Um an eine Overwatch-Lizenz für den Markt der PlayStation 4 zu kommen, hat Blizzard Sony ziemlich veräppelt. Wir verraten euch, was geschehen ist.
Die Entwicklung von Overwatch ist voller Anekdoten und lustiger Geschichten, wie etwa der Jetpack-Katze, die mal ein Held werden sollte. Aber auch in der harten Welt der Wirtschaft und Verträge haben die Entwickler von Overwatch interessante Details auszuplaudern.
In einem Interview mit den Moderatoren vom Overwatch-Subreddit sprachen der Game Director von Overwatch, Jeff Kaplan, und der Lead Software Designer Bill Warnecke über die Entwicklungsphase von Overwatch.
Im Besonderen ging es darum, ob das Spiel von vornherein für PS4 und Xbox One geplant war. Offiziell zumindest nicht, denn einen entsprechenden Vertrag mit Sony handelte man erst in einem späten Stadium der Entwicklung aus.
Die Wahrheit sah jedoch vollkommen anders aus. Im Interview verriet Jeff Kaplan, dass Overwatch bereits „ab Tag 1“ für PlayStation 4 und Xbox One geplant war. Mehr noch: Das Spiel wurde sogar direkt dafür entwickelt und optimiert. Schon bevor es überhaupt eine Verhandlung mit Sony gab, lief das Spiel bereits reibungslos auf der PlayStation 4.
Als man die Bosse von Sony im Haus hatte, um einen Entwicklungsvertrag für die PlayStation 4 abzuschließen, mussten die Entwickler die PlayStation 4 und die Controller nach eigenen Aussagen verstecken. Dann versuchte man, die Mitarbeiter von Sony davon zu überzeugen, dass es „sehr viel, sehr harte Arbeit sein würde“, damit Overwatch auf der PS4 funktioniert.
Der Plan ist offensichtlich aufgegangen, denn Overwatch läuft auf dem PC, der PS4 und der Xbox One mit großen Erfolg.
Was meint ihr zu der Sache? Nur ein Scherz, der niemandem geschadet hat oder doch glatt eine Form von Täuschung?
Lineage 2 Revolution (iOS und Android) ist in Asien ein gigantischer Erfolg. Das wollen die Entwickler bei Netmarble im Westen wiederholen, wofür man das Spiel in vielen Aspekten abändern musste. So bekamen Männer Bärte und Frauen Hosen spendiert!
Doch dazu musste man speziell auf die Bedürfnisse der westlichen Spieler eingehen.
Amerikaner zocken Mobile-Games lieber zuhause!
In einem Interview gegenüber der koreanischen Seite Ivenglobal erklärte Shim Chul-Min einige der Eigenarten des westlichen Marktes. Diese musste man bei der Vermarktung und Übertragung des Spiels in den USA und Europa beachten, wenn man Erfolg haben wolle.
In Korea und Japan spielt man Mobile-Games, wenn man unterwegs ist. Denn beide Länder haben ein exzellentes öffentliches Verkehrssystem und mobiles Datennetz. Daher kann man in Tokyo oder Seoul locker mit der Bahn fahren und dabei ohne Probleme Mobile-Games zocken.
In den USA hingegen würden die meisten Leute selbst mit dem Auto fahren, weil das öffentliche Verkehrssystem so schlecht sei. Außerdem führe das – im Vergleich zu Korea oder Japan – eher suboptimale Handy-Netz zu häufigen Verbindungsabbrüchen.
Daher zockt der typische Mobile-Gamer in den USA zuhause in seiner Freizeit und habe deshalb weniger Zeit zum Spielen.
Die Geschwindigkeit des Levelns wurde in der West-Version von L2R deshalb erhöht und man kann Endgame-Inhalt wie Raid-Bosse und Belagerungen schon vor dem eigentlichen Endgame erleben.
Im Westen müssen Männer männlicher sein und Frauen Hosen tragen!
Eine weitere Eigenheit des westlichen Markts ist laut Shim Chul-Min die Wahrnehmung von männlichen und weiblichen Helden. Die Kerle im Original-Spiel seien den Spielern in Amerika zu „süß“ gewesen. Daher erwartet euch nun in der West-Version ein bärtiger Haudrauf, wo in der Korea-Version ein glattrasierter Jüngling prangte.
Bei den Frauen bevorzugen laut Shim Chul-Min die westlichen Gamer ebenfalls eher „kernige“ Figuren. Eine Kriegerin sei in einem Korea-Game entweder putzig und süß oder sexy. Im Westen stellt man sich aber unter einer Kriegerin eher eine muskelbepackte Walküre oder Amazone vor. Also eine Frau, der man tatsächlich zutraut, einen Kampf zu gewinnen und keinen Schönheitswettbewerb!
Lineage-2-Revolution
Daher tragen die Frauen in der West-Version von L2R Hosen und Blusen, wo in Korea blanke Schenkel und üppige Dekolletés prangen.
Marvel Future Fight war Wegbereiter für Korea-Style-Mobile-MMOs im Westen
Lineage 2 Revolution hatte schon vor dem Start über 1,5 Millionen registrierte Spieler. Das sei ein gewaltiger Erfolg für eine neue Marke, die nicht Marvel oder Star Wars im Namen hat. Dennoch verdankt L2R seinen Erfolg in gewisser Weise Marvel.
Mit dem Mobile-MMO Marvel Future Fight brachte Netmarble schon 2015 ein Spiel heraus, das koreanisches Mobile-Gameplay wie Auto-Play westlichen Spielern nahebrachte. Dank der im Westen immens populären Marvel-Marke konnte Future Fight in den USA punkten.
Conan O’Brien hat Lineage 2 Revolution noch bekannter gemacht
Einen weiteren Erfolgsfaktor sieht Shim Chul-Min in dem Comedian und „Clueless Gamer“ Conan O’Brien. Sein witziger Auftritt auf der TwitchCon und dessen übrige Werbetätigkeit haben dafür geführt, dass sich Lineage 2 Revolution viral verbreitet habe und nun auch im Westen ordentlich Erfolg verbuche.
Und das, obwohl man bei Netmarble ernsthaft Probleme hatte, den berühmten Spaßvogel überhaupt zu treffen. Er sei einfach „zu berühmt“ gewesen, um ihn mal kurz zu treffen. Als man sich dann endlich doch traf, sei O’Brien jedoch von L2R begeistert gewesen.
Aufgrund der bisherigen Erfolge und Erfahrungen ist man bei Netmarble zuversichtlich, auch den westlichen Markt zu erobern und als Wegbereiter für koreanische Mobile-MMOs zu fungieren. Immerhin habe man schon den harten japanischen Markt geknackt, da seien die USA und Europa ebenfalls schaffbar!
CD Projekt Red positioniert sich eindeutig zu Lootboxen und Mikrotransaktionen. Man verspricht für Cyberpunk 2077 „keinen Scheiß“, wie etwa bei The Witcher 3.
Vor einigen Tagen haben wir darüber berichtet, dass es in einem Interview neue Details zu Cyberpunk 2077 gab. Dort hieß es, dass man in Zukunft verstärkt auf Online-Möglichkeiten setzen will, um auch langfristig Gewinne zu erwirtschaften.
Bei allen Fans der Entwickler CD Projekt Red klingelten sofort die Alarmglocken. In den Foren und auf Reddit hagelte es besorgte Threads von Spielern. Sie alle hofften, dass die Macher hinter The Witcher 3 nicht den gleichen „dunklen Pfad“ bestreiten würden wie andere Spieleentwickler.
Um die Fans zu beschwichtigen, haben die Entwickler auf Twitter reagiert und ein paar klare Worte an die Spieler gerichtet.
„Keine Sorge. Wenn ihr an Cyberpunkt 2077 denkt, erwartet nicht weniger als bei The Witcher 3 – riesiger Singleplayer, offene Welt, storygetriebenes RPG. Keine versteckten Fallen, ihr bekommt, wofür ihr bezahlt – keinen Scheiß, nur ein ehrliches Spiel wie bei Wild Hunt. Wie überlassen die Gier anderen.“
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Damit positioniert sich CD Projekt Red und das Spiel Cyberpunkt 2077 deutlich und schreckt auch nicht davor zurück, einige Schellen an andere Entwickler auszuteilen.
Ausgeschlossen sind Online-Features damit natürlich nicht. Aber es wird wohl nicht zur inzwischen typischen „Lootbox-Abzocke“ kommen, die immer mehr zum Alltag in der Branche gehört.
Ob CD Projekt Red diese Worte halten kann, wird die Zeit wohl zeigen. In jedem Fall werden sie in den kommenden Jahren an diesem Tweet gemessen werden. Wehe, wenn Cyberpunk 2077 nicht mindestens so umfangreich wird wie The Witcher 3 …
Was für Erwartungen habt ihr an Cyberpunk 2077? Findet ihr diese harte Reaktion der Entwickler gut?
Ein neues Pokémon GO-Event startet am 20. November und bringt fette Belohnungen, wenn Ihr genug Monster fangt!
Auf diese Neuigkeiten von Niantic mussten wir lange warten. Letzte Woche versprachen sie uns eine coole Ankündigung für Thanksgiving in Pokémon GO: Die können wir Euch jetzt endlich präsentieren. Mit einer weltweiten Fang-Herausforderung können wir zusammen viele starke Boni erspielen. Wenn wir uns richtig anstrengen und viele Monster fangen, kommen seltene Pokémon zu uns nach Europa!
Pokémon GO Travel-Event – Start und Ende
In einem neuen Blog-Eintrag verrät Niantic, dass sich das Team etwas ganz Besonderes für die Trainer überlegt hat. Zusammen sollen wir verschiedene Ziele erreichen und uns dadurch Belohnungen wie doppelte Erfahrungspunkte, doppelten Sternenstaub und seltene Monster freischalten.
Das Event läuft im Zuge von Pokémon GO Travel und startet schon am Montag, den 20. November am Abend des 19. November. Beendet wird das Ereignis dann am 26. November mit einer besonderen Feierlichkeit beim Safari-Event in Tottori, Japan. Es bleiben also nur wenige Tage für den Wettbewerb!
Als großes Ziel sollen die Trainer auf der ganzen Welt insgesamt drei Milliarden Pokémon fangen. Gestaffelt wird das in Bronze-, Silber- und Gold-Kategorien.
Bronze erreichen wir bei 500 Millionen gefangenen Pokémon.
Als Belohnung dafür gibt es doppelte Erfahrungspunkte, Lockmodule mit sechs Stunden Dauer und mehr Pokémon-Spawns auf der ganzen Welt.
Silber gibt es bei 1,5 Milliarden gefangenen Pokémon.
Als Belohnung gibt es doppelte Erfahrungspunkte, Lockmodule mit sechs Stunden Dauer, noch mehr Pokémon-Spawns auf der ganzen Welt und doppelten Sternenstaub.
Gold erreichen wir bei 3 Milliarden gefangen Pokémon.
