis an der Diamantküste. Davon hing wiederum das so wichtige Erobern von Festungen ab, denn erst bei Rang 3 erscheint in der Basis eine ganz bestimmte Werkbank, die dafür notwendig ist.
Also entschied man bei Trion Worlds, allen Fraktionen auf den neuen Servern und den Evolutions-Servern die Basis auf Rang 3 zu erhöhen.
Spieler verglichen die Aktion mit dem Chaos um Auroria. Einige forderten, die Basen nicht auf Rang 3 zu erhöhen, sondern den Fortschritt zu resetten, damit alle von vorne begännen. Die neuen Server wären noch nicht weit genug für die Burgen.
Die Community-Managerin von ArcheAge Linda Brasse fand deutliche Worte dafür „We fucked up.“ Sie verteidigte den Schritt, die Basen auf Rang 3 zu setzen. Man schulde es den Spielern, die viel investiert hätten, das gut zu machen und ihre Bemühungen zu respektieren.
Das Problem mit den Konsequenzen
Mein MMO meint:Das ist ein weiteres dieser typischen, komplizierten ArcheAge-Probleme, bei dem eine vermeintliche Kleinigkeit, wie das mit der Questabgabe, so große Wellen schlägt. Bei anderen MMORPGs würde man eine nicht funktionierende Quest mit einem Schulterzucken hinnehmen, irgendwann fixen, sich bei den Spielern entschuldigen. Es hätte einfach kaum Konsequenzen. Ob nun einer vor allen anderen das Höchst-Level erreicht, spielt auf lange Sicht keinerlei Rolle.
Durch die Zuspitzung von ArcheAge auf bestimmte Termine und Entscheidungsmomente, die über Monate hinweg die Struktur eines Servers beeinflussen, gibt es bei ArcheAge Schlüssel-Quests und Zeiträume, bei denen auf keinen Fall etwas schief gehen darf. Wenn dann etwas schief läuft wie beim Land-Rush, Auroria damals oder jetzt hier, dann zwingt das Trion Worlds zur Wahl zwischen Pest und Cholera.
Während andere MMORPGs solche schwierige Phasen einfach aussitzen können, weil in deren Welten nichts wirklich eine Konsequenz hat. Wenn in Final Fantasy XIV oder World of Warcraft Spieler kurzfristig einen Vorteil haben, ist das einfach egal. Wenn bei ArcheAge Spieler einen Vorteil haben, können sie den “permanent” machen, indem sie sich Festungen und Grundstücke sichern und praktisch auf ewig behalten können.
Die spezielle Natur, das Anderssein von Archeage, das so viele Vorteile mit sich bringt, führt immer wieder zu Problemen dieser komplizierten Natur.
MMOs können ganz schön ins Geld gehen. Wir wollen von Euch wissen, wie viel Ihr im Monat für MMOs ausgebt – und was Ihr Euch besonders gerne gönnt!
Wie viel Geld lassen wir in InGame-Shops?
Im Shop von League of Legends lässt man recht schnell einige Euros.
Frohlocket, denn erneut haben wir alle eine Woche hinter uns gebracht und können uns auf unser gemeinsames Hobby konzentrieren: Das Zocken von MMOs. Früher hat man noch Titel für 70 DM gekauft und im Anschluss zwei Monate ohne jegliche Einschränkungen Spaß gehabt. Mit den heutigen Bezahlmodellen ist das allerdings kaum noch möglich. In fast jedem Spiel wartet irgendeine Form von Echtgeldshop, in der gut betuchte Spieler ihr Erspartes lassen können, um sich die Stunden in den virtuellen Welten noch etwas schöner zu gestalten.
Egal ob besondere Reittiere, unterschiedlichste Booster, eindrucksvolle Kostüme oder Charakterskins in Mobas, wer mehr Geld ausgeben will, der bekommt jede Gelegenheit dazu. Ja, über Geld spricht man in Deutschland nicht. Deswegen beschränken wir uns auf das schreiben und wollen von Euch wissen: Wie viel Geld gebt Ihr monatlich für MMOs aus? Was für Dinge locken Euch besonders und was würdet Ihr niemals kaufen?
Cortyn meint:Meine Ausgaben für MMOs schwanken recht stark. Ich habe ein leicht mulmiges Gefühl, wenn ich meine Transaktions-Historien der verschiedenen Spiele anschaue. Wenn ich alleine an World of Warcraft und nur die reinen Abo-Gebühren denke, kommt da schon einiges zusammen. Knapp 9 Jahre lang jeden Monat 13€ – Brr, lasst uns nicht darüber nachdenken, denn immerhin war die Zeit gefüllt mit Spaß.
Hm? Wer kauft schon Münzen für einen InGame-Shop? *hust*
Im Gegensatz zu diesen fixen Kosten trete ich ganz gerne mit viel Anlauf in bestimmte Fallen rein. Besondere Skins für Charaktere, die ich wirklich mag, bewegen mich recht schnell dazu, mal eben 5€ oder 10€ auf der Strecke zu lassen, die ich noch innerhalb der nächsten halben Stunde bereue. Gerade bei Spielen, in denen man erst eine “Umtauschwährung” kaufen muss (wie NCoin, Juwelen oder Diamanten) verliere ich recht schnell die Relation zum Geld. Das ist wohl der gewünschte Effekt, denn bei “5€” sehe ich den Geldschein quasi vor mir – aber was sind schon 240 Juwelen?
