Bei Destiny 2 werfen wir einen Blick auf die Videos der Woche. Darunter ist ein Hüter, der seiner Meinung nach ein “Anbruch-Wunder” erlebte.
Letzte Woche wurde der Betrieb im Bungie-Studio wieder aufgenommen. Daher findet nun das wöchentliche Entwickler-Update zu Destiny 2, die “This Week at Bungie”, wieder regelmäßig statt und damit auch die Verleihung des MOTW-Titels.
Hinter der Abkürzung MOTW verbirgt sich das Video der Woche (Movie of the Week). Jede Woche kürt Bungie aus einer Auswahl an Community-Einsendungen ein Video zum MOTW und mehrere weitere Videos werden mit “Lobenden Erwähnungen” versehen. Alle Spieler, die an diesen Werken beteiligt waren, erhalten dann ein Abzeichen:
Nach dem Winter-Urlaub stellt Bungie dieses Mal gleich vier Videos vor – anstatt wie sonst nur drei. Wir betten sie hier ein.
Das MOTW-Video ist eine PvP-Montage zum Hexenkessel, der bis Anfang letzter Woche noch verfügbar war. Ihr seht darin allerhand Licht umherfliegen:
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Eine Lobende Erwähnung erhält dieses Werk. Scalap Gaming zeigt einen Zusammenschnitt seiner Destiny-Erlebnisse in 2017, es sind Szenen aus Destiny 1 und Destiny 2 zu sehen:
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Im nächsten Video wird es musikalisch. Einige Szenen aus Destiny 2 wurden mit Klavier-Musik hinterlegt:
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Der letzte Clip dauert nur 20 Sekunden, hält aber laut dem Ersteller ein “Anbruch-Wunder” fest. Ihm gelang es in letzter Sekunde, im Prestige-Nightfall einen Schneeball auf den Endboss im “Verdrehte Säule”-Strike zu werfen. Seine Teamkameraden waren bereits down, nach dem Schneeball-Wurf ist er selbst auch wieder gestorben, aber es reichte, um den Sieg davonzutragen:
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Ist Euch während des Anbruchs auch mal so ein Kill in letzter Sekunde gelungen?
Das war es mit den Videos der Woche! Wenn Ihr nun Eure eigenen Videos tausenden anderen Hütern zeigen wollt, dann schickt sie uns zu! Wir betten sie dann eventuell im “Video der Woche”-Artikel in der nächsten Woche ein.
Ladet dazu Euer Werk auf Youtube hoch und schreibt uns dann eine private Nachricht, in die Ihr den Link packt, via Facebook. Ihr findet uns dort unter “Destiny 2 Mein MMO”. Wir schauen uns alles an, was Ihr uns zukommen lasst. Ob es die Videos dann auch in den Artikel schaffen, können wir jedoch nicht garantieren.
Diese Stunt-Crew bringt aufregende Kunststücke in GTA 5 Online auf das nächste Level. Helikopter, Panzer und Motorroller im Zebra-Look müssen für die millimetergenauen Stunts herhalten und mit der verrückten Physik im Spiel harmonieren. Die Ergebnisse lassen sich sehen.
Crashes, überhöhte Geschwindigkeit und Sprünge mit Super-Sportwagen gehören in GTA 5 Online zum guten Ton. Wer auf den International Airport von Los Santos will, fährt dabei nur in den seltensten Fällen durch das vorgesehene elektrisch gesteuerte Tor, sondern holt sich Schwung und springt mit über 100 Sachen über den Stacheldrahtzaun.
Solche Sprünge würde das Team von Evolve Stunting nicht mal zum Warmmachen absolvieren. Für die Mitglieder geht es höher hinaus, wenn sie mit einem Panzer auf die Maze Bank springen oder Stunt-Manöver mit einflügeligen Flugzeugen präsentieren.
Verrückte Physik in GTA 5 erlaubt coole Stunts
Die teilweise fragwürdige Physik in GTA 5 macht es möglich, dass Autos an Steilwänden gerade hochfahren können. Aber diese Physik alleine reicht nicht, um coole Akrobatik durchzuführen. Es gehört Übung und Geschick dazu, wenn Motorräder nach einem Flug durch die Luft, vorbei an Vögeln, zielsicher auf einem rauchenden Schornstein landen.
Die Crew von Evolve Stunting zählt zu den besten Stunt Crews. Regelmäßig bringen sie Videos heraus, die ihre coolen Manöver zeigen und zum Nachmachen einladen. Um ähnliche Stunts zu schaffen, muss man sich als Laie aber stark von seinem Glück abhängig machen oder viele Stunden mit dem Üben verbringen.
Extremes Grinding mit Cross-Motorrädern, hohe Sprünge mit Panzern, die zunächst am Cargobob befestigt waren, und Zebra-Motorroller sind nur ein paar der Highlights, die Euch die Crew im neusten Video zeigt.
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Joho und ‘ne Buddel voll Rum! Klar, das Getränk gehört zum Alltag eines Piraten mit dazu und laut der Alpha-Statistik des Onlinespiels Sea of Thieves haben es die Tester hier ordentlich krachen lassen.
Die Beta des Piratenspiels Sea of Thieves steht kurz bevor und startet am 24. Januar. Zeit für das Entwicklerstudio Rare mal auf die Alpha zurückzublicken. Was haben die Spieler in dieser ersten Testphase denn alles angestellt?
Das haben die Spieler in der Alpha von Sea of Thieves erlebt
Laut einer lustigen Infografik haben es die Tester so richtig krachen lassen und sich sowohl am Gold bereichert als auch ordentlich gebechert:
583.578 Becher Grog leerten die Spieler während der Alpha
1,84 Milliarden Goldstücke wurden erbeutet
669.637 Kisten Gold wurden verhökert
3.836.103 Kanonenkugeln feuert die Spieler ab
521.993 Spieler segneten im PvP das Zeitliche
127.860 Spieler wurden von Haien gefressen
1.263 Piraten hat der Blitz getroffen
Als gefährlichster Pirat mit 2.032 Kills präsentierte sich Capta1n Cr0ss
Insgesamt wurden 54,787 Tage gespielt
Beta startet bald
Diese und weitere Statistiken sind in einer Infografik zu sehen, welche die Entwickler zum Spiel veröffentlicht haben. Es gibt also durchaus einige Möglichkeiten berühmt und berüchtigt zu werden, während ihr euch auf hoher See auf die Suche nach Schätzen und versunkenen Schiffswracks macht.
Mal schauen, welche interessanten Zahlen die Beta von Sea of Thieves bieten wird.
Das Action-MMO Monster Hunter World (PC; PS4, Xbox One) von Capcom bringt einen alten Fan-Liebling zurück. In einem Video aus Japan war der kuriose Einhorn-Drache Kirin zu sehen.
In Monster Hunter World bekämpft ihr als tapferer Jäger zusammen mit euren Kameraden und putzigen Palico-Katzenwesen furchterregende Bestien. Diese Monster sind teil grausig, teil bizarr und manchmal voller majestätischer Würde.
Ein Wesen, das besonders edel und würdevoll daherkommt, ist das Drachenpferd Kirin.
Japanisches Mythen-Monster in MHW
In einem Werbespot für Monster Hunter World aus Japan waren eine Reihe von „Elder Dragons“ zu sehen. Neben legendären Bestien wie „Kushala Daora“, „Teostra“ und dem neuen „Dodogama“ gab es einen kurzen Blick auf einen ungewöhnlichen Drachen: Kirin.
Ein Kirin sieht nicht gerade wie ein typischer Drache aus. Vielmehr erinnert das edle Tier an ein Pferd, genauer gesagt ein Einhorn. Die Schuppenhaut des Kirin verrät aber sein drachisches Erbe. Der Kirin ist ein legendäres Wesen aus der Mythologie Japans und Chinas und in Monster Hunter ein alter Bekannter. Das mystische Wesen kam schon in vergangenen Teilen der Serie vor.
Das Horn ist die Schwachstelle
Wenn ihr den Kirin in Monster Hunter World erlegen wollt, dann müsst ihr das Vieh beim Horn packen. Denn der gewaltige Stirnfortsatz des Drachenpferdes ist der Quell seiner Kräfte und damit beschwört das Monster mächtige Blitzschläge. Es ist aber auch die einzige Stelle, wo ihr den Kirin vernünftig verletzen könnt.
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Der Leib des Wesens ist gut gepanzert und sollte die meisten Angriffe mühelos abprallen lassen. Außerdem ist der Kirin extrem schnell. Versucht also erst gar nicht, ihm davonzulaufen. Er wird euch einholen und aufspießen!
Fun-Fact: In Japan gibt es eine Biermarke, die Kirin Beer heißt und ein solches Viech als Markenzeichen benutzt! Ihr könnt euch ja schonmal einen Vorrat besorgen und dann auf eine erfolgreiche Jagd anstoßen! Kampai!
Fast könnte man meinen, dass es sich bei dem F2P-MMO Tiger Knight: Empire War um einen Horrortitel handelt, denn der Entwickler hat kürzlich Nekromantie mit ihm betrieben: Nachdem es zum 10.01.2018 abgeschaltet wurde, ist es nur einen Tag später wieder erschienen und erfreut sich bester Gesundheit!
Tatsächlich handelt es sich bei Tiger Knight nicht um Horror, sondern um historische Strategie. Kaum in die Rolle eines Kriegsveteranen um 300 Jahre vor Christus geschlüpft, muss man sich auch schon um seine Armeen kümmern und andere Reiche wie etwa das Römische Reich oder das Kushan Imperium erobern.
Erschienen ist Tiger Knight bereits im Jahr 2016 und hat auf insgesamt drei Servern Spieler von Ost bis West erreicht.
Vor drei Wochen wurde bekannt, dass Tiger Knight zum 10.Januar 2018 hin abgeschaltet werden würde. Die Entwickler zeigten sich traurig, aber dankbar für die gemeinsam bestrittene Zeit. Man hob in stiller Andacht (und auch ein wenig voller Zorn ob des investierten Geldes) die Schwerter in die Höhe und ritt in den Sonnenuntergang.
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Pünktlich am Tag der finalen Ausschaltung dann doch noch die frohe Kunde: Tiger Knight wird einen Relaunch erfahren! Und das sogar nur einen einzigen Tag später, nämlich am 11.01.2018! An dieser Stelle würde ich nun zu meinem leider nur nur imaginären Guinness Buch der Rekorde greifen, um festzustellen, ob es der schnellste Relaunch in der Geschichte der Videospiele ist.
Einher geht es mit wenigen Veränderungen:
Die Server werden zu einem einzigen zusammengelegt.
Charaktere, die bereits vor dem Relaunch erstellt worden sind, erhalten Geschenke wie einen VIP Zugang für 30 Tage, Items und Geld.
Wenn zwei Charaktere die selben Namen haben, wird entsprechend des alten servers NA, EU oder AS angehängt und eine Mail ans Postfach gesendet.
Die wichtigste Änderung betrifft aber wohl den Publisher selbst: Dieser wird nun NetDragon Websoft sein, das Entwicklerstudio selbst. Oasis Games wird nun also nicht mehr als Publisher fungieren und NetDragon als Self-Publisher mehr Freiheit bekommen. Ob nun Patches und Co schneller realisiert werden?
Wer nun also “alten frischen” Wind schnuppern möchte, kann dies kostenlos im Early Access tun. Momentan scheint es massive Probleme mit dem nun einzigen Server und dessen Ping zu geben – man darf aber hoffen, dass es sich bald legen wird.
Der deutsche Support für das koreanische F2P-MMORPG Vindictus wurde eingestellt. Es lohnt sich wohl einfach nicht mehr, neue Inhalte auf Deutsch zu lokalisieren.