Als Belohnung gibt es doppelte Erfahrungspunkte, Lockmodule mit sechs Stunden Dauer, doppelten Sternenstaub und Porenta für 48 Stunden auf der ganzen Welt fangbar. In Ostasien wird es für 48 Stunden dann Kangama geben. Dort gibt es Porenta ja bereits.
Die folgende Grafik zeigt die Ziele und Belohnungen in der Übersicht
Bisher ist noch unklar, ob die Belohnungen direkt beim Erreichen der Bronze-, Silber- oder Gold-Kategorie freigeschaltet werden, oder erst nach Abschluss des Fangwettbewerbes. Wir werden Euch darüber informieren, sobald wir verlässliche Informationen haben.
Update 21:40 Uhr: Die weltweite Fang-Challenge ist jetzt bereits aktiv. Wie das Pokémon GO-Team mitteilt, werden die Belohnungen kurz nach Erreichen eines Ziels (Bronze, Silber oder Gold) verteilt.
Das Pokémon GO Travel-Projekt ist eine neue Videoserie, in der Ihr die Welt aus den Augen verschiedener Pokémon Trainer entdecken könnt. Niantic erklärt, wohin das erste Ziel führt:
Pokémon GO Travel startet mit einer Reise für eine bunte Gruppe aus Trainern nach Japan, um dort die Gastgeber unseres ersten Weltweiten Fangwettbewerbs zu sein.
Die Trainer iHasCupquake, Coisa de Nerd und Rachel Quirico werden während Ihrer Reise Japan kennenlernen und offenbar mit Videos ihre Erlebnisse teilen.
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Warum bekommen Spiele wie ARK Survival Evolved oder Destiny nun Fortsetzungen, wo sie doch als Endlostitel konzipiert scheinen? Und ist das gut oder ist das schlecht? Es ist eine seltsame Sache, findet unser Autor Schuhmann. Aber warum beendet man Spiele, die man jahrelang erweitert hat und noch jahrelang erweitern könnte?
Das Dino-MMO ARK Survival Evolved ist erst seit wenigen Monaten offiziell erschienen. Es war zwei Jahre im Early Access, wurde da gehegt, gepflegt und erweitert. Und ARK soll auch noch zwei kostenpflichtige Erweiterungen erhalten. Aber jetzt spielen die Entwickler öffentlich mit dem Gedanken an eine Fortsetzung: „Irgendwann braucht ARK ein Sequel“, sagt der Creative-Director Jesse Rapczack in einem Interview. So in ein oder zwei Jahren könnte da die Entwicklung starten.
Das muss wie Hohn in den Ohren der Dino-Fans klingen, die sich erst Ende August ein Komplettpaket geholt und erwartet haben, ARK auf Jahre zu spielen. Viele warten noch auf die versprochenen Fixes, Features und Performance-Verbesserungen – da sind die Entwickler mit ihren Gedanken schon bei ARK 2.
Bei Destiny eine ähnliche Situation: Aber die sind schon weiter. Destiny 2 ist seit Ende September auf dem Markt. Schon vor Monaten hieß es da: Also bei Destiny 1 machen wir jetzt nichts mehr, all unsere Bemühungen richten sich fortan auf Destiny 2.
Dabei versteht keiner so recht, warum da ein zweites, neues Spiel herauskommen musste, wenn doch so vieles aus dem ersten Teil jetzt wiederverwendet wird. In Destiny 2 sieht man dieselben Gegner-Rassen, dieselben NPC, sogar fast dieselben Subklassen. Auch Waffentypen und zahlreiche Exotics kennen Veteranen noch aus dem ersten Teil.
Der Unmut der Fans ist groß: “Warum bringen sie denn ein neues Spiel, wenn sie eh alles aus Destiny 1 recyclen?”, liest man immer wieder.
Für viele ist klar: Destiny 2, das wäre als Erweiterung für Destiny 1 eine Super-Sache gewesen. Als eigenständiges Sequel ist das Ding aber suboptimal, enttäuscht ein bisschen. Viele Veteranen haben nicht das Gefühl, hier wirklich ein neues Spiel zu zocken. Die Rede ist von Destiny 1.5.
ARK 2 – Destiny 2? Was ist da los? Warum machen die nicht das alte Spiel weiter?
Warum machen Studios das also? Warum treibt es sie zu Fortsetzungen?
Die Entwickler von Destiny nannten in einem Statement mehrere Gründe für Destiny 2:
Ganz lapidar: Es gibt einen Teil 2, weil sie vertraglich dazu verpflichtet sind durch den Publishing-Deal mit Activision
Außerdem kurbelt ein zweiter Teil die Verkäufe an. Das wär mit einer Erweiterung zu Destiny 1 schwierig, weil es für Beginner immer schwerer wird, in ein bestehendes Spiel neu einzusteigen, je länger ein Titel läuft
Zudem kamen mit Destiny 2 PC-Spieler neu hinzu, denen wollte man eine ideale Einstiegsmöglichkeit in die Welt von Destiny geben
Bei ARK ist die Begründung: Die Entwickler haben eine Menge bei ARK 1 gelernt. Es ist aber schwer, das in den „alten Code“ einzuarbeiten. Die Entwicklung eines neuen Titels ist so effizienter.
Außerdem würde man bei der Popularität des Spiels ihm einen Bärendienst erweisen, wenn man kein Sequel macht. Man fühlt sich praktisch durch den Erfolg von ARK dazu verpflichtet, ein ARK 2 zu entwickeln.
Weg mit dem Alten, her mit dem Neuen
Aus Sicht der Entwickler ist so ein „Sequel“ eine schöne Sache. Man hat die Gelegenheit, von Neuem anzufangen und sich von Ballast zu trennen. Außerdem wird man attraktiver für neue Spieler.
Sowohl bei Destiny 1 als auch bei ARK gab und gibt es zahlreiche Probleme mit dem Grundspiel, die eine verfahrene Situation darstellen. Probleme sind über Jahre gewachsen, Lösungen fallen schwer.
Bei Destiny war die Balance der Waffen schon immer ein Problem, auch die Story wirkte verfahren. Da reizt ein Neuanfang.
Bei ARK machen Performance-Probleme dem Spiel schon seit Jahren zu schaffen, weil ARK so viele Elemente gleichzeitig auf einem Server erlaubt, dass der gern in die Knie geht. Außerdem gab es einen fürchterlichen Dupe-Bug, den man sicher auch gerne endgültig loswerden würde.
Bei solchen Problemen ist es für beide Projekte reizvoll zu sagen: Wir machen Tabula Rasa, fangen bei Null an, übernehmen die Sachen aus dem „alten Spiel“, die funktioniert haben, und machen den Rest neu. Jetzt wissen wir es ja auch viel besser als damals und können es von Anfang an richtig machen.
Also lieber einreißen und neu bauen, statt das Alte zu reparieren?
Finanzieller Anreiz groß
Auch der finanzielle Anreiz ist groß: Für ein neues Spiel kann man wieder Vollpreis verlangen. Vor allem ist das Interesse der Käufer viel höher als an einer ollen Erweiterung. So eine Zahl sieht auf der Verpackung klasse aus und reizt neue Kunden, sich das mal anzusehen. Sie signalisiert: Das ist ein neues Spiel! Kauf mich. Es fangen alle bei Null an.
Außerdem ist es möglich, dann das Bezahlsystem neu aufzusetzen und sich den neuen Entwicklungen des Marktes anzupassen.
Bei Destiny 2 hat man mit dem Sequel gleich den Cash-Shop aufgebohrt. Shader, die in Teil 1 noch permanent waren und zum Ingame-Belohnungssystem gehörten, hat man jetzt zu Einweg-Shadern umgemodelt und sie an Lootboxen im Cash-Shop gekoppelt. Einen neuen Season-Pass gibt’s obendrein. Eine Erweiterung im Herbst 2018 ist so gut wie sicher.
ARK hatte sich vor Jahren selbst Mikrotransaktionen verboten, ist also auf „Verkaufs-Einnahmen“ für Erweiterungen und DLCs angewiesen. Das sähe bei einem ARK 2 vielleicht anders aus. Einen Cash-Shop könnte man neu mit den Fans verhandeln. Außerdem ginge es mit einem ARK 2 vielleicht wieder in einen Early-Access. Da fühlt sich ARK bekanntlich wohl.
Was wird aus den alten Spielen?
Aber was wird mit den alten Titeln, wenn die neuen kommen?
Die Erfahrung zeigt: Nicht mehr viel. Destiny 1 wurde de facto beendet. Die Server sind zwar noch offen, die Weiterentwicklung ist aber eingestellt. Auch die wöchentlichen und monatlichen PvP-Events sind zu Ende. Einen richtigen Grund nannte Bungie dafür nicht. Bei ARK könnte das auch so passieren.
Ein Sequel heißt heute fast immer, dass die alten Titel auslaufen. Nur MMORPG-Oldies wie Everquest, Asheron’s Call oder Lineage widersetzten sich solchen Gesetzmäßigkeiten – da liefen Original und Nachfolger lange parallel zueinander. Aber das könnten Relikte aus früheren Zeiten sein.
Heute heißt ein Sequel wohl: Das alte Spiel ist zu Ende.
Die Probleme mit solchen Sequels für Endlos-Spiele
Eigentlich sind solche Spiele wie Destiny oder ARK als „Endlos-Titel“ angelegt, fühlen sich zumindest so an. Sie leben von ihren Konzepten, ihren fantastischen Ideen, die beliebig ausgebaut und erweitert werden können.
Bei Destiny könnte Bungie beliebig neue Missionen, Waffen, Strikes und Raids bringen. Und das hat Bungie ja auch drei Jahre lang gemacht.
Bei ARK sind es Spieler gewöhnt, dass mit jedem Update neue Technik, neue Dinos, neue Features kamen. ARK fühlte sich zu keinem Zeitpunkt fertig an – kann natürlich beliebig ausgebaut und erarbeitet werden. Die Fans erwarten das auch.
Alles, was der Spieler an Zeit und Geld in Destiny 1 oder ARK investiert haben, sollte eigentlich für die Ewigkeit halten. In der Praxis beenden solche „Sequels“ aber diesen Vertrag, verpassen allem ein Ablauf-Datum.
Zwar wusste man bei Destiny schon lange, dass ein Destiny 2 kommen würde, aber die Feinheiten waren unklar:
So verwendet Destiny 2 zwar vieles aus Destiny 1 wieder
aber alle Fortschritte und auch die Cash-Shop-Einkäufe der Spieler fallen komplett weg
So hatte man sich das eigentlich nicht vorgestellt.
Mehr Relaunch als Fortsetzung
Dazu kommt: Eigentlich sind Neuauflagen solcher Spiele ja keine „Fortsetzungen“, sondern fühlen sich eher wie ein Relaunch an.
Die “2” auf dem Titel signalisiert “neues Spiel”, aber in der Praxis ist es eher dasselbe Spiel nochmal, aber ein bisschen anders.
ARK oder Destiny – das sind mehr Konzepte und Ideen als wirkliche Geschichten. Was sollte ein ARK 2 viel anders machen als ein ARK?