EP-Booster oder jegliche Form von “Pay2Win”-Gegenständen stehen bei mir allerdings niemals auf dem Einkaufszettel. Da bricht dann doch die Gamerehre durch, die mich am Kauf solcher Dinge hindert – oder die schlichte Tatsache, dass ich Pay2Win-Spiele meide.
Heldenskins bei Hearthstone reizen mich hingegen null – bis Azshara irgendwann auftaucht.
Zähle ich am Monatsende alles zusammen, bin ich aber doch noch recht zufrieden mit mir. Mehr als 40€ sind es nur selten, dann muss schon ein neues MMO erschienen sein, das ich sofort besitzen will.
Aber genug von mir, kommen wir zu Euch! Wie viel gebt Ihr im Monat für MMOs aus? Was für Angebote nutzt Ihr und was lässt Ihr im Shop versauern? Teilt es uns in den Kommentaren mit und diskutiert.
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Beim MMO-Shooter Destiny kommt am Freitag, dem 2.10., Xur in die Spielwelt auf PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One. Welche exotischen Waffen und Rüstungen hat er dabei?
So langsam lichtet sich der Nebel um „König der Besessenen“, die neue Erweiterung bei Destiny: Die Mechaniken, die neuen Waffen werden klar. Es gibt erste Favoriten wie die „Zhalo Supercell“ bei den Waffen – die kann übrigens auch Xur verkaufen.
Das alte Tentakelgesicht spielt noch immer eine Rolle in der neuen, veränderten Welt von Destiny. Zwar ist sein Angebot knapper geworden, so bringt er entweder eine Waffe oder ein exotisches Engramm mit, aber durch die „Drei der Münzen“ ist er noch immer eine wichtige Bezugsquelle für exotische Gegenstände in Destiny.
Diese 8 exotischen Rüstungsteile sind zwar in der Datenbank, aber wohl noch nicht im Spiel
Manche vermuten, diese exotischen Rüstungsteile würden erst mit den PvP-Events freigeschaltet – oder würden sogar als Spezialbelohnungen nur dort zu finden sein. Es sind eher PvP-orientierte Items.
Beachtet das, wenn Ihr Engramme öffnet!
Alles zu Xur in Destiny am 2.10., 3.10. und 4.10
Wann kommt Xur zu Destiny?
Xur hat einen Wochenendjob in Destiny. Er kommt am Freitag, dem 2.10., um 11:00 Uhr, arbeitet dann für 48 Stunden und geht am Sonntag, dem 4.10, um 11:00 Uhr.
Wo steht Xur? Wo ist er?
Xur steht beim Sprecher im Turm.
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Der nächste Patch von SMITE wird aktuell getestet – und anderem wartet Sol, die Göttin der Sonne!
Sol – Da verbrennt sich jeder Kerl die Flossen dran …
Weil ein Vater seine Tochter nach der Sonne benannte, musste sie letztlich eine immerwährende Aufgabe annehmen: Sol, die nordische Göttin der Sonne, ist dazu verdammt auf ewig mit ihrem Streitwagen über den Himmel zu ziehen, um die Sonne stets in Bewegung zu halten. Zusammen mit ihrem Bruder, Mani, der nach dem Mond benannt wurde, fliehen sie permanent vor den Söhnen des Fenrir, die sie unerbittlich vor sich hertreiben.
Aber Sol ist nicht so ruhig wie ihr Bruder – sie hat sich einen der Wölfe ausgesucht und verspottet ihn immer wieder. Denn egal wie schnell Skoll sie auch jagt, Sol ist ihm immer voraus.
Auch der Recolor ist zeimlich heiß – wenn auch die Farbe kühler ist.
In SMITE ist Sol eine Magierin, die sich vor allem auf hohe Geschwindigkeit und Feuereffekte verlässt. Während sie ihre Feinde verbrennt, kann sie sich selbst kauterisieren oder gar vollkommen unangreifbar werden – nur, um ihre Verfolger zu verspotten. Werfen wir einen Blick auf Sols Fähigkeiten.
Ihre Passivfähigkeit ist Unstable Manifestation: Fähigkeiten und automatische Angriff generieren Hitze. Pro 3% Hitze erhält Sol 1% magische Kraft und 1% Angriffsgeschwindigkeit. Bei 100 % Hitze verursachen ihre automatischen Angriffe 50% mehr Schaden.
Radiance erhöht Sols Hitze um einen großen Wert, heilt sie im Verlauf von 5 Sekunden um 25% ihrer fehlenden Trefferpunkte und erschafft gleichzeitig einen kleinen Bereichseffekt um sie herum, der Feinde mit einem DoT belegt, wenn sie hineintreten.
Ihr Stellar Burst ist ein Selbstbuff: Der nächste automatische Angriff wird verstärkt und erschafft beim Auftreffen eine Explosion, die nach kurzer Zeit den Schaden erneut zufügt und getroffene Ziele verlangsamt.
Disapparate verbrennt im Verlauf von 3 Sekunden Sols Körper vollständig. Sie erhält für die Dauer zusätzliche 50% Bewegungsgeschwindigkeit und zieht eine brennende Spur hinter sich her, die Gegnern Schaden zufügt. Nach Ablauf der 3 Sekunden explodiert die Spur und betäubt getroffene Gegner. Sol hingegen wird für 3 weitere Sekunden körperlos, kann allerdings auch nicht Angreifen. Die Körperlosigkeit kann frühzeitig abgebrochen werden.
