Chronicles of Elyria lässt Wunder-MMO-Technik fallen – Grund zur Sorge?

Das ambitionierte MMORPG Chronicles of Elyria trennt sich von der innovative Technik SpatialOS und beendet die Zusammenarbeit. Der Chef des MMORPGs sagt aber, dass man eine kostengünstigere Alternative zu der Wunder-Technik gefunden hat.

SpatialOS ist eine Plattform, die es auch kleinen Teams ermöglichen soll, gigantische Welten zu schaffen.

Die Idee ist, dass zig Server zusammenarbeiten, um eine riesige virtuelle Spielwelt darzustellen, die lebendig ist und von unzähligen Spielern und NPCs bevölkert wird. Der Spieler soll dann nicht merken, wenn er im Hintergrund von Server zu Server wechselt.

elyria-titel

SpatialOS – Technik soll kleine Teams große MMO-Träume erfüllen lassen

Diese Technik „SpatialOS“ hat im Mai 2017 für Aufsehen gesorgt, nachdem Investoren Geld hineingeschossen haben, das den Wert der Start-Up-Firma dahinter auf 1 Milliarde US-Dollar erhöht hat.

Das implizite Versprechen von Improbable, der Firma hinter SpatialOS, ist: Wir führen MMOs zu neuen, aufregenden Ufern. Wir leiten die Next-Gen ein. Entwickler sollen tolle, ambitionierte Spiele entwickeln – und wir sorgen mit unserer Technik dafür, dass diese Träume Wirklichkeit werden.

Auf der Webseite ist die Aufforderung an Gaming-Studios: Was wirst du bauen, jetzt wo deine Design-Träume endlich erreichbar geworden sind?

Wunder abgesagt – Chronicles of Elyria kann es sich nicht leisten

Ein MMORPG, die auf SpatialOS gesetzt hat, ist Chronicles of Elyria. Das MMORPG hat gewaltige Ambitionen, aber nur ein relativ begrenztes Budget, etwa im Bereich 3,5 Millionen US-Dollar.

elyria-dämon

Chronicles of Elyria teilt mit, dass man im Januar 2017 begonnen hat, sein Spiel in eine sich entwickelnde Online-Welt zu verwandeln. Dazu setzte man auf SpatialOS und Unreal Engine 4. Allerdings merkte man dann, dass nicht alle Spiel-Elemente mit dieser Struktur funktionieren.

Außerdem fürchtet man, dass es zu teuer wäre, SpatialOS auf lange Zeit zu benutzen. Die erhöhten Hosting-Kosten wolle man nicht auf die Spieler umlegen. Die hohen Kosten lägen an der enormen Größe von Chronicles of Elyria und spezifischen Eigenarten des Spiels.

Man habe versucht, diese Probleme zusammen mit Improbable zu lösen, aber das sei nicht gelungen. Deshalb hat sich Chronicles of Elyria von SpatialOS getrennt.

Chronicles of Elyria Screen neu 1

Chef sagt: „Wir haben eine Alternative“ – Fans skeptisch

Der Chef von Chronicles of Elyria lobt Improbable und deren Technik in den höchsten Tönen. Für ihr Spiel in dem speziellen Fall sei SpatialOS aber nicht die richtige Lösung.

In einem Blogpost erklärt der Chef von Chronicles of Elyria den Ablauf ausführlich und sagt, dass man am Ende eine Alternative gefunden habe, die all das liefert, was SpatialOS bietet.

Auch wenn der Chef des Spiels den Wechsel herunterspielt, finden sich in der Community besorgte Reaktionen. So äußern sich auf der US-Seite Massively-Overpowered einige kritisch. Sie sagen, sie hätten Chronicles of Elyria nur wegen SpatialOS unterstützt – und sind enttäuscht, wie das jetzt gelaufen ist.

Manche befürchten, dass sich Chronicles of Elyria als ein Kickstarter-Flop herausstellt.