Vindictus Online: Ein Spiel, das so sexy wie kostenlos ist und das mit bunten, actionreichen Bildern zu locken versucht.
Keine deutsche Lokalisierung mehr
Pünktlich zum “Aes Sidhe Update” werden die neuen und kommenden Inhalte nicht mehr ins Deutsche lokalisiert. Der für Deutschland zuständige Support darf sich nun anderen Nationen zuwenden.
Vindictus werde einfach von zu wenigen Deutschsprachigen benutzt, so lautet es im offiziellen Statement, die Mühen würden sich nicht mehr lohnen.
Es wird nur die zukünftige Lokalisierung abgestellt. Alle bisherigen Inhalte bleiben in deutscher Sprache erhalten, wenn man die entsprechende Option gewählt hat. Nur die zukünftigen Inhalte werden in Englisch angezeigt werden.
Wie soll es denn nun weitergehen?
Für alle Interessierte bietet Aes Sidhe nun neben einem neuen Raid, einem neuen Story-Kapitel und neuen Uniformen auch neue “Kick Aes” Events. Genug Inhalt also, um sich über den Schwund deutscher Übersetzungen hinweg zu trösten.
In der deutschen Community herrscht derweil eine Gelassenheit, die ihresgleichen sucht. Zusammenhängen tut das vermutlich mit der schlichten Tatsache, dass sich wirklich nur sehr wenige für die Option der deutschen Sprache in Vindictus interessieren: In den Foren wird seit Monaten in deutscher Sprache ohnehin nur noch dann kommuniziert, wenn seltenerweise mal eine Gilde oder Mitglieder für jene gesucht werden.
Wie sieht es bei euch aus? Spielt ihr Vindictus? Und wenn ja: Spielt ihr es überhaupt auf Deutsch?
In The Division 1.8 zählt The House zu den begehrtesten Waffen. Aber lohnt es sich wirklich, dieses exotische SMG zu farmen und auf einen Drop zu hoffen?
Mit dem Update 1.8 wurden vier neue Exotics eingeführt, wobei vor allem die Maschinenpistole “The House” für Aufsehen sorgte. Sie soll zu den besten Waffen im Spiel zählen und unverzichtbar für starke Builds sein.
Ein Blick auf die besten Waffen in 1.8 zeigt: Ja, The House ist wirklich mächtig. Wenn Ihr mit einer SMG spielen wollt, dann führt kein Weg an The House vorbei, denn sowohl im PvE als auch im PvP überragt sie alle anderen Vertreter der SMGs. Hier ist ein Schaubild dazu:
Was macht The House eigentlich aus? – Fundort, Talente
Um die exotische Maschinenpistole “The House” zu erhalten, müsst Ihr viel Glück mitbringen. Es gibt sie nur als Zufallsdrop aus den Quellen, aus denen Ihr Exotics erlangen könnt. Farm-Methoden finden sich zwar viele im Internet, aber einen Weg, der The House am Ende garantiert, gibt’s leider nicht.
The House hat eine Feuerrate von 850 und eine Magazin-Größe von 30. Damit hat sie eine höhere Feuerrate als beispielsweise eine AUG oder eine Vector. Das sind die Stats:
The House besitzt zwei zufällige Talente sowie das exotische Talent:
Card Counter: Eine Hälfte des Magazins richtet 20% erhöhten Schaden an. Die Hälfte, die 20% mehr Schaden raushaut, wechselt alle 15 Sekunden oder wenn das Magazin leer ist.
Im Spiel wird Euch dieses Talent stets mit einem Symbol (zwei Karten) unterhalb der Granaten-Anzeige angezeigt. So seht Ihr immer, welche Hälfte des Magazins gerade erhöhten Schaden hat.
Dieses mächtige Talent ist in dem oberen Graphen noch gar nicht eingerechnet.
Lohnt sich The House im PvE und PvP?
Die Frage, ob sich The House in der Praxis lohnt, lässt sich mit einem kurzen “Ja” beantworten. Der Schadens-Output pro Magazin und der Schaden, den die Waffe über längere Zeit anrichtet, sind überragend. Kurzum: Wenn Ihr mit The House spielt, macht Ihr nichts falsch.
Dennoch rät der Division-Experte MarcoStyle nach ausführlichen Tests davon ab, The House in vielen Builds zu verwenden. Nicht weil The House schlecht wäre, sondern weil die M4-Sturmgewehre in so gut wie in allen Situationen besser sind.
Dafür gibt’s mehrere Gründe:
Alle SMGs wie The House sind auf größere Reichweite nicht zu empfehlen. Auch die Präzision ist mies. The House hat zwar ein enormes DPS-Potential, allerdings nur auf kurze Distanz (bis auf 15 Meter etwa).
Gerade im PvP finden viele Duelle auf kurzer Distanz statt, weshalb hier The House top ist. Jedoch ist die M4 auf kurze Distanz nahezu gleichwertig.
Unter ähnlichen Testbedingungen aus circa 6 Metern tötet The House nur einen Sekundenbruchteil schneller als die M4, wenn nur Körpertreffer erzielt werden. Bedenkt dabei, dass es aufgrund der Crit-Treffer zu leichten Abweichungen kommen kann:
Links The House, rechts M4
Bei Headshots aus der gleichen Nahdistanz ist die M4 allerdings etwas besser, da Sturmgewehre bei den Kopfschusstreffern höhere Boni aufweisen:
Links The House, rechts M4
Sprich, auf die Nahdistanz gibt es so gut wie keine Unterschiede beim Schadens-Output zwischen The House und M4.
Auf allen anderen Distanzen ist die M4 der SMG allerdings klar überlegen. Schon bei über 15 Metern verfehlen viele Schüsse von The House das Ziel, da die Präzision der Waffe zu gering ist. Mit der M4 sind noch präzise Kills möglich. Und im PvE wie im PvP ist es vorteilhaft, wenn man schon aus der Entfernung gut Schaden anrichtet, bevor man in die Nahkampf-Gefechte übergeht.
Nun könnte man sagen: Alles klar, dann nehme ich eben die M4 als Primärwaffe und The House als Sekundärwaffe. Allerdings rät MarcoStyle auch davon ab. Denn: Die Handschuhe gewähren einen enormen Boost auf einen bestimmten Waffenschaden, wie beispielsweise 12% auf Sturmgewehr-Schaden. Wenn Ihr nun von der M4 zu The House wechselt, fehlen diese 12%, sodass The House auch auf nahe Distanz deutlich schwächer ist als die M4. Da könnt Ihr also gleich bei der M4 bleiben.
Wenn Ihr sowohl Sturmgewehr- als auch SMG-Schaden auf die Handschuhe als Boost draufpackt, dann fehlen andere wichtige Stat-Boosts, nämlich Crit-Damage oder Crit-Chance. Diese beiden Stats können die Handschuhe so hoch wie keine anderen Items erhöhen, weshalb man darauf nicht verzichten sollte.
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Da die Handschuhe solch starke Boosts in 1.8 gewähren, sollte man daher zwei Waffen derselben Gattung ausrüsten. Als Zweitwaffe ist beispielsweise die Bullfrog zu empfehlen, ein exotisches Sturmgewehr.
Lohnt sich The House nun? Ja, sie ist eine mächtige Waffe. Aber die M4 ist besser.
Die 8. Season von League of Legends steht bevor. Zum Start gibt’s Buffs und Nerfs für die Champions. Und wann beginnt die neue 8. Saison in LoL eigentlich?
Es sind nur noch wenige Stunden, die uns vom Start der achten Season von League of Legends trennen. Dann erhaltet Ihr erneut die Chance, Euch mit anderen Beschwörern zu messen und die Rangliste hochzuklettern.
Ob Ihr dabei weiterhin bei Eurem Lieblingschampion bleibt oder umdisponieren müsst, zeigen die Patchnotes.
League of Legends Season 8 – Start und Ende
Die LoL-Season aus 2017 endete bereits am 7. November und belohnte Spieler, die mindestens eine Gold-Wertung erreichten, mit dem Victorious Skin für den Schrotflinten-Schützen Graves.
Im Januar 2018 startet die neue Season dann voll durch:
Wie Riot verriet, beginnt die 8. Season von League of Legends am 16. Januar 2018. Wir gehen davon aus, dass die Saison dann wie gewohnt im November endet und danach in die Preseason übergeht.
Welche Rewards, wie Skins oder Insignien, Ihr für die achte Season bekommt, steht aktuell noch nicht fest.
Neues Spielgefühl in der 8. Saison durch die Preseason-Veränderungen
Während der Preseason wurden bereits einige Änderungen in League of Legends durchgeführt. Das Runensystem wurde überarbeitet und hat jetzt einen deutlichen Einfluss auf Eure Matches.
Wann der Patch 8.1 auf die “League of Legends”-Server gespielt ist, ist zurzeit noch unbekannt. Man geht aktuell vom 9. oder 10. Januar aus.
Auf den Test-Servern gibt es bereits viele Balance-Updates, die einen Überblick davon verschaffen, an welchen Helden die Entwickler schrauben. Ein paar dieser Änderungen schafften es schon mit Patch 7.24b ins Spiel.
Wir fassen hier die Balance-Updates zusammen, die schon auf den PBE-Server zu finden sind, aber vermutlich erst mit Patch 8.1 den Weg ins Spiel finden.
Bedenkt, dass es sich dabei um Änderungen auf den Testservern handelt. Diese können jederzeit rückgängig gemacht oder verändert werden und müssen in dieser Form nicht auf die Live-Server überspielt werden.
Update – 10. Januar: Inzwischen wurden die offiziellen Patchnotes veröffentlicht und wir haben die Werte angepasst.
Brand – Buff
Passive – Glut / Blaze
Schaden auf 4% des maximalen Lebens erhöht – Vorher 2%
Graves – Buff
Q – Endstation / End of the line
Cooldown von 14/13/12/11/10 Sekunden auf 13/12/11/10/9 Sekunden reduziert
Manakosten von 60/70/80/90/100 auf 60/65/70/75/80 reduziert
W – Nebelwand / Smokescreen
Verlangsamung von 15/20/25/30/35% auf konstante 50% auf allen Rängen erhöht
Zeit der Verlangsamung von 1.5 Sekunden auf 0.5 Sekunden reduziert
Passend zum Start der achten Season in League of Legends bringt das LoL-Team ein Cinematic-Video raus, dass einige Beschwörer auf die bevorstehenden Matches motivieren soll.
Mit Yasuo, Ekko, Taliyah, Blitzcrank, Lucian zeigt Riot nur ein kleines Repertoire der Champions, die im Kampf in der Rangliste gewählt werden.
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Ist die Community von Destiny 2 nun in Aufbruchstimmung? Das sagen unsere Leser zur Roadmap für 2018.
Anfang Januar 2018 kündigte Game-Director Christopher Barrett “gute Infos” zur Zukunft von Destiny 2 an. Er arbeite an einem umfangreichen Blog-Post, der allerhand Endgame-Neuerungen aufliste, die auf dem Feedback der Community basieren und in 2018 umgesetzt werden sollen. Und in diesem Blog-Post habe er zahlreiche gute Infos mitzuteilen.
Diese Infos erschienen nun Ende letzter Woche. Barrett ging auf viele Aspekte des Spiels ein, wie auf die Strikes, auf das PvP, auf Waffen und auf Rüstungsteile. Zudem nannte er grobe Zeitfenster, wann mit den Änderungen zu rechnen sei.
Wie kamen all diese Infos in der Hüterschaft an?
Ein Auf und Ab der Stimmung
Tatsächlich war in den ersten Stunden nach der Veröffentlichung des Blog-Posts so etwas wie eine Aufbruchstimmung in den sozialen Medien zu spüren:
Auf Youtube verkündeten die großen Destiny-Kanäle, dass “riesige Updates” auf dem Weg seien.