Ihr Ultimate ist die Supernova und beschwört 8 einschlagende Geschosse. Sie können entweder alle am gleichen Punkt einschlagen oder über eine längere Strecke verteilt werden. Das jeweils erste treffende Geschoss verursacht hohen Schaden und schlägt Gegner zurück. Alle weiteren Treffer am selben Ziel verursachen nur noch 20% des Schadens.
Rein optisch macht Sol ordentlich was her. Auf den ersten Blick scheint sie, trotz ihres recht simplen Körperbaus (immerhin “nur” eine nackte Frau, die in Flammen steht), sehr komplexe Animationen zu haben. Vor allem, wenn sie sich ein paar Sekunden nicht bewegt, dann gleitet und schwimmt sie durch die Luft oder rast von einer Ecke zur anderen – sie hat jetzt schon einen Platz unter meinen 5 Lieblingsgöttern.
Insgesamt scheint Sol eine Hybridin zu sein, die sowohl auf automatische Angriffe als auch auf ihre Fähigkeiten setzt. Sie reiht sie sich aber bei den spannenden Magierinnen ein, wie etwa Hel oder Scylla. Wenn keine großen Änderungen mehr bevorstehen, gesellt sich die heißeste Frau der Welt am kommenden Mittwoch zu den anderen Göttern, zumindest auf dem PC. Bis sie auf der Xbox erscheint, werden wohl noch einige Wochen vergehen.
Die Community des “Selective Multiplayer RPGs” Shroud of the Avatar diskutiert derzeit heftig über das Kampfsystem. Die Entwickler bitten zur Diskussionsrunde.
Shroud of the Avatar hat es nicht leicht. Es möchte MMORPG-Fans mit einer Sandboxwelt, PvP, Crafting und Housing zufriedenstellen, andererseits aber auch Freunde von Single-Player erreichen. Und will mit einem traditionellen Offline-Modus und einer epischen Story überzeugen.
Beides unter einen Hut zu bringen, ohne dass man eins der beiden Lager verärgert, ist alles schwierig.
Dieser Konflikt macht die Wahl eines Kampfsystems schwierig. SotA nutzt ein halbrundenbasiertes Kampfsystem, bekannt aus MMORPGs wie World of Warcraft. Dieses lässt sich allerdings optional so verändern, dass die Skills zufällig in der Hotbar auftauchen und auch wieder verschwinden. Zudem muss man sich ein “Deck” an Skills zusammenstellen und hat so in den Kämpfen nur Zugriff auf die Skills aus diesem Deck.
Das wiederum optionale “fixed” System, bei dem die Skills nicht zufällig auftauchen, spielt sich daher ähnlich wie das von WoW. Das stößt einigen aus der Community sauer auf. Man hatte sich etwas Neues, etwas Anderes gewünscht, etwas, das nicht so “ausgelutscht” wie das klassische Kampfsystem ist. Doch die MMO-Traditionalisten möchten darauf nicht verzichten.
Auch das Zaubersystem wird kontrovers diskutiert
Daneben wird auch das Zaubersystem kontrovers diskutiert. Für viele wirkt es wie reines Actionssystem. Kämpfen Zauberer in einem PvP-Duell, so mutet dies mehr wie ein Online-Shooter als ein RPG an. Das geht schon mehr in Richtung The Elder Scrolls Online.
Hier hätte man sich ein Zaubersystem gewünscht, bei dem man Zaubersprüche in ein Buch übertragen und anhand der verfügbaren Reagenzien lernen muss. Nur die so gelernten Spells sollte man auch einsetzen können, fordern manche. Das kürzlich geänderte Skillsystem, bei dem man seine Fertigkeiten jetzt durch Nutzung verbessert, ist dabei noch das System, das am besten ankommt. Doch auch dazu gibt es Verbesserungsvorschläge.
Aufgrund dieser Diskussionen findet am 4. Oktober gegen 23 Uhr unserer Zeit ein Online-Chat mit dem Technical Director von SotA Chris Spears statt.
Alle Spieler von Shroud of the Avatar sind dazu aufgerufen, an dem Chat teilzunehmen und ihre Fragen und Anregungen in die Diskussion mit einzubringen. Fragen können auch im Vorfeld im entsprechenden Thread des SotA-Forums gestellt werden.
Wer von euch also SotA spielt und mit den momentanen Mechaniken was Kämpfe, Zauber und Skills angeht, nicht so ganz zufrieden ist, der sollte sich auf diese Weise Gehör verschaffen. Denn noch befindet sich SotA in der Pre-Alpha-Phase: Änderungen sind möglich.
Beim MMO-Shooter Destiny hat Bungie angekündigt, wann die PvP-Events Eisenbanner und Trials of Osiris zurückkehren und in welcher Form.
Ein klares Weekly Update diesmal: Lord Saladin und Bruder Vance kehren zurück. Das Weekly Update bereitet ihnen die Bühne dafür. Die Events Trials of Osiris und das Eisenbanner sind noch wichtig, die Händler allerdings nicht mehr so wirklich: Destiny verlagert die Belohnungen ans Match-Ende.
Beide PvP-Events hatten in den letzten Wochen pausiert. Man hatte im Vorfeld bereits angekündigt, dass beide Events neue Jahr-2-Ausrüstungen spendieren.