Es wäre im Prinzip kein „neues Spiel“, sondern eine „verbesserte, modernisierte Neuauflage des Alten“ – so wie es alle paar Jahr ein neues Civilization oder ein The Sims gibt.
Die Fortsetzung von Unendlich – Eine Frage des Geldes
Es ist ein seltsamer Trend: Eigentlich wollen die Publisher ja, dass einzelne Spiele lange weiterentwickelt werden und relevant bleiben. Aber Titel wie ARK oder Destiny wollen offenbar lieber Spiele-Reihen werden und widersetzen sich diesem “Games-as-a-service”-Trend. Dabei sind ARK und Destiny zwei Titel, die diesen Trend erst populär gemacht haben.
Wahrscheinlich liegt’s im Kern dann doch an Besonderheiten und vor allem am Geld :
Bei Destiny wurden die Verträge mit Activision um 2010 herum gemacht, die verpflichten Bungie dazu, weitere Teile herauszubringen. Damals wusste weder Bungie noch Activision, dass auf Konsolen so ein “Endlos”-Titel funktionieren könnte. Auf die digitalen Einnahmen durch Mikrotransaktionen setzte damals noch keiner. Damals dachte man, Destiny könnte Geld nur mit Vollpreis-Titeln und DLCs verdienen wie ein Call-of-Duty. Heute weiß man: Eigentlich wäre es auch anders gegangen.
Bei ARK fehlt die Möglichkeit, das Spiel über Mikrotransaktionen zu monetarisieren und zu unterhalten. Man muss wieder Verkäufe des Grundspiels generieren, damit Geld in die Kasse kommt: ARK fehlt für den Endlos-Betrieb ein Finanzierungsmodell.
Jetzt haben wir eine seltsame Situation von Spielen, die sich eigentlich wie “Endlos”-Titel anfühlen, aber auf ein Ende zumarschieren und auf eine Fortsetzung. Hoffentlich wird das kein Trend: Es könnte das Vertrauen der Spieler erschüttern. Eine Art nicht ausgesprochenen Deal zwischen Spielern und Entwicklern verletzen.
Was sagt Ihr dazu? Seid Ihr ein Fan von diesen Ideen, weil sie die Möglichkeit zum Neuanfang nutzen? Oder überwiegen für Euch die Probleme?
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Auf der Messe GStar 2017 wurde das kommende PC-MMORPG A:IR, Ascent: Infinite Realm, näher vorgestellt. Wir haben Infos über die Klassen, das PvP-System und ein mögliches Release-Datum.
A:IR wird von Bluehole entwickelt, die auch für das MMORPG TERA und den Battle-Royale-Shooter PUBG verantwortlich zeichnen. Was auf der GStar gezeigt wurde, scheint eine Mischung aus beiden Spielen zu werden.
Die Realm-vs-Realm-Schlachten, also die PvP-Kämpfe, standen im Mittelpunkt der Präsentation auf der Messe. Diese laufen etwas wie ein Shooter-Gefecht ab, das aus drei Phasen besteht.
Project A:IR
So laufen die Schlachten ab
Das Gameplay – zumindest das, welches bisher gezeigt wurde – kann man folgendermaßen beschreiben:
Ihr nehmt mit eurem Helden an einer RvR-Schlacht teil
Ihr entscheidet euch, ob ihr auf der Seite der Angreifer oder der Verteidiger steht
Angreifer müssen versuchen, innerhalb vom 20 Minuten den Kern der feindlichen Basis zu vernichten
Verteidiger sollen diesen Kern beschützen
Wird der Kern innerhalb der 20 Minuten zerstört, gewinnen die Angreifer, ansonsten tragen die Verteidiger den Sieg davon
Auf der GStar war eine solche Schlacht spielbar. Wie repräsentativ diese für alle Kämpfe des MMOs ist, kann momentan noch nicht gesagt werden. Vermutlich wird es unterschiedliche Arten von Gefechten geben. Doch die Gezeigten lief folgendermaßen ab:
Phase 1:
Das Gefecht beginnt in den Lüften und wird mit Luftschiffen und anderen fliegenden Vehikeln ausgefochten.
Hier herrscht ziemliches Chaos und es ist nicht einfach, das Schiff zu steuern und die Feinde zu attackieren.
Teams müssen gut zusammenspielen.
Das Ziel der Angreifer ist es, das Tor der feindlichen Basis zu zerstören, um in diese eindringen zu können. Die Verteidiger müssen das verhindern.
Zum aktuellen Zeitpunkt führt Phase 1 immer dazu, dass die Angreifer das Tor durchbrechen.
Phase 2:
Nachdem das Tor durchbrochen wurden, strömen die Angreifer zu Fuß in die Basis.
Die einzelnen Klassen bieten Vor- und Nachteile und müssen im Team taktisch eingesetzt werden.
Die engen Tunnel der Basis bieten viele Verteidigungsmöglichkeiten, sodass es für die Angreifer schwer ist, zum Kern vorzudringen.
Phase 3:
Angreifer attackieren den Kern und Verteidiger versuchen, diesen zu beschützen.
Wird der Kern innerhalb der vorgegeben Zeit zerstört, gewinnen die Angreifer und die Partie beginnt von vorne mit vertauschten Rollen.
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In Phase 1 spielt das Flugvehikel eine wichtige Rolle. Je nachdem, welches ihr einsetzt und welche Eigenschaften dies hat, fliegt es sich anders und ist effektiver im Kampf. In Phase 2 und 3 dagegen kommt euer Held zum Einsatz, den ihr euch aus mehreren Klassen erstellt. Jeder Charakter verfügt über andere Fähigkeiten, die ihr taktisch nutzen müsst:
Sorceress
Hauptattacke: Stab
Sekundäre Attacke: Athame
Die Sorceress verfügt über mächtige magische Kräfte, hat aber wenig Ausdauer.
Mystic
Hauptattacke: Zauberstab
Sekundäre Attacke: Totem
Ein Mystic mag wie ein Kind aussehen, kann aber Kräfte nutzen, welche die Verbündeten heilen und den Feinden großen Schaden aus der Distanz zufügen.
Warlord
Hauptattacke: Kriegshammer
Sekundäre Attacke: Schild
Der Warlord ist der typische Tank. Er wirft sich in das Schlachtengetümmel, um dort den Schaden auf sich zu ziehen.
Assassin
Hauptattacke: Dolch
Sekundäre Attacke: Dolch
Der Assassin kann viel Schaden austeilen, ist sehr schnell und besitzt eine große Chance auf kritische Treffer. Allerdings muss er aus der Nähe angreifen und verfügt über nur wenige Hitpoints.
https://www.youtube.com/watch?v=wr0JD3uh9ec
Gunslinger
Hauptattacke: Pistolen
Sekundäre Attacke: Gewehr
Der Gunslinger greift aus der Distanz mit schnellen und tödlichen Attacken an.
Viele Fragen sind bei A:IR noch offen, auch die nach dem Release-Datum
Da A:IR derzeit noch auf Koreanisch ist und auch die Messe GStar in Koreanisch abgehalten wurde, sind aktuell noch viele Fragen zum Spiel offen. Handelt es sich nur um RvR-Kämpfe? Wird man sich also von einem Hub aus in diese Gefechte stürzen oder gibt es nebenbei noch andere Dinge zu tun?
Auch, welche Effekte die einzelnen Skills haben, ist aufgrund der koreanischen Beschreibungen noch unklar. Deswegen empfanden es Tester auch als Chaos, in den Kämpfen zu agieren, weil man einfach die Anweisungen und Tipps nicht verstanden hat.
Eine Closed Beta von A:IR ist für Anfang 2018 geplant. Dann sollten auch mehr Informationen verfügbar sein, sodass wir genauer wissen, wie sich das MMO spielt – auch außerhalb der RvR-Schlachten. Ein Releae-Datum von A:IR gibt es offiziell noch nicht, manche hoffen schon auf “spät in 2018.”
Ein Release für den Westen ist auf jeden Fall geplant – Kakao wird das als West-Publisher fungieren. Die vertreiben auch Black Desert im Westen.
In WoW Classic war noch alles schön. Oder etwa nicht? Diese 5 Dinge werdet ihr an Classic sicher nicht mögen.
Mit der BlizzCon 2017 sind die Diskussionen um Vanilla-Server für World of Warcraft neu entfacht worden. Blizzard will in Zukunft selber einige „Classic“-Server zur Verfügung stellen, auf denen die Spieler dann eine WoW-Version vor „The Burning Crusade“ zocken können.
Doch während viele Spieler mit einem nostalgischen Blick auf die Vergangenheit schauen, hat man vielleicht zahlreiche negative Aspekte des Spiels in seiner Ursprungsform vergessen. Wir werfen einen Blick auf 5 negative Aspekte, die mit „Classic“ wiederkommen würden.
Raid-Lockouts – Ganze Schlachtzüge gesperrt
Ich erinnere mich gerne an die 40er-Raids wie Molten Core oder Blackwing Lair zurück. Aber das System hatte seine Tücken. Denn damals hatten Raids eine feste ID, sobald man sie betreten hatte. Diese ID sorgte dafür, dass man bis zum nächsten Mittwoch nur in dieser Version des Raids unterwegs sein konnte.
Bei 40 Spielern gab es immer mal wieder Zoff und Frust. Wer seinem alten Raid nun „eins auswischen wollte“, der platzierte seinen Charakter einfach in der entsprechenden Raidinstanz. Wenn nun die anderen 39 Spieler zurück in „ihre ID“ wollten, dann konnten sie nicht hinein, weil der Schlachtzug bereits „in Benutzung“ war.
Früher gab es auch noch nicht die Sicherheitsabfrage mit dem ablaufenden Timer, dass man nun einer ID zugeordnet wird. Man erhielt einfach die ID des Gruppenanführers, bzw. des ersten Spielers, der einen Raid betreten hatte. War der entsprechende Spieler schon vorher mit einer anderen Gruppe unterwegs – tja. Dann hatten nun 39 weitere Spieler eine ID, mit der sie nichts anfangen konnten und die Raidwoche war gelaufen.
Sicher, ein solches System verlangte viel Vertrauen von den Spielern untereinander. Aber Fehler kamen immer mal wieder vor – und die waren ärgerlich.
Das neue Mobile-MMORPG Lineage 2 Revolution spielt sich größtenteils von alleine. Und es ist damit verdammt erfolgreich. Unser Autor Dawid weigerte sich bis zuletzt, Spiele mit “Autoplay” anzufassen. Doch jetzt kann er sich dem nicht mehr entziehen. Es erinnert ihn an seine alten Zeiten mit dem Fussballmanager Anstoss.
Nach Wahnsinnsmeldungen in Asien setzt Lineage 2 Revolution seinen Siegeszug mit dem Release in Westen fort und stürmt die hiesigen App-Store-Charts.