Chronichles of Elyria Sonnenfinsternis

Zweifel an der Realisierung von Crowdfunded-MMORPGs mit riesigen Ambitionen

Die neue Entwicklung kommt, nachdem am Ende von 2017 schon Bedenken auftauchten, ob Chronicles of Elyria seine hochgesteckten Ambitionen mit dem Budget, das man hat, erreichen kann. Eine Suche nach einem Investor oder Publisher blieb wohl erfolglos.

Andere Games, die auf SpatialOS setzen, sind MMOs wie

All diese Spiele gelten als ambitioniert – wenn auch Zweifel bestehen, ob diese Games mit dem Budget ihre Visionen verwirklichen können.

Chronicles of Elyria Screen neu 3

Mein-MMO meint: Das klingt seltsam. SpatialOS wirkt wie das „nächste, riesen Ding im MMO-Gaming.“ Viele Leute setzen da ihre Hoffnungen hinein. Und es wirkt so, als hat das da auch alles Hand und Fuß – im Gegensatz zu so manchem Kickstarter-Traum.

Bei Improbable arbeiten mittlerweile mehr als 200 Leute – die haben Studios in London, Washington und San Francisco. Die Wertigkeit der Arbeit bei Improbable sieht man im Vertrauen der Investoren: Es wurden 502 Millionen US-Dollar für weniger als 50% an der Firma bezahlt. Dieses Vertrauen in Improbable überträgt sich auf kleine MMORPG-Teams, die mit der Firma zusammenarbeiten.

Einige kleine Teams träumen von großen lebendigen Welten und finanzieren sich über Kickstarter. Da ist das Vertrauen der Backer in die Entwickler entscheidend. Die konnten Zweifler auf SpatialOS verweisen. Diese Option hat Chronicles of Elyria nun nicht mehr.

Dass man bei Chronicles of Elyria nun ohne Abstriche auf SpatialOS verzichten kann, scheint … optimistisch.

Man kann für Chronicles of Elyria nur hoffen, dass die Trennung von SpatialOS wirklich kein großes Ding ist, sondern eine Folge von technischen Notwendigkeiten, wie es der Chef des Spiels darstellt.


Mehr zum Thema:

Chronicles of Elyria – das Star Citizen unter den MMORPGs

Quelle(n): Chronicles of Elyria Blog, MO
Deine Meinung? Diskutiere mit uns!
0
Gefällt mir!
Kommentar-Regeln von MeinMMO
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Community-Aktivitäten
Hier findest Du alle Kommentare der MeinMMO-Community.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
17 Kommentare
Neueste
Älteste Meisten Abstimmungen
Inline Feedback
Alle Kommentare anzeigen
Mandrake

Villeicht hab ichs überlesen, aber…kann mir jemand in kurzen Worten erklären was dieses SpatialOS macht, bzw für was es gut war/ist?
So ganz hab ichs net verstanden, ist das was ne dynamische Welt erlaubt oder so?

Nomad
Arebs

SpatialOS ist eine recht neue Technologie, welches es (sehr weit runtergebrochen) erlaubt einen Ingame Server auf mehreren realen Servern laufen zu lassen sowie es erlaubt, alles in der Welt als eine „Entität“ zu seien, also ein Objekt welches Eigenschaften besitzt und sich verändern kann. In den meisten MMORPGs wäre ein einfacher Baum am Straßenrand ein Mesh, nicht mehr als ein 3D Objekt welches dort steht. In CoE wäre es eine Entität: Er speichert wie alt er ist, altert selber und wird größer, kann durch Menschen gefällt werden usw.
CoE hat das Ziel, alles als Entität umzusetzen. Dadurch wird erst garantiert, dass die Welt so dynamisch ist wie sie werden soll.