Destiny: Eisenbanner im Oktober
Das Oktober-Eisenbanner startet am Dienstag, dem 13. Oktober.
Für Spieler, die sich gar nicht auskennen: Das Eisenbanner ist ein monatlich stattfindendes, einwöchiges PvP-Event, bei dem die Ausrüstung und das Level voll zählen. Im ersten Jahr war es die einzige Möglichkeit an Max-Level-Gear zu kommen, ohne an einer Aktivität teilzunehmen, die vorgefertigte Gruppen erfordert.
Änderungen, beziehungsweise Nicht-Änderungen am Eisenbanner von Jahr 2 sind:
Der Gehärtet-Buff wird nun automatisch aufgetragen (der gibt einen Ruf-Bonus)
Der Gehärtet-Buff in Destiny nimmt wie in Jahr 1 zum Wochenende an Kraft zu
Es gibt immer noch die Mechanik, durch die Twinks schneller Ruf gewinnen, und auch die Sache mit den Verlierer-Medaillen bleibt
Am Ende einer Partie gibt es die Chance auf Waffen- und Rüstungsbelohnungen. Das werden dieselben Belohungen sein, die Lord Saladin in dieser Woche verkauft (das müsste sich auch auf die Rang-Stufe bezieht, das geht aus dem Weekly Update allerdings nicht hervor)
Das ist überhaupt die neue Idee: Spieler sollen aus den Partien selbst Items bekommen, nicht von Lord Saladin in seiner Funktion als Händler
Saladin verkauft zwar weiter Items, aber nur gegen legendäre Marken, nicht mehr gegen Glimmer … Autsch
Saladin hat neue Embleme
Es gibt neue Beutezüge bei ihm: 9 neue tägliche (3 pro Tag) und 3 wöchentliche
Das empfohlene Licht-Level beträgt 230
Man wird die Licht-Schadenskurve anpassen, also wie sich eine Licht-Differenz zwischen zwei Spielen auf den Schaden, den sie aneinander verursachen, auswirkt
Destiny: Trials of Osiris im Oktober
Die Trials of Osiris kehren am Freitag, dem 16. Oktober, zurück.
Für Spieler, die sich gar nicht auskennen: Die Trials of Osiris sind ein PvP-Event das wöchentlich von Freitagabend bis Montagfrüh läuft. Es gibt keinen Levelausgleich wie im normalen Schmelztiegel. Vorgefertigte 3er-Teams treten auf einer Karte, die wöchentlich wechselt, in Death-Matches gegeneinander an. Das Ziel ist es, 9mal in Folge zu gewinnen, dann gibt es Extrabelohungen.
Die Änderungen, beziehungsweise Nicht-Änderungen für die Trials of Osiris im Jahr 2 von Destiny sind:
Bruder Vance spielt keine Rolle mehr für Belohnung, Gegenstände gibt es nur noch aus den Kämpfen
Je mehr man gewonnen hat, desto bessere Belohnungen gibt es am Ende der Partie
Es gibt noch Passier-Münzen für das Verlierer-Team – und damit wahrscheinlich die Buffs
Teams können auch nach 9 Siegen noch weiterspielen, aber bessere Belohnungen gibt es dann nicht mehr (das heißt wohl: es gibt keine besseren Belohnungen mit 10 Siegen als mit 9 Siegen)
… das stellt man aber nicht unbedingt über die Latenz
Empfohlenes Licht-Level: 290
http://youtu.be/N0z52i4qyDs
Jau, da haben die PvP-Fans doch schon klare Daten vor Augen. Wir haben auch ein klares Datum: Am Freitag, dem 2.10. kommt Xur um 11:00 Uhr in den Turm oder ins Riff. Wir werden ihn in Empfang nehmen
Dass man schon jetzt eine Menge Geld für das noch nicht existierende Weltraum-Spiel Star Citizen ausgeben kann, ist bekannt. Doch mit dem nun angekündigten Schiff MISC Endeavor scheint Entwickler Cloud Imperium die Grenze zu überschreiten.
Die MISC Endeavor ist ein gewaltiges Raumschiff und wer ein solches im Spiel Star Citizen besitzen wird, der kann sicher stolz darauf sein. Es ist als gewaltiges Forschungsraumschiff gedacht, in dem sogar ein ganzes Krankenhaus Platz findet. Die Entwickler erklären, dass die MISC Endeavor mehr bietet, als so manches Computerspiel. Ob das allerdings den Preis rechtfertigt? In der höchsten Ausbaustufe inklusive aller Module schlägt das Schiff nämlich mit 900 US-Dollar zu Buche. Inklusive Steuern sind es sogar rund 1.000 Dollar!
Dies führt zu einiger Kritik. Community-Mitglieder fragen sich sogar, ob die Entwickler auf Drogen waren, als sie den Preis festlegten. Diese verteidigen den Preis und erklären, dass man sogar 100 Dollar sparen würde, wenn man das Schiff in der höchsten Ausbaustufe und nicht die einzelnen Module kaufe. Zudem könne man sich auch alles im Spiel erspielen.