Auf reddit erschienen unzählige Posts, welche die Highlights der Infos herausstellten
und in den Kommentaren wurden immer wieder einzelne Zeilen aus dem Blog-Post zitiert, über die dann nach Herzenslust spekuliert wurde.
Man hatte das Gefühl, es geht ein Ruck durch die Hüterschaft, als kehre das alte Destiny-Fieber zurück. Schließlich gibt es nun so viele Neuerungen, denen man entgegenfiebern darf.
Jedoch änderte sich die Stimmung übers Wochenende. Zweifel kommen auf, ob die angekündigten Neuerungen wirklich reichen.
Ein viel beachteter Post auf reddit stellte die Frage, ob diese Änderungen nicht zu wenig sind, ob sie nicht viel zu spät kommen. Lohnt es sich wirklich, an zahlreichen Schrauben zu drehen, wenn das Grundgerüst mangelhaft ist? Lohnt es sich wirklich, auf diese notdürftigen Fixes bis Herbst 2018 zu warten?
Gegenwärtig dominieren wieder kritische Stimmen. Die Aufbruchstimmung ist so gut wie verflogen. Ein User weist mahnend daraufhin, dass Bungie mit Sicherheit einige wohlklingende Änderungen an wichtigen Systemen bringen wird. Aber gewiss erst im Herbst 2018, kurz vor dem Release der nächsten großen, kostenpflichtigen Erweiterung. Für den aktuellen Content haben die Hüter schließlich schon bezahlt. Umfangreiche Änderungen würden erst kommen, wenn uns Bungie wieder zur Kasse bittet.
Und wieder andere Hüter schreiben, dass sie eigentlich keine “Neuerungen” in den guten Infos finden. Stattdessen kehren lediglich Dinge zurück, die es bereits in Destiny 1 gab, wie 6v6-PvP, Strike-Scoring oder heroische Strikes mit Modifikatoren.
Stimmen aus unserer Community
In den Kommentarbereichen unter unseren Artikeln haben sich ebenfalls bereits hunderte Hüter zu dem Blog-Post von Bungie geäußert. Und die Reaktionen fallen gemischt aus:
Unser Leser Knechtmich geht auf die eben beschriebene Kritik ein: “Also … die großen Updates sind eigentlich, dass D2 in einem Jahr wie D1 ist?!” Während er von diesem Schritt nicht allzu viel hält, freut sich Frau Holle: “Yes! Back to the roots”.
Auch m4st3rchi3f betont, dass es zwar eine Menge der angekündigten Infos schon in D1 gab, aber seiner Meinung nach klingt es ganz ordentlich, was die Entwickler da planen.
In einem ausführlichen Kommentar meint Chriz Zle, dass es positiv sei, dass Bungie die Features des Vorgängers wieder mit an Bord holt. Jedoch sei es negativ anzusehen, dass Bungie dies erst bis Herbst 2018 macht. Denn damit wurde im Grunde ein Jahr verschenkt, wenn die Features, die D1 schon hatte, erst im Herbst 2018 kommen. Dies betonen noch weitere Leser wie Vanasam: Es höre sich alles gut an, aber es dauere leider noch viel zu lange, bis es umgesetzt wird.
dh weist kritisch daraufhin, dass eigentlich damit geworben wurde, dass man in Destiny 2 viel schneller Content und Patches liefern könne. Er versteht nicht, warum da diese “Neuerungen”, die im Grunde nur aufgewärmte D1-Inhalte sind, so lange dauern.
Laut Freeze werden sich viele über den Wegfall des Zeitlimits im Nightfall und über die Rückkehr des 6v6 freuen. Es seien viele Änderungen dabei, die zumindest sinnvoll klingen. Dieser Meinung ist auch Alexhunter, der auf das Beste hofft, sich aber gegenwärtig mehr auf das nächste Global-Event in The Division freut.
Die PlanloseWarze ist ebenfalls positiv gestimmt und freut sich auf das 6v6.
Und manche Leser vermissen ein paar Änderungen, auf die sie gehofft hätten. John Wayne Cleaver beispielsweise will Strike-spezifischen Loot zurück.
CandyAndyD86, Torchwood2000 und viele weitere schreiben, dass die Änderungen vielversprechend klingen. Jedoch müsse Bungie nun den Worten Taten folgen lassen, damit die Stimmung wieder positiver wird.
DasOlli91 ist der Meinung, dass es keinen großen Sinn macht, Destiny 2 jetzt mit tausenden Updates anzupassen. Er will lieber ein Destiny 3, bei dem sich Bungie auf die Anfänge von Destiny besinnt.
Und PetraVenjIsHot zieht das Fazit: “Meine Beziehung zu Destiny ist wie ein Gummiband. Je weiter man es auseinanderzieht und sich die Enden voneinander entfernen, desto stärker wird die Kraft, die uns schließlich wieder zusammendrückt”.
Hinweis: Dies ist nur eine Auswahl von hunderten Meinungs-Beiträgen unserer Leser! In Zukunft werden wir immer wieder mal Eure Kommentare zitieren. Weitere Leser-Meinungen findet Ihr unter diesem Link – und mit Sicherheit auch bald im Kommentarbereich unter diesem Artikel.
Fortnite: Battle Royale (PC, PS4 & Xbox One) litt zuletzt unter einem besonders fiesen Glitch. Spieler konnten sich in bestimmten Regionen unter die Map „glitchen“ und von dort aus Schaden anrichten. Zum Glück wurde dieser Exploit nun behoben.
Fortnite: Battle Royale ist der PvP-Modus des launigen PvE-Coop-Shooters Fortnite. Ziel ist es, der letzte noch lebende Spieler von 100 zu sein. Eine harte Herausforderung. Zumindest, wenn man nicht bescheißt und sich per Glitch in den Untergrund verabschiedet.
Der Tod aus der Tiefe
Durch einen kuriosen Bug in Fortnite konnte man sich an den Orten „Fatal Fields“ und „Salty Springs“ geradewegs durch die Map glitchen. Man musste nur etwas mit dem Bau-Modus herumspielen und schon „fiel“ man quasi durch die Spielwelt. Doch anstatt dort in einem bodenlosen Loch zu verschwinden, war man in einer Art Unterbau, der die ganze Map von unten abdeckte.
Das Perfide: Ihr konntet von dort unten aus Treppen nach oben bis knapp unter die Grenze zur „Oberwelt“ bauen und Items und Kisten von „unten“ aus abgreifen und einsacken. Noch schlimmer: Man konnte Granaten aus der „Unterwelt“ aus nach oben werfen und sogar auf Spieler schießen und sie töten.
https://youtu.be/O2m0-GDlRUE
Wir haben hier ein Video eingebettet, in dem ihr einen solchen Glitch in Aktion seht.
Entwickler Epic Games reagiert schnell – Unterwelt wieder geschlossen
Freilich wurde diese kreative Art des Spielens schnell als Exploit und Cheat identifiziert. Die Entwickler bei Epic Games kündigten Strafen für alle an, die man dabei erwische. Dazu sollten alle betroffenen Spieler sofort jeden melden, den sie des Exploits verdächtigten.
Mittlerweile ist dies aber nicht mehr nötig. Die Entwickler haben den Exploit-Glitch zwischenzeitlich erkannt und entfernt. Es sollte nun nicht mehr möglich sein, in die Unterwelt abzutauchen und von da aus Angst und Schrecken zu verbreiten.
Success! The underground map exploit has been fixed and all wormholes leading to the underworld have been removed. For players who were reported, we are looking at each case and our own analytics and we’ll take appropriate action. Get out there and have some fun in the sun!
Doch dies schützt überführte Exploiter nicht vor Strafe. Man will nach wie vor die angezeigten Fälle des Exploits auswerten und entsprechende Maßnahmen gegen Cheater und Glitcher ausführen.
Was wäre ein Piratenabenteuer ohne Untote, die euch dort auflauern, wo ihr nach Schätzen graben wollt? Im kommenden Piraten-Onlinespiel Sea of Thieves agieren die Skelette sogar recht intelligent.
Was man bisher von den Skeletten in Videos zu Sea of Thieves gesehen hat, lässt die Knochenmänner doch eher wie hirnlose Monster erscheinen. Doch das sollen sie nicht sein, wie die Entwickler des Spiels bekannt geben. Skelette werden sogar recht intelligent agieren, weswegen ihr euch in deren Nähe stets vorsichtig verhalten solltet.
Skelette können hören und Bananen essen
Skelette treiben sich meist in der Umgebung von vergrabenen Schätzen herum. Buddelt ihr die Kisten im Sand vorsichtig aus, dann ist es unter Umständen möglich, die Aufmerksamkeit der Untoten nicht zu erregen. Allerdings liegen unter dem Sand Steine und trifft eure Schaufel auf einen solchen, verursacht dies ein lautes Geräusch. Das können Skelette hören – auch, wenn sie gar keine Ohren haben. Und schon schauen sie nach, was da los ist, und greifen euch an.
Selbst in den Kämpfen agieren die Skelette intelligent. Nehmen sie Schaden, dann essen sie schnell eine Banane, um ein paar Lebenspunkte zu regenerieren. Sie versuchen zudem zu fliehen, wenn die Situation außer Kontrolle gerät. Darüber hinaus nutzen sie viele unterschiedliche Waffen, wie etwa Säbel oder auch Gewehre. Zur Not hauen sie auch mit ihren knochigen Händen zu.
Erfahrene Monster agieren intelligenter
Je weiter ihr selbst im Spiel voranschreitet, auf desto mächtigere Untote trefft ihr. Diese nutzen dann bessere Ausrüstung und können auch effektiver mit dieser umgehen. Während ein Skelett zu Beginn noch Schwierigkeiten hat, euch mit einem Gewehr zu treffen, erschießt euch ein anderes später im Spiel vielleicht schon aus weiter Entfernung.
Darüber hinaus sind Skelette nicht einfach irgendwelche Gegner, die nur darauf warten, dass ihr sie angreift. Sie besitzen eine Hintergrundgeschichte. Es gibt immer einen Grund dafür, warum sich Untote dort aufhalten, wo ihr sie trefft. Dass soll die Welt lebendiger gestalten. Die KI der Untoten wird stetig erweitert, auch nach Release des Spiels.
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Trion Worlds, die Entwickler des MMORPGs Rift, gedenken der verstorbenen Spielerin Wintercharm im Spiel mit einem NPC.
Die 17-jährige Nikita “Wintercharm” Hedingham verstarb nach einem Unfall, was die Community des MMORPGs Rift sehr mitnahm. Wintercharm spielte gerne das MMO und war dort auch bei vielen Spielern geschätzt, die ihr zu Ehren derzeit einen Gedenk-Garten anlegen.
Ein NPC zum Gedenken an eine verstorbene Spielerin
Auch die Entwickler bei Trion Worlds zeigen sich betroffen und haben zu Ehren der Spielerin nun einen NPC in das MMO integriert. Keyvah Wintercharm erwartet euch im Spiel bei der Icewatch Ridge in Iron Pine Peaks. Der NPC verteilt dort Wintercharm Blüten, welche den “Dimensionen” einen leichten Zauber anfügen. Die Blüten pulsieren und glitzern.
Dieses Arrangement soll der Liebe zur Musik gedenken – dafür war die Verstorbene ebenfalls bekannt.
Ein respektvolles Andenken
Rift-Designer Tacitus hat sich viel Mühe gegeben, dieses Gedenken an die Spielerin einzubauen und er hofft, dass die Eltern des Mädchens merken, dass ihre Tochter mehr als einfach nur ein Kunde for Trion Worlds war, der für das Spiel bezahlte und dann vergessen wurde. Sie sei ein geschätztes Mitglied der Community gewesen.