Das Besondere: Euer Held kämpft automatisch, erledigt Quests mit einem simplen Knopfdruck. MMORPG-Puristen runzeln hier ihre Stirn: “Ich bin doch kein Bot!”, sagen sie. Ohnehin sind diese Mobile-MMOs PC-Fans ein Dorn im Auge. Sie fürchten, dass sich in Zukunft der Fokus immer mehr in Richtung Mobile verschiebt. Denn die Zahlen sprechen für sich: Mobile-MMOs nehmen in Asien deutlich mehr ein als PC-MMOs. Ein Lineage M spielt weltweit etwa 25-Mal mehr ein als ein Guild Wars 2. Ich konnte mit Mobile-MMORPgs bisher auch nicht viel anfangen.
Ich habe den Selbsttest gewagt und bin zu einem überraschenden Ergebnis gekommen.
Was soll daran toll sein?
Anfangs war ich bisschen verwirrt. Der Kampf unterforderte mich (kein Wunder, ich kämpfe ja auch nicht selbst …), die 08/15 Quests taten ihr Übriges.
Es fühlte sich genauso an, wie eingangs vermutet. Wie ein abgespecktes MMORPG, das auf ein kleines Display gequetscht wurde und mit dem sich nun viel Geld machen lässt, weil die Zielgruppe deutlich größer ist. Die ganzen Menüs und Einblendungen überfluteten mein iPhone. Denn davon scheint L2R als vollwertiges MMORPG eine Menge zu haben.
Die Kidz von heute sind komisch, dass sie an sowas Gefallen finden und dafür Geld ausgeben. Ich habe nichts gegen Mobile-Spiele im Allgemeinen, mit dem MOBA Arena of Valor konnte ich mich durchaus kurz anfreunden. Aber wie will man ein komplexes MMORPG auf ein mobiles Gerät transportieren, das dem Namen gerecht bleibt?
Nach wenigen Leveln hörte ich bereits auf. Das war’s, dachte ich. Die erste Erfahrung war wirklich ernüchternd, denn es lief in der Regel nur nach diesem Schema ab:
Klick auf Quest
Skippe die Texte
Nimm die Quest an
Schaue dir eine Cutscene an
Beobachte deine Helden beim Kämpfen
Gebe die Quest ab
2 Tage später.
Unser Kollege Jürgen schwärmt nach seinem Anspiel-Test zu Lineage 2 Revolution immer noch vom Spiel. Und auch wenn er manchmal sonderbar ist und viele seiner Lieblingsspiele konsequent sterben, so steht er mit dieser Meinung nicht alleine da. Ein Blick auf die Reviews verrät: Es sind wohl viele davon angetan. Das wollte ich nicht auf mir sitzen lassen, ich wollte es verstehen. Ich loggte mich wieder ein.
Okay, es wird so langsam …
Und in der Tat: Es fängt an, Spaß zu machen. Nach jeder Level-Hürde kommen neue Möglichkeiten hinzu, meinen Helden weiter anzupassen – etwa mit Runen, einer neuen Sub-Klasse, Skill-Trees oder einem tiefen Ausrüstungssystem. Und das Gameplay wird ebenfalls facettenreicher.
Ich beschäftige mich mittlerweile mit mehreren Dungeons, nehme an PvP-Duellen in der Arena teil, hake Tagesquests ab und einen Klan habe ich auch bereits eröffnet, für den ich im Chat kräftig Werbung mache.
Die Welt wirkt durch die vielen Spieler auch ungewöhnlich belebt für ein Mobile-Game. Mit der UI und und den ganzen Systemen komme ich nach den Anfangsschwierigkeiten jetzt auch deutlich besser klar.
Mein Held, ich bin dein Manager
Nach mehreren Stunden kann ich das Smartphone immer noch nicht weglegen. Ich entferne mich auch immer mehr davon, es als Ersatz für ein PC-MMORPG zu sehen. Davon ist es nämlich weit entfernt. Denn auch wenn sich viele typische MMORPG-Elemente überschneiden, so spielt es sich ganz anders.
Kurioserweise vermisse ich das Kämpfen nicht, sondern es motiviert mich deutlich mehr, den Helden zu managen, um ihm dann beim Kämpfen zuzusehen, wie er brav seine Aufgaben erledigt und stärker wird.
Sogar das PvP lässt sich automatisch regeln. So kann man einstellen, dass man an Spielern Rache nimmt, die dich zuerst angegriffen haben.
Es stellt sich mir wie in konventionellen MMOs nicht mehr die Frage, wie ich einem Boss am besten ausweichen sollte, sondern wie ich meinen Helden am besten manage: Was machen wir als nächstes, damit der Held schnell stärker wird? Welche Quests, Tagesaktivitäten oder Erfolge werden jetzt angegangen?
Während mein Held munter weiterlevelt und auf meine Befehle hört, beschäftige ich mich nebenbei mit dem Klan. Welches Gilden-Mitglied muss ich noch grüßen, um Ressourcen zu erlangen? Es gibt ständig etwas zu tun, die Spiel-Systeme sind intelligent und greifen ineinander über.
Ein anderes Spielprinzip, das einen in den Sog ziehen kann
Es hat bei mir Nostalgie-Gefühle geweckt. Aber ich denke hier weniger an mein erstes MMORPG, sondern viel mehr an den Fussballmanager Anstoss, in den ich unzählige Stunden versenkt habe. Ich kaufe Spieler, verlängere Verträge, stelle meine Mannschaft auf und klicke mich wie in einem Rausch durch die Ergebnisse. Immer wieder. Ich kaufe Skills, verbessere die Ausrüstung, wähle die Aufgaben aus und klicke. Immer wieder. Zu meiner Überraschung hat es auch was Meditatives, meinem Helden einfach mal beim Grinden der Quests zuzuschauen und zu verfolgen, wie sich der Fortschrittsbalken allmählich füllt.
Die MMORPG-Elemente sind keinesfalls innovativ in Lineage 2 Revolution. Sie sind zwar umfangreich vorhanden, aber unterm Stich gewohnte Kost. Neu ist hingegen für mich die Perspektive des Helden-Managers. Eins ist sicher: Es ist eine neue Art, MMORPGs zu spielen.
Ich gehe jetzt auf Level 30 zu. Die Frage ist, ob mich das Gameplay auch auf Dauer fesseln kann. Wir werden sehen. Allgemein ist vieles auf Fortschritt getrimmt. In fast allen Bereichen gibt es Balken, die gefüllt werden wollen. Suchtmechanismen greifen hier schnell. Da der Skill nur ein kleiner Faktor zu sein scheint, ist ein stärkerer Charakter das A und O. Das könnte im Endgame problematisch werden, falls sich herausstellt, dass es einem fast aufgezwungen wird, den Spielfortschritt erkaufen zu müssen, weil es sonst viel zu lange dauern würde.
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In Blade & Soul werdet ihr schon vor Weihnachten üppig beschenkt. Denn im Kung-Fu-MMO gibt es für bestehende Accounts kostenlos fette Goodie-Pakete, die unter anderem einen Boost auf Stufe 50 enthalten.
Am 6. Dezember startet in Blade & Soul das bis dato größte Update namens „Der Verlorene Kontinent“. Damit ihr euch darauf optimal vorbereiten könnt, gibt es von NCSoft ein dickes Goodie-Paket geschenkt! Damit könnt ihr euch unter anderem auf Stufe 50 hochleveln. Doch es steckt noch viel mehr in dem Paket!
Das „Entdeckerpaket des Verlorenen Kontinents“ gibt es ab sofort kostenlos für alle Spieler, die bereits einen Account bei Blade & Soul erstellt hatten. Außerdem benötigt ihr mindestens einen Helden auf Stufe 10 auf diesem Account. Die Aktion gilt also nur für Veteranen.
Treue Spieler bekommen aber Einiges geboten! Das Paket ist kostenlos und wird euch zum Start des Updates am 6. Dezember zugänglich gemacht. Ihr müsst euch aber bereits jetzt auf eurem Account einloggen und das Paket dort registrieren.
Lassen sich der himmlische Nachtfalke und der Feindfinder kombinieren? Der YouTuber Violate testet diese und andere verrückte Thesen in Destiny 2. Wir haben die Ergebnisse für euch!
Der Youtuber Violate geht gerne Mythen in Destiny 2 nach.
Interessierte Spieler können in den Kommentaren unter seinen Videos verrückte Thesen aufstellen, die Violate dann belegt oder als Mythos enttarnt. Herausgekommen sind ein paar wirklich amüsante Erkenntnisse, die zum Teil sogar Vorteile im Spiel bringen.
These 1: Mit der Traktor-Kanone lassen sich mehrere Gegner schubsen, wenn ein Schattenschuss im Spiel ist
Feinde, die mit einem Schattenschuss des Jägers verbunden sind, teilen sich anschließend den erlittenen Schaden. So weit, so gut.
Die Traktor-Kanone richtet aber nicht nur Schaden an, sondern stößt die Feinde auch zurück. Wenn sich vom Schattenschuss angebundene Ziele den Schaden teilen, wirkt sich dann auch das „Wegschubsen“ auf alle angebundenen Ziele aus?
Die Antwort ist Ja! Als Testgebiet wählte der Hüter den Start des Leviathan-Raids. Dort wimmelt es von Gegnern, die säuberlich aufgereiht den Eingang zum Raid bewachen, und sich erst rühren, wenn man ihnen Schaden zufügt.
Die Traktor-Kanone
Das Ergebnis ist durchaus beeindruckend. Obwohl Violate nur einen Gegner trifft, werden auch die anderen gebundenen Gegner zurückgestoßen. Wir haben die entsprechende Stelle im Violate’s Video markiert.
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Auch wenn es funktioniert – praktische Relevanz dürfte dies in wenigen Fällen haben. Andere Powerwaffen richten deutlich mehr Schaden an. Witzig ist es auf jeden Fall.
These 2: Mit den Orpheus-Rigg-Stiefeln lassen sich auch die Fähigkeiten anderer Subklassen aufladen
Die exotischen Stiefel Orpheus-Rigg des Jägers sind ein mächstiges Exotic im Spiel. Trefft Ihr mit dem Schattenschuss mehrere Feinde, lassen sich die Fähigkeiten des Jägers unverzüglich wieder aufladen.
Dies ist allerdings auf den Nachtpirscher begrenzt, die Fähigkeiten anderer Subklassen des Jägers lassen sich damit nicht beeinflussen, oder?
Der exotische Beinschutz “Orpheus-Rigg”
Und ob! Mit einem Trick ist es möglich, die Effekte der exotischen Stiefel auch auf die anderen Fokusse des Jägers anzuwenden. Dafür muss der Schattenschuss abgefeuert und sofort auf eine andere Subklasse gewechselt werden.
Wer dieses Timing drauf hat, kann mit dem Schattenschuss die Super eines anderen Fokus aufladen. Was sich in der Theorie wirklich gut anhört, ist in der Praxis nur schwer umsetzbar. Denn Ihr müsst die Klasse gewechselt haben, bevor der Pfeil die Gegner trifft. Der Schattenschuss muss demnach eine gewisse Zeit fliegen, damit ihr es schafft, in der Zwischenzeit die Klasse zu wechseln.
Auch hier haben wir wieder die entsprechende Stelle im Video markiert.