George Broussard, Erfinder der Duke-Nukem-Spieleserie, meldete sich über seinen Twitter-Account ebenfalls (mehrfach) kritisch zu Wort: “In was für einer Welt leben wir eigentlich, in der man ein Schiff für 900 Dollar kaufen kann, welches in Star Citizen nicht mal existiert? Hört mit dem Wahnsinn auf!” Daneben kritisiert er gleich noch das Budget des Spiels. Kein einziges 300-Mann starkes AAA-Entwicklerstudio – ob nun Bioware, Blizzard oder Dice – sei in der Lage, ein Star Citizen mit 100 Millionen Dollar in 4 Jahren zu entwickeln.
I think of other 300 man AAAA teams like BioWare, DICE, Blizzard, etc. None of them could make Star Citizen in 4 years with $100m. Not one.
Die Diskussion wirft natürlich die Frage auf, wie sich der Preis eines virtuellen Raumschiffs zusammensetzt. Es gibt ja schließlich keine Materialkosten. Das Schiff und dessen Module muss auch nur ein Mal entwickelt werden. Sind 1.000 Dollar für ein virtuelles Raumschiff wirklich legitim – vor allem, wenn es noch nicht mal ein Spiel gibt, in dem man es nutzen könnte? Was meint ihr?
Beim MMO-Shooter Destiny haben die Spieler einen frühen Favoriten auf die beste exotische Waffe: das Automatikgewehr Zhalo Supercell. Denn sie eignet sich für das typische „Gegnerhorden“-Prinzip von Destiny.
Im Moment sind die Hüter mit „König der Besessenen“ noch in den Flitterwochen. Es ist alles aufregend, die Verhältnisse sind noch unklar. Alten Waffen wird nachgetrauert, neue werden misstrauisch beäugt. Die Meinungen gehen auseinander, was denn nun gut und was nicht so gut ist.
Aber bei einer Wumme sind sich fast alle einig: Zhalo Supercell ist ein Traum.
Wo gibt es Zhalo Supercell in Destiny? Wie kommt man ran?
Das exotische Automatikgewehr Zhalo Supercell hängt nicht an einer Quest. Man muss also weder eine langwierige und schwere Suche vollenden wie für die Boshafte Berührung, noch ist man zeitlich von einer bestimmten Konfiguration abhängig, wie bei der Schwarzen Spindel.
Unser Freund Nexxoss schaut sich die Supercell in einem deutschsprachigen Review an:
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Was macht die Zhalo Supercell in Destiny so besonders?
Zum einen hat das Automatikgewehr Zhalo Supercell eine Elementarschadensart. Das ist bei Primärwaffen selten und begehrt. Sie verursacht Arkus-Schaden. Besonders gut, wenn es gegen Feinde mit entsprechendem Schild geht oder wenn im Dämmerungs-Strike Arkus-Entflammen angesagt ist.
Die Stats der Waffe sind eher durchwachsen, können entweder auf Stabilität oder auf Schlagkraft erweitert werden. Dabei empfehlen viele Aggressive Ballistik und Hammergeschmiedet als die Perks der wahl.
Die drei interessantesten und auch feststehenden Perks sind:
Zhalo Supercell – Arkus-Projektile haben die Chance, Blitze zu verketten, wenn Feinde nahe beieinander sind
Persistenz – Diese Waffe wird präziser, je länger sie abgefeuert wird
Wie aus heiterem Himmel – Doppel-Kills laden etwas Super-Energie auf und geben Munition ins Magazin zurück.
Hier kann man erkennen, was die Waffe so stark macht. Alle drei harmonieren miteinander und sorgen für Synergie-Effekte.
Das ist ein englischsprachiges Review der Zhalo Supercell:
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Für welche Spielweise ist die Zhalo Supercell geeignet?
Destiny hat die Eigenarten PvE-Begegnungen einfach dadurch schwer zu machen, dass man den Hütern riesige Gegnermassen auf den Hals hetzt. Und genau in diesen Situationen glänzt die Waffe. Man kann einfach in Gegnerpulks hineinhalten und auf Dauerfeuer gehen. Blitze zucken, erschlagen zusätzliche Gegner, die Super regeneriert, alles ist toll.
Daher ist die Waffe gerade für solche Gegnerhorden exzellent geeignet. Gegen Boss-Gegner mit wenig Adds, sollte man doch lieber zu einer anderen Waffe greifen. Hier sind im Moment Sniper angesagt.
Auch im Schmelztiegel gibt es wahrscheinlich bessere Alternativen als die Supercell. Aber für das „Standard-PvE-Spielen“, bei dem man sich durch Destiny-typische Gegnerhorden mäht, kommt im Moment wohl keine Waffe an die Zhalo Supercell ran.
In diesem eher humorigen Video sieht man die Supercell im Schmelztiegel:
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Übrigens:Ursprünglich wollte man die Zhalo Supercell nach der Waffe eines finnischen Donnergottes nennen. Dann hätte sie Ukonvasara geheißen. Das entspricht wohl sowas wie Thors Hammer Mjölnir … tja, an welche Waffe in Destiny uns das nur erinnert.
Zu mehr Waffen, auf die Ihr in Destiny hinarbeitet solltet, geht es hier entlang:
Bei Guild Wars 2 werden die Gilden-Missionen überarbeitet, um mit Heart of Thorns noch zugänglicher zu sein und neue Anreize fürs Gruppenspiel zu bieten.