Daher arbeitet Tacitus auch mit der Dimensioneering Community zusammen, um das Gedenken an Wintercharm respektvoll zu entwickeln. Zudem soll der NPC der Gilde von Wintercharm dabei helfen, über den Verlust hinwegzukommen.
Nikita “Wintercharm” Hedingham wird durch den Gedenk-NPC und den Gedenk-Garten sicher nicht in Vergessenheit geraten.
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Ein Hexenmeister in WoW geht alleine raiden. Mit diesem Trick gelingt es ihm, sogar einen Boss solo zu töten!
In den letzten Tagen und Wochen haben wir immer wieder von Spielern berichtet, die sich nicht viel aus den Schlachtzügen von World of Warcraft machen. Statt einer Gruppe aus 10 oder gar 25 Spielern anzugehören, begeben sie sich alleine in den Raid Antorus, der Brennende Thron.
Dass besonders tankige Klassen, wie Paladine oder Dämonenjäger, dabei bestehen können, hat die Vergangenheit bereits gezeigt. Dass ein Stoffie in Form eines Hexenmeisters aber auch bestehen kann, das ist neu.
Der Hexenmeister Lockoclock, bzw. der YouTuber MrNinjaBurger zeigt, wie auch Hexenmeister den Weltenbrecher der Garothi, den ersten Boss von Antorus, im Alleingang bezwingen können.
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Damit das gelingt, müssen aber einige Voraussetzungen erfüllt sein.
Das Itemlevel muss entsprechend hoch sein, um den hohen Schaden wegstecken zu können.
Das Talent Absolute Verderbnis muss gewählt werden, damit Verderbnis eine unendliche Dauer besitzt.
Das Talent Dämonischer Zirkel muss gewählt werden.
Das Legendary Celumbra, Dichotomie der Nacht ist notwendig, um eine permanente Heilung zu erhalten.
Die tatsächliche Strategie ist dann recht simpel. Der Boss wird gepullt und mit Verderbnis belegt. Anschließend teleportiert der Hexer sich mittels seines Dämonischen Zirkels aus der Kampfarena hinaus. Außerhalb der Reichweite der meisten Fähigkeiten wartet er dann einfach ab und heilt sich bei Bedarf hoch.
Langsam aber sicher ticken die Lebenspunkte des Bosses nun herunter. Dass der Kampf auf diese Weise knapp 3 Stunden andauert, wirkt dabei schon fast selbstverständlich. Gegen Ende des Videos macht sich Lockoclock nicht einmal mehr die Mühe, überhaupt noch aus den Effekten des Bosses rauszugehen – er heilt sich einfach gegen und das als Hexenmeister.
Was haltet ihr von dieser Art, einen Boss zu bezwingen? Geschicktes Ausnutzen der Spielmechaniken? Oder ist das schon ein Exploit, den man nicht nutzen sollte?
Habt Ihr euch in Fortnite: Battle Royale jemals gefragt, warum bei euch nie eine legendäre SCAR aus einer Schatzkiste springt? Die Wahrscheinlichkeit dafür ist verschwindend gering, oder? Was bisher nur ein Gefühl war, kann nun mit Zahlen belegt werden. Wir haben die offiziellen Zahlen aller Items aus Schatzkisten für euch!
Gerade der Beginn einer Runde Fortnite: Battle Royale kann den weiteren Verlauf eines Matches entscheidend beeinflussen. Denn mit dem entsprechenden Loot-Glück könnt Ihr bereits mit tollen Waffen losziehen, die euch einen Vorteil gegenüber euren Feinden gewähren.
Da Epic die API veröffentlicht hat, ist es mithilfe des Fortnitetrackers möglich, die genauen Loot-Chancen aus Schatzkisten einzusehen. Die folgenden Wahrscheinlichkeiten sind direkt aus Epics Assets abgegriffen worden und damit offiziell.
So groß ist die Wahrscheinlichkeit, ein bestimmtes Item aus einer Kiste zu bekommen
Immer wenn Ihr eine Schatzkiste öffnet, erhaltet Ihr garantiert einige Items. So droppt immer
Eine Waffe
Ein Hilfs-Item wie Verband oder Schildtränke
Ressourcen
Was Ihr genau erhaltet, ist stets dem Zufall überlassen. Einige Items fallen jedoch deutlich häufiger aus den Kisten als andere. Gegenstände geringer Qualität findet Ihr fast immer, eine epische SCAR oder sogar eine schwere Waffe ist äußerst selten anzutreffen.
Öffnet Ihr eine Kiste, erhaltet Ihr in absteigender Reihenfolge eine Waffe in der folgenden Kategorie:
Waffentyp
Wahrscheinlichkeit
Sturmgewehr
37,00%
Salvensturmgewehr
24,00%
SMG
24,00%
Sniper
6,00%
Schallg. Pistolen
5,00%
Schwere Waffen
4,00%
In mehr als 50% aller Fälle erhaltet Ihr demnach eine Waffe vom Typ Sturmgewehr. Um eine schwere Waffe (Raketen- oder Granatenwerfer) zu ergattern, müsst Ihr schon sehr viel Glück haben.
Neben einem Schießeisen erhaltet Ihr auch immer ein zufälliges Hilfs-Item. Die Verteilung ist wie folgt:
Name
Anzahl
Wahrscheinlichkeit
Schildtrank (selten)
1
23,80%
Verband (gewöhnlich)
5
19,80%
Granate (gewöhnlich)
3
15,90%
Mini-Schildtrank (ungewöhnlich)
3
15,90%
Medikit (ungewöhnlich)
1
7,90%
Schlürfsaft (episch)
1
6,30%
Boogie Bomb (selten)
1
4,80%
Rauchgranate (ungewöhnlich)
5
3,20%
Busch (legendär)
1
2,40%
Der Busch als einziger legendärer Vertreter fällt lediglich mit einer Wahrscheinlichkeit von 2,4% aus einer Schatzkiste. Ansonsten dürfte die Liste den Eindruck vieler Spieler bestätigen. Schildtränke, Verbände und Granaten spucken Schatzkisten häufig aus.
Auch Ressourcen erhaltet Ihr garantiert aus einer Schatzkiste. Die Anzahl der Ressourcen ist immer gleich und droppt in Stapeln zu je 30. Die Wahrscheinlichkeit einer bestimmten Ressource ist dabei nicht immer gleich, wie folgende Tabelle zeigt:
Name
Anzahl
Wahrscheinlichkeit
Holz
30
47,60%
Stein
30
35,70%
Metall
30
16,70%
Bauwerke aus Holz können am einfachsten zerstört werden, aus diesem Grund sind die deutlich stabileren Materialien wie Stein und Metall seltener anzutreffen.
Wie häufig eine bestimmte Waffengattung aus einer Schatzkiste springen kann, wissen wir nun. Doch wie selten ist nun eine SCAR wirklich? Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, einen legendären Raketenwerfer zu erhalten?
Ein legendärer Raketenwerfer in Fortnite
Drop-Verteilung der Sturmgewehre in Fortnite: Battle Royale
Es besteht eine 37%-ige Wahrscheinlichkeit, aus einer Kiste ein Sturmgewehr zu bekommen. Doch welches Sturmgewehr genau? Werfen wir einen Blick auf die Zahlen:
Name
Wahrscheinlichkeit
Sturmgewehr (gewöhnlich)
51,80%
Sturmgewehr (ungewöhnlich)
25,90%
Sturmgewehr (selten)
10,40%
Sturmgewehr (Zielfernrohr) (selten)
5,20%
SCAR (episch)
3,90%
Sturmgewehr (Zielfernrohr) (episch)
1,90%
SCAR (legendär)
1,00%
Die Wahrscheinlichkeit, ein Standard-Sturmgewehr in der Rarität gewöhnlich, ungewöhnlich oder selten zu bekommen, liegt bei fast 90%. Durchschnittlich in einer von hundert Kisten mit einem Sturmgewehr erhaltet Ihr eine legendäre SCAR. Wenn Ihr also eine solche findet, könnt Ihr euch glücklich schätzen.
Drop-Verteilung der Salvensturmgewehre in Fortnite: Battle Royale
Salvensturmgewehre werden mit einer Wahrscheinlichkeit von 24% fallen gelassen. Da es nur drei Vertreter gibt, ist die Verteilung überschaubar:
Name
Wahrscheinlichkeit
Salvensturmgewehr (gewöhnlich)
80,00%
Salvensturmgewehr (ungewöhnlich)
16,00%
Salvensturmgewehr (selten)
4,00%
Mit gerade einmal 4% ist die Wahrscheinlichkeit äußerst gering, ein seltenes Salvensturmgewehr zu erhalten.
Drop-Verteilung der Maschinenpistolen in Fortnite: Battle Royale
Mit einem der letzten Updates wurden die Maschinenpistolen um eine schallgedämpfte Variante erweitert. Bis zu neun unterschiedliche Vertreter könnt Ihr in den Kisten finden. Die Chance, eine MP zu finden, ist identisch mit den Salvensturmgewehren (24%).
Die Verteilung der Chancen stellt sich wie folgt dar:
Name
Wahrscheinlichkeit
Maschinenpistole (gewöhnlich)
40,40%
Schallgedämpfte Maschinenpisole (gewöhnlich)
32,30%
Maschinenpistole (ungewöhnlich)
8,10%
Schallgedämpfte Maschinenpisole (ungewöhnlich)
6,50%
Taktische Maschinenpistole (ungewöhnlich)
6,10%
Maschinenpistole (selten)
2,00%
Taktische Maschinenpistole (selten)
2,00%
Schallgedämpte Maschinenpistole (selten)
1,60%
Taktische Maschinenpistole (episch)
1,00%
Die Chance, lediglich eine gewöhnliche MP zu erhalten, ist mit mehr als 70% recht hoch. Für eine epische taktische Maschinenpistole müsst Ihr sehr viel Glück haben. Die beste Maschinenpistole, die Standard-Variante mit seltener Rarität, droppt ebenfalls nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 2%.
Drop-Verteilung der Scharfschützengewehre in Fortnite: Battle Royale
Scharfschützengewehre zählen zu den besten Waffen in Fortnite und erlauben es euch, Gegner aus großen Entfernungen auszuschalten. Um eine Sniper in einer Kiste zu finden, müsst Ihr allerdings schon etwas mehr Glück haben. Denn diese schenken euch nur in 6% der Fälle eine Sniper.
Um eine legendäre Repetier-Sniper zu finden, müsst Ihr schon sehr viel Glück haben, wie die Zahlen belegen:
Name
Wahrscheinlichkeit
Repetier-Sniper (selten)
65,00%
Halbautomaische Sniper (episch)
22,80%
Repetier-Sniper (episch)
8,10%
Halbautomaische Sniper (legendär)
2,40%
Repetier-Sniper (legendär)
1,60%
Die Chance, die bessere Repetier-Sniper zu bekommen, liegt bei immerhin 75%. In den meisten Fällen reicht der seltene Vertreter vollkommen aus, um euren Feinden den Garaus zu machen.
Drop-Verteilung der schallgedämpften Pistolen in Fortnite: Battle Royale
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% erhaltet Ihr aus einer Schatzkiste eine der beiden neuen, schallgedämpften Pistolen. Wenig überraschend werdet Ihr in den meisten Fällen die epische Variante erhalten:
Name
Wahrscheinlichkeit
Schallgedämpfte Pistole (episch)
80,00%
Schallgedämpfte Pistole (legendär)
20,00%
Die neuen Pistolen sind insbesondere auf dem PC äußerst beliebt, und können Feinde in Windeseile wieder zurück in die Lobby schicken.