Arebs

Was im Artikel vielleicht noch erwähnt werden sollte ist, dass das Javascript Framework von SpatialOS, welches von CoE ausgiebig benutzt wurde, von SpatialOS wie aus dem nichts wieder eingestampft wurde. Als Spieler und Backer finde ich es zwar auch schade, dass sie sich von SpatialOS getrennt haben. Jedoch wurde im Blogpost auch ausführlich erklärt, welche weiteren Probleme SpatialOS hatte. Tatsächlich sehe ich diese Änderungen für CoE nicht sehr negativ, da bereits eine neue Lösung gefunden wurde. Die Systeme sind, im Gegensatz zu SpatialOS, auch größenteils bereits in der Realität produktiv eingesetzt und nicht so experimentell wie SpatialOS. Die Entwicklungszeit wurde zwar bereits bemerkbar davon beeinflusst, jedoch mussten so oder so alle Systeme bereits implementiert werden um SpatialOS schwächen auszugleichen.

Nomad

Hast du einen Link zu dem Blog-Post ?

Arebs

Aye, natürlich:
https://chroniclesofelyria….

Nomad

Danke, sehr spannender Post mit interressanten Einblicken. Aber ein Projekt dieser Größe mit JavaScript … da habe ich persönlich aber aller größte Zweifel. Nun ja, man wird sehen.

MisMG

So ganz verstehe ich nicht, warum das Ende der Zusammenarbeit so negativ dargestellt wird. Klar, für die Zukunft ist SpatialOS bestimmt sehr interessant, aber ein MMO mit Mini-Budget, wo es wahrscheinlich noch an vielen anderen Stellen hakt, wird niemals eine riesige Welt für unzählige Spieler bauen können. Da fehlt es nicht nur an Spielinhalten, sondern schon an Spielern. Das Budget kann man bestimmt sinnvoller einsetzen – ohne den aktuellen Stand von COE zu kennen.

Ich kenne mich mit der Thematik aber auch zu wenig aus. Sofern sich da kein AAA-Entwickler mit Erfahrungen im MMO-Bereich ran wagt, wird da meiner Meinung nach nie etwas draus werden.

TukTukTeam[OGC]

Schade! Die Gamingindustrie erinnert mich immer mehr an Hollywood. Dort werden auch leiber Sequel um Sequel gedreht und keiner traut sich so richtig an was neues ran. Das selbe im Gaming, die großen Studios gammeln vor sich hin und die interessanten Sachen kommen von kleinen Studios über Kickstarter etc.

Zokc

Hoffentlich nicht umsonst dort Geld Reingesteckt sonst wars es mit Kickstarter bei mir.

Naja heißt das jetzt im Umschluss das die bei Null anfangen ?

Gerd Schuhmann

Nein, das auch nicht. Bei SpatialOS geht’s letztlich um die Infrastruktur.

Wie sich das genau auf die Entwicklung auswirkt, wird man sehen. Im Blogpost wird das – naturgemäß – nach unten gespielt.

Es ist so, dass dieses „SpatialOS“ für einen Vertrauensbonus gesorgt hat, weil damit auch „kleine Teams mit wenig Geld“ große Spiele stemmen sollten. Deshalb sind jetzt einige besorgt, wenn diese Wunderwaffe wegfällt, was von Elyria wirklich umgesetzt werden kann.

Das ist ja die große Frage mit all diesen Crowdfunding-Spiele: Schaffen die wirklich mit ihren Mitteln das, was sie sich vorgenommen haben.

AAA-MMORPGs sind ja normalerweise Riesen-Projekte mit Budgets jenseits de 40, 50 Millionen – und die Crowdfunding-Titel bewegen sich in einem deutlich kleineren Rahmen. Da war das Versprechen von innovativer Technik ein beruhigendes Element, das jetzt wegfällt.

Aber ob letztlich große-gute Spiele mit SpatialOS möglich sind, die das halten, was sie versprechen: Das weiß man ja auch noch nicht letztlich.

Es ist bei diesen Crowdfunding-Titel vieles eine Frage des Vertrauens. Ich find’s bei all diesen Titeln wahnsinnig schwer einzuschätzen, wie realistisch die Konzepte und Vorstellungen letztlich sind.