Gunst wartet nun im Schlachtfeld
In der aktuellen Version von Guild Wars 2 lassen sich Gilden-Missionen nur im PvE-Bereich abschließen. Weil diese Aufgaben aber ein wichtiger Bestandteil für die Gildenhalle sein werden, wollten die Entwickler allen Spielertypen Möglichkeiten geben, um sich am Fortschritt der Gilde zu beteiligen. Aus diesem Grund wird es mit Heart of Thorns neue Missionen geben, die auch PvP-Freunde ins Boot holen, um das Gunst-Cap der Gilde zu erreichen.
Die Gildenhallen profitieren von den Gilden-Missionen.
Die Gilde legt den Spielstil für Gildenmissionen in Guild Wars 2 fest
Gildenleiter können entscheiden, welche Arten von Missionen sie in der kommenden Woche am Liebsten erledigen würden; gewählt wird zwischen PvE, WvWvW und PvP-Aufträgen. Während die PvE-Missionen von Grundprinzip her gleich geblieben sind (Kopfgeldjagden, Reisen, Sprints, Herausforderungen und Rätsel) laufen die WvWvW-Aufträge auf Ziele hinaus, wie etwa das andauernden Halten einer Festung in den Grenzlanden.
Für gewöhnliche Schlachtfelder ist es zum Beispiel notwendig, mit einer bestimmten Anzahl an Gildenmitgliedern Feinde in der Nähe von Kontrollpunkten auszuschalten – Teamwork steht nach wie vor im Vordergrund.
Keine Wartezeiten im PvE
Eine weitere Neuerung ist, dass Gilden-Herausforderungen und -Rätsel nun in einem instanzierten Bereich stattfinden. Dadurch entstehen keine Warteschlangen mehr vor den entsprechenden Orten und Spieler müssen nicht versuchen, sich gegenseitig irgendeine Belohnung wegzunehmen. Stattdessen kann bei der Sammelflagge nun ein Portal eröffnet werden und alle Spieler der Gilde können einsteigen – wer will, nimmt gleich noch ein paar gildenlose Freunde mit, die können ebenfalls helfen.
Neue Portale verringern die Wartezeiten im PvE – keine Gilde muss auf eine andere warten!
Wenn eine Gilde mehr oder neue Missionen annehmen will, dann muss das Limit für die verfügbaren Aufträge erst angehoben werden, um neue Missionsplätze freizuschalten. Diese werden wie üblich mit Gunst gekauft und geben Euch langfristig neue Dinge zu tun. Dennoch wird es wieder ein wöchentliches Gunst-Cap geben, sodass besonders große Gilden nicht bereits am ersten Tag alles freischalten können und kleiner Gilden in die Röhre schauen.
Gemeinsam arbeiten – Einzeln Belohnungen kassieren
Wer sich an den Gilden-Missionen beteiligt, wird aber nicht nur in Form einer Währung für das ganze Team belohnt, sondern schaltet auch neue Truhen frei, die persönliche Belohnungen enthalten. Auch hierbei gibt es ein Limit: Pro Woche kann für jeden Missionsplatz nur eine Truhe verdient werden, mehrmaliges Teilnehmen an der gleichen Aktivität bringt keine weiteren Truhen.
Mehr zum Spiel und der Erweiterung Heart of Thorns findet Ihr auf unserer Guild Wars 2-Themenseite.
Ein neuer Blogeintrag von Blade&Soul verrät heute, was getan werden muss, um Waffen im Spiel aufzurüsten und weiter zu verbessern.
Eine Waffe für die Ewigkeit
Bei einem Action-MMORPG wie Blade & Soul stehen nicht nur die Charaktere im Fokus der Handlung, sondern auch ihre Waffen. Diese werden – wie sonst bei MMOs typisch – nicht bei jeder zweiten Quest ausgetauscht, sondern bleiben dem Helden ein Leben lang erhalten. Damit die todbringenden Objekte aber mit ihrem Besitzer mithalten können, der durch Level-Ups immer stärker wird, müssen auch die Waffen an Erfahrung gewinnen können. Das führt dazu, dass andere Waffen geopfert werden können, um den Level der eigenen Waffen anzuheben.
Eure Waffe bleibt ewig erhalten – sie entwickelt sich aber weiter.
Der Durchbruch und neue Waffen
Gelegentlich lassen Feinde im Spiel selbst Ausrüstung als Beute zurück, die im Anschluss direkt in Erfahrungspunkte der eigenen Waffe umgewandelt werden können. Übersteigen die XP dabei einen bestimmten Wert, wird sie aufgewertet und verfügt fortan über bessere Statistiken, kann also mehr Schaden austeilen. Um allerdings über Stufe 5 hinauszugelangen, müssen seltene Reagenzien gefunden werden, die nur besonders schwere Feinde bei sich tragen; das klingt verdächtig nach Instanzbesuchen.
Gelingt dieser stufentechnische “Durchbruch”, kann die Waffe 5 weitere Stufe aufgerüstet werden, bis sie zu voller Stärke ausgewachsen ist – doch auch damit endet das Ganze noch nicht! Wer will, kann sich nun zu einer Transformation entscheiden. Dadurch erhält die Waffe einen neuen Namen, ein anderes Aussehen (bzw. übernimmt den Skin einer anderen Waffe) und wird auf Stufe 1 zurückgesetzt – das Spiel beginnt also von vorne, ermöglicht aber mehr Individualität bei der Waffenwahl.
Der “Durchbruch” ist ein kleiner Meilenstein in der Entwicklung eurer Ausrüstung.