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These 3: Mit dem Teleport-Sprung lassen sich die Laserfallen im Pyramidion-Strike „austricksen“
Den Laserfallen im Pyramidion-Strike sind schon einige Hüter zum Opfer gefallen. Wer als Warlock unterwegs ist, soll diese mit dem Teleport-Sprung überlisten können. Doch funktioniert das wirklich?
Auch dieser These ist Violate nachgegangen und hat getestet, ob der Teleportsprung selbst aktivierte Laserfallen schadlos überstehen kann. Auch hier lautet das eindeutige Ergebnis: Ja! Mit dem Teleport-Sprung gelangt Ihr selbst durch aktivierte Laserstrahlen.
Die Laserfalle im Pyramidion-Strike
Aufpassen müsst Ihr bei der Ausführung des Sprungs. Wer zu hoch ansetzt, landet an der Wand und wird letztendlich doch von den Laserstrahlen getroffen. Die entsprechende Stelle im Video von Violate haben wir markiert.
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These 4: Der himmlische Nachtfalke und der Feindfinder lassen sich für noch mehr Schaden kombinieren
Der himmlische Nachtfalke ist ein exotischer Helm und gilt als einer der besten Bosskiller im Spiel. Mit dem Nachtfalken dürft Ihr nur noch einen Schuss mit der Goldenen Kanone des Jägers abfeuern, richtet aber gewaltigen Schaden an.
Der exotische Helm “Himmlischer Nachtfalke”
Der Feindfinder ist ebenfalls ein exotischer Helm, der Feinde markiert und bei Zielen mit weniger als 30% Leben erhöhten Schaden anrichtet. Lassen sich die exotischen Eigenschaften der beiden Helme kombinieren? Auch dieser Frage ist Violate nachgegangen, mit überraschendem Ergebnis.
Denn die beiden Helme synergieren tatsächlich! Wer mit angelegtem Nachtfalken seine goldene Kanone zündet, jedoch vor dem Schuss auf den Feindfinder wechselt, richtet noch einmal deutlich mehr Schaden gegen Ziele mit wenigen Lebenspunkten an.
Der exotische Helm “Feindfinder”
Richtete die goldene Kanone ohne ausgerüsteten Feindfinder knapp 18.000 Schaden bei einem Ziel an, war es nach dem zwischenzeitlichen Helmwechsel mehr als 20.000! Der Trick funktioniert und könnte tatsächlich helfen, hartnäckige Bosskämpfe schneller zu beenden. Die entsprechende Stelle im Video findet Ihr hier!
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These 5: Es gibt keinen Loot im Strike “Die verdrehte Säule”, wenn der Boss vor der letzten Phase gekillt wird
Der Bosskampf im Strike „Die verdrehte Säule“ ist in mehrere Phasen unterteilt. Je nach verbleibendem Lebensbalken wechselt der Boss die Arena. Dies geschieht insgesamt zweimal, der Kampf läuft demnach in drei Phasen ab.
Was geschieht nun, wenn der Boss in Phase 1 so schnell erledigt wird, dass die zweite Phase nie stattfinden wird? Gibt es dann keinen Loot? Schließlich taucht die entsprechende Beutekiste nur in der Arena der letzten Phase auf.
Der Boss des Strikes “Die verdrehte Säule”
Hier muss selbst der Spieler Violate passen. Denn um den Boss so schnell aus den Socken zu hauen, müssen Nightfall-Modifikatoren wie Prisma her. Zum Glück hat der Hüter ein Video gefunden, wo drei Hüter den Strike in Rekordzeit absolvieren. Tatsächlich lag der Endgegner nach wenigen Sekunden im Staub.
Und was passiert dann? Der Boden öffnet sich, und die Hüter fallen direkt in die Arena von Phase 3 und landen neben der Beutekiste! Wird der Endgegner früher als geplant kalt gemacht, werden die folgenden Phasen demnach einfach übersprungen – die Beutekiste gibt es trotzdem! Wie genau das funktioniert, könnt Ihr euch in folgendem Video ansehen:
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Im Devstream 101 verrieten die Entwickler von Warframe, was die Tenno in naher Zukunft erwartet. In den Plains gibt es bald einen neuen Eidolon-Giganten: den Megalyst. Daneben kommen neue Grineer-Gegner, die Euch mit der Zunge packen! Außerdem wird daran gearbeitet, dass Ihr Euch bald gegenseitig in Euren Orbitern besuchen könnt.
Im letzten Devstream von Digital (DE) Extremes gaben die Entwickler von Warframe bekannt, dass bald neue Gegner kommen. Darunter befinden sich neue Grineer, die mit ihrer Zunge angreifen. Der riesige Megalyst wird ebenfalls bald in den Plains of Eidolon sein Unwesen treiben und noch schwieriger zu bezwingen sein als der Teralyst.
Im Folgenden sind die wichtigsten Infos des Streams zusammengefasst.
Plains of Eidolon: Mächtiger Megalyst kommt & Dynamisches Wetter geplant
Digital Extremes plant, den Ebenen von Eidolon noch viele Updates und Erweiterungen zu verpassen. Derzeit stehen für diese Anpassungen auf dem Plan:
Dynamisches Wetter:
Es gibt bereits auf den Ebenen einen Tag/Nacht-Wechsel, aber DE möchte noch einen Schritt weitergehen. Die Witterungen sollen sich auf der Open-World-Map verändern können, so dass die Tenno auch mal im Regen oder strahlenden Sonnenschein dastehen. An diesem Feature wird bereits gearbeitet.
Spezielles Matchmaking für die Eidolon-Jagd:
Eidolons sind Giganten, die im alten Krieg zerstört wurden und jetzt auf den Plains umherstreifen, um neue Körperteile zu finden. Sie sind schwierig zu bezwingen und sollten mit einer Gruppe erlegt werden. DE möchte eine Matchmaking hinzufügen, in dem Spieler gezielt nach Gruppen für die Eidolon-Jagd suchen können.
Ein neuer Eidolon betritt das Schlachtfeld – Der Megalyst kommt:
Der Megalyst ist dem Teralyst verdammt ähnlich, hat aber neue Waffen und neue Angriffe. Anstelle von Bäumen besitzt der Megalyst Steine als Arme. Der Megalyst wird noch aggressiver sein als der Teralyst und eine Dynamik haben, in der die Tenno manchmal besonders nahe und manchmal besonder weit weg von ihm stehen müssen.
Zu diesem Zeitpunkt steht noch nicht fest, ob die beiden Eidolons gleichzeitig auf den Plains auftauchen können – Das wird letztendlich die Performance entscheiden.
Auf dem unteren Bild ist zu sehen, wie Community-Managerin Rebecca Ford konzentriert gegen den Megalyst antritt. Zu welchem Zeitpunkt dieser Eidolon kommt, ist noch unbekannt.
Anpassung der Schaden-Typen: Durchschlag, Einschlag, & Schnitt
Katzen-Lady Khora wird der neue Warframe und zwischen den Schaden-Typen Einschlag, Durchschlag und Schnitt wechseln können. Das veranlasste die Entwickler, die Wirkung der Schaden-Typen nochmal genauer unter die Lupe zu nehmen.
Das Ergebnis: Digital Extremes möchte erreichen, dass Spieler künftig häufiger verschiedene Schaden-Typen benutzen.
Die Stärke eines jeden Typen soll künftig mit der Menge an ausgeteiltem Schaden skalieren.
Durchschlag:
Gegner werden im Moment durch diesen Typen 30% schwächer. Mit dem neuen Skalierungs-System soll der Schaden den Gegner austeilen, bis zu 90% reduziert werden können. Das liegt an der Waffen-Modifikation, die der Tenno wählt.
Einschlag:
Einschlag bringt die Gegner ins Taumeln. Mit dem neuen System, wird der Effekt des Taumelns stärker basierend auf dem ausgeteilten Schaden. Das kann dazu führen, dass Gegner sogar komplett niedergeschlagen werden.
Schnitt:
Die Veränderungen für diesen Typen sind noch unbekannt.
Die Entwickler denken außerdem über eine Skalierung des Elementar-Schadens nach. Das sind derzeit aber nur Überlegungen.
Grineer-Ghoul – Neue Feinde, die Euch auf den Plains überraschen
Neue Feinde stehen auf dem Programm! Digital Extremes versucht die Grineer-Ghoul noch bis zum Ende des Jahres 2017 in Warframe zu releasen.
Das haben die Entwickler bisher über die Grineer-Ghoul verraten:
Die Grineer-Ghoul verstecken sich in einer Art Eier-Säcken vergraben unter der Erde. Von dort aus springen sie aus den Säcken und greifen Euch an – Überraschung!
Einer der neuen Grineer hat Sprengstoff an seinen Armen und zündet diese, wenn er sich auf Euch schmeißt.
Einer der neuen Grineer hat eine Kreissäge, die Spieler vermutlich nächstes Jahr ebenfalls als Waffe bekommen können.
Einer der neuen Grineer hat Dual-Flammenwerfer
Die Grineer-Ghoul haben alle einen Skill, der Warframe negativ beeinflusst, wenn sie getötet werden
Hier zeigt der Grineer-Ghoul sein schönstes Lächeln:
Eine weitere skurrile Zufügung wird eine Grineer-Einheit die besondere Zungen-Fertigkeiten besitzt.
Dieser Gegner kann seine Zunge weit heraus katapultieren und Euch heranziehen – Ähnlich wie der Kubrow “Helminth-Stürmer”
Freunde in Ihren Orbitern besuchen! – Endlich kann die Deko gezeigt werden
In Warframe können die Spieler ihr eigenes Raumschiff wohnlich einrichten und nach ihrem Geschmack dekorieren und einfärben. Eure Deko kann bald von Euren Freunden betrachtet werden. Denn Besuche in den Orbitern von anderen Tenno werden in Zukunft von DE ermöglicht.
Die Entwickler konnten noch nicht sicher sagen, wann dieses Feature zu Warframe kommt. Aber es werden bereits Programmierer eingesetzt, die an den gegenseitigen Besuchen arbeiten.
Dann könnt Ihr schon bald Euren Freunden live zeigen, wie toll Euer Kavat NEBEN dem Teppich liegt, den ihr gerade zum Wohle des Tieres gekauft habt.
Hindernisläufe zum selbst Erstellen für den Clan-Dojo
Die Sentinels der Tenno werden überprüft, um zu sehen, ob sie ihre Rolle erfüllen oder eine Überarbeitung brauchen
Das Spieler-Feedback wird angepasst, um anzuzeigen, wann ein Tenno sprintet, über einem Gegner schwebt und wenn er einen One-Hit-Kill verursacht.
Wann all diese Ankündigungen genau live geschaltet werden, ist noch unklar. Digital Extremes plant die meisten der genannten Features für Ende 2017 und Anfang 2018.
Saturn hat die Black Week gestartet und entsprechend gibt es täglich neue Angebote. Heute bekommt ihr unter anderem das Samsung Galaxy S8 für 499 Euro.