Nomad

Ich denke, das ist nicht einfach nur Infrastruktur. Soweit ich das sehe, und dafür spricht, dass man ein SDK benötigt, muss man seine Software schon für das darunter liegende Framework entwickeln. Somit hat man zwar einen Layer dazwischen (API-Calls), den man austauschen kann, aber nur, wenn der auch so desigened ist, wie man es benötigt. Und ein API auf ein anderes Framework mappen, erfahrungsgemäß auch meist schwierig.
Einfach nur ein Spiel entwickeln, dann sowas wie SpatialOS, oder ähnliches, kaufen, und „darunter hängen“, schön wärs, klappt nicht.

Nailbender

In der Softwareentwicklung ist es in den allermeisten mir bekannten Fällen so, dass du zwischen deiner eigentlichen Entwicklung und allen unterliegenden und unterstützenden Systemen (zum Beispiel den Datenbanken) Abstraktionsschichten einziehst, die dabei helfen sollen, diese unterliegenden Schichten bei Bedarf auszutauschen. Deshalb musst du nicht gleich alles neu entwickeln, sondern Änderungen an diesen Zwischenschichten machen.

Natürlich kann der Fall hier anders liegen, gerade bei Rechenintensiven Anwendungen. Da diese Zwischenschichten auch immer Performance schlucken, werden sie gern mal weggelassen oder an vielen Stellen wird direkt auf die unterliegende Schicht zugegriffen.

Zum Thema innovativer Technik: gerade so eine Entwicklung wie SpatialOS ist, nach meiner Einschätzung, kein Garant oder kein Sicherheitsnetz für irgendwen, denn der Beweis, dass es für Tripple A Spiele am Ende des Tages wirklich taugt, steht meines Wissens nach noch aus – wie Gerd ja auch schreibt. Somit ist es für einen guten Projektleiter eine mit Risiken behaftete Komponente und als guter Softwarearchitekt sollte man eine alternative Lösung in der Hinterhand haben, wenn so eine kritische Komponente eben nicht das leistet, was man benötigt.

Capscreen

ich glaub da nicht dran. Ich bin selbst in der IT-Branche und kenne sowas aus Erfahrung. Es gibt immer eine günstigere Alternative zu allem und manche Open-Source-Tools sind zb. auch echt gut, aber gerade bei derart komplexen Dingen leidet dabei die Qualität an mehreren Enden. Jetzt kann man das als Entwickler vielleicht noch nicht genau sehen, dass man in Zukunft Abstriche machen muss, was entweder Performance, Content oder Entwicklungszeit angeht, aber so ist das immer.

Nailbender

Sehe ich aus eigener Erfahrung gar nicht so, zumal die Leistungsfähigkeit von Spatial noch bewiesen werden muss. Die Entscheidung, eben nicht weiter auf ein, zumindest im Projektkontext, totes Pferd zu setzen ist eine schwierige, aber mutige und oftmals notwendige. Eine gute Softwarearchitektur lässt so etwas auch durchaus zu.

Capscreen

Das kann durchaus gut sein, muss aber nicht. Es kommt wahrscheinlich auch auf die Teilgebiete in der IT-Branche an, aber kostengünstiger bedeutet oft auch, dass sich der Scope oder die Verwendung des Tools ändert, beides würde dazu führen, dass man eben mehr Entwicklungszeit benötigt oder Abstriche beim Umfang des Spiels setzen muss.

Nyo

Eine günstige Alternative die alles bietet was SpatialOS auch bietet? Da frage ich mich doch wieso so viel Geld in eine Firma investiert wird wenn diese sich nicht gegen die Konkurrenz behaupten könnte?

Klingt für mich eher nach Schadensbegrenzung um das Image möglichst positiv zu halten aber wer weiß? Vielleicht kommt ja doch das dabei raus was sie sich vorgestellt haben.

Passwort vergessen

Bitte gib Deinen Benutzernamen oder Deine Email-Adresse ein. Du erhälst einen Link, um ein neues Passwort per Email zu erstellen.

17
0
Sag uns Deine Meinungx
()
x