Zwar soll es auch eine Handvoll legendärer Waffen geben (vielleicht durch die Raids?), die sich mit den klassenspezifischen Versionen messen können, aber an diese heranzukommen wird wohl nicht ganz einfach.
Mehr zum Spiel, den Gründerpaketen und den verschiedenen Klassen findet Ihr auf unserer Blade&Soul-Themenseite.
Riot Games arbeitet beim MOBA League of Legends an einem besseren Team-Builder für das Ranked-System. Der ist aber noch einige Monate entfernt.
Wer schon mal League of Legends gespielt hat, der weiß, dass es in der Champion-Auswahl oft schon zu Dramen kommt. Über Kürzel wie Mid, Top, oder Jungle geben Spieler da zu verstehen, welche Rolle sie in der Partie ausfüllen möchte. Das ist bei LoL alles genau festgelegt. Doch wenn etwa zwei Spieler heiß darauf sind, eine bestimmte Rolle zu besetzen, kommt es zu Ärger, wenn keiner bereit ist, nachzugeben. Das Prinzip “Aber ich hab’s zuerst gesagt!” gilt zwar meistens, aber ist sicher nicht die Ideallösung.
Der Ärger aus der Vorbereitung wird dann oft ins Match weitergetragen. Es ist ein Unruheherd gerade im so kompetitiven gewerteten Modus.
Daher überlegt man bei Riot jetzt die „Vorbereitung“ im Ranked mit einem Team Builder zu erleichtern. Spieler können da zwei Positionen aussuchen, die sie erfüllen möchte (wie Top, Mid oder Jungle), eine weitere Option ist „Fill“ (ist mir egal, ich spiel alles). Sind die Positionen gewählt, werden die Spieler einem passenden Team zugeordnet. Dort können sie dann während der Char-Auswahl immer noch untereinander verhandeln und tauschen.
Das Ziel eines solchen Ranked Team Builders ist es, die Wartezeiten deutlich zu verkürzen. Mit früheren Systemen mussten gerade Spieler, die populäre Rollen ausfüllen wollten, lange warten.
Es gibt zwar im Moment schon einen Team Builder für den normalen Modus. Der verlangt vom Spieler aber viel Feintuning und wird nur selten genutzt.
Der Ranked Team Builder wird wohl noch einige Monate auf sich warten lässt, im Moment laufen gerade interne Tests.
Der spielinterne Shop von World of Warcraft wird um einige Dienste erweitert, die bisher nur anderweitig zugänglich waren.
Ein logischer Schritt
Blizzard hat den Ingame-Shop von World of Warcraft um einige neue Dienste erweitert, die bisher deutlich umständlicher zu erreichen waren. Die Account-Dienste, welche bis vor wenigen Tagen nur über die Account-Verwaltung des Battle.net gekauft werden konnten, wurden nun in das Spiel übertragen und sind so leichter verständlich und einer breiteren Masse zugänglich. Die vier Dienste umfassen:
Aufgeräumter und übersichtlicher: Die alten Dienste ab jetzt im Shop.
Charakteranpassung – Passt die optischen Merkmale Eures Charakters an (wie bei der Charaktererstellung). Geschlecht, Hautfarbe und selbst der Name können auf Wunsch geändert werden.
Fraktionswechsel – Transferiert einen Charakter von der Horde zur Allianz oder umgekehrt.
Namensanpassung – Wählt einen neuen Namen für Euren Charakter, solange er noch verfügbar ist.
Rassenwechsel – Ändert das Volk eures Charakters innerhalb der eigenen Fraktion. Das beinhaltet auch eine Charakteranpassung sowie einen Namenswechsel.
Die Aufnahme der Accountdienste in den internen Shop ist ein logischer Schritt, wenn man bedenkt, dass auch andere Dienste, wie der Boost auf Stufe 90, bereits im Spiel erworben werden können. Somit wird das Ganze deutlich übersichtlicher und einheitlicher und erspart den GMs wohl viele Anfragen.
Nach einem durchaus holperigen Start ist Pantheon: Rise of the Fallen (oldschool PvE-MMORPG), dank eines neuen Investors, wieder auf Kurs. Durch die Finanzspritze konnte Visionary Realms nicht nur neue Entwickler einstellen, sondern bereitet aktuell sogar den baldigen Start der Alpha vor.
Der tiefe Fall von Pantheon
Anfang 2014 gründete Brad McQuaid, bekannt durch Everquest und Vanguard: Saga of Heroes, sein neues Studio Visionary Realms und startete die Entwicklung von Pantheon: Rise of the Fallen. Dabei handelt es sich ein Fantasy MMORPG, dessen Fokus auf Spielerinteraktion, Gruppenspiel und oldschool Mechaniken (u. a. Corps Runs, Sterbe-Mali, Item-Decay) liegt. Doch die Entwicklung von Pantheon stand bislang unter keinem guten Stern.
Nach vielen Rückschlägen: Die Sonne scheint wieder in Pantheon: Rise of the Fallen
Eigentlich sollte das MMORPG durch eine Kickstarter-Kampagne finanziert werden, doch wie so viele andere schlechtlaufende MMORPG Kampagnen auf Crowdfunding-Plattformen zuvor, konnten auch die Entwickler von Pantheon nicht genügend Unterstützer für das Projekt finden und scheiterten bereits auf halber Strecke. Auch die anschließend gestartete private Crowdfunding Aktion über die eigene Homepage blieb weiter hinter den Erwartungen zurück.