Es ist wieder die Zeit im Jahr, in der es sich durchaus lohnen kann genauer bei den Angeboten hinzuschauen. Weihnachten steht praktisch schon vor der Tür und wer bei den Geschenken vielleicht ein paar Euro sparen möchte, sollte die nächsten Tage immer wieder einen Blick auf die neuesten Angebote der verschiedenen Shops werfen.
Die Black Week von Saturn startet mit dem Samsung Galaxy S8 für nur 499 Euro. Dabei stehen euch drei Farben zur Auswahl. Das Smartphone-Flaggschiff zeichnet sich vor allem durch sein Infinity-Display aus, das praktisch keinen Rand mehr besitzt. Die Bildschirmdiagonale liegt bei 5,8 zoll und es kommt Android 7.0 zum Einsatz.
Die Angebote gelten solange der Vorrat reicht und teilweise nur heute.
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Im kommenden Onlinespiel Sea of Thieves (PC, Xbox One) werdet ihr einen Piraten verkörpern. Ein neuer Trailer zeigt euch, wie das geht.
Was sind Piraten? Grog-saufende Augenklappenträger, die nach Schätzen suchen, auf dem Meer dem Sonnenuntergang entgegen segeln und sich heiße Seegefechte mit anderen Schiffen und deren Crew liefern? Ja, genau! Vergesst all die schlimmen Dinge, die man über Piraten hört. In Sea of Thieves habt ihr als Freibeuter einfach nur Spaß.
So lebt es sich als Pirat
Mit einem neuen, lustigen Gameplay-Trailer zeigen euch die Entwickler bei Rare, wie spaßig es sein kann, ein Pirat zu sein.
Ihr bekommt zu sehen, was die Freibeuter den lieben, langen Tag so treiben. Dazu gehören Gefechte auf Inseln, während man versucht, den in der Höhle gefundenen Schatz in Sicherheit zu bringen. Oder ein nettes Saufgelage mit Musik am Strand. Oder ihr lasst euch aus einer Kanone auf das feindliche Schiff schießen, bekämpft Untote oder trinkt Grog, bis ihr euch übergeben müsst.
Das Piratenleben kann so spaßig sein
Und solltet ihr mal in einer Seeschlacht oder beim Entern das Zeitliche segnen, dann wandelt als Geist umher, bis ihr einen Weg zurück ins Diesseits findet. Und entdeckt ihr in einem versunkenen Schiff unter Wasser einen Schatz, wie beispielsweise eine Banane, dann schaut doch auch mal zu, wie eure Freunde lustig von Haien verfolgt und gefressen werden. Ja, das Leben als Pirat ist schön.
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In Elite Dangerous ist der Krieg mit den außerirdischen Thargoiden ausgebrochen. Doch nicht alle Spieler wollen kämpfen, manche möchten lieber kommunizieren.
Momentan ist es in Elite Dangerous nicht möglich, mit den Thargoiden Kontakt aufzunehmen. Laut der Hintergrundgeschichte haben die Menschen angefangen zu feuern, obwohl zu Beginn des Konflikts von Seiten der Spieler eine hohe Bereitwilligkeit für Frieden herrschte. Der Gedanke an eine friedliche Koexistenz ist noch immer vorhanden, weswegen sich nicht alle Commander am Krieg beteiligen.
Eine Kommunikation mit den Aliens wäre möglich
Der Spieler Benjamin “Heisenberg6626” Bahr etwas möchte gerne mit den Aliens kommunizieren. Da dies im Spiel nicht möglich ist, hat er seine eigene Methode erfunden. Die Raumschiffe der Thargoiden senden Geräusche aus.
Heisenberg6626 analysierte diese und schaffte es, Bilder in diese Sprache zu übersetzen. Damit wäre grundsätzlich eine Kommunikation möglich. Nur gibt es keine Möglichkeit, diese Geräusche an die Thargoiden zurück zu senden. Deswegen “spielt” er dies nur. Denn der Roleplay-Aspekt kommt auch in Elite Dangerous gut an.
Vielleicht kommt es irgendwann zu Gesprächen
Heisenberg6626 hat von seiner Kommunikation mit den Aliens ein Video erstellt, das zeigt, wie ein Dialog ablaufen könnte, wenn er denn im Spiel möglich wäre. Wer weiß, vielleicht werden die Entwickler auf diese interessante Kommunikations-Methode aufmerksam und bauen so etwas ins Spiel ein.
Dann wäre es möglich, mit den Thargoiden zu sprechen und so den Krieg vielleicht irgendwann zu beenden. Denn laut Heisenberg6626 ist es nie zu spät für Verhandlungen, wie Konflikte auf der Erde – darunter die Kuba-Krise – gezeigt haben.
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In Star Wars Battlefront 2 könnt Ihr euch an verschiedenen Klassen ausprobieren. Aber wen solltet Ihr spielen? Angriff, Schwer, Offizier oder Spezialist? Mit unserem -Klassen-Guide findet Ihr garantiert die für euch beste Klasse!
In den Schlachten von Star Wars Battlefront 2 könnt Ihr vier Basis-Rollen einnehmen – sei es auf Seiten des Imperiums oder der Rebellen. Neben den Helden der Filme könnt Ihr auf vier spielbare Klassen zurückgreifen, die unterschiedliche Spielstile ansprechen:
Angriff
Schwer
Offizier
Spezialist
Diese vier Klassen stehen Euch in Star Wars Battlefront zur Verfügung, ohne Kampfpunkte zu investieren.
Wir zeigen euch die Vor- und Nachteile jeder Klasse und mit welchen Fähigkeiten Ihr in die Schlacht ziehen dürft!
Die Angriffs-Klasse in Star Wars Battlefront 2 – der Allrounder
Die Angriffs-Klasse eignet sich hervorragend, wenn der Feind schnell und hart getroffen werden muss. Diese Klasse ist ein Allrounder, und damit perfekt geeignet, die Mechaniken des Spiels zu erlernen. Doch auch in geübten Händen ist die Klasse absolut tödlich und bietet mit das höchste Schadenspotential.
Die Angriffs-Klasse verfügt darüber hinaus über eine äußerst nützliche Support-Fähigkeit – den Scan-Pfeil. Aus der Ferne abgefeuert, seht Ihr augenblicklich die Position der gegnerischen Infanterie, was hervorragende Flankierungsmöglichkeiten bietet.
Mit Ihrem starken Automatikgewehr kann die Angriffs-Klasse es mit nahezu jedem Feind aufnehmen.
Die Startfähigkeiten der Angriffs-Klasse
Thermal-Detonator – Die Standard-Granate, welche perfekt geworfen massiven Schaden anrichten kann. Der Thermal-Detonator lässt sich aufwerten, um mehr Schaden anzurichten. Mithilfe der Sternenkarten lässt sich die Fähigkeit umwandeln in Ionen-Granaten, die Schaden gegen Maschinen und Vehikel anrichtet. Ihr könnt sie jedoch auch durch Säure-Granaten austauschen, die an getroffenen Zielen Schaden über Zeit anrichtet.
Frontkämpfer – Diese Fähigkeit erlaubt euch die Nutzung einer Schrotflinte, welche speziell auf kurze Distanz absolut tödlich ist. Durch Sternenkarten aufwerten lassen sich die Attribute wie Genauigkeit oder Abklingzeit. Upgrades erhöhen darüber hinaus die Nutzungszeit, wenn Ihr Kills erzielt.
Scan-Pfeil – Wer schnell einen Überblick über die Feindpositionen erringen will, ist mit dem Scan-Pfeil gut beraten. Aufwertungen erhöhen seine Dauer, er lässt sich jedoch mithilfe von Sternenkarten auch komplett ersetzen – gegen eine schnellere Lebens-Regeneration oder eine Pistole, welche Feinde blendet.
Die Schwere Klasse in Star Wars Battlefront 2 – der Tank von Battlefront
Wer lieber eine Klasse spielen will, die der Bezeichnung Tank am nähesten kommt, kann dies mit der schweren Klasse tun. Mehr Schaden halten nur die Panzer und andere Vehikel aus. Während Ihr mit einem schweren Maschinengewehr feuert, habt Ihr Zugriff auf defensive Fähigkeiten und Skills, um eure Kameraden in der Schlacht zu unterstützen.
Mit den Fähigkeiten Kampfschild und Wachgeschütz könnt Ihr sogar größere Gegnergruppen ausschalten. Ihre Stärken bringen jedoch auch Probleme mit sich, denn mit der Mobilität der schweren Klasse ist es nicht weit her. In engen Gefechten, wo Ihr euch schnell zwischen den Kartenpunkten bewegen müsst, ist diese Klasse nicht die beste Wahl.
Kontaktgranate – Die Kontaktgranate explodiert umgehend, sobald ein Gegner oder ein Objekt getroffen wurde. Die Granate bietet optimale Möglichkeiten, in Gegnergruppen schnell eine Menge Schaden anzurichten. Durch die sofortige Explosion müsst Ihr allerdings sorgfältig zielen. Der Wirkungskreis kann erhöht werden, Ihr könnt die Granate aber auch so umwandeln, dass sie an Maschinen hängen bleibt und großen Schaden anrichtet.
Wachgeschütz – Ist das Wachgeschütz aktiv, erleiden du und deine Verbündeten verringerten Explosions-Schaden. Das Geschütz lässt sich weiter modifizieren – sei es ein verbessertes Movement, die Gesundheits-Regeneration oder Explosivgeschosse.
Kampfschild – Die Fähigkeit für Frontschweine! In engen Gassen oder Wegen könnt Ihr voran gehen und eure Verbündeten mit diesem Schild schützen. Wer mit dem Schild nicht warm wird, kann ihn gegen einen Granatwerfer oder ein Ionen-Geschütz austauschen, welches Explosivgeschosse verschießt.
Die Offiziers-Klasse in Star Wars Battlefront 2 – der Supporter
Der Offizier ist DIE Supportklasse in Star Wars Battlefront 2. Mit dem Skill Kampfkommando lassen sich je nach verwendeter Sternenkarte einige nützliche Effekte für eure Kameraden generieren. Mit der Pistole sind die Offiziere darüber hinaus nicht komplett wehrlos, sollten aber dennoch nicht in der ersten Reihe tanzen, wenn die Action beginnt.
Immerhin kann der Offizier mit seinem Geschütz für ordentlich Verwirrung sorgen und strategische Punkte halten.
Die Startfähigkeiten der Offiziers-Klasse
Blendgranate – Bietet nicht das gewaltige Schadenspotential anderer Granaten, kann aber gut platziert gegnerische Gruppen verwirren und somit Spielraum bieten, sich selbst aus dem Staub zu machen oder die schweren Geschütze aufzufahren. Ihr könnt den Wirkungskreis der Granate verbessern oder komplett tauschen. Als Optionen bieten sich zielsuchende Blaster oder einen speziellen Skill an, der jeden eingehenden Blaster Schaden negiert.
Kampfkommando – Mithilfe der Sternenkarte könnt Ihr unterschiedliche Dinge mit diesem Skill anstellen. Heilungseffekte, Abklingzeiten oder verringerte Blaster-Kühlzeiten sind nur einige der Optionen. Wer die Offiziers-Klasse meistern will, muss das beste aus diesem Skill heraus holen.