Drop-Verteilung der schweren Waffen in Fortnite: Battle Royale
Schwere Waffen teilen sich auf in Raketen- sowie Granatenwerfer. Insbesondere im Endgame sind diese Waffen Gold wert, eignen sie sich doch hervorragend, gegnerische Festungen dem Erdboden gleich zu machen.
Aufgrund ihres hohen Wertes ist es äußerst selten, eine solche Waffe in einer Kiste zu finden. Nur in 4% aller Fälle wird eine Kiste eine schwere Waffe beinhalten. Wollt Ihr jetzt auch noch eine epische oder gar legendäre Variante finden, müsst Ihr kräftig die Daumen drücken:
Name
Wahrscheinlichkeit
Granatenwerfer (selten)
57,10%
Raketenwerfer (selten)
28,60%
Granatenwerfer (episch)
7,60%
Raketenwerfer (episch)
3,80%
Granatenwerfer (legendär)
1,90%
Raketenwerfer (legendär)
1,00%
Einen legendären Raketenwerfer erhaltet Ihr lediglich in einer von hundert Kisten mit einer schweren Waffe. Er ist demnach das seltenste Item im ganzen Spielmodus. Einen legendären Raketenwerfer solltet Ihr daher immer mitnehmen, sofern euch einer „über den Weg läuft“.
Bestätigen die Zahlen eure Eindrücke? Oder seid Ihr überrascht? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!
Das ambitionierte MMORPG Chronicles of Elyria trennt sich von der innovative Technik SpatialOS und beendet die Zusammenarbeit. Der Chef des MMORPGs sagt aber, dass man eine kostengünstigere Alternative zu der Wunder-Technik gefunden hat.
SpatialOS ist eine Plattform, die es auch kleinen Teams ermöglichen soll, gigantische Welten zu schaffen.
Die Idee ist, dass zig Server zusammenarbeiten, um eine riesige virtuelle Spielwelt darzustellen, die lebendig ist und von unzähligen Spielern und NPCs bevölkert wird. Der Spieler soll dann nicht merken, wenn er im Hintergrund von Server zu Server wechselt.
SpatialOS – Technik soll kleine Teams große MMO-Träume erfüllen lassen
Diese Technik „SpatialOS“ hat im Mai 2017 für Aufsehen gesorgt, nachdem Investoren Geld hineingeschossen haben, das den Wert der Start-Up-Firma dahinter auf 1 Milliarde US-Dollar erhöht hat.
Das implizite Versprechen von Improbable, der Firma hinter SpatialOS, ist: Wir führen MMOs zu neuen, aufregenden Ufern. Wir leiten die Next-Gen ein. Entwickler sollen tolle, ambitionierte Spiele entwickeln – und wir sorgen mit unserer Technik dafür, dass diese Träume Wirklichkeit werden.
Auf der Webseite ist die Aufforderung an Gaming-Studios: Was wirst du bauen, jetzt wo deine Design-Träume endlich erreichbar geworden sind?
Wunder abgesagt – Chronicles of Elyria kann es sich nicht leisten
Ein MMORPG, die auf SpatialOS gesetzt hat, ist Chronicles of Elyria. Das MMORPG hat gewaltige Ambitionen, aber nur ein relativ begrenztes Budget, etwa im Bereich 3,5 Millionen US-Dollar.
Chronicles of Elyria teilt mit, dass man im Januar 2017 begonnen hat, sein Spiel in eine sich entwickelnde Online-Welt zu verwandeln. Dazu setzte man auf SpatialOS und Unreal Engine 4. Allerdings merkte man dann, dass nicht alle Spiel-Elemente mit dieser Struktur funktionieren.
Außerdem fürchtet man, dass es zu teuer wäre, SpatialOS auf lange Zeit zu benutzen. Die erhöhten Hosting-Kosten wolle man nicht auf die Spieler umlegen. Die hohen Kosten lägen an der enormen Größe von Chronicles of Elyria und spezifischen Eigenarten des Spiels.
Man habe versucht, diese Probleme zusammen mit Improbable zu lösen, aber das sei nicht gelungen. Deshalb hat sich Chronicles of Elyria von SpatialOS getrennt.
Chef sagt: “Wir haben eine Alternative” – Fans skeptisch
Der Chef von Chronicles of Elyria lobt Improbable und deren Technik in den höchsten Tönen. Für ihr Spiel in dem speziellen Fall sei SpatialOS aber nicht die richtige Lösung.
In einem Blogpost erklärt der Chef von Chronicles of Elyria den Ablauf ausführlich und sagt, dass man am Ende eine Alternative gefunden habe, die all das liefert, was SpatialOS bietet.
Auch wenn der Chef des Spiels den Wechsel herunterspielt, finden sich in der Community besorgte Reaktionen. So äußern sich auf der US-Seite Massively-Overpowered einige kritisch. Sie sagen, sie hätten Chronicles of Elyria nur wegen SpatialOS unterstützt – und sind enttäuscht, wie das jetzt gelaufen ist.
Manche befürchten, dass sich Chronicles of Elyria als ein Kickstarter-Flop herausstellt.
Zweifel an der Realisierung von Crowdfunded-MMORPGs mit riesigen Ambitionen
Die neue Entwicklung kommt, nachdem am Ende von 2017 schon Bedenken auftauchten, ob Chronicles of Elyria seine hochgesteckten Ambitionen mit dem Budget, das man hat, erreichen kann. Eine Suche nach einem Investor oder Publisher blieb wohl erfolglos.
Andere Games, die auf SpatialOS setzen, sind MMOs wie
All diese Spiele gelten als ambitioniert – wenn auch Zweifel bestehen, ob diese Games mit dem Budget ihre Visionen verwirklichen können.
Mein-MMO meint: Das klingt seltsam. SpatialOS wirkt wie das “nächste, riesen Ding im MMO-Gaming.” Viele Leute setzen da ihre Hoffnungen hinein. Und es wirkt so, als hat das da auch alles Hand und Fuß – im Gegensatz zu so manchem Kickstarter-Traum.
Bei Improbable arbeiten mittlerweile mehr als 200 Leute – die haben Studios in London, Washington und San Francisco. Die Wertigkeit der Arbeit bei Improbable sieht man im Vertrauen der Investoren: Es wurden 502 Millionen US-Dollar für weniger als 50% an der Firma bezahlt. Dieses Vertrauen in Improbable überträgt sich auf kleine MMORPG-Teams, die mit der Firma zusammenarbeiten.
Einige kleine Teams träumen von großen lebendigen Welten und finanzieren sich über Kickstarter. Da ist das Vertrauen der Backer in die Entwickler entscheidend. Die konnten Zweifler auf SpatialOS verweisen. Diese Option hat Chronicles of Elyria nun nicht mehr.
Dass man bei Chronicles of Elyria nun ohne Abstriche auf SpatialOS verzichten kann, scheint … optimistisch.
Man kann für Chronicles of Elyria nur hoffen, dass die Trennung von SpatialOS wirklich kein großes Ding ist, sondern eine Folge von technischen Notwendigkeiten, wie es der Chef des Spiels darstellt.
Der nächste Held von Overwatch ist schon fast fertig. Jeff Kaplan äußert sich zum aktuellen Entwicklungsstand des nächsten Charakters.
Inzwischen hat sich Moira solide in den Helden-Pool von Overwatch eingearbeitet, sodass die Community langsam aber sicher nach weiteren Informationen zum nächsten Helden giert.
Held Nummer 27 ist laut Jeff Kaplan, dem Game Director von Overwatch, schon ziemlich weit in seiner Entwicklung.
Obwohl noch keine genauen Informationen zur Rolle des Helden bekannt sind, ist Kaplan ziemlich zufrieden. Er geht in einem Interview mit Overwatch Central gar so weit, zu behaupten, dass Held 27 „das Meta verändern wird“. Das spricht dafür, dass der Held einzigartige Fähigkeiten haben wird – den meisten Spielern kommt hier ein zusätzlicher Tank in den Sinn.
In einem Zitat heißt es: „Manchmal, wenn wir an einem neuen Helden arbeiten, dann tun wir uns wirklich schwer, bevor es „Klick“ macht und wird genau herausfinden, wohin wir mit dem Helden eigentlich wollen.“ – Bei Held Nummer 27 sei das nicht der Fall, denn hier hätte man bereits großartiges Feedback von den Testern bekommen und sei sehr zufrieden.
Held 27 bekommt bereits Skins – Wann ist der Release?
Tatsächlich arbeitet man bereits an Skins für den Helden. Das bedeutet, dass der ursprüngliche Spieltest abgeschlossen und auch das grundlegende Design mehr oder weniger final ist.
Ein konkretes Release-Datum für den ominösen Held 27 gibt es allerdings noch nicht. Die Fans spekulieren auch eine Veröffentlichung Ende Februar, mit einem vorherigen Test auf dem PTR von ungefähr 2 Wochen. Wenn diese Prognosen stimmen, könnten wir bereits Mitte Februar einen neuen Helden auf den Testservern begrüßen.
Ebenfalls interessant: Die Entwicklung von neuen Helden dauert mit voranschreitender Lebensdauer von Overwatch immer länger. Ein Grund dafür ist, dass die Entwickler für neue Helden viel Content gleichzeitig erschaffen müssen. Als Beispiel nannte Kaplan, dass von der Community bei jedem Helden erwartet wird, dass sie über ein „Sitzen“-Emote verfügen.
Freut ihr euch bereits auf Held Nummer 27 für Overwatch? Oder denkt ihr, dass es langsam reicht mit neuen Charakteren, die immer wieder die Balance belasten?
Das mittelalterliche Survival-Sandbox-Spiel Life is Feudal bekommt einen MMO-Modus, der seit dem 11. Januar im Early Access ist. Was Euch dort erwartet, könnt Ihr in unserem Erfahrungsbericht lesen.
Der Titel “Life is Feudal” geistert schon seit geraumer Zeit auf Steam herum und ist auch schon lange spielbar, bisher allerdings in der Version “Life is Feudal: Your Own”. Hier mussten Spieler selbst Server stellen, um spielen zu können.
Mit der neuen, alternativen Version “Life is Feudal: MMO” können Spieler nun auf dedizierten Servern der Entwickler spielen, auf denen es einheitliche Einstellungen gibt. Das Spielprinzip bleibt gleich.
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Life is Feudal ist ein Sandbox-Survival-Spiel, das in einer fiktiven, mittelalterlichen Welt spielt. In Life is Feudal schlüpft Ihr in die Haut einen einfachen Bauerns, den Ihr so formen könnt, wie Ihr es wollt.
Dabei entscheidet Ihr, was Ihr werdet, indem Ihr es tut. Ihr wollt Schmied werden? Beginnt, Eisen zu schürfen und die Grundlagen des Schmiedens zu lernen. Ihr wollt Jäger werden? Fangt klein an und angelt, bis Ihr weit genug seid, den ersten Hasen zu jagen.
Dabei könnt Ihr nicht einfach alles erlernen. Life is Feudal setzt weitgehend auf Realismus. Ihr habt eine begrenzte Zahl an Skillpunkten zur Verfügung, die Euer Charakter beim Aufstieg in seinen Fähigkeiten einsetzt. Sind keine mehr über, müssen Fähigkeiten zugunsten von anderen verlernt werden.
Die Herstellung von Gegenständen und der Bau von Gebäuden erfordern viel Zeit und Teamwork. Jeder muss seinen Teil dazu beitragen, wenn große Projekte geplant sind. Die Beschaffung der Materialien dauert seine Zeit.
Life is Feudal ist ein Spiel, das viel Zeit und Hingabe benötigt und durch kleine Fortschritte mit großen Erfolgen belohnt.