Ohne die dringend benötigte Finanzspritze neigte sich das Geld bereits im April 2014 dem Ende zu, weshalb das Studio die Entwicklungsarbeiten zurückfahren und das ursprüngliche Entwicklerteam auflösen musste. Das Projekt selbst wollte Visionary Realms jedoch nicht so schnell aufgeben, daher arbeitete Brad McQuaid mit einer kleinen Gruppe freiwilliger Mitarbeiter weiter am Spiel, in der Hoffnung Pantheon doch noch mit Hilfe der Spieler und anderer Investoren finanzieren zu können.
Der Aufstieg der Gefallenen
Diese Hoffnung scheint nun erfüllt worden zu sein. Laut einer offiziellen Stellungnahme auf der neu designten Homepage, verkündet Brad McQuaid, dass Visionary Realms das nötige Startkapital zur Entwicklung von Pantheon endlich zusammen hätte und bereits einen großen Schritt in Richtung Alpha gegangen sei.
“Dies verändert alles für uns. Wir waren nun in der Lage einige Schlüsselpositionen zu besetzen und neue Game Artists und Game Designer sowie weitere Programmierer einzustellen. Dies wiederum hat uns ermöglicht die letzten Elemente unseres Prototypen fertig zu stellen und das Spiel auf die Alpha vor zu bereiten. Jetzt ist die Zeit wo der Spaß richtig los geht — wir haben ein funktionstüchtiges Spiel und werden bald damit beginnen es vor zu führen. Wir können es kaum noch abwarten endlich die Meinung der Spieler dazu zu hören.”
Mit dem Start der Alpha will das Studio bereits noch Ende diesen Jahres beginnen und sollte alles reibungslos funktionieren, dann werde man Pantheon bereits im Jahr 2017 veröffentlichen können, so zumindest der Plan.
Ermöglicht habe das Ganze ein „Business Angel“, so nennt man Investoren mit großer Branchenkenntnis, die sich nicht nur finanziell an einem Unternehmen beteiligen, sondern dieses auch gleichzeitig mit Know-how und Kontakten unterstützen. Einige Spieler vermuten sogar, dass es sich bei dem anonymen Gönner um John Smedley handeln könnte. Dieser hätte nicht nur das Geld und die notwendigen Kontakte, sondern ist auch seit Jahren ein enger Freund von Brad McQuaid und hat sich vor kurzem selbst eine neue Aufgabe gesucht. Bestätigt ist dieses Gerücht jedoch nicht.
Mein MMO meint: Wie so viele andere große Namen im Genre ist auch Braid McQuaid eine schillernde Persönlichkeit. Von den einen wird er bis heute für EverQuest (SOE) geliebt, während andere Spieler seit Vanguard: Saga of Heroes (SIGIL, später von SOE gekauft) bitter von ihm enttäuscht sind, da das Spiel trotz vieler guter Ideen weit hinter seinem Potential und den Versprechungen zurück geblieben war. Von den Bugs und Content-Lücken zu Beginn gar nicht erst zu reden.Dennoch sind es vor allem die alten Vanguard Spieler, die mit den EverQuest Fans gemeinsam hoffen, dass Pantheon als Projekt erfolgreich wird. Diese warten nämlich bereits seit Jahren vergebens auf ein neues PvE-MMORPG alter Schule, vor allem da EverQuest Next mit seinen neuen Ideen und Features einen ganz anderen Weg einschlägt, als sich viele Fans des Ur-EverQuest gewünscht haben.
Ob Pantheon das Zeug dazu hat zum geistigen Nachfolger von EverQuest zu werden, können wir mit etwas Glück ja hoffentlich bereits Ende des Jahres selbst beurteilen.
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Beim MMO-Shooter Destiny sind die ersten Spieler auf Rang 5 beim Waffenschmied Banshee-44 gekommen. Sie fanden eine neue exotische Waffe. Das Ergebnis war aber nicht so wie erhofft.
Die populäre Theorie zur Sleeper Simulant war, dass man von Banshee-44, dem Waffenschmied, eine weitergehende Quest für den Sleeper Simulant erhalten würde, wenn man Rang 5 dort erreicht hätte. Auf diesen Rang 5 sind nun die ersten aufgestiegen. Ihnen war das möglich, weil sie in manchen Wochen zweimal die Waffentests durchführen konnten.
Der Erste Fluch – exotische Handfeuerwaffe in Destiny entdeckt
Erste Berichte deuten daraufhin, dass man mit einer provisorischen Handfeuerwaffe noch mal in den Schmelztiegel muss, um da Killserien zu erzielen, bevor es dann – nach einer weiteren Woche Wartezeit – “Der Erste Fluch” gibt.
Da im Moment noch keiner die Waffe haben kann, werden wir erst nächsten Mittwoch mit Sicherheit erfahren, wie es hier weiter geht. Und dann vielleicht noch einmal Woche warten müssen, um zu erfahren, wie sich Der Erste Fluch in Destiny spielt.
Beim Sleeper Simulant glauben nun einige an einen weiteren versteckten Trigger. Vielleicht sei der Erhalt der Waffe erst im Hard Mode des Raids möglich oder wenn man einen noch höheren Rang bei Banshee erreiche.
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