Blaster-Geschütz – Das Geschütz kann unglaublich hilfreich im Kampf sein – wenn die Platzierung und das Timing stimmt! Das Geschütz zielt eigenständig auf Gegner und repariert sich automatisch, sofern ein allierter Offizier in der Nähe ist. Bei falscher Verwendung in ungünstigen Momenten ist das Geschütz jedoch verschwendet. Wer damit nicht klar kommt, kann es gegen einen Squad Schild tauschen, der gegnerischen Energieschaden verhindert, oder gegen eine Modifikation, die gegnerische Blaster in der Nähe überhitzt.
Die Spezialist-Klasse in Star Wars Battlefront 2 – der Scharfschütze
Wer auf Scharfschützengewehre und dem Kampf aus der Ferne abfährt, wird um den Spezialisten nicht herum kommen. Mit den Spezialisten lassen sich die Gegner von weit weg ausschalten. Sie sind jedoch besonders anfällig gegen gegnerische Vertreter der Angriffs-Klasse, da sie auf kurze Distanz so gut wie nichts ausrichten können.
Wer jedoch aufmerksam ist und die Klasse flexibel spielen kann, wird mit dem Spezialisten seinen Spaß haben.
Die Startfähigkeiten der Spezialisten-Klasse
Schockgranate – Die Schockgranate verlangsamt feindliche Truppen und ermöglicht dem Spezialisten die Flucht, oder den entscheidenen Kill mit der Sniper. Die Granate kann mithilfe der Sternenkarten jedoch auch ausgewechselt werden gegen eine Pistole, die Schaden über Zeit verursacht. Wer auch das nicht mag, kann auf eine Kanone zurückgreifen, die feindliche Kräfte schockt und zurückwirft.
Infiltration – Die Infiltration ist eine mächtige Fähigkeit, die euch unsichtbar für das Radar des Feindes macht. Sie markiert darüber hinaus Feinde und stattet euch mit einer mächtigen Waffe aus, die auf mittlere Entfernung ausgelegt ist. Mithilfe der Sternenkarten könnt Ihr eure Widerstandskraft erhöhen oder die Dauer der Fähigkeit verlängern.
Thermalfernglas – Das Fernglas gestattet es euch, feindliche Wärme-Signaturen zu erspähen – sogar durch Wände. Mit den Sternenkarten könnt Ihr die Reichweite und die Effektivität erhöhen – oder einfach gegen einen Schild beziehungsweise Tretminen austauschen.
Mit welcher Klasse seid Ihr in Star Wars Battlefront 2 unterwegs? Bleibt Ihr bei einer oder wechselt Ihr je nach Situation auf ein passendes Werkzeug? Schreibt es uns in die Kommentare!
An jeder Ecke in Destiny 2 tauchen sie auf – Dreiecke. Sind sie das Symbol des Bösen?
Überall im Destiny-Universum begegnen uns Dreiecke, die wir in irgendeiner Form mit den Vex, der Schar oder einer geheimnisvollen Bedrohung, der Dunkelheit, in Verbindung bringen können. Was bedeuten sie?
Obligatorische Spoiler-Warnung: Wer die Hauptquest noch nicht abgeschlossen hat, liest auf eigene Gefahr weiter, denn Spoiler folgen!
Die Dunkelheit als Kontrast zum Reisenden?
Wie lässt sich die Dunkelheit, der geheimnisvolle Feind des Reisenden, am besten beschreiben? Auf diese Frage weiß nicht mal Bungie eine Antwort. Aber es gibt die Theorie, dass die Dunkelheit das genaue Gegenteil des Reisenden darstellt:
Der Reisende ist ein kleiner Lichtpunkt im Universum, die Dunkelheit allumfassende Leere
Der Reisende existiert in einer physischen Form, die Dunkelheit ist immateriell
Der Reisende erschafft und erhebt Kulturen aus ihrer Stagnation, die Dunkelheit konsumiert und gleicht aus
Kurzum: Die Dunkelheit soll ein Kontrast zum Reisenden sein, um die kosmische Balance zu erhalten.
Mit dem Abschluss der Hauptkampagne gibt es aber Neuigkeiten. Denn die Dunkelheit scheint nicht immateriell zu sein, sondern aus eckigen Formen zu bestehen, worauf die Abschluss-Cutscene hindeutet: Die Dunkelheit als Dreiecke, die mit dem Erwachen des Reisenden aktiviert wurden – wohl, um wieder für Balance im Universum zu sorgen.
Die fliegenden Dreiecke sehen wir nicht zum ersten Mal
Stellen die eckigen Gebilde in der letzten Spiel-Sequenz tatsächlich die Dunkelheit dar? Diese Theorie ist naheliegend, denn zumindest die zweidimensionale Form dieser Schiffe haben wir schon einmal gesehen.
Der dreieckige Schatten über dem Reisenden
Euer Geist beschreibt zu Beginn des Spiels den ersten Angriff der Dunkelheit auf die Menschheit. Diese Szene wird von einem vorbeigleitenden, dreieckigen Schatten auf der Oberfläche des Reisenden begleitet. Dass dieses Dreieck die Dunkelheit symbolisiert, daran gibt’s keine Zweifel.
Auch feindliche Rassen haben ein Faible für Dreiecke
Die ominösen Dreiecke finden sich an vielen Stellen im Spiel und lassen sich einigen feindlichen Rassen zuordnen. Gibt es hier eine Verbindung zwischen den Rassen und den merkwürdigen Objekten aus der letzten Story-Sequenz?
Am prägnantesten fallen die Dreiecke bei den Vex auf. Diese finden sich an vielen Orten. Die berühmteste Dreiecks-Konstruktion befindet sich zweifellos in der Gläsernen Kammer:
Viele Dreiecke im Raid Gläserne Kammer
Auch sonst tauchen die Dreiecke in Verbindung mit den Vex häufiger auf. In Destiny 2 sind einige davon zu finden, wie hier auf Nessus:
Eine dreieckige Konstruktion auf Nessus
Mit Fluch des Osiris haben die Vex ihren großen Auftritt in Destiny 2 – und bringen allerhand Dreiecke mit:
Bei der Schar lassen sich mit ein wenig Fantasie ebenfalls Dreiecke finden. Denn die Schar-Kreaturen haben drei Augen, die die Form eines Dreiecks bilden, wie man bei Oryx gut erkennen kann:
Die Augen der Schar bilden ein Dreieck
Die Gefallenen als Kontrastprogramm
Man mag nun die Theorie aufstellen, dass in Destiny 2 alles Böse mit Dreiecken zu tun hat. Das Böse als Dreieck, das Gute – in Form des Reisenden – als Kugel. Das ergibt eine schöne Symbolik.
Diese Theorie weist aber auch gewisse Schwächen auf. So ist die Symbolik der Gefallenen eine gänzlich andere. Nicht nur die Schriftzeichen weisen eher runde Formen auf, wie hier zu sehen …
… auch sonst dominieren runde Formen. Seien es die Landungsschiffe, die Läufer oder die Servitoren – rund ist hipp bei den Gefallenen.
Die Kabale haben mit Dreiecken ebenfalls nichts zu tun.
Allerdings: Wie Bungie vor einigen Monaten bestätigte, haben die Kabale auch überhaupt nichts mit der Dunkelheit zu tun.
Die Vex und die Schar hingegen schon:
Die Schar betet die Dunkelheit an und dient Ihr direkt. Sie hassen das Licht und tun alles dafür, das Licht zu verschlingen, damit die Dunkelheit das Universum zurückfordern kann.
Auch die Vex sollen der Dunkelheit dienen. Bestes Beispiel ist der Schwarze Garten in der Kampagne von Destiny 1. Darin befindet sich ein Schwarzes Herz, das ein Fragment der Dunkelheit ist. Die Vex beten dieses Fragment der Dunkelheit als Gott an. Zudem spekulierte Osiris, dass manche Vex-Technologie erst bei der Präsenz der Dunkelheit aktiv wird.
Man darf also die Theorie aufstellen, dass die Dreieck-Symbolik die Dunkelheit mit ihren “Dienern” verbindet. Alles, was mit der Dunkelheit zu tun hat, weist Dreieck-Symbole auf.
Vielleicht gehören die Schar und die Vex also eher zur Dunkelheit als die Kabale und die Gefallenen, die in einer anderen Beziehung zu ihr stehen. Eine Menge Potential für künftige Story-Entwicklungen!
Allerdings könnte es auch sein, dass diese Theorie zwar spannend klingt, aber letztendlich überhaupt nicht zutrifft. Wir werden sehen, was die Dreiecke in der letzten Story-Cutscene zu bedeuten haben.
Was haltet Ihr von dieser Dreieck-Theorie? Eine logische Konsequenz der bisherigen Ereignisse oder nur ein Hirngespinst? Schreibt es uns in die Kommentare!
Epic Games hat sich das Feedback der Spieler zur Brust genommen und passt den PvE in Fortnite an. Gearbeitet wird unter anderem an der Übersichtlichkeit, dem Zufallsfaktor und dem repetitiven Inhalten.
Epic Games haben in einem längeren Blogpost ihre Pläne für den PvE-Modus “Rette die Welt” vorgestellt. Das basiert auf Spieler-Feedback.
Zufallsfaktor in der Belohnung
Spieler sollen mehr Kontrolle über ihre Belohnungen bekommen:
Es wurden neue Aufträge zugefügt: Sturmbelohnungen mit Weiterentwicklungsmaterialien und andere Aktivitäten, über die bestimmte Beute geholt werden kann.
Event-Shop (geplant für Dezember):Event-Währung wie Halloween-Süßigkeiten können bald genutzt werden, um Gegenstände des Events zu kaufen.
Häufigkeitsgrad der Helden hochstufen (geplant für Dezember): Ein grauer, gewöhnlicher Held kann nach und nach zu einem organgenen, legendären hochgestuft werden
Übersichtlichkeit verbessern
Die Spieloberfläche und das Nutzerlebnis sollen verständlicher gestaltet werden:
Von Überall aufs Inventar zugreifen können (geplant für Dezember)
Verwaltung der Items (geplant für Dezember): Es werden kontextabhängige Menüs für die Sammlung, Levelaufstiege von Karten und Weiterentwicklungen eingeführt
Auftragskarte (geplant für Januar): Spieler erhalten mehr Details darüber, wie sie einen Auftrag abschließen können und welche Beute sie erhalten
Repetitive Inhalte vermeiden
Der Content im PvE hat sich zu schnell wiederholt und sorgte für Langeweile:
(Mini-)Bosse werden eingeführt (geplant für Dezember): Es werden (Mini-)Bosse zugefügt, die besondere Verhaltensmuster aufweisen. Kämpfe sollen dadurch interessanter werden und sie sind eine Vorbereitung auf echte Bossmonster, die noch kommen sollen.
Überlebensmodus V2 (geplant für Dezember): Der Überlebensmodus wird angepasst. Eine neue Möglichkeit wird sein, Tage per Abstimmung überspringen zu können.