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Die Unterschiede von Life is Feudal: Your Own und dem MMO
Das MMO unterscheidet sich in vielen Punkten von der serverbasierten Version.
Neben der Größe der Karte finden sich im MMO deutlich mehr Spieler als auf den Servern, deren Spielerzahl auf maximal 64 beschränkt war. Die dedizierten Server des Spiels sollten außerdem stabiler laufen und haben in der Regel keine Wipes, die jederzeit vom Serveradministrator durchgeführt werden können. So hat bei Life is Feudal MMO jeder dieselben Rechte – niemand ist Chef.
Auch an Inhalten gibt es im MMO deutlich mehr. Das Gilden-System ist im vollen Umfang implementiert und erlaubt Gruppen von Spielern, Land zu beanspruchen, was bei “Your Own” noch vom Administrator gesteuert werden konnte. Das bringt auch Politik und Krieg mit sich, Handel und Belagerungen werden ein wichtiger Bestandteil von Life is Feudal.
Alle Änderungen von Life is Feudal: Your Own zum MMO in der Kurzübersicht.
Life is Feudal im Test: Wie funktioniert das MMO und was taugt es?
Im folgenden Abschnitt lest Ihr, was unser Autor Benedict alles in seinen etwa 40 Stunden im Life is Feudal: MMO erleben konnte. Er hat bereits über 100 Stunden Erfahrung in “Your Own” und sich zum Testen sowohl einer Gilde angeschlossen, als auch das Endgame betrachtet.
Charaktererstellung
Wie bei den meisten MMOs steht auch bei Life is Feudal am Anfang die Erstellung eines eigenen Charakters. Diese ist ein etwa komplexer als bei vielen MMOs und die Vorbereitung ist wichtiger.
Neben grundlegenden Entscheidungen wie Geschlecht und Volksgruppe kann ich aus diversen kosmetischen Anpassungen auswählen. Diese sind allerdings weniger interessant und auch schnell abgeschlossen.
Viel wichtiger sind die Regler im unteren Bereich der Erstellung. Hier kann ich mir Attribute, Handwerks- und Kamfpfähigkeiten aussuchen und einstellen. Da die Anzahl unserer Fähigkeitenpunkte insgesamt begrenzt ist, muss man sich hier also schon überlegen, was man eigentlich spielen möchte.
Ich entschied mich dazu, einen Handwerker zu spielen, der sich zur Not auch mit einem Schwert ordentlich verteidigen kann:
Meine Punkte setzte ich also in Stärke, Vitalität und Willenskraft.
Bei den Handwerksfähigkeiten wählte ich Handwerk und Zimmern.
Den Kampf konzentrierte ich auf den Milizionär und den Waffenknecht.
Es kam mir gelegen, dass ich die meisten Archetypen bereits aus “Life is Feudal: Your Own” kannte. Ich wusste also in etwa, was ich benötige und wie mein Charakter später aussehen sollte.
Wer sich nicht sicher ist, was er spielen will, der sollte sich vorher schlau machen. Sich später neu zu entscheiden, kostet Zeit und Nerven.
Die Newbie-Insel – erste Schritte
Der Charakter ist erstellt, ab in die Spielwelt! Anders als in “Your Own” lande ich allerdings nicht am Ufer einer kleinen Insel, die ich erkunden kann. Stattdessen starte ich auf einem Schiffsfriedhof, umgeben von Wracks und Gehängten.
Nach einer kurzen Orientierung und dem Tutorial, wie ich mich bewegen kann, mache ich mich auf den Weg. Zwei Punkte dienen mir als Orientierung: die Straße direkt neben mir und eine riesige, weiße Lichtsäule, die in den Himmel schießt.
Ich folge also der Straße, die zur Säule hin führt. Dort begegne ich dem ersten NPC. Eine Neuerung, die es so in “Your Own” nicht gab. Ein Mensch, der dort an seinem Feuer sitzt und mit dem ich sprechen kann. Er legt mir nahe, ins Dorf zu gehen und mich dort umzusehen.
Dahleborne Sourgli gibt mir den Auftrag, mich ihm nahegelegenen Dorf umzusehen.
Das Dorf – Einführung in die Quests
Im Dorf angekommen, möchte niemand mit mir sprechen, bis ich mich mit dem Chef dort unterhalten habe. Im unübersehbaren Langhaus sitzt dieser einsam auf seinem Thron und fordert mich auf, mich ans Langhaus zu binden – an meinen Respawn-Punkt.
Dazu gibt er mit die entsprechende Quest, die in meinem Quest-Fenster angezeigt wird. Nun kann ich auch endlich mit den Leuten im Dorf reden, halb auf englisch, halb auf deutsch. Die Lokalisierung ist noch holprig, sorgt aber für einige Lacher bei der direkten Übersetzung: Niemand würde sich mit “Gut, dann werde ich fortfahren” verabschieden.
Das Langhaus im Dorf. Kaum zu übersehen.
Die Einwohner geben mir nun fast allesamt Aufträge, die mich in die Mechaniken des Spiels einführen: Landwirtschaft, Bergbau, Schmieden, Graben, Zimmern, Angeln, Bauen. Die gesamte Einführung zu spielen, dauert mehrere Stunden, da einige Quests Fähigkeiten erfordern, die erst spät gelernt werden und viel Arbeit und Zeit verschlingen.
Für Neulinge ist das aber eine gute Möglichkeit, sich ungestört umzusehen und mit dem Spiel vertraut zu machen. Die Insel ist klein (entspricht der Karte von “Your Own”), die Quests fast alle in der Nähe und es sind nur wenige Spieler vorhanden, die eine Gefahr darstellen.
Der Chef vom Dorf, Solef Oroskarpe.
Kämpfen in Life is Feudal
Ein wichtiger Aspekt des Spiels ist der Kampf. Das Kampfsystem funktioniert dabei deutlich anders, als man es von MMOs gewohnt ist. Ziele werden nicht ausgewählt, sondern getroffen, wenn sie im Weg stehen. Das gilt auch für Verbündete, zu jeder Zeit!
Der Fernkampf ist dabei noch recht einfach zu verstehen. Bogen in die Sehne oder Stein in die Schlinge, spannen oder Schwung holen, zielen und Geschoss abfeuern. Mit etwas Übung findet man schnell die richtige Höhe für die Entfernung und hat im Gefühl, wohin gezielt werden muss.
Der Nahkampf ist etwas komplizierter. Je nach ausgerüsteter Waffe, Schlagrichtung und Distanz zum Gegner verursacht man Schaden und verbraucht Ausdauer. Dazu kommt, dass stumpfe und scharfe Waffen unterscheiden werden.
Stumpfe Waffen wie Knüppel greifen die “Soft-HP” an, machen den Gegner bewusstlos. Scharfe Waffen wie Pfeile und Schwerter machen Schaden an der “Hard-HP” und töten den Gegner. Dazu kommt, dass Rüstung verschieden gut gegen gewisse Schadenstypen schützt. Leder ist anfälliger für spitze Waffen als Platte.
Die Richtung, aus der ich schlage, bestimme ich mit einer Bewegung der Maus. Dabei muss ich darauf achten, immer in der richtigen Entfernung zu schlagen. Treffe ich mit der Schneide meiner Axt, mache ich mehr Schaden, treffe ich mit dem Schaft weniger. Es benötigt Übung und Erfahrung im Kampf. Das verleiht dem System eine gute Portion Realismus.
Avalon oder Epleland? – Auf in die “richtige Welt”
Da ich bereits die meisten Mechaniken kenne und mich vorher etwas schlau gemacht habe, verfolge ich nur die Quest der Köchin. Diese schickt mich, ihre Kinder zu suchen, welche mich wiederum ein Haus bauen lassen. So dauert das Tutorial nur etwa 1-2 Stunden.
Als Belohnung bekomme ich Baromsag. Keine Ahnung, was genau das ist, aber ich kann es nutzen, um den Fährmann zu bezahlen. Dieser schickt mich in eine von zwei Welten, welche die beiden Realms darstellen: Epleland (RP) und Avalon (PvE/PvP).
Der Fährmann, der Spieler von der Newbie-Insel auf die größeren Realms bringt.
Achtung!Sobald Ihr das Ticket in eine andere Welt nutzt, verliert Ihr sämtliche Gegenstände, aber behaltet die Skillpunkte! Ihr könnt hier also schon Fertigkeiten erlernen, aber nichts an Ausrüstung mitnehmen!
Das System selbst ist unglücklich gelöst. Neben dem Baromsag will der Fährmann auch ein “Ticket” haben. Das erste ist kostenlos, das zweite muss ich mir aktuell noch im Shop für 10000 “Göttergunst” (entspricht etwa 7€) kaufen. Einfach einen zweiten Charakter spielen, klappt also noch nicht.
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Ich entscheide mich für Avalon. Auf Epleland herrschen strenge Regeln bezüglich des Rollenspiels, die sich für einen Anspieltest eher wenig eignen. Ein kleiner Einblick wird zeigen, warum:
Ich darf nicht ohne Grund rennen (schneller von A nach B zu kommen, ist trotz meines Protests offenbar kein Grund).
Ich darf nicht ständig hüpfen.
Ich brauche einen RP-konformen Namen und muss RP-konform reden (gehobenes, ‘älteres’ Englisch).
Wissen, das mein Charakter nicht selbst erhalten hat, darf ich nicht nutzen.
Auf Avalon angekommen, bemerke ich sofort einen deutlichen Unterschied zu “Your Own”: Die Größe. Der Realm ist stolze 49 mal größer als die Anfänger-Insel und soll laut den Entwicklern noch größer werden können, theoretisch unendlich groß.
Um hier zu überleben, brauche ich Hilfe, allein schon weil viele Gebiete bereits von Gilden besetzt sind. Die Gemeinschaft “Vereinigtes Gamerreich” bietet mir schließlich an, mir beim Anfang zu helfen und mich bei sich aufzunehmen.
Der Weg zu meinen neuen Mitstreitern stellt sich allerdings als eher anstrengend heraus. Auch, wenn sie mir anbieten, mich abzuholen, benötigt die Reise allein über eine Karte etwa eine halbe Stunde. Will ich die gesamte Karte von Nord nach Süd abmarschieren, dauert das 8 Stunden!
Mit dem Trick, mich ständig selbst zu töten, bis ich in der Nähe lande, schaffe ich es schließlich nah genug, um in etwa einer Stunde dort zu sein. Ich werde sofort freundlich empfangen und sehe Bauern auf den Feldern, wenn auch wenige, denn es ist Winter.
Das Burgtor des Bergrieds vom Vereinigten Gamerreich.
In der Burg selbst finde ich Schmelzer an den Öfen und Baumeister an den Mauern – und meinen Gildenchef, der mich aufnimmt.
Das Leben in der Gilde ist feudal. Jeder hat seine Pflichten, Arbeit wird aufgeteilt, Aufträge und Befehle werden meist vom Gildenrat koordiniert. Da ich etwas von der Welt sehen will und die meisten anderen Berufe reich besetzt sind, werde ich also doch nicht Handwerker, sondern Jäger!
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Die Berufe in Life is Feudal: Meister werden braucht Zeit!
Das klingt spannender, als es in den ersten Stunden ist. Ich verbringe viel Zeit am See, wo ich durch Angeln meine Jagd-Fertigkeit steigere, ehe ich damit beginnen kann, friedliche Tiere aufzuspüren. Ein langwieriger Prozess.
Dazu kommt, dass ich noch andere Fertigkeiten brauche: Naturkunde und Bogenschießen. Ersteres ist leicht zu leveln, ich sammle einfach ständig Gras vom Boden. Es dauert nur lang.
Für die Bogenkunst muss ich vorher sogar erst noch lernen, mit einer Schleuder umzugehen. Dort muss ich bei 0 beginnen, da ich es vorher nicht gelernt habe. Freundlicherweise hilft mir mein Chef erneut und stellt sich zu mir auf den Übungsplatz, als Sparring-Partner. Für die nächsten Stunden tue ich nichts, als mit einer Schleuder Steine auf seinen Schild zu werfen …
Um schließlich Bögen nutzen zu können und effektiv zu jagen, vergehen viele Stunden und Tage. Ich habe es heute noch nicht erreicht, und könnte selbst dann zu Beginn noch nicht viel tun, als Hasen und Hühner zu erlegen. Bis ich meinen ersten Hirsch oder Wolf vor dem Pfeil habe, dauert es noch – aber so ist das Leben nunmal! Wer gut sein will, muss lernen.
Politik in der Gilde: Krieg und Frieden
Life is Feudal ist stark PvP-orientiert, ob man das als Spieler nun will oder nicht. Zu jeder Zeit kann jeder jeden angreifen, nur Stadt- und Regierungsgebiete bieten Schutz. Unsere Gilde hat bereits einige Vasallen im Umland, deren Gilden nicht mächtig genug waren, uns Widerstand zu leisten – also schlossen sie sich uns an.
Ähnlich funktioniert die Politik auf der gesamten Karte. Wer gegen die Mächtigen nicht bestehen kann, tritt ihnen bei oder wartet, bis jemand noch mächtigeres sie vernichtet. Ständiges Wachstum ist für den Bestand einer Gilde wichtig.
Die Karte der Spielwelt. Jeder gelbe Punkt ist der Besitz einer Gilde. Quelle: region-eu.lif.online
Kriege dauern in Life is Feudal ebenfalls lang. Das Gebiet einer Gilde kann pro Tag nur um einen gewissen Wert verringert werden, bis schließlich eine Belagerung durchgeführt werden kann – die erneut viel Zeit und Ressourcen verschlingt. Erneut wird mir klar, wie viel Aufwand Spieler in Life is Feudal stecken können.
Neben Krieg lerne ich auch ein wenig über den Frieden. Handelskarawanen, Verträge mit anderen Gilden, Außenposten für weitere Rohstoffe. Das alles im Überblick zu haben und zu planen, kann einen ganzen Tag beanspruchen. Deswegen haben viele Gilden Posten für so etwas. EVE Online kann sich warm anziehen!
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Für den Test wurde mir ein Charakter zur Verfügung gestellt, der viele Fähigkeiten bereits ausgebaut hatte: ein Endgame-Charakter. Was mir sofort aufgefallen ist: Viel ändert sich eigentlich nicht.
Die Ziele des Spiels bleiben immer die gleichen. Werde stärker, hilf deiner Gilde – und stirb dabei nicht. Es bleibt wichtig, die Arbeit zu teilen. Viele Gegenstände, die man zu Beginn braucht, sind auch hier noch wichtig (Pflanzenfasern!).
Mir drohen hier lediglich weniger Gefahren. Ich kann mich meiner Haut besser erwehren und ein Wolf zerfleischt mich nicht mehr problemlos. Dafür gieren andere Spieler häufiger auf meine Ausrüstung.
Mehr Waffen, sonst ändert sich nicht viel. Der Herr vor mir gehört zur Gilde, der grüne Bereich markiert unser Gebiet.
Der Anreiz des Spiels bleibt so jedoch von Anfang bis Ende erhalten: Am Leben bleiben, den Gefahren trotzen und als Gemeinschaft wachsen.
Life is Feudal: MMO – Kein Spiel für jeden, aber manche lieben es
Man kann viel Zeit in Life is Feudal verbringen, die durch den MMO-Aspekt sogar noch wichtiger wird. Ständig können sich die Umstände ändern und man muss am Ball bleiben, um nicht unterzugehen.
Daumen hoch für Langzeitmotivation, Spielspaß und Vielfalt. Ein besonders großes Plus gibt es für die musikalische Untermalung. Eine breite Auswahl authentisch klingender, mittelalterlicher Musik und auch ein Cover des bekannten Songs “Greensleeves” verleihen der Welt Leben.
Daumen runter für technische Mängel wie Übersetzung und kleinere Bugs, die aber wohl noch dem Early-Access-Stadium geschuldet sind. Unsicher bin ich mir beim Ticket-System. Einerseits ist die Umsetzung fragwürdig, andererseits können so laufende Kosten gedeckt und gleichzeitig eine “Trial-Version” angeboten werden.
Life is Feudal ist ein großartiges Spiel, wenn man auf semi-realistische Überlebens-Simulationen steht. Das Kampfsystem ist interessant und innovativ, die Welt ist schön gestaltet und bietet sogar Jahreszeiten, die einen Einfluss auf alles haben.
Es sieht so aus, als arbeitet ein Teil von Bungie bereits an Destiny 3. Das dürfte bei den Fans von Destiny 2 nicht so super ankommen.
November 2014 kam die Meldung von Activisions Chef Eric Hirshberg höchtselbst, dass Bungie nur 2 Monate nach dem Launch von Destiny 1 schon am Nachfolger Destiny 2 arbeite. Damals sagte Hirshberg gegenüber der US-Seite Polygon: „Die Arbeit an weiteren Erweiterungen hat begonnen, genau wie die Arbeit am nächsten vollen Game.“
Mit dem Statement stellte Activision im November 2014 klar: Destiny ist ein Riesen-Erfolg für uns und wir investieren da mit voller Kraft. Die Zukunft ist auf Jahre gesichert.
Das wurde damals wohl so als “gutes Signal” wahrgenommen. In 2018 ist die Lage eine andere.
Kotaku-Autor: Ich habe gehört, die Arbeit an Destiny 3 hat begonnen
Die Stimmung um Destiny 2 ist deutlich schlechter als bei Destiny 1 damals.
Dass Bungie an weiteren Erweiterungen und an Destiny 3 arbeitet, hängen sie daher, sollte es so sein, nicht an die große Glocke. Stattdessen erhalten Fans die Informationen aus einem Nebensatz im aktuellen Artikel zu Destiny 2 der US-Seite Kotaku. Dort arbeitet mit Jason Schreier ein Journalist, der schon früher bewiesen hat, dass er Kontakte zu Quellen innerhalb von Bungie anzapfen kann.
In einem Nebensatz heißt es: Jason Schreier hätte gehört, Destiny 3 sei tatsächlich bereits in Entwicklung.
Destiny-Zeitplan seit Ende 2015 entgleist
Wie’s nach dem Satz von Hirshberg in 2014 weiterging, wissen wir mittlerweile. Der überehrgeizige Zeitplan von Activision für Destiny konnte nicht eingehalten werden. Activision wollte ja eigentlich zwei DLCs pro Jahr und zusätzlich entweder ein neues Destiny-Spiel oder eine große Erweiterung bringen.
Ab Ende 2015 geriet dieser Content-Fluss ins Stocken. Die zwei DLCs jährlich hat man für 2 Jahre ausgesetzt, stattdessen gab es kostenlose Updates und Events für Destiny 1
Der Release von Destiny 2 wurde dann auf September 2017 verschoben, eigentlich war es noch für September 2016 geplant.
Mein-MMO meint: Sollte Bungie wirklich schon jetzt mit der Arbeit an Destiny 3 begonnen haben, heißt das wohl, dass Activision am ursprünglichen Konzept festhält, regelmäßig neue Teile von Destiny zu bringen.
Die Meldung kommt zu einer ungünstigen Zeit. Die Stimmung bei Destiny 2 ist schlecht. Spieler pochen darauf, dass Bungie das bestehende Spiel erstmal repariert, bevor sie erneut zur Kasse bitten.
Viele hätten sich sicher auch gewünscht, dass Bungie den Zeitplan über Bord wirft und die Destiny-Franchise in Zukunft anders betreut, nachdem die Idee einer Fortsetzung für Probleme sorgte. Die meisten hadern noch immer damit, ob ein Destiny 2 wirklich notwendig war. Viele hätten es vorgezogen, wenn Bungie einfach bei Destiny 1 weitergemacht und das, was in Destiny 2 steckt, als Erweiterung gebracht hätte.
Allerdings: Aktuell ist es nur ein „Gerücht“, dass Bungie an Destiny 3 arbeitet. Bestätigt ist dies nicht. Es kommt allerdings aus “für gewöhnlich gut unterrichteten Kreisen.”
Wo steht das größte Crowdfunding-Projekt der Videospielgeschichte aktuell und was dürfen wir 2018 von Star Citizen erwarten?
Es gibt nicht viele Spiele die so polarisieren, wie Star Citizen. Trotzdem – oder gerade deswegen? – steigt die finanzielle Unterstützung täglich, mittlerweile ist die Grenze von 176 Millionen Dollar geknackt worden. Aber was bekommen Unterstützer eigentlich für ihr Geld, wie kommt man günstig rein und lohnt sich das überhaupt?
Wir fassen den Status des ambitionierten Weltraumspiels zusammen und blicken voraus, was das Jahr 2018 zu bieten hat.
Update 3.0: Grundlage eines Universums
Ende Dezember 2017, nach Ausstrahlung der Gameplay-Demo zur Einzelspielerkampagne Squadron 42, wurde das Update 3.0 für die Alpha von Star Citizen veröffentlicht. Darin ist erstmals ein kleiner Teil des ersten Sternensystems enthalten. Drei Monde, ein Planetoid und eine neue Landezone machen aber trotzdem schon einen gigantischen Weltraumspielplatz aus.
Auf Monden landen und herumlaufen (oder wahlweise fahren): Jetzt in Update 3.0 möglich.
Ein Mond ist dabei so groß, dass eine komplette Umrundung mit einem Hoverbike zwei bis drei Stunden dauert. Kommende Planeten wie etwa der Industrieplanet Hurston sind noch ein vielfaches größer.
Dieser Platz wird nicht nur für Missionen, Bergbau und Auseinandersetzungen zwischen Spielerorganisationen gebraucht (Stichwort: Tumbril Nova-Panzer): Das Housing-Konzept umfasst auch Grundstücksbesitz in Größenordnungen von aktuell 8 oder 16 km². Fun Fact: Alle derzeitigen rund 1,9 Millionen Unterstützer könnten auf einem einzigen Planeten Grundbesitz haben.
Mit der Industrieplattform Pioneer können Spieler später auf eigenen Grundstücken Außenposten errichten.
Star Citizen Alpha 3.0 lohnt sich für mich, wenn…
…ich mir über den Testcharakter des persistenten Universums im Klaren bin
…ich einen Rechner mit mindestens 16 GB RAM und einer möglichst aktuellen CPU mit möglichst vielen Kernen (mindestens 4, besser 6) besitze
…mir der Verlust von Spielfortschritten durch Abstürze den Blutdruck nicht gefährlich in die Höhe treibt
…ich genug Geduld habe, mich in die komplexe Steuerung und die Spielmechanismen (bspw. Sauerstoff und Ausdauer-Management) einzuarbeiten
…ich der Evolution von Videospielen und Weltraumspielen im Speziellen beiwohnen will
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Diese Wahnsinnsgröße des Universums hat aber seinen Preis, wie die Alpha 3.0 zeigt: Der Hardware- und Performancehunger ist deutlich. Derzeit sind zudem noch kaum Optimierungen vorgenommen worden. Das führt dazu, dass die Bildrate oft in den Keller geht, vor allem, wenn Spieler auf dem Server mit großen Schiffen viele Objekte bewegen.
Fracht-Transport und Handel sind als erste Berufe im Spiel, außerdem gibt es eine ganze Menge Missionen zu erledigen. Doch wenn die Bildrate nicht mitmacht oder Abstürze dazwischenfunken, dann kann das schonmal frustrieren – auch wenn es noch eine Alpha-Version ist, die vorrangig zum Testen der Funktionen dienen soll.
Frachttransport und Handel sind als Berufe in der aktuellen Alpha 3.0 verfügbar.
Trotzdem ist das Universum, das Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) geschaffen hat, schon jetzt gelungen. Spielerlebnisse wie der Sprung in den Asteroidenring rund um Yela, das nahtlose eintauchen in die Atmosphäre, der halsbrecherische Flug durch die Canyons von Daymar oder der krasse Detailgrad der Landezone Levski bekommen wir heutzutage nur selten in Videospielen. Dazu kommt eine grandiose Lichtstimmung und Panoramen, die es in dieser Qualität in keinem anderen aktuellen Spiel gibt.
Allerdings muss die Technik mitmachen, sonst nützt der ganze schicke Weltraum überhaupt nichts. CIG ist sich dessen bewusst und hat die Planung für 2018 vor allem auf die Stabilität des technischen Unterbaus ausgelegt. Die Updates sollen ab sofort quartalsweise kommen und nicht mehr auf Features warten: Ist ein Feature nicht bereit, kommt es erst im nächsten Update.
Performance-Verbesserungen im März
Neben ein oder zwei noch nicht näher bekanntes Gameplay-Features wird sich das Update im März vorrangig auf die Performance konzentrieren. Welche Dinge genau adressiert werden, ist nicht bekannt. Zu erwarten ist aber eine erste Version des neuen Netcodes, der unter anderem die Kommunikation zwischen Server und Client regelt.
Damit nicht nur Monde (hier: Daymar), sondern auch Planeten ins Spiel kommen können, müssen noch einige technische Grundlagen gelegt werden.
Darüber hinaus dürften Veränderungen am Client-basierten Update-System vorgenommen werden, beispielsweise ein Batch-Updater, der Objekte im Spiel gesammelt aktualisiert, anstatt jedes Objekt einzeln. Neben grundsätzlichen Optimierungen an Spielwelt, Raumschiffen und Stationen dürften auch Grundlagen für das Object Container Streaming gelegt werden, eine sehr wichtige Technologie, die allerdings erst im September kommen soll.
Berufe im Juni
Bislang können wir in der Alpha 3.0 „nur“ Missionen machen und Handeln. Das soll sich im Juni mit der Einführung weiterer Berufe ändern. Geplant ist die erste Version des Bergbaus (Mining), das Wiederverwerten von Objekten (Salvaging), Nachtanken und Reparieren.
Mining wird als Beruf voraussichtlich im Juni 2018 eingeführt.
Welche Schiffe zu diesen Zwecken hinzugefügt werden, ist noch nicht bekannt. Das Tankschiff Starfarer gibt es aber bereits im Spiel, es wird dann also im Juni auch abseits von Transportaufgaben funktionstüchtig.
So funktioniert Star Citizen:
Star Citizen ist das MMO, Squadron 42 eine mit Starschauspielern gespickte Einzelspielerkampagne
Jeder Spieler braucht ein grundlegendes Spielpaket (beispielsweise das Mustang-Paket) um Zugang zu Star Citizen zu bekommen, Squadron 42 kostet (abseits von Aktionen) extra
Wer die Entwicklung zusätzlich mit finanziellen Mitteln unterstützen will, kann weitere Raumschiffe & Fahrzeuge sowie Grundstücke erwerben, teilweise schon in der Konzeptphase
Alle Raumschiffe, Fahrzeuge, Grundstücke und jegliche Ausrüstung sollen auch im Spiel durch den Einsatz von Spielwährung verfügbar sein
Die Entwicklung kann über Video-Shows, Präsentationen, Events und Info-Artikel (bspw. Monatsberichte) sowie die Alpha-Version des Spiels selbst nachvollzogen werden
Technischer Meilenstein im September?
Das dritte Update des Jahres beinhaltet eine – vielleicht sogar die wichtigste – neue Technologie in der Entwicklung von Star Citizen: Object Container Streaming. Im Prinzip ist das die Technik, die es erlaubt, eine riesige Spielwelt ohne Ladebildschirme darzustellen, ohne dass wir uns Standbilder anschauen müssen.
Detaillierte Landezonen wie Levski belasten die Performance stark. Das Object Container Streaming soll Abhilfe schaffen.
Bereiche und Informationen, die weit entfernt vom Spieler(-Client) sind, werden komplett aus der Berechnung herausgenommen. Erst wenn sich der Spieler einem solchen Bereich (beispielsweise einem Planeten) nähert, werden Objekte und Informationen gestreamt (Assets vom Client selbst, Status-Infos, Positionen etc. vom Server). Klappt diese Innovation so, wie sich CIG das vorstellt, steht ihnen bei der Erweiterung des Universums nichts mehr im Weg. Sie könnten dann auch noch viel mehr als die geplanten 100 Sternensysteme ins Spiel bringen.
Ebenfalls für dieses Update geplant: Die erste Version der Grundstück-Mechanik. Spieler sollen dann erstmals die Beanspruchung von Boden testen und ausprobieren können.
Der Dezember bringt neue Planeten
Funktioniert die neue Technologie nicht, muss CIG andere Wege finden oder sogar den geplanten Umfang des Spiels erheblich verkleinern. Das wäre ein Desaster für das gesamte Projekt. Allerdings ist es kaum vorstellbar, dass so viele erfahrene Entwickler das Wohl und Wehe des überaus ambitionierten Projekts auf gut Glück von einer einzigen Technologie abhängig machen, von der sie nicht wissen, ob sie funktioniert. Wahrscheinlicher ist, dass die Technologie im September wie geplant kommt, aber noch ein paar Updates benötigen wird, bis sie perfekt funktioniert.
Der Stadtplanet ArcCorp wird wahrscheinlich im Dezember-Update in Star Citizens Alpha implementiert.
Das Object Container Streaming ist auch die Voraussetzung fürs Dezember-Update. Dann soll nämlich das Stanton-System um die ersten richtigen Planeten erweitert werden. Dazu werden wohl Hurston und ArcCorp gehören, die bereits in der Präsentation auf der CitizenCon 2017 vorgestellt wurden.
Wo bleibt Squadron 42?
Nach der beeindruckenden Demo Ende Dezember 2017 sollen die Info-Updates zum Spiel ab sofort nicht mehr ewig auf sich warten lassen. Ein monatlicher Newsletter wird 2018 für regelmäßige Neuigkeiten rund um die Entwicklung der Einzelspielerkampagne zu Star Citizen sorgen.
Darüber hinaus ist noch nicht bekannt, wann die erste Episode des dreiteiligen Weltraum-Epos bei uns aufschlagen wird. Möglich wäre eine Veröffentlichung Ende des Jahres zur Citizen Con. Allerdings vermuten wir eher, dass es dieses Jahr keinen Release geben wird. CIG wird Squadron 42 im bestmöglichen Zustand veröffentlichen wollen – und deshalb gibt es keinen Grund für das Studio, mit einer schnellen Veröffentlichung die Qualität zu gefährden. Die lautstarke Kritik an der Entwicklungsdauer wird daran auch in diesem Jahr nichts ändern.
Ob wir die erste Episode zu Squadron 42 in diesem Jahr bekommen werden, ist eher fraglich.
Fazit
Benjamin Danneberg meint: Dieses Jahr wird wahrscheinlich für Star Citizen ohne spektakuläre Neu-Ankündigungen vergehen. CIG will sich offensichtlich auf technische Stabilität und die Erweiterung des Universums durch bereits angekündigte Gameplay-Features konzentrieren. Das ist ein realistischer Plan und nach der Veröffentlichung von Update 3.0 auch unbedingt nötig.
Unterstützer können sich in jedem Fall über regelmäßige Veröffentlichungen freuen und werden das Wachstum des SC-Universums noch besser verfolgen können. Wer allerdings lieber ein fertiges Spiel will, dem empfehle ich, Star Citizen noch eine Weile von seinem Einkaufszettel fernzuhalten.
Für CIG steht dieses Jahr ein entscheidender Meilenstein an: Das Object Container Streaming ist essentiell für die Ambitionen des Projekts. Allerdings bin ich (unter anderem aus Erfahrung, was die technischen Leistungen von CIG betrifft) zuversichtlich, dass die Entwickler das hinbekommen und einer Erweiterung des Star Citizen-Universums danach nichts mehr im Wege steht. Ich bin gespannt, wie gut sich Roberts‘ Plan für 2018 umsetzen lässt.
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Wenn man einen bestimmten Diener in Hearthstone oft genug kopiert, haben aktuelle Decks kaum eine Chance. Wühlerwiesel-Wahnsinn im neuesten Priester-Trolldeck von Hearthstone.
Die aktuelle Erweiterung Kobolde und Katakomben von Hearthstone ist vor einigen Wochen erschienen und langsam hat sich der Staub gelegt. Die „üblichen Verdächtigen“ haben sich an der Spitze der Ranglisten eingefunden und die Meta-Decks der aktuellen Saison sind festgelegt.
Ein Ausbrechen aus den drei bis vier etablierten Decks ist kaum möglich. Oder etwa doch?
Wühlerwiesel – von der Schrott-Karte zum Superstar im neuesten Priester-Deck
Jetzt hat ein Streamer ein neues Deck entwickelt, das auf eine recht alte Karte setzt, die nie jemand für mächtig hielt – das Wühlerwiesel.
Das Wühlerwiesel (Weasel Tunnel) ist im Grunde sehr simple Karte. Für 1 Mana hat er schwache Werte von 1/1 und den Todesröcheln-Effekt: Mischt diesen Diener in das Deck des Gegners.
Das Troll-Deck fügt nun viele Effekte hinzu, mit denen sich das Wühlerwiesel kopieren und wiederbeleben lässt. Der Fleischfressende Würfel tötet das Wiesel und erschafft bei seinem eigenen Ableben noch zwei weitere Kopien. Diener wie der Illusionsbeschwörer oder Herold Volazj rufen zusätzliche Kopien des Würfels, die dann wieder jeweils zwei Wiesel erschaffen.
Das Ziel hinter dieser Strategie ist klar: Das gegnerische Deck mit so vielen Wühlerwieseln fluten, dass der Gegenspieler nur selten nützliche Karten spielen kann, weil seine Hand voll mit Wieseln ist.
Damit das Deck nicht schon in den ersten Runden verliert, kommt dazu die Quest „Erweckt die Schöpfer“, mit der sich die Lebenspunkte von Anduin wieder auf 40 setzen lassen. Das erlaubt es schon früh, das Match hinauszuzögern, bis die Wieselarmee zum Einsatz kommt.
Typisch für einen Priester, macht das Deck mit dem Rest der Karten des Gegenspielers kurzen Prozess – im besten Fall werden sie einfach gestohlen und in das eigene Deck gebracht oder mittels Psychischer Schrei unter die Wiesel gemischt.
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Dass das Deck selbst dann funktionieren kann, wenn man einige Fehler macht, zeigt der Streamer und Ersteller des Decks Savjz in einem Video. Obwohl er das Match fast vorzeitig aufgegeben hätte, gelingt es ihm, den zuerst überlegenen Hexenmeister zu kontern.
Das ist das neue Troll-Priester-Deck in Hearthstone 2018
Ihr wollt das Deck selber ausprobieren? Dann kopiert einfach den folgenden Code in Hearthstone!
Was haltet ihr von solchen eher „albernen“ Decks, die aber durchaus gegen aktuelle Metadecks bestehen können? Werdet ihr den Wieselwahnsinn selbst mal ausprobieren?