Am Endgame wird gearbeitet: Wer mehr als 60 Stunden gespielt hat, bekommt mehr und mehr zufällige Aufträge. Auf lange Sicht wird die Story-Kampagne weiter ausgebaut, genau wie Events und neue PvP-Elemente.
Ist das genug, um Euch wieder die Welt in Fortnite retten zu lassen oder ist sie dem Untergang geweiht, weil Ihr lieber Battlebus fliegt?
Vor einigen Tagen hat der Overwatch-Chef Jeff Kaplan gebeten, man solle doch das Report-System weiter ausgiebig nutzen, um es zu verbessern. Der Streamer xQc tat das – und wurde dafür selbst gebannt.
Der Game Director von Overwatch, Jeff Kaplan, hat kürzlich einen langen Post in den Overwatch-Foren verfasst. In diesem ruft er Spieler dazu auf, die Report-Funktion des Spiels zu nutzen und ihr zu vertrauen. Nur so ließe sie sich weiter verbessern.
Vertrauen in das System! Oder doch nicht..?
In der Theorie ist dieses Tool eine gute Sache: Ein Spieler stört das Spiel und verstößt gegen die Regeln, also wird er rausgeschmissen. Doch dass es da einige Haken gibt, zeigte sich in letzter Zeit häufiger.
Seit dem dieser Post veröffentlicht wurde, gibt es stetig neue Probleme mit dem Report-System. So machte etwa das Gerücht die Runde, dass Spieler, die nur einen Helden spielen, genau dafür gebannt wurden (sogenannte “One-Trick-Ponies”, kurz OTP).
In einem konkreten Fall wurde ein Spieler gebannt, der nur Torbjörn spielte. Der eigentliche Grund war aber, dass er sich weigerte, andere Helden zu spielen – so strikt, dass er einfach gar nichts tat, wenn er den Schweden nicht auswählen konnte.
Der Overwatch-Streamer und Top 500 Winston-Spieler Félix “xQt” Lengyel hat sich an dem Fall wohl ein Beispiel genommen. In seinem Stream hat er einen OTP aus genau diesen Gründen gemeldet. Dabei war er allerdings wohl etwas übereifrig.
Schon vor Spielbeginn hat er mehrere Beschwerden gegen den Spieler ausgefüllt. Er hatte dabei vorher gegen ihn gespielt und wusste deswegen von seinem Verhalten. Er nutzte dabei jede mögliche Kategorie; auch die des “Cheatens”.
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Blizzard schien das nicht zu gefallen, und die Gründe auch nicht zu interessieren: Mitten im Match wurde xQt aus dem Spiel geschmissen, mit der Meldung, dass sein Account für 72 Stunden gebannt wurde.
Update 19:11 13:15: Mittlerweile ist bekannt, dass der Bann des Streamers wohl wirklich aus den Reports resultiert. Allerdings lag es wohl daran, dass er dort Obszönitäten in den Meldungen verwendet hat. Er hat sich in einem Tweet gestern Abend für seine Entgleisungen entschuldigt.
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Der Streamer ist dabei kein Einzelfall. Der Top 500 Symmetra-Spieler “stevo” wurde gebannt, weil er angeblich nie den Helden wechselte, sondern Symmetra spielte. Seine Community widerlegt das, der Bann wurde dennoch vollzogen.
Insbesondere für Leute, die mit Overwatch ihr Geld verdienen, sind solche Bans problematisch. Streamer und Profis sind auf ihre Accounts angewiesen. Sie spielen, um zu gewinnen und um besser zu werden, weswegen sie sich häufig auf einen Helden konzentrieren.
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WoW Classic war toll! Classic war schwer! Classic hatte Anspruch! Ach, wirklich? Ein bekannter Streamer hat WoW ganz anders in Erinnerung …
Seit der Ankündigung, dass World of Warcraft in Zukunft auch wieder Classic-Server haben wird, branden zahlreiche Diskussionen rund um das Thema auf. Schon lange gibt es einen großen Teil an Spielern, die „Classic“ in den Himmel loben und seither über jede Änderung in WoW unzufrieden sind.
Aber war in Classic wirklich alles so toll? War Classic wirklich schwerer und anspruchsvoller?
Wer schon seit vielen Jahren als deutscher WoW-Spieler in Azeroth unterwegs ist, der wird sicher bereits über die „Klassen-Blogs“ vom Streamer Barlow gestolpert sein. Damals veräppelte er die Klassen aus World of Warcraft. Die Blogs gehören für viele deutsche WoW-Spieler fest zur “guten alten WoW-Zeit.” Man kann ruhig sagen: Die sind legendär.
Passend zur Ankündigung von WoW: Classic hat sich Barlow einmal mehr die Zeit genommen und auf viele Fragen und Reaktionen seiner Follower und Zuschauer geantwortet. Das Ergebnis ist ein weiterer, lustiger Blog, der allerdings jede Menge Wahrheit enthält.
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Cortyn meint: In den meisten Punkten kann ich „Onkel Barlow“ nur zustimmen. World of Warcraft war damals weder schwerer noch anspruchsvoller. Das einzige, was man damals benötigte, war mehr Zeit. Beute war seltener, das Leveln dauerte länger und durch das Fehlen bestimmter Komfort-Funktionen, wie etwa dem Setzen von Raid-Markierungen, war eher das „Drumherum“ komplizierter.
Bosse hatten selten mehr als eine oder zwei Fähigkeiten und als Schadensausteiler war die einzige Gefahr im Spiel oft die Aggro. Das bedeutete, dass man nur selten „vollen Schaden“ austeilen durfte, weil man dann starb. Eine merkwürdige Mechanik, die besonders leistungsstarke Spieler eher bestraft hat.
Lediglich der notwendige Zeitaufwand war damals höher. Wer nur ein oder zwei Stunden am Tag spielen konnte, der kam nicht wirklich voran. Mit Schwierigkeit oder Anspruch hatte das allerdings wenig zu tun.
Aber das könnt ihr gerne anders sehen! Sehr ihr Classic noch immer im strahlenden Glanz? Oder ist es genau der notwendige Zeitfaktor, der das Spiel für euch interessant macht?
In Destiny 1 ließen sich Stunden über Stunden in heroischen Strikes verbringen. Nun kündigt Bungie an: Die heroischen Strikes kehren in Destiny 2 mit Fluch von Osiris zurück. Werden sie dem Spiel neues Leben einhauchen?
Viele Hüter-Veteranen werden sich gerne an die vielen Stunden zurückerinnern, die sie zum Teil am Stück in der heroischen Strike-Playlist von Destiny 1 verbracht haben. Nicht selten hatte man zufällige Spieler im Einsatztrupp, die auch länger bei der Stange blieben.
Die Strike-Modifikatoren sowie der strike-spezifische Loot sorgten für Langzeit-Motivation. Insbesondere die Burns, also der erhöhte Schaden bestimmter Elemente, sorgten für ordentlichen Spielspaß und Abwechslung. Nichts war befriedigender, als den Boss in wenigen Sekunden aus den Latschen zu hauen. Man fühlte sich mächtig – die Mechaniken luden zu Speedruns ein.
Wird es Bungie gelingen, diese Faszination in Destiny 2 zurückzubringen?
Die Playlist für die heroischen Strikes in Destiny 2
Kehrt der strike-spezifische Loot zurück?
Allzu viel wissen wir leider noch nicht über die heroischen Strikes – außer, dass sie zurückkehren werden. Sie sind für Einsatztrupps mit bis zu 3 Spielern, haben ein normales Matchmaking, ein empfohlenes Power-Level von 270 und gewähren seltenes und legendäres Gear als Belohnung. Zudem gibt’s einen Meilenstein zu “Wöchentlichen heroischen Strikes”.
Ob Bungie gleichzeitig strike-spezifischen Loot implementieren wird, ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht bekannt. Darüber klagen die Hüter schon seit dem Release von Destiny 2, dass dieser fehlt.
Denn: Eine solche Mechanik würde den Wiederspielwert der Playlist deutlich erhöhen. Zumindest für eine gewisse Zeit. Denn der Wegfall der zufälligen Rolls bei Waffen und Rüstungen würde sich früher oder später auch hier bemerkbar machen.
Das Objekt der Begierde in Destiny 1: Die Imago-Schleife
Bestenfalls bietet jeder Strike also gleich mehrere spezifische Items, damit die Heroic-Strike-Playlist die Spieler über einen längeren Zeitraum beschäftigen kann.
Kehren die Strike-Modifikatoren zurück?
Auch wenn die Spieler in Destiny 1 unter einigen nervigen Strike-Modifikatoren leiden mussten (Rinnsal – Fähigkeiten laden langsamer auf), waren auch solche dabei, die unglaublich viel Spaß machten. Neben dem Elemente-Entflammen zählten der erhöhte Nahkampfschaden oder mehr Schaden aus der Luft zu den beliebtesten Spielarten.
Bungie hat die Strike-Modifier in Destiny 2 umfassend überarbeitet. Die simple Erhöhung eines bestimmten Schadens-Typs gibt es zumindest für die Dämmerungsstrikes nicht mehr. Stattdessen wurde mit Prisma eine Variante eingeführt, die den Schaden der Elemente zwar erhöht, allerdings in rotierender Form. Jedes Element ist nur wenige Sekunden aktiv.
Ob Modifier wie Entflammen mit dem Start der heroischen Strikes zurückkehren werden, bleibt abzuwarten. Möglicherweise werden die Modifikatoren in den heroischen Strikes an denen angelehnt sein, die auch aktuell für die Dämmerungsstrikes gelten. Für die Heroic-Strike-Playlist wären aber definitiv mehr und abwechslungsreichere Modifier willkommen.
Auch die Modifikationen, die den Missions-Timer beeinflussen, könnten in heroischen Strikes eine Rolle spielen. Diese werden von den Hütern allerdings zwiespältig beurteilt. Für die einen bedeuten sie unnötigen Stress und mühevolle Suche nach den Objekten, welche den Missions-Timer verlängern – für die anderen eine willkommene Herausforderung.
Es wird wohl nicht mehr so wie in Destiny 1
Tagelange Farmerei der heroischen Strikes wird es in Destiny 2 wohl nicht mehr geben. Strike-spezifischer Loot wäre definitiv ein Gewinn – der Wegfall der Waffen-Rolls wird der Langzeit-Motivation jedoch weiterhin schaden.
Ikonische Waffen wie der Griff von Malok oder die Imago-Schleife kamen mit Hunderten verschiedener Variationen und boten Futter für stundenlange Grinds.
Die heroischen Strikes werden nicht über Wohl oder Wehe von Destiny 2 entscheiden, dazu sind andere Veränderungen an Endgame-Mechaniken nötig. Sie könnten aber ein neues, spaßiges Element bieten. Ob Bungie das alte “Feeling” wiederherstellen kann? Die Zukunft wird es zeigen!
Was haltet Ihr von der Ankündigung, die heroischen Strikes zurückzubringen? Wünscht Ihr euch ähnliche Mechaniken wie in Destiny 1